3D, jeux vidéo et fans

Par JamesCr Blog créé le 17/09/13 Mis à jour le 24/07/14 à 19h58

Comment des fans peuvent faire des images 3D de leur jeux favoris ?
A chaque nouvelle création publiée, une analyse de la conception, du résultat.
Les fans au pouvoir des fan-arts et de la 3D!
(Toute création avec des models 3D provenant de jeux doit être un hommage sans usage commercial !)

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Renders et analyses (Jeu vidéo)

Bonjour à tous,

Cela fait un certain temps et un temps certain que je n'ai rien posté ici.
La préparation de Japan Expo, des cosplays, séances photos sont maintenant passés.
Je peux revenir ici et vous montrer, détailler mes créations.

Derniére en date

Watch Dogs


Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

-------------------------------------
L'idée était simple.
Présenter et mettre en scène les personnages principaux.
De gauche à droite : Raymond, Aiden et Clara.

Le tout dans une scène rappelerant la salle principale du jeu.

J'ai volontairement utilisé des screens du jeu plutôt que des images de caméras de surveillance dans le but de là aussi, mettre en scène le jeu lui même.

Voici quelques WIPs


Création du mur d'images éclairant en partie la scène


Placement des lumières sur les cotés et duplication du mur devant Aiden


Test de matière cuir sur la veste


Création de l'oeil avec les reflets de la pupille


Effet de tissu sur la casquette


Maillage du pull (Et effet cuir de la veste. Le téléphone illumine lui même la main)


Arrivée de Clara non texturée


Effet cuir sur la veste de Clara


Importation de Raymond et début du texturage


Test de Raymond


Scène en fil de fer


Test de la scène (La tablette de Clara émet sa propre lumière)


Importation de deux serveurs


Importation d'un bureau chargé d'informatique et recul du mur d'images
(Venu de Arkham Origins)

Au final, une scène simple, mais comme vous avez pu le voir, travaillée dans ses détails, notamment au niveau des matiéres et autres tissus.
Le tout en très haute résolution (4000x1728).

Pour finir, une vidéo vous montrant la composition de la scène dans sa globalité.

 

A bientôt pour d'autres images.

 

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Bonjour à tous

Aujourd'hui nous allons rentrer dans un débat qui a animé les joueurs et joueuses du monde entierEt qui continue de l'animer

Watch Dogs sur consoles ne serait pas de la next-gen !
(PS4 et XboxOne)


(900p sur la PS4 et 792p sur la Xbox One avec 30fps n'est definitivement pas de la next-gen )

Oui messieurs dames adeptes du pc, nous allons volontairement vous écarter du débat car nous savons qu'avec vos pc 850ghz, vos 143go de ram et votre carte graphique 8652gtx ultra HD Radeon Nvidia 60go, vous faîtes tourner le jeu en 12K 2534fps.

Si pour vous, 900p ou 792p en 30fps n'est pas de la next-gen, alors ceci est de la next-gen (Vidéo à telecharger faîte par mes soins)


Ce blog parlant de 3D, nous allons voir ensemble
Avec screens perso à l'appui

Pourquoi Watch Dogs sur consoles PS4 et XboxOne est définitivement une expérience
Next-gen

Commencons par définir la notion de next-gen
Nouvelle génération donc

Qu'avons nous donc dans ce Watch Dogs que nous n'avions pas auparavant

Commencons par ce screenshot


Que pouvons-nous voir ?
Des reflets, du bump, de l'eau, l'effet mouillé et des  lumères

Pourquoi ce screenshot est next-gen sur consoles ?
L'effet de bump est propre, net, précis, ce qui implique des textures HQ
Voici comment fonctionne le bump

+
=


Vous pouvez également voir que l'eau s'adapte même au relief des pavés !
Et refléte le décor, ou du moins une image HDRI
Voir cet article

Même la lumière du portable est indépendante

Nouveau screenshot !


Nous avons ici, du bump, des surfaces emetrices de lumière
Du bump, des reflets, du brouillard volumétrique vis-à-vis de la profondeur de champ
Des particules pour la pluie

Le brouillard volumètrique consomme beaucoup de ressources puisque la clarté du décor dépend de la distance tout comme les lumières filtrant au travers


Même chose sur ce screenshot où les surfaces mouillées réagissent avec la pluie

Maintenant les lumières



Voici ce que donne un Blackout dans Watch Dogs

Vous pouvez voir que le jeu contient de nombreuses sources de lumières
Et chaque matière réagit différement comme le sol et la veste de Aiden.

D'ailleurs, regardons les vêtements de plus près !

Regardez la casquette, qui en plus du bump principal pour les coutures contient du mini-bump pour simuler un effet tissu
La veste contient aussi un effet de cuir

Ou comme ici, un effet plus plastique, avec reflets

Notez aussi la peau, qui elle aussi réagit en fonction des lumières


Trois exemples de peau et d'ambiance
Chaque peau réagit différement en fonction de la lumière
De même que le relief de la peau

Finissons avec l'eau.
Qui refléte non seulement une image HDRI mais en plus les lumières.
De plus, dans Watch Dogs, l'eau est modélisée !

C'est-à-dire que ce n'est pas juste une surface qui refléte le décor, mais elle utilise bel et bien des polygones comme le reste du décor et est animée en fonction des objets rentrant en collision avec elle.
Rarement eau n'aura été aussi belle sur consoles

Voici une petite liste de ce que le moteur calcule en temps réel :
(non exhaustive)

-Reflets
-Bumps
-Eclairage d'une ville
-Eclairages independants comme les mobiles des passants ou les phrares
-Eau modélisée avec déformations
-Des passants qui ont tous un visage et une tenue différents
-Des animations pour chaque passant en fonction du décor
(Lire un journal, écouter de la musique, laver des vitres, éternuer, ramasser quelque chose par terre, danser, jouer au badminton, courrir, prendre des photos, prendre des selfies, subir des agressions physiques ou être l'agresseur, retirer de l'argent au distributeur, acheter un café, avoir un malaise, réagir en fonction de vos actions, etc...)
-Avoir une base de donnée pour chaque passant, sa particularité et son travail
-Des objets interactifs au hacks (Ponts, herses, feux rouges, plaques d'égout, caméras, haut-parleurs, panneaux, blackouts, plaques au sol, tuyaux, portes, poteaux retractables, téléphones portables, explosifs, casques)
-Phénoménes météo (orages, pluie, vent, cycle jour-nuit)

Le tout avec peu d'aliasing.
A 30fps sans ralentissements.

Est-ce une expérience next-gen ?
Avions-nous tout cela sur la génération PS3 et Xbox360 ?

Nous avons tous une opinion sur l'éditeur de ce jeu et ses pratiques commerciales, mais devrions nous cracher de façon aussi facile sur les developpeurs, les programmeurs et les artistes de ce jeu ?
Sur le travail accompli pour rendre une ville aussi vivante et interactive ?

Ces gens ont mon respect et j'espére que mes screenshots vous auront éclairé sur leur travail

Watch Dogs PS4 et XboxOne, next-gen ou pas ?

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Watch Dogs
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Renders et analyses (Jeu vidéo)

Bonjour à tous,

A quelques jours de la sortie de Watch Dogs
Un débat anime la scène du jeu vidéo

Xbox One : 792p
PS4 : 900p

640 x 480
(640x480)


Ainsi nait cet article

Next-gen : une histoire de résolution ?

 

Qu'est-ce que la résolution ?
Larousse.fr nous renseigne

"Nombre de points ou de lignes grâce auxquels un écran ou tout autre périphérique de restitution (scanner, imprimante, etc.) affiche une image."


Prenons maintenant les deux résolutions les plus connues de la HD :
720p et 1080p
Qu'est-ce ?
Et que signifie ce "p" ?

720 signifie : 1280 pixels de largeur sur 720 pixels de hauteur
Soit : 921 600 pixels affichés
(cliquez sur le nombre de pixels pour une image d'exemple par votre serviteur)

1080 signifie : 1920 pixels de largeur sur 1080 pixels de hauteur
Soit : 2 073 600 pixels affichés
(cliquez sur le nombre de pixels pour une image d'exemple par votre serviteur)

Pour informations, les deux résolutions les plus courantes à l'époque de la première PlayStation étaient : 320x240 (76 800 pixels affichés) et 640x480 (307 200 pixels affichés)

Le "p" rajouté à chaque résolution est un simple abus de langage.
Puisque "p" signifie Progressive (l'image s'affiche de haut en bas), à contrario avec le "i" comme 1080i qui signifie Interlacing (entrelacé), l'image est affiché une ligne sur deux par intermittence.


Maintenant que les présentations sont faîtes
voyons simplement si le 792p de la XboxOne est vraiment différent des 900p de la PS4 !

Voici deux images :

Version XboxOne (792 : 1408x792 = 1 115 136 pixels affichés)

Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Version PS4 (1600x900 =1 440 000 pixels affichés)

Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Voyez-vous une différence ?

N'oublions pas une variable importante.
Nos télévisions maintenant sont toutes ou presque en Full HD
soit
1920x1080

Agrandissons nos images pour les mettre à cette résolution !

XboxOne

Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

PS4

Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Ne jouons pas plus longtemps au jeu des septs différences, je vous en montre une
(Image agrandie)


Regardez la boucle de gauche

 

Maintenant que nous savons que la PS4 va afficher 324 864 pixels de plus
Que nous avons porté chaque image à l'échelle du TV Full HD
Vous pouvez vous faire votre avis et répondre aux questions suivantes :

Cette différence mérite-t-elle de crier au loup ou non ?
Les différences entre chaque version se situent-elles autre part ?

 

A bientôt ;)

Voir aussi

Plateformes : 
Xbox One, PS4
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Renders et analyses (Jeu vidéo)

Bonjour à tous

Une fois n'est pas coutume
Je ferai référence ici à l'article de Rami Bououd

Beyond Two Souls sur PS4 ? Un Director's Cut évoqué


Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

 

Nous allons nous intéresser à cette image
Et voir comment sont fait les reflets dans les jeux vidéo ?

Définition de "Reflet" : Un reflet est, en physique, l'image virtuelle formée par la réflexion spéculaire d'un objet sur une surface. La nature spéculaire de la réflexion est liée aux caractéristiques du corps réfléchissant. Les formes les plus connues s'obtiennent par réflexion sur une surface métallique (miroir), le verre ou l'eau. (Wikipédia)

Mais en 3D ? Comment est-ce fait ?

 

Si l'on prend la génération de consoles comme la PS1, PS2 et PS3, les reflets sont tout simplement faux

Prenons un exemple, ici Metal Gear Solid 2


Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nous avons ici un parfait reflet
C'est d'ailleurs ce qui nous permet de savoir qu'il est totalement faux

En effet, pour refléter parfaitement de la 3D en temps réel, il faut énormément de ressources
(Même la PS4 ne le fait pour l'instant mais nous y reviendrons)

L'astuce ?
Tout simplement une deuxième salle de l'autre coté des "miroirs"

Démonstration


Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Un cube, dupliqué, une plaque grise dont on diminue l'opacité et voilà !

Attention
Pour tout ce qui n'est pas parfaitement symétrique, pensez à refaire des models 3D inversés

Vous trouverez aussi des jeux dans lesquels les reflets sont des models 3D avec beaucoup moins de polygones pour les personnages comme les jeux de basket par exemple

Dans certains jeux actuels, notamment sur Xbox 360 et PS3, vous trouverez de véritables reflets
Vous les repérerez facilement car ils sont ... moches. Ils pixelisent à outrance

Preuve que les reflets temps réel consomment de la ressource

Passons maintenant à la next-gen
Prenons un screen de InFamous Second Son


Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Que pouvons-nous noter au niveau des reflets ?

Un décor parfaitement reflété mais une simple ombre pour Delsin.
Tout d'abord, comment le décor est-il parfaitement refleté ?

Avec une image de reférence bien sûr !
De ce type là




En clair, il est indiqué à la console ou au pc de refléter cette image là
(Il est possible d'ajouter des images en plus à refléter, comme des phares de voitures qui se déplacent)

Autre exemple

Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle
(Mais où sont Delsin et la voiture dans les reflets ?)

 

Finissons par l'image de Beyond sur PS4 que j'ai reproduit très rapidement avec un model 3D



Cliquez sur les images pour les voir en taille réelle


Eh bien nous avons la même chose qu'avec InFamous Second Son.
Une image de référence pour le reflet général de la scène
Mais maintenant les lumières se refletent en temps réel !

Ce sont les points blancs dans les yeux
Qui en plus, se reflètent en fonction de la matière, ce qui n'en fait pas de bêtes points blancs tout ronds

 

Vous l'aurez compris

Les reflets  intégralement en temps réel ne sont pas encore à l'ordre du jour
Mais à chaque génération, des progrès sont réalisés

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Renders et analyses (Jeu vidéo)

Bonjour à tous,

Un nouveau fan-art 3D ? Une nouvelle technique expliquée ?
C'est par ici


Bioshock

 


Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Cette image et cet article pour vous expliquer une technique
encore non utilisée dans les jeux vidéo

La subdivision

Cette technique consiste à adoucir un model 3D mais uniquement au calcul final

Et puisqu'une image vaut mieux qu'un long discours


Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

A droite : la perceuse du Big Daddy tel qu'elle est dans Bioshock
A gauche : La perceuse au rendu final

Vous pouvez constater que le model est beaucoup plus doux
En effet, lors du calcul final, le model 3D est adouci

Cela permet de créer des models 3D moins gourmand en polygones
Et de les arrondir par la suite

Cependant, cette technique à un prix : le temps de calcul
Assez important

Ce qui en fait une technique réservée pour ce qui n'est pas en temps réel

--------------------------------------

Des envies d'images ? De mises en scènes ? Des idées ?
Fouillez par ici et dîtes les moi

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Renders et analyses (Jeu vidéo)

Bonjour à tous !

Aujourd'hui, un fan-art sur un jeu qui me tient à coeur

Final Fantasy X
(Mon préféré après le VIII, moi qui n'ai pas accroché au VII, oui flagellez moi, aïe ouïlle)

 


Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nous avons dans cette image la rencontre de Lightning
d'Ifrit, Shiva ainsi que des Pampa
(Mes deux aeons préférées, surtout l'attaque de Shiva qui respire la classe)

Mais attardons nous dans la décomposition de cette scène.
Des personnages proches, dans une grande plaine verdoyante ?

Que nenni !
Voyez plutôt


Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

N'oubliez pas, en 3D, dans une image, ce qui ne se voit pas n'a pas besoin d'être fait.
La plaine verdoyante se limite à ; une plaque marron et quatre brins d'herbe

Et la falaise est loin, très loin des personnages.

Vient ensuite l'éclairage


Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

La scène dispose d'un éclairage type "soleil"
Le cercle au pieds de Lightning

Seulement, cela ne suffit pas.
Si dans la réalité, le soleil éclairage partout, c'est que la lumière se refléte et intéragie avec toutes les matières autour de nous.
En 3D, vous pouvez le faire avec ce qu'on appelle une image HDRI
Une grande image à 360° au format HDR
Le logiciel créant la lumière à partir de l'image
Tout ce qui se rapproche du blanc émettra de la lumière
Mais cela demande beaucoup de ressources

Aussi, j'ai triché
("Après la mise en scène, maintenant la lumière. Ce n'est pas joli-joli.")

Les deux lumières directrices ont pour but d'éclairer la scéne en contrecarrant les ombres du soleil pour donner un éclairage plus réaliste.


Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Vous savez tout ce cette scène qui n'a demandé que trois heures environ de composition

Maintenant il ne reste plus qu'à patienter jusqu'au 21 mars pour tâter de la version HD
(D'ailleurs si une âme genereuse est dans le coin...)

 

Prochaine image : Bioshock
Avec une explication sur une fonction permettant de lisser un model 3D pour transformer un cube en disque parfait

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Tuto (Jeu vidéo)

Bonjour à tous !

Aprés la première vidéo commentée qui vous montrait comment je faisais les poses
pour mes images 3D

Voici maintenant la deuxième partie !
Avec le logiciel Maya
programme professionnel utilisé par exemple par Pixar

Dans cette vidéo, je vais vous montrer le texturing de Lara Croft
La façon de créer les différentes matières comme le cuir ou le tissu

Bon visionnage !

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Renders et analyses (Jeu vidéo)

À la vue des commentaires présents dans cet article

Metal Gear Solid V Ground Zeroes : le comparatif des différentes versions en images
par Corentin Pieters

Nous pouvons nous demander ce qu'est la next-gen
Une histoire de polygones ? De textures ? De lumières ?

Je vais essayer à mon humble niveau de répondre à cette question
Mais également que vous puissiez vous faire votre propre avis

Démonstration en quatre images !

Prenons un model simple
Ici un fan mod inspiré de Ellie de "The last of us"



(Je précise que j'utiliserai le même model pour chaque image en ne travaillant que le visage)

 


Premiére image
Une seule source de lumière
Les textures sont juste placées sur le model sans relief


Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nous avons donc un rendu très basique avec des ombres bien marquées

 

Deuxième image

Toujours une seule source de lumière
Mais cette fois-ci, j'ai ajouté du bump
(Impression de relief sur une surface plane)



Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Cette impression de relief se sent sur les lèvres notamment
Si vous voulez voir une image avec du bump trop marqué, cherchez des images de Doom 3

 

Troisième image

Toujours une seule source de lumière
Mais avec une différence notable, chaque surface (shader) est travaillée
La peau contient une sous-couche (derme-épiderme)
Ègalement une lightmap
(une texture indiquant où la lumière sera marquée sur le model)
et les yeux reflétent une image



cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nous avons un rendu plus naturel sur la peau, notamment les lévres
Les yeux ont plus de vie grâce aux reflets

 

Quatrième image

Cette fois-ci, les lumières sont multiples, travaillées
Nous en avons trois
Deux avec une teinte bleue pour souligner la morphologie du model
Et une dernière, blanche pour l'éclairage principal
Aucun changement dans les shaders, peau ou yeux



Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nous avons donc un rendu beaucoup plus naturel que sur la première image
Même avec la troisième image


Le nombre de polygones n'a pas changé entre chaque image
Les textures non plus
uniquement la technique


Alors, la next-gen, une histoire de polygones ? De textures ? De lumière ?
Vous pouvez aussi comprendre pourquoi les différences entre chaque next-gen seront de moins en moins marquées

 

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Renders et analyses (Jeu vidéo)

Bonjour à tous,

Après avoir préco Metal Gear Solid V : Ground Zero sur PS4
Une envie m'est venue :

Mettre en scène chaque combat contre les Metal Gear
Ce qui à donné ceci


Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nous retrouvons donc sur la première image
Notre ami Metal Gear Rex
Avec le model de Snake issu de Twin Snakes
Le décor vient d'un Resident Evil
Et le stinger indispensable à ce combat

Deuxième image
Nos chers Metal Gear Ray
Avec le model de Snake venu de Smash Bros
J'ai fais le sol et l'éclairage vient de là
Et toujours le notre ami le stinger


Troisième image
Notre ami le Shagohod
Avec Snake et Eva venu de MGS3
Pour le décor, j'ai batti le pont moi-même en regardant des vidéos walkthrough
Et un gentil lance-roquettes passe-partout

Quatrième image
Nos chers Gekko
(4 sur l'image)
Snake est un mod venu de Unreal Tournament
Le décor est un assemblage de maisons trouvées ça et là sur internet
Les voitures viennent d'un Call Of Duty
Enfin, on le voit peu, mais Snake tient un M16

Un petit making-of


Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Les images séparées

Metal Gear Solid
Metal Gear Solid 2
Metal Gear Solid 3
Metal Gear Solid 4

Dimension de chaque image : 4000x1080

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Renders et analyses (Jeu vidéo)

Bonjour à tous !

Voici un fan-art tout en retrogaming


Dino Crisis



Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

(Ceux qui ont eu le courage de regarder les 29min de vidéo dans l'article précedent
Ont pu avoir un indice permettant de savoir qu'une image Dino Crisis arrivait)

Quand j'ai vu un mod de Régina, héroïne du jeu, j'ai eu de suite l'envie d'en faire un fan-art

Une composition simple : un personnage, un décor, deux ennemis

MAIS

Et c'est ce qui m'a couté plusieurs jours de calcul; Beaucoup de matériaux coûteux en ressources
Et beaucoup de lumières, voyez plutôt


Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Tout ce qui est en rouge est une lumière
Sans compter celles (3) dérriére Régina

De plus, tout ce qui est métal sur l'image comporte plus ou moins de reflets
Comme le verre des tubes
Ajouter à cela des matériaux type "peau" avec donc un derme et un épiderme
Et vous voilà avec un petit enfer pour votre pc adoré

Cela vaut-il le coup pour ce jeu qui aura marqué nombre de joueurs et de sous-vêtements ?
Définitivement
Oui

Voir aussi

Jeux : 
Dino Crisis, Dino Crisis 2, Dino Crisis 3
Sociétés : 
Capcom
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Édito

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Mixer le tout avec un bon logiciel 3D, un soupcon d'imagination, voilà !

Un fan-art 3D.

 

 

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