Intrigue

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Par Snake_in_a_box Blog créé le 14/12/10 Mis à jour le 18/10/16 à 17h43

Look up at The Sky...
There must be a fantasy.

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Gothic Lolitas

Les jeux de rythme sont généralement pour moi une souffrance de tous les instants.

Déjà à l'époque de la Playstation, j'ai eu le malheur de m'attaquer à la démo de Parappa the Rapper dont je n'ai jamais vu la fin, le game over surgissant avant de dépasser les trois premières notes.
Quelques années plus tard, ce fût au tour de Zelda Oracle of Ages et Seasons de me rappeler mes douloureuses expériences de jeu de rythme, chacun de ces derniers possédant un mini-jeu obligatoire basé sur ce gameplay si particulier. La version Goron de ce dernier (dans Oracle of Ages) fût un véritable calvaire. Je pense même à un moment donné mettre mis à genoux les bras en croix en criant "Pourquoiiiiiiii ?!". C'est un peu flou, mais je me suis reveillé en maison de repos juste après...

Ca ne m'a pourtant pas empêché, malgré mon skill complètement aryhthmique (et arthritique), de me payer Hatsune Miku: Project Diva f sur ma PS3. J'avais pu heureusement m'améliorer sur Guitar Hero quelques années avant ça.
Si le jeu m'a permis de découvrir Dragon Force, je reste toujours bloqué aux premières chansons du mode Normal. La frette bleue restant pour moi une frontière de l'impossible et les personnes arrivant à jouer avec, des mages.
Ceux qui arrivent en plus à rajouter le touche orange touchent du doigt le divin...

Le rapport avec Hatsune Miku et son jeu?

Outre le fait que j'ai pris ce jeu par goût de l'esthétique des Vocaloid, (et d'un) puis parce que les musiques sont sympa (et de deux), je le vois aussi comme une sorte de thérapie ludique. Un véritable entrainement pour muscler mon jeu, developper les réflexes et arriver à une dextérité de PGM sous taurine.

Bon, pour le moment, le méga skill débute avec le mode Easy... Même Einstein a du apprendre à calculer 2+2 avant de s'attaquer à la relativité restreinte...

Ce que le jeu m'a surtout montré pour le moment, c'est l'importance de l'équilibrage et de la jouabilité dont dépend tout l'intérêt du jeu et surtout la nature du sentiment de frustration qui découle de l'échec.

Project Diva f est à mon sens l'un des jeux les plus équilibré et progressif dans la difficulté. Si dans un premier temps l'avalanche d'informations visuelles peut sembler insurmontable, il suffit d'un tuto tout bête pour acquérir les bases et s'attaquer déjà aux premières chansons avec une certaine réussite. Très rapidement, les premières étapes sont franchies par le joueur sans trop d'efforts mais jamais avec facilité. Le propos peut sembler contradictoire mais la barre de score que l'on rempli en jouant  nécessite d'atteindre les 80% de réussite (environ) pour valider la chanson. Ensuite, si on atteint donc rapidement ces 80, voire 90% (voire même 95%, je ne m'en lasse pas), arriver à la complétion parfaite est une autre paire de thigh high...

"Easy to play, hard to master." Tel est le mot d'ordre de ce jeu qui oblige à la concentration et a ne pas avoir besoin d'un orthoptiste dans l'immédiat.

Indépendamentt du jeu lui-même, je parlais il y a peu de la nature du sentiment de frustration. Il en existe en effet une bonne et une mauvaise. La bonne est celle qui en cas d'échec, vous fait réfléchir sur votre défaite et vous mets face à vous et à vos capacités, c'est elle qui vous encourage à reprendre le jeu avec un surcroit de motivation, que ce soit  la réussite ou l'échec qui vous attend au bout. 

La mauvaise frustration, elle, nait du déséquilibre dans le gameplay. Je garde dans mes jeux récents deux exemples de ce mauvais équilibrage. Uncharted 3 tout d'abord, que je me suis forcé à finir tant je ne pouvais croire que je vivais une telle purge. Ennemis surgissant de nulle part contre lesquels aucune anticipation logique ne peux vous sauvez, attitude kamikaze de ces denriers qui vous oblige à chercher le corps-à-corps tandis que vous cherchez au contraire à vous placer stratégiquement. Bref, un échec complet qui m'a mené plusieurs fois à tabasser le canapé en règle.

Skyward Sword ensuite, pour avoir trahi un des acquis de Nintendo et de ses Zelda, à savoir la jouabilité parfaite. Combien d'échecs pour cause de WiiMotion Plus imprécis?
Plus grave, lors des phases chronométrées en quête des perles de je-sais-plus-quoi, voilà que je suis obligé de grimper sur un petit chariot tout bête, il suffit simplement de pousser dans la direction du-dit chariot pour que Link monte dessus.
Un cauchemar.
J'ai passé vingt bonnes secondes à pousser le stick, à amener Link dans une direction logique, et c'est sans arriver à mon but que la sentinelle juste en face de moi se réveilla et me fit échouer tandis que j'étais à 90% de mon objectif...

Ignoble.

Plus ignoble encore, jamais un jeu Nintendo et encore moins un Zelda n'avait été si mal calibré.

Là où le bas blesse dans le jeu vidéo actuel, c'est qu'il n'y a plus véritablement d'équilibrage correct. Si on lutte efficacement contre la mauvaise frustration (parfois en se trompant, dixit Uncharted 3) par le biais de certaines facilités et autres automatismes de gameplay (système de couverture par exemple) et une facilité globale revu à la baisse. (Tomb Raider, Dishonored), on a tendance à oublier la simplicité et la complexité d'une difficulté réellement progressive, ne serait-ce par exemple qu'en sanctionnant le jeu de vrais boss de fins et non plus de phases conclusives scénarisées à grands renforts de choix et autres QTE. (Dishonored, Uncharted 3, Tomb Raider, Mass Effect 3, etc...)
Dans ces jeux-là, le gameplay devient limite accessoire, alors qu'il nous a accompagné toute la partie durant. Ce que Project Diva f vous offre, c'est un gameplay stable qui vous accompagnera tout le long et que vous devrez représenter à chaque chanson, dont vous devrez justifier à chaque fois de votre maitrise tel un examen, un rite de passage. Car dans tout jeu il y a apprentissage.

Le jeu vidéo blockbuster a tendance à l'oublier

 

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Commentaires

Snake_in_a_box
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Snake_in_a_box
@Liehd: Je sais pas, je cherche encore des têtes bien faites qui pourront suivre le rythme. :)
@Sirtank: Mon ami! Dans mes bras! Je voue une haine existentielle à ces stupides créatures depuis ce terrible moment. Au passage, je pense d'ailleurs que je déteste les artistes de rue depuis le même instant...
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
Non mais c'est quand que tu te mets au podcast, toi ? ;)
Sirtank
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Sirtank
Je me demandais quand tu te déciderais a relancer ton inquisition maison sur le paradoxe de la motivation par le défi. Et pour le coup je ne suis pas déçu.
Non mieux je suis même aux anges de découvrir un autre traumatisé des festivals culturel Gorons. Celui de Oracle of Seasons m'a moi aussi profondément meurtri il y a de cela une décennie.
A tel point que j'avais du me résoudre à user de trésor de flatterie et de séduction pour manipuler les sentiments d'une innocente donzelle à mon égard et la convaincre d'user de la dextérité que lui avait conférer la génétique sur ce problème à ma place.
Et je n'en ai même pas honte (d'avoir du sous-traité la complétion du jeu à 100% :ph34r: ), avec le recul j'ai réalisé que plus encore qu'une difficulté progressive j'attendais d'un jeu que le défi puisse être intégré directement dans la perception logique que peut avoir le joueur des actions et non pas comme une motivation à part entière.
Voila pourquoi je peut tolérer sans rouspéter les errements de SS, jouer à Asura Wrath malgré l’inexistence de son gameplay et très bien me contenter de jeu à la difficulté aberrante ou fonctionnant sur un système de défi/levelling quand celui-ci donne une justification et des évolutions intéressantes à la progression du joueur (Blacklist pour le dernier d'actualité) alors que je reste inapte au jeux musicaux, incapable de comprendre l'engouement pour Skyrim et zélote du Sans-QTE dans les productions de FPS/TPS.
Bon article, et très belle huitième illustration (même si c'est une hérésie de gâcher autant de moyen pour un tel sujet)
Snake_in_a_box
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Snake_in_a_box
@Luciole: Et c'est bien ça le problème! En imposant la même action sur le stick pour deux actions différentes, le jeu se perd facilement et toi avec. La méthode qui consiste à s'éloigner puis revenir pour être "bien en face" (Ah! le célèbre bien en face de l'échelle de Assassin's Creed...) est une aberration. Surtout dans une phase chronométrée.
Dans un environnement 3D d'ailleurs, on doit pouvoir aborder le niveau et sa verticalité par tous les cotés sans avoir avoir à suivre les rails du level design. Combien de fois Tomb Raider où dans une moindre mesure Uncharted a téléporté mon perso de qq centimètres pour me mettre en face de la plate-forme. J'aurai préféré me planter, je ne m'en serai voulu qu'a moi-même...
La solution est toute simple, il suffit d'attribuer une touche à l'action de grimper, comme c'était le cas des vieux Tomb Raider. En voulant tout simplifier pour contextualiser les actions sans laisser le contrôle au joueur, on pense facilité la vie du joueur mais on oublie de lui donner du jeu et on peut le planter sur une phase précise, sans que notre dextérité puisse être mis ene cause.
Et c'est rageant.

@P.Y.T. :Je n'ai nul besoin d'exorcisme, mais un jour je promets de te libérer de Dr Qui et de son emprise maléfique.
SS est bizarre, tu as le scarabée/drône qui est d'une fiabilité à toute épreuve, même si il est le nouveau témoin de la peur qu'a Nintendo avec la 3D et Zelda et de l'autre coté tu as un Link vissé sur rails qui souffre le martyr pour grimper, un piaf inmaniable et des combats à l'épée/mini-jeu.
Pour résumer le vice des Zelda aujourd'hui, c'est que Nintendo s'acharne à en faire des vitrines techniques avant de penser à en faire un jeu d'aventure efficace.
P.Y.T.
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P.Y.T.
Belle réflexion, mais comme toujours, gâchée par ces "images"... Un jour je t'exorciserai, foi de petite-fille de marabout !
Pour ce qui est de SS ce n'est pas la maniabilité qui me pose problème mais le vice des concepteurs sur certaines énigmes (le temple de l'eau...)
Luciole
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Luciole
Honnêtement je n'ai pas trouvé Skyward Sword frustrant. J'y ai rejoué récemment et je n'ai eu aucun problème. C'est surtout qu'il faut limite réapprendre à jouer.

Par contre pour le chariot il ne faut pas courir vers lui pour monter? Car si tu marches ça ne marche pas dans mes souvenirs. Le seul vrai soucis étant que la touche de course sert aussi à attraper ledit chariot, ce qui fait qu'il faut s'éloigner.

Édito

L'actualité trépidante du jeu vidéo oblige à la plus grande prudence.
Le but de ce blog est donc de proposer à tous les joueurs en quête de la vérité des news de qualité, vérifiées et objectives.
Mais la rigueur de ces articles n'empêche pas néanmoins d'exposer des avis affutés et des critiques constructives qui ne manqueront pas d'élargir l'esprit des gameblogueurs ouverts aux thèses le splus audacieuses.

Si ce blog reste un oasis d'où jailli une source intarrissable de savoir, il n'en reste pas moins un havre accueillant où les sens seront nourris d'illustrations de qualité, bien que portés plutôt sur un look en particulier.

Quand l'actualité (toujours trépidante, rappelons-le) me laissera quelque latitude, je parlerai aussi d'animation et de sujets autrement plus graves comme... Euh... Le jeu vidéo, tiens. Ou les mechas.... (c'est important les mechas, vu les  films de merde qui sortent en ce moment...)

Sur ce...

Il faut pardonner à ses ennemis mais pas avant de les avoir vu pendus. (Heinrich Heine)

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