La base du jeu de rôle vidéoludique, c'est d'être la retranscription la plus fidèle possible du bon vieux jeu de rôle papier tel que le sémillant Gary Gygax l'avait inventé dans son cerveau fécond.

Si le RPG occidental a depuis longtemps pris la pleine mesure de cette parenté pour le meilleur (grande fidelité au système de jeu) et le pire (personnage jouables aussi charismatique qu'un trombone tordu), le RPG jap' lui,  comme il est de coutume chez eux, cherché son chemin ailleurs.

Si des machins comme les Baldur's gate ou l'Oeil Noir suivent des livres précis et gravés sur parchemin, d'autres itérations japonaises comme les Dragon Quest et les premiers Final Fantasy préfère eux suivre un esprit plutôt qu'une lettre.

Pas question ici de suivre un livre de règles et/ou une géographie pré-établie: il suffit de faire appel à quelques lieux communs du genre: (classes simplistes - guerrier - mage -voleur ) et de sortir de cela un scénario simple mais ayant le mérite certain de fournir un but limpide.

Il est cependant une chose que les deux styles ont en commun. Qui dit jeu de rôle dit forcément pléthores de régles, de caractéristiques et de compétences.

Si le MJ se doit d'en connaitre une bonne partie pour garantir la fluidité du jeu, le jeu vidéo, lui correspond à mon sens au MJ parfait: Il connait son univers par coeur, il est incollable sur les règles et gère les carac, les dégats et les jets de dés avec une maestria que seul un ordinateur est capable d'éxécuter. Au joueur ensuite de se faire comprendre par le truchement de la manette. A lui d'exprimer ses choix, ses refus, son libre-arbitre en agissant sur son avatar, toujours recadré par ce MJ incorruptible qu'est la console, lisant son livre de règle, le jeu lui-même...

Et c'est dans ces pléthoriques compétences et autres aptitudes que se trouve du coté ouest du Pacifique, une particularité assez curieuse.

Si les Final Fantasy ne sont pas avares en compétences de toutes sortes, il est interessant de noter que in game, la plupart ne servent foutrement à rien.

Je parle ici des altérations d'état.

L'altération d'état, la plus vaste fumisterie jamais inventée dans les FF: des tomberaux de compétences aux noms évocateurs qui vous gratifie 9 fois sur 10 d'un "raté" horripilant quand vous tentez de la lancer sur un adversaire.

L'altération d'état donc, peut se définir comme une compétence ou une aptitude permettant de modifier un état antérieur dit "normal" pour lui appliquer un effet spécifique impactant directement la façon de jouer mais modifiant les dégats de façon indirecte sur les personnages joueurs ou non.

Petit Larousse, si tu me lis, c'est cadeau, tu peux la copier-coller direct sur l'édition 2015

.Du classique "Poison", qui dégrade les HP progressivement à l'ignoble "Virus" de FF IX qui supprime le gain d'Exp et de PC à la fin des combats, en passant par le retors "Mutisme", la bande à Sakaguchi a tenu à inventer les saloperies les plus improbables pour te faire chier.

Déjà que tu pouvais te faire savater à 8000 HP sur un caprice, voilà qu'en plus tu peux te retrouvé paralysé, fou, aveugle, mutique et cacochyme en quelques instants, transformant Cloud et ses copains en bubons débordant de fièvres hémorragiques.
Si le jeu te fourni toujours une armoire à pharmacie permettant de soigner ces effets indésirables, il n'en reste pas moins que jusqu'a Final Fantasy XII, il était quasi impossible de placer une de ces altérations d'état en tant que joueur.

Raté, encore et toujours raté. Tel ennemi possède une magie solide? Ne puis-je le rendre coi par un sortilège? Non, ca sera invariablement un échec... Alors une compétence propre à subtiliser ses MP? Inutile, ce sont 1 voire 2 MP que tu récupèreras en tout et pour tout...

Par contre, toi de ton coté, prévoit les médaillons étoilés, les capes blanches, les baisers-de-vierge et les remèdes, car si il y a bien une chose qui n'a pas été codée dans l'ADN des persos de FF, c'est bien la mémoire immunitaire.

Jamais un ennemi ne ratera une altération d'état, toujours il rendra tes personnages fous, tétraplégiques et hypersomniaques. Partant de là, certaine parties peuvent devenir injouables, qui parmi les joueurs de FF VII n'a jamais rencontré six grenouilles à l'orée du Temple des Anciens?

Je n'ai pas besoin d'en dire plus, ils savent le cauchemar que c'est...

Alors, si on peut s'accomoder de cette injustice (les boutons pour fuir, c'est L1 et R1), il est cependant heureux que les façons de jouer aient évolués avec le temps.

Plus qu'une prise de conscience des developpeurs, c'est World of Warcraft qu'il faut remercier en premier. Avec les MMORPG, les concepts de buff et de debuff ont pris tout leur sens, en faisant des altérations d'état une condition sine qua non du combat réussi. Le rôle était désormais dévolu à une classe spécifique, souvent des sorciers, nécromanciens ou chamans par exemple ou même chaque classe avait désormais ces debuffs spécifiques comme "Hémorragie" du guerrier qui fait au final les mêmes dégats sur la durée que "Poison".

Affaiblir son ennemi et supporter son allié devient une priorité et parfois le coeur même de la victoire.

Final Fantasy XII avec son épithète de MMORPG solo a été le premier à ouvrir réellement la brêche de l'altération d'état réussie. Les gambits permettent de préprogrammer un buff régulier des alliés rappelant le rythme soutenue d'un MMO, qui impose de rafraichir souvent les altérations d'état positives pour ne pas céder aux coups adverses.

Mais c'est avec Final Fanatsy XIII que l'altération d'état négative devient la pierre angulaire de tout le système de combat. Avec le rôle de Saboteur, c'est un personnage entièrement dédié au debuff qui apparait. Et devant les nombre de HP stratosphériques des monstres, il est plus que vital de descendre les statistiques adverses de façon régulière pour s'assurer une chance de survie correcte.Là encore cependant, il n'est pas question d'infliger des Paralysies et autres "Petrify" ramenards aux opposants mais juste de descendre drastiquement  leurs chances de survie en limitant la casse et la résistance de ces derniers.

Enfin c'est avec Bravely Default, le fils prodigue de Final Fantasy, qu' apparait un système de combat non seulement tactique par l'utilisation du Brave et du Default (d'où le titre)  mais aussi d'une très grande variété de gameplay par un système de classes qui n'hésitent pas se servir de toutes les compétences mise à dispostion.
Ainsi, il est possible dans BD  d'infliger Poison, Mutisme, Sommeil voire Paralysie. Et ça marche.

Une classe, l'Arcaniste, sorte de méta-mage noir, va pousser le concept plus loin en fournissant un arsenal qui rend les altérations d'état pérennes et utiles en combat en augmentant leur potentiel offensif.
Infliger Sommeil à  trois ennemis et les one-shot avec le sort Crépuscule est foutraquement joussif.

Bravely Default, c'est une égalité des armes retrouvée entre joueurs et ennemis. C'est aussi, et je pense que Nintendo n'y est pas étranger, amener gentiment le joueur à utiliser toutes les ficelles du jeu pour tester et prendre des risques dans les expérimentations.
Dans Bravely Defautl, rien n'est trop couteux, ni impossible à placer, tout est faisable du moment que l'on prend le temps d'essayer sans penser à rechercher forcément le mass-HP / mass-damages   qui était devenu une obligation dans les vieux FF.

Enfin nous pouvons le dire: Les altérations d'état ne ferons plus de nous des victimes mais des coupables. Le temps de la revanche à sonné.
Fini de crever parce que ton perso à un niveau multiple de 5, fini les équipes détruites à cause d'un "Pétrifier" ou d'une foutu grenouille...

Brace yourself monsters, Poison is coming.