Indianagilles et les chroniques d'un gamer ni trop jeune, ni trop vieux

Indianagilles et les chroniques d'un gamer ni trop jeune, ni trop vieux

Par Indianagilles Blog créé le 05/01/11 Mis à jour le 07/03/18 à 10h47

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Retro Tests (Jeu vidéo)

 

 

Il fut un temps où Street Fighter II n’avait pas encore tout ravagé sur son passage. Un temps ou Street Fighter était même le nom d’un jeu médiocre et sans intérêt. Un temps où seul les Américains avaient réussi à apprécier le premier opus, au point de demander aux japonais d’en réaliser une suite. Cette suite ne fut pourtant pas Street Fighter II mais… Final Fight !

Capcom n’ayant pas vraiment convaincu les foules avec sa première tentative, il fut décidé d’en changer radicalement la formule. Les années 80 étaient en pleine mode du beat em all et son porte étendard n’était autre que le mythique Double Dragon. Malgré pléthore de titres d’aussi bonne qualité voire plus, aucun n’avait vraiment réussi à éclipser l’aura du maître, même pas sa suite officielle... jusqu’à ce que Capcom ne s’en mêle. Sa « lutte finale » (qui ne l’était en rien) était peut-être sans boule de cristal mais pas sans coups de boule ! Avec un changement aussi radical, Capcom décida rapidement d’en faire une nouvelle licence et de repousser le véritable Street Fighter II a plus tard.

 

Pim, Pam, Poum… dans ta gueule (@Rudolph Dirks)

Ce qui est beau avec les années 80 c’est qu’on ne s’embarrassait pas vraiment d'un scénario. Celui de Final Fight ne me fera pas mentir. Haggar, le nouveau maire de Metro City s’est juré de nettoyer la racaille de la ville. C’est alors que sa fille Jessica se fait enlever par les Mad Gear, la plus puissante organisation du crime. C’en est trop pour notre maire, ancien catcheur professionnel (ben quoi, Swarzy est bien devenu gouverneur). Le voilà qui décide de renfiler sa salopette et d’aller exploser du voyou de ses propres mains. Il ne pourra compter que sur ses deux jeunes amis, Guy et Cody, tous les deux amoureux de sa fille. Ca va tataner dur dans les rues de Metro City !

Si ce scénario complexe est digne des plus grands chef-d’½uvre de Chuck Norris, ce n’est pourtant pas là que Final Fight doit son grand succès auprès des foules.

Le jeu est donc un beat-em-all, c'est-à-dire un jeu où le but est de fracasser tout le monde jusqu’à la fin du niveau. Ce n’est peut-être pas super intello mais ça détend et c’est très défoulant. Le joueur a le choix entre trois personnages aux caractéristiques bien distinctes. Haggar, notre maire en salopette, est donc un catcheur puissant, résistant mais un peu lent. Les German suplex et autres coups de lacorde à linge n’ont pas de secret pour lui. Il aime bien distribuer quelques coups de boules de temps en temps, histoire de mieux faire passer ses idées politiques. Guy, lui, est un adepte des arts martiaux et plus spécialement du ninjutsu. S’il est rapide comme l’éclair, il est bien moins résistant. Mais encore faut-il l’attraper. Sa passion : porter des beaux kimono orange, à faire pâlir de jalousie Son Goku. Cody, notre bel athlète blondinet, préfère se servir de ses poings en bon lutteur qu’il est. C’est un bon compromis entre les deux puisqu’il est plus résistant que Guy mais également plus rapide qu’Haggar. Il aime bien jouer du couteau, c’est pratique pour se découper du voyou mais également s’envoyer quelques tranches de sauciflard entre deux bastons.

Si le jeu est déjà très sympathique seul, c’est bien à deux qu’il trouve tout son potentiel. Dommage qu’il ne soit pas possible de jouer avec les trois personnages simultanément. En effet, il n’y a rien de plus jouissif que d’aller casser du punk en bonne compagnie. Les auteurs de Double Dragon l’avaient bien compris. Ce multi à deux simultanément est tout simplement le plus gros atout de Final Fight.

 

Quoi ma gueule ? Qu’est-ce qu’elle a ma gueule ? (@ A que Johnny)

La première chose qui frappe lorsqu’on se lance dans une partie de Final Fight, ce n’est pas Haggar et sa clique mais bel et bien la taille incroyable des sprites. C’est bien simple, à l’époque, on n’avait jamais vu ça. D’une part ils sont immenses mais en plus ils sont nombreux. Et le mieux dans tout ça ? C’est que le jeu demeure fluide et ne ralentit pratiquement jamais. La prouesse technique est de taille et aujourd’hui encore, on ne peut que rester admiratif devant un tel résultat.

Je le dis et je le répète : Final Fight est beau. Mais il n’est pas qu’un plaisir pour les rétines, il est également un enchantement pour les oreilles. Si les bruitages sont très réussis, c’est surtout aux musiques que je pense dont les partitions sont justes inoubliables. Elles sont fidèles à la réputation des titres Capcom qui n’a pas sont pareil pour nous pondre des mélodies simples, mais diablement entrainantes.

Encore une fois, nous avons la preuve que les gameplay les plus simples sont souvent les plus réussis. Car Final Fight n’utilise que deux boutons. Un pour frapper (retenez-le bien celui-là, il risque de vous servir) et un autre pour sauter. En appuyant sur les deux en même temps, il est même possible de déclencher une super attaque de la mort qui tue qui rendra bien des services en cas de surnombre adverse. Mais attention, cette attaque demandera au joueur de sacrifier une petite partie de sa barre d’énergie. On n’a rien sans rien, comme on dit et c’est donc à utiliser avec précaution. Il est également possible de s’emparer d’un adversaire et de lui faire quelques prises de contact, afin de lui rappeler que la violence c’est mal. Il n’est pas interdit d’ailleurs de le balancer sur ses camarades histoire de faire d’une pierre deux coups.

Comme être trois c’est bien, mais être mille c’est mieux, afin d’équilibrer le combat, nos compères auront la possibilité de se servir de quelques armes de fortunes ramassés par-ci par là. Katanas, barres de fer et autre couteaux seront ainsi de la partie et prêt à être utilisé sur la peau fragile des adversaires. Leur puissance dévastatrice ne sera pas de trop pour en venir à bout. Comme il ne sera pas facile malgré cela d’exterminer la vermine sans se prendre également quelques coups dans la bidoche, il y aura la possibilité de récupérer de l’énergie en mangeant quelques mets bien goûtus. Nos amis ne sont pas des clochards mais quant on a l’estomac et sa barre d’énergie vide, on est toujours bien content de pouvoir se taper un bon poulet rôti, et cela même s’il se trouve par terre et qu’il n’y a pas de frites avec.

Ainsi, Haggar Guy et Cody vont pouvoir lutter contre la pègre tout au long de six niveaux très variés dont le plus mémorables est sans aucun doute celui du métro. A chaque fin de niveau, il faudra affronter un inévitable boss redoutable allant du Samouraï au G.I. d’opérette, sans oublier le flic ripou mâchouilleur de chewing-gum.

Et pour se détendre un peu entre deux cassages de cranes, les trois justiciers auront la possibilité de se défouler durant deux bonus stages. Dans le premier, le but sera d’exploser une pauvre voiture sans défense (bonus stage repris plus tard dans Street Fighter II, III et IV…) alors que dans le second, c’est des vitres qui trinquerons, histoire de briser la glace (gag).

L’un des grands mérites du jeu c’est d’avoir proposé une difficulté progressive et jamais surhumaine. Un être normal peut réellement terminer Final Fight sans dépenser tout son salaire dans la borne, s’il s’applique un minimum. Pas besoin d’être un otaku pour libérer la belle Jessica des griffes des méchants. Le tout est suffisamment bien dosé pour que tout le monde y trouve son compte. On peut même se permettre de temps en temps de se distribuer quelques pains entre joueurs (parce que c’est quand même bien rigolo) sans se dire qu’on va y laisser des plumes. Attention à ne pas trop se faire plaisir quand même, frapper son pote c’est bien mais avec modération. Ou alors avec un gros tuyau.

 

Je mets les pieds ou je veux… et c’est souvent dans la gueule (@Chuck Norris)

Si Final Fight est avant tout un jeu arcade sur le très populaire CPS1 (Capcom Système 1), il fut logiquement adapté sur de nombreux supports.

La plus célèbre demeure sans doute celle de la version Super Nintendo de 1990. Il en existe même deux sur cette console. En effet, à cause d’un manque de mémoire, les programmeurs décidèrent de supprimer le personnage de Guy ce qui représenta une véritable trahison pour tout fan qui se respecte, et surtout pour les Japonais dont c’était le personnage préféré. Une nouvelle version quasi identique sortie un peu plus tard avec le personnage de Guy… mais sans celui de Cody. Oh rage, oh désespoir ! Autre problème : l’adaptation souffrait de censures. Exit les gentilles dames aux m½urs légères, chez Nintendo on ne frappait que des mecs, même s’ils s’habillaient comme Albin et Renato. Les musiques devenaient également catastrophiques ici. Pie, les versions Super Nintendo commirent l’erreur irréparable d’amputer Final Fight de son option la plus populaire : le jeu a deux simultané ! Faute inacceptable et inimaginable qui plomba vraiment les qualités du titre qui était tellement réussi techniquement parlant, malgré des sprites tout de même réduits. Pour couronner le tout, cette bévue permit à Sega d’imposer son challenger comme un vainqueur sans appel : le grandiose Street of Rage sur Megadrive.

Comble de l’ironie, Sega connu même la meilleure adaptation du titre en 1993 sur son dispensable Mega CD. Disposant de musiques remixées, des voix digitalisées et de nouveaux tableaux (en time attack) et, ouf, d’une option deux joueurs, voilà qu’on tenait enfin la version rêvée de tous. Seuls véritables reproches : il est peut-être un poil plus mou et la palette de coulleurs n'est pas toujours très bien utilisé. A savoir qu'il existe un patch qui règle, avec classe et talent, ce problème de couleurs, Haggar et les autres ne semblent donc plus atteint d'une crise de jaunisse. Vous pouvez admirez le travail en cliquant ici.  Au final, seul son support impopulaire, et peut-être aussi une sortie un peu tardive, empêcha cette version d’être joué par le plus grand nombre.

Nintendo pu se consoler la même année grâce à une nouvelle adaptation sur la première Nintendo nommé Mighty Final Fight, une version proposant des personnages en Super Deformed plus Kawai que jamais. Une excellente alternative.

Mais c’est finalement en 2001 que Nintendo obtint enfin une adaptation digne de ce nom avec Final Fight One sur Game boy Advance. Jouable à deux, avec l’intégrale du casting et s’offrant même le luxe de proposer deux personnages supplémentaires (Alpha Cody et Alpha Guy), Nintendo pouvait enfin jubiler. Bien que le titre était alors quelque peu oublié, les fans furent ravis de pouvoir jouer à une version de poche si réussie. Dommage que la censure était toujours présente.

La plupart des micro-ordinateurs de l’époque connurent également leur conversion en 1991, par US Gold, le célèbre éditeur des conversions foireuses de titres arcade. Fidèles à sa réputation, il nous fut livrée des jeux indignes du modèle dont il vaut mieux en oublier toute trace. Votre serviteur se rappelle encore de son horrible déception lorsqu’il lança le jeu sur son bel Amstrad CPC 6128 et quand il pensa tenir sa revanche un an plus tard en y jouant sur son nouvel Atari ST flambant neuf… Monde de merde.

Enfin, en 2010, le titre fut proposé sur Xbox Live et PSN. Probablement afin de mieux faire passer la pilule du prix un peu élevé, il fut proposé en duo avec le titre Magic Sword dont, excusez-moi l’expression, personne ou presque n’en avait rien à carrer. Quel rapport avec Final Fight si ce n’est son éditeur Capcom ? Du coup, c’est sous le nom de Final Fight double Impact que le titre fut proposé. Plus qu’une adaptation, il s’agit de la version d’Arcade avec de nombreuses petites options supplémentaires bien sympa. On a ainsi la possibilité d’y jouer avec des filtres sur l’image, des musiques superbement remixées et d’y débloquer de nombreux bonus (comme de très beaux artwork). L’option la plus amusante étant celle de pouvoir y jouer avec le contour de la borne originale, fidèle à 100%. Sans oublier la possibilité d’y jouer sur le live. Bien que cela ne justifie pas vraiment son prix de 10¤, difficile de ne pas craquer quand on est un fan de la première heure. Décidément, Capcom n’a pas son pareil pour nous revendre à chaque fois la même chose depuis des années.

 

La lutte finale ?... dans ta gueule (@Ariane)

Mais ce n’est pas tout. Bien que l’on se souvienne surtout du premier, Final Fight a connu pas mal de suites qui sont pour la plupart… discutables.

Le second opus qui s’appelait tout simplement Final Fight 2, sorti uniquement sur Super Nintendo, comme pour se faire pardonner du premier épisode raté. On pouvait cette fois y jouer à deux. Cette fois c’est la fiancée de Guy et son beau père qui se faisaient enlever par les Mad Gears. Curieusement, Guy n’était pas de la partie et préféra laisser le boulot à Haggar, sa belle-s½ur Maki ainsi que Carlos dont on ignore qui il est sauf qu’il aime bien Guy et taper sur les méchants. Sacré Carlos. Bien que techniquement plutôt bien fichu, les niveaux s’avéraient bien moins inspirés que pour le premier épisode et l’on s’ennuyait rapidement. Les musiques étaient de plus une fadeur hallucinante. Sans être un mauvais jeu, il lui manquait du rythme et du punch. On était loin du premier Final Fight en Arcade mais aussi des Street of Rage de la Megadrive. Caramba ! Encore raté !

Final Fight 3 fut également une exclusivité sur Super Nintendo. Plus réussi que le précédent, il sorti en 1995, malheureusement un peu tard pour se faire un nom. D’une part, le beat em all n’était plus vraiment à la mode, mais de plus la Super Nintendo n’était plus la console du moment, la Playstation explosant alors tout sur son passage. Il faut reconnaître aussi que les nouveautés n’étaient pas nombreuses. On peut surtout noter l’ajout d’une jauge qui une fois remplie permet de lancer une super attaque. Il est également possible de jouer avec une I.A. dont on peut régler le niveau mais dont il ne faut pas non plus en attendre trop. Et une fois encore, les musiques sont désastreuses. Quant au scénar… Alors que Guy rend visite à son vieil ami Haggar, une explosion retentit. Des voyous foutent le bronx dans la ville. Haggar et Guy, aidé par un inspecteur des forces spéciales, Lucia et Dean… euh un mec qui débarque comme ça sans raison, décident une fois de plus d’aller baffer quelques voyous qui décidément ne comprennent rien à rien.

C’est en 1999 que sorti de manière très discrète Final Fight Revenge en Arcade ainsi que sur Sega Saturn. Cette fois Sega eut moins de chance qu’avec la version Mega CD car le jeu n’était pas très réussi. De plus, il devint un versus fighter à la Street Fighter. Il ressemblait d’ailleurs beaucoup aux versions 3D de ce dernier, tant décrié par les fans aujourd’hui. Sans être mauvais, le jeu ne laisse pas de grand souvenirs et trahi le style d’origine. Pourquoi jouer à un Final Fight s’il n’a rien à voir avec Final Fight ?

Il faudra attendre bien des années pour revoir Final Fight sur nos consoles puisque c’est en 2006 que sorti Final Fight Streetwise PS2 et Xbox ! Moche, mou, lent… le jeu a été classé 6eme dans la catégorie des pires transpositions d’un jeu 2D en 3D ainsi que 5eme dans le Top des pires reboots de tous les temps… Mais tout n’est pas mauvais ! En effet, on peut débloquer la version arcade du premier Final Fight ! Seul hic : on est obligé de finir Streetwise pour le débloquer. Les fumiers.

 

Tartagueule à la récré… (@Souchon)

Si Final Fight Streetwise a peut-être définitivement enterré la licence, rassurez-vous, ses personnages ne se sont pas retrouvés au chômage pour autant. Si Guy, Cody et bien des méchants se sont dispersés dans divers épisodes de la saga Street Fighter, Haggar lui s’est remis au catch dans la série des Slam Masters. Il a même prêté sa salopette à Zangief pour Street Fighter IV (ou vendu, puisqu’il faudra l’acheter dans un DLC… ) .

Mais si le versus fighting est revenu en état de grâce, ce n’est certes pas le cas du beat em all. Il y a donc peu de chance que l’on puisse jouer à une suite ou un reboot de la saga dans l’immédiat. Mais l’aura de Final Fight perdure et malgré le poids des années, ses qualités sont demeurées intactes au contraire d’un Double Dragon qui s’avère difficilement appréciable de nos jours. D’ailleurs, vous m’excuserez, mais j’ai du racailleux sur le feu. Hourriaaaaaaaa !

 

Ce test a été réalisé pour le second numéro papier de Zero Yen.

dont voici les scans originaux. Vous noterez que notre bon rédacteur était tellement heureux de trouver plein de beaux artworks qu'il avait oublié de mettre la moindre image du jeu. Ah bravo !

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Chronique (Jeu vidéo)

 

Dans les années 90, les joueurs comme moi n'avait qu'un rêve : de pouvoir jouer de chez soit avec n'importe qui dans le monde. Rendez-vous compte, nous étions si forts qu'il ne faisait nul doute qu'aucun adversaire dans le monde ne pourrait nous arriver à la cheville ! On se serait bien casser du Jap, histoire de montrer qui était le boss des jeux vidéo ! AHAHHAAHAHAH ! Seulement voilà, à l'époque c'était encore une utopie et il fallait se contenter de jouer avec nos potes, côtes à côtes. Les nazes...

Évidement, c'est le PC qui a d'abord montré la voie du jeu en ligne. Avec un modèle 56k bien lent, on parvenait malgré tout à s'amuser entre potes. Même si on avait parfois tendance à avancer plus vite que nos balles de sniper, on s'éclatait tout de même bien, chacun dans son coin de la maison. Pour ma part, j'ai surtout commencer à jouer en ligne avec mon pote Fabien. Nous avions chacun acheté un modem 56k et il fallait qu'on s'appelle directement pour jouer ensemble. Point d'Internet alors, c'était loin d'être démocratisé, mais une liaison directe qui nous permettait de jouer à 1 contre 1 en payant la communication locale tout le long de la partie. D'accord, on avait parfois tendance à s'ennuyer sur les grandes cartes du premier Jedi Knight mais qu'importe, chaque rencontre après des minutes d’errements était une extase aussi pure que les produits laitiers. Sans oublier mes parties avec Fabien à Warcraft 2, Age of Empire ou Starcraft. J'étais mauvais à ce genre de jeu, il était à peine meilleur mais on s'amusait beaucoup. Il n'empêche que si j'étais un Jedi hors paire, j'étais un stratège bien nul et il pouvait ainsi se venger de moi, le fumier.

Ensuite, Internet a commencé à se démocratiser et certains, les ordures, avaient même des connexions "hyper rapides". Comme nos amis n'avaient pas tous un PC et encore moins Internet, nous avons commencé à fréquenter régulièrement les cyber-cafés. C'était génial de jouer entre nous mais aussi avec quelques inconnus du cyber. On jouait beaucoup à Quake 2 et c'était la première fois qu'on se rendait compte que jouer au clavier et la souris était terriblement efficace sur un FPS. A cette époque, 1997 ou 1998, j'arrivais régulièrement dans les 2 premiers de chaque session. Ça confirmait bien ce que je pensais : j'étais un bon de chez bon ! Donnez-moi du jap ou du ricain que je l’étripe !

Les années passent, le jeu en ligne s'est développé à une allure hallucinante. J'étais là lors de la naissance de Counter-strike, un mod génial et gratuit pour le fabuleux jeu Half-Life. On aimait bien y jouer à ce petit jeu sans grande envergure. Quand on voit ce que c'est devenu aujourd'hui, c'est juste hallucinant. Déjà qu'on le trouvait laid à l'époque... Mais bon, on s'y amusait. Même qu'il y avait plein de cartes, c'était cool. Et pourtant aujourd'hui encore, les gens se contentent de squatter encore et toujours les mêmes maps. Même pas drôle, je ne comprendrais jamais l'être humain.

Côté console, c'est Sega qui a tenté de s'y mettre en premier. Et ils se sont bien ramassés. Comme d'hab, Sega essuyait les plâtres pour ses concurrents un peu couard, comme d'hab Sega était trop en avance sur son temps. Le jeu en ligne a longtemps été réservé aux seuls PCiste puisque c'était tellement plus pratique, tellement plus diffusé...

C'est au début des années 2000 que j'ai commencé à lâcher le jeu en ligne. Je me suis rendu compte de quelques petites choses importantes : déjà, j'étais loin d'être aussi fort que ce que je le pensais. Au lieu de jouer les 2 premières places comme il y a quelques années, je jouais plutôt les 2 dernières. Sauf si je continuais de jouer avec mes potes. Eux aussi n'avaient peut-être pas tout à fait le niveau. Il y avait sur terre des gens qui passaient tout leur temps libre devant un jeu et le maîtrisait jusqu'au bout des doigts et de la souris ! Pire, pour certains ce n'était plus un amusement mais un métier !

En ce qui me concerne, ce n'était pas si grave puisque je jouais surtout pour m'amuser. Je crois même que jouer veut dire ça à la base. Malheureusement je me rendis compte que j'étais l'un des rares joueurs du net à penser de la sorte. Les internautes jouaient avant tout pour la gagne quand ce n'était pas pour humilier leurs adversaires... Ils perdaient ? Ils vous insultaient. Ils gagnaient ? Ils vous insultaient aussi ! Ils jouaient dans votre équipe ? Ils vous insultaient encore et toujours ! Cherchez pas, 95% des joueurs du nets me paraissaient être de gros frustrés de la vie dont la seule chose qui les faisait rêver était d'insulter les autres derrière leur petit écran. Horrible. Le pire c'est que ça n'a pas changé. J'ai définitivement cerné l'esprit du joueur du net le soir où je jouais en ligne au premier Medal of Honor sur PC. J'étais dans une partie plutôt peuplée, je m'amusais plutôt bien en végétant au milieu de tableau et c'est alors que j'ai remarqué qu'un des joueurs était hyper fort. Un monstre. Il semblait impossible de le prendre par surprise. Plutôt admiratif du bonhomme, je décidais de le traquer exclusivement. Si j'arrivais à me le faire quelque fois, j'aurai de grande chance de m'améliorer. Il remarqua cette chasse à l'homme assez vite et s'amusa avec moi. Mais il le prit plutôt bien. Il me massacra ! Je réussi à l'avoir quelques fois en le prenant totalement à revers mais quelle raclée mes aïeux ! A la fin, il ne restait plus que nous deux dans la partie et je lui confis être vraiment admiratif de son niveau d'excellence. "Je suis assez nul" me dit-il. "Non, franchement t'es hyper balèze !" lui retorquais-je. "Je n'ai aucun mérite, j'ai mis un logiciel qui me permet de voir au travers des murs. Impossible de me surprendre sauf dans le dos". Je tombais de haut. Je ne savais même pas que ce genre de chose existait. Lorsque je lui demandais pourquoi il faisait ça il me répondit sans honte "comme ça je gagne". Quelle tristesse ! Quel mérite y-avait-t-il de remporter des victoires faussées ? Dès lors, on en devient presque un peu parano. Et si le mec en face me battait parce qu'il trichait ? C'est rarement le cas mais c'est devenu la bonne excuse pour la frustration du joueur. Très malsain quoi !

S'il m'arrive aujourd'hui encore de jouer en ligne, je préfère de très loin les jeux en coopération avec mes amis. Pas de compétition débile, juste de l'amusement entre nous. Pour tout ce qui est mode compétitif, sans mes amis, je n'ai pratiquement plus aucun plaisir à pratiquer. Je remarque d'ailleurs que mes meilleurs souvenirs en ligne sont souvent des défaites, lorsqu'il m'arrivait de faire des parties superbes contre des adversaires fair-play et plutôt forts. Je ne me réjouirais jamais d'une victoire face à un débutant ou parce qu'il s'est subitement déconnecté. Peut-être un peu plus contre un abruti qui m'insulte...

 

Suis-je un cas rare ? Peut-être pas, les joueurs fair-play ayant probablement déserté le net comme moi. Il n'empêche qu'il y a bien trop de boutonneux frustrés doublés d''abrutis congénitaux. Il y a vraiment quelque chose de malsain et je le déplore. Cette haine idiote, cette frustration débile s'est même étallée sur d'autres domaines de la vie. La vie derrière les écrans a rendu les gens vraiment désagréable et désolé si je parle comme un vieux con. L'idée de jouer avec n'importe qui dans le monde était vraiment alléchante. Malheureusement, les instincts les plus primaires de l'homme vinrent tout gâcher. Comme d'hab, un formidable outil a été perverti. Parfois, il vaut mieux continuer de rêver plutôt que de voir la réalité nous rattraper.

 

Et vive les Noobs !

 

 

 

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Retro Tests (Jeu vidéo)

Sur micro-ordinateurs, bien avant que les FPS n'envahissent en masse nos beaux petits écrans, ce qu'on appelait alors "le jeu d’aventure" dominait largement la scène. C’était au début des années 90, une bien belle époque qui vu principalement les éditeurs Sierra et Lucasarts, nous distribuer leurs petits chef-d’½uvres par wagons. Bien des années plus tard, Lucasarts tenta de relancer le genre en le rénovant à la sauce du jour. Le résultat fut l'imparfait mais tellement sublime Grim Fandaaaaaaaaango !

A l'aube de l'an 2000, le jeu d’aventure (aujourd'hui appelé point & click) est mort et enterré. Même le succès du sublimissime Curse of Monkey Island en 1997 n’a pu relancer ce genre, tombé dans les méandres de l’oubli. Les joueurs se seraient-ils lassés de se triturer les méninges ? Peut-être. Ou alors, en avaient-ils tout simplement marre de voir des jeux en 2D ? C’est en tout cas ce que devait penser Lucasarts en nous proposant Grim Fandango, un jeu à l’ambiance particulièrement alléchante et au gameplay totalement novateur pour le genre. Oublions l’interface Scumm qui fit la gloire de titres comme Day of the Tentacle, Monkey Island 1 & 2, ou encore Zack Mac Kracken. Mais oublions surtout notre bonne vieille souris, car cette fois c’est au clavier, ou dans le meilleur des cas, au pad, de prendre le relais. Pourtant, la souris n'était-elle pas le mode de contrôle idéal pour le genre ? Le pari de Lucasarts fut-il vraiment judicieux ?

L’histoire de Grim Fandango est tout simplement sublime. A tel point que je préfère ne pas trop la dévoiler, afin de ne pas vous gâcher le plaisir si vous décidez de vous laisser tenter par ce titre. Nous sommes dans le royaume des morts. Un royaume des morts aux allures très… mexicaines. Nous y incarnons le fringant Manny Calavera, sympathique anti-héros, à l’image de tous les personnages que l’on interprète dans les jeux d’aventure Lucasarts. Manny est agent de voyages mortuaires et son job est de faucher les âmes dans le royaume des vivants pour ensuite leur vendre des forfaits voyages plus ou moins luxueux  afin d’obtenir le repos éternel. Selon le client, qu'il ai été bon ou pas dans sa vie, Manny aura l'occasion de lui vendre un moyen de locomotion plus ou moins rapide pour le paradis. Vous avez été un pourri toute votre vie et n’avez jamais aidé une grand-mère à traverser la rue ? Allez zou : pour vous, c’est juste une canne avec une boussole et débrouillez-vous pour trouver le paradis ! Vous avez toujours été sympa, vous vous êtes ruiné en versant toute votre fortune aux restos du c½ur, au téléthon, et avez été bénévole toute votre vie ? Alors vous allez être gâté : pour vous c’est le superbe Neuf express qui vous attend ! Grâce à ce superbe train, vous traverserez le pays des morts en moins de temps qu’il ne faut pour le dire. Seulement voilà : ça fait un petit moment que Manny n’arrive plus à dégotter de clients dignes de ce nom, au contraire de son détestable collègue Domino, le lèche botte du patron (et pourtant un squelette n’a pas de langue comme le dit si bien Manny). Comment ce gars fait-il pour toujours coiffer notre héro au poteau ? N'y aurait-il pas une sombre histoire qui se trame derrière tout ça ? Pour ne rien vous cacher… oui. Mais je n’en dirai pas plus.

Le jeu se déroule durant quatre années. Des années où Manny aura l'occasion d'évoluer en devenant tour à tour terroriste, balayeur, patron d’un night club, mousse à bord d’un navire, puis capitaine… Quatre années pour que l’intrigue puisse nous dévoiler ses secrets les plus enfouis. Le pays des morts nous réserve bien des surprises, et tout cela dans une ambiance films Noirs des années 30/50. Le look des personnages s’inspire du folklore Mexicain. Et le résultat est vraiment mais alors là vraiment impressionnant. Décidément, chez Lucasarts ils sont champions pour créer des

univers fabuleux !

Comme d’habitude, vous êtes accompagné de nombreux seconds rôles croustillants. Et comme d’habitude, leur personnalité est bien travaillée, jamais clichée, souvent touchante (vous allez verser une larme lors de la mort de l’un d’eux, c’est moi qui vous le dis). Je ne nommerai que ce bon Glottis, un énorme monstre mécanique orange, le meilleur ami de Manny. Un peu lourdaud, certes, mais tellement attachant. Je dirais même qu’il a un c½ur gros comme ça (ceux qui joueront me comprendront...) ! Ces personnages sont si « vivants » que l’on a presque l’impression qu’ils sont réels. De vrais seconds rôles de luxe.

Le jeu est très drôle ce qui n’étonnera pas les fans des jeux Lucasarts et l’histoire est si bien fichue, que l’on sera tour à tour mort de rire, intrigué… triste. Grim Fandango se révèle être une très belle réflexion sur la vie et la recherche du bonheur. Le jeu possède une ambiance vraiment unique, proche de celle du Noel de Monsieur Jack pour le côté joyeusement morbide.

La grosse déception vient du nouveau moteur de jeu, très (trop ?) inconfortable pour le plaisir du joueur. L’interface fait un peu penser à celle des premiers Resident Evil, mais en beaucoup moins souple. Le personnage ne peut pas vraiment aller où il le désire et semble coincer sur des rails invisibles. On s’énerve vite, et les moins courageux d’entre nous (dont j’ai failli faire partie à l'époque) vont rapidement se lasser de chercher à résoudre les énigmes à cause de cette maniabilité exécrable. De plus, le clavier n’est vraiment pas pratique, et on s’emmêle vite les pinceaux. Avec un pad c’est un peu meilleur, mais pas de quoi crier victoire pour autant. Ce système repris par la suite par Monkey Island 4 sera un peu amélioré, mais il confirmera surtout une bonne chose : rien ne vaut la bonne vieille interface et la bonne vieille souris pour le genre. De plus pourquoi vouloir à tout prix mettre de la 3D quand ce n’est pas justifié ? Monkey Island 3 représentait la perfection du genre ! Vous pouvez y rejouer aujourd'hui, ça reste toujours aussi agréable à voir tourner ! Il aurait mieux valu continuer dans cette direction plutôt que de vouloir innover à tout prix. Autre problème : ce moteur poussif est bien lourd à digérer. Ainsi, nous aurons droit à beaucoup trop de chargements, brisant le plaisir de la balade. On s'y habitue vite, fort heureusement.

A l’instar de Monkey Island 3, la version française est, pour moi bien, supérieure à la version originale. Rien d’étonnant lorsque l’on se donne la peine d’appeler de vrais comédiens professionnels français comme le regretté Mario Santini. Décidément, c’est une tradition chez les jeux Lucasarts de proposer des versions françaises d’une qualité rare (vous pouvez en juger avec The Dig, Full Throttle ou Sam & Max). Si aujourd'hui, bien des VF n'ont rien à envier aux versions anglaises, à l'époque les VF étaient souvent faites à l'économie. Lucasarts avait donc bien du mérite de nous proposer un pareil niveau de perfection. Quoi de mieux pour accompagner ces musiques inoubliables, sublimes et collant tour à tour avec l’ambiance latino des films noirs ?

Malgré cette fichue 3D, Grim Fandango  est un jeux des plus marquant, avec une des histoires les plus fantastiques jamais proposée tout support confondu. Carrément. Ce serait un crime de ne pas s'y essayer.  A l'époque, le jeu n'a pas connu le succès escompté, mais a toujours eu une excellente réputation, marquant tous les joueurs qui ont eu le bonheur de s'y essayer. A l'instar d'un Shenmue, le jeu gagnera des fans au fils des années, prouvant qu'il n'est jamais trop tard pour s'amender. Aller, une supposition juste comme ça : Grim Fandango est un chef-d’½uvre qui mériterait d'être adapté au cinéma tant son univers riche et mélancolique s'y prêterais à merveille. Malheureusement, le monde du cinéma préfère adapter des Street Fighters, Tomb Raider ou autres Doom, aux scénarios il est vrai, tellement plus intéressants à la base...

 

S'il devenait difficile de faire tourner le jeu sur nos machines actuelles sans passer par quelques astuces, aujourd'hui ce n'est qu'un lointain souvenir. Car Grim Fandango est ressorti dans une version remastérisée il y a peu. La refonte graphique se contente du strict minimum, avec un petit lissage par-ci et quelques effets de lumières par-là. Le jeu reste le même, la VF aussi (ouf !), mais il s'avère tout de même un peu plus beau qu'avant. Il corrige surtout, ce qui lui manquait vraiment à l'époque : un contrôle à la souris ! Et là, le plaisir est total. Le jeu devient limite parfait, et on jurerait qu'il a toujours été conçu ainsi à la base. Aussi, je ne peux que vous conseiller de vous jeter sur cette nouvelle version PC, plutôt que l'édition PS4 qui ne peut elle que se jouer à la manette. Surtout que ce n'est pas ce jeu là qui va mettre votre PC à genou. Cette remasterisation d'apparence sans génie, s'avère du coup essentielle.
Il est quand même dommage de ne pas avoir retravaillé les décors, afin de permettre un véritable affichage 16/9eme. Dommage, mais que cela ne vous empêche pas de vous rendre dans le plus fabuleux monde des morts que l'on ait jamais vu de notre vivant.

 

L'origine de ce test remonte a bien longtemps, puisque je l'avais fait sur le forum de Gen4 et que le début avait même été publié dans le numéro 155 du magazine en Mai 2002.

C'était la bonne époque, j'étais assez actif là-bas, et j'avais sympathisé avec le webmaster Stéphane Moreau (que je salue s'il me lit un de ces jours). Il m'avait même demandé si j'étais intéressé de rejoindre le magazine. Et je l'étais, car je rêvais depuis toujours d'entrer dans une rédac de magazine. Mais étant de Marseille, c'était un peu compliqué pour moi de partir comme ça. Je ne sais plus si j'ai eu le temps de donner ma réponse ou pas, car le mag a malheureusement disparu peu après cette proposition.

Avec le temps, j'ai bien entendu remanié le test, mais c'est amusant de constater que l'essentiel est encore là, et que l'avis général sur le jeu n'a pas vraiment changé. Je ne m'étais donc pas trompé à l'époque et Grim Fandango est vraiment une ½uvre intemporelle.

 

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Retro Tests (Jeu vidéo)

 

 

Fable de Nintendo : l’enfant et l’oiseau

 

Les gameplay les plus simples sont toujours les meilleurs :

Nous l’allons montrer tout à l’heure.

Un enfant en ballons baladait

Dans le courant d’un vent pur,

Un oiseau belliqueux survint qui cherchait l’aventure

Et que des ballons en ces lieux attiraient.

-Qui te rend si hardi de troubler mon voyage ?

Dit cet animal plein de rage :

Tu seras châtié de ta témérité.

-Oiseau, répond l’enfant, que l’emplumé

Ne se mette pas en colère ;

Mais plutôt qu’il considère

Que je me vas flottant

Dans le courant,

Plus de vingt pas au-dessus d’Elle,

Et que par conséquent, en aucune façon,

Je ne puis troubler sa migration.

-Tu la troubles, reprit cette bête cruelle,

Et je sais que de moi, la gravité, tu défiais l’an passé.

-Comment l’aurais-je fait si l’hélium n’était pas gonflé ?

Reprit l’enfant, je marchais alors sur terre.

-Si ce n’est toi, c’est donc ton frère.

- Ouais t’as raison « maitre corbeau ».

Si t’es pas contant je vais t’éclater toi et tes ballons !

-Mais enfin, répondit l’oiseau,

Tu te trompes de fable, alors joue pas au con !

-Quant on est un oiseau et qu’on a besoin de ballons pour voler

On fait pas son malin, on file droit et on fait pas chier.

Là-dessus, au fond des forêts

La bataille des ballons venait de commencer.

 

Voyage en ballon

Comme souvent à l'époque, à la manière d'un Donkey Kong, le jeu est divisé en plusieurs niveaux à écrans fixes. Vous dirigez un enfant qui se déplace dans les airs grâce à deux ballons attachés sur son dos. Le but est de se débarrasser des vilains oiseaux à l'écran afin de passer au niveau suivant. Tout comme vous, ces volatiles un peu manchots, ont besoin de ballons pour voler. Afin de s'en débarrasser, il faudra faire comme eux : tenter de crever leur moyen de transport. Pour se faire, il faut obligatoirement les toucher par le haut. Si le joueur a la chance d'avoir deux ballons contre un seul pour ses adversaires, ces derniers possèdent un parachute qui leur permet de se poser tranquillement au sol et peut-être de les regonfler. Ils repartent alors à l'attaque, plus furieux que jamais. Il faut donc penser à les retoucher une seconde fois, avant qu'ils n'aient le temps d'accomplir ce méfait. Cela peut être accompli en sautant sur leur parachute ou bien en les touchant lorsqu'ils sont au sol et qu'ils n'ont pas encore regonflé leur ballon.

Le principe est simple, l'amusement est total et les niveaux se font de plus en plus complexes avec des ennemis et des obstacles toujours plus nombreux. Comme si ces maudits oiseaux ne suffisaient pas, lorsque le joueur est trop lent, la météo s'y met aussi et les nuages envoient des éclairs/étoiles qui se baladent dans tous les coins de l'écran. S'ils touchent notre héros, adios compañero. Il faut également faire attention à ne pas trop se promener au ras de l'eau, un terrible poisson n'attend que ça pour manger tout ce qui aurait le malheur de l'approcher d'un peu trop près. Mais si l'on parvient à faire tomber ses adversaires à l'eau, une jolie bulle en sortira et lui permettra de marquer des points supplémentaires. Car n'oublions pas qu'à l'époque, le but n'était pas simplement de progresser dans les niveaux mais aussi de battre son score.

 

De la Terre à la Lune

 

Tous les trois niveaux, on récupère un de ses ballons éventuellement perdu précédemment et on a droit à un stage bonus. Le but est cette fois de récupérer un maximum de ballons qui sortent de divers tuyaux avant qu'ils ne disparaissent de l'écran. Les attraper tous n'est pas chose aisée mais permet de faire "péter" son score. Il faudra jouer habilement de l'inertie et du flottement du personnage pour parvenir à réaliser cet exploit.

Jeu typiquement arcade, Balloon Fight ne pouvait se priver d'un précieux mode deux joueurs. Si le soft est déjà très addictif tout seul, il devient tout bonnement génial à deux. Si la collaboration est de mise afin de progresser, il est tout de même possible de crever les ballons de l'autre ! Il faudra donc faire bien attention... ou pas. Cela rappelle les parties de Double Dragon où, fatalement, les deux finissaient par se filer des pains entre eux plutôt que de s'occuper de leurs adversaires. Les parties risquent de s'écourter en jouant ainsi mais les fous rires sont garantis ! En tout cas, afin de ne pas se retrouver sans ballon, Tina Arena vous le conseille vivement : il vaut mieux "aller plus haut" ! Et voilà comment on place une bonne blague Carambar avec finesse et allégresse.

Balloon Fight propose également un mode nommé "Balloon Trip". Se jouant exclusivement seul et avec une unique vie, la partie se déroule sur un scrolling horizontal. Le but est de ramasser le plus de ballons possible, tout en évitant les étoiles électriques parsemées à l'écran. Certaines sont fixes, d'autres mobiles mais il suffit d'en effleurer une et la partie prend fin. Les bulles servent cette fois à bloquer temporairement le scrolling et les éclairs durant quelques secondes, ce qui peut permettre au joueur d'éviter plus facilement les obstacles ou de récupérer quelques ballons supplémentaire. Et attention à ne pas flotter trop près de l'eau, ce maudit poisson est toujours de la partie... Ce mode de jeu, stressant et emballant à souhait, mettra vos nerfs à dure épreuve. Son seul et unique but est d'aller le plus loin possible afin de faire le plus gros score.

 

Tu vas pas pleurer pour un ballon ?!

 

Balloon Fight a tout du jeu culte. En fait, il ne lui manque pas grand-chose pour atteindre les cimes (avec ou sans ballon). Peut-être qu'un vrai mode duel à deux aurait pu être intégré. Un peu comme Mario Kart où le but était de crever les ballons de ses adversaires. À part cela, il n'y a vraiment rien à lui reprocher. Si le jeu est simple techniquement, l'ensemble est bon : ses animations sont souvent hilarantes (lorsque votre personnage tombe à pic, il agite les bras pour tenter de s'envoler), sa maniabilité est parfaite et incroyablement précise, sans parler des mélodies aussi simples qu'inoubliables.

Le jeu a connu une conversion arcade et surtout une suite en 1990 sur Game Boy première du nom, nommé Balloon Kid. Tout aussi bon, bien que différent, il est dommage que la série s'en soit tenue là. Licence quelque peu oubliée des joueurs, Nintendo n'a pas pour autant abandonné sa bataille de ballons si l'on en juge par les nombreux clin d’½il que l'on peut trouver par-ci par-là. Quelques membres du Club Nintendo ont même pu acquérir un remake sur DS appelé Tingle's Balloon Fight. Dernièrement, il a été offert aux premiers acquéreurs de la Nintendo 3DS. Dommage par contre qu'il ne soit pas possible de jouer à deux sur cette version.

Entre une partie de Fifa et Call of Duty, Balloon Fight est le genre de soft idéal pour se faire un petit délire nostalgique. Simple, efficace et amusant, il est tout ce que l'on peut attendre d'un jeu vidéo. Avec celui-ci, Nintendo nous prouve qu'il a toujours réussi à plaire au plus grand nombre. Indémodable et intemporel, tout simplement.

 

Retrouvez également mon test sur le site de Zero Yen à cette adresse :

Voir aussi

Jeux : 
Balloon Fight
Plateformes : 
NES
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Retro Tests (Jeu vidéo)

Ce test a été réalisé pour le site du magazine Zero Yen (Tout le Japon pour pas un rond).

1994, 1100 artistes japonais signent une pétition contre Disney, les accusant de plagier l’½uvre de Tezuka, « Le Roi Léo ». Disney ne le reconnaîtra que bien des années plus tard à demi-mot… Avant cette brouille, Sega avait peut-être offert au monde les meilleurs jeux vidéo tirés de l’univers Disney. 

Canard Laqué

Nous sommes en 1990, la Megadrive de Sega fait un tabac mérité dans le monde entier. Sega a trouvé un partenaire de poids avec la société Disney qui l’a autorisé à sortir l’un de ses premiers jeux majeurs sur sa machine : I Love Mickey Mouse : Fushigi no Oshiro Daibôken plus connu chez nous sous le nom de Castle of Illusion. Fort de ce succès critique et public, Sega n’a pas l’intention d’en rester là et nous offre, un an plus tard, une aventure qu’on n’oubliera pas de sitôt : après Mickey, c’est Donald qui aura droit à son jeu avec I Love Donald Duck : Georgia Ô no Hihô, soit Quackshot en Europe. 

 

Canard WC

L’histoire n’a que peu d’importance. Donald découvre une carte menant à un fabuleux trésor et se lance à sa recherche. Comme pour Castle of Illusion, nous avons affaire à de la plate-forme pure et dure, genre très en vogue à l’époque. Si Nintendo a son inusable Mario, Sega n’a pas encore son Sonic (qui ne saurait tarder) et cherche encore des titres forts dans le genre.

Ainsi, au cours du jeu, Donald aura l’occasion d’améliorer ses ventouses. Si la jaune ne servira qu’à tirer sur ses ennemis, elle sera bien vite remplacée par la rouge qui elle se collera quelques secondes sur les parois. Enfin, la ventouse verte aura la capacité particulière de se coller aux volatiles sans pour autant les immobiliser, permettant ainsi à notre Indiana Donald de voler ! Un canard volant, quoi de plus logique après tout !

Adapter un personnage aussi populaire que Donald en jeu vidéo n’a rien d’étonnant. Ce qui l’est plus, c’est les choix artistiques choisis. Transformer Donald en aventurier à la Indiana Jones n’est pas étrange car Donald a connu bien des aventures en BD comme en dessin animé. Mais le doter d’une arme envoyant des débouche-chiottes c’est déjà plus étonnant ! Cette idée surprenante aurait pu demeurer comme amusante mais anecdotique si le choix de cette arme ne participait pas directement au gameplay du jeu. En effet, cette arme ne sert pas seulement à tirer sur ses ennemis, elle sert également à atteindre des lieux inaccessibles. Au passage, notez que le débouche-chiotte ne tue pas, il paralyse. Nous sommes dans une production Disney et Donald n’est pas un assassin. Juste un psychopathe qui se balade en cuir avec des ventouses. Nuance…

 

Canardeur 

Malgré l’aide de ses trois neveux et de quelques-uns de ses amis les plus chers comme Dingo ou Geo Trouvetout, la tâche de notre canard préféré ne sera pas de tout repos. Un arsenal plus étoffé ne sera donc pas de trop pour parvenir jusqu’au trésor tant désiré. Ainsi, Donald pourra temporairement troquer ses indispensables ventouses contre une arme plus létale  : le pistolet à pop-corn ! Cette arme se révèlera bien pratique pour se débarrasser définitivement de ses ennemis. Rapide et partant dans trois directions à la fois, elle s’avèrera bien utile, surtout contre les boss de fin de niveau. Bien entendu, nos adversaires ne meurent pas, ils sont seulement éjectés de l’écran. Tout le monde sait bien que le pop-corn ne tue pas. Il fait simplement grossir. D’ailleurs Donald a un gros c… vous avez remarqué ? Contrairement aux ventouses, les munitions sont en nombre limité et devront donc être utilisées à bon escient. Quant à savoir si les pop-corn sont salés ou sucrés, le mystère bat toujours son plein…

Donald possède également un pistolet euh… à bulles. Dis comme ça, ça n’a l’air de rien mais cette arme est la seule qui permette de détruire certains blocs de pierre. Je ne sais pas quel savon a servi de base, mais ce n’est pas du petit marseillais. L’arme sert aussi contre les adversaires mais sa lenteur n’en fait pas un choix des plus utiles. Mais avec un bon timing, ces bulles vous empêcheront de perdre la boule devant certains féroces adversaires.

Mais notre canard n’aura parfois même pas besoin d’arme pour avancer dans son périple : après avoir ingurgité quelques piments, voilà que pendant quelques précieuses secondes, il s’élancera tête baissée sur ses adversaires. Et foi de canard, il ne vaudra mieux pas se trouver face à lui durant ces moments là !

 

Canard voyageur

Comme son modèle Indiana Jones, notre Donald va devoir voyager aux quatre coins du globe afin de trouver le trésor qu’il a promis à sa belle Daisy. Ainsi, Donald arpentera huit lieux différents, tous aussi beaux les uns que les autres. Du Mexique à l’Egypte en passant par l’inévitable Donaldville et même jusqu’au pôle Sud, le petit avion de ses trois neveux Riri, Fifi et Loulou aura intérêt à souvent faire le plein de carburant, et ceci malgré les hausses incessantes de celui-ci. Ce n’est pas le moment de jouer les Picsou si on ne veut pas se retrouver en rade au milieu de l’océan Atlantique ! Notre aventurier voyagera même en Transylvanie où il rencontrera Duckula en personne ! Quelle dommage de ne pas avoir un pistolet à ail quant on en a besoin…

Bien entendu, on est très loin des centaines de niveaux d’un Mario Bros mais l’intérêt n’est pas le même. L’aventure s’avère plus courte mais très prenante et l’on n’hésitera pas à la refaire plusieurs fois sans s’en lasser. Surtout que pour briser la monotonie de l’action, le joueur devra guider Donald dans des phases quelque peu différentes : comme durant cette séquence de haute voltige sur des fils électrique des hauteurs de Donaldville ou encore ces passages en wagonnet directement inspirés de l’inévitable Indiana Jones.

 

Canard déchaîné

Plus beau, plus fort, plus amusant que Castle of Illusion, avec Quackshot, Sega livra un nouveau chef d’½uvre Disneyien pour sa Megadrive. Ces deux titres exceptionnels furent d’ailleurs réunis un peu plus tard dans une seule et même cartouche. Cette mini compilation sortira également en 1997 sur Sega Saturn. Cette version qui ne sortit qu’au

Japon, se monnaye aujourd’hui a des sommes démesurées, bien que les jeux n’aient subi aucune modification et n’apporte absolument aucun bonus.

A n’en pas douter, Walt Disney lui-même aurait été fier de voir son héritage aussi merveilleusement utilisé. Comme avec ses dessins animés, cette ½uvre vidéo-ludique s’adressait à tous et pas seulement aux enfants. Ah qu’il était bon ce temps où petits et grands préféraient partir à l’aventure avec un canard mal embouché plutôt que de tirer sur tout ce qui bouge dans la peau d’un gangster sans foi ni loi… Sega, c’était vraiment plus fort que ça.

 

Retrouvez également mon test sur le site de Zero Yen à cette adresse :

http://www.zero-yen-media.fr/home/2012/04/test-quackshot.html

Voir aussi

Jeux : 
QuackShot starring Donald Duck
Plateformes : 
Mega Drive
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Retro Tests (Jeu vidéo)

 

Mario et le chevalier Arthur ont un gros point commun : pas leur moustache, mais le fait que l'un comme l'autre passent leur temps à partir à la rescousse de leur dulcinée. Ces satanées princesses n'ont pas leur pareil pour se foutre dans le pétrin ! Bon d'accord, lorsque c'est arrivé la première fois à Arthur, rappelez-vous c'était dans Ghosts'n Goblins, il faut admettre que le bougre l'avait bien cherché : il n'avait rien trouvé de mieux que de proposer à sa bourgeoise une petite ballade romantique dans un cimetière infesté de morts-vivants. Oui je sais, c'est ballot. Il avait connu les pires difficultés pour récupérer sa belle, devant passer la plupart de son temps en caleçon dans des endroits peu accueillants, et ça lui avait bien servi de leçon. Juré, craché, les roucoulades dans les cimetières, c'était bel et bien terminé ! Et pourtant, trois ans après ce premier rendez-vous désastreux, les forces du mal se réveillèrent et vinrent carrément frapper à la porte du château de notre bon chevalier. Pas de bol, Arthur n'était pas là, et il a bien fallu se venger sur quelqu'un d'autre. Ainsi, tous les habitants du château furent exterminés. Arthur, inquiet de revoir les félons se repointer dans les parages, se précipita vers son château et fut soulagé de voir que la princesse n'avait pas été une nouvelle fois enlevée... Manque de bol, voilà qu'un rayon démoniaque lancé par le diable Loki s'abat subitement sur  la princesse et sur le cheval d'Arthur. Ce crime ne peut décemment pas rester impuni ! C'était un si gentil cheval ! La bonne nouvelle ? L'âme de sa bien aimée peut encore être sauvée. Il suffit pour cela de se rendre aux enfers et de la reprendre à Loki. En moins de temps qu'il ne faut pour le dire, Arthur se lance dans une nouvelle épopée périlleuse et quoi de mieux pour débuter son terrible périple vers l'enfer... qu'un bon vieux cimetière ? Ah quel incorrigible romantique ce chevalier Arthur !

 

N'ayons pas peur des mots : derrière ce récit hautement psychologique, aux rebondissements dignes de 24h Chrono, se cache l'un des plus grands jeux  de tous les temps. Et pourtant, peut-on faire plus simple que le gameplay de Ghoul's n Ghost ? Pour les profanes, il s'agit d'un jeu de plateforme/action à scrolling horizontal et vertical. Deux simples touches suffisent à contrôler Arthur, l'une pour tirer, l'autre pour sauter. C'est plus qu'il n'en faut pour combattre le diable et sa clique. Car Arthur est plus proche de Rambo que de Rimbaud mais lui n'a nul besoin d'un Colonel pour partir à la guerre ! Tout ce qu'il lui faut c'est une bonne vieille armure et quelques armes à sa disposition. Ni plus ni moins !

Composé de cinq niveaux, le joueur n'aura droit qu'à un seul et unique check point au milieu de chacun d'entre eux. Et peu importe si l'on perd au boss de fin de niveau, il faudra bien se retaper tout le chemin pour pouvoir retenter sa chance ! Voilà ce qu'on appelle du bon "Die and retry" ! Arthur passera donc beaucoup de temps dans des tableaux finalement assez courts et cela permettra de mieux admirer les paysages aussi variés qu'inspirés.

Avant d'atteindre sa belle, notre preux chevalier devra bien entendu dézinguer du zombie à tout va mais également des vautours affamés, des chauves-souris enflammées et autres monstres venus des enfers et qui ne demandent qu'à y retourner. A noter que Firebrand, le diablotin rouge symbole du premier épisode, fait son grand come back et qu'il est toujours aussi difficile à éliminer ! Une vrai petite anguille ! Firebrand était si charismatique qu'il devint même par la suite le héros de sa propre série, l'épatante trilogie des Gargoyle's Quest. Il connut une autre consécration en apparaissant comme personnage jouable du jeu de baston Snk vs Capcom. Il s'agissait d'un personnage ultra puissant et bien difficile à vaincre... On a une réputation à défendre ou on n'en a pas ! Sacré petit Firebrand, il en viendrait même à éclipser les énormes boss de fins de niveaux ! Car Loki pourra compter sur ses meilleurs éléments pour freiner Arthur dans son aventure comme le Cerbère enflammé, l'horrible vers géant mais également la météo... euh je veux dire le nuage cyclope.

Enfin, dit comme ça, ça a l'air simple mais vous allez vite vous rendre compte que la tache est loin d'être aisée. Jeu d'arcade oblige, Ghoul's Ghost est un jeu à la difficulté harassante. Le but des concepteurs du jeu était de faire perdre de nombreux crédits aux joueurs et le moins que l'on puisse dire c'est que cet objectif est remporté haut la main ! Pourtant, ce second opus se révèle bien plus abordable que le premier, sans doute grâce à une maniabilité plus souple ainsi que quelques capacités supplémentaires. Pour commencer, Arthur peut désormais tirer vers le haut et vers le bas ce qui n'a l'air de rien comme ça mais qui suffit pourtant a révolutionner le gameplay de la série !  A noter que sa suite sur Super Nintendo ne conservera curieusement pas ces nouvelles capacités.

 Côté défense, un seul coup suffit toujours à nos ennemis pour faire sauter l'armure d'Arthur qui se retrouve alors vêtu de son seul caleçon à c½urs. Un second coup et c'est la mort assurée... Mais Arthur a la possibilité de découvrir une nouvelle armure cachée dans un coffre et retrouver sa dignité en plus d'une nouvelle précieuse protection. En réalité, ces coffres peuvent renfermer de belles choses comme de nouvelles armes mais peuvent également libérer un magicien démoniaque qui n'a rien de mieux à faire que de lancer un sort à notre vaillant roi ! Si le sort le touche alors qu'il est en armure, il sera transformé en vilain petit canard pendant quelques précieuses secondes. Si le sort l'atteint alors qu'il n'est qu'en caleçon Arthur est alors métamorphosé en un vieillard lent et boiteux ! Mais dans le meilleur des cas, il y découvrira une précieuse armure d'or qui remplacera sa vieille armure en fer blanc ! Bien qu'elle ne soit pas plus résistante que cette dernière, elle permet de lancer un sort magique dévastateur et différent selon l'arme qui est sa possession. Ainsi, Arthur pourra déclencher la foudre, invoquer un dragon, provoquer un mini séisme ou encore invoquer un double bien pratique !

En parlant d'arsenal, de quoi dispose Arthur pour défier ses ennemis ? Tout comme dans le premier, l'arme de base est la lance. Plutôt rapide et puissante, cette arme est finalement l'une des meilleures. Arthur peut néanmoins l'échanger avec une autre arme qui pourra se révéler plus pratique selon les ennemis et les niveaux. La flamme (bleue... Attention le gaz a encore augmenté !) n'a pas une portée bien grande mais peut s'avérer utile si l'on veut balayer des ennemis à la queue leu leu. Peu pratique elle l'est tout de même plus que l'ignoble épée qui ne peut même pas être lancée ! Cette dernière a une portée extrêmement réduite et ne se révèle pas beaucoup plus puissante que les autres armes. Fuyez-là comme la peste ! Le bouclier à pointes est par contre bien sympathique et glisse même sur le sol. Sa cadence de tir n'est pourtant pas assez élevée pour en faire l'arme ultime du jeu. Comme dans Ghost'n Goblins, la meilleure option sera le poignard dont le débit rapide ne sera pas de trop pour éliminer les vagues d'ennemis qui déferlent un peu partout à l'écran. En réalité, il existe une autre arme, la seule qui pourrait permettre à notre bon roi en croisade d'éliminer Loki une bonne fois pour toute... il s'agit d'une énorme boule de feu (encore bleue ??? Diantre la note va être salée !) à la puissance dévastatrice. Seule sa portée un peu légère peu se révéler handicapante parfois. Seulement voilà, cette arme fatale ne sera pas facile à obtenir puisqu'il faudra auparavant finir une première fois les cinq niveaux qui composent le jeu. Comment ça "une première fois" ??? Tout comme son diabolique ainé, il faudra compléter deux fois le jeu pour en voir le bout ! C'est le prix qu'il faudra payer afin de pouvoir sauver sa dulcinée des griffes de l'ignoble Loki ! Et comme si ça n'était pas suffisant, la difficulté se révèle accrue lors du second run ! Heureusement, grâce à l'arme fatale et à votre expérience chèrement acquise lors du premier run, vous devriez pouvoir mener Arthur bien plus rapidement jusqu'aux portes des enfers. Et si le courage vous manque, n'oubliez pas que Loki a tué votre cheval. Le fumier !

 

 

Un mot maintenant sur les diverses adaptations qui sont sortis à l'époque. Car si l'original est sorti en Arcade sur le célèbre système 1 de Capcom (le CPS-1), ce hit connut une flopée d'adaptations avec plus ou moins de bonheur. Le tristement célèbre éditeur US Gold réalisa les versions pour les nombreux ordinateurs de l'époque. Sans être catastrophiques, elles étaient loin d'exploiter les pleines capacités de ces machines. Pour ma part, je possédais la version Amstrad CPC 6128 et si j'avais bien du mal à reconnaître Arthur, ça ne m'empêchait pas d'y trouver largement mon compte.Il n'empêche qu'Arthur avait plus l'air d'être dans une boite de conserve que dans une armure.

La version la plus célèbre (et peut-être la plus jouée) fut signée Sega sur sa mythique console Megadrive. Sega n'en était pas à son coup d'essai puisqu'ils avaient signé peu avant une sublime conversion du jeu Strider., tiré encore une fois d'un jeu Arcade de Capcom. Cette fois encore, l'adaptation exploitait plutôt bien les capacités de la 16 bits de Sega. Bien que des concessions furent faites par rapport à la version Arcade (décors moins détaillés, animation des magiciens simplifiée...), impossible de nier la réussite de cette adaptation. A noter que cette version avait un mode "facile", proposant malgré tout une difficulté toujours largement au-dessus de la moyenne.

Pourtant, aux yeux de beaucoup, la meilleure de toutes les adaptations se trouvait sur la Supergrafx de Nec ! Vous savez, cette console 16 bits qui ne connut que 5 jeux dans sa logithèque (heureusement qu'elle était retro compatible avec les nombreux jeux de la Pc-Engine). Il est vrai que c'était la plus proche de la version arcade et ceci malgré une palette de couleurs bien moins fourni que sur Megadrive. Bref, une chose était certaine : les versions consoles explosaient les versions Micro et seul une personne ne mauvaise foie aurait pu affirmer le contraire.

Par la suite, le jeu sorti dans diverses compilations pour PSOne, PS2 ou même Xbox. Mais il ne s'agissait plus simplement que d'une rom avec un émulateur et non d'une conversion complète pour les supports. Moins glamour , moins méritant, mais forcément plus proche que jamais de l'original.

 

 

Malgré le poids des ans, Ghoul's n Ghosts n'a pas vieilli et se révèle toujours aussi incontournable. Le chef d'½uvre de Capcom ne se contente pas de proposer un gameplay parfaitement calibré puisqu'il est également techniquement époustouflant. Graphiquement il est toujours aussi agréable à voir et le bond après le premier épisode, pourtant impressionnant à l'époque de sa sortie, est colossal ! Et que dire de cette fabuleuse bande-son aux mélodies mémorables et envoutantes ! La plus célèbre est bien entendu celle du cimetière que l'on retrouve dans tous les épisodes de la saga (et même dans le jeu Maximo sur PS2, adaptation 3D non avouée des aventures d'Arthur). Culte et tout simplement indémodable. Mais les autres ne sont pas en reste, avec une mention spéciale pour la musique du second niveau. Si le jeu n'est pas à mettre dans toutes les mains (il est fortement déconseillé aux impatients, petits joueurs et autres cardiaques), cette pierre angulaire du jeu vidéo se doit d'être jouée et rejouée par tous bon gamer qui se respecte. Ce sera un bon échauffement avant d'enchaîner avec ses deux suites Super Ghoul's n Ghosts (sur Super Nintendo) et Ultimate Ghost'n Goblins (sublime suite sur PSP).

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Chronique (Jeu vidéo)

Hier, j'ai retrouvé dans la grand placard de mes parents, tous mes vieux magazines d'Amstrad Cent pour Cent. Ils dataient de la fin des années 80, début années 90. Je ne les avais pas lu depuis des lustres. A la simple vu de leurs superbes couvertures, tant de souvenirs me sont revenus en tête. Ah nostalgie, quand tu nous tiens !

L'Amstrad est sans aucun doute la machine pour laquelle j'ai le plus de tendresse. Ce n'était pourtant pas ma première - le Vectrex étant arrivé avant - mais c'est elle qui m'aura vraiment fait découvrir mes premières grandes joies vidéo-ludiques. Un jour, je m'écrirais une petite chronique qui lui sera dédiée, même que ça s'appellera "Amstrad My Love", tiens !

Mais revenons à mes précieux magazines. Amstrad Cent pour Cent fut lui aussi mon premier vrai amour de magazine papier. Je me souviens du jour où mon père m'a ramené le numéro 2 : la couverture était étrange, avec un barbare armé d'une immense épée, ce qui n'avait aucun rapport avec les jeux vidéo. Des couleurs bleues, orange... un logo immense. Le choc, quoi ! Avant lui, j'avais dû avoir quelques numéros de Tilt, dont l'austérité et le côté froid ne m'ont jamais entièrement conquis. Ce n'était vraiment pas le même monde. L'intérieur était plein de dessins étranges, mais fascinants, et les textes étaient souvent drôles. J'ai relu ce magazine des dizaines de fois, fantasmant sur chacune des photos de jeux qui promettaient monts et merveilles. Tiens, je me souviens aussi d'une news expliquant qu'une jeune fille avait gagné un abonnement à vie au magazine. Je crois qu'elle avait gagné ce droit en étant la première à leur écrire. La chance !

Pourtant, je dû attendre plus d'un an avant de devenir un lecteur assidu du mag. Le numéro 18 devint donc mon second numéro, et il ne serait pas le dernier. Encore une fois, la couverture était assez étrange, mais je me souviens surtout de l'intérieur qui était dédié au grand film qui venait de sortir aux USA et qu'on attendait de pied ferme en France : le Batman de Tim Burton. Je crois que je ne connaissais ce personnage qu'au travers la série des années 60 avec Adam West. Bim, bam, boum ! Et c'est grâce à Cent pour Cent que je me suis intéressé aux comics et que j'ai découvert des personnages comme Daredevil ou des auteurs comme Franck Miller. Peu après, j'étais même allé m'acheté une revue Batman : c'était Souriez (The Killing Joke) d'Alan Moore. Tu parles d'un choc ! J'ai toujours ce numéro, bien que l'âge l'ait passablement endommagé.

Car Cent pour Cent c'était aussi ça : un  esprit rock'n roll avec des sujets qui traitaient de la musique non commerciale, des comics qui n'intéressaient que quelques personnes underground et plein de trucs dans ce genre. Ces pages n'étaient, honnêtement, pas mes favorites à l'époque, mais sans que je m'en rendent compte, elles m'ont profondément marquées et influencées. Je regardais bizarrement les vignettes présentées, et c'est seulement des années plus tard, lorsque je découvris quelques comics par moi-même, que je me suis rendu compte que mon cher Cent pour Cent en avait parlé bien des années auparavant. Les Watchmen, Batman Dark Knight, Acquablue... Ils avaient bon goûts...

 

 

Les couvertures étaient toujours très belles. Sauf vers la fin où la nouvelle maquette ne rendait plus vraiment honneur aux superbes dessins, sans rapport avec les jeux, mais qui donnaient tant de personnalité à la revue. A l'intérieur, je me souviens des caricatures des testeurs : il y avait Poum, Matt Murdock (qui n'était autre que Patrick Giordano, un des grands pilier de Player One), Robby... Puis, il y avait ce personnage inventé, Poke, qui présentait des grands listings en basic, et qui était inspiré de Monsieur Spock, pardi ! Au bout d'un moment, il eut carrément une BD consacrée à son personnage, dans laquelle il se perdait dans le temps. J'aimais beaucoup. Je réutilisais le personnage pour rendre un devoir au collège, ce qui me permit de gagner un concours de dessin avec le journal La Marseillaise ! Un premier prix qui me valut entre autre une croisière pour la Tunisie ! Le plus marrant, c'est que ma prof de dessin, une femme un peu taré soit dit au passage, ne m'avait mis qu'un petit 13/20 pour ma belle planche. Je vous dis pas comme elle était vexée de me voir remporter le concours avec mon Poke... Au lieu de me récompenser, elle m'avait même dit "Mouais, ils n'ont jugé que la forme, pas le fond." Et moi qui pensait que ça lui ferait plaisir d'avoir un élève qui gagne un concours ! Enfin bref, au moins j'ai eu la chance d'être reconnu de mon vivant !

Je suis resté fidèle très longtemps au magazine. J'ai pourtant arrêté de le prendre vers la fin, car l'Amstrad était presque mort et que le magazine ne proposait pratiquement plus que des listings. Il n'y avait presque plus de jeux qui sortaient, et le mag devenait franchement maigrichon. Le pire c'est qu'il était passé de mensuel à bimestriel... puis trimestriel ! Et pourtant, il devenait toujours plus rikiki. Et puis un jour, en passant chez mon libraire : le choc. Se tenait devant moi le dernier numéro de Cent pour Cent. Deux crocodiles sur la couverture, la mascotte de la marque, et cette phrase "Nous nous sommes tant aimés". Ça y est, après 49 numéros et cinq ans d’existence, le mag tirait sa révérence. Et il faisait ça en octobre, le mois de mon anniversaire en plus. J'achetais naturellement le numéro, ému et triste. A l'intérieur ? Pas un seul test. Il n'y avait plus un seul jeu qui sortait, et c'est bien ce qu'on nous expliquait à l'intérieur : l'Amstrad était mort et le magazine n'avaient plus de raison de continuer.

Il faut savoir qu'une partie de l'équipe a continué dans le magazine culte Player One, premier magazine entièrement consacré aux consoles. Cent pour Cent en faisait d'ailleurs la pub chaque mois. Les couvertures étaient du même style que Cent pour Cent, et je me souviens entre autre de la couverture du numéro 1, signée par le dessinateur de la série Acquablue, Olivier Vatine. Mais curieusement, je n'ai jamais acheté un seul numéro de Player One. Jamais. Et pourtant j'en ai acheté des magazines à l'époque ! Je ne m'étais d'ailleurs pas rendu compte qu'il s'agissait de mes vieux potes qui continuaient ailleurs. Je n'étais peut pas très console non plus - j'ai toujours trouvé que les micro-ordinateurs avaient un truc que les consoles n'avaient pas - et j'étais devenu un lecteur assidu du non moins mythique Joystick (depuis le numéro 1 mensuel), puis par extension de Joypad (numéro 1 aussi, avec sa couverture de Streets of Rage). Aujourd'hui, je regrette un peu d'avoir manqué le coche avec Player One qui semble avoir marqué tant de gens, mais c'est ainsi. Ceci dit, ils avaient la réputation d'être un peu trop Pro-Nintendo, et moi qui suis plutôt un Segaphile, pas sûr que j'aurais vraiment accroché.

 

 Pub d'une de mes compil fétiche sur CPC. Dragon Ninja et Robocop auront bien tourné chez moi !

 

Mes Cent pour Cent je les ai aimé, chéri... et tellement maltraité aussi. J'ai découpé tellement de pages que j'en ai fait de la charpie. Je collais les images sur mes... hum hum... copies de disquettes, dans mon agenda, je les utilisais pour mes fanzines... Oui mais à quel prix ? Un massacre, je vous dis. Aussi hier, quand j'ai vu ça, je me suis dit "Ah quoi bon" ? J'ai feuilleté une dernière fois mes précieux mags, je me suis rappelé encore bien des souvenirs, et je les ai jeté à la poubelle, non sans avoir découpé encore quelques pubs et les plus belles couvertures que je garderais précieusement dans un classeur. J'ai quand même gardé 3 numéros qui étaient pratiquement intacts (étrange !) et surtout le dernier numéro. N'empêche, c'est dur de les voir finir à la benne.

Car, je peux vous dire que pour moi, ça n'a pas été si simple. Mais il faut parfois savoir tourner la page comme on dit, surtout quand elle est toute découpée. Et puis, même si ce n'est pas tout à fait pareil, je pourrais toujours me replonger dans mes mag fétiches grâce au site de mon pote Fredo, Abandoware Magazines, où plein de revues de jeux de l'époque sont entièrement scannées pour notre plus grand plaisir. Tous les numéros de Cent pour Cent sont présents, avec toutes les pages intactes.

Bref, ce n'est qu'un au revoir. Et encore merci pour toutes ces belles années, l'équipe. Votre dernière accroche était tellement vraie : Nous nous sommes tant aimés...

 

 

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Amstrad CPC
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Chronique
Je suis né le 29 octobre 1979. Le même mois de cette même année, un petit jeu vidéo débarquait au Japon : Puck-man. Celui-là même qui sera rebaptisé ailleurs dans le monde Pac-Man, car de petits malins s'amusaient à gratter le "P"  de la borne pour transformer le nom en quelqu'un chose d'un peu moins enfantin.
Coïncidence ou pas, Pac-man sera mon premier jeu vidéo. Ce devait être entre 82 et 84, je me souviens encore très bien que c'était mon père qui avait débarqué avec cet obtet rond et jaune à la maison. Sa forme faisait penser à celle d'un casque futuriste à la Dark Vador, c'était un objet qu'on dirait aujourd'hui délicieusement retro-futuriste, fabriqué par Tomy. Et l'étiquette au-dessus de l'écran principal indiquait encore le nom d'origine, celui de Puck-man. Mais je ne savais pas encore lire, donc ce détail je n'ai pu que le remarquer que quelques années plus tard.
Certains ne s'en souviennent peut-être plus, mais Pac-man était à cette époque immensément populaire. Ce fut sans aucun doute la première star que connut le jeu vidéo. Même qu'il avait eu droit à son propre dessin-animés chez Hanna Barbera dès 1982. En France, ce très sympathique dessin-animé sera diffusé en 1984, soit sans doute à peu près lorsque ce miracle de la technologie débarqua chez moi. Est-ce que je connaissais déjà Pac-man a l'époque ? J'ai tendance à le croire, même si rien n'est moins sûr. Qu'il se nomme, Puck ou Pac, son arrivée me rendit accro au jeu-vidéo et fit de moi le gamer que je suis aujourd'hui. De temps à autres, mon père me lance encore d'ailleurs : "Mais qu'est-ce que j'ai pas fait ce jour là" !
Il ne fallait "que" 6 énormes piles pour donner vie à la bête, et lorsqu'on l'allumait, la célèbre musique de Pac-Man résonnait tel un Avé Maria dans une église. Le labyrinthe tout en longueur s'illuminait alors sur fond noir. Contrairement à la plupart des jeux portables, ce jeu-vidéo était lui en couleurs. Ainsi, Pac-man gardait bel et bien son beau teint jaune, et si les fantômes n'étaient plus que deux et n'avaient pas chacun une couleur personnalisée comme sur la borne d'origine, ils apparaissaient tout de même dans une belle robe rouge vif. Le grand avantage de cette technologie était également qu'on pouvait parfaitement y jouer dans le noir. Vraiment, c'était une merveille.
Ceci dit, en migrant sur cette plate-forme, le jeu d'arcade avait dû faire quelques concession. Déjà le labyrinthe était quand même bien plus petit, et c'est sans doute aussi pour ça qu'il n'y avait plus que deux fantômes au lieu de quatre. Mais le plus gros changement était que Pac-man ne pouvait être tourné que vers la gauche. Bien sûr, vous pouviez aller quand même vers la droite, mais notre héros se déplaçait alors à reculons, devançant alors Michael Jackson et son Moonwalk de quelques années. Et si je ne m'abuse, les pac-gommes ne pouvaient être mangées que de droite à gauche. Ceci rendait sans doute le game-play un peu plus complexe, mais finalement ce n'était pas plus mal. On pouvait toujours manger les fantômes, et prendre des fruits comme bonus de points.
Comme on se retrouve !
J'ai joué des heures et des heures à mon précieux Pac-man. Si par la suite j'ai eu d'autres versions du jeu (j'ai par exemple connut Pac-Mania sur mon Amstrad CPC, un épisode en vue 3D isométrique pas dégueu du tout), j'ai toujours gardé une forte affection pour ce premier modèle. Je le possède toujours et il est en très bon état. L'étiquette a pris de l'age, mais sinon rien à dire... enfin presque : il y a quelques temps, mon chat Lupin a eu la mauvaise idée de sauter sur l'étagère où j'exposais fièrement l'appareil, et me l'a fait tomber. Depuis, une légère fissure traverse l'écran principal. Il parait que les chats ont neuf vies,  le miens a bien failli en perdre au moins une ce jour là...
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Édito

 

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