Indianagilles et les chroniques d'un gamer ni trop jeune, ni trop vieux

Indianagilles et les chroniques d'un gamer ni trop jeune, ni trop vieux

Par Indianagilles Blog créé le 05/01/11 Mis à jour le 22/04/20 à 15h49

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Chronique (BD-Manga-Comics)

 

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Joe Yabuki, 15 ans,  est un enfant des rues. Un jour, alors qu'il traverse un quartier pauvre, il tombe sur un ivrogne, l'ancien Boxeur Danpei Tange, qui devine en lui le potentiel d'un boxeur d'exception. Joe peu intéressé par cette idée décidera toutefois de profiter de la naïveté du vieux Danpei pour être nourri et logé. Mais après une énième arnaque, il se retrouvera vite en maison de correction. Là-bas, il y rencontrera un boxeur professionnel du nom de Torû Rikiishi qui deviendra rapidement son rival et sa principale motivation pour devenir à son tour un véritable boxeur professionnel...
 

Deux séries pour un manga

AshitaNoJoeMangaAshita No Joe que l'on pourrait traduire en français par Joe de demain est à la base un manga de Tetsuya Chiba (dessin) et Asao Takamori (scénario) pré-publié dès le 1erjanvier 1968 dans le magazine hebdomadaire le Weekly Shonen Magazine. Sa publication se terminera le 13 mai 1973 après cinq année de grand succès. Ashita No Joe est encore aujourd'hui considéré comme une pierre angulaire du manga Japonais et sans aucun doute l'une des série les plus appréciée sur terre nippone.
Profitant de ce succès phénoménal, une première série animée fut produite dès 1970, soit bien avant la fin de la publication du manga et se composera de 79 épisodes. Cette série ne couvrira pourtant pas la totalité du manga puisqu'ayant rattrapé la publication de celui-ci, elle s'interrompra à peu près aux deux tiers de l'histoire, soit juste après le combat contre Carlos Rivera.
Dix ans plus tard, une seconde série de 47 épisodes couvrant la fin du manga sera mise en chantier. Étant donné l'écart de diffusion entre les deux parties, les 12 premiers épisodes seront des résumés/remakes de la fin de la première série. Ainsi, la seconde série repartira du combat tragique entre Yabuki et son rival de toujours Rikiishi. Ce point de départ aurait d'ailleurs très bien pu servir de conclusion à la première série ainsi qu'au  mais l'auteur eut la bonne idée et surtout l'inspiration d'aller bien au delà de ce final dramatique.
La première chose à dire sur ces deux séries c'est qu'elles sont extrêmement fidèles au manga d'origine. Si on peut noter quelques légères différences par-ci par-là, l'esprit est toujours le même. Comme bien souvent, l'animé se permet de rajouter quelques épisodes développant un peu plus certaine situations, mais à aucun moment elles ne semblent de trop.
Puisqu'il s'agit d'une seule et même histoire, impossible de trouver une série meilleure que l'autre. La seule chose à noter c'est l'écart technique qui les sépare. Et pourtant, la première série n'a pas à rougir de la comparaison tant elle tient encore aujourd'hui la distance. La qualité de la réalisation est formidable et le design est même plus proche du manga que celui de la seconde série. Toutes deux seront réalisés par l'excellent Osamu Dezaki (Cobra, Remy sans famille, l'île au trésor, Lady Oscar...) dont le style inimitable, arrivé à maturité, est bien plus visible dans la seconde série.
Deux longs métrages animés sont également en 1980 et 1981 mais il ne s'agira que de remontages des deux séries sur de nouvelles musiques. S'ils sont intéressants, mieux vaut directement voir les série en entier.
Un film live est sorti au Japon en 2011. Je ne l'ai pas vu, mais en voyant la bande-annonce, ça semble un peu comme d'habitude avec les animés adaptés en live par les japonais : assez médiocre. Les Japonais ont rarement réussi une adaptation de leur manga en film live, il s'agit donc probablement avant tout d'une curiosité pour les fans mais rien de plus.
 
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Mieux vaut tard que jamais

4 En France, Ashita No Joe connut malheureusement un destin chaotique. La première série, probablement jugée trop âgée et obsolète au moment où la France s'intéressa aux animés Japonais, ne fut jamais diffusée. On aurait pu croire que la seconde série aurait connût plus de chance puisque la défunte 5 commença à la diffuser en avril 1991 dans l'émission Youpi, l'école est finie. Malheureusement, seuls  4 épisodes passèrent à l'antenne alors que 26 des 47 épisodes furent pourtant doublés dans notre langue.  Le CSA vit d'un mauvais ½il l'arrivée de la série et demanda rapidement son arrêt. Cette décision est pourtant fort logique tant Ashita No Joe ne s'adresse pas aux enfants. En effet, le monde de la boxe est loin d'être destiné à nos chère têtes blondes, surtout que la série le traite avec beaucoup de réalisme. Assez violente (on ne compte plus les gerbes de sang), c'est surtout la violence psychologique qui pose problème. On y voit  sans retenue les conséquences parfois tragique des combats. La mort est souvent au rendez-vous mais le pire étant peut-être le destin de Carlos Rivera  qui subira un fort traumatisme suite à son combat contre Joe. sans parler d'autres thématiques très adultes et assez fortes comme la difficulté d'insertion, la pauvreté ou même l'alcoolisme. Bref, la série est très réaliste, trop pour qu'elle ne s'adresse aux enfants. Pour une fois, le CSA n'a pas agit avec zèle.
Malgré tout, la série sera diffusé dès années plus tard sur la chaîne Manga... mais pas entièrement puisque les 20 derniers épisodes n'avaient toujours pas été doublés. Il fallu attendre 2005 pour que cela soit réalisé. En effet, l'excellent éditeur IDP décida de sortir la série dans 3 coffrets DVD. Il durent donc doubler les épisodes 27 à 47 et firent même l'effort de reprendre quelques voix du premier doublage pour plus de cohérence. Ainsi, Joe Yabuki est toujours doublé en français par Philippe Bellay, voix qui lui va très bien par ailleurs. D'autres comédiens étant  soit indisponibles, soit malheureusement décédés, il fallut bien les remplacer mais toujours en tentant de s'approcher de la voix d'origine. IDP alla même plus loin puisqu'il garda certaines fantaisies sur l'adaptation française du 1er doublage pour plus de cohérence. Ainsi, dans notre VF, Danpi Tange n'est pas que l'entraîneur de Joe, c'est aussi... son oncle. Ce lien de parenté fut donc préservé mais il est juste dommage que Joe l'appelle "Tonton" dans l'ancien doublage puis "Mon oncle" dans le second. Bref, comment faire deux infidélités pour le prix d'une ! Heureusement ce n'est pas bien gênant et le doublage reste de qualité. On se demande toutefois pourquoi IDP, qui voulait être plus proche de la version originale, fait parler le boxeur Mexicain José Mendoza avec un accent anglais plutôt qu'Espagnol... ! Si la VF prend donc quelques libertés, il n'y a rien qui puisse vraiment gâcher la vision de l'animé dans notre belle langue de Molière.
Doté de quelques bonus intéressants, les coffrets d'IDP sont de grande qualité et l'image et le son sont parfaits, ce qui est bien l'essentiel. Dotés d'un packaging classieux (blanc, noir puis argenté), de minis livrets ainsi que de très beaux cahiers artbooks, IDP n'a pas lésiné sur les moyens pour plaire à l'acheteur potentiel. Le succès ne fut malheureusement pas au rendez-vous. Pas assez en tout cas pour envisager de doubler la première série, bien plus longue, bien plus vieille et donc beaucoup moins viable commercialement parlant. Aujourd'hui, ces coffrets se trouvent à prix dérisoire et IDP a été racheté par Declic Image.  Comme quoi, l'audace n'est pas toujours récompensé...
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ashita no joe 015 pg 15manga-ashita-no-joe En Janvier 2010, Glénat pris l'excellente initiative de publier enfin le manga en version française ! Ce n'était  pas évident à la base vu l'age et le style du manga. Proche de celui du légendaire d'Osamu Tezuka (Astro le petit robot, Le roi Léo), le dessin de Tetsuya Chiba pourrait passer comme terriblement désuet aux yeux des amateurs de Naruto, Dragon Ball Zet autres shonens plus récent. La mise en page et la dynamique de Chiba sont pourtant terriblement modernes et ils inspirent toujours aujourd'hui bien des mangakas. Glénat a choisi de publier l'édition double japonaise de 2006 qui devrait donc s'étaler sur 10 tomes (au lieu de 20). Les couvertures sont très belles, modernes, le papier et les traductions de qualité (comme souvent chez cet éditeur)... bref, aucune raison de bouder son plaisir ! Surtout que le sens de lecture japonais est respectée, heureusement car il aurait été gênant de voir autant de fausse pattes (gauchers) dans le monde de la boxe ! A ce jour, 4 volumes sont sortis ce qui est plutôt bon signe, et nul doute que Glénat bouclera la série d'ici un peu plus d'un an. Bien qu'elle soit peu médiatisé et peu exposée dans les étalages, la série a l'air de bien se vendre et d'être rentable pour l'éditeur.
 
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Joe Yabuki a connu un grand succès en Italie. Pas sûr qu'il avait besoin pour ça d'être rebaptisé Rocky  Joe afin d'exploiter la mode Stallone en plein boom alors... Malgré cet opportunisme un peu douteux, l'Italie a accueilli à bras ouvert les deux séries. La première, diffusée en 1982 sur Rete 4, fut néanmoins la mieux lotie des deux grâce à un doublage fidèle, et tout simplement exceptionnel puisque, malgré quelques changements de voix au cours de la série,  il se révèle encore meilleur que l'original japonais (un peu trop criard à mon goût, comme d'habitude) !
Rockyjoe-titoloMalheureusement, la seconde série, diffusée seulement en 1990 sur Italia 7,  ne bénéficia pas du même casting qui s'en sortira malgré tout avec les honneurs. Le plus gros problème de la  seconde série provient surtout d'une adaptation un peu trop libre et d'une censure grossière, allant même jusqu'à changer la fin de la série pour la rendre plus heureuse mais surtout complètement absurde ! Ceci s'explique par le fait que, contrairement à la première série, c'est le groupe Fininvest qui s'en est occupé. Un peu comme le faisait régulièrement AB Production en France, Fininvest a tenté de rendre la série plus enfantine pour la destiner à un plus jeune public. Le film tiré de la seconde série, doublé bien plus tard par Yamato avec encore une fois un nouveau casting (sauf Joe qui reprend sa voix de la seconde série, Riccardo Onorato) bénéficia heureusement de la véritable fin, rendant enfin honneur à l’½uvre de Chiba et Takamori.
A noter également que le générique d'anthologie italien est signé par les très populaires Olivers Onions (bien connus pour leurs mélodies sur les films du duo Terence Hill & Bud Spencer) et qu'il est resté dans bien des mémoires transalpines. Pour la seconde série, bien qu'un sympathique second générique chanté par Massimo Dorati fut réalisé il sera vite décider de préserver le mythique premier générique. Ce dernier sorti en disque en version longue et remporta un grand succès.
Parlant Italien, j'ai acquis la première série sortie en 2005 chez l'éditeur Yamato Vidéo (un éditeur majeur pour l'animation japonaise en Italie), c'est une édition soignée avec une excellente restauration. Il n'y a malheureusement pas de bonus (juste le générique et quelques bandes annonces) mais il y a sur la couverture interne des jaquettes un historique très intéressant sur la boxe. La seconde série est également sortie chez Yamato, en version intégrale et comportant des passages sous-titrés sur les parties censurées et jamais doublé en Italien.
 
 

8...9... 10 ! KO !

ashita pas besoin d'attendre le son du gong pour comprendre qu'Ashita No Joe est une ½uvre exceptionnelle. Son succès au Japon est clairement mérité et impossible de nier ses innombrables qualités. Pourtant, cette ½uvre est loin d'être conventionnelle. N'allez pas croire que la série enchaine bêtement les combats de boxe et que Joese contente d'aligner ses adversaires les uns après les autres. Pour tout vous dire, le premier véritable combat professionnel de Joe n'a pas lieu avant... le 32eme épisode de la première série télévisée !
Le titre japonais est explicite : Joe l'orphelin va devoir se battre pour construire son avenir. La vie est un ring de boxe ! Ashita No Joe est avant tout l'épopée d'un jeune garçon des rues qui aurait pu mal tourner mais qui trouve sa rédemption grâce à la boxe mais aussi grâce
images à Danpei Tange, qui a su voir au-delà des apparences. Finalement;, l'univers de la boxe est presque secondaire et on est loin d'une bête série sportive à la Captain Tsubasa (Olive & Tom) ou même Hajime No Ippo (pour rester dans le monde de la boxe). Joe Yabuki représente tous les espoirs de l'homme, il se bat au delà de ses limites, sans jamais rien lâcher pour vivre ses propres rêves. Il ne renonce jamais malgré les épreuves qui l'attendent. Joe est porteur d'un message d'espoir : peu importe d'où l'on vient, on trouvera toujours un moyen de s'en sortir si l'on se trouve un but et que l'on sy tient vraiment, à la vie à la mort ! Pas étonnant que les fiers japonais aient tant plébiscité Joe Yabuki.
Car le véritable exploit de cette série est d'avoir réussi à nous faire aimer le personnage de Joe Yabuki qui est  bien loin aussi de toutes conventions. Contrairement à bon nombre de héros, Joe n'est pas parfait puisqu'il se révèle tour à tour malhonnête, vantard, prétentieux, ignorant, ingrat... Bref, un personnage particulièrement antipathique ! Et ne croyez pas qu'il s'améliore tant que ça au fil de la série. S'il gomme certains aspects sombres de sa personnalité, d'autres seront présents jusqu'à la fin le rendant toujours aussi mystérieux auprès des autres. Tel un chat sauvage, il ne se laissera jamais véritablement dompter et permettra à son image de rendre la série totalement imprévisible. Joe Yabuki réussi donc un énième exploit en se rendant attachant malgré son comportement de sale gosse et ses réactions souvent déplacées. Tout comme Dapei Tange, on finira par aimer Joe sans aucune retenue. Décidément, Joe est un as pour nous mettre KO !
 
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KO Technique

Comme souvent avec les bons mangas, les aventures de Joe Yabuki ont été adaptées en jeux vidéo. Malheureusement, contrairement à ses adaptations animées, Joe a rarement été bien lotie.
 
 
ashitaplanche-f052c-copie-1 C'est le développeur Wave Corp, via Taito qui fut le premier à développer un titre sur Arcade en 1990. Nommé simplement Ashita No Joe, le jeu est bien évidemment un jeu de boxe et s'inspire clairement du Punch Out de Nintendo sans pour autant arriver à en retrouver sa maniabilité  et son gameplay d'exception. En effet, quelques secondes suffisent à se rendre compte de l'imprécision des commandes, ce qui rend le jeu particulièrement frustrant et peu amusant. Malgré de bons graphismes (on reconnait clairement les protagonistes), on ne peut pas dire que le jeu soit techniquement impressionnant., l'animation étant bien trop simpliste. Au final, un titre honorable mais loin des qualités de son modèle.
 
 
 
 
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Legend of Success Joe flyerWave corp fait une seconde tentative et ce dès l'année suivante. En 1991 c'est cette fois SNK qui distribue le jeu Ashita No Joe Densetsu (également appelé Legend of Succes joe). Le jeu sort donc une nouvelle fois en Arcade sur système MVS ainsi que sur sa version salon, sur console Neo Geo. Il se démarque largement du premier et n'adopte plus la vue de dos mais une vue plus classique, une vue latérale. Cette fois le jeu ne se contente pas  de nous faire jouer des matchs de boxe mais alterne entre des bastons hors ring et sur le ring. L'idée n'est pas mauvaise en soit, bien que de nombreuses étapes importantes soient complètement zappées, mais le jeu est malheureusement une véritable catastrophe. Moche, mou, injouable et mal animé... c'est juste le plus mauvais jeux sur console Neo Geo ! Quant on sait qu'une cartouche coutait dans les 200¤ à l'époque, ça la fout quand même plutôt mal ! Il ne sortira jamais officiellement hors du Japon et pas sûr que beaucoup de monde l'ait regretté... !  Heureusement pour nous et pour Joe, Wave Corp jeta définitivement l'éponge pour laisser d'autres développeur encaisser les uppercuts puissants de notre boxeur favori.
 
 
box sfc ashita no joeAshita no Joe (J) En 1992, une 3eme tentative fut réalisé par KAC sur la console la plus populaire de l'époque, la légendaire Super Nintendo. Appelé tout simplement Ashita no Joe, cette version ressemble beaucoup à la précédente tentative sur Neo Geo sauf qu'elle se concentre uniquement sur les matchs de boxe de Joe. Pourtant le style graphique est très proche et le reste aussi malheureusement comme cette maniabilité déplorable. Le soft utilise (mal) le fameux mode 7 de la Super Nintendo pour simuler des mouvements sur le ring ainsi que pour la présentation de chaque combat. Mais ceci est une bien maigre consolation. Si les graphismes demeurent bien plus acceptables compte tenu du support, c'est encore une fois un échec sur toute la ligne. Joe est vraiment loin du titre !
 
 
 
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Il fallu attendre bien longtemps avant de voir ressurgir notre ami Joe Yabuki du placard. En 2001 c'est le vénérable Konami qui lança son premier jet en arcade avec Boxing Mania : Ashita No Joe. Cette fois, il ne s'agit pas vraiment d'un jeu vidéo ordinaire puisqu'il s'agit d'une borne dédiée où le joueur doit taper sur des sortes de coussinets qui apparaissent subitement devant lui pendant que l'écran affiche son adversaire. C'est un jeu très physique, pas forcément très malin mais qu'est-ce que ça défoule ! Joene fut d'ailleurs pas le seul à bénéficier de ce type de jeu puisqu'Hokuto No Ken (Ken le survivant)eut également droit à son jeu de frappe. Un concept très sympa pour un jeu original et enfin digne de Joe Yabuki ! Il était temps !
 
 
 
ashita-no-joe-typing8561258 228La même année, c'est sur PS2 que sort le titre de Sunsoft Ashita no Joe Touchi: Typing Namida Hashi. Il s'agit d'un jeu sans grand intérêt : Pendant qu'une vidéo défile devant nos yeux, des phrases apparaissent et le joueur doit juste les taper le plus rapidement possible afin de frapper son adversaire. Un clavier est bien entendu nécessaire pour jouer à ce jeu hautement ludique ! Joe qui tape, c'est logique, mais sur un clavier, c'est dramatique ! Heureusement, pas besoin de mettre des gants de boxe, ce ne serait pas trop pratique ! Il s'agit en réalité d'un jeu pour apprendre à taper au clavier le plus rapidement possible. Le jeu ne représente qu'une petite motivation supplémentaire pour apprendre en "s'amusant". Ce genre de produit est assez commun au Japon (il existe des variantes sur Neon Genesis Evangelion ou même House of the Dead) . Bien entendu ils ne sont jamais sorti en dehors du Japon.
 
 
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PA.01908.006579073 18092 front L'année suivante, en 2002, c'est le cultissime Capcom qui s'y colle, toujours sur PS2. Malgré une superbe jaquette Ashita no Joe 2: The Anime Super Remix n'est pas vraiment le jeu attendu. En réalité il ne s'agit que de neuf mini jeux sans intérêt qui, une fois accomplis, permettront au joueur de débloquer quelques séquences vidéo du dessin animé. Une fois toutes les séquences animées obtenues, le joueur pourra voir son bel épisode complet. Bien entendu, ce n'est même pas un épisode inédit... C'est donc pire que le titre précédent qui avait au moins le mérite de posséder des vertus pédagogiques. On se demande bien à qui s'adresse ce genre de titre, même si les japonais ne sont pas réputés pour leur goûts d'exception ! Quant on sait de quoi est capable Capcom, on ne peut que retenir ses larmes !
 
 
0001c2b2167a91860525448frontKonami sort en 2003, un 3eme jeu sur PS2, Ashita no Joe Masshiro ni Moe Tsukiro!  Et cette fois il s'agit bien d'un véritable jeu ! Avons-nous trouvé le messie tant attendu ? Le jeu comporte plusieurs modes. Dans le mode exhibition, le joueur a le choix entre 25 boxeurs, tous tirés de la série. Le mode Victory est un mode survival où le joueur doit enchainer les matchs les uns après les autres jusqu'à ce qu'il perde. Mais le mode le plus intéressant est bien entendu le mode Story qui nous permet de rejouer l'intégralité de la série ! Tout comme le jeu sur Neo Geo, le titre ne se contente pas des matchs de boxe. Ainsi, le joueur devra également se battre en dehors. Très fidèle au manga, les combats sont entrecoupés par de nombreux dialogues mais aussi par des cut-scenes plus dynamiques utilisant des zooms et des travelling de caméra, nous faisant revivre les plus beaux instants de la série.  Le scénario nous réserve néanmoins quelques surprises puisque selon que l'on perde ou que l'on gagne certains matchs, nos adversaires seront différents. Un très bon point pour la rejouabilité. Ashita No Joe2-copie-1Graphiquement le jeu est plus qu'acceptable et l'on reconnait bien tous les protagonistes. A noter que les cut-scene fixes sont tirés du character design du manga et non de l'une des deux séries, ce qui donne un très bel effet retro au jeu. Malheureusement, une fois encore, le gameplay n'est pas des plus reluisant. Pas technique pour un sous, il s'agira surtout de matraquer les boutons. Le jeu permet de choisir sa posture (défensive, offensive, très agressive) mais ce n'est pas très utile. Cela dit, il s'agit avant tout d'un produit pour les fans qui sont prêt comme souvent à pardonner certaines carences inacceptables sur d'autres jeux. Force est de constater que le titre de Konami réussi plutôt bien son pari et qu'il s'agit au final d'un bon petit jeu ! Il était temps ! Dommage que le jeu ne soit disponible qu'en Japonais, les textes étant très nombreux. Mais les fans ne connaissent-ils pas l'histoire par c½ur ? En 2004, le jeu sera réédité en version "The best", soit une sorte de version Platinium. Belle reconnaissance.
 
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918700 25446 front Konami ne s'est pas contenté de livrer une bonne version PS2. Au même moment, l'éditeur sort également la première version portable de la série puisque c'est sur Game Boy Advance que Joe va poser son sac. En fait, Ashita no Joe Makkani Moeagare! est un peu  une adaptation du jeu PS2 sur GBA. Tout comme sur la console de Sony, le jeu propose un mode exhibition et surtout un mode story nous permettant de rejouer toute la série du début à la fin ! Les cut-scenes  fixes sont ici aussi composées du character design du manga 0.jpget c'est encore une fois du plus bel effet. Bref, c'est une vrai version de poche que Konami nous a concocté là ! Bien entendu, les personnages ne sont plus en 3D et s'il y a toujours des scènes animés durant les combats il s'agit cette fois de petites animations en 2D. Par exemple, lorsque Joe tombe au sol, on voit son protège-dents tomber par terre en gros plan ! Pas mal ! Techniquement, la GBA s'en sort donc très bien. Encore une fois, le gameplay n'est pas des meilleurs et le jeu pâti d'une certaine mollesse mais l'on parvient toutefois à bien s'amuser. Heureusement que Konami était là pour sauver Joe de la médiocrité.
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Divers (Cinéma)

Si comme moi vous êtes fortement déçu par la direction prise par la franchise Star Wars, séchez vos larmes, Disney vient de faire un énorme volte face afin de faire appel à des valeurs sûres. Allez zou, on recommence à partir de l'épisode VII, mais cette fois il faudra compter avec Bud Spencer et Terence Hill !
Bien entendu, tout ceci n'est qu'un petit fantasme de fans qui ont réalisé une drôle de (fausse) bande annonce, en insérant la piste italienne de la bande annonce du Réveil de la Force et qui a été mise sur la page facebook "TheTreilers" Du coup, je vous l'ai repacké pour l'occasion avec la piste française de cette même bande-annonce. J'ai fait ce que j'ai pu pour que ce soit à peu près synchro, mais c'était pas facile de faire des coupes à cause des bruitages et de la musique de fond.

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Divers (Jeu vidéo)

Bob Wakelin a été emporté, après une longue et douloureuse bataille, par une leucémie le 21 Janvier 2018. Si vous ne connaissez peut-être pas son nom, il est impossible que vous n'ayez jamais croisé et admiré une de ses ½uvres si vous êtes un enfant gamer des années 80.

A une époque où les jeux n'étaient parfois composés que par trop peu de pixels, l'illustration de la boite ou de la publicité avait une importance capitale. Il fallait qu'elle nous envoie du rêve, et c'est exactement ce à quoi s'employait Bob Wakelin, lui qui était illustrateur chez le mythique éditeur Britannique Ocean.

D'une certaine façon, Bob était quand même un sacré fumier. Parce que, soyons franc, qui n'a pas bavé devant l'une de ses illustrations de folie et demandé à ses parents qu'il fallait absolument acheter ce jeu là,  pas un autre, avant d'avoir été terriblement déçu une fois la disquette insérée dans son micro ordinateur ? Parce que le Renegade III, je l'ai encore là, moi !

Allez, soyons quand même magnanimes, les mauvaises surprises étaient finalement rares, et même si les jeux n'étaient peut-être pas toujours à la hauteur de la promesse de leur boite, ils étaient souvent suffisamment merveilleux pour nous occuper bien des après-midi. Peut-être que sans ces fabuleuses illustrations, nous ne nous serions pas précipité sur un Shadow Warrior, un Head over Heal ou un Chase HQ, pour ne citer que quelques-unes de ses ½uvres cultes. Les gars de chez Ocean savaient ce qu'ils faisaient en confiant un tel boulot à Bob Wakelin et il ne fait aucun doute que sans lui, ils auraient bien moins vendus la plupart de leur titres, même les meilleurs d'entre eux.

Le bonhomme était aussi à l'aise avec le style réaliste que celui du dessin-animé, mais j'avoue avoir toujours eu un faible pour ses jaquettes "sérieuses" qui avaient un côté vraiment Bad ass qui tuait la gueule, comme on dit dans le bouchonois. Combien de temps ai-je pu garder accrocher à mes murs l'affiche de Renegade, celle avec le cousin germain de Bruce Lee en tain de tataner un sale punk à catogan ? Cette ilustration, avec celle de ses deux suites, Target Renegade et Renegade III, font sans doute parti de mes préférés, mais j'aimerais aussi citer, dans un tout autre univers, celles de Rastan et d'Ivanhoé, avec ses héros plein de rage, qui sont tout simplement magistrales. Les plus observateurs d'entre vous auront remarqué que Bob reprenait très souvent les postures d'acteurs de films pour les réinterpréter à sa sauce, et c'est ainsi qu'on a pu réunir Swarzy et Stallone sur la jaquette cultissime de Gryzor, qui aura fait fantasmer bien des gamins de ma génération aussi.

Bref, merci pour tout ça Bob. Et surtout, repose en paix.

Hommage vidéo à Bob Wakelin et à ses illustrations de légende.

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Ocean
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Chronique (Jeu vidéo)

Micromania, ça ne date pas d'hier. Tout ceux de ma génération se souvienne bien des fameuses publicités qui hantaient les pages des magazines de jeux vidéo de l'époque. Elles étaient en noir et blanc, et avaient des screenshots partout. On se crevait tous les yeux dessus, usant de notre imagination juvénile et fertile, pour tenter de savoir ce que ça pouvait donner en mouvement.

 

 Pub pub !

Noël 1989, si je ne m'abuse, les magasins Micromania réalisent cette VHS promotionnelle avec les hits du moment. Il y avait encore leur ancienne mascotte, celle d'un joueur un peu bizarre et tout pixelisé. Le plus beau avec cette VHS, c'est qu'il fallait l'acheter dans leur boutique. Et elle devait quand même couter dans les 99 francs (environ 15¤), si j'ai bonne mémoire ! Mine de rien, ils nous vendaient de la pub. Ils étaient forts, très forts... Mais à bien y réfléchir, je me demande s'ils ne l'offraient pas aussi pour l'achat d'un jeu ou deux.

"1 heure de spectacle", voilà ce qu'ils indiquaient fièrement sur la jaquette de la VHS. Et ils ne mentaient pas. C'était surtout 1 heure de rêve pour le gamin de 9 ans que j'étais. A cette époque, je n'avais encore que mon beau et vaillant micro ordinateur 8 bits, le cultissime Amstrad CPC 6128. Je bavais comme un fou sur les micros-ordinateurs 16 bits tels que l'Atari ST et l'Amiga 500. Les consoles, comme la Nes ou la Master System, m'attiraient bien moins.

Une fois la VHS lancée, les bande-annonces commençaient à s'enchainer à un rythme fou. Deux narrateurs qu'on avait l'habitude d'entendre dans les télé-achat vantaient les mérites de chaque jeu. Il y a d'ailleurs pas mal de petites coquilles par-ci par-là. C'était quand même bien dingue. Tout simplement du Youtube avant l'heure !

 

Un programme de folie !

Le roi de l'année

On commençait pas un superbe Top 10, le numéro 1 étant la fabuleuse conversion du jeu Arcade "Chase HQ". Le pied (au plancher ?). Après le Top, diverses catégories : conversions d'arcade, jeux d'action, simulations sportives, simulation de pilotage (seule catégorie que j'accélérais), les fabuleux jeux d'aventure et enfin les compilations, ces petites merveilles qui permettaient d'avoir plein de jeux superbes pour le prix d'un seul. Quelle belle époque !

Je peux vous dire que cette VHS a tourné en boucle dans mon magnétoscope. Surtout que cette fin d'année 89 était vraiment magistrale. L'une des plus belles de ma vie. C'était l'année d'Indiana Jones 3, SOS Fantômes 2 et Batman, trois films que j'ai eu la chance de voir au cinéma. Et chacun d'eux avait bien entendu sa conversion en jeux vidéo. Indiana Jones avait même eu droit à une version arcade sympathique, en plus de la légendaire version point & click. La VHS permettait d'ailleurs de visionner divers extraits de ces films, histoire de nous faire rêver encore plus. Je n’oublierai jamais ce passage entre les prises où l'on peut admirer Harrison Ford déclarer : "Voius savez... c'est juste une journée ordinaire au bureau".

 

La Batmania rode

A la fin des bande-annonces, on pouvait retrouver un mini reportage sur l'éditeur anglais Ocean, parmi mes préféré à l'époque et qui nous avait régalé d'une conversion fabuleuse de "Robocop". On y parlait avant tout et surtout de leur jeu phare du moment : "Batman, le film". Ce superbe jeu sera d'ailleurs une des meilleures ventes de l'Amiga, et sera même proposé en bundle avec "The best machine ever". La voix off française traduisant les propos de nos amis anglais n'était nulle autre que celle d'un certain Cyril Drevet, futur "Crevette" du magazine Player One, et présentateur "sadique" de Télévisator 2.

 

A suivre ?

Sur la jaquette, on pouvait lire la mention "volume 1". Malheureusement, j'ai peur que le volume 2 ne soit jamais sorti. J'ai donc dû me contenter de cette seule et unique VHS, bien plus culte pour moi que celle de présentation de la Super Nintendo. Plus tard, j'ai eu mon ST, puis mon Amiga. J'ai pu tâter de pratiquement tous les jeux qui étaient présentaient dedans. Il y eu quelques déceptions, mais pas tant que ça. Aujourd'hui, je vous ai numérisé ma VHS et je vous invite à la découvrir. Ce qui est étonnant, c'est qu'elle a beau avoir tourné et retourné dans mon magnétoscope, la qualité est au top !

Je vous souhaite un excellent voyage dans le temps... N'oublions pas que 1989 est aussi l'année de sorti d'un certain Retour vers le Futur 2...

 

Voir aussi

Plateformes : 
PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC
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Retro Tests (Jeu vidéo)

Si nul ne vit éternellement, les grands jeux eux ne meurent jamais. Une fois encore, je vous invite à faire un petit bond en arrière avec le test de No One Lives Forever, premier du nom. Sans aucun doute le FPS m'ayant le plus marqué à ce jour, même le légendaire Half-Life ne m'avait pas autant enthousiasmé. Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore ce petit bijou, c’est peut-être l’heure du rattrapage…

L'ex voleuse Cate Archer est une espionne au service de l'organisation anti criminelle, l’UNION. Etant une femme durant les années 60, ses supérieurs machos  font bien peu confiance à notre héroïne et la cantonne aux missions de routine. Mais la roue va peut-être tourner en sa faveur, puisqu’il semblerait que l'organisation terroriste, la bien nommée  C.R.I.M.E. (notez la référence envers le S.P.E.C.T.R.E. de James Bond) se soit débarrassée de tous les meilleurs agents de l'UNION. Catastrophe ! Il ne reste pratiquement plus que Cate pour déjouer leurs plans. C’est l’occasion de montrer à ses hommes des cavernes de quelle trempe Miss Archer est faite ! Pour cela, elle aura à sa disposition de nombreuses armes, d’étonnants petits gadgets et surtout son intelligence sans égal… Mais cela sera-t-il suffisant pour sauver le monde ?

Bien que basique, le scénario ne sera pas sans surprises. Beaucoup de personnages secondaires épauleront Cate au cours de son aventure comme Bruno (fortement inspiré de Sean Connery) ou l’agent Goodman, (fortement inspiré d'un crétin de l'age de pierre). De nombreuses scènes vidéos, utilisant directement le moteur du jeu, rendront NOLF encore plus vivant et cinématographique. Mais il faut dire qu’une grande partie de son charme réside dans son ambiance unique. Les programmeurs ont en effet eu la riche idée de nous faire redécouvrir les années 60 à leur sauce. Pour vous faire une idée, c’est un savant mélange entre Austin Powers (pour l’excès) et James Bond (pour le sérieux). Et j’oserais même dire que le mélange est si bien dosé, que NOLF va même parfois jusqu’à dépasser ses modèles.

Toutes proportions gardés vu l'age du jeu, NOLF est graphiquement très agréable à regarder. Et les niveaux sont incroyalement variés et originaux. D'une part, on voyage un peu partout dans le monde (Maroc, Caraïbes, Allemagne…) et de plus notre héroïne va devoir se dépétrer de situations sans pareil. L’un des niveaux se déroulant par exemple lors d'un crash en avion, notre belle Cate n’aura pas d’autre choix que de sauter sans parachute, le but sera alors de rattraper l’un des gardes du C.R.I.M.E. et de lui piquer le sien en pleine chute libre. Tiens, j'ai déjà vu ça dans Moonraker, pas vous ? Un autre tableau consistera à fuir d’un bateau qui coule, le suivant consistera à explorer l’épave en combinaison de plongée… Rarement un jeu du genre aura fait preuve d'autant d'originalité dans son déroulement. On est loin de la banalité d'un Call of Duty.

L’aventure propose également quelques énigmes bien placées (celle du coffre fort par exemple que je vous laisse découvrir) qui se résolvent souvent grâce aux nombreux gadgets qui sont à notre disposition. Parlons-en des gadgets : briquet-chalumeau, barrette empoisonnée, rouge à lèvre explosif, lunette infra-rouge et appareil photo, parfum soporifique… Un arsenal à faire palir de jalousie ce bon vieux Q. Sans oubliez l’arsenall dit « normal » : un pistolet 9mm avec silencieux, un pistolet à 5 coups, des mitraillettes en pagaille, un fusil d’assaut, un lance grenade, un fusil sniper… Des armes comme s’il en pleuvait ! Comme si ça ne suffisait pas, il y a même plusieurs types de munitions : explosives, au phosphore ou standards. Bref, côté armement, on est servi.

Fort original pour l'époque, il fallait également faire preuve de discretion durant certaines missions. Bien que la solution bourrine était également possible, il valait mieux parfois se la jouer pacifiste et passer en douce. On était loin de Doom et du frag à gogo ! Ainsi, il fallait agir dans l’ombre, éviter de faire du bruit et se cacher des caméras. Et impossible d'en détruire une sans faire sonner l’alarme. Quoi de plus logique ? D'autres niveaux sont plus rentre dedans,  on pourra même utiliser des véhicules comme une moto ou un scooter des neiges.

Mais le vrai détail qui tue, c'est le comportement de nos adversaires. Si l’intelligence artificielle fait déjà bien son boulot, nos ennemis possèdent surtout quelque chose de complètement inédit : une touche d’humanité. Il faut les entendre discuter de la pluie et du beau temps : "T'as vu le dernier Chapeau Melon et Bottes de cuir ?" s'exprime l'un d'entre eux. Et quel sacrée fou rire lorsqu'un autre se plaint de l’arrivée imminente de sa belle-mère à la maison ! Ces dialogues leur donnent une vraie personnalité, on en vient à hésiter de les abattre froidement. Comme ils disent dans Austin Powers : on ne se soucie jamais assez des hommes de main. A noter que le jeu est en anglais sous-titré français (n'installez pas le dernier patch si vous ne voulez pas voir disparaitre les sous titres français), alors que la version PS2 bénéficie d'une version française intégrale plutôt réussie, mais qui fait perdre au jeu son côté british fort agréable. De toutes manières, même si elle a le mérite d'exister, la version PS2 est à éviter.

Les musiques sont toutes superbes et participent allègrement à nous replonger dans les années 60. A noter que des musiques très jerk ainsi qu'une superbe chanson non présente dans le jeu, sont disponibles sur le 2eme CD. Décidément, on nous a gatté. Et pourtant, No One lives forever ne connut pas vraiment le succès qu'il méritait, et cela malgré d'excellentes critiques dans les magazines spécialisés. Si Lara Croft avait su séduire son monde, Cate Archer ne parvint pas à faire de même. La Miss n'avait peut-être pas une assez forte poitrine ? Cet échec est incompréhensible et demeure aujourd'hui encore comme une preuve formelle du mauvais goût du grand public. La version PS2, largement inférieure, ne fit pas mieux.

Un second épisode sorti quelques années plus tard sur PC, et en VF cette fois-ci avec le même cast que la version PS2 du premier. Malheureusement je l'ai trouvé plutôt décevant car trop basé sur l'infiltration et possédant un côté RPG sans intéret (on passait sa vie à ouvrir des tiroirs). Tout comme son ainé, il connut un échec commercial et sonna le glas de la carrière de Cate Archer. La vie est parfois injuste...Un spin off sans intérêt et bourrin, nommé Contract J.A.C.K., sorti également, mais mieux vaut ne pas en parler.

La bonne nouvelle c'est que NOLF vieilli plutôt bien et que son aventure est toujours aussi plaisante à  jouer. Ni trop technique, ni trop bourrin, c'est l'un des FPS les plus équilibrés qu'il m'ait été donné de faire. Et après celui-ci, je n'en ai jamais vraiment connu d'autre qui ait pu me le faire oublier. Humour, action, originalité... On tiendrait presque le FPS parfait. Il demeure encore aujourd'hui l'un de mes jeux préféré, sans l'ombre d'un doute.

 

Voir aussi

Jeux : 
No One Lives Forever
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Retro Tests (Jeu vidéo)


Lorsque The Secret of Monkey Island est sorti en 1990, bien peu auraient pensé qu'il deviendrait l'un des plus grand classiques de tous les temps et qu'il continuerait d'émerveiller les joueurs, plus de vingt ans après sa sortie. Afin de consolider le mythe, 4 suites lui emboitère le pas en 1992, 1997, 2000 et 2009. Et si l'on excepte le 4eme épisode, mi-figue mi-raisin, ce furent des réussites incontestables, apportant à chaque fois leur pierre à l'édifice Monkey Island.

Le début d'une grande aventure

Le jeu se déroule à la grande époque des flibustiers et nous propose d'incarner un personnage au nom aussi ridicule qu'imprononçable : Guybrush Threepwood. Ce jeune homme plein de fougue et à moitié crétin ne rêve que de devenir un pirate. Pour se faire, il se rend sur une île perdue au plus profond des Caraïbes, l'île de Mêlée, repaire des pires crapules vivant sur terre et surtout sur mer. Pour devenir pirate, pas besoin de faire de longues études puisqu'il suffit de passer trois épreuves. Mais alors que Guybrush se démène corps et âme pour atteindre son but, un monstrueux personnage nommé LeChuck trame d'effroyables desseins, un redoutable pirate dont la plus grande particularité est d'être... mort depuis bien longtemps. Manque de bol, il est tombé amoureux de la femme qui vous fait également tourner la tête, le Gouverneur de l'île de Mêlée, la belle et fougeuse Elaine Marley. C'est le début d'une grande aventure qui commence.

Monkey Island est un jeu "d'aventure", ce qu'on appelle communément aujourd'hui avec moins de glamour "un point and click". Ce type de jeux était à l'époque considéré comme de véritables blockbusters et aura fait le bonheur de tous les joueurs dans la première partie des années 90. L'éditeur Lucasarts, la boite de jeux-vidéo de George Lucas, était l'un des maîtres en la matière à cette superbe époque où les adaptations de Star Wars se comptaient encore sur les doigts de la main. C'était le bon temps comme dirait l'autre.

On retrouve ici la célèbre interface Scumm : on clique sur l'un des verbes en bas de l'écran (parler, prendre, tirer, pousser...) puis on clique sur l'écran du jeu lui-même. Pour donner un exemple tout bête : on clique sur le verbe « ouvrir » puis on clique sur une porte.

Le jeu est découpé en quatre parties assez inégales dans leur durée. La difficulté du jeu est plutôt bien équilibrée mais il faudra parfois faire preuve de ténacité devant certaines énigmes relativement tordues.

Le jeu datant de 1990, les graphismes sont forcément dépassés mais restent tout à fait dignes. On est quand même loin de l'austérité d'un Pac Man ou d'un Space Invader. Le tout reste joli à voir et seul les indécrottables assoiffés de technologies modernes y trouveront à redire. De plus, les décors entre chaque partie du jeu sont très variés : on passe d'une ville en pleine nuit à une forêt, un palais, un bateau, une île déserte en plein jour, une jungle, des cavernes... Plus on y joue, plus on trouve la direction artistique assez formidable en fait.

Vous voyez bien qu'il existe !

Le son et la musique font à leur tour dignement leur travail. Surtout la musique car les bruitages sont, comme souvent dans ce genre de jeu à l'époque, assez peu nombreux et minimalistes. A peine entend-t-on une porte qui s'ouvre, quelques grillons dans la forêt, une marmite qui boue... Par contre, de splendides mélodies vous accompagnent la plupart du temps et si vous jouez à la version CD, la version classique la plus répandue désormais, vous aurez droit à des pistes remastérisées. La musique d'introduction est, il faut l'avouer, toujours des plus marquantes. Elle sera d'ailleurs reprise dans toutes les suites en compagnie de certaines autres aux thèmes importants comme celle de LeChuck (c'est un peu « La Marche Impériale » de Monkey Island) ou encore celle de Stan, le vendeur de bateaux d'occases tout neufs. Si elles n'atteignent pas encore la qualité de celle du second opus ou encore la perfection de celle du troisième, elles font plus que dignement leur devoir et sauront mettre en valeur un jeu malheureusement muet. Car aucun dialogue ne fut doublé avant l'arrivé du 3eme épisode. Dommage de n'avoir pas profité un petit peu plus du support CD. Pour entendre enfin la voix de Guybrush parler durant les deux premiers épisodes, il faudra attendre la sortie 2009 et 2010, années où sont sorti les versions remasterisées. Dommage que les voix ne soit qu'en anglais et, à titre personnel je les trouve assez fades. Difficile d'oublier la merveilleuse VF de Monkey Island 3 avec notamment la voix de Paolo "Aladdin" Domingo sur Guybrush Threepwood.

Pas de quoi faire la tête

L'histoire du jeu est assez simple mais l'intérêt principal n'est pas vraiment son scénario. En  réalité, tout ceci serait bien ennuyeux si les personnages qui peuplent l'univers de Monkey Island n'étaient pas aussi drôles que décalés. Le jeu est une petite perle d'humour et les vrais fous rires ne manquent pas. Les dialogues et les situations sont uniques. Guybrush devra trouver un moyen de passer des caniches piranha venimeux, défier des pirates en combats d'insultes, se transformer en homme canon... Et comme notre héro ne peut pas mourir (à une exception près mais il faut vraiment le vouloir), le plus grand plaisir sera de faire le plus grand nombre de choses stupides, juste pour voir quelle sera la réaction des personnages.

Quand je vous disais que ce jeu était canon !

 

Plusieurs parties ne seront d'ailleurs pas de trop pour y déceler tous les secrets du jeu, et je ne fais pas seulement allusion à celui de l'île aux singes. Sans compter les nombreux anachronismes volontaires et les clins d’½il de l'univers Lucas parsemés par-ci par-là durant toute l'aventure.

The Secret of Monkey Island c' est de l'or en barre, un titre sacré et jouissif jusqu'à la dernière seconde. Ceux qui se laissent rebuter par son aspect technique obsolète manqueront tout simplement l'une des plus remarquables aventures de l'histoire du jeu. A moins de détester le genre ou d'être totalement allergique aux jeux vidéo (et encore, Monkey Island pourrait vous guérir de cette tare), il vous juste interdit de ne pas vous lancer dans un tel chef d’½uvre. Surtout que désormais, vous avez la possibilité d'y jouer plus facilement grâce aux remakes des deux premiers épisodes sortis sur PC, 360 et PS3. Ces versions n'ont sans doute pas tout à fait le charme des originaux mais elles permettent aux plus rebutés par l'aspect "vieillot" des originaux de s'y lancer plus facilement. D'autant plus que vous pourrez toujours repasser aux anciennes versions si vous le désirez (attention : les textes seront alors uniquement en anglais). Bref, partez vite à l'assaut de ce classique intemporel, vous ne le regretterez pas.

   

 

 

 

Grand fan devant l'éternel, j'ai écrit une adaptation en roman de ce premier épisode au début des années 2000. Cette adaptation n'est pas passée loin d'être publiée officiellement, ce qui aurait été un grand honneur pour moi. Je l'ai rendue publique il y a quelques années avec, j'en suis heureux, un joli succès critique. Nul n'est plus difficile à convaincre qu'un fan pur et dur, c'est dire si j'en suis heureux. Mais il est vrai aussi qu'il y a une dizaine d'années, les gens étaient sans doute moins critiques qu'aujourd'hui.

Vous pouvez retrouver cette adaptation et la télécharger ici : http://livres.abandonware-france.org/

N'hésitez pas à me laisser quelques messages ici pour me dire ce que vous en avez pensé.

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Chronique (Jeu vidéo)

Rappelez-vous, c'était au milieu des années 90 : le CD débarquait pour remplacer nos bonnes vieilles cartouches et disquettes si étriquées. Alors qu'ils ne disposaient que de quelques mégas, les développeurs se retrouvèrent subitement avec un espace de stockage de plus de 650 mégas ! C'était Byzance quoi ! Une question se posa alors : avec quoi allait-on remplir cette galette si fine et pourtant si vaste ?

 

C'est grand chez vous !

L'utilisation des jeux sur CD-rom se fit en plusieurs étapes. La bande-son des jeux fut la première à profiter de cet énorme espace de stockage. Un jeu sur CD-Rom était souvent quasiment identique à sa version disquette ou cartouche mais bénéficiait subitement de véritables musiques à la qualité parfaite, bien loin des mélodies antédiluviennes (mais au charme fou) que crachaient les chipsets de nos bonnes vieilles machines. En mettant le CD dans un lecteur audio, on pouvait même souvent écouter les pistes musicales à sa guise. C'était un bon début mais ça ne justifiait pas vraiment l'achat du support CD.

Que faire de plus alors ? Pourquoi ne pas rajouter de véritables voix sur nos personnages ? Le célèbre Manoir de Mortevielle sorti en 1987 avait marqué les esprit avec ses voix robotiques toutes rigolotes, alors imaginez un peu si de véritables acteurs, quand c'était pas le responsable de la machine à café qui s'en chargeait, venaient s'exprimer de leurs belles voix dans un jeu vidéo ? Les point'n click, très à la mode alors, étaient la cible idéale pour cette nouvelle direction. Encore une fois, bien que très agréable, cette option ne révolutionnait guère les jeux, toujours identiques aux versions cartouches ou disquettes. Surtout que les voix étaient souvent en anglais, et que le jeu des acteurs laissaient pour le moment bien à désirer.

La prochaine étape fut donc la suivante : l'ajout de belles et longues cut-scènes, soit en image de synthèse (bien moches aujourd'hui mais qui à l'époque étaient fabuleuses ) soit carrément en vidéo filmée. Ainsi on peut nommer la version CD de Dune qui regroupa les 3 étapes : des musiques à tomber (le CD était même sorti dans le commerce), des acteurs pour les voix (françaises en plus) et une introduction en Full Motion Vidéo tiré du film de David Lynch. Si l'expérience n'était pas complètement bouleversée par rapport à la version disquette, l'immersion était quand même bien sympa.

 

Beau mais c...

Et puis on s'est dit qu'on pouvait combiner encore mieux toutes ces caractéristiques. Plutôt que de se contenter de simples cut-scenes, autant faire tout un jeu en film ! Ce n'était pas complètement nouveau puisque des jeux comme Space Ace et Dragon's Lair avaient profité du support Laserdisc une dizaine d'années auparavant. Mais Une telle qualité était réservée à l'Arcade. Mais là on pouvait enfin retrouver tout ça à la maison. On se souvient néanmoins que si visuellement c'était exceptionnel, question gameplay c'était souvent aussi passionnant qu'un épisode de Derrick.

C'est ainsi qu'on vit débarquer un tas de jeux en full motion, que ce soit en arcade ou sur nos machines. En Arcade, impossible de ne pas citer Mad Dog Mac Cree, produit par American Laser Game et qui fit le bonheur des joueurs d'alors. Malgré un gameplay limité (un simple shoot), c'était si beau et l'immersion si grande (rappelez vous des étuis en cuir des revolvers) que ça ne pouvait que marcher. Mais puisqu'il s'agissait d'un film, les ennemis sortaient, à quelques exceptions prêts, toujours au même endroit et toujours dans le même ordre. Et comme une seule balle suffisait à nous tuer, le syndrome du par c½ur si cher à Dragon's Lair, refaisait bien vite surface. Qu'importe, l'expérience était superbe mais il était évident que le Full Motion ne pouvait en rester là sous risque de bien vite lasser les foules.

S'il y eut un jeu Full Motion qui divisa, ce fut bien le très connu Night Trap, superbe nanar vidéo-ludique sorti sur Mega CD et 3DO pour le bonheur/malheur des joueurs. Il fallait zapper entre plusieurs caméras pour suivre le film (débile à souhait) et défendre de jeunes teenagers d'une famille de vilains vampires. Des pièges étaient dissimulés dans chaque pièce et il fallait les activer pour capturer des vampires un peu bizarres à la démarches pingouinesque. Si on en ratait trop, le film s'arrêtait brutalement (sans véritable transition) et on était bon pour tout recommencer depuis le début. C'était, il faut l'avouer, très limité. Et pourtant on s'amusait bien malgré tout. Le jeu coûta d'ailleurs très cher (on se demande pourquoi) et Dana Plato (la regretté Olivia de la série Arnold et Willy) faisait même parti du casting. Il y eut même une grosse polémique sur la prétendue violence et des soit disant scènes de sexe dans le jeu. Ceux qui y ont joué n'ont pas fini de rigoler en repensant à ces accusations. Perso, j'avais la joie de posséder Night Trap sur ma belle 3DO et, même si les voix anglaises non sous-titrés furent un handicap pour comprendre la complexité du scénario (lol), j'avoue m'être bien régalé à l'époque. A noter que la version Mega CD, bien moins belles avec son manque de couleurs, était disponible en version française. Je vous conseille d'ailleurs d'aller faire un tour sur Youtube pour aller l'écouter. Doublée au Québec, cette VF est une véritable catastrophe ce qui la rend du coup totalement culte ! Quand je pense qu'aujourd'hui de nombreuses personnes se plaignent de nos VF...

Force est de reconnaître que, jusqu'à présent, on aimait surtout ces jeux pour leur beauté. Forcément, c'était des films. Bon ok, des films un peu pourris mais bon, des films quand même ! Mais le gameplay était à chaque fois bien moins évolué que n'importe quelle autre jeu de l'époque. Le jeu full motion était-il destinés à n'être que poudre aux yeux pour nous autres joueurs ?

Des étoiles plein les yeux

Bien que les véritables scènes de gameplay ne soient pas en Full Motion, impossible de ne pas parler de Wing commander III et IV qui montrèrent enfin que les vidéos pouvaient être bénéfiques au jeu vidéo. Lorsqu'on se baladait et qu'on discutait, tout était en full motion et l'on avait même la possibilité de choisir diverses réponses lors des dialogues. Ces très nombreuses scènes donnaient une grande épaisseur aux personnages et le jeu d'acteur était de qualité (le casting était composé de second couteaux ou anciennes gloires du cinéma dont Mark "Skywalker" Hamill). Tout ceci permettait au joueur de se sentir bien plus impliqué que durant des cut scènes tirées d'un moteur graphique ou, comme il était coutume à l'époque, de simples screens (animés ou pas). Tout bonnement exceptionnel, cet enrobage en Full Motion rendait le jeu indubitablement meilleur et permettait à la saga Wing Commander de passer un cap. Encore parfaitement jouables et agréables aujourd'hui, ces deux jeux démontrent que Full Motion ne rime pas forcément avec déception.

Ne croyez surtout pas qu'il s'agissait de l'exception qui confirme la règle. Car s'il y a bien une catégorie de jeu qui a pu s'embellir grâce aux vidéos, ce sont bien les jeux d'aventure. Comment ne pas citer la saga Tex Murphy qui sortit de son anonymat à partir de son sublimissime 3eme épisode Under a killing Moon ? Encore une fois, le jeu n'était pas complètement composé de vidéos, les déplacements se faisant dans de superbes environnements en vue subjective en 3D, mais le c½ur du jeu était bien entendu basé sur ses acteurs en chair et en os ainsi que ses vidéos. Encore une fois, grâce à un casting bien choisi, le jeu se révélait d'une qualité exceptionnelle. A noter que l'excellent Chris Jones qui joue le rôle de Tex Murphy est l'un des créateur du jeu. Il y eut trois autres suites. Tout d'abord Pandora Directive, l'aboutissement de la saga et peut-être le plus grand chef d’½uvre que la full motion ait pu nous offrir puis le remake du premier épisode initialement sorti en 2D, se nommant Overseer. Il se finissait sur un énorme cliffhanger et aurait dû connaître une suite. Mais Overseer étant sorti à une époque où la full motion battait déjà de l'aile et ne connut pas le même succès que les précédents. La fin de l'histoire fut heureusement dévoilé en épisodes radiophoniques. Puis un miracle eut lieu : en 2012, une campagne Kickstarter fut lancée pour que soit enfin réalisé la suite des aventures de notre détective préféré ! Le jeu sorti dans un relatif anonymat deux ans plus tard mais fit le bonheur de ses fans.

Nombreux sont les jeux Full Motion plus que recommandables. Souvent des jeux d'aventure ce qui n'est guère étonnant vu l'importance des dialogues et de la mise en scène. On peut ainsi citer le très difficile Black Dahlia et ses 6 Cd, le brillant Gabriel Knight 2, le meilleur de la série malheureusement gâché pour nous par une VF honteuse, le "terrifiant" Phantasmagoria et sa suite et bien entendu le précurseur The Seven Guest... Il y eut bien d'autres jeux de qualités moindre mais de qualité tout de même. Je pense ainsi à Urban Runner, Une poupée pleine aux as, ou encore The Ripper. A noter qu'il y eut même un très bon jeu X-Files. Si on ne dirigeait pas Mulder et Scully, les deux acteurs avaient pourtant participé à l'entreprise et apparaissait dans le jeu. Franchement c'était la classe. X-Files c'était quand même THE série des années 90. On se rend d'ailleurs compte que de très nombreux acteurs plutôt connus ont participé à ces jeux vidéo. S'il s'agissait rarement de véritables stars, Dennis Hopper,Christopher Walken ou encore Malcom Mac Dowell se sont quand même laissés tenté et ce n'est pas rien. Clive Owen joua même dans un épisode de Wing Commander au côté de notre Mathilda May nationale, alors qu'il n'était pas encore célèbre.

Pour finir, je me dois de nommer Twisted sur console 3DO, tout simplement le meilleur party game auquel j'ai jamais joué. Véritable jeu de société sur écran télévisé, Twisted, bien que totalement méconnu, n'a encore aujourd'hui aucun équivalent possible. L'utilisation du Full Motion dans un party game était une idée brillante mais à l'exception des encore moins connus Station Invasion et Zahdnost the people party (toujours sur 3DO) , je n'ai pas le souvenir que d'autres jeux du genre se soient lancés dans cette voie. Dommage...

 

Coupez !

Comme vous pouvez le constater, tous les jeux Full Motion ne méritent pas vraiment leur sale réputation. De plus, on se rend compte que les meilleurs sont encore parfaitement jouables et grandement appréciables aujourd'hui. Si certains ont prit un petit côté cheap, souvent à cause des décors qui étaient en images de synthèse, c'est bien peu de chose compte tenu de leur immenses qualités. S'ils sortaient aujourd'hui et que l'on remplaçaient les vidéos par des images de synthèse, ils perdraient beaucoup de leur charme. Difficile de remplacer un véritable acteur en chair et en os, surtout un bon. Ainsi, parfois je me met à rêver d'un retour du Full Motion avec les moyens et la technique d'aujourd'hui. Puisque des acteurs sont sans arrêt employés pour utiliser leurs mouvements et leurs voix, pourquoi ne pas revenir tout simplement à de la véritable vidéo ? Mais les coûts seraient vraiment élevés et c'est sans doute en partie ce qui a condamné cette catégorie de jeu il y a bien des années. Pourtant, récemment, un très bon jeu en FMV est enfin sorti après des années d'absences : Her Story, un jeu d'investigations où le joueur doit résoudre une enquête en visionnant une série d'interrogatoire filmés. Sans doute pas le meilleur jeu en FMV, mais l'un des plus originaux.

 

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Retro Tests (Jeu vidéo)

 

  

Ce test a été réalisé pour le troisième numéro du magazine Zero Yen (Tout le Japon pour pas un rond).

 

Lorsqu’on pense à la console Neo-Geo, celle qu’on appelait jadis la Rolls Royce des consoles, deux choses viennent à l’esprit. La première, le prix prohibitif de ses  jeux, aussi grand que la taille de ses cartouches. La seconde, c’est la baston. Si Street Fighter régnait en maître, l’éditeur SNK fut le seul à pouvoir supporter la comparaison. Après avoir tâtonné sur des titres comme Fatal Fury ou Art of Fighting, une nouvelle école sera instaurée avec la série des King of Fighters (dont l’excellent 13eme épisode vient juste de sortir). Pourtant… 

 

L’apolcalypse maintenant

Dans Nam 1975, le joueur incarne un vétéran du Vietnam que l’on rappelle pour exécuter une mission ultra secrète. Comme vous l’avez brillamment deviné, nous sommes en 1975, soit à la fin de la terrible guerre du Vietnam. Les troupes américaines se retirent et notre héros torturé se demande pour quel raison il doit revenir mettre les pieds dans ce fichu merdier. La réponse est simple, soldat : le Docteur R. Muckly, ancien scientifique à la solde des USA, vient d’être kidnappé et il est retenu au nord du pays. Voilà toutes les infos que l’état major peut divulguer. Le reste est Top Secret. Maintenant rompez et allez me chercher un café. Avec deux sucres.

 

Les deux caballeros

Le titre de SNK s’inspire du jeu Cabal, glorieux hit de l’arcade signé Taito en 1988. Impossible de nier la parenté tant l’apparence et le système de jeu y font irrémédiablement penser. Mais deux ans plus tard, SNK ne s’est pas contenté de faire un bête copié/collé, Nam 1975 allant bien au-delà de son pas si vieil ancêtre.

Désolé... J'ai pété.

 

Au premier regard, la formule ne semble pas tellement chamboulée : on dirige un béret vert (tout vert) au nom de code Silver, qui dézingue des ennemis à tout va. Ses seules armes ? Son fusil d’assaut et quelques grenades.Soldats, tanks, hélicos, sous-marins… rien ne lui résiste, Rambo à côté c’est de la pisse de chat. Comme dans Cabal, on y voit le personnage qu’on déplace simultanément avec le viseur de son arme. Et comme dans Cabal, on peut y jouer à deux. Car si Rambo avait le Colonel, notre soldat a lui un béret vert… euh bleu au nom de code… euh Brown. Avec son uniforme bien flashy, au moins, les ennemis le prendront pour cible. Après tout, ça sert aussi à ça les amis.

Mais alors quelle différence avec le titre de Taito ? C’est simple : cette fois il ne s’agit pas de niveaux à écrans fixes mais de niveaux à scrolling horizontaux. La progression s’avère ainsi bien plus variée et le gameplay bien plus intéressant.

 

Voyage au bout de l’enfer

Si nos G.I. débarquent au sud du pays, ils ne leur faudra pas plus de six niveaux pour remonter jusqu’à la base secrète des mécréants ayant kidnappé le vieux Docteur. A propos de ce dernier, il semble avoir un lien de parenté avec le célèbre Docteur Robotnik de la saga Sonic… Le jeu se boucle donc en une petite heure maxi, ce qui semble un peu court comme ça mais n’oubliez pas que l’on est dans un jeu d’arcade. Puis, encore faut-il en voir le bout…  Car comme tout jeu d’Arcade qui se respecte, la difficulté est au rendez-vous. Cela dit, avec un peu d’entraînement, on s’améliore rapidement et le jeu s’avère loin d’être insurmontable.

Le moins que l’on puisse dire c’est que SNK a tout fait pour nous dépayser. Aucun niveau ne ressemble à un autre. Dans le premier, notre soldat traversera une forêt en voguant sur une péniche. Dans le second, il lui faudra traverser une ville en ruine. Le niveau trois, sans doute le plus original, se déroulera dans les airs, à bord d’un avion cargo. Le quatrième sera plus terre-à-terre bien qu’il s’agira de traverser cette fois un aéroport ennemi. Le cinquième niveau conduira notre soldat dans une usine chimique. Quant au dernier, ce sera une nouvelle randonnée en forêt mais cette fois à pieds et au clair de lune.

Viens me le dire de profil si tu l'oses !

 

Chaque tableau se terminera sur un inévitable boss de fin, surarmé et pas content. Sur ce point aussi, la variété est de mise. De chaires ou de métal, nos adversaires  ne sont pas là pour rigoler. Mais ce n’est pas tout ! Une alerte pourra se déclencher aléatoirement entre les niveaux, forçant notre soldat à affronter un boss supplémentaire ! Au mieux, il permettra d’améliorer son score. Au pire, de faire perdre quelques précieuses vies. A la guerre comme à la guerre, comme on dit.

Il faut savoir que le boss final est un peu spécial. Notre soldat écolo ne disposera que de son crédit en cours afin de le battre. Il faut espérer y arriver avec le plus de vies possible car sinon c’est le Game Over direct et l’on est bon pour tout recommencer à zéro ! Voilà pour une bonne pression supplémentaire et c’est pas une Heineken…

Un uniforme complètement métallique

Le gameplay, à la fois simple et rudement bien calibré, rend les parties rapidement jouissives à souhait. Seuls trois boutons sont utilisés. Ne croyez pas que le quatrième a déserté, c’est juste qu’il n’en fallait pas plus pour exterminer nos adversaires. Le premier permet de mitrailler à tout va, le second de balancer de bonnes grosses grenades et le troisième a un double usage puisqu’il permet à la fois de courir mais aussi de faire de superbes roulades salvatrices.

Si le fusil d’assaut propose des munitions illimitées, les grenades elles sont en nombre limitées. Fort heureusement, on peut en récupérer en tirant sur nos vils adversaires. Parfois, ces derniers laisseront même  tomber des items encore plus intéressants telles qu’une mitraillette lourde, un lance-flamme ou même un lance-roquettes. Ces engins de mort remplaceront temporairement notre arme principale mais cette fois les munitions seront limitées. Ben oui, on est au Vietnam ici, pas au club Med. C’est pas la fête du slip non plus. Pfff…

Toi, t'es pas du genre à faire la vaisselle.

 

Si vous êtes sages, il y aura peut-être même quelques grenades à fragmentation, bien pratiques pour faire voler en éclat des ennemis bien dispersés. Et pour palier à la solitude du soldat, vous aurez même la possibilité de libérer une belle petite blonde en jupe moulante qui vous prêtera main forte en tirant aléatoirement de droite à gauche. Elle est blonde aussi, faut pas trop lui en demander. D’ailleurs, que vient foutre une blonde au Vietnam ? Encore une qui sait pas lire une carte routière.

Au pire, les ennemis ne lâcheront que quelques points bonus. Ne les négligez pas, ils vous permettront d’obtenir des vies supplémentaires et ça c’est chouette. Puis le scoring reste quand même l’objectif suprême d’un jeu d’Arcade. Quitte à entrer dans le High Score aux côtés du célèbre joueur « AAA » autant faire ça avec brio. Avec brio ? C’est une expression.

Quelle est donc la différence entre le bon et le mauvais soldat ? Le mauvais soldat ne sait que tirer sur tout ce qui bouge. Il aime ça en plus le bougre. Son kiff à lui c’est les pleurs, les cris, le sang… Après tout, pour d’autres c’est Yvette Horneur. A chacun ses valeurs. Le bon soldat lui, sait également esquiver les tirs de ses adversaires. C’est là que le troisième bouton entre en jeu. La course est bien pratique pour rendre honneur au célèbre « courage fuyons ». Mais elle ne pourra sauver la vie de notre héros s’il se prend une bonne bastos orange dans la caboche. La roulade par-contre, c’est bien connu, permettra non seulement d’esquiver les balles, mais aussi de s’en manger quelques-unes sans mourir ! Attention néanmoins car contrairement à la course, une fois la roulade lancée, on ne peut l’interrompre instantanément. La maîtrise de cette technique requiert donc un timing très précis tant elle rend notre soldat vulnérable lors de sa réception. Le c½ur du gameplay est là et c’est cette fameuse maîtrise du troisième bouton qui vous différenciera du trouffion de base.

 

Rambobine

Si ce Nam 1975 n’est pas techniquement le jeu le plus impressionnant de la Neo-Geo, il n’en est pas moins visuellement fort séduisant. Coloré à souhait et bourré de petits détails, le jeu a très bien vieilli et se laisse regarder sans déplaisir. On appréciera également les écrans de transitions, la plupart inspirés de plans de films de guerre comme Apocalypse Now et Full Metal Jacket. De plus la narration du jeu est composée de voix digitalisées en anglais, ce qui était très rare pour l’époque. Bien que parfois surjouées, elles sont plutôt réussies et participe grandement à l’atmosphère. Les musiques elles enfoncent le clou et s’avèrent inoubliables. Mention spéciale pour celle de l’incroyable troisième niveau qui aura marqué plus d’un joueur.

J'ai glissé chef !

 

Au final, Nam 1975 est un ovni dans la ludothèque de la Neo-Geo et en ce qui me concerne l’un de ses tous meilleurs titres. S’il est court, son immense rejouabilité et la possibilité d’y jouer à deux  en décuple sa durée de vie. Et si ce titre est méconnu, c’est avant tout car il n’a été adapté sur aucune autre machine de salon que la ruineuse Neo-Geo à l’exception de la Neo-Geo CD, bien des années plus tard. Aujourd’hui, ces deux versions se vendent à un prix très raisonnable. Tout chanceux qui possède l’une des machines de SNK se doit de le posséder et surtout d’y jouer de toute urgence.

Malheureusement, le titre ne connut aucune suite et bien peu de jeux s’en inspirèrent. Mêmes les pourtant très bons Blood Bros et Pirates, se contentèrent de cloner Cabal, en y changeant juste l’univers mais sans y apporter de véritable valeur ajoutée. Nam 1975, en ayant grandement amélioré son illustre modèle devint de ce fait, et peut-être aussi faute de descendant véritable, le meilleur fleuron du genre.

T'aurais pas joué dans un Kubrick, toi ?

 

Voir aussi

Jeux : 
NAM-1975, NAM-1975 (NeoGeo)
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Retro Tests (Jeu vidéo)

Jadis, les jeunes garçons en culottes courtes admiraient plus les flics que les voyous. Parce qu’ils faisaient régner l’ordre et la justice ? Parce qu’ils sauvaient la veuve et l’orphelin ? Et puis quoi encore ? C’était juste pour les belles voitures ! Starsky et Hutch avaient leur Gran Torino; Sonny Crockett et Ricardo Tubbs leur Ferrari Testa rossa; Tony Gibson et Raymond Broady, les héros de Chase HQ, avaient eux leur Porsche 928…

 

Un criminel s'est caché parmi les civils. Sauras-tu le retrouver ?

Maniac Cops

Jeu d’arcade de Taito, Chase H.Q. a connu un succès phénoménal lors de sa sortie en 1988. A première vue, on pourrait n’y voir qu’un énième clone du mythique Out Run de Sega. Grossière erreur car dans Chase H.Q. le but n’est pas de passer une ligne d’arrivée mais d’arrêter des criminels au volant de bolides de luxe pétaradants. Mais le crime ne paie pas si bien, et nos deux flics de chic et de choc possèdent un pare-choc à toute épreuve.

Le principe est fort simple : quand la belle standardiste Nancy nous avertit qu’un criminel est dans le coin, il est alors temps de faire chauffer les pneus et de s’élancer à sa poursuite. La première phase est classique puisqu’elle demande de foncer le plus vite possible afin de combler la distance qui nous sépare du fameux criminel. Il faudra tout de même être prudent et éviter les voitures des pauvres civils qui ne s’attendaient sûrement pas à voir le fleuron de la police les doubler à plus de 250 km/h. Bien sûr, s’il est triste de voir exploser ces malheureux citoyens qui étaient peut-être partis pique-niquer ou qui étaient allés voir leur vieille tante malade, le plus grave dans cette histoire c’est un précieux temps perdu sur le chrono ! Car évidement, le criminel n’est pas là en touriste et s’enfuit à tout berzingue vers la frontière de l’état, pour se retrouver hors de notre juridiction.

Si notre Porsche n’a que deux vitesses, elle peut également déclencher trois turbos qui seront bien utiles pour rattraper le temps perdu à cause de ces maudites limaces de la route. Mieux vaut les utiliser au bon moment car cela pourrait très bien avoir l’effet inverse et nous envoyer dans le décor…

Une fois le criminel à portée de vue, il est temps de faire crier la sirène (pourquoi ne pas l’avoir mise depuis le début, je n’en sais rien) et de l’arrêter coûte que coûte. On entre alors dans la seconde phase, celle du « je vais te défoncer ta caisse de bourgeois, fumier ! » qui fait toute l’originalité et le charme de ce Chase HQ. Une barre d’énergie apparaît sur le côté gauche de l’écran et il faudra foncer sur la voiture du méchant pour la faire descendre. Le véhicule adverse est naturellement bien plus costaud que celui des civils et il se dégradera lentement jusqu’à prendre feu. Il n’aura alors plus d’autre choix que de s’avouer vaincu et de se rendre aux autorités. Et voilà comment une journée ordinaire au bureau se termine dans la joie et l’allégresse. Et vous savez quoi ? La Porsche n’a même pas une égratignure ! Ils sont forts ces allemands.

"Filons vite avant qu'on nous demande de bosser !"

Deux flics amis amis

Le titre de Taito comporte cinq niveaux. Les criminels possèdent des véhicules de plus en plus rapides et les parcours sont de plus en plus chaotiques. La difficulté étant bien équilibrée, il ne sera pas impossible d’atteindre la fin du jeu, même s’il faudra remettre régulièrement quelques piécettes dans le monnayeur. En arcade c’est toujours donnant-donnant mais dans Chase HQ on ne se sent nullement floué et frustré. Quoi qu’il arrive, on en a pour son crédit, ce qui n’est pas si courant dans le monde impitoyable de l’arcade.

La simplicité du concept fait qu’on s’amuse toujours autant aujourd’hui avec ce jeu. Et s’il a bien vieilli c’est aussi grâce à sa technique au top. Graphiquement, mine de rien, c’est vraiment pas dégueu si vous me pardonnez cette expression. Les décors sont beaux, colorés et presque aussi variés que ceux d’Outrun. On passe sous des tunnels, sur des routes endommagées et on a même parfois la possibilité de choisir des embranchements. Quant à la modélisation des voitures, c’est du bon boulot et on n’a aucun mal à reconnaître les marques dont se sont inspirés les programmeurs de chez Taito. Mais le plus impressionnant reste sans aucun doute l’extrême fluidité et rapidité du jeu qui feraient passer les titres actuels pour des jeux en 10 images par seconde.

Ce n’est pas tout : si les musiques se contentent de faire leur boulot sans forcer tel un agent de la paix (avant tout), les divers bruitages qui accompagnent le jeu s’avèrent bien plus impressionnants. C’est rare pour être souligné mais le moteur est agréable à entendre. Et que dire des dérapages, des turbos ou même du simple changement de vitesse ? Sans parler de la fameuse sirène qui participe grandement à l’excitation du joueur lorsqu’il aborde son criminel. Cerise sur le gâteau : la voix digitalisée de Nancy, la standardiste sur la fréquence de radio, ainsi que celle de votre coéquipier qui vous incite à accélérer. Tout ceci participe énormément à la réussite intemporelle de Chase HQ à n’en point douter.

"Monsieur, je crois que vous avez pété votre clignotant"

 

 

Le bon et le mauvais « Chasseur »

A l’image de nos criminels en fuite, impossible de se cantonner aux frontières de l’arcade quand on a fait autant sensation. Chase H.Q. fut donc adapté sur à peu près toutes les plateformes existantes de l’époque.

version Master System

Taito se chargea des diverses versions consoles. Malgré cela, leur qualité fut rarement convaincante. Sur 8 bits, bien que la version Master System enterre l’exécrable version Nes, les sensations de l’arcade sont vraiment loin et le jeu a bien trop perdu graphiquement de sa superbe. Notons au passage que ces versions comportent quelques options supplémentaires. On peut notamment améliorer son véhicule entre chaque poursuite.

Les portables des deux constructeurs auront également droit à leur version. Si le jeu sur Game Gear s’avère très proche de la version Master System, la version Game Boy se démarque de son homologue sur Nes. Bien que plus belle, elle se traîne trop pour être vraiment agréable. A quoi bon avoir une Porsche si elle roule aussi vite qu’un Solex à cours d’essence ?

Version PC-Engine

 

La conversion console la plus connue est sans conteste la version Nec PC Engine. Malheureusement, si on excepte de bons graphismes, cette version est handicapée par une difficulté mal dosée qui la rend vraiment frustrante. Le jeu est un calvaire et un terrible gâchis comme la machine de Nec nous avait rarement habitués.

Sur les 16 bits reines que sont la Megadrive et la Super Nintendo, le jeu n’a pas vraiment été adapté. Ainsi sur Megadrive on a droit à un Chase H.Q. II (qui n’a rien à voir avec le vrai sorti en arcade), une véritable insulte à la console et au jeu d’origine. Si le joueur a la possibilité de choisir cette fois son véhicule, la Porsche n’est même pas présente et l’on a le choix entre une Ferrari F40, un 4X4 et une fourgonnette… Laid et doté de bruitages à rendre suicidaire un bonze du 3ème âge, que nos honorables lecteurs se soient pas trop choqués lorsque j’affirme haut et fort que plus qu’un Chase HQ, c’est surtout une chiasse au cul. Allez zou, direct aux toilettes et on tire bien la chase… euh, la chasse.

Version Super-Nintendo

La Super Nintendo voit les choses en grand et accueille un Super Chase H.Q. en 1993. Le joueur conduit en vue subjective et les sensations sont excellentes. Si l’on déplore de ne pouvoir changer la caméra, ce jeu s’avère plutôt réussi et fun. En réalité, le jeu est plus proche du troisième opus sorti en arcade en 1992 mais nous y reviendrons plus tard. S’il ne mérite peut-être pas son nouveau préfixe, Super Chase H.Q. est une vraie bonne surprise dans cet océan de médiocrité.

Version Amiga

Et puisqu’on parle d’océan, ce cultissime éditeur qu’était Ocean se chargea des adaptations sur micro-ordinateurs avec des fortunes diverses. Bien que les versions Amiga et Atari ST soient honorables, elles sont loin de tirer parti de la puissance de ces machines. D’une part les sprites sont bien plus petits mais surtout, le scrolling se traîne lamentablement, faisant perdre au titre, une bonne part de son intérêt majeur. La version Amiga a, cela dit, le mérite de proposer des bruitages très proches de ceux de l’arcade, au contraire de la version Atari au chipset sonore très limité. Ces conversions demeurent acceptables malgré tout. Ce qui fut loin d’être le cas de la version Commodore 64, de loin la pire de toute, où les voitures se traînent comme des tortues unijambistes !

Version Amstrad CPC

Les véritables surprises sur micro furent sans conteste les versions Amstrad CPC et ZX Spectrum. Malgré sa palette monochrome, cette dernière version possède une finesse graphique surprenante et un scrolling étonnamment fluide. Il s’agit tout simplement pour beaucoup du meilleur jeu de la machine. Et si la version Amstrad CPC y perd légèrement en finesse et en fluidité, elle y gagne naturellement en couleurs. Seuls les bruitages, qui n’ont jamais été le point fort de ces deux machines, viennent noircir le tableau. La version CPC se permettait même le luxe de proposer des sous-titres en français. Mais la traduction était quelque peu étrange comme le superbe « Appuis sur le champion », le traducteur ayant sans doute gardé le « champignon » hallucinogène pour lui.

Finalement, il faudra attendre les conversions tardives sur Sega Saturn mais aussi sur FM-Town et encore plus tardivement sur PS2 pour obtenir des conversions quasi parfaites. Étrangement, à l’exception du premier appel radio, les voix digitalisées ont disparu de la version Saturn. On pourra se consoler en jouant à sa suite officielle S.C.I. qui est couplée sur le CD.

Ces dernières conversions ont bien peu de mérite au vu des capacités des machines mais qu’importe le calice pourvu qu’on ait l’ivresse. Malheureusement lors de leur sortie, Chase H.Q. était déjà bien has been pour la plupart des joueurs. Ces versions confidentielles ne passèrent jamais la frontière de l’archipel japonais et furent donc réservées à un public très restreint et nostalgique.

J'en connais un qui va découvrir les joies des douches en prison...

 

Qui va à la « Chase »…

S.C.I.

Comme tout grand succès qui se respecte, le jeu eut droit à quelques suites dont la plus connue demeure l’épisode suivant. Sorti en 1988 sous le sobriquet de S.C.I. (pour Special Criminal Investigation), le concept reste identique à ceci près : si dans le premier opus, le second flic faisait son fonctionnaire de base en regardant son pote faire tout le travail, cette fois il a un véritable rôle, celui de tirer sur les véhicules ennemis. Pas révolutionnaire mais plutôt bien vu. Curieusement, le jeu est moins beau que le précédent ou plutôt plus cartonnesque. Et la nouvelle voiture choisie, attention inspirez, une Nissan 300ZX Z32 T-Top Turbo, respirez, avec son rouge flamboyant n’a pas la classe de la Porsche du précédent volet. Le jeu connu moins de conversions et la plupart furent sur micro, toujours par Ocean. Cette suite connut un succès honorable mais bien en deçà de l’épisode précédent.

Crime City

Nos deux flics Tony Gibson et Raymond Broady firent un autre come-back la même année dans un spin-off moins connu nommé Crime City. Cette fois, il ne s’agit pas du tout d’un jeu de course mais d’un run-and-gun dans la droite lignée de Shinobi, E-Swat ou Rolling Thunder. Bien que très sympathique, le titre n’est ni très beau ni très original, ce qui explique sans doute son relatif anonymat. Le petit détail qui tue ? Rentrer son nom dans les scores en tirant des rafales de mitraillette. De quoi nous consoler d’un game over trop rapide.

Super Chase Criminal Termination

Il faudra attendre 1993 pour que Nancy envoie de nouveau un message radio à nos deux incorruptibles. Sorti sous le nom à rallonge Super Chase Criminal Termination, cet épisode peu connu se démarque des deux précédents en se jouant en vue cockpit. La Porsche fait son grand retour mais elle est rouge, comme la Nissan, et les dégâts visuels sur le véhicules font leur apparition puisqu’on peut exploser son pare-brise avec fracas ou cabosser son coffre jusqu’à le voir s’envoler. Très rapide, très fluide, le jeu est excellent mais ne connaît pas le succès. Aucune conversion n’en sera tirée même si le jeu Super Chase H.Q. sur Super Nintendo s’en est énormément inspiré, ne serait-ce que pour la vue à la 1ère personne.

Chase H.Q. 2 (Arcade)

Afin de boucler la boucle, une ultime itération sera réalisée en arcade en 2006. Sans doute pour capitaliser sur un nom plus connu des gamers, Taito appela ce quatrième épisode… Chase H.Q. 2. Cette suite sera la plus confidentielle de toutes. Si l’on peut admirer une Nancy apparaissant en chair et en os, le moteur du jeu est vieillot et on se retrouve graphiquement au niveau de Daytona USA, de douze ans son aîné ! Pour couronner le tout, les collisions sont peu réalistes et les impacts bien tiep. On repense au jeu sur Megadrive et on se dit que le nom « Chase H.Q. 2″ ne pouvait pas rimer avec réussite.

 

Et maintenant, faites chauffer le moteur et crisser les pneus. Si le crime ne paie pas, il n’attend pas non plus. Let’s go Mr Driver !

 

Trop tard ! Depardieu a filé en Russie !

Ce retro-test a été réalisé pour le site Zéro Yen. Retrouvez le test original ici.

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Édito

 

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