Indianagilles et les chroniques d'un gamer ni trop jeune, ni trop vieux

Indianagilles et les chroniques d'un gamer ni trop jeune, ni trop vieux

Par Indianagilles Blog créé le 05/01/11 Mis à jour le 25/02/17 à 17h26

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Retro Tests (Jeu vidéo)


Lorsque The Secret of Monkey Island est sorti en 1990, bien peu auraient pensé qu'il deviendrait l'un des plus grand classiques de tous les temps et qu'il continuerait d'émerveiller les joueurs, plus de vingt ans après sa sortie. Afin de consolider le mythe, 4 suites lui emboitère le pas en 1992, 1997, 2000 et 2009. Et si l'on excepte le 4eme épisode, mi-figue mi-raisin, ce furent des réussites incontestables, apportant à chaque fois leur pierre à l'édifice Monkey Island.

Le début d'une grande aventure

Le jeu se déroule à la grande époque des flibustiers et nous propose d'incarner un personnage au nom aussi ridicule qu'imprononçable : Guybrush Threepwood. Ce jeune homme plein de fougue et à moitié crétin ne rêve que de devenir un pirate. Pour se faire, il se rend sur une île perdue au plus profond des Caraïbes, l'île de Mêlée, repaire des pires crapules vivant sur terre et surtout sur mer. Pour devenir pirate, pas besoin de faire de longues études puisqu'il suffit de passer trois épreuves. Mais alors que Guybrush se démène corps et âme pour atteindre son but, un monstrueux personnage nommé LeChuck trame d'effroyables desseins, un redoutable pirate dont la plus grande particularité est d'être... mort depuis bien longtemps. Manque de bol, il est tombé amoureux de la femme qui vous fait également tourner la tête, le Gouverneur de l'île de Mêlée, la belle et fougeuse Elaine Marley. C'est le début d'une grande aventure qui commence.

Monkey Island est un jeu "d'aventure", ce qu'on appelle communément aujourd'hui avec moins de glamour "un point and click". Ce type de jeux était à l'époque considéré comme de véritables blockbusters et aura fait le bonheur de tous les joueurs dans la première partie des années 90. L'éditeur Lucasarts, la boite de jeux-vidéo de George Lucas, était l'un des maîtres en la matière à cette superbe époque où les adaptations de Star Wars se comptaient encore sur les doigts de la main. C'était le bon temps comme dirait l'autre.

On retrouve ici la célèbre interface Scumm : on clique sur l'un des verbes en bas de l'écran (parler, prendre, tirer, pousser...) puis on clique sur l'écran du jeu lui-même. Pour donner un exemple tout bête : on clique sur le verbe « ouvrir » puis on clique sur une porte.

Le jeu est découpé en quatre parties assez inégales dans leur durée. La difficulté du jeu est plutôt bien équilibrée mais il faudra parfois faire preuve de ténacité devant certaines énigmes relativement tordues.

Le jeu datant de 1990, les graphismes sont forcément dépassés mais restent tout à fait dignes. On est quand même loin de l'austérité d'un Pac Man ou d'un Space Invader. Le tout reste joli à voir et seul les indécrottables assoiffés de technologies modernes y trouveront à redire. De plus, les décors entre chaque partie du jeu sont très variés : on passe d'une ville en pleine nuit à une forêt, un palais, un bateau, une île déserte en plein jour, une jungle, des cavernes... Plus on y joue, plus on trouve la direction artistique assez formidable en fait.

Vous voyez bien qu'il existe !

Le son et la musique font à leur tour dignement leur travail. Surtout la musique car les bruitages sont, comme souvent dans ce genre de jeu à l'époque, assez peu nombreux et minimalistes. A peine entend-t-on une porte qui s'ouvre, quelques grillons dans la forêt, une marmite qui boue... Par contre, de splendides mélodies vous accompagnent la plupart du temps et si vous jouez à la version CD, la version classique la plus répandue désormais, vous aurez droit à des pistes remastérisées. La musique d'introduction est, il faut l'avouer, toujours des plus marquantes. Elle sera d'ailleurs reprise dans toutes les suites en compagnie de certaines autres aux thèmes importants comme celle de LeChuck (c'est un peu « La Marche Impériale » de Monkey Island) ou encore celle de Stan, le vendeur de bateaux d'occases tout neufs. Si elles n'atteignent pas encore la qualité de celle du second opus ou encore la perfection de celle du troisième, elles font plus que dignement leur devoir et sauront mettre en valeur un jeu malheureusement muet. Car aucun dialogue ne fut doublé avant l'arrivé du 3eme épisode. Dommage de n'avoir pas profité un petit peu plus du support CD. Pour entendre enfin la voix de Guybrush parler durant les deux premiers épisodes, il faudra attendre la sortie 2009 et 2010, années où sont sorti les versions remasterisées. Dommage que les voix ne soit qu'en anglais et, à titre personnel je les trouve assez fades. Difficile d'oublier la merveilleuse VF de Monkey Island 3 avec notamment la voix de Paolo "Aladdin" Domingo sur Guybrush Threepwood.

Pas de quoi faire la tête

L'histoire du jeu est assez simple mais l'intérêt principal n'est pas vraiment son scénario. En  réalité, tout ceci serait bien ennuyeux si les personnages qui peuplent l'univers de Monkey Island n'étaient pas aussi drôles que décalés. Le jeu est une petite perle d'humour et les vrais fous rires ne manquent pas. Les dialogues et les situations sont uniques. Guybrush devra trouver un moyen de passer des caniches piranha venimeux, défier des pirates en combats d'insultes, se transformer en homme canon... Et comme notre héro ne peut pas mourir (à une exception près mais il faut vraiment le vouloir), le plus grand plaisir sera de faire le plus grand nombre de choses stupides, juste pour voir quelle sera la réaction des personnages.

Quand je vous disais que ce jeu était canon !

 

Plusieurs parties ne seront d'ailleurs pas de trop pour y déceler tous les secrets du jeu, et je ne fais pas seulement allusion à celui de l'île aux singes. Sans compter les nombreux anachronismes volontaires et les clins d’½il de l'univers Lucas parsemés par-ci par-là durant toute l'aventure.

The Secret of Monkey Island c' est de l'or en barre, un titre sacré et jouissif jusqu'à la dernière seconde. Ceux qui se laissent rebuter par son aspect technique obsolète manqueront tout simplement l'une des plus remarquables aventures de l'histoire du jeu. A moins de détester le genre ou d'être totalement allergique aux jeux vidéo (et encore, Monkey Island pourrait vous guérir de cette tare), il vous juste interdit de ne pas vous lancer dans un tel chef d’½uvre. Surtout que désormais, vous avez la possibilité d'y jouer plus facilement grâce aux remakes des deux premiers épisodes sortis sur PC, 360 et PS3. Ces versions n'ont sans doute pas tout à fait le charme des originaux mais elles permettent aux plus rebutés par l'aspect "vieillot" des originaux de s'y lancer plus facilement. D'autant plus que vous pourrez toujours repasser aux anciennes versions si vous le désirez (attention : les textes seront alors uniquement en anglais). Bref, partez vite à l'assaut de ce classique intemporel, vous ne le regretterez pas.

   

 

 

 

Grand fan devant l'éternel, j'ai écrit une adaptation en roman de ce premier épisode au début des années 2000. Cette adaptation n'est pas passée loin d'être publiée officiellement, ce qui aurait été un grand honneur pour moi. Je l'ai rendue publique il y a quelques années avec, j'en suis heureux, un joli succès critique. Nul n'est plus difficile à convaincre qu'un fan pur et dur, c'est dire si j'en suis heureux. Mais il est vrai aussi qu'il y a une dizaine d'années, les gens étaient sans doute moins critiques qu'aujourd'hui.

Vous pouvez retrouver cette adaptation et la télécharger ici : http://livres.abandonware-france.org/

N'hésitez pas à me laisser quelques messages ici pour me dire ce que vous en avez pensé.

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Chronique (Jeu vidéo)

Rappelez-vous, c'était au milieu des années 90 : le CD débarquait pour remplacer nos bonnes vieilles cartouches et disquettes si étriquées. Alors qu'ils ne disposaient que de quelques mégas, les développeurs se retrouvèrent subitement avec un espace de stockage de plus de 650 mégas ! C'était Byzance quoi ! Une question se posa alors : avec quoi allait-on remplir cette galette si fine et pourtant si vaste ?

 

C'est grand chez vous !

L'utilisation des jeux sur CD-rom se fit en plusieurs étapes. La bande-son des jeux fut la première à profiter de cet énorme espace de stockage. Un jeu sur CD-Rom était souvent quasiment identique à sa version disquette ou cartouche mais bénéficiait subitement de véritables musiques à la qualité parfaite, bien loin des mélodies antédiluviennes (mais au charme fou) que crachaient les chipsets de nos bonnes vieilles machines. En mettant le CD dans un lecteur audio, on pouvait même souvent écouter les pistes musicales à sa guise. C'était un bon début mais ça ne justifiait pas vraiment l'achat du support CD.

Que faire de plus alors ? Pourquoi ne pas rajouter de véritables voix sur nos personnages ? Le célèbre Manoir de Mortevielle sorti en 1987 avait marqué les esprit avec ses voix robotiques toutes rigolotes, alors imaginez un peu si de véritables acteurs, quand c'était pas le responsable de la machine à café qui s'en chargeait, venaient s'exprimer de leurs belles voix dans un jeu vidéo ? Les point'n click, très à la mode alors, étaient la cible idéale pour cette nouvelle direction. Encore une fois, bien que très agréable, cette option ne révolutionnait guère les jeux, toujours identiques aux versions cartouches ou disquettes. Surtout que les voix étaient souvent en anglais, et que le jeu des acteurs laissaient pour le moment bien à désirer.

La prochaine étape fut donc la suivante : l'ajout de belles et longues cut-scènes, soit en image de synthèse (bien moches aujourd'hui mais qui à l'époque étaient fabuleuses ) soit carrément en vidéo filmée. Ainsi on peut nommer la version CD de Dune qui regroupa les 3 étapes : des musiques à tomber (le CD était même sorti dans le commerce), des acteurs pour les voix (françaises en plus) et une introduction en Full Motion Vidéo tiré du film de David Lynch. Si l'expérience n'était pas complètement bouleversée par rapport à la version disquette, l'immersion était quand même bien sympa.

 

Beau mais c...

Et puis on s'est dit qu'on pouvait combiner encore mieux toutes ces caractéristiques. Plutôt que de se contenter de simples cut-scenes, autant faire tout un jeu en film ! Ce n'était pas complètement nouveau puisque des jeux comme Space Ace et Dragon's Lair avaient profité du support Laserdisc une dizaine d'années auparavant. Mais Une telle qualité était réservée à l'Arcade. Mais là on pouvait enfin retrouver tout ça à la maison. On se souvient néanmoins que si visuellement c'était exceptionnel, question gameplay c'était souvent aussi passionnant qu'un épisode de Derrick.

C'est ainsi qu'on vit débarquer un tas de jeux en full motion, que ce soit en arcade ou sur nos machines. En Arcade, impossible de ne pas citer Mad Dog Mac Cree, produit par American Laser Game et qui fit le bonheur des joueurs d'alors. Malgré un gameplay limité (un simple shoot), c'était si beau et l'immersion si grande (rappelez vous des étuis en cuir des revolvers) que ça ne pouvait que marcher. Mais puisqu'il s'agissait d'un film, les ennemis sortaient, à quelques exceptions prêts, toujours au même endroit et toujours dans le même ordre. Et comme une seule balle suffisait à nous tuer, le syndrome du par c½ur si cher à Dragon's Lair, refaisait bien vite surface. Qu'importe, l'expérience était superbe mais il était évident que le Full Motion ne pouvait en rester là sous risque de bien vite lasser les foules.

S'il y eut un jeu Full Motion qui divisa, ce fut bien le très connu Night Trap, superbe nanar vidéo-ludique sorti sur Mega CD et 3DO pour le bonheur/malheur des joueurs. Il fallait zapper entre plusieurs caméras pour suivre le film (débile à souhait) et défendre de jeunes teenagers d'une famille de vilains vampires. Des pièges étaient dissimulés dans chaque pièce et il fallait les activer pour capturer des vampires un peu bizarres à la démarches pingouinesque. Si on en ratait trop, le film s'arrêtait brutalement (sans véritable transition) et on était bon pour tout recommencer depuis le début. C'était, il faut l'avouer, très limité. Et pourtant on s'amusait bien malgré tout. Le jeu coûta d'ailleurs très cher (on se demande pourquoi) et Dana Plato (la regretté Olivia de la série Arnold et Willy) faisait même parti du casting. Il y eut même une grosse polémique sur la prétendue violence et des soit disant scènes de sexe dans le jeu. Ceux qui y ont joué n'ont pas fini de rigoler en repensant à ces accusations. Perso, j'avais la joie de posséder Night Trap sur ma belle 3DO et, même si les voix anglaises non sous-titrés furent un handicap pour comprendre la complexité du scénario (lol), j'avoue m'être bien régalé à l'époque. A noter que la version Mega CD, bien moins belles avec son manque de couleurs, était disponible en version française. Je vous conseille d'ailleurs d'aller faire un tour sur Youtube pour aller l'écouter. Doublée au Québec, cette VF est une véritable catastrophe ce qui la rend du coup totalement culte ! Quand je pense qu'aujourd'hui de nombreuses personnes se plaignent de nos VF...

Force est de reconnaître que, jusqu'à présent, on aimait surtout ces jeux pour leur beauté. Forcément, c'était des films. Bon ok, des films un peu pourris mais bon, des films quand même ! Mais le gameplay était à chaque fois bien moins évolué que n'importe quelle autre jeu de l'époque. Le jeu full motion était-il destinés à n'être que poudre aux yeux pour nous autres joueurs ?

Des étoiles plein les yeux

Bien que les véritables scènes de gameplay ne soient pas en Full Motion, impossible de ne pas parler de Wing commander III et IV qui montrèrent enfin que les vidéos pouvaient être bénéfiques au jeu vidéo. Lorsqu'on se baladait et qu'on discutait, tout était en full motion et l'on avait même la possibilité de choisir diverses réponses lors des dialogues. Ces très nombreuses scènes donnaient une grande épaisseur aux personnages et le jeu d'acteur était de qualité (le casting était composé de second couteaux ou anciennes gloires du cinéma dont Mark "Skywalker" Hamill). Tout ceci permettait au joueur de se sentir bien plus impliqué que durant des cut scènes tirées d'un moteur graphique ou, comme il était coutume à l'époque, de simples screens (animés ou pas). Tout bonnement exceptionnel, cet enrobage en Full Motion rendait le jeu indubitablement meilleur et permettait à la saga Wing Commander de passer un cap. Encore parfaitement jouables et agréables aujourd'hui, ces deux jeux démontrent que Full Motion ne rime pas forcément avec déception.

Ne croyez surtout pas qu'il s'agissait de l'exception qui confirme la règle. Car s'il y a bien une catégorie de jeu qui a pu s'embellir grâce aux vidéos, ce sont bien les jeux d'aventure. Comment ne pas citer la saga Tex Murphy qui sortit de son anonymat à partir de son sublimissime 3eme épisode Under a killing Moon ? Encore une fois, le jeu n'était pas complètement composé de vidéos, les déplacements se faisant dans de superbes environnements en vue subjective en 3D, mais le c½ur du jeu était bien entendu basé sur ses acteurs en chair et en os ainsi que ses vidéos. Encore une fois, grâce à un casting bien choisi, le jeu se révélait d'une qualité exceptionnelle. A noter que l'excellent Chris Jones qui joue le rôle de Tex Murphy est l'un des créateur du jeu. Il y eut trois autres suites. Tout d'abord Pandora Directive, l'aboutissement de la saga et peut-être le plus grand chef d’½uvre que la full motion ait pu nous offrir puis le remake du premier épisode initialement sorti en 2D, se nommant Overseer. Il se finissait sur un énorme cliffhanger et aurait dû connaître une suite. Mais Overseer étant sorti à une époque où la full motion battait déjà de l'aile et ne connut pas le même succès que les précédents. La fin de l'histoire fut heureusement dévoilé en épisodes radiophoniques. Puis un miracle eut lieu : en 2012, une campagne Kickstarter fut lancée pour que soit enfin réalisé la suite des aventures de notre détective préféré ! Le jeu sorti dans un relatif anonymat deux ans plus tard mais fit le bonheur de ses fans.

Nombreux sont les jeux Full Motion plus que recommandables. Souvent des jeux d'aventure ce qui n'est guère étonnant vu l'importance des dialogues et de la mise en scène. On peut ainsi citer le très difficile Black Dahlia et ses 6 Cd, le brillant Gabriel Knight 2, le meilleur de la série malheureusement gâché pour nous par une VF honteuse, le "terrifiant" Phantasmagoria et sa suite et bien entendu le précurseur The Seven Guest... Il y eut bien d'autres jeux de qualités moindre mais de qualité tout de même. Je pense ainsi à Urban Runner, Une poupée pleine aux as, ou encore The Ripper. A noter qu'il y eut même un très bon jeu X-Files. Si on ne dirigeait pas Mulder et Scully, les deux acteurs avaient pourtant participé à l'entreprise et apparaissait dans le jeu. Franchement c'était la classe. X-Files c'était quand même THE série des années 90. On se rend d'ailleurs compte que de très nombreux acteurs plutôt connus ont participé à ces jeux vidéo. S'il s'agissait rarement de véritables stars, Dennis Hopper,Christopher Walken ou encore Malcom Mac Dowell se sont quand même laissés tenté et ce n'est pas rien. Clive Owen joua même dans un épisode de Wing Commander au côté de notre Mathilda May nationale, alors qu'il n'était pas encore célèbre.

Pour finir, je me dois de nommer Twisted sur console 3DO, tout simplement le meilleur party game auquel j'ai jamais joué. Véritable jeu de société sur écran télévisé, Twisted, bien que totalement méconnu, n'a encore aujourd'hui aucun équivalent possible. L'utilisation du Full Motion dans un party game était une idée brillante mais à l'exception des encore moins connus Station Invasion et Zahdnost the people party (toujours sur 3DO) , je n'ai pas le souvenir que d'autres jeux du genre se soient lancés dans cette voie. Dommage...

 

Coupez !

Comme vous pouvez le constater, tous les jeux Full Motion ne méritent pas vraiment leur sale réputation. De plus, on se rend compte que les meilleurs sont encore parfaitement jouables et grandement appréciables aujourd'hui. Si certains ont prit un petit côté cheap, souvent à cause des décors qui étaient en images de synthèse, c'est bien peu de chose compte tenu de leur immenses qualités. S'ils sortaient aujourd'hui et que l'on remplaçaient les vidéos par des images de synthèse, ils perdraient beaucoup de leur charme. Difficile de remplacer un véritable acteur en chair et en os, surtout un bon. Ainsi, parfois je me met à rêver d'un retour du Full Motion avec les moyens et la technique d'aujourd'hui. Puisque des acteurs sont sans arrêt employés pour utiliser leurs mouvements et leurs voix, pourquoi ne pas revenir tout simplement à de la véritable vidéo ? Mais les coûts seraient vraiment élevés et c'est sans doute en partie ce qui a condamné cette catégorie de jeu il y a bien des années. Pourtant, récemment, un très bon jeu en FMV est enfin sorti après des années d'absences : Her Story, un jeu d'investigations où le joueur doit résoudre une enquête en visionnant une série d'interrogatoire filmés. Sans doute pas le meilleur jeu en FMV, mais l'un des plus originaux.

 

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Retro Tests (Jeu vidéo)

 

  

Ce test a été réalisé pour le troisième numéro du magazine Zero Yen (Tout le Japon pour pas un rond).

 

Lorsqu’on pense à la console Neo-Geo, celle qu’on appelait jadis la Rolls Royce des consoles, deux choses viennent à l’esprit. La première, le prix prohibitif de ses  jeux, aussi grand que la taille de ses cartouches. La seconde, c’est la baston. Si Street Fighter régnait en maître, l’éditeur SNK fut le seul à pouvoir supporter la comparaison. Après avoir tâtonné sur des titres comme Fatal Fury ou Art of Fighting, une nouvelle école sera instaurée avec la série des King of Fighters (dont l’excellent 13eme épisode vient juste de sortir). Pourtant… 

 

L’apolcalypse maintenant

Dans Nam 1975, le joueur incarne un vétéran du Vietnam que l’on rappelle pour exécuter une mission ultra secrète. Comme vous l’avez brillamment deviné, nous sommes en 1975, soit à la fin de la terrible guerre du Vietnam. Les troupes américaines se retirent et notre héros torturé se demande pour quel raison il doit revenir mettre les pieds dans ce fichu merdier. La réponse est simple, soldat : le Docteur R. Muckly, ancien scientifique à la solde des USA, vient d’être kidnappé et il est retenu au nord du pays. Voilà toutes les infos que l’état major peut divulguer. Le reste est Top Secret. Maintenant rompez et allez me chercher un café. Avec deux sucres.

 

Les deux caballeros

Le titre de SNK s’inspire du jeu Cabal, glorieux hit de l’arcade signé Taito en 1988. Impossible de nier la parenté tant l’apparence et le système de jeu y font irrémédiablement penser. Mais deux ans plus tard, SNK ne s’est pas contenté de faire un bête copié/collé, Nam 1975 allant bien au-delà de son pas si vieil ancêtre.

Désolé... J'ai pété.

 

Au premier regard, la formule ne semble pas tellement chamboulée : on dirige un béret vert (tout vert) au nom de code Silver, qui dézingue des ennemis à tout va. Ses seules armes ? Son fusil d’assaut et quelques grenades.Soldats, tanks, hélicos, sous-marins… rien ne lui résiste, Rambo à côté c’est de la pisse de chat. Comme dans Cabal, on y voit le personnage qu’on déplace simultanément avec le viseur de son arme. Et comme dans Cabal, on peut y jouer à deux. Car si Rambo avait le Colonel, notre soldat a lui un béret vert… euh bleu au nom de code… euh Brown. Avec son uniforme bien flashy, au moins, les ennemis le prendront pour cible. Après tout, ça sert aussi à ça les amis.

Mais alors quelle différence avec le titre de Taito ? C’est simple : cette fois il ne s’agit pas de niveaux à écrans fixes mais de niveaux à scrolling horizontaux. La progression s’avère ainsi bien plus variée et le gameplay bien plus intéressant.

 

Voyage au bout de l’enfer

Si nos G.I. débarquent au sud du pays, ils ne leur faudra pas plus de six niveaux pour remonter jusqu’à la base secrète des mécréants ayant kidnappé le vieux Docteur. A propos de ce dernier, il semble avoir un lien de parenté avec le célèbre Docteur Robotnik de la saga Sonic… Le jeu se boucle donc en une petite heure maxi, ce qui semble un peu court comme ça mais n’oubliez pas que l’on est dans un jeu d’arcade. Puis, encore faut-il en voir le bout…  Car comme tout jeu d’Arcade qui se respecte, la difficulté est au rendez-vous. Cela dit, avec un peu d’entraînement, on s’améliore rapidement et le jeu s’avère loin d’être insurmontable.

Le moins que l’on puisse dire c’est que SNK a tout fait pour nous dépayser. Aucun niveau ne ressemble à un autre. Dans le premier, notre soldat traversera une forêt en voguant sur une péniche. Dans le second, il lui faudra traverser une ville en ruine. Le niveau trois, sans doute le plus original, se déroulera dans les airs, à bord d’un avion cargo. Le quatrième sera plus terre-à-terre bien qu’il s’agira de traverser cette fois un aéroport ennemi. Le cinquième niveau conduira notre soldat dans une usine chimique. Quant au dernier, ce sera une nouvelle randonnée en forêt mais cette fois à pieds et au clair de lune.

Viens me le dire de profil si tu l'oses !

 

Chaque tableau se terminera sur un inévitable boss de fin, surarmé et pas content. Sur ce point aussi, la variété est de mise. De chaires ou de métal, nos adversaires  ne sont pas là pour rigoler. Mais ce n’est pas tout ! Une alerte pourra se déclencher aléatoirement entre les niveaux, forçant notre soldat à affronter un boss supplémentaire ! Au mieux, il permettra d’améliorer son score. Au pire, de faire perdre quelques précieuses vies. A la guerre comme à la guerre, comme on dit.

Il faut savoir que le boss final est un peu spécial. Notre soldat écolo ne disposera que de son crédit en cours afin de le battre. Il faut espérer y arriver avec le plus de vies possible car sinon c’est le Game Over direct et l’on est bon pour tout recommencer à zéro ! Voilà pour une bonne pression supplémentaire et c’est pas une Heineken…

Un uniforme complètement métallique

Le gameplay, à la fois simple et rudement bien calibré, rend les parties rapidement jouissives à souhait. Seuls trois boutons sont utilisés. Ne croyez pas que le quatrième a déserté, c’est juste qu’il n’en fallait pas plus pour exterminer nos adversaires. Le premier permet de mitrailler à tout va, le second de balancer de bonnes grosses grenades et le troisième a un double usage puisqu’il permet à la fois de courir mais aussi de faire de superbes roulades salvatrices.

Si le fusil d’assaut propose des munitions illimitées, les grenades elles sont en nombre limitées. Fort heureusement, on peut en récupérer en tirant sur nos vils adversaires. Parfois, ces derniers laisseront même  tomber des items encore plus intéressants telles qu’une mitraillette lourde, un lance-flamme ou même un lance-roquettes. Ces engins de mort remplaceront temporairement notre arme principale mais cette fois les munitions seront limitées. Ben oui, on est au Vietnam ici, pas au club Med. C’est pas la fête du slip non plus. Pfff…

Toi, t'es pas du genre à faire la vaisselle.

 

Si vous êtes sages, il y aura peut-être même quelques grenades à fragmentation, bien pratiques pour faire voler en éclat des ennemis bien dispersés. Et pour palier à la solitude du soldat, vous aurez même la possibilité de libérer une belle petite blonde en jupe moulante qui vous prêtera main forte en tirant aléatoirement de droite à gauche. Elle est blonde aussi, faut pas trop lui en demander. D’ailleurs, que vient foutre une blonde au Vietnam ? Encore une qui sait pas lire une carte routière.

Au pire, les ennemis ne lâcheront que quelques points bonus. Ne les négligez pas, ils vous permettront d’obtenir des vies supplémentaires et ça c’est chouette. Puis le scoring reste quand même l’objectif suprême d’un jeu d’Arcade. Quitte à entrer dans le High Score aux côtés du célèbre joueur « AAA » autant faire ça avec brio. Avec brio ? C’est une expression.

Quelle est donc la différence entre le bon et le mauvais soldat ? Le mauvais soldat ne sait que tirer sur tout ce qui bouge. Il aime ça en plus le bougre. Son kiff à lui c’est les pleurs, les cris, le sang… Après tout, pour d’autres c’est Yvette Horneur. A chacun ses valeurs. Le bon soldat lui, sait également esquiver les tirs de ses adversaires. C’est là que le troisième bouton entre en jeu. La course est bien pratique pour rendre honneur au célèbre « courage fuyons ». Mais elle ne pourra sauver la vie de notre héros s’il se prend une bonne bastos orange dans la caboche. La roulade par-contre, c’est bien connu, permettra non seulement d’esquiver les balles, mais aussi de s’en manger quelques-unes sans mourir ! Attention néanmoins car contrairement à la course, une fois la roulade lancée, on ne peut l’interrompre instantanément. La maîtrise de cette technique requiert donc un timing très précis tant elle rend notre soldat vulnérable lors de sa réception. Le c½ur du gameplay est là et c’est cette fameuse maîtrise du troisième bouton qui vous différenciera du trouffion de base.

 

Rambobine

Si ce Nam 1975 n’est pas techniquement le jeu le plus impressionnant de la Neo-Geo, il n’en est pas moins visuellement fort séduisant. Coloré à souhait et bourré de petits détails, le jeu a très bien vieilli et se laisse regarder sans déplaisir. On appréciera également les écrans de transitions, la plupart inspirés de plans de films de guerre comme Apocalypse Now et Full Metal Jacket. De plus la narration du jeu est composée de voix digitalisées en anglais, ce qui était très rare pour l’époque. Bien que parfois surjouées, elles sont plutôt réussies et participe grandement à l’atmosphère. Les musiques elles enfoncent le clou et s’avèrent inoubliables. Mention spéciale pour celle de l’incroyable troisième niveau qui aura marqué plus d’un joueur.

J'ai glissé chef !

 

Au final, Nam 1975 est un ovni dans la ludothèque de la Neo-Geo et en ce qui me concerne l’un de ses tous meilleurs titres. S’il est court, son immense rejouabilité et la possibilité d’y jouer à deux  en décuple sa durée de vie. Et si ce titre est méconnu, c’est avant tout car il n’a été adapté sur aucune autre machine de salon que la ruineuse Neo-Geo à l’exception de la Neo-Geo CD, bien des années plus tard. Aujourd’hui, ces deux versions se vendent à un prix très raisonnable. Tout chanceux qui possède l’une des machines de SNK se doit de le posséder et surtout d’y jouer de toute urgence.

Malheureusement, le titre ne connut aucune suite et bien peu de jeux s’en inspirèrent. Mêmes les pourtant très bons Blood Bros et Pirates, se contentèrent de cloner Cabal, en y changeant juste l’univers mais sans y apporter de véritable valeur ajoutée. Nam 1975, en ayant grandement amélioré son illustre modèle devint de ce fait, et peut-être aussi faute de descendant véritable, le meilleur fleuron du genre.

T'aurais pas joué dans un Kubrick, toi ?

 

Voir aussi

Jeux : 
NAM-1975, NAM-1975 (NeoGeo)
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Retro Tests (Jeu vidéo)

Jadis, les jeunes garçons en culottes courtes admiraient plus les flics que les voyous. Parce qu’ils faisaient régner l’ordre et la justice ? Parce qu’ils sauvaient la veuve et l’orphelin ? Et puis quoi encore ? C’était juste pour les belles voitures ! Starsky et Hutch avaient leur Gran Torino; Sonny Crockett et Ricardo Tubbs leur Ferrari Testa rossa; Tony Gibson et Raymond Broady, les héros de Chase HQ, avaient eux leur Porsche 928…

 

Un criminel s'est caché parmi les civils. Sauras-tu le retrouver ?

Maniac Cops

Jeu d’arcade de Taito, Chase H.Q. a connu un succès phénoménal lors de sa sortie en 1988. A première vue, on pourrait n’y voir qu’un énième clone du mythique Out Run de Sega. Grossière erreur car dans Chase H.Q. le but n’est pas de passer une ligne d’arrivée mais d’arrêter des criminels au volant de bolides de luxe pétaradants. Mais le crime ne paie pas si bien, et nos deux flics de chic et de choc possèdent un pare-choc à toute épreuve.

Le principe est fort simple : quand la belle standardiste Nancy nous avertit qu’un criminel est dans le coin, il est alors temps de faire chauffer les pneus et de s’élancer à sa poursuite. La première phase est classique puisqu’elle demande de foncer le plus vite possible afin de combler la distance qui nous sépare du fameux criminel. Il faudra tout de même être prudent et éviter les voitures des pauvres civils qui ne s’attendaient sûrement pas à voir le fleuron de la police les doubler à plus de 250 km/h. Bien sûr, s’il est triste de voir exploser ces malheureux citoyens qui étaient peut-être partis pique-niquer ou qui étaient allés voir leur vieille tante malade, le plus grave dans cette histoire c’est un précieux temps perdu sur le chrono ! Car évidement, le criminel n’est pas là en touriste et s’enfuit à tout berzingue vers la frontière de l’état, pour se retrouver hors de notre juridiction.

Si notre Porsche n’a que deux vitesses, elle peut également déclencher trois turbos qui seront bien utiles pour rattraper le temps perdu à cause de ces maudites limaces de la route. Mieux vaut les utiliser au bon moment car cela pourrait très bien avoir l’effet inverse et nous envoyer dans le décor…

Une fois le criminel à portée de vue, il est temps de faire crier la sirène (pourquoi ne pas l’avoir mise depuis le début, je n’en sais rien) et de l’arrêter coûte que coûte. On entre alors dans la seconde phase, celle du « je vais te défoncer ta caisse de bourgeois, fumier ! » qui fait toute l’originalité et le charme de ce Chase HQ. Une barre d’énergie apparaît sur le côté gauche de l’écran et il faudra foncer sur la voiture du méchant pour la faire descendre. Le véhicule adverse est naturellement bien plus costaud que celui des civils et il se dégradera lentement jusqu’à prendre feu. Il n’aura alors plus d’autre choix que de s’avouer vaincu et de se rendre aux autorités. Et voilà comment une journée ordinaire au bureau se termine dans la joie et l’allégresse. Et vous savez quoi ? La Porsche n’a même pas une égratignure ! Ils sont forts ces allemands.

"Filons vite avant qu'on nous demande de bosser !"

Deux flics amis amis

Le titre de Taito comporte cinq niveaux. Les criminels possèdent des véhicules de plus en plus rapides et les parcours sont de plus en plus chaotiques. La difficulté étant bien équilibrée, il ne sera pas impossible d’atteindre la fin du jeu, même s’il faudra remettre régulièrement quelques piécettes dans le monnayeur. En arcade c’est toujours donnant-donnant mais dans Chase HQ on ne se sent nullement floué et frustré. Quoi qu’il arrive, on en a pour son crédit, ce qui n’est pas si courant dans le monde impitoyable de l’arcade.

La simplicité du concept fait qu’on s’amuse toujours autant aujourd’hui avec ce jeu. Et s’il a bien vieilli c’est aussi grâce à sa technique au top. Graphiquement, mine de rien, c’est vraiment pas dégueu si vous me pardonnez cette expression. Les décors sont beaux, colorés et presque aussi variés que ceux d’Outrun. On passe sous des tunnels, sur des routes endommagées et on a même parfois la possibilité de choisir des embranchements. Quant à la modélisation des voitures, c’est du bon boulot et on n’a aucun mal à reconnaître les marques dont se sont inspirés les programmeurs de chez Taito. Mais le plus impressionnant reste sans aucun doute l’extrême fluidité et rapidité du jeu qui feraient passer les titres actuels pour des jeux en 10 images par seconde.

Ce n’est pas tout : si les musiques se contentent de faire leur boulot sans forcer tel un agent de la paix (avant tout), les divers bruitages qui accompagnent le jeu s’avèrent bien plus impressionnants. C’est rare pour être souligné mais le moteur est agréable à entendre. Et que dire des dérapages, des turbos ou même du simple changement de vitesse ? Sans parler de la fameuse sirène qui participe grandement à l’excitation du joueur lorsqu’il aborde son criminel. Cerise sur le gâteau : la voix digitalisée de Nancy, la standardiste sur la fréquence de radio, ainsi que celle de votre coéquipier qui vous incite à accélérer. Tout ceci participe énormément à la réussite intemporelle de Chase HQ à n’en point douter.

"Monsieur, je crois que vous avez pété votre clignotant"

 

 

Le bon et le mauvais « Chasseur »

A l’image de nos criminels en fuite, impossible de se cantonner aux frontières de l’arcade quand on a fait autant sensation. Chase H.Q. fut donc adapté sur à peu près toutes les plateformes existantes de l’époque.

version Master System

Taito se chargea des diverses versions consoles. Malgré cela, leur qualité fut rarement convaincante. Sur 8 bits, bien que la version Master System enterre l’exécrable version Nes, les sensations de l’arcade sont vraiment loin et le jeu a bien trop perdu graphiquement de sa superbe. Notons au passage que ces versions comportent quelques options supplémentaires. On peut notamment améliorer son véhicule entre chaque poursuite.

Les portables des deux constructeurs auront également droit à leur version. Si le jeu sur Game Gear s’avère très proche de la version Master System, la version Game Boy se démarque de son homologue sur Nes. Bien que plus belle, elle se traîne trop pour être vraiment agréable. A quoi bon avoir une Porsche si elle roule aussi vite qu’un Solex à cours d’essence ?

Version PC-Engine

 

La conversion console la plus connue est sans conteste la version Nec PC Engine. Malheureusement, si on excepte de bons graphismes, cette version est handicapée par une difficulté mal dosée qui la rend vraiment frustrante. Le jeu est un calvaire et un terrible gâchis comme la machine de Nec nous avait rarement habitués.

Sur les 16 bits reines que sont la Megadrive et la Super Nintendo, le jeu n’a pas vraiment été adapté. Ainsi sur Megadrive on a droit à un Chase H.Q. II (qui n’a rien à voir avec le vrai sorti en arcade), une véritable insulte à la console et au jeu d’origine. Si le joueur a la possibilité de choisir cette fois son véhicule, la Porsche n’est même pas présente et l’on a le choix entre une Ferrari F40, un 4X4 et une fourgonnette… Laid et doté de bruitages à rendre suicidaire un bonze du 3ème âge, que nos honorables lecteurs se soient pas trop choqués lorsque j’affirme haut et fort que plus qu’un Chase HQ, c’est surtout une chiasse au cul. Allez zou, direct aux toilettes et on tire bien la chase… euh, la chasse.

Version Super-Nintendo

La Super Nintendo voit les choses en grand et accueille un Super Chase H.Q. en 1993. Le joueur conduit en vue subjective et les sensations sont excellentes. Si l’on déplore de ne pouvoir changer la caméra, ce jeu s’avère plutôt réussi et fun. En réalité, le jeu est plus proche du troisième opus sorti en arcade en 1992 mais nous y reviendrons plus tard. S’il ne mérite peut-être pas son nouveau préfixe, Super Chase H.Q. est une vraie bonne surprise dans cet océan de médiocrité.

Version Amiga

Et puisqu’on parle d’océan, ce cultissime éditeur qu’était Ocean se chargea des adaptations sur micro-ordinateurs avec des fortunes diverses. Bien que les versions Amiga et Atari ST soient honorables, elles sont loin de tirer parti de la puissance de ces machines. D’une part les sprites sont bien plus petits mais surtout, le scrolling se traîne lamentablement, faisant perdre au titre, une bonne part de son intérêt majeur. La version Amiga a, cela dit, le mérite de proposer des bruitages très proches de ceux de l’arcade, au contraire de la version Atari au chipset sonore très limité. Ces conversions demeurent acceptables malgré tout. Ce qui fut loin d’être le cas de la version Commodore 64, de loin la pire de toute, où les voitures se traînent comme des tortues unijambistes !

Version Amstrad CPC

Les véritables surprises sur micro furent sans conteste les versions Amstrad CPC et ZX Spectrum. Malgré sa palette monochrome, cette dernière version possède une finesse graphique surprenante et un scrolling étonnamment fluide. Il s’agit tout simplement pour beaucoup du meilleur jeu de la machine. Et si la version Amstrad CPC y perd légèrement en finesse et en fluidité, elle y gagne naturellement en couleurs. Seuls les bruitages, qui n’ont jamais été le point fort de ces deux machines, viennent noircir le tableau. La version CPC se permettait même le luxe de proposer des sous-titres en français. Mais la traduction était quelque peu étrange comme le superbe « Appuis sur le champion », le traducteur ayant sans doute gardé le « champignon » hallucinogène pour lui.

Finalement, il faudra attendre les conversions tardives sur Sega Saturn mais aussi sur FM-Town et encore plus tardivement sur PS2 pour obtenir des conversions quasi parfaites. Étrangement, à l’exception du premier appel radio, les voix digitalisées ont disparu de la version Saturn. On pourra se consoler en jouant à sa suite officielle S.C.I. qui est couplée sur le CD.

Ces dernières conversions ont bien peu de mérite au vu des capacités des machines mais qu’importe le calice pourvu qu’on ait l’ivresse. Malheureusement lors de leur sortie, Chase H.Q. était déjà bien has been pour la plupart des joueurs. Ces versions confidentielles ne passèrent jamais la frontière de l’archipel japonais et furent donc réservées à un public très restreint et nostalgique.

J'en connais un qui va découvrir les joies des douches en prison...

 

Qui va à la « Chase »…

S.C.I.

Comme tout grand succès qui se respecte, le jeu eut droit à quelques suites dont la plus connue demeure l’épisode suivant. Sorti en 1988 sous le sobriquet de S.C.I. (pour Special Criminal Investigation), le concept reste identique à ceci près : si dans le premier opus, le second flic faisait son fonctionnaire de base en regardant son pote faire tout le travail, cette fois il a un véritable rôle, celui de tirer sur les véhicules ennemis. Pas révolutionnaire mais plutôt bien vu. Curieusement, le jeu est moins beau que le précédent ou plutôt plus cartonnesque. Et la nouvelle voiture choisie, attention inspirez, une Nissan 300ZX Z32 T-Top Turbo, respirez, avec son rouge flamboyant n’a pas la classe de la Porsche du précédent volet. Le jeu connu moins de conversions et la plupart furent sur micro, toujours par Ocean. Cette suite connut un succès honorable mais bien en deçà de l’épisode précédent.

Crime City

Nos deux flics Tony Gibson et Raymond Broady firent un autre come-back la même année dans un spin-off moins connu nommé Crime City. Cette fois, il ne s’agit pas du tout d’un jeu de course mais d’un run-and-gun dans la droite lignée de Shinobi, E-Swat ou Rolling Thunder. Bien que très sympathique, le titre n’est ni très beau ni très original, ce qui explique sans doute son relatif anonymat. Le petit détail qui tue ? Rentrer son nom dans les scores en tirant des rafales de mitraillette. De quoi nous consoler d’un game over trop rapide.

Super Chase Criminal Termination

Il faudra attendre 1993 pour que Nancy envoie de nouveau un message radio à nos deux incorruptibles. Sorti sous le nom à rallonge Super Chase Criminal Termination, cet épisode peu connu se démarque des deux précédents en se jouant en vue cockpit. La Porsche fait son grand retour mais elle est rouge, comme la Nissan, et les dégâts visuels sur le véhicules font leur apparition puisqu’on peut exploser son pare-brise avec fracas ou cabosser son coffre jusqu’à le voir s’envoler. Très rapide, très fluide, le jeu est excellent mais ne connaît pas le succès. Aucune conversion n’en sera tirée même si le jeu Super Chase H.Q. sur Super Nintendo s’en est énormément inspiré, ne serait-ce que pour la vue à la 1ère personne.

Chase H.Q. 2 (Arcade)

Afin de boucler la boucle, une ultime itération sera réalisée en arcade en 2006. Sans doute pour capitaliser sur un nom plus connu des gamers, Taito appela ce quatrième épisode… Chase H.Q. 2. Cette suite sera la plus confidentielle de toutes. Si l’on peut admirer une Nancy apparaissant en chair et en os, le moteur du jeu est vieillot et on se retrouve graphiquement au niveau de Daytona USA, de douze ans son aîné ! Pour couronner le tout, les collisions sont peu réalistes et les impacts bien tiep. On repense au jeu sur Megadrive et on se dit que le nom « Chase H.Q. 2″ ne pouvait pas rimer avec réussite.

 

Et maintenant, faites chauffer le moteur et crisser les pneus. Si le crime ne paie pas, il n’attend pas non plus. Let’s go Mr Driver !

 

Trop tard ! Depardieu a filé en Russie !

Ce retro-test a été réalisé pour le site Zéro Yen. Retrouvez le test original ici.

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Retro Tests (Jeu vidéo)

Lorsque je me retourne sur mon passé de joueur, impossible de ne pas citer le premier épisode de cette (trop longue) saga comme l'un des titres m'ayant le plus marqué dans ma vie. Bon sang, ce titre a bientôt 20 ans ! Et contrairement aux zombies que l'on y croise, il a toujours toutes ses dents.

 

 

 

Mangez Bio

Mes premières parties sur ce titre furent inoubliables. Été 1996, la version européenne du titre n'existait pas encore et je jouais sur la version japonaise qui se nommait Bio Hazard. Pour l'anecdote, le réalisateur du jeu, Shinji Mikami trouve d'ailleurs le titre occidental particulièrement idiot. Il faut reconnaître qu'à part pour ce premier épisode, l'appellation Resident Evil ne colle pas vraiment aux épisodes qui suivront. Pour faire fonctionner le jeu sur ma console européenne, il m'avait fallu utiliser la technique de "l'allumette", avec le capot qui devait rester ouvert afin de lancer de manière peu orthodoxe les jeux étrangers. Les vieux de la vieille s'en souviennent probablement encore. Ne possédant pas de câble RGB mais simplement le câble composite tout pourri livré par Sony en quête d'économies, le jeu passait en noir et blanc. Ces contraintes furent loin de freiner mon enthousiasme et je dois même reconnaître que le noir et blanc donnait au jeu un aspect encore plus impressionnant et dérangeant. On se serait cru dans "La nuit des mort-vivants" de George Romero. Lorsque j'acquérais plus tard la version européenne et que je pus enfin y découvrir les couleurs, j'en étais presque déçu tant l'ambiance semblait y perdre au change.

Mais revenons à nos moutons ou plutôt à nos zombies en noir et blanc. Il faut savoir qu'à l'époque le zombie n'était pas à la mode comme aujourd'hui. Banalisé à outrance, il est tellement mis à toutes les sauces que le zombie ne ferait même plus peur à un gamin de 5 ans. Mais à cette époque... le mort-vivant se faisait rare, ce qui le rendait bien plus terrifiant. Personnellement, le zombie était l'un des rares trucs qui me faisait vraiment flipper. Le genre de truc qui m'empêchait même de dormir si j'y pensais un peu trop la nuit. Carrément.

Remis dans ce contexte, Resident Evil... pardon, Bio Hazard, était bien plus qu'un simple jeu vidéo. C'était une expérience viscérale, traumatisante... une épreuve de survie ! S'il donna ses lettres de noblesse au genre du "Survival", il était loin d'être le premier du genre. La saga Alone in the Dark, et le premier en particulier, était passée par là depuis bien longtemps. Pourtant, le jeu de Capcom ne s'est peut-être pas vraiment inspiré du célèbre jeu français mais plutôt d'un autre titre japonais, bien moins réputé, nommé Dr Hauzer. Ce dernier est sorti de manière confidentielle sur la console 3DO et uniquement en version japonaise. Ce dernier s'étant clairement inspiré d'Alone in the Dark, que cela soit direct ou pas, Bio Hazard devait beaucoup au titre français d'Infogrammes.

Et premier ou pas, ça n'enlevait en rien aux innombrables qualités du titre. Et il faut savoir qu'à l'époque, Shinji Mikami et son équipe avaient pris un véritable risque avec ce titre qui paraissait tout sauf vendeur. Encore une fois, on est loin de notre époque où le zombie pourrait même apparaitre sur vos boites de céréales... Bien que Capcom n'y croyait pas, Shinji Mikami et son équipe ont peaufiné leur "petit" jeu dans leur coin. Lorsque le jeu sorti, il fit un véritable carton et c'était vraiment mérité ! Les joueurs et la presse furent unanimes : Bio Hazard était un chef-d’½uvre comme on en voyait trop peu. Certains se souviennent peut-être de la note hallucinante qu'il reçu dans le magazine Joypad : 100% ! La note parfaite pour un jeu qui ne l'était sans doute pas mais qui réunissait toutes les envies du joueur de cette époque. Vu sous cet angle, la note était loin d'être volée. A ce jour, c'est encore l'un des épisodes les plus vendu de toute la franchise avec presque six millions et demi de ventes.

 

Promenons-nous dans les bois...

Mais de quoi parlait vraiment Bio Hazard ? Une équipe de gros bras se retrouvait perdue au milieu de la forêt et n'avait pas eu d'autres choix que de se réfugier dans un grand manoir pour échapper à d'étranges chiens mutants qui pullulaient dans le coin. Sauf que la maison n'était pas mieux fréquentée. Bien vite, l'équipe était dispersée et le but était tout simplement de survivre à cet enfer.

Bien entendu, on a connu histoire plus originale mais la force du titre était également de jouer sur les clichés bien connus des amateurs de films d'horreur. A commencer par ses personnages qui comprenaient notamment Barry Burton, le gros costaud au grand coeur ou encore Albert Wesker, le ténébreux beau gosse qui ne se baladait jamais sans ses lunettes de soleil, même en pleine nuit !

Le jeu commençait sur une introduction filmée avec des acteurs en chair et en os. Portée par des effets spéciaux dignes des films d'Ed Wood et des acteurs aussi brillants qu'un Michael Youn en roue libre, le jeu ne commençait peut-être pas sur la meilleure des bases. Kitch à souhait, cette intro réservait cela dit quelques moments gores comme on n'en avait jamais vu jusqu'à présent dans le jeu vidéo. Je pense par exemple au moment où Joseph, un membre des Stars, soulève un révolver avec la main coupée qui va avec. Bon, oubliez le cri juste après, histoire de rester sur une bonne impression ! Ce côté kitch était complété par un doublage anglais tout bonnement catastrophique (comme souvent sur les jeux japonais). Mais malgré son jeu surjoué et ses dialogues ridicules, rien ne parvenait à désamorcer la tension qui régnait dans le manoir. Cela dit, impossible d'oublier les cultissimes "No ! Don't open that door !" ou encore "Watch out ! It's a monster !".

 

Fright Night (Zombie, vous avez dit Zombie ?)

Le joueur avait le choix entre deux personnages : Chris et Jill. Cela représentait habillement le mode Hard et Easy du jeu. Ainsi, les énigmes étaient plus corsées avec Chris et l'inventaire plus petit. Le choix du joueur nous permettait également d'assister à quelques variantes dans le scénario.

Mais qu'est-ce qui nous faisait si peur dans Bio Hazard ? Contrairement aux derniers épisodes, c'était tout sauf un jeu d'action. Ainsi, les balles étaient limitées, surtout avec Chris, et il n'était pas rare de devoir s'enfuir plutôt que d'affronter ses adversaires. Jeu de lâche ? Mais non : jeu de survie. Le joueur avait vraiment l'impression que la mort pouvait le surprendre à tout moment. Porté par des musiques très réussies, les moments de calme étaient peut-être les pires de tous. Qui ne se souvient pas du fameux couloir avec les chiens surgissant des fenêtres ? Celui qui dit ne pas avoir sursauté est le pire des menteurs ! Le plus terrifiant pourtant était en fait que souvent, il n'y avait rien ! Pour mieux vous surprendre les enfants !

Le système de sauvegarde était extrêmement intéressant. Plutôt que de mettre des checkpoints à tous les coins du jeu, ce qui aurait désamorcé tout stress possible, c'était au joueur de gérer ses sauvegardes. Celles-ci n'étaient permises que sur des machines à écrire dispersées aux quatre coins du manoir. Mais encore fallait-il trouver des rubans encreurs pour pouvoir les utiliser. Et ces derniers étaient dispersés en nombre limité. Ce système de sauvegarde semble impossible à proposer aux joueurs d'aujourd'hui, et encore moins à ces feignasses de joueurs PC habitués à utiliser les sauvegardes instantanées qui n'ont que pour intérêt de briser toute tension dans les jeux actuels...

L'action étant finalement limitée, qu'y-avait-il de si intéressant dans ce Bio Hazard ? De la recherche et des énigmes. Beaucoup d'énigmes. On était loin de la difficulté des "point & click" de l'époque, les énigmes se contentant souvent de nous laisser trouver des clés afin d'ouvrir de nouvelles portes. Mais le tout était très bien ficelé et certaines énigmes tiraient leur épingle du jeu. Il fallait parfois se creuser la tête pour avancer et une parfaite gestion de son inventaire était nécessaire pour s'éviter de nombreux aller-retour. Car contrairement à bon nombre de jeux actuels ou d'antan, notre

personnage ne pouvait pas porter une infinité d'objets sur lui. Le joueur disposait de 6 emplacements avec Chris et de 8 avec Jill. Bien qu'il pouvait sembler étrange qu'une clé prenne autant de place qu'un fusil à pompe, le système était plutôt intéressant à gérer. On ne pouvait poser les objets où l'on voulait, le seul moyen de s'en débarrasser était de passer par des coffres dissimulés dans certaine pièces de la maison. Bien que cela soit totalement irréaliste, tous les coffres étaient reliés entre eux. Ainsi, si vous posiez vos munitions dans le coffre du premier étage, vous pouviez les retrouver plus tard dans le coffre du second étage. C'était bien plus pratique et moins lourd à gérer. Cette gestion de l'inventaire faisait donc parti intégrante du jeu. Au joueur de se demander s'il fallait prendre son flingue et son fusil sans munitions supplémentaires ou juste son fusil avec toutes ses cartouches ? Fallait-il garder ses meilleures munitions pour la suite ou les utiliser dès à présent ? Combien de soin prendre avec soi ? Vraiment, la gestion faisait parti du jeu à part entière et n'était pas sans rappeler la célèbre question "si vous deviez emmenez quelque chose sur une île déserte, ce serait quoi" ?

Bien que le jeu puisse se boucler en quelques heures, la durée du jeu est énorme et il n'est pas si évident d'en voir le bout. De plus, il propose plusieurs fins plus ou moins heureuses et qui dépendent des actions du joueur tout au long de l'aventure. Il faudra probablement plus d'une partie pour découvrir la meilleure de toutes... Le jeu propose également quelques bonus à l'issu de l'aventure : en finissant le jeu en moins de 5 heures, on obtient une clé nous donnant accès à un costume différent pour notre personnage. Et si c'est en moins de 3, on obtient même un bazooka avec munition illimités ! Si l'intérêt du jeu baisse largement avec une telle option, il faut le prendre comme une récompense fort sympathique qui permettra au joueur de se défouler un peu.

Il y en aura pour tout le monde

La version la plus connue du jeu est bien évidemment celle sur Playstation qui eut l'honneur de connaître ce titre en premier. Mais ce fut loin d'être la seule puisque le jeu sorti également sur PC mais aussi sur Sega Saturn dans une version moins belle mais comprenant quelques bonus intéressants. La version occidentale du titre sur Playstation avait été censurée : sang vert, pas de tête coupée lors de la première rencontre avec un zombie, pas de main coupée dans l'intro et, comble de l'horreur il est vrai, pas de Chris en train de fumer une cigarette durant l'introduction ! La morale est sauve. Mais un an plus tard, ce problème fut corrigé avec Resident Evil Director's cut qui proposa de surcroit une compatibilité avec la manette Dualshock et modifia également quelques passages du jeu. Cette version était accompagnée de la démo du très attendu Resident Evil 2, ce qui pouvait l'assurer de remporter un beau succès...

Plus proche de nous, il existe également une version sur DS nommée Resident Evil : Deadly Silence, sortie en 2006, qui propose l'aventure originale mais également une variante avec de nouvelles énigmes se jouant au stylet. Sortie tardivement alors que la mode Resident Evil était quelque peu retombée, cette version est passée inaperçue. Il faut dire que le public familial de la DS ne correspondait peut-être pas au genre. Et cela malgré le retour d'une certaine censure sur la version avec le sang vert et, bien évidemment, la disparition de la vidéo du vilain Chris en train de fumer. La tête décapitée, par contre, est restée présente... Peut-être que si elle avait eu une clope au bec... ?

Mais la version ultime du titre fut réalisée en 2002 sur la Gamecube de Nintendo. Véritable remake, loin de se contenter d'un simple portage, le jeu est refait de A à Z avec une réalisation magnifique et qui fait toujours son petit effet aujourd'hui. De nombreuses énigmes et possibilités ont été rajoutées afin de rendre le titre plus long et plus moderne. Ainsi, il faudra par exemple brûler les cadavres des zombies si on ne veut pas les voir ressusciter par la suite. On dispose aussi de nouvelles armes de contact afin de se dégager d'un zombie un peu trop collant. Tout un segment supplémentaire a également été rajouté au scénario. Un pur bonheur pour les fans de la première heure et pour les autres. Ce splendide remake est resté une exclusivité chez Nintendo durant des années et n'avait connu jusque là qu'un seul et unique portage sur la console Wii en 2009. Malheureusement, comme pour le portage DS, le jeu n'a pas connu un grand succès, cet épisode étant désormais trop "mou" pour les joueurs modernes friands d'action bourrine. Il faut également dire que le portage était d'une fainéantise rare et ne rajoutait rien de plus que le contrôle à la wiimote et au nunchuck, mais ne corrigeant pas les quelques saccades durant les changements de plan des diverses vidéo et ne rajoutant pas non plus un 16/9 qui aurait été de rigueur.

En 2015, Capcom ressort le titre pour toutes les machines actuelles, du PC à la Xbox One, en passant par les PS3 et Xbox 360... Le jeu est plus beau que jamais. Pour convaincre un nouveau public, une maniabilité plus moderne est ajoutée en alternative, ainsi que le format 16/9eme. L'image est légèrement coupée mais cela ne se ressent pas, tout est très bien fichu. Cette remastérisation s'avère essentielle pour tout fan qui se respecte,  et le jeu a pris un nouveau coup de jeune. Que du bonheur.

Les premiers seront les derniers... ou pas ?

Bio Hazard ou Resident Evil, cet épisode fondateur, ne fut pas seulement le premier, il fut également le meilleur. Bien que ses suites aient souvent fait preuve de qualités indéniables, on ne peut que regretter que l'action ait largement pris le dessus sur la peur. Et ceci, dès le second épisode. En réalité seul Resident Evil : Code Veronica (2000), su vraiment retrouver la formule magique initiale et proposa un jeu à la hauteur de ce premier épisode. Il est souvent considéré par les fans comme le meilleur de tous, à égalité avec le remake du premier. Il est à noter que c'est dans Code Veronica que Chris Redfield fit son premier comeback. L'épisode 0 (2002) tenta quelques innovations intéressantes comme la disparition des coffres ou le fameux contrôle de deux personnages en même temps, mais il s'avéra finalement assez banal, voir même l'épisode de trop. Quant au célèbre Resident Evil 4 (2004) bien qu'il soit un jeu de grande qualité, il n'a plus grand chose à voir avec les premiers et s'apparente plus à un gros jeu d'action bien bourrin.Resident Evil 5 (2009) et 6 (2012), continueront dans cette direction, mais en étant complètement à la rue. Seul le mode deux joueurs sauve un peu l'ensemble. D'autres spin-off de la saga apparaitront avec plus ou moins de bonheur, le dernier en date étant le sympathique et plus modeste Resident Evil Revelation 2 (2015) qui voit revenir pour la première fois ce bon vieux Barry Burton. Aujourd'hui, la saga se cherche son deuxième, ou plutôt troisième souffle. L'a-t-elle trouvé avec Resident Evil 7 (2017) ? Chamboulant sa formule et tentant enfin de revenir aux sources, l'horreur et la peur, le jeu parviendra-t-il à remettre la saga dans le c½ur des aficionados ? Si les avis sont partagés, on ne peut que saluer la prise de risque, certes tardive, mais réelle. Sans parler qu'il s'agit du premier vrai jeu pour réalité virtuelle.

La saga ne brillera sans doute plus jamais comme au premier jour, mais elle continue, bon gré mal gré, a faire parler d'elle et avancer. Resident Evil n'est donc pas prêt d'être enterrée, la saga étant plus (morte-) vivante que jamais.

 

Retrouvez le test original (non actualisé) sur le site de Zero Yen

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Retro Tests (Jeu vidéo)

 

 

Il fut un temps où Street Fighter II n’avait pas encore tout ravagé sur son passage. Un temps ou Street Fighter était même le nom d’un jeu médiocre et sans intérêt. Un temps où seul les Américains avaient réussi à apprécier le premier opus, au point de demander aux japonais d’en réaliser une suite. Cette suite ne fut pourtant pas Street Fighter II mais… Final Fight !

Capcom n’ayant pas vraiment convaincu les foules avec sa première tentative, il fut décidé d’en changer radicalement la formule. Les années 80 étaient en pleine mode du beat em all et son porte étendard n’était autre que le mythique Double Dragon. Malgré pléthore de titres d’aussi bonne qualité voire plus, aucun n’avait vraiment réussi à éclipser l’aura du maître, même pas sa suite officielle... jusqu’à ce que Capcom ne s’en mêle. Sa « lutte finale » (qui ne l’était en rien) était peut-être sans boule de cristal mais pas sans coups de boule ! Avec un changement aussi radical, Capcom décida rapidement d’en faire une nouvelle licence et de repousser le véritable Street Fighter II a plus tard.

 

Pim, Pam, Poum… dans ta gueule (@Rudolph Dirks)

Ce qui est beau avec les années 80 c’est qu’on ne s’embarrassait pas vraiment d'un scénario. Celui de Final Fight ne me fera pas mentir. Haggar, le nouveau maire de Metro City s’est juré de nettoyer la racaille de la ville. C’est alors que sa fille Jessica se fait enlever par les Mad Gear, la plus puissante organisation du crime. C’en est trop pour notre maire, ancien catcheur professionnel (ben quoi, Swarzy est bien devenu gouverneur). Le voilà qui décide de renfiler sa salopette et d’aller exploser du voyou de ses propres mains. Il ne pourra compter que sur ses deux jeunes amis, Guy et Cody, tous les deux amoureux de sa fille. Ca va tataner dur dans les rues de Metro City !

Si ce scénario complexe est digne des plus grands chef-d’½uvre de Chuck Norris, ce n’est pourtant pas là que Final Fight doit son grand succès auprès des foules.

Le jeu est donc un beat-em-all, c'est-à-dire un jeu où le but est de fracasser tout le monde jusqu’à la fin du niveau. Ce n’est peut-être pas super intello mais ça détend et c’est très défoulant. Le joueur a le choix entre trois personnages aux caractéristiques bien distinctes. Haggar, notre maire en salopette, est donc un catcheur puissant, résistant mais un peu lent. Les German suplex et autres coups de lacorde à linge n’ont pas de secret pour lui. Il aime bien distribuer quelques coups de boules de temps en temps, histoire de mieux faire passer ses idées politiques. Guy, lui, est un adepte des arts martiaux et plus spécialement du ninjutsu. S’il est rapide comme l’éclair, il est bien moins résistant. Mais encore faut-il l’attraper. Sa passion : porter des beaux kimono orange, à faire pâlir de jalousie Son Goku. Cody, notre bel athlète blondinet, préfère se servir de ses poings en bon lutteur qu’il est. C’est un bon compromis entre les deux puisqu’il est plus résistant que Guy mais également plus rapide qu’Haggar. Il aime bien jouer du couteau, c’est pratique pour se découper du voyou mais également s’envoyer quelques tranches de sauciflard entre deux bastons.

Si le jeu est déjà très sympathique seul, c’est bien à deux qu’il trouve tout son potentiel. Dommage qu’il ne soit pas possible de jouer avec les trois personnages simultanément. En effet, il n’y a rien de plus jouissif que d’aller casser du punk en bonne compagnie. Les auteurs de Double Dragon l’avaient bien compris. Ce multi à deux simultanément est tout simplement le plus gros atout de Final Fight.

 

Quoi ma gueule ? Qu’est-ce qu’elle a ma gueule ? (@ A que Johnny)

La première chose qui frappe lorsqu’on se lance dans une partie de Final Fight, ce n’est pas Haggar et sa clique mais bel et bien la taille incroyable des sprites. C’est bien simple, à l’époque, on n’avait jamais vu ça. D’une part ils sont immenses mais en plus ils sont nombreux. Et le mieux dans tout ça ? C’est que le jeu demeure fluide et ne ralentit pratiquement jamais. La prouesse technique est de taille et aujourd’hui encore, on ne peut que rester admiratif devant un tel résultat.

Je le dis et je le répète : Final Fight est beau. Mais il n’est pas qu’un plaisir pour les rétines, il est également un enchantement pour les oreilles. Si les bruitages sont très réussis, c’est surtout aux musiques que je pense dont les partitions sont justes inoubliables. Elles sont fidèles à la réputation des titres Capcom qui n’a pas sont pareil pour nous pondre des mélodies simples, mais diablement entrainantes.

Encore une fois, nous avons la preuve que les gameplay les plus simples sont souvent les plus réussis. Car Final Fight n’utilise que deux boutons. Un pour frapper (retenez-le bien celui-là, il risque de vous servir) et un autre pour sauter. En appuyant sur les deux en même temps, il est même possible de déclencher une super attaque de la mort qui tue qui rendra bien des services en cas de surnombre adverse. Mais attention, cette attaque demandera au joueur de sacrifier une petite partie de sa barre d’énergie. On n’a rien sans rien, comme on dit et c’est donc à utiliser avec précaution. Il est également possible de s’emparer d’un adversaire et de lui faire quelques prises de contact, afin de lui rappeler que la violence c’est mal. Il n’est pas interdit d’ailleurs de le balancer sur ses camarades histoire de faire d’une pierre deux coups.

Comme être trois c’est bien, mais être mille c’est mieux, afin d’équilibrer le combat, nos compères auront la possibilité de se servir de quelques armes de fortunes ramassés par-ci par là. Katanas, barres de fer et autre couteaux seront ainsi de la partie et prêt à être utilisé sur la peau fragile des adversaires. Leur puissance dévastatrice ne sera pas de trop pour en venir à bout. Comme il ne sera pas facile malgré cela d’exterminer la vermine sans se prendre également quelques coups dans la bidoche, il y aura la possibilité de récupérer de l’énergie en mangeant quelques mets bien goûtus. Nos amis ne sont pas des clochards mais quant on a l’estomac et sa barre d’énergie vide, on est toujours bien content de pouvoir se taper un bon poulet rôti, et cela même s’il se trouve par terre et qu’il n’y a pas de frites avec.

Ainsi, Haggar Guy et Cody vont pouvoir lutter contre la pègre tout au long de six niveaux très variés dont le plus mémorables est sans aucun doute celui du métro. A chaque fin de niveau, il faudra affronter un inévitable boss redoutable allant du Samouraï au G.I. d’opérette, sans oublier le flic ripou mâchouilleur de chewing-gum.

Et pour se détendre un peu entre deux cassages de cranes, les trois justiciers auront la possibilité de se défouler durant deux bonus stages. Dans le premier, le but sera d’exploser une pauvre voiture sans défense (bonus stage repris plus tard dans Street Fighter II, III et IV…) alors que dans le second, c’est des vitres qui trinquerons, histoire de briser la glace (gag).

L’un des grands mérites du jeu c’est d’avoir proposé une difficulté progressive et jamais surhumaine. Un être normal peut réellement terminer Final Fight sans dépenser tout son salaire dans la borne, s’il s’applique un minimum. Pas besoin d’être un otaku pour libérer la belle Jessica des griffes des méchants. Le tout est suffisamment bien dosé pour que tout le monde y trouve son compte. On peut même se permettre de temps en temps de se distribuer quelques pains entre joueurs (parce que c’est quand même bien rigolo) sans se dire qu’on va y laisser des plumes. Attention à ne pas trop se faire plaisir quand même, frapper son pote c’est bien mais avec modération. Ou alors avec un gros tuyau.

 

Je mets les pieds ou je veux… et c’est souvent dans la gueule (@Chuck Norris)

Si Final Fight est avant tout un jeu arcade sur le très populaire CPS1 (Capcom Système 1), il fut logiquement adapté sur de nombreux supports.

La plus célèbre demeure sans doute celle de la version Super Nintendo de 1990. Il en existe même deux sur cette console. En effet, à cause d’un manque de mémoire, les programmeurs décidèrent de supprimer le personnage de Guy ce qui représenta une véritable trahison pour tout fan qui se respecte, et surtout pour les Japonais dont c’était le personnage préféré. Une nouvelle version quasi identique sortie un peu plus tard avec le personnage de Guy… mais sans celui de Cody. Oh rage, oh désespoir ! Autre problème : l’adaptation souffrait de censures. Exit les gentilles dames aux m½urs légères, chez Nintendo on ne frappait que des mecs, même s’ils s’habillaient comme Albin et Renato. Les musiques devenaient également catastrophiques ici. Pie, les versions Super Nintendo commirent l’erreur irréparable d’amputer Final Fight de son option la plus populaire : le jeu a deux simultané ! Faute inacceptable et inimaginable qui plomba vraiment les qualités du titre qui était tellement réussi techniquement parlant, malgré des sprites tout de même réduits. Pour couronner le tout, cette bévue permit à Sega d’imposer son challenger comme un vainqueur sans appel : le grandiose Street of Rage sur Megadrive.

Comble de l’ironie, Sega connu même la meilleure adaptation du titre en 1993 sur son dispensable Mega CD. Disposant de musiques remixées, des voix digitalisées et de nouveaux tableaux (en time attack) et, ouf, d’une option deux joueurs, voilà qu’on tenait enfin la version rêvée de tous. Seuls véritables reproches : il est peut-être un poil plus mou et la palette de coulleurs n'est pas toujours très bien utilisé. A savoir qu'il existe un patch qui règle, avec classe et talent, ce problème de couleurs, Haggar et les autres ne semblent donc plus atteint d'une crise de jaunisse. Vous pouvez admirez le travail en cliquant ici.  Au final, seul son support impopulaire, et peut-être aussi une sortie un peu tardive, empêcha cette version d’être joué par le plus grand nombre.

Nintendo pu se consoler la même année grâce à une nouvelle adaptation sur la première Nintendo nommé Mighty Final Fight, une version proposant des personnages en Super Deformed plus Kawai que jamais. Une excellente alternative.

Mais c’est finalement en 2001 que Nintendo obtint enfin une adaptation digne de ce nom avec Final Fight One sur Game boy Advance. Jouable à deux, avec l’intégrale du casting et s’offrant même le luxe de proposer deux personnages supplémentaires (Alpha Cody et Alpha Guy), Nintendo pouvait enfin jubiler. Bien que le titre était alors quelque peu oublié, les fans furent ravis de pouvoir jouer à une version de poche si réussie. Dommage que la censure était toujours présente.

La plupart des micro-ordinateurs de l’époque connurent également leur conversion en 1991, par US Gold, le célèbre éditeur des conversions foireuses de titres arcade. Fidèles à sa réputation, il nous fut livrée des jeux indignes du modèle dont il vaut mieux en oublier toute trace. Votre serviteur se rappelle encore de son horrible déception lorsqu’il lança le jeu sur son bel Amstrad CPC 6128 et quand il pensa tenir sa revanche un an plus tard en y jouant sur son nouvel Atari ST flambant neuf… Monde de merde.

Enfin, en 2010, le titre fut proposé sur Xbox Live et PSN. Probablement afin de mieux faire passer la pilule du prix un peu élevé, il fut proposé en duo avec le titre Magic Sword dont, excusez-moi l’expression, personne ou presque n’en avait rien à carrer. Quel rapport avec Final Fight si ce n’est son éditeur Capcom ? Du coup, c’est sous le nom de Final Fight double Impact que le titre fut proposé. Plus qu’une adaptation, il s’agit de la version d’Arcade avec de nombreuses petites options supplémentaires bien sympa. On a ainsi la possibilité d’y jouer avec des filtres sur l’image, des musiques superbement remixées et d’y débloquer de nombreux bonus (comme de très beaux artwork). L’option la plus amusante étant celle de pouvoir y jouer avec le contour de la borne originale, fidèle à 100%. Sans oublier la possibilité d’y jouer sur le live. Bien que cela ne justifie pas vraiment son prix de 10¤, difficile de ne pas craquer quand on est un fan de la première heure. Décidément, Capcom n’a pas son pareil pour nous revendre à chaque fois la même chose depuis des années.

 

La lutte finale ?... dans ta gueule (@Ariane)

Mais ce n’est pas tout. Bien que l’on se souvienne surtout du premier, Final Fight a connu pas mal de suites qui sont pour la plupart… discutables.

Le second opus qui s’appelait tout simplement Final Fight 2, sorti uniquement sur Super Nintendo, comme pour se faire pardonner du premier épisode raté. On pouvait cette fois y jouer à deux. Cette fois c’est la fiancée de Guy et son beau père qui se faisaient enlever par les Mad Gears. Curieusement, Guy n’était pas de la partie et préféra laisser le boulot à Haggar, sa belle-s½ur Maki ainsi que Carlos dont on ignore qui il est sauf qu’il aime bien Guy et taper sur les méchants. Sacré Carlos. Bien que techniquement plutôt bien fichu, les niveaux s’avéraient bien moins inspirés que pour le premier épisode et l’on s’ennuyait rapidement. Les musiques étaient de plus une fadeur hallucinante. Sans être un mauvais jeu, il lui manquait du rythme et du punch. On était loin du premier Final Fight en Arcade mais aussi des Street of Rage de la Megadrive. Caramba ! Encore raté !

Final Fight 3 fut également une exclusivité sur Super Nintendo. Plus réussi que le précédent, il sorti en 1995, malheureusement un peu tard pour se faire un nom. D’une part, le beat em all n’était plus vraiment à la mode, mais de plus la Super Nintendo n’était plus la console du moment, la Playstation explosant alors tout sur son passage. Il faut reconnaître aussi que les nouveautés n’étaient pas nombreuses. On peut surtout noter l’ajout d’une jauge qui une fois remplie permet de lancer une super attaque. Il est également possible de jouer avec une I.A. dont on peut régler le niveau mais dont il ne faut pas non plus en attendre trop. Et une fois encore, les musiques sont désastreuses. Quant au scénar… Alors que Guy rend visite à son vieil ami Haggar, une explosion retentit. Des voyous foutent le bronx dans la ville. Haggar et Guy, aidé par un inspecteur des forces spéciales, Lucia et Dean… euh un mec qui débarque comme ça sans raison, décident une fois de plus d’aller baffer quelques voyous qui décidément ne comprennent rien à rien.

C’est en 1999 que sorti de manière très discrète Final Fight Revenge en Arcade ainsi que sur Sega Saturn. Cette fois Sega eut moins de chance qu’avec la version Mega CD car le jeu n’était pas très réussi. De plus, il devint un versus fighter à la Street Fighter. Il ressemblait d’ailleurs beaucoup aux versions 3D de ce dernier, tant décrié par les fans aujourd’hui. Sans être mauvais, le jeu ne laisse pas de grand souvenirs et trahi le style d’origine. Pourquoi jouer à un Final Fight s’il n’a rien à voir avec Final Fight ?

Il faudra attendre bien des années pour revoir Final Fight sur nos consoles puisque c’est en 2006 que sorti Final Fight Streetwise PS2 et Xbox ! Moche, mou, lent… le jeu a été classé 6eme dans la catégorie des pires transpositions d’un jeu 2D en 3D ainsi que 5eme dans le Top des pires reboots de tous les temps… Mais tout n’est pas mauvais ! En effet, on peut débloquer la version arcade du premier Final Fight ! Seul hic : on est obligé de finir Streetwise pour le débloquer. Les fumiers.

 

Tartagueule à la récré… (@Souchon)

Si Final Fight Streetwise a peut-être définitivement enterré la licence, rassurez-vous, ses personnages ne se sont pas retrouvés au chômage pour autant. Si Guy, Cody et bien des méchants se sont dispersés dans divers épisodes de la saga Street Fighter, Haggar lui s’est remis au catch dans la série des Slam Masters. Il a même prêté sa salopette à Zangief pour Street Fighter IV (ou vendu, puisqu’il faudra l’acheter dans un DLC… ) .

Mais si le versus fighting est revenu en état de grâce, ce n’est certes pas le cas du beat em all. Il y a donc peu de chance que l’on puisse jouer à une suite ou un reboot de la saga dans l’immédiat. Mais l’aura de Final Fight perdure et malgré le poids des années, ses qualités sont demeurées intactes au contraire d’un Double Dragon qui s’avère difficilement appréciable de nos jours. D’ailleurs, vous m’excuserez, mais j’ai du racailleux sur le feu. Hourriaaaaaaaa !

 

Ce test a été réalisé pour le second numéro papier de Zero Yen.

dont voici les scans originaux. Vous noterez que notre bon rédacteur était tellement heureux de trouver plein de beaux artworks qu'il avait oublié de mettre la moindre image du jeu. Ah bravo !

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Chronique (Jeu vidéo)

 

Dans les années 90, les joueurs comme moi n'avait qu'un rêve : de pouvoir jouer de chez soit avec n'importe qui dans le monde. Rendez-vous compte, nous étions si forts qu'il ne faisait nul doute qu'aucun adversaire dans le monde ne pourrait nous arriver à la cheville ! On se serait bien casser du Jap, histoire de montrer qui était le boss des jeux vidéo ! AHAHHAAHAHAH ! Seulement voilà, à l'époque c'était encore une utopie et il fallait se contenter de jouer avec nos potes, côtes à côtes. Les nazes...

Évidement, c'est le PC qui a d'abord montré la voie du jeu en ligne. Avec un modèle 56k bien lent, on parvenait malgré tout à s'amuser entre potes. Même si on avait parfois tendance à avancer plus vite que nos balles de sniper, on s'éclatait tout de même bien, chacun dans son coin de la maison. Pour ma part, j'ai surtout commencer à jouer en ligne avec mon pote Fabien. Nous avions chacun acheté un modem 56k et il fallait qu'on s'appelle directement pour jouer ensemble. Point d'Internet alors, c'était loin d'être démocratisé, mais une liaison directe qui nous permettait de jouer à 1 contre 1 en payant la communication locale tout le long de la partie. D'accord, on avait parfois tendance à s'ennuyer sur les grandes cartes du premier Jedi Knight mais qu'importe, chaque rencontre après des minutes d’errements était une extase aussi pure que les produits laitiers. Sans oublier mes parties avec Fabien à Warcraft 2, Age of Empire ou Starcraft. J'étais mauvais à ce genre de jeu, il était à peine meilleur mais on s'amusait beaucoup. Il n'empêche que si j'étais un Jedi hors paire, j'étais un stratège bien nul et il pouvait ainsi se venger de moi, le fumier.

Ensuite, Internet a commencé à se démocratiser et certains, les ordures, avaient même des connexions "hyper rapides". Comme nos amis n'avaient pas tous un PC et encore moins Internet, nous avons commencé à fréquenter régulièrement les cyber-cafés. C'était génial de jouer entre nous mais aussi avec quelques inconnus du cyber. On jouait beaucoup à Quake 2 et c'était la première fois qu'on se rendait compte que jouer au clavier et la souris était terriblement efficace sur un FPS. A cette époque, 1997 ou 1998, j'arrivais régulièrement dans les 2 premiers de chaque session. Ça confirmait bien ce que je pensais : j'étais un bon de chez bon ! Donnez-moi du jap ou du ricain que je l’étripe !

Les années passent, le jeu en ligne s'est développé à une allure hallucinante. J'étais là lors de la naissance de Counter-strike, un mod génial et gratuit pour le fabuleux jeu Half-Life. On aimait bien y jouer à ce petit jeu sans grande envergure. Quand on voit ce que c'est devenu aujourd'hui, c'est juste hallucinant. Déjà qu'on le trouvait laid à l'époque... Mais bon, on s'y amusait. Même qu'il y avait plein de cartes, c'était cool. Et pourtant aujourd'hui encore, les gens se contentent de squatter encore et toujours les mêmes maps. Même pas drôle, je ne comprendrais jamais l'être humain.

Côté console, c'est Sega qui a tenté de s'y mettre en premier. Et ils se sont bien ramassés. Comme d'hab, Sega essuyait les plâtres pour ses concurrents un peu couard, comme d'hab Sega était trop en avance sur son temps. Le jeu en ligne a longtemps été réservé aux seuls PCiste puisque c'était tellement plus pratique, tellement plus diffusé...

C'est au début des années 2000 que j'ai commencé à lâcher le jeu en ligne. Je me suis rendu compte de quelques petites choses importantes : déjà, j'étais loin d'être aussi fort que ce que je le pensais. Au lieu de jouer les 2 premières places comme il y a quelques années, je jouais plutôt les 2 dernières. Sauf si je continuais de jouer avec mes potes. Eux aussi n'avaient peut-être pas tout à fait le niveau. Il y avait sur terre des gens qui passaient tout leur temps libre devant un jeu et le maîtrisait jusqu'au bout des doigts et de la souris ! Pire, pour certains ce n'était plus un amusement mais un métier !

En ce qui me concerne, ce n'était pas si grave puisque je jouais surtout pour m'amuser. Je crois même que jouer veut dire ça à la base. Malheureusement je me rendis compte que j'étais l'un des rares joueurs du net à penser de la sorte. Les internautes jouaient avant tout pour la gagne quand ce n'était pas pour humilier leurs adversaires... Ils perdaient ? Ils vous insultaient. Ils gagnaient ? Ils vous insultaient aussi ! Ils jouaient dans votre équipe ? Ils vous insultaient encore et toujours ! Cherchez pas, 95% des joueurs du nets me paraissaient être de gros frustrés de la vie dont la seule chose qui les faisait rêver était d'insulter les autres derrière leur petit écran. Horrible. Le pire c'est que ça n'a pas changé. J'ai définitivement cerné l'esprit du joueur du net le soir où je jouais en ligne au premier Medal of Honor sur PC. J'étais dans une partie plutôt peuplée, je m'amusais plutôt bien en végétant au milieu de tableau et c'est alors que j'ai remarqué qu'un des joueurs était hyper fort. Un monstre. Il semblait impossible de le prendre par surprise. Plutôt admiratif du bonhomme, je décidais de le traquer exclusivement. Si j'arrivais à me le faire quelque fois, j'aurai de grande chance de m'améliorer. Il remarqua cette chasse à l'homme assez vite et s'amusa avec moi. Mais il le prit plutôt bien. Il me massacra ! Je réussi à l'avoir quelques fois en le prenant totalement à revers mais quelle raclée mes aïeux ! A la fin, il ne restait plus que nous deux dans la partie et je lui confis être vraiment admiratif de son niveau d'excellence. "Je suis assez nul" me dit-il. "Non, franchement t'es hyper balèze !" lui retorquais-je. "Je n'ai aucun mérite, j'ai mis un logiciel qui me permet de voir au travers des murs. Impossible de me surprendre sauf dans le dos". Je tombais de haut. Je ne savais même pas que ce genre de chose existait. Lorsque je lui demandais pourquoi il faisait ça il me répondit sans honte "comme ça je gagne". Quelle tristesse ! Quel mérite y-avait-t-il de remporter des victoires faussées ? Dès lors, on en devient presque un peu parano. Et si le mec en face me battait parce qu'il trichait ? C'est rarement le cas mais c'est devenu la bonne excuse pour la frustration du joueur. Très malsain quoi !

S'il m'arrive aujourd'hui encore de jouer en ligne, je préfère de très loin les jeux en coopération avec mes amis. Pas de compétition débile, juste de l'amusement entre nous. Pour tout ce qui est mode compétitif, sans mes amis, je n'ai pratiquement plus aucun plaisir à pratiquer. Je remarque d'ailleurs que mes meilleurs souvenirs en ligne sont souvent des défaites, lorsqu'il m'arrivait de faire des parties superbes contre des adversaires fair-play et plutôt forts. Je ne me réjouirais jamais d'une victoire face à un débutant ou parce qu'il s'est subitement déconnecté. Peut-être un peu plus contre un abruti qui m'insulte...

 

Suis-je un cas rare ? Peut-être pas, les joueurs fair-play ayant probablement déserté le net comme moi. Il n'empêche qu'il y a bien trop de boutonneux frustrés doublés d''abrutis congénitaux. Il y a vraiment quelque chose de malsain et je le déplore. Cette haine idiote, cette frustration débile s'est même étallée sur d'autres domaines de la vie. La vie derrière les écrans a rendu les gens vraiment désagréable et désolé si je parle comme un vieux con. L'idée de jouer avec n'importe qui dans le monde était vraiment alléchante. Malheureusement, les instincts les plus primaires de l'homme vinrent tout gâcher. Comme d'hab, un formidable outil a été perverti. Parfois, il vaut mieux continuer de rêver plutôt que de voir la réalité nous rattraper.

 

Et vive les Noobs !

 

 

 

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Retro Tests (Jeu vidéo)

Sur micro-ordinateurs, bien avant que les FPS n'envahissent en masse nos beaux petits écrans, ce qu'on appelait alors "le jeu d’aventure" dominait largement la scène. C’était au début des années 90, une bien belle époque qui vu principalement les éditeurs Sierra et Lucasarts, nous distribuer leurs petits chef-d’½uvres par wagons. Bien des années plus tard, Lucasarts tenta de relancer le genre en le rénovant à la sauce du jour. Le résultat fut l'imparfait mais tellement sublime Grim Fandaaaaaaaaango !

A l'aube de l'an 2000, le jeu d’aventure (aujourd'hui appelé point & click) est mort et enterré. Même le succès du sublimissime Curse of Monkey Island en 1997 n’a pu relancer ce genre, tombé dans les méandres de l’oubli. Les joueurs se seraient-ils lassés de se triturer les méninges ? Peut-être. Ou alors, en avaient-ils tout simplement marre de voir des jeux en 2D ? C’est en tout cas ce que devait penser Lucasarts en nous proposant Grim Fandango, un jeu à l’ambiance particulièrement alléchante et au gameplay totalement novateur pour le genre. Oublions l’interface Scumm qui fit la gloire de titres comme Day of the Tentacle, Monkey Island 1 & 2, ou encore Zack Mac Kracken. Mais oublions surtout notre bonne vieille souris, car cette fois c’est au clavier, ou dans le meilleur des cas, au pad, de prendre le relais. Pourtant, la souris n'était-elle pas le mode de contrôle idéal pour le genre ? Le pari de Lucasarts fut-il vraiment judicieux ?

L’histoire de Grim Fandango est tout simplement sublime. A tel point que je préfère ne pas trop la dévoiler, afin de ne pas vous gâcher le plaisir si vous décidez de vous laisser tenter par ce titre. Nous sommes dans le royaume des morts. Un royaume des morts aux allures très… mexicaines. Nous y incarnons le fringant Manny Calavera, sympathique anti-héros, à l’image de tous les personnages que l’on interprète dans les jeux d’aventure Lucasarts. Manny est agent de voyages mortuaires et son job est de faucher les âmes dans le royaume des vivants pour ensuite leur vendre des forfaits voyages plus ou moins luxueux  afin d’obtenir le repos éternel. Selon le client, qu'il ai été bon ou pas dans sa vie, Manny aura l'occasion de lui vendre un moyen de locomotion plus ou moins rapide pour le paradis. Vous avez été un pourri toute votre vie et n’avez jamais aidé une grand-mère à traverser la rue ? Allez zou : pour vous, c’est juste une canne avec une boussole et débrouillez-vous pour trouver le paradis ! Vous avez toujours été sympa, vous vous êtes ruiné en versant toute votre fortune aux restos du c½ur, au téléthon, et avez été bénévole toute votre vie ? Alors vous allez être gâté : pour vous c’est le superbe Neuf express qui vous attend ! Grâce à ce superbe train, vous traverserez le pays des morts en moins de temps qu’il ne faut pour le dire. Seulement voilà : ça fait un petit moment que Manny n’arrive plus à dégotter de clients dignes de ce nom, au contraire de son détestable collègue Domino, le lèche botte du patron (et pourtant un squelette n’a pas de langue comme le dit si bien Manny). Comment ce gars fait-il pour toujours coiffer notre héro au poteau ? N'y aurait-il pas une sombre histoire qui se trame derrière tout ça ? Pour ne rien vous cacher… oui. Mais je n’en dirai pas plus.

Le jeu se déroule durant quatre années. Des années où Manny aura l'occasion d'évoluer en devenant tour à tour terroriste, balayeur, patron d’un night club, mousse à bord d’un navire, puis capitaine… Quatre années pour que l’intrigue puisse nous dévoiler ses secrets les plus enfouis. Le pays des morts nous réserve bien des surprises, et tout cela dans une ambiance films Noirs des années 30/50. Le look des personnages s’inspire du folklore Mexicain. Et le résultat est vraiment mais alors là vraiment impressionnant. Décidément, chez Lucasarts ils sont champions pour créer des

univers fabuleux !

Comme d’habitude, vous êtes accompagné de nombreux seconds rôles croustillants. Et comme d’habitude, leur personnalité est bien travaillée, jamais clichée, souvent touchante (vous allez verser une larme lors de la mort de l’un d’eux, c’est moi qui vous le dis). Je ne nommerai que ce bon Glottis, un énorme monstre mécanique orange, le meilleur ami de Manny. Un peu lourdaud, certes, mais tellement attachant. Je dirais même qu’il a un c½ur gros comme ça (ceux qui joueront me comprendront...) ! Ces personnages sont si « vivants » que l’on a presque l’impression qu’ils sont réels. De vrais seconds rôles de luxe.

Le jeu est très drôle ce qui n’étonnera pas les fans des jeux Lucasarts et l’histoire est si bien fichue, que l’on sera tour à tour mort de rire, intrigué… triste. Grim Fandango se révèle être une très belle réflexion sur la vie et la recherche du bonheur. Le jeu possède une ambiance vraiment unique, proche de celle du Noel de Monsieur Jack pour le côté joyeusement morbide.

La grosse déception vient du nouveau moteur de jeu, très (trop ?) inconfortable pour le plaisir du joueur. L’interface fait un peu penser à celle des premiers Resident Evil, mais en beaucoup moins souple. Le personnage ne peut pas vraiment aller où il le désire et semble coincer sur des rails invisibles. On s’énerve vite, et les moins courageux d’entre nous (dont j’ai failli faire partie à l'époque) vont rapidement se lasser de chercher à résoudre les énigmes à cause de cette maniabilité exécrable. De plus, le clavier n’est vraiment pas pratique, et on s’emmêle vite les pinceaux. Avec un pad c’est un peu meilleur, mais pas de quoi crier victoire pour autant. Ce système repris par la suite par Monkey Island 4 sera un peu amélioré, mais il confirmera surtout une bonne chose : rien ne vaut la bonne vieille interface et la bonne vieille souris pour le genre. De plus pourquoi vouloir à tout prix mettre de la 3D quand ce n’est pas justifié ? Monkey Island 3 représentait la perfection du genre ! Vous pouvez y rejouer aujourd'hui, ça reste toujours aussi agréable à voir tourner ! Il aurait mieux valu continuer dans cette direction plutôt que de vouloir innover à tout prix. Autre problème : ce moteur poussif est bien lourd à digérer. Ainsi, nous aurons droit à beaucoup trop de chargements, brisant le plaisir de la balade. On s'y habitue vite, fort heureusement.

A l’instar de Monkey Island 3, la version française est, pour moi bien, supérieure à la version originale. Rien d’étonnant lorsque l’on se donne la peine d’appeler de vrais comédiens professionnels français comme le regretté Mario Santini. Décidément, c’est une tradition chez les jeux Lucasarts de proposer des versions françaises d’une qualité rare (vous pouvez en juger avec The Dig, Full Throttle ou Sam & Max). Si aujourd'hui, bien des VF n'ont rien à envier aux versions anglaises, à l'époque les VF étaient souvent faites à l'économie. Lucasarts avait donc bien du mérite de nous proposer un pareil niveau de perfection. Quoi de mieux pour accompagner ces musiques inoubliables, sublimes et collant tour à tour avec l’ambiance latino des films noirs ?

Malgré cette fichue 3D, Grim Fandango  est un jeux des plus marquant, avec une des histoires les plus fantastiques jamais proposée tout support confondu. Carrément. Ce serait un crime de ne pas s'y essayer.  A l'époque, le jeu n'a pas connu le succès escompté, mais a toujours eu une excellente réputation, marquant tous les joueurs qui ont eu le bonheur de s'y essayer. A l'instar d'un Shenmue, le jeu gagnera des fans au fils des années, prouvant qu'il n'est jamais trop tard pour s'amender. Aller, une supposition juste comme ça : Grim Fandango est un chef-d’½uvre qui mériterait d'être adapté au cinéma tant son univers riche et mélancolique s'y prêterais à merveille. Malheureusement, le monde du cinéma préfère adapter des Street Fighters, Tomb Raider ou autres Doom, aux scénarios il est vrai, tellement plus intéressants à la base...

 

S'il devenait difficile de faire tourner le jeu sur nos machines actuelles sans passer par quelques astuces, aujourd'hui ce n'est qu'un lointain souvenir. Car Grim Fandango est ressorti dans une version remastérisée il y a peu. La refonte graphique se contente du strict minimum, avec un petit lissage par-ci et quelques effets de lumières par-là. Le jeu reste le même, la VF aussi (ouf !), mais il s'avère tout de même un peu plus beau qu'avant. Il corrige surtout, ce qui lui manquait vraiment à l'époque : un contrôle à la souris ! Et là, le plaisir est total. Le jeu devient limite parfait, et on jurerait qu'il a toujours été conçu ainsi à la base. Aussi, je ne peux que vous conseiller de vous jeter sur cette nouvelle version PC, plutôt que l'édition PS4 qui ne peut elle que se jouer à la manette. Surtout que ce n'est pas ce jeu là qui va mettre votre PC à genou. Cette remasterisation d'apparence sans génie, s'avère du coup essentielle.
Il est quand même dommage de ne pas avoir retravaillé les décors, afin de permettre un véritable affichage 16/9eme. Dommage, mais que cela ne vous empêche pas de vous rendre dans le plus fabuleux monde des morts que l'on ait jamais vu de notre vivant.

 

L'origine de ce test remonte a bien longtemps, puisque je l'avais fait sur le forum de Gen4 et que le début avait même été publié dans le numéro 155 du magazine en Mai 2002.

C'était la bonne époque, j'étais assez actif là-bas, et j'avais sympathisé avec le webmaster Stéphane Moreau (que je salue s'il me lit un de ces jours). Il m'avait même demandé si j'étais intéressé de rejoindre le magazine. Et je l'étais, car je rêvais depuis toujours d'entrer dans une rédac de magazine. Mais étant de Marseille, c'était un peu compliqué pour moi de partir comme ça. Je ne sais plus si j'ai eu le temps de donner ma réponse ou pas, car le mag a malheureusement disparu peu après cette proposition.

Avec le temps, j'ai bien entendu remanié le test, mais c'est amusant de constater que l'essentiel est encore là, et que l'avis général sur le jeu n'a pas vraiment changé. Je ne m'étais donc pas trompé à l'époque et Grim Fandango est vraiment une ½uvre intemporelle.

 

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Retro Tests (Jeu vidéo)

 

 

Fable de Nintendo : l’enfant et l’oiseau

 

Les gameplay les plus simples sont toujours les meilleurs :

Nous l’allons montrer tout à l’heure.

Un enfant en ballons baladait

Dans le courant d’un vent pur,

Un oiseau belliqueux survint qui cherchait l’aventure

Et que des ballons en ces lieux attiraient.

-Qui te rend si hardi de troubler mon voyage ?

Dit cet animal plein de rage :

Tu seras châtié de ta témérité.

-Oiseau, répond l’enfant, que l’emplumé

Ne se mette pas en colère ;

Mais plutôt qu’il considère

Que je me vas flottant

Dans le courant,

Plus de vingt pas au-dessus d’Elle,

Et que par conséquent, en aucune façon,

Je ne puis troubler sa migration.

-Tu la troubles, reprit cette bête cruelle,

Et je sais que de moi, la gravité, tu défiais l’an passé.

-Comment l’aurais-je fait si l’hélium n’était pas gonflé ?

Reprit l’enfant, je marchais alors sur terre.

-Si ce n’est toi, c’est donc ton frère.

- Ouais t’as raison « maitre corbeau ».

Si t’es pas contant je vais t’éclater toi et tes ballons !

-Mais enfin, répondit l’oiseau,

Tu te trompes de fable, alors joue pas au con !

-Quant on est un oiseau et qu’on a besoin de ballons pour voler

On fait pas son malin, on file droit et on fait pas chier.

Là-dessus, au fond des forêts

La bataille des ballons venait de commencer.

 

Voyage en ballon

Comme souvent à l'époque, à la manière d'un Donkey Kong, le jeu est divisé en plusieurs niveaux à écrans fixes. Vous dirigez un enfant qui se déplace dans les airs grâce à deux ballons attachés sur son dos. Le but est de se débarrasser des vilains oiseaux à l'écran afin de passer au niveau suivant. Tout comme vous, ces volatiles un peu manchots, ont besoin de ballons pour voler. Afin de s'en débarrasser, il faudra faire comme eux : tenter de crever leur moyen de transport. Pour se faire, il faut obligatoirement les toucher par le haut. Si le joueur a la chance d'avoir deux ballons contre un seul pour ses adversaires, ces derniers possèdent un parachute qui leur permet de se poser tranquillement au sol et peut-être de les regonfler. Ils repartent alors à l'attaque, plus furieux que jamais. Il faut donc penser à les retoucher une seconde fois, avant qu'ils n'aient le temps d'accomplir ce méfait. Cela peut être accompli en sautant sur leur parachute ou bien en les touchant lorsqu'ils sont au sol et qu'ils n'ont pas encore regonflé leur ballon.

Le principe est simple, l'amusement est total et les niveaux se font de plus en plus complexes avec des ennemis et des obstacles toujours plus nombreux. Comme si ces maudits oiseaux ne suffisaient pas, lorsque le joueur est trop lent, la météo s'y met aussi et les nuages envoient des éclairs/étoiles qui se baladent dans tous les coins de l'écran. S'ils touchent notre héros, adios compañero. Il faut également faire attention à ne pas trop se promener au ras de l'eau, un terrible poisson n'attend que ça pour manger tout ce qui aurait le malheur de l'approcher d'un peu trop près. Mais si l'on parvient à faire tomber ses adversaires à l'eau, une jolie bulle en sortira et lui permettra de marquer des points supplémentaires. Car n'oublions pas qu'à l'époque, le but n'était pas simplement de progresser dans les niveaux mais aussi de battre son score.

 

De la Terre à la Lune

 

Tous les trois niveaux, on récupère un de ses ballons éventuellement perdu précédemment et on a droit à un stage bonus. Le but est cette fois de récupérer un maximum de ballons qui sortent de divers tuyaux avant qu'ils ne disparaissent de l'écran. Les attraper tous n'est pas chose aisée mais permet de faire "péter" son score. Il faudra jouer habilement de l'inertie et du flottement du personnage pour parvenir à réaliser cet exploit.

Jeu typiquement arcade, Balloon Fight ne pouvait se priver d'un précieux mode deux joueurs. Si le soft est déjà très addictif tout seul, il devient tout bonnement génial à deux. Si la collaboration est de mise afin de progresser, il est tout de même possible de crever les ballons de l'autre ! Il faudra donc faire bien attention... ou pas. Cela rappelle les parties de Double Dragon où, fatalement, les deux finissaient par se filer des pains entre eux plutôt que de s'occuper de leurs adversaires. Les parties risquent de s'écourter en jouant ainsi mais les fous rires sont garantis ! En tout cas, afin de ne pas se retrouver sans ballon, Tina Arena vous le conseille vivement : il vaut mieux "aller plus haut" ! Et voilà comment on place une bonne blague Carambar avec finesse et allégresse.

Balloon Fight propose également un mode nommé "Balloon Trip". Se jouant exclusivement seul et avec une unique vie, la partie se déroule sur un scrolling horizontal. Le but est de ramasser le plus de ballons possible, tout en évitant les étoiles électriques parsemées à l'écran. Certaines sont fixes, d'autres mobiles mais il suffit d'en effleurer une et la partie prend fin. Les bulles servent cette fois à bloquer temporairement le scrolling et les éclairs durant quelques secondes, ce qui peut permettre au joueur d'éviter plus facilement les obstacles ou de récupérer quelques ballons supplémentaire. Et attention à ne pas flotter trop près de l'eau, ce maudit poisson est toujours de la partie... Ce mode de jeu, stressant et emballant à souhait, mettra vos nerfs à dure épreuve. Son seul et unique but est d'aller le plus loin possible afin de faire le plus gros score.

 

Tu vas pas pleurer pour un ballon ?!

 

Balloon Fight a tout du jeu culte. En fait, il ne lui manque pas grand-chose pour atteindre les cimes (avec ou sans ballon). Peut-être qu'un vrai mode duel à deux aurait pu être intégré. Un peu comme Mario Kart où le but était de crever les ballons de ses adversaires. À part cela, il n'y a vraiment rien à lui reprocher. Si le jeu est simple techniquement, l'ensemble est bon : ses animations sont souvent hilarantes (lorsque votre personnage tombe à pic, il agite les bras pour tenter de s'envoler), sa maniabilité est parfaite et incroyablement précise, sans parler des mélodies aussi simples qu'inoubliables.

Le jeu a connu une conversion arcade et surtout une suite en 1990 sur Game Boy première du nom, nommé Balloon Kid. Tout aussi bon, bien que différent, il est dommage que la série s'en soit tenue là. Licence quelque peu oubliée des joueurs, Nintendo n'a pas pour autant abandonné sa bataille de ballons si l'on en juge par les nombreux clin d’½il que l'on peut trouver par-ci par-là. Quelques membres du Club Nintendo ont même pu acquérir un remake sur DS appelé Tingle's Balloon Fight. Dernièrement, il a été offert aux premiers acquéreurs de la Nintendo 3DS. Dommage par contre qu'il ne soit pas possible de jouer à deux sur cette version.

Entre une partie de Fifa et Call of Duty, Balloon Fight est le genre de soft idéal pour se faire un petit délire nostalgique. Simple, efficace et amusant, il est tout ce que l'on peut attendre d'un jeu vidéo. Avec celui-ci, Nintendo nous prouve qu'il a toujours réussi à plaire au plus grand nombre. Indémodable et intemporel, tout simplement.

 

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Jeux : 
Balloon Fight
Plateformes : 
NES
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Retro Tests (Jeu vidéo)

Ce test a été réalisé pour le site du magazine Zero Yen (Tout le Japon pour pas un rond).

1994, 1100 artistes japonais signent une pétition contre Disney, les accusant de plagier l’½uvre de Tezuka, « Le Roi Léo ». Disney ne le reconnaîtra que bien des années plus tard à demi-mot… Avant cette brouille, Sega avait peut-être offert au monde les meilleurs jeux vidéo tirés de l’univers Disney. 

Canard Laqué

Nous sommes en 1990, la Megadrive de Sega fait un tabac mérité dans le monde entier. Sega a trouvé un partenaire de poids avec la société Disney qui l’a autorisé à sortir l’un de ses premiers jeux majeurs sur sa machine : I Love Mickey Mouse : Fushigi no Oshiro Daibôken plus connu chez nous sous le nom de Castle of Illusion. Fort de ce succès critique et public, Sega n’a pas l’intention d’en rester là et nous offre, un an plus tard, une aventure qu’on n’oubliera pas de sitôt : après Mickey, c’est Donald qui aura droit à son jeu avec I Love Donald Duck : Georgia Ô no Hihô, soit Quackshot en Europe. 

 

Canard WC

L’histoire n’a que peu d’importance. Donald découvre une carte menant à un fabuleux trésor et se lance à sa recherche. Comme pour Castle of Illusion, nous avons affaire à de la plate-forme pure et dure, genre très en vogue à l’époque. Si Nintendo a son inusable Mario, Sega n’a pas encore son Sonic (qui ne saurait tarder) et cherche encore des titres forts dans le genre.

Ainsi, au cours du jeu, Donald aura l’occasion d’améliorer ses ventouses. Si la jaune ne servira qu’à tirer sur ses ennemis, elle sera bien vite remplacée par la rouge qui elle se collera quelques secondes sur les parois. Enfin, la ventouse verte aura la capacité particulière de se coller aux volatiles sans pour autant les immobiliser, permettant ainsi à notre Indiana Donald de voler ! Un canard volant, quoi de plus logique après tout !

Adapter un personnage aussi populaire que Donald en jeu vidéo n’a rien d’étonnant. Ce qui l’est plus, c’est les choix artistiques choisis. Transformer Donald en aventurier à la Indiana Jones n’est pas étrange car Donald a connu bien des aventures en BD comme en dessin animé. Mais le doter d’une arme envoyant des débouche-chiottes c’est déjà plus étonnant ! Cette idée surprenante aurait pu demeurer comme amusante mais anecdotique si le choix de cette arme ne participait pas directement au gameplay du jeu. En effet, cette arme ne sert pas seulement à tirer sur ses ennemis, elle sert également à atteindre des lieux inaccessibles. Au passage, notez que le débouche-chiotte ne tue pas, il paralyse. Nous sommes dans une production Disney et Donald n’est pas un assassin. Juste un psychopathe qui se balade en cuir avec des ventouses. Nuance…

 

Canardeur 

Malgré l’aide de ses trois neveux et de quelques-uns de ses amis les plus chers comme Dingo ou Geo Trouvetout, la tâche de notre canard préféré ne sera pas de tout repos. Un arsenal plus étoffé ne sera donc pas de trop pour parvenir jusqu’au trésor tant désiré. Ainsi, Donald pourra temporairement troquer ses indispensables ventouses contre une arme plus létale  : le pistolet à pop-corn ! Cette arme se révèlera bien pratique pour se débarrasser définitivement de ses ennemis. Rapide et partant dans trois directions à la fois, elle s’avèrera bien utile, surtout contre les boss de fin de niveau. Bien entendu, nos adversaires ne meurent pas, ils sont seulement éjectés de l’écran. Tout le monde sait bien que le pop-corn ne tue pas. Il fait simplement grossir. D’ailleurs Donald a un gros c… vous avez remarqué ? Contrairement aux ventouses, les munitions sont en nombre limité et devront donc être utilisées à bon escient. Quant à savoir si les pop-corn sont salés ou sucrés, le mystère bat toujours son plein…

Donald possède également un pistolet euh… à bulles. Dis comme ça, ça n’a l’air de rien mais cette arme est la seule qui permette de détruire certains blocs de pierre. Je ne sais pas quel savon a servi de base, mais ce n’est pas du petit marseillais. L’arme sert aussi contre les adversaires mais sa lenteur n’en fait pas un choix des plus utiles. Mais avec un bon timing, ces bulles vous empêcheront de perdre la boule devant certains féroces adversaires.

Mais notre canard n’aura parfois même pas besoin d’arme pour avancer dans son périple : après avoir ingurgité quelques piments, voilà que pendant quelques précieuses secondes, il s’élancera tête baissée sur ses adversaires. Et foi de canard, il ne vaudra mieux pas se trouver face à lui durant ces moments là !

 

Canard voyageur

Comme son modèle Indiana Jones, notre Donald va devoir voyager aux quatre coins du globe afin de trouver le trésor qu’il a promis à sa belle Daisy. Ainsi, Donald arpentera huit lieux différents, tous aussi beaux les uns que les autres. Du Mexique à l’Egypte en passant par l’inévitable Donaldville et même jusqu’au pôle Sud, le petit avion de ses trois neveux Riri, Fifi et Loulou aura intérêt à souvent faire le plein de carburant, et ceci malgré les hausses incessantes de celui-ci. Ce n’est pas le moment de jouer les Picsou si on ne veut pas se retrouver en rade au milieu de l’océan Atlantique ! Notre aventurier voyagera même en Transylvanie où il rencontrera Duckula en personne ! Quelle dommage de ne pas avoir un pistolet à ail quant on en a besoin…

Bien entendu, on est très loin des centaines de niveaux d’un Mario Bros mais l’intérêt n’est pas le même. L’aventure s’avère plus courte mais très prenante et l’on n’hésitera pas à la refaire plusieurs fois sans s’en lasser. Surtout que pour briser la monotonie de l’action, le joueur devra guider Donald dans des phases quelque peu différentes : comme durant cette séquence de haute voltige sur des fils électrique des hauteurs de Donaldville ou encore ces passages en wagonnet directement inspirés de l’inévitable Indiana Jones.

 

Canard déchaîné

Plus beau, plus fort, plus amusant que Castle of Illusion, avec Quackshot, Sega livra un nouveau chef d’½uvre Disneyien pour sa Megadrive. Ces deux titres exceptionnels furent d’ailleurs réunis un peu plus tard dans une seule et même cartouche. Cette mini compilation sortira également en 1997 sur Sega Saturn. Cette version qui ne sortit qu’au

Japon, se monnaye aujourd’hui a des sommes démesurées, bien que les jeux n’aient subi aucune modification et n’apporte absolument aucun bonus.

A n’en pas douter, Walt Disney lui-même aurait été fier de voir son héritage aussi merveilleusement utilisé. Comme avec ses dessins animés, cette ½uvre vidéo-ludique s’adressait à tous et pas seulement aux enfants. Ah qu’il était bon ce temps où petits et grands préféraient partir à l’aventure avec un canard mal embouché plutôt que de tirer sur tout ce qui bouge dans la peau d’un gangster sans foi ni loi… Sega, c’était vraiment plus fort que ça.

 

Retrouvez également mon test sur le site de Zero Yen à cette adresse :

http://www.zero-yen-media.fr/home/2012/04/test-quackshot.html

Voir aussi

Jeux : 
QuackShot starring Donald Duck
Plateformes : 
Megadrive
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