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(BD-Manga-Comics)

Spidey en mode Carnage 2.0 (par uncannyknack).

Il ressemble plus à un mélange Venom/Spawn là-dessus, mais bon, ça reste über classe.

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Jeu vidéo (Politique)

Bonjour camarades passionnés !

Je me permets de partager un dossier fort intéressant sur un aspect trop peu analysé dans le jeu vidéo, toujours trop pointé du doigt, comme justification facile de comportements qui tiennent avant tout de cas psychologiques.  C'est long, mais on est dimanche ou en vacances, ça instruit, et ça donne presque envie d'adhérer au NPA, qui doit être le seul parti de France à s'intéresser profondément à la question. Bonne lecture !

Éléments pour comprendre un loisir populaire
Dossier réalisé par Camille Vasse, Romain Bleibtreu, Mathieu Kent et Edward Sayfor


Le jeu vidéo s'est aujourd'hui tant démocratisé qu'il est devenu un objet courant et fait partie intégrante de notre société. Devenue l'industrie culturelle la plus lucrative, plus encore que le cinéma, le jeu vidéo souffre d'un statut complexe, au carrefour de trois mondes, à la fois un loisir, un art et une marchandise.
Certes, touTEs ne jouent pas régulièrement mais celles et ceux qui n'ont jamais essayé de jouer à un jeu vidéo sont de plus en plus rares, et ce média de plus en plus ancien touche désormais toutes les tranches d'âge et toutes les classes sociales.
Pourtant il n'y a que peu de réflexions sur la place qu'occupent ces jeux et sur ce qu'ils disent de nos sociétés, hors des débats entre spécialistes passionnés. Nous avons donc essayé de porter une analyse de ce média d'un point de vue anticapitaliste, afin de tordre le cou à un certain nombre d'idées reçues dont est victime le monde du jeu vidéo, tout en portant un regard critique sur certains aspects de ce loisir populaire.

Travailleurs du jeu vidéo : quelle réalité ?

Disons-le d'entrée, les chiffres avancés ici sont sujets à caution car issus d'une enquête du Syndicat national du jeu vidéo, un syndicat patronal. Malheureusement, il s'agit du seul organisme à notre connaissance à avoir réalisé ce type d'études...

En France, le secteur du jeu vidéo représente 5 000 emplois directs et environ 10 000 indirects. Ce sont de petites entreprises : la moitié comptant moins de dix salariéEs et les trois quart moins de 50, le quart restant étant les 1 500 salariéEs d'Ubisoft France, le leader français, et les quelques employéEs des filiales françaises des grandes entreprises internationales du jeu vidéo.
À première vue, ce secteur semble offrir des salaires convenables et de bonnes conditions de travail. Erreur ! Un article du site de jeux Gamekult, salué comme réaliste par de nombreux travailleurs du secteur, dépeint une tout autre réalité. Il évoque notamment la période de surexploitation précédant la sortie d'un jeu, où tous les salariéEs se pressent pour boucler à temps, travaillant ainsi plus de 50 heures par semaine pour plus de la moitié d'entre eux et plus de 65 heures par semaine pour un tiers...
La moyenne de salaire pour les chefs de projet en France varie de 1 800 à 2 200 euros par mois et la plupart des travailleurs du jeu vidéo gagnent moins. Les heures supplémentaires ne sont pas payées dans la plupart des entreprises. Les salariéEs font régulièrement du travail de nuit et la pression est si forte que certains craquent et démissionnent.

ExploitéEs, précariséEs, disperséEs...

Le métier ayant été créé au rythme de la demande des marchés, il est peu connu et son statut juridique est flou, ce qui implique que les défenseurs du droit du travail s'en inquiètent peu et que les chefs d'entreprise se sentent libres d'exiger tout et n'importe quoi de leurs employéEs.
Heureusement, en France, les employéEs des métiers du jeu vidéo ont le droit de faire grève et de se syndiquer. Du moins en théorie car il n'existe pas de syndicat des travailleurs du jeu vidéo, le seul syndicat du secteur étant le SNJV patronal. La faute à une absence presque totale de tradition de luttes dans ce secteur précarisé, dispersé et où les liens sociaux sont très souvent brisés, la solitude faisant partie du quotidien.
Cela vaut aussi bien pour tous les emplois indirects du secteur vidéo ludique, tels la production du matériel, la presse et la vente de jeux vidéo dans les boutiques spécialisées. C'est la division de ces travailleurEs qui fait que les patrons peuvent tout se permettre.

La philosophie du gameplay

Les jeux vidéos ont leur propre langage, c'est le gameplay, c'est-à-dire le ressenti du joueur en utilisant le jeu vidéo, combiné à l'univers créé par les auteurs au moyen de l'interactivité. Ce gameplay peut se faire le vecteur indirect d'une conception de société, voire d'une idéologie.

Un exemple est donné par le nombre de joueurs autorisé. Ainsi, un jeu se pratiquant seul comme Out Run sera d'emblée dans une dynamique plus individualiste qu'un jeu collectif comme Wii Sport en terme d'expérience proposée. La plupart des jeux mettent en scène un héros qui agit seul, ponctuellement aidé par des alliéEs, et disposant donc des moyens pour parvenir à ses fins ou les trouvant par lui-même dans l'environnement qu'il explore. C'est ainsi une vision très individualiste qui est la plus souvent proposée par les créateurs, car c'est aussi la plus plébiscitée par les joueurs.

Accumuler, coopérer ?

Ce type de gameplay est ainsi généralement couplé à la recherche de puissance et de richesses, de nombreux jeux proposent une montée en puissance du personnage à mesure qu'il avance dans le scénario, que ce soit par son équipement et/ou ses compétences ainsi que sa richesse accumulée. Cet aspect est très présent dans les jeux d'aventure et les jeux de rôles (Assassin's Creed, Uncharted, The Elder Scrolls, Final Fantasy, etc).
Il est encore renforcé dans les jeux en ligne multijoueurs où de véritables économies se mettent en place au travers des hôtels de ventes, véritables bourses d'objets virtuels où il est possible - comme n'importe quel trader - de spéculer, allant parfois jusqu'à s'immiscer dans le monde réel par la revente d'objets virtuels... contre de la monnaie réelle ! Cela occasionne alors le développement d'un marché parallèle, avec son lot de salariéEs exploités à « jouer » des journées entières pour amasser de l'or virtuel à revendre.
Pour rester dans le domaine des jeux en ligne, ceux-ci contrebalancent l'individualisme par un gameplay résolument tourné vers la coopération entre joueurs. Cependant, cette coopération est rarement mise en oeuvre de façon démocratique, débouchant généralement sur une organisation hiérarchisée où chacun a un rôle bien défini afin d'atteindre des objectifs ambitieux, et où l'improvisation est généralement sanctionnée par une défaite de tout le groupe...

Valeurs dominantes...

Bien entendu chaque groupe de joueurs peut choisir à sa discrétion quelle organisation lui convient le mieux. Mais comme dans notre société et dans les entreprises, il s'agit très rarement d'une organisation réellement démocratique. Tout cela est accentué par une mise en concurrence entre les « guildes », chacun étant poussé à être meilleur que son voisin et bien sûr que son adversaire. Il faut pourtant remettre les jeux vidéo dans leur contexte : c'est avant tout ainsi que fonctionne notre société, il s'agit donc de valeurs intégrées par une large majorité.
Les jeux qui échappent entièrement à l'idéal consumériste demeurent pour l'instant des perles rares. Le jeu vidéo a trop longtemps été perçu comme exclusivement ludique et apolitique. Les créateurs se questionnent peu sur l'idéologie et donc la philosophie de leurs oeuvres, qu'ils croient souvent à tort inexistante car ce milieu est très dépolitisé et n'a donc pas conscience de reproduire des schémas de pensée propres à l'idéologie dominante.
Pour que naissent des jeux plus contestataires, il faudrait que les créateurs prennent conscience de leur capacité réelle à produire dans leurs jeux des systèmes philosophiques neufs, au potentiel subversif fort...

Véhicule de l'idéologie dominante

À l'image de notre société, le jeu vidéo est profondément imprégné de l'idéologie dominante et véhicule bien souvent les oppressions, l'impérialisme et des valeurs d'individualisme et de concurrence. Le sexisme, l'homophobie et le racisme y ont la part belle. Et comme pour toute oeuvre culturelle, tout cela est souvent fait, non par une volonté explicite de promouvoir ces idéologies mais en obéissant à des logiques de marchés.

Le marché vidéo-ludique est majoritairement dominé par les États-Unis et dans une moindre mesure par l'Europe et le Japon. Les autres pays ne produisent que très peu de jeux et ont peu d'impact lorsqu'ils abordent des questions politiques car ils sont achetés par un nombre très réduit de joueurs. C'est donc presque toujours le point de vue de la classe dirigeante étatsunienne qui est promu par l'idéologie politique des jeux vidéo. Logique quelque part, puisque plus de 60 % des jeux vidéo sont d'origine américaine. Mais, tout comme le cinéma hollywoodien, celui-ci contribue à acculturer et à formater le monde entier à la vision du monde des capitalistes américains.
À noter que les choses peuvent évoluer. Un marché africain, certes encore timide, est en train d'apparaître, ainsi que du côté des BRICS (Brésil, Russie, Inde, Chine). Le Japon est plutôt conservateur et isolationniste, refusant autant que possible la sortie à l'international des jeux qu'il produit sur son territoire. En témoignent ainsi les décennies qui ont été attendues avant la sortie de Dragon Quest en France. En Europe, les jeux vidéos sont à la fois grand public et généralement ciblés vers les enfants, donc abordent très rarement des sujets politiques de manière directe. 

Impérialisme

La promotion de l'impérialisme est mise en scène dans de nombreux titres, principalement des jeux de tirs à la première personne mais aussi des jeux de stratégie. Il est même possible de percevoir l'évolution de cet impérialisme au travers des différents jeux sortis depuis les années 80. Citons par exemple Command & conquer : alerte rouge, un jeu de stratégie imaginant une 3e guerre mondiale entre les forces de l'Otan et l'URSS, jeu sorti en 1996, ou plus récemment Battlefield ou la célèbre série des Call of Duty, où un épisode propose pour mission d'aller à Cuba tuer Fidel Castro... Un autre épisode se déroule au Moyen Orient, la « guerre contre le terrorisme » étant un thème prisé ces dernières années. D'une manière générale, ces jeux se déroulent presque exclusivement du point de vue américain contre un des nombreux ennemis fantasmés des USA, qu'ils soient nazis, musulmans ou soviétiques.
D'une manière plus subtile, les jeux de la série The Sims, où le bonheur de vos personnages ne croît que si ceux-ci accumulent sans cesse des richesses toujours croissantes et des dépenses en biens de consommation toujours plus luxueux et futiles, font l'apologie du capitalisme. Il semble visiblement inconcevable à Maxis, l'éditeur de ce jeu, que certains Sims puissent aspirer à plus de sobriété ou préfèrent le pratique et l'utile au superflu, voire même puissent être altruistes et faire des dons à leurs voisins moins fortunés lorsque ceux-ci finissent au chômage...

Sexisme

Le sexisme se manifeste surtout par la sous-représentation de personnages féminins. Les rares exemples tel Lara Croft sont, sauf quelques exceptions, très marginales et très stéréotypés. Il est à noter que les développeurs visent une cible commerciale principalement composée d'hommes ayant entre 20 et 25 ans... tandis que la moyenne d'âge des joueurs est aujourd'hui de 30 ans et qu'un joueur sur deux est une joueuse ! Aussi, sur les 669 jeux sortis en 2012 en France, seul 4 % proposaient un protagoniste féminin, 50 % masculin, le reste étant des jeux laissant au joueur le choix du sexe de son personnage. Une des raisons avancées est que les premiers scénarios, pour des raisons techniques, se devaient d'être simples et accessibles. Ainsi le poncif le plus généralement utilisé fut celui de la demoiselle en détresse, le héros devant aller sauver une petite amie/soeur/princesse... Des séries encore très connues aujourd'hui se basent sur ce principe, telles Mario ou Zelda. Les femmes n'apparaissent ainsi pas sujet mais objet.
Le plus souvent, tout est fait pour séduire un joueur, pensé à tort comme étant systématiquement un mâle hétérosexuel, l'amener à admirer les personnages masculins et fantasmer sur les personnage féminins. Le personnage masculin sait se tirer d'affaire, use de stratagèmes divers et est une représentation idéale de l'homme, allant parfois jusqu'à la caricature comme Kratos de God of War. Il est malheureux de constater que des productions récentes usent encore de ce ressort scénaristique comme Dishonored, Pandora's Tower ou Asura's Wrath.
Dans les jeux aux protagonistes féminins, une fois encore, les représentations sexistes se retrouvent de façon éloquente. Ces personnages sont fortement sexualisées, même lorsqu'il s'agit de combattantes, les armures frisent parfois le ridicule et s'apparentent à de la lingerie en acier forgé, façon Lineage. Le dernier Tomb Raider est également un excellent exemple de ce traitement, car de l'aveu même d'un développeur, l'histoire a été écrite pour « donner envie aux joueurs de protéger Lara » : même si on incarne une héroïne, celle-ci ne dispose pas du traitement que peut avoir un personnage masculin dans un jeu équivalent...
On peut également se confronter à cette misogynie dans les jeux multijoueurs en ligne, ceux-ci ayant à l'époque de leur création quasi-exclusivement été joués par des hommes. Confrontées a des situations malsaines de harcèlement et blagues sexistes très lourdes, les joueuses ont pu, et peuvent encore, faire semblant d'être des joueurs afin d'être tranquilles... Le comportement des joueurs face à une joueuse est également éloquent, et il n'est pas rare de voir un homme prêt à tout pour aider une joueuse en difficulté, ou encore des joueurs incarner des avatars féminins afin d'être assistés et de progresser plus vite dans le jeu.
Dans les grands salons de jeux vidéo, les propriétaires des stands n'hésitent pas à employer des hôtesses très déshabillées nommées « babes » pour vendre leurs produits. L'E3, le salon le plus connu y a recours, ce qui a par le passé fait scandale. Mais les revendications féministes pour que cette situation évolue ne sont pas réellement prises en compte par les organisateurs.

Racisme

Le racisme est également présent : les personnages sont majoritairement blancs, à 86 %, ce qui ne représente absolument pas la diversité des joueurs. C'est principalement sous forme de sous-représentations ou de stéréotypes comme dans Resident Evil 5 qu'il se manifeste.
Mais il existe aussi des cas extrêmes de jeux indépendants conçus par des racistes confirmés, comme Border Patrol où le but est de tuer des Mexicains qui tentent de passer la frontière américaine, ou Ethnic Cleansing développé par un petit studio affiliée à un groupuscule d'extrême droite nommé Resistance Record qui propose d'incarner au choix un skinhead ou un membre du Ku Klux Klan pour tuer des Latinos, des Noirs et des Juifs. Sans commentaire...

Évolution ?

Le jeu vidéo évolue pourtant de façon positive, la composition actuelle du public n'y étant pas étrangère puisque désormais le jeu vidéo brasse l'ensemble de la population. Du côté des héroïnes, les choses évoluent, lentement certes. Citons Remember Me, Mirror's Edge ou plus anciennement Beyond Good&Evil où il est possible d'incarner un personnage féminin bien éloigné des poncifs habituels. Enfin, au niveau du public, une prise de conscience commence à émerger : ces derniers temps, de nombreux articles que l'on peut trouver sur Internet témoignent de la prise de parole des joueuses qui revendiquent des jeux plus féministes, comme sur le blog Machisme Haute Fréquence, les vidéos Feminist Frequency d'Anita Sarkeesian et sur le site Bitch Flicks.
Il en va de même pour les LGBTI, dont la situation est malheureusement aisée à décrire puisque à l'exception de Bioware ayant édité la série Mass Effect, il n'existe aucun studio et éditeur majeur qui intègre ouvertement des relations amoureuses et sexuelles entre les personnages qui ne soient pas hétéro-normées. Une fois encore les développeurs sont pris par la pensée dominante et leurs propres clichés, ne souhaitant pas prendre le risque de sortir un jeu sortant du cadre hétérosexuel.

La faute aux jeux vidéo ?

L'oppression spécifique de la jeunesse trouve un écho particulier dans ce domaine : les multiples reportages et enquêtes ridicules qui donnent une vision unilatéralement négative du jeu vidéo, reprenant un discours stigmatisant qui fait de la jeunesse une catégorie « en perte de repères » ou « dangereuse ». 
Ainsi, la moindre tuerie perpétrée est toujours mise en relation avec le passif de joueur du criminel. Or c'est illogique puisque une majorité de la population joue aux jeux vidéo sans commettre aucun acte violent ou meurtrier. Ainsi, il ne viendrait à personne l'idée de faire un parallèle entre le mobile d'un assassinat et le goût prononcé du meurtrier pour les belles lettres...
Heureusement de plus en plus marginale, cette caricature du jeu vidéo est aussi à mettre en lien avec une certaine forme d'élitisme de la culture dominante qui refuse cette contre-culture ludique, considérée puérile par ignorance et mépris.
Une solution existe, critiquer et proposer autre chose. Cela ne demande que deux choses : de la bonne volonté et de l'imagination !

Ce que nous défendons

SalariéEs
• Créer des formations publiques aux métiers du jeu vidéo, les seules existantes à l'heure actuelle étant privées.
• Veiller à l'absence de discriminations des salariéEs sur leurs lieux de travail.
• Créer un syndicat national des travailleurs du jeu vidéo pour défendre les droits de ces travailleurEs, avec des liens avec les autres structures syndicales de ce secteur au niveau international.
• Exiger un traitement correct du secteur et de ses salariéEs dans les médias traditionnels.
• Défendre les secteurs indépendants de l'idéologie dominante dans les métiers du jeu vidéo. En particulier nous défendons une presse indépendante.

Jeux vidéos et machines
• Promouvoir les contenus exempts de discriminations.
• Baisser le prix des jeux, la France étant le pays où ils sont les plus chers.
• Faire pression sur les entreprises de jeu vidéo pour que le matériel employé et la manière dont il est fabriqué soient non toxique, respectueux des travailleurs, des joueurs et de l'environnement.
• Exiger des machines ludiques adaptées pour les personnes handicapées.
• Rompre avec l'obsolescence programmée. Pour une garantie de 10 ans sur les produits commercialisés.
• Faire pression pour la création d'un musée du jeu vidéo qui empêche la disparition des plus vieilles créations, patrimoine historique et culturel de grande valeur.

Source : http://npa2009.org/arguments/jeux-video-et-anticapitalisme

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

Voilà maintenant une éternité que ce blog a été créé, sans que je ne m'exprime des masses sur le média qui intéresse - semble-t-il - en priorité les lecteurs de Gameblog : le jeu vidéo.

Alors allons-y, on prend le taureau par les cornes et on se lance dans l'arène, au risque d'y perdre quelques plumes et un semblant de crédibilité.

Mon entourage actuel n'étant que rarement réceptif au monde du jeu vidéo, je ressens désormais le besoin de partager mon expérience, évoquer mon parcours de joueur et développer ensuite sans trop de longueurs ni redite sur l'évolution de l'objet vidéo-ludique ainsi que son avenir, ceci de manière totalement subjective bien sûr. Dans un cadre chronologique, davantage organique ou "philosophique" que technique, cet article vise à partager mon ressenti sur le bien culturel qui nous anime tous, et susciter pourquoi pas la réflexion.

 

Premiers pas

 

 

 

 

 

 

Comme beaucoup d'entre nous, ma découverte de la chose s'est faite avec la (ou le) Gameboy, les premiers Zelda, Mario, Kirby, etc. Le premier choc, les premières crises de nerfs, les premières sensations de toute puissance virtuelle. J’ai aussi pu m'essayer très vite à l'Atari 2600 chez le cousin savoyard, machine qui ne m'a pas laissé de souvenirs impérissables après la Gameboy. Et puis la Nes (ou Famicom) s'est vite installée sous le téléviseur cathodique (après avoir poussé maman à bout), tout est alors devenu plus clair, en couleur, et plus fluide. Ma véritable première claque est venue à ce moment-là, marqué à vie par Super Mario Bros 3 en particulier, l'un des précurseurs du "monde ouvert" dans l'idée, en fait. Je n'ai pas eu le plaisir de posséder la Super Nes, plutôt usée chez les copains, avec Bomberman et Mario Kart surtout. Pour compenser j'ai obtenu la fameuse Gamegear de Sega, accompagnée entre autres d'Aladdin, que j'ai rincé et recommencé plus tard sur Megadrive, console qui m'a longtemps tenu en haleine avec ses Sonic, ses Streets of Rage, son Earthworm Jim, Flashback, Alex Kidd, etc.

 

Premières gifles en troidé

J'ai découvert ensuite la Playstation chez le même cousin (merci Jean-Baptiste), avec la toute première démo du fameux T-Rex., et Tekken. Je n'en revenais tellement pas que j'en ai rêvé plusieurs nuits de suite. Cette machine représentait un véritable bond en avant en termes d'animation et de graphismes. La Playstation est alors devenue le "Saint Graal" dans ma tête d'enfant. Il fallait que j'en possède une moi aussi. Pouvoir toucher à tous ces jeux novateurs, prometteurs de sensations nouvelles. Maman, faisant preuve d'une patience surhumaine, a finalement cédé à la pression constante que j'exerçais sur sa personne, et j'ai donc pu m'apercevoir de la médiocrité de Ridge Racer, de la magie et la drôlerie d'Oddworld, de l'impression de vitesse d'un Wipeout, de la folie d'un Crash Bandicoot, des aventures incroyables de FFVII, etc. Concernant la N64, j'ai reproduit le même schéma que pour la Super Nes, pratiquée chez les potes à plusieurs, sur les classiques Super Smash Bros et Mario Kart. La tradition ayant perduré avec la Gamecube et la Wii. Nintendo était d'ailleurs déjà pour moi synonyme de "multijoueurs" et de convivialité. Enfin, c'est surtout qu'on n'avait pas les moyens de m'offrir tout ce que je voulais. Heureusement que je ne suis pas fils unique, mais on en était pas loin dans le principe. Quant à la Saturn et la Dreamcast, je ne me souviens pas avoir eu pleinement conscience de leur existence avant la mi-parcours lycéenne. My bad.

 

Premiers jeux PC / Première prise de conscience de la narration et de la richesse des univers dans les jeux vidéo

Dans le même temps et en plus des salles d'arcade, j'ai commencé à dilapider mon argent de poche dans les magazines spécialisés (GEN4, Consoles+, Joystick, etc) et je bavais devant les tests, de jeux PC en particulier. Adolescent j'ai donc obtenu mon premier ordinateur sur Windows 95, et pas mal de titres, estampillés "LucasArts" (Monkey Island, The Dig, etc), ou encore Discworld Noir, Grim Fandango, le premier Deus Ex (claque magistrale), System Shock (auquel je ne comprenais strictement rien mais dont l'univers me captivait), Les Chevaliers de Baphomet, Outcast, The Nomad Soul, Populous, Half-Life, Fallout 2, Soul Reaver, Turok, Heretic, GTA, et j'en passe des camions.

C'est la période où j'ai réellement pris conscience du potentiel "infini" du jeu vidéo, de ses liens avec le cinéma, des réflexions qu'il pouvait apporter à travers l'interactivité.

 

Premiers émois lycéens / Découverte intensive du RPG et de l'eclectisme vidéo-ludique avec la PS2

Après tout ça, entrée au lycée donc. Sociabilisation, premières cuites, premiers amours, premiers pétards sont autant d'éléments qui ne m'ont pas permis d'exploiter pleinement la matière vidéo-ludique du moment. Néanmoins, je me suis vite rattrapé avec la PS2 et son catalogue déjà excessivement fourni lorsque je l'ai acquise. Une période où je fréquentais du joueur régulier, voire acharné (deux en particulier), m’ayant replongé dans les méandres fantastiques des mondes alternatifs. Bien que je connaissais déjà Final Fantasy par ses épisodes VII et VIII, c'est à ce moment-là que j'ai pu constater toute l'étendue et l'influence des J-RPG, sans jamais avoir totalement accroché sur la durée toutefois, trouvant que les différents univers se ressemblaient un peu trop. Rogue Galaxy et Final Fantasy X restent ceux qui ont le plus marqué ma mémoire dans ce domaine.

Ce que j'aimais avant tout avec la PS2, c'est la diversité et la quantité de jeux qu'elle proposait (une direction que semble vouloir prendre la PS4 d'ailleurs). Grâce à mes acolytes joueurs d'expérience, j'ai aussi pu tâter de la Dreamcast, Crazy Taxi, Sonic Adventure, Virtua Fighter, Jet Set Radio, Shenmue, etc, et de constater tout ce potentiel gâché malgré d'excellents titres. Possesseurs ensuite de la Wii, DS, PS3 et Xbox360, les collègues m'en ont aussi fait profiter allègrement.

 

Premiers investissements financiers personnels

 

Enfin, depuis ce temps-là je me suis complètement réintégré dans cette passion, sans renier pour autant la musique. Vivant seul par la suite j'ai pu me payer une PS3, et une 360 Arcade plus tard pour une bouchée de pain. L'expérience mitigée en début de vie de la PS3 m’orientait vers la 360, mais depuis quelques mois, la console de Microsoft prend la poussière (je doute qu'elle daigne encore fonctionner), tandis que la PS3 est aujourd'hui transfigurée, et continue à sortir des jeux.

 

 Premier suivi intensif d'un passage à une nouvelle génération

La nouvelle génération a déjà pris place sous mon téléviseur, elle se nomme PS4 (accompagnée d'une PSVita), qui, comme dit plus haut, semble renouer avec ce qui a fait le succès de la PS2, laissant la priorité à la liberté de création. La démarche d'ouverture vers les  indépendants est un signe fort, qui marque une différence notable avec la concurrence, engoncée dans une communication passablement foireuse, osant mettre sur le marché une machine plus chère et moins puissante, sachant que Kinect n'est plus un argument de vente depuis belle lurette.

Pour ne pas m'attirer les foudres de certains, je ne prétends pas que la Xbox One est un "Tank" obsolète, au contraire (quoique le design...), elle est seulement hyper mal vendue. L'idée de "Media Center" est excellente, bien que ça ne m'attire pas personnellement, mais comme dit le vieil adage jamais assez rabâché : "il en faut pour tout le monde".

 

Et alors ?

Quoi qu'il en soit, les passages à la next-gen ont toujours suscité énormément d'engouement, à raison. On aura beau dire que le "gouffre" technique n'est pas toujours au rendez-vous, l'écart entre chaque génération de consoles est bien là. Cet écart ne se situe pas nécessairement autour du rendu visuel et de l'aspect technique - élément sur lequel beaucoup trop de joueurs comptent exagérément à mon sens - mais aussi et surtout par la narration, de quelle manière celle-ci s'accorde avec le gameplay, l'univers proposé, l'immersion, la viscéralité éprouvée dans le maniement d'un personnage bien écrit, tout ce qui constitue le noyau émotionnel d'un jeu, d'un récit ou d'un film.

A ce titre, le jeu vidéo comme le cinéma sont des arts de synthèse, le premier incluant le second de surcroît. Un état des choses concretisé par des noms tels que Hideo Kojima, David Cage, Suda51, Ken Levine, Jenova Chen, Naughty Dog, Rockstar et j'en passe, produisant des jeux sans doute perfectibles mais qui tendent à pousser à la réflexion, accentuer les émotions et sensations, en créer de nouvelles, à expérimenter tout simplement. On peut évidemment douter sur la qualité globale de leurs productions, on peut aussi se demander si ces créateurs sont faciles à vivre au quotidien (les génies sont souvent un peu mégalo, oui), mais on ne peut décemment pas remettre en cause leur volonté/ambition (essentielle) d'aller creuser plus loin que ce qui existe déjà, et de faire avancer le schiml... le schmibl... le schmilblick. Bref.

Finalement, l'avenir semble plutôt radieux pour les mondes alternatifs, où la créativité des développeurs, liée au progrès technologique, promet des merveilles insoupçonnées. Ceci n'enlève pas les méandres d'une économie de marché qui met justement à mal cette créativité, préférant formater, uniformiser pour vendre au plus grand nombre. Entreprise déjà en activité sur grand écran depuis des lustres. Reste que le jeu vidéo, comme le cinéma ou autre média culturel, ne peut fatalement pas se passer d'imagination, celle-là même qui pousse le jeu vidéo vers toujours plus de maturité, et surtout de diversité .

J'ai donc très bon espoir pour la suite. Et vous ?

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Musique (Musique)

Tomahawk, sans conteste le projet le plus régulier de Mike Patton (Mr Bungle, Fantômas, Faith No More, etc). Le bonhomme part tellement dans toutes les directions que le simple fait que le groupe soit en encore en vie (et bien vivace) est un exploit. Mais le principal responsable de cette longévité est Duane Denison (The Jesus Lizard), le guitariste toujours là pour amener des idées et motiver les trois autres à écrire un disque. Petit changement après six ans de silence, Trevor Dunn, l'acolyte de Patton devant l'éternel, vient remplacer à la basse un Rutmanis plus très à l'aise dans ses sandales. Enfin, le quatrième album est là et confirme un retour aux fondamentaux après un très inspiré (mais boudé) Anonymous, perdu sur les terres amérindiennes arides.

« Oddfellows » serait le nom d'un ordre secret semblable aux francs-maçons, mais seul le titre éponyme s'inspire de cette sombre organisation. Ce morceau nous embarque d'ailleurs directement en terrain connu, celui d'un rock noisy, teigneux et sournois, celui des deux premiers albums. Une enthousiasmante entrée en matière qui engendrera une tripotée de pistes contenant chacune leur part de déviance et d'ingéniosité. Alors que Dunn apporte son touché aventureux et jazzy à l'ensemble, Denison arpente les chemins sinueux d'un rock expérimental mais ouvert, Stanier nous gargarise de rythmiques à la fois souples et sèches, tandis que Patton fait péter ses vocalises et lignes de chant si reconnaissables mais toujours si grisantes et protéiformes.

Ainsi, Stone Letter - aux relents de FNM - réjouira les nostalgiques ; White Hats/Black Hats et South Paw ramèneront au noise rock à papa pur et dur ; le très jazz Rise Up Dirty Waters se muera en twist furieux par intermittences ; l'inquiétant et dissonant The Quiet Few maltraitera les synapses dans les règles ; Choke Neck et son ambiance bluesy délectable nous placeront au beau milieu d'un polar délirant ; ou bien Waratorium et sa composante reggae surprendront un auditoire pourtant difficile à émerveiller.

Comme à son habitude, Tomahawk explore sans contraintes toute forme d'expression musicale et artistique afin d'alimenter son rock fiévreux et cinématographique. Chaque titre aurait sa place au sein d'une bande originale pensée pour un film pluriel et sans dialogues, ou une comédie musicale complètement cramée, au choix. Cela vaut d'ailleurs pour une grande majorité des perles pondues par ce groupe hors du temps et de l'espace. A ce titre, Oddfellows devient tout aussi indispensable que le reste d'une discographie exemplaire.

 

Tracklist :

  1. Oddfellows
  2. Stone Letter
  3. I.O.U.
  4. White Hats/Black Hats
  5. A Thousand Eyes
  6. Rise Up Dirty Waters
  7. The Quiet Few
  8. I Can Almost See Them
  9. South Paw
  10. Choke Neck
  11. Waratorium
  12. Baby Let's Play
  13. Typhoon

 

Clip en images live de "Stone letter" :

 

En écoute sur spotify.

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Musique (Musique)

Manhattan-DIY, qu'est-ce que c'est ? Selon les sources de nos sources, il s'agirait d'un duo en provenance de Rouen. On n'en est pas tout à fait certains car des signes troublants semblent indiquer que la mixture chiptune 8 bits / math-rock / noisy post-hardcore ici présentée provienne d'un autre monde, plus exactement d'une exo-planète peuplée d'êtres bipolaires et pixelisés.

Le premier objet non identifié qui nous est parvenu prend la forme d'une galette complète, au nom matheux, comme pour mieux brouiller les pistes, comme si les sonorités dégagées ne se suffisaient pas d'elles-mêmes. Nous voici donc en présence d'un objet plat et circulaire composé de six parties distinctes. Six chapitres d'une durée moyenne de 6 minutes chacun. Part I introduit la chose par le son très reconnaissable d'une Gameboy bidouillée. Cela nous conforte dans une certaine nostalgie geek rassurante mais passagère, la guitare bruyante et déglinguée surgissant alors que nous revivions les plus beaux instants du "Zelda" originel. La déflagration est telle que les sons huit bits en deviennent oppressants, jusqu'à nous vriller les tympans à plusieurs reprises (Part II, Part IV), se mêlant aux loops de guitares abrasives et à la voix écorchée, en instance de rupture constante, screamesque (All Parts), balbutiant divers mots en français. La batterie reste étonnamment terrienne, maniée par un humain vraisemblablement, mais ses capacités à casser les rythmiques en symbiose avec la guitare éveillent quelques soupçons.

L'ensemble demeure extrêmement construit, viscéral, parfois même planant et mystique (Part VI), dans une atmosphère à l'apparence improbable et déstructurée. ∞ - 15 = ∞ est peut-être le premier message véritablement concret venu de l'espace fort lointain, à décrypter soigneusement sur la durée cependant. Cela fait, nous retournerons observer les étoiles en attendant un second message au moins aussi consistant que le premier.

 

Tracklist :

  1. Part I
  2. Part II
  3. Part III
  4. Part IV
  5. Part V
  6. Part VI

 

Message audible dans son intégralité sur bandcamp.

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Made Out Of Babies, Battle Of Mice, Spylacopa, etc, la petite mère Noël a bourlingué pas mal et s'est fait une pelletée de potes dans le milieu. Il était temps pour elle de mettre plus en avant son organe à travers un album solo. L'objet voit le jour en 2010, c'était un mardi, mais pas le 25 décembre. Sur ce disque, on nous a signalé la présence de valeureux musiciens : John LaMacchia (Candiria, Spylacopa, Poison The Well) et Mel Lederman (Victory At Sea) à la composition ; Joe Tomino (Dub Trio), Tony Maimone (Pere Ubu, Tom Waits) et autres à la participation. Le résultat se nommera The Bad Wife et bien que le visuel, chargé de rose, risque d'en faire déglutir certains, Julie Christmas appuiera ici ses atouts vocaux avec force et conviction, exacerbés par une production fraîche et équilibrée.

Avec The Bad Wife, on a affaire à une galette aussi voluptueuse que vicelarde, et, portés par la voix puissante et fragile de Christmas, nous succombâmes du début à la fin. July 31st débute brillamment l'objet, révélant une instrumentation épique, variée et subtile qui laisse juste ce qu'il faut de place à la miss pour s'exprimer à gorge déployée. A partir de là, l'entièreté de l'album en découlera dans une ambiance semi-plombée, semi-aérienne. Le tout pourra sembler un poil homogène sur l'aspect rythmique notamment. Un sentiment de linéarité entre certaines pistes qui n'est pas désagréable, participe même à la cohérence de l'ensemble et renforce la mélancolie ambiante, poussée au cul par quelques relents sludge. Au fur et à mesure de l'écoute, on pensera forcément à MOOB et Battle Of Mice en premier lieu, dans une approche un peu plus mélodique. Tellement mélo qu'on aura droit à une ballade maladive acoustique (Secrets All Men Keep (Salt Bridge, Part II)), ainsi qu'à un A Wigmaker's Widow faisant valser l'accordéon avec le piano puis avec la trompette ; mais tellement intense que des morceaux tels que Bow, Six Pairs Of Feet And One Pair Of Legs et son (autre) piano malsain, ou le point d'orgue final When Everything Is Green, scotcheront littéralement les oreilles. On notera la plaisante reprise gorgée de spleen du If You Go Away (Ne Me Quitte Pas) de Jacques Brel, une influence évidente pour Christmas lorsque l'on constate l'implication émotionnelle de la demoiselle, en permanence sur la brèche de la justesse.

Voilà l'oeuvre bien personnelle d'une chanteuse essentielle dans le domaine des musiques énervées, et même au-delà. Julie Christmas étale toutes ses gammes intelligemment en y injectant son âme et ses tripes, sublimées par des musiciens inspirés. Je défie quiconque, peu importe son orientation sexuelle, à ne pas tomber sous le charme de la belle en parcourant The Bad Wife.

Clip de "Bow" :

Tracklist :

  1. July 31st
  2. If You Go Away
  3. Bow
  4. Secrets All Men keep (Salt Bridge, Part II)
  5. Six pairs Of Feet and One Pair Of Legs
  6. Headless Hawks
  7. A Wigmaker's Widow
  8. I Just Destroyed The World
  9. When Everything Is Green

 

Objet en écoute + achat sur bandcamp.

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On ne l'attendait pas tellement ce disque, enfin je ne l'attendais pas spécialement, n'ayant pas eu d'expérience auditive approfondie sur le groupe en question. C'est l'occasion d'en avoir une avec ce troisième long format des bisontins. Un bloc de quarante minutes, animé d'une puissance démesurée, dévale une pente vertigineuse et prodigieusement accidentée. La chute est contrôlée, un synthé sci-fi l'accompagne de son début à sa fin. Les guitares sont le fruit d'un mariage polygame entre Breach, Converge et Neurosis. Le hurleur vomit tout ce qu'il peut tant qu'il en reste sur sa glotte, avec précision et musicalité toutefois. Le frappeur, bien que sensiblement étouffé parfois, apporte un groove persistant sur tout l'objet, chaque morceau proposant des structures post-hardcore métallisées, légèrement alambiquées, propres au quintet. Voici la valeur ajoutée d'Asidefromaday, une déflagration quasi-permanente, mesurée, réfléchie, posée.  De ce fait, sur ce Chasing Shadows, le travail de production semble avoir été particulièrement minutieux, le résultat n'en est que plus éblouissant. Sept titres survolés par cet étrange et fameux synthé dont la greffe aux compositions fut décidément une brillante idée, tant cet instrument - et surtout la sonorité qu'il génère - donne à l'ensemble un souffle épique tout à fait inédit, le monumental Wolf's Tears Are Falling Stars en tête.

En cet album résident une mélancolie et un désespoir constants, pas bien dépaysant pour du post-hardcore me direz-vous, seulement ces émotions inhérentes au genre sont ici complètement justifiées, portées par une communion instrumentale infaillible. Tout le monde va dans la même direction, les plans s'enchaînent avec une fluidité déconcertante. Il sera d'ailleurs inconcevable pour certains (dont celui qui écrit ces lignes) de lancer le disque sans se le farcir entièrement.

Chasing Shadows est un monolithe d'émotions texturées, agencées par des musiciens inspirés de bout en bout. Et malgré cette impression de se manger un gros parpaing bien compact en plein faciès, chaque morceau, qu'il dure quatre ou huit minutes, est chargé ras la gueule de variations et d'ambiances surprenantes. Asidefromaday signe un troisième effort long ingénieux et ambitieux, profitant de l'intégration du synthé analogique pour emmener l'auditeur adepte de lourdeur mélodique vers de plus cosmiques contrées, toujours ombragées.

 

Tracklist :

  1. Process Of Static Movement
  2. Death, Ruins&Corpses
  3. Wolf's Tears Are Falling Stars
  4. Through The Eye Of The Beholder
  5. Black Sun
  6. Endless Prophecy
  7. Chasing Shadows

 

Ce disque s'écoute et/ou s'achète sur bandcamp.

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Tiens, tiens. Les bostoniens nous ont habitué depuis Jane Doe à pondre un album tous les trois ans en moyenne, un rythme de croisière en somme. Et on aura beau dire, la qualité a toujours été au rendez-vous. Quoi qu'il advienne, Converge s'arrache régulièrement les tripailles afin de nous envoyer à chaque offrande une décharge de violence profonde et purement intense. Ce fut peut-être un peu moins le cas avec le dernier objet long en date (Axe To Fall), garni en featurings relativement dispensables et qui semblait hésitant dans son approche créative, agrémenté de sonorités metal plus ou moins affirmées dans ses compositions. Malgré ce léger coup de moins bien, ce hardcore-là reste une valeur sûre et absolue, les prestations scéniques des bonhommes en attestent toujours généreusement, après une petite vingtaine de piges d'activité ininterrompue.

All We Love We Leave Behind pointe le bout de ses crocs, respectant le laps de temps naturel entre chaque sortie, cette fois sans invités aucun. Il faudra peut-être un petit moment à certains sceptiques pour apprécier le titre d'entame (Aimless Arrow) à sa juste mesure. Morceau qui finalement apparaîtra comme le viol auditif essentiel dans le cadre d'un début d'album convergien. Ballou s'est d'ailleurs surpassé à la production pour le groupe de sa vie. Un travail qui rappellera celui effectué sur You Fail Me mixé à celui de No Heroes, un poil rehaussé sur les guitares et foutrement bien équilibré, précis et organique, enregistré en direct, sans effets ajoutés.

Désormais, ces messieurs assument totalement leurs accointances métallisées et intègrent fréquemment des éléments thrash, death tirant sur le grindcore, ou même stoner. Des séquences exécutées de manière impériale sur le furibard Trespasses, l'intransigeant et somptueux Sadness Comes Home, le militarisé Empty On The Inside, le crasseux Shame In The Way ou encore le massif et mélodique Coral Blue sur lequel Bannon nous susurrera quelques mots doux. N'apparaissant  que sur l'édition "Deluxe", les grinçants et véloces On My Shield et Runaway méritent également un bon point, tout comme No Light Escapes, sorte d'introduction au viril et crusty Vicious Muse. Le bien nommé Precipice fera office de respiration dépressive bienvenue avant d'attaquer un titre éponyme flamboyant, investi par la voix écorchée de Bannon et le martèlement tribal de Koller, continuellement bluffant et bouleversant dans son jeu. Ballou et ses guitares prennent aussi de l'ampleur, s'alourdissent en alignant des plans et soli judicieusement dosés à faire pâlir un chevelu un tant soit peu agile de ses phalanges. Les cordes épaisses de Newton s'expriment tout aussi grassement sur la totalité de l'objet et le garçon en profite pour expulser toujours plus de bile vocale granuleuse ici ou là. Predatory Glow, assez proche du To The Lions de No Heroes dans sa structure, achèvera l'auditeur dignement, sans s'étaler, sans tenter de reproduire le morceau-fleuve et chef d'oeuvre incontesté Jane Doe. Faire tourner All We Love We Leave Behind en boucle deviendra alors un geste simple quasi inconscient, un automatisme.

Comme s'il en avait encore besoin, le hardcore bien à lui de Converge semble se libérer davantage et bouffe à tous les râteliers, tout en gardant son identité, son intégrité. L'inspiration et l'émotion sont là, plus que palpables, prêtes à exploser à la gueule de nos esgourdes au moindre virage impromptu, à la moindre cassure... L'ombre de Jane Doe plane sur ce disque. On y retrouve une spontanéité et une fragilité sensiblement émoussées après You Fail Me, et la surprise demeure inaltérable malgré un nombre incalculable d'écoutes. Ce dixième long format prouve que les ressources ne manquent pas au fameux quartet de Boston, illustrant brillamment sa capacité évidente à se renouveler. Le verdict est sans appel : Converge demeure plus que jamais indétrônable, transpirant la sincérité, tutoyant l'excellence.


Tracklist :

  1. Aimless Arrow
  2. Trespasses
  3. Tender Abuse
  4. Sadness Comes Home
  5. Empty on the Inside
  6. Sparrow's Fall
  7. Glacial Pace
  8. No Light Escapes (Bonus)
  9. Vicious Muse
  10. Veins and Vails
  11. Coral Blue
  12. Shame in the Way
  13. On My Shield (Bonus)
  14. Precipice
  15. All We Love We Leave Behind
  16. Runaway (Bonus)
  17. Predatory Glow

L'édition "Deluxe" d'All We Love We Leave Behind est disponible à l'écoute sur deezer et spotify.

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11 ans de hiatus interminable pour un groupe qui nous aura laissés gisants-là tels des connards émerveillés, décontenancés, ou bien carrément dégoutés par un From Bliss To Devastation qui, quoi qu'on en jacte, débordait de créativité malgré une orientation mélodique planante assumée et joliment assurée. Et voilà qu'on nous annonce soudainement, à grands coups de promo inopinée, un nouveau disque de Vision Of Disorder. La chose se nomme The Cursed Remain Cursed, mais pas l'ombre d'une malédiction au-dessus des caboches new-yorkaises, bien qu'on ait pu y songer durant ces onze années de disette musicale.

Que les aficionados des premiers émois de VOD se rassurent, la violence est on ne peut plus présente, renforcée et augmentée d'un son énôrme, quoique sporadiquement lisse. Le tubesque Loveless est là pour en témoigner, et le reste de l'album aussi. Que les adeptes du virage mélodieux sèchent leurs larmes de grands sensibles, le chant clair se fait entendre dès l'entame, un brin calibré "hard FM" parfois, ce qui est plutôt irritant mais ça ne s'étale pas trop. Et puis, il faut tout de même avouer que l'agencement de ces deux aspects est plutôt remarquable sur l'ensemble des compositions, comme Blood Red Sun qui fait la transition à merveille, ou bien l'ultime titre Heart And Soul, un petit bijou auditif de hardcore sirupeux entrecoupé de phases mélodiques étranges et incongrues, dont la voix évoquera...Bono (U2).

Ce disque comporte une ribambelle de riffs assassins pétés de rythme (Hard Times, The Enemy, New Order Of Ages), de lignes de basses destructrices, de frappes aussi fluides que sèches, et on peut reconnaître que Tim Williams a toujours son putain de coffre, saturé de variations multiples, alternant subtilement entre clarté et viol de cordes vocales (Skullz Out (Rot In Pieces), ou l'étonnant Be Up On It). Le reste de l'équipe ne démérite pas, maintenant la pression instrumentale du début à la fin, sans coup de mou, avec précision et dextérité. Le quintet semble avoir avalé toute sa discographie pour la digérer en matière sonore de premier choix. L'on peut regretter un léger manque de spontanéité sur les premiers titres, qui n'obstruera point le plaisir instantané ressenti à l'écoute de ce hardcore métallisé mutant, se révélant finalement comme un consistant hommage aux scènes induites. Ça flaire bon les nineties et ça ajoute une belle ingéniosité dans les structures et textures. Non, le poids des années n'a vraisemblablement eu aucun effet négatif sur l'énergie, la puissance et le groove souple de Vision Of Disorder, c'est même tout à fait l'inverse.


 

Clip de "Set To Fail" (pas très intéressant visuellement mais bon) :


Tracklist :

  1. Loveless
  2. Set To Fail
  3. Blood Red Sun
  4. Hard Times
  5. Annihilator
  6. Skullz Out (Rot In Pieces)
  7. The Enemy
  8. The Seventh Circle
  9. New Order Of Ages
  10. Be Up On It
  11. Heart And Soul

 

The Cursed Remain Cursed en écoute sur deezer.

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Jack et ses barbus pêcheurs d'eau douce et trouble sont originaires de Besançon, une ville dotée d'une scène énervée ayant accouché de talents non négligeables dans le prisme d'un label DIY local plutôt efficace : Impure Muzik (Sofy Major, Membrane, Brume Retina, Aside From A Day et j'en passe). Le quintet bisontin injustement méconnu dans le monde débarque en 2011 avec un second vrai disque sous le bras - un EP, un album et un split (avec Hombre Malo) plus loin - bien décidé à foutre une sévère branlée sonique à ses contemporains.

Déjà, une production d'une densité époustouflante signée Serge Moratel (Overmars, Year Of No Light, Zatokrev, Headcharger, etc.), ensuite une classification légèrement prise de tête, tant les inspirations abondent et copulent inopinément. On pourra détecter un peu de stoner gras, augmenté d'une intensité post-hardcore, violé par des plans noisy, adouci par une voix régulièrement claire et fragile typée post-punk évoquant Appollonia, ou bien garage, agrémenté de quelques subtilités post rock, le tout imprégné d'un feeling rock n' roll majestueux. Scenario place les choses et son stoner hybride classieux lié à la fragilité des mélodies exécutées, débordant sur une lourdeur post-hardcorisée typique. Un schéma qui se répétera plus ou moins sur Roam Until The End, le furieusement groovy et clavierisé Beginner ou bien le frénétique 42 Minutes Later, Jack et les barbus veillant toujours à nuancer leur propos sonore tout en conservant une assise rock lourde sur la plupart des titres.

Ainsi, aucune lassitude n'est à signaler, la spontanéité des compositions fait qu'on ne s'emmerde jamais, tout coule de source. On prendra le temps d'errer entre les fantômes, portés par un certain psychédélisme, des guitares aériennes, dispersées, évasives et puissantes. Et ce n'est pas le sympathique sample du Immigrant Song  de Led Zep' sur Invisible Song (tiens donc) qui viendra cracher dans la soupe de poisson, au contraire, elle est brillamment accompagnée, la six-cordes grasse et rampante entamant l'affaire, vite soutenue par la basse tout aussi proche du sol... Haut les mains, vieil homme, tu es cerné, cette batterie te forgera un second trou du cul, aidée dans sa tâche par des guitares "heavy as fuck"... Bref, Places To Hide clôt ce patchwork musical sur une fine montée en puissance, envoyant tout valdinguer au sommet pour s'éteindre naturellement dans le bruit et la rouille.

Voilà un groupe et un disque qui méritent une attention certaine, par cette finesse de jeu, cette fluidité constante, cette profondeur de son étonnante, ce cassage de nuques sournois mais agréable, ou encore cette émotion indécise, parfois planante, entre fragilité et détermination. Du grand Art.


Tracklist :

  1. Scenario
  2. Roam Until The End
  3. Closed
  4. Beginner
  5. DF Code
  6. Between The Ghosts
  7. Invisible Song
  8. 42 minutes Later
  9. Hands Up, Old Man
  10. Places To Hide

 

Places To Hide s'écoute et s'achète par là.

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TangBlog

Par herEgen Blog créé le 21/05/11 Mis à jour le 23/07/14 à 12h04

Zone autogérée, prioritairement musicale.

Tang Cé (Tang @Metalorgie)

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