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Par hairaz Blog créé le 07/12/10 Mis à jour le 31/07/12 à 18h21

Dev' blog d'un petit jeu pour le concours Innov'game : Space (à la gloire de la barre espace, et du jeu vidéo par la même occasion).

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Catégorie : Jeu vidéo

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Jeu vidéo

Bonjour à tous,

Ca ne sert à rien de dire bonjour dans un article. Je le sais. Mais bon, pour le coup, j'avais envie de vous le dire, ça fait ringard mais je peux vous faire la morale en vous répondant que ça met de la bonne humeur, qu'on ne se le dit que trop raremen, et puis que si tout le monde se disait bonjour dans le métro ... Ca prendrait du temps. Pourquoi cette introduction inutile ? Bonne question. En fait, tout le post est inutile donc c'est pas si mal que ça.

Mais donc, pourquoi est-ce que je fais ce post qui ne sert à rien ? Pour vous remercier. Ben oui, 50 000 vues, 500 j'aime (617 maintenant, mais je devais dire 500 parce que ça fait plus rond, ça justifie un peu le post et puis j'avais promis à Facheshakira de le citer comme le 500ème j'aime - ce qui est véridique, en plus-), ça fait un cap, quand même. Pour faire un petit point, également, sur toutes les différentes choses qui se sont présentées sur ce blog, et sur lesquelles j'aimerais revenir après une petite absence (et j'ai aucune excuse, c'est juste que je deviens totalement amorphe dès que je suis en vacances)

> Space

Peut-être que certains suivent ce blog, et l'ont même (qui sait !) en favori (donc merci, au passage) mais ne voient pas de quoi je parle. Space est un jeu. Oui, j'ai commencé à développer un jeu, seul, pour le concours Innov'game, ce blog devait en être le dev' blog, l'habillage (et mon avatar) y sont entièrement consacrés ... Mais finalement, j'ai commencé à l'étoffer avec des articles qui me tenaient à coeur, et n'ayant pas réussi à respecter les deadlines d'Innov'Game, j'ai dû abandonner le concours, et le développement de Space ... s'est encore plus ralenti.

Quel est l'état actuel des choses ? Le code, déjà entier, encore un peu bogué, traîne bien au chaud dans un coin de mon ordi. Récemment, une personne (allez, je balance, c'est Enimal) m'a demandé de voir un peu ce que j'avais fait. Après moult corrections, recompilations du code et zippage, il a enfin pu voir tout le travail que j'ai pu abattre jusque-là (c'est-à-dire pas forcément grand-chose), et il m'a fait quelques compliments en me disant qu'il ne me lâcherait plus avant que je m'y remette. C'est très con, les compliments, mais ça m'a vraiment donné envie de m'y relancer. Donc il faut que je retrouve le temps, mais la motivation commence à remonter !

Qu'est-ce qu'il me reste à faire ? Numériser tout le level design que j'ai déjà mis sur papier. Et croyez-moi, avec tous les réglages que ça sous-tend, ce ne sera pas une mince affaire, probablement la partie la plus longue et la plus enervante. Mais j'ai désormais les petites éloges (même très modestes) dans un coin de ma tête et j'ai hâte d'avoir un peu de courage et de m'y relancer.

> Le blog

Reprendra-t-il, reprendra-t-il pas ? Et bien oui ! Il y a des masses d'articles qui me tournent dans la tête depuis un moment et que j'ai hâte d'attaquer, un bon nombre de jeux dont j'ai envie de vous parler, et une envie d'écrire qui revient alors que je me lance dans ce post ... Donc oui, ça reviendra comme avant et ça ne devrait pas tarder !

> Gameblog The Game

Je vous préviens : vous n'apprendrez rien ici, étant donné que je ne sais pas ce que je peux vous dire. A part que oui, la communauté s'est formé, que oui, c'est sérieux, et que oui, ça avance. Ce que je voulais dire, c'est qu'après un post que j'ai pas mal tourné et retourné depuis un bout de temps, vous n'en entendrez sûrement que très peu parler ici. En effet, un compte spécial ne devrait pas tarder à être ouvert, permettant ainsi la tenue d'un blog officiel. Aucune décision n'a encore été prise du côté de ce blog, mais je pense qu'on pourra vous y raconter pas mal de choses intéressantes.

En attendant, les portes de l'équipe sont toujours grandes ouvertes ! On recherche activement des graphistes mais on ne dira jamais non à des bras en plus, que ce soit côté programmation, Game design, scénario ou même Sound Design. Donc si vous avez la moindre question ou une candidature à poser, envoyez-moi simplement un court MP et je vous donnerai toutes les indications nécessaires.

> Le bonus

Parce que oui, me connaissant, vous vous attendiez forcément à une petite connerie. Et bien aujourd'hui, je vous donne les clés d'un eldorado oublié : les posts cachés du blog. Parce qu'ils sont inutiles, que j'en avais honte, ou pour une quelconque autre raison, ces pauvres ce sont retrouvés datés de 1900 ou de 2012. Donc avant que la fin du monde ne les emporte, petit florilèges de tout ce que vous n'avez jamais vu (et que vous n'auriez jamais du voir. Sincèrement) :

> Trips #19 : Cosplay-frigo : Oui, il faudrait qu'un jour je fasse un récapitulatif / explicatif de mes strips ...

> Trips #10 : Ne me posez même pas de question. C'est ... bref.

> La version 1.5 de Minecraft est sortie ! : A remettre dans son contexte.

> JulienC en collant se tape une queue ! : Il faut vraiment qu'un jour je le mette en privé, daté de 1515.

> Connerie du début de mois #2 : Un seul j'aime pour un de mes pires jeux de mots ? Non mais oh !

Bref, voilà. Tout ça m'a rappelé des souvenirs ... Il est tard. Je vous laisse. Je vous aime. Tous. Particulièrement Enimal, pour ses encouragements à plusieurs reprises et dans des moments plutôt cruciaux (même si en fait il n'en sait rien), Skywilly aussi, pour Game Side Story et puis parce qu'il est gentil (oui, c'est mon quart d'heure Bisounours, et ?), Oxydam, Eldaryze ou Gregeek simplement parce que ce sont des membres bien sympathiques de la communauté, ZigEnfruke parce qu'il montre qu'on peut faire des bons strips sans copier des blagues trouvées au hasard sur le net (oui, ça balance ce soir), Fachewachewa pour tout ce qu'il cache dans ses dreadlocks, Kaminos pour ses blagues, Seblecaribou rien que pour le titre de son blog (mais vous pouvez descendre en-dessous, vous ne serez pas déçus), Thunder-ten-kronch ... pour m'avoir cité, Subby-kun parce que c'est un génie, on ne le dira jamais assez, Tcho Bilout pour les GB Networks, Papayou pour les artworks ...et puis j'en oublie déjà trop, donc merci à tous. Vraiment. Et à bientôt !

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Jeu vidéo

Je pense qu'il est inutile de présenter Gameloft, développeur et éditeur de jeux sur téléphones mobile, aussi célèbre pour les qualités techniques de ses jeux sur nos petites plate-formes que pour son don de copieusement plagier les plus grandes licences du jeu vidéo en passant toujours entre les mailles du filet judiciaires, et donc Kokoro nous contait encore hier les irrégularités judiciaires (en l'occurence, ça n'a aucun rapport direct avec le sujet, mais j'aime bien enfoncer le clou sur Gameloft).

Mais en l'occurence, ce n'est pas d'eux que je voulais vous parler. En effet, je viens tout juste de tomber sur le premier trailer de Feed Me Oil, premier jeu de Holywater Games, petit développeur indé principalement centré sur Iphone. Et pour le décrire, rien ne vaut le tweet de Swing Swing Submarine qui m'a amené au jeu :

 

 

Voilà. Tout est dit. Pour ceux qui ne comprendraient pas les références : le jeu de Holywater Games est ouvertement copié de World of Goo. Alors, on me dira que le gameplay est totalement différent, mais quand on se remémore le travail incroyable au niveau de la direction artistique et du scénario dans World of Goo, le voir copié de la sorte, jusque dans les moindres détails, de la police aux menus, jusqu'à certaines sonorités de la B.O., par un petit développeur qui s'oriente déjà dans une direction commerciale et sans déontologie aucune façon Gameloft, surtout qu'ils se vantent dès la page d'accueil d'une "direction artistique surréaliste et unique" ... c'est affligeant d'ironie et de manque de valeurs.

Bref, même si il se révèle être un bon jeu, Feed me Oil et Holywater Games, à éviter. Les deux trailers pour tous ceux qui voudront comparer :

 

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Jeu vidéo

N'étant pas forcément un connaisseur, mais un grand passionné du jeu indé, ça fait quelque jours que j'essaye de retrouver mes moments préférés passés avec ces petits titres pas forcément dénués d'ambition. Voilà donc, sans plus attendre, mon top 5 :

 

N°5 : Sam & Max S01E4, l'intro 

 

 

Telltale Games est sans nul doute aujourd'hui l'un des noms les plus connus de la scène indé, avec sa série absolument géniale des Sam & Max, qui avait déjà bien commencé, comme on peut le voir. Idiot, complètement barré, corrosif, j'avoue que je n'ai encore jamais joué à aucun des grands jeux de la période LucasArts, mais quelque chose me dit que ce cher Georges n'a pas à regretter d'avoir enfanté (indicrectement) ce petit studio au grand talent. Et on a ici un très bon exemple du fait qu'ils écrivent bien mieux que moi.

 

N°4 : The Void, l'arrivée des frères

 

 

En revanche, on connaît beaucoup moins le travail pourtant assez fabuleux d'Ice-Pick Lodge. Petit studio russe, ils excellent dans les abiances glauques, même si les concepts généraux de leurs jeux restent assez compliqués à exploiter : attendez-vous à du Game Over à répétition avant de pouvoir en profiter. Mais franchement, vu le travail sur l'ambiance et le scénario, ça vaut la peine.

Ici, on assiste à l'arrivée des "Frères", tyrans d'un monde entre la vie et la mort où nous plonge The Void, leur second jeu. Même si on ne le voit pas dans cette vidéo, il faut savoir que chacun de ces passages est un évènement qui arrive en plein cours d'une partie, et donc qui vous surprend en plein milieu de l'ambiance pas très joyeuse mais pourtant assez calme du soft ... un beau sursaut, du frisson et une belle expérience, même si on ne le voit pas vraiment dans la vidéo.

 

N°3 : Amnesia, le premier zombie

 

 

Il faut savoir qu'au départ, Amnesia : The Dark Descent vous laisse jouer quelques bonnes dizaines de minutes sans n'apercevoir aucun adversaire. Quand soudain ... Les cris de boeuf du commentateur décrivent bien l'état dans lequel nous met le jeu de Frictional Games, et croyez-moi, la réaction n'est pas surdimensionnée, loin de là ... (à partir de 2:05)

 

N°2 : Braid, la fin (pas la peine de vous dire que ça spoile)

 

Simplement l'un des plus beaux retournements de situation que j'aie vu à ce jour. Braid, c'est aussi le jeu qui m'a fait découvrir le jeu indé, et sans aucun doute par le bon bout ; j'ai la même larme à l'oeil en y repensant qu'au moment où je l'ai découverte, cette fin.

 

N°1 : World of Goo, TOUT

 

Ca a été très dur de choisir entre Braid et World of Goo. Finalement, c'est World of Goo qui l'emporte. Avec sa B.O. absolument parfaite, ses graphismes somptueux, et puis surtout sa simplicité extrême, et tous les messages, et toutes les émotions qu'il réussit à véhiculer malgré tout.

Si j'avais deux passages à choisir (et je ne pourrais vraiment pas choisir entre les deux), ce seraient la fin du second monde, et la fin du jeu tout court. La première est à la fois hilarante, très belle et assez émouvante ; tandis que la seconde est vraiment représentative du jeu : pas grand-chose, trois bouts de ficelle, et pourtant, je suis à deux doigts des larmes rien qu'à la revoir. Oui, je suis un grand émotif.

Et puis, l'avantage de World of Goo, c'est qu'étant donné qu'il n'y a pas vraiment d'intrigue, donc n'ayez surtout pas peur : vous ne serez pas spoilé, et puis, étant donné que j'ai déjà refait le jeu trois fois pour le plaisir, je peux vous assurer que ça ne gâchera rien.

 

Voilà, ce sera tout pour cette fois, mais un petit bonus pourrait arriver dans la soirée !

Et soutenez Yokai !

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Jeu vidéo

Je devrais pas être en train de vous en parler, mais bon, ça peut en intéresser certains. Proun, un de mes gros coups de coeur en indé dernièrement, disponible depuis peu, s'offre désormais au prix que vous voulez, y compris o €. Dans ce cas, un circuit sera retiré parmi les 4 que regroupe ce jeu de course assez atypique, ce qui reste quand même un investissement assez rentable.

Proun, c'est quoi ? Un jeu de course, tout d'abord, où vous incarnez une petite boule qui tourne autour d'un tube tout en roulant, tout ça pour éviter quelques objets. Seulement voilà : les environnements immenses et abstraits du titre, qui amènent une sensation de vitesse (et de petitesse) grisante ; le gameplay au poil, qui prend en compte inertie, et qui, par le classique jeu du "plus je tourne, plus je ralentis", nous amène des courses dynamiques et bien plus remplies de rebondissements qu'on ne pourrait le croire ; et enfin les musiques jazzy et très entraînantes qui feraient presque de Proun un jeu musical, donnent au titre toute sa valeur.

Cerise sur le gâteau, Proun ayant été présentés dans différentes galeries dont la Gaïté Lyrique à Paris, j'ai eu l'occasion de faire essayer le jeu à des proches absolument pas intéressés par les jeux vidéo, et tandis que Portal 2, Lumines, Mario ou encore Limbo faisaient leur repoussoirs habituels, ils ont immédiatement été attiré par la simplicité enfantine et le fun du titre. La parfaite formule pour un petit multi entre amis, surtout que le jeu dispose - et c'est assez rare pour être noté - d'un multi en écran splitté, qui est ma foi parfaitement adapté à la situation.

Ca se passe par ici, et la petite vidéo si je ne vous ai pas convaincu (ou si vous ne m'avez simplement pas lu) :

 

Voir aussi

Jeux : 
Proun
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Jeu vidéo

Soirée productive ! Après avoir eu les larmes aux yeux devant Porco Rosso, j'ai un coup de coeur sur un jeu, et un article d'Oxydam me fait penser en écrivant ce post (donc oui, cette intro a été rajoutée après) que Game Side Story n'en a pas encore parlé. Soirée productive, je vous dis.

 

 

Mais passons aux choses sérieuses. Vertex Dispenser, qu'est-ce que c'est ? C'est une (la ?) bonne question. Ne me regardez pas comme ça, même Darius Kazemi, juge à l'IGF 2010 et qui avait découvert le jeu à cette occasion, n'a pas sur l'expliquer dans le post assez passionant et passionné où il explique que ce jeu était sans nul doute son petit préféré lors de la compétition. Ce petit jeu de stratégie en temps réél vous proposer en effet de contrôler un petit robot qui aura pour but de conquérir des cases sur des niveaux prenant la forme de constructions géométriques en trois dimensions, ainsi que de tirer sur d'autres robots partageant les mêmes objectifs. (Regardez le trailer, on comprend très bien)

Bien évidemment, tout cela serait bien simple si les créateurs n'avaient pas utilisé, pour approfondir ce gameplay, les théories mathématiques sur la coloration de graphes (si, si, ça existe). Etant adorateur de mathématiques, je sens que je ne vais pas tarder à me jeter sur ce qui s'annonce comme un petit bijou du genre. Mais ne vous inquiétez pas : pas besoin de comprendre tout ce charabia (auquel je n'ai pas compris grand-chose non plus) pour profiter de ce titre qui s'offre à 8 € au lieu de 9 pour une très courte période !

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Jeu vidéo

J'ai 20 € dans ma poche, un peu de mal à me décider, donc vous allez m'aider : cela fait quelque temps que l'on sent l'excitation monter dans le petit milieu du jeu vidéo, et pour moi, je peux vous dire qu'elle atteint en ce moment son comble, puisque c'est demain que sort le jeu des puits de pétrole, Derrick : Meurtre dans un parterre de fleurs.

La question étant : Dois-je l'acheter ... Ou non ? Répondez au sondage et donnez-moi en commentaire votre bonne raison de l'acheter (ou pasà, peut-être que quelqu'un gagnera quelque chose (mais je sais pas quoi).

 

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Vous n'en rêviez pas, Friskies l'a fait : des jeux exprès pour nos amis les chats. Ca se passe sur Ipad et Android, c'est gratuit, ça rapproche les mots jeu et chatte, et ça m'oblige donc à abandonner la rédaction de cet article avant de déraper. En tout cas, ça se retrouve ici et ça a l'air de marcher si l'on en croit la vidéo ci-dessous :

 

(Tcho, si tu me lis, il s'est passé quoi après que j'aie fui ?)

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Je laissais à Skywilly le soin de vous en parler à loisir sur Game Side Story, mais bon, je dois avouer que j'ai eu un petitgros coup de coeur pour Yokai, un jeu indé actuellement en développement dans un petit studio situé au Portugal, 2 Bad Company.

 

Le principe du jeu ? Vous incarnez Yokai (esprit de la forêt en japonais), un petit personnage vraiment mignon, dans un jeu de plate-forme assez traditionnel, où Yokai devra cependant utiliser des capacités assez spéciales (comme se transformer en un ballon qui s'hérissera de piques à volonté) pour pouvoir venir à bout de son aventure.

Pourquoi vous en parler ? Déjà, parce que c'est beau, le mélange de l'estampe japonaise avec la dominante rouge peu souvent utilisée dans l'ukiyo-e, ensuite, parce que ça a l'air inventif, et surtout parce que vous pouvez actuellement les soutenir sur Indiegogo ... et qu'ils en ont besoin : sur les 8000 $ esperés, ils n'en sont qu'à 15. Donc, si vous aussi ça vous plaît, si vous pouvez dénouer le porte-monnaie (rappelons que les plus généreux auront le droit à des cadeaux) ou même si vous pouvez faire du bruit pour le jeu, allez-y !

 

Yokai teaser trailer from 2 Bad Company on Vimeo.

Et un petit aperçu du gameplay :

Yokai Bubble Spikes from Pedro Piteu on Vimeo.

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Cela fait un petit bout de temps que Hideo Kojima, l'un des grands maîtres du jeu vidéo, tease à propos de son prochain jeu, surnommé à plusieurs reprises sur Twitter le Devil Project. Et c'est dans une news sur le site américain Destructoid qu'il s

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On continue cette rubrique très risquée puisque, rien que dans le titre, on dénombre deux apostrophes (Blague de Gambloggeurs). Bref, cette semaine, on retrouve l'équipe de développement d'un des jeux qui m'a tapé dans l'oeil pendant le concours, Mathix, et principalement le principal acteur du développement du jeu : Robin Faury.

 

Présentez-vous rapidement

 Étudiants en informatique (IUT) et en imagerie numérique.

 Samy : En informatique, je fais pas mal d'image de synthèse et de programmation. Sinon je fais beaucoup de dessin, d'armature et d'ancrage.

 Alexandre : Grand joueur de Sonic, créateur de fond sonore et programmation.

 Robin : Sur le support informatique je pratique la programmation, l'image 3D ainsi que, à petit niveau, des sites statiques.  A l'extérieur du monde des geeks, je fais de la guitare, du jonglage, de l'escalade et de l'animation.

 

 Comment est-ce que vous êtes tombés dans le milieu de l'informatique et / ou du jeu vidéo ?

 Robin : Pour ce qui est du jeu vidéo, ça à commencé avec des RTS et des MMORPG, puis, vers mes 16 ans, j'ai découvert comment on pouvait créer ce type de jeu grâce au Site du zéro. Depuis je consacre moins de temps aux jeux et plus à l'informatique.

 

 D'autres projets après Innov'game ? (Voire professionnels ?)

Robin : Heu... Finir mes études (orienté programmation). Sinon c'est un peu flou.

 

 Mathix, à la gloire de quoi ?

Robin : Et bien des Mathématique.

 

Parle-nous un peu du jeu (univers, gameplay, ...)

Robin : C'est une idée qui était dans ma tête depuis un bon petit bout de temps. J'ai toujours aimé les mathématiques qui me dépassent comme les fractales avec la théorie du chaos (NdHairaz : Notions de mathématiques - c'est de la topologie, si je dis pas de conneries ? - très avancées). Pour moi, les mathématiques sont un univers qui a ses propres limites, contraintes. C'est à partir de là qu'est venu l'idée du professeur perdu sur une planète menacée par les maths.

 

 

 Quels ont été vos rôles respectifs dans la création du jeu ?

Robin : Au début, j'étais tout seul, j'ai donc commencé à créer l'histoire et les différents protagonistes. J'ai très vite compris que je n'y arriverais pas comme ça. J'ai crié à l'aide dans mon entourage et j'ai trouvé une personne (Samy) pour faire de jolie tuiles et une autre (Alex) pour faire les ambiances sonores des niveaux (Je les remercie d'ailleurs chaleureusement). Quand à moi, je me suis collé à la programmation.

 

 On sent dans Mathix un véritable travail sur l'ambiance du jeu. Ca vous tenait à coeur ?

Robin : Oui. Étant médiocre en programmation (2 ans de pratique seulement), nous avons beaucoup travaillé sur l'histoire, les sons, l'univers. L'ambiance du jeu nous sert surtout à compenser le jeu (il faut reconnaitre ses erreurs ;-) ).

 

 Est-ce que vous avez eu des sacrifices à faire ? (Au niveau du gameplay un peu bancal, par exemple)

Robin : Nous avons commencé le projet 6 jours avant de le rendre, il y a eu beaucoup de sacrifices. Un seul type de monstre, pas de programmation orientée objet, pas d'animation, les sauts ratés, on ne peut tirer que à l'avant, on ne peut pas passer les cinématiques, etc...

 Le jeu reste jouable mais aurait mérité d'être fini. Ce jeu nous à surtout permis de concrétiser une idée, on a à peu près compris comment faire un jeu. Je pense que dans longtemps on repensera Mathix de A à Z pour le refaire vraiment.

 

Des sources d'inspiration ?

Robin : C'est plutôt un hasard que Mathix et Matrix se ressemble, on a donc reproduit le vaisseau.

 

Il y a dans les niveaux du jeu pas mal de passages absolument inutiles mais qui mène parfois à de petites "bonus" (le ver coincé dans le coeur du niveau 1, par exemple), et j'avoue que j'en raffole. Plus généralement, vous pouvez nous parler de la conception des niveaux ?

Robin : Ah ... Dossier sensible. Prenez une poignée de lentille, laissez-la tomber et oh ! miracle : vous avez édité un niveau (il faut comme même vérifier qu'il soit réalisable, on a ensuit rajouté des coeurs ou des racines carrés pour faire "jolie"). Les dernier niveaux on été édité 20 min avent de rendre le projet à 23h40 ^^.

 

 Au niveau de la programmation, quelques anecdotes à nous raconter ?

Robin : Grosse déception quand j'ai vu que je ne pourrais pas utiliser de programmation orienté objet (problème avec quelques fonctions). Pour le saut ca a été très drôle : d'abord le personnage sautait à l'infini, puis il ne sautait plus, après il pouvait faire des doubles, triples, quadruples sauts, mais le mieux c'est quand Mathix se collait au plafond et pouvais resauter.

 A part le saut, le reste ne ma pas trop bloqué. Quelques chiffres : 2 jours pour faire la fonction sauter alors que quelque heures ont suffi pour le reste.

 

 Au final, expérience concluante ou non ? (Est-ce que ça vous aura donné envie de continuer ?)

Robin : L'expérience est totalement concluante, le fait d'avoir créé un jeu de A à Z en quelques jours nous motive pour d'autre projets plus long et finis, ce coup-çi.

 

Pourquoi avez-vous décidé de participer au concours ?

Robin : Bin, pour une fois qu'un concours de programmation est à notre niveau (je ne veux surtout pas critiquer prologin ^^).

 

 Ca vous aura aidé / motivé au cours du développement ?

Robin : Question pertinente ! Personnellement, j'aime bien travailler dans l'urgence et sous la pression, c'est de ces conditions que découlent les meilleurs souvenirs.

 

 Au niveau de l'organisation du concours, comment est-ce que ça s'est passé ?

Robin : Oyez, Oyez, il faudrait 3 personnes max pour participer à un concours. 2 mois ont passé. Bon bin dans 6 jours on doit rendre un jeu ...  L'organisation a ensuite été relativement simple puisqu'on était que 3.

 

 Le jeu vidéo, un simple loisir comme ça ou une passion pour la vie ?

Robin : Alexandre et moi sommes très attachés au jeu vidéo. Cependant, le fait de faire des études de programmation nous donne une autre vision des jeux et du boulot qu'il y a derrière. Je trouve que programmer dans les jeux vidéo est plus ludique, je pense donc orienter ma carrière dans ce domaine-là.

 

Voilà pour cette interview pas dénuée d'intérêt (qui aura su réveiller l'adorateur des maths qui sommeille en moi ... oui, je sais, je suis bizarre). Je vous rappelle que vous pouvez télécharger Mathix gratuitement par ici et retrouver, pour pas un euro de plus, l'intégralité des jeux participant à Innov'game ici.

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Édito

Bon ! Il est temps de lancer ce blog.

Space, c'est l'histoire d'un mec. Un mec que vous contrôlez à la barre espace.

Ce blog, c'est l'histoire d'un jeu. Un jeu avec un concept tellement bizarre qu'il faut bien que je m'explique un peu.

Et je suis sur Twitter : @hairazTweet

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