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Par gunnergreg Blog créé le 26/07/12 Mis à jour le 30/04/16 à 10h08

La ligne éditoriale tient en 3 mots : me faire plaisir !

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Catégorie : PAROLE

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Alors que toute l'industrie n'a d'yeux que pour les DLC, CD Projekt nage à contre-courant en affirmant qu'à force de trop en faire ça fait baisser les ventes.

Et le studio polonais de faire part de son expérience à Gamasutra : Quand on a décidé de rendre nos DLC gratuits pour The Witcher 1, on a vu les ventes du jeu augmenter avec l'Enhanced Edition »

explique Marcin Iwinski, le co-fondateur de CD Projekt. Une décision plutôt culottée dans une industrie où les DLC payants sont devenus la norme : Evidemment notre éditeur nous a regardé avec de grands yeux quand on il lui a soumis l'idée des DLC gratuits. Lui s'exclamait déjà 'Faisons les payer 10 dollars, 10 euros !' [...] mais nous étions convaincus que nous vendrions plus de jeux en donnant les contenus supplémentaires gratuitement »

Avec 4 millions de ventes cumulées pour les épisodes de The Witcher, les chiffres lui donnent plutôt raison. Alors Iwinski met en garde : l'industrie qui a tendance à surexploiter les joueurs. Je pense que les éditeurs doivent s'attendre à un retour de bâton, les gens vont finir par ne plus acheter leurs produits »
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Voilà dix ans que Rare est passé sous le giron de Microsoft. Coût de l'opération 377 millions de dollars. De cet union sont nés Grabbed by the Ghoulies, Perfect Dark Zero, Kameo, Viva Pinata, Banjo-Kazooie : Nuts and Bolts ou encore Kinect Sports. Des titres sympas pour la plupart, mais ce n'est pas leurs faire injure que d'affirmer que nous nous attendions à mieux au regard de l'oeuvre abyssale de Rare sur les consoles Nintendo. Bref, la mayonnaise n'a jamais pris entre le géant de Redmond et le célèbre studio britannique. Un constat partagé par Donnchadh Murphy, un ex-taulier de Rare, lequel révèle au passage que Microsoft a bloqué, entre-autres, le développement de Killer Instinct 3. Tout a changé quand Rare a été mis en vente. Nous étions dans l'incertitude quant à l'avenir du studio. Lors de l'annonce du rachat par Microsoft, nous ne savions pas s'il s'agissait d'une bonne ou d'une mauvaise nouvelle. Certes, MS avait beaucoup d'argent et nous assurait ainsi la sécurité financière, mais d'un autre côté, ils étaient relativement nouveaux sur le marché du jeu vidéo et complètement inexpérimentés sur celui des consoles. Personnellement, je ne pense pas que c'était une bonne association. Au début, il semblait que Microsoft n'interférerait pas trop dans nos projets, mais on s'est vite rendu compte qu'il voulait surtout nous utiliser pour les aider à conquérir un jeune public. Ca a étouffé notre créativité. Rare était réputé pour la diversité de son catalogue, alors ce fut un coup dur de ne plus pouvoir travailler sur des jeux matures »
Une situation qui s'est aggravée avec le départ en 2007 des frères Stampers, les fondateurs de Rare, comme l'explique Don Murphy au site Not Enough Shaders Quand les Stampers sont partis [...] nous avons perdu beaucoup d'autres excellents collaborateurs, les gens ne prenaient plus de plaisir au travail et ils sont donc partis [...] Microsoft a alors perdu foi en Rare. Nous avions mis en avant un grand nombre de projets qui avaient le potentiel pour devenir de futurs hits, mais MS les a rejeté les uns après les autres. Microsoft ne voulait pas prendre le risque de laisser Rare faire autre chose que des jeux à destination du jeune public, ils ont complètement oublié le patrimoine, l'héritage de la société »
Parmi ces nombreux projets prometteurs, figuraient notamment Killer Instinct 3. C'est probablement le jeu que chaque fan de Rare aimerait voir. Nous voulions tous le faire, mais Microsoft voulait plutôt élargir son public plutôt que produire un jeu de combat de plus. Celui-ci n'a donc jamais été fait et je ne pense pas qu'il sera un jour »
Heureusement, on a Kinect Sports pour se consoler... Aux dernières nouvelles, Rare s'occupe toujours du dashboard de la Xbox 360 et aurait un free-to-play en préparation sur la prochaine console de Microsoft. Triste.

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Lors de l'annonce du reboot de Devil May Cry, on a tous tiré la gueule en découvrant le nouveau Dante, un jeune puceau au charisme d'huître à mille lieux du vrai poseur ultra classe tout de blanc chevelu à qui on rêvait tant de ressembler. Mais ne vous inquiétez pas, ce bon vieux Dante n'est pas mort pour autant : Pour nous ce reboot ne vient pas remplacer l'ancien Devil May Cry, c'est plutôt une façon d'emmener la série sur de nouveaux chemins, d'étendre l'univers de DMC. Seul le futur pourra nous dire vers quoi on va tendre, mais ça ne signifie pas que la série sous sa précédente forme soit morte ou qu'elle ne pourrait pas revenir »

dit Hideaki Itsuno, le producteur du jeu dans un entretien au site Siliconnera.

 Et pourquoi ce reboot au fait ? On ne voulait pas attendre que la licence soit sur le déclin pour réagir, on s'était dit qu'il serait intéressant d'essayer d'en faire quelque chose de nouveau tant qu'elle était encore viable. Et puis on a pris cette nouvelle direction artistique pour séduire le public occidental »

Ah c'était pour séduire le public occidental, d'accord...

[MAJ] ci-joint le dernier trailer en date.

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Avec seulement 2.5 millions d'exemplaires vendus*, c'est peu de dire que la PS Vita connait des débuts difficiles. Une situation qui n'inquiète pourtant pas Jack Tretton comme il l'a confié au site GamesIndustry : Je suis bien plus optimiste maintenant à propos de la Vita que je ne l'étais il y a encore quatre mois [...] Dans cette industrie, vous ne pouvez pas viser trop haut ou trop bas, car les choses changent très vite. Et en ce qui concerne le nombre de PS Vita vendues, je pense que c'est acceptable. Si cela avait été le triple, j'aurais été heureux. Si cela avait été le tiers, j'aurais été déçu »

Rappelons qu'à la pré-conférence E3 en juin dernier, Sony tablait sur 10 millions de ventes à la fin de l'année fiscale (le 31 mars 2013). Et comme pour mieux se rassurer, Tretton prend l'exemple de la PS3 et affirme qu'une console ne doit pas forcément battre des records le jour de sa sortie pour se révéler un succès sur le long terme.

Sinon, en plus de défendre sa console en particulier, le boss de Sony Computer Entertainment of America en a aussi profité pour défendre l'industrie console dans sa globalité : Je pense qu'il fait bon être dans le bizness console en ce moment plus que jamais. Il y a de la place sur le marché pour les jeux sociaux et le freemium, mais ce ne sont que des outils de compléments, ce n'est pas vers ça que va l'industrie du jeu, ça ne va pas remplacer les business models existants »
Sinon y'a Sounds Shapes qui a l'air très bien.

Chiffre VGChartz

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PS Vita
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On s'en doutait déjà un p'tit peu mais Shuhei Yoshida en personne vient de le confirmer :

 Nous avons plus de difficultés que prévu pour nous attacher les services d'éditeurs tiers »

 a-t-il déclaré à PlayStation Magazine. Mais le boss de Sony ne perd pas espoir pour autant :

C'est notre job de les convaincre. Nous allons continuer de discuter avec les développeurs et les éditeurs et leurs montrer comment la PS Vita peut se révéler une formidable opportunité pour leurs jeux. Assassin's Creed devrait à cet égard, j'espère, en apporter la preuve »
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PS Vita
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La question fait débat à chaque renouvellement de génération : débarquer en premier avec sa nouvelle console est-il forcément un gage de succès pour un constructeur ? Pour Satoru Iwata, ce n'est pas tant la question de tirer le premier qui compte, c'est celle de viser le juste prix.

 Arriver le premier sur le marché des consoles next-gen ce n'est pas ça qui compte du tout [...] C'est le prix de lancement qui est primordial ! »

Pas faux. Parce qu'à 500 € la machine, on ne discute plus. La Wii U aura beau être la première à s'aligner sur la ligne de départ, elle terminera la course loin derrière la concurrence. Si l'on trouvera toujours bien quelques fanboys intégristes pour s'offrir la dernière Nintendo "à n'importe quel prix", ces mêmes joueurs à qui on "donnerait un morceau de carton en leur disant qu'ils peuvent jouer à Mario dessus qu'ils achèteraient quand même" dixit le truculent Michael Pachter, leur seul soutien ne suffira pas à faire de la Wii U un succès commercial probant. Nintendo se doit de viser le très grand public, ce même public qu'il avait su séduire avec une Wii dont le prix de vente pouvait, sinon pousser à l'achat impulsif, tout du moins ne pas représenter une barrière à l'entrée infranchissable.

Mais qu'en est-il du prix justement ? Si Satoru Iwata se refuse toujours à communiquer un chiffre, le président de la firme au Big N se veut tout de même rassurant, arguant avoir appris des erreurs d'un passé pas si lointain : L'an dernier, à cause de la 3DS, nous avons connu une année déficitaire pour la première fois de notre histoire [...] Nous ne pouvons pas nous permettre pareille contre-performance deux ans de suite »
confie-t-il à Gamasutra. La firme de Kyoto avait alors pris les devants en baissant le tarif de sa nouvelle portable : 249 € contre 179 € en l'espace de quelques mois. On peut donc s'attendre à voir débarquer la Wii U à Noël à un prix "raisonnable" - avec toute la relativité et la subjectivité que l'on puisse mettre derrière ce qualificatif. La rumeur annonce entre 300 € et 350 €. Wait & see.

Mais la seule question du pricing peut-elle pour autant évacuer celle du timing finalement ? Oui et non. En avançant ses pions le premier, Nintendo va se retrouver seul en position de force sur un marché où l'attrait de la nouveauté jouera en sa faveur. Mine de rien ça compte. D'un autre côté, le constructeur nippon s'expose à un retour de flamme d'une concurrence d'autant plus avide d'en découdre qu'elle aura eu le temps de fourbir ses armes. Ca peut aussi avoir son influence. Bref, on est dans un schéma d'opposition tout ce qu'il y a de plus classique, quand bien même Nintendo n'est pas dans une concurrence frontale du type Sony Vs Microsoft. Alors, la pole-position c'est important ou pas ? Mais on s'en fout j'ai envie de dire, "il suffit de" sortir de bon jeu et la question ne se posera plus.

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Nintendo
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Ca balance pas mal sur Twitter. Interrogé par un fan sur la possibilité d'intégrer Viewtiful Joe au roaster de PlayStation All-Stars Battle Royale, Hideki Kamiya a répondu sèchement : Non, je n'aime pas ce jeu. Je n'aime pas les arnaques, c'est tout »
Faut pas l'emmerder quand il fait ses courses aussi. Sinon, toujours rien en vue officiellement pour Bayonetta 2. De toute façon, s'il en avait la chance, le boss du studio Platinium préfèrerait nous concocter avant tout un Viewtiful Joe 3 comme il l'a déclaré ici.

Crédits photos : GiantBomb

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Les JO se sont tout un tas de disciplines sportives supra cool comme l'aviron, la voile ou le trampoline. Mais il est un nouveau sport qui mériterait aussi d'y figurer : le concours de bites entre éditeurs. C'est Ubisoft qui vient de lancer la compétition :  Ces dernières années Call of Duty et FIFA étaient devant nous [dans le top des meilleures ventes NDLR] mais cette fois avec le produit que nous avons et le buzz que je perçois autour, on peut dire au revoir à FIFA. On va les battre »
confie, tout en humilité, Alain Corre, EMEA managing director d'Ubisoft. Et d'expliquer au site MCV les raisons qui le poussent à croire qu'Ubi pourrait ravir la seconde marche du podium à EA :
On a de la chance cette année parce qu'il n'y a pas beaucoup d'autres jeux d'actions qui vont sortir et que le nôtre est meilleur qu'avant. Le mix de ces deux éléments me fait penser qu'Assassin's Creed 3 a un très gros potentiel [...] Regardez Call of Duty, il a été le premier jeu à se vendre au-delà de 20 millions d'exemplaires [avec Modern Warfare 2 NDLR] alors qu'il s'agissait d'une série déjà vieille de cinq ans. Ca démontre que lorsqu'un jeu est parfait, qu'une licence est bien intégrée par le public, qu'il y a du bouche-à-oreille, les joueurs achètent. Je pense qu'on est sur la même trajectoire avec Assassin's Creed »
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Assassin's Creed III, FIFA 13
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L'information pourrait prêter à sourire si elle n'émanait pas directement de Tim Sweeney. Dans un entretien à Gamasutra, le CEO du studio Epic explique que la licence mobile Infinity Blade est bien plus rentable que Gears Of War » Téléchargeable en ce moment sur l'appStore entre 0,79 € pour le premier épisode et 5,49 € le second, le hack'n' slash iOS se révèle même le produit le plus rentable que nous aillons fait chez Epic, si l'on regarde les revenus engrangés par rapport aux investissements consentis en temps et en hommes »

Des coups de développement moindres, point de distribution physique et pas de surenchère dans le budget com', voilà comment Marcus Fenix et ses 18 millions d'exemplaires vendus à tarif plein peuvent aller se rhabiller ! C'est pourquoi Sweeney pense que l'avenir sera au free-to-play :Regardez Activision, ils investissent environ 100 millions de dollars chaque année pour Call of Duty. Mais à part eux, qui peut vraiment se permettre ça ? [...] Tous ces développeurs occidentaux avec leurs jeux à 30 millions de dollars qui vont envahir les marchés asiatiques dans les 5 prochaines années devront le faire avec des jeux free-to-play [...] Je pense que la plupart des jeux seront vendus à l'échelle du monde entier sur base de ce modèle Freemium »

Et Sweeney de se faire un peu philosophe : Dans un futur à plus long terme ? Nous sommes arrivés dans l'histoire du monde à un point où nous commençons à manquer de ressources alors que l'environnement virtuel est illimité lui. Ca me fait donc parfois penser que l'économie virtuelle pourrait être plus grande que l'économie réelle »

Reste que tous ces changements ne semblent pas effrayer notre homme :On a assisté à des changements sans précédent là juste en une vie. C'est du jamais vu, et c'est aussi une opportunité. L'industrie du jeu vidéo est l'une des plus excitante sur la planète ! »
On est d'accord.

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Gears of War, Infinity Blade
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Dave Cox, le patron du développement de Konami, a reconnu que produire des DLC pour Castlevania Lords of Shadow était une erreur. Il s'en explique : Nous n'avions pas du tout prévu au départ de faire de DLC. Nous ne pensions pas que le jeu rencontrerait un tel succès, on a été pris par surprise. Mais avec le succès du titre, notre hiérarchie nous a demandé de produire du contenu supplémentaire. On a donc fini par faire un DLC dans l'urgence. Quand un jeu se vend maintenant on vous met la pression pour que vous sortiez vite quelque chose d'autre sur le marché. Avec le recul c'était une mauvaise idée, nous avons eu tort »
Bon faute avouée à moitié pardonnée. Le tout c'est qu'on ne les y reprennent plus. A ce sujet, Cox semble avoir retenu la leçon et affirme que :à l'avenir la conception des DLC se fera dès le début »
Et de renchérir, avec toute la sagesse du repenti : d'avantage qu'une extension du scénario existant, le DLC se doit de proposer un scénario parallèle qui enrichisse l'expérience originale »
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Édito

Greg est passionné de jeux vidéo depuis une trentaine d'années. Il chasse les veilles consoles dans les brocantes comme les Succès sur Xbox 360. Longtemps chroniqueur pour l'édition web du grand quotidien belge Le Soir, un temps pour le célèbre et ô combien regretté magazine français Joypad, il partage aujourd'hui sa vie entre un boulot alimentaire et une pile de jeux à terminer qui frise les 1m50 de haut. Parfois, il parle aussi de lui à la troisième personne pour faire comme Alain Delon.
Plus d'infos ici.

 
 

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