Premium

chez gunnergreg

Par gunnergreg Blog créé le 26/07/12 Mis à jour le 30/04/16 à 10h08

La ligne éditoriale tient en 3 mots : me faire plaisir !

Ajouter aux favoris
Signaler
ACTU



Après Scott Pilgrim contre le Monde et le sympathique Wizorb, les Canadiens de Tribute Games continuent dans la veine pixel art avec Mercenary Kings, un Metal Slug-like multijoueur où chacun est amené à se confectionner ses propres armes au gré des matériaux ramassés sur les dépouilles ennemies. Un concept assez accrocheur si l'on en croit la page Kickstarter du futur (?) jeu : Vous pouvez créer l'arme de votre choix [...] que ce soit pour coller le plus possible à votre style de jeu ou pour vous sortir d'une mission particulière [...] Toutes les armes sont personnalisables, pièce par pièce, lesquelles modifient l'effet de votre attaque »
Prévu sur PC avec un mode multi en local à quatre faisant la part belle à la coopération entre joueurs, Mercenary Kings pourrait voir le jour à condition de récolter au moins 75.000 dollars. Et c'est plutôt bien parti puisqu'il a déjà fait la moitié du chemin en à peine trois jours. Il faut dire qu'en y mettant le prix, Paul Robertson vous fait apparaître dans le jeu en deux coups de crayon. Si ça c'est pas la classe !

Via

Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler
CULTURE



Parce qu'après tout les développeurs ont bien le droit de se détendre aussi, le site Eurogamer est allé leurs demander à quoi ils avaient le plus joué en 2011. Morceaux choisis. Dark Souls est une merde complète, mais uniquement pendant les deux premières des cent heures de jeu, car il se transforme ensuite pour devenir le jeu le plus étonnant, le plus prenant, le plus intense et le plus véritablement effrayant auquel j'ai jamais joué. Il ne vous plaira peut-être pas au début, mais on tombe ensuite victime du syndrome de Stockholm [...] et il vous hante chaque heure du jour »

s'enthousiasme Dylan Cuthbert, le développeur de PixelJunk. Il est rejoint en cela par Brad Muir, directeur du développement sur Iron Brigade chez Double Fine : Pour moi, Dark Souls est indiscutablement le meilleur jeu de cette année [...] Je l'ai adoré [...] On dirait la première édition de Donjons et Dragons vue par le prisme d'un regard japonais [...] Je suis scié par [...] le multijoueurs, comme la façon dont les autres joueurs peuvent envahir votre monde - un peu comme du PvP forcé. J'ai l'impression que si quelqu'un amenait une idée comme celle-ci dans une réunion de conception d'un jeu occidental, il serait abattu à vue. Les mecs de From Software sont vraiment sévèrement burnés [...] J'espère qu'ils en seront récompensés »

Pour Greg Kasavin, directeur de création sur Bastion (Supergiant Games) c'est un autre titre japonais qui a marqué son année 2011 : Tactics Ogre : Let Us Cling Together, la version PSP [...] Même quand il m'arrivait de travailler jusqu'aux premières heures du jour pour essayer de terminer Bastion [...] je consacrais toujours un peu de temps à y jouer avant d'aller me coucher [...] J'y ai joué pendant des mois. Les jeux n'ont pas si souvent une histoire ou un gameplay aussi riche, et encore moins souvent les deux à la fois. C'est un jeu [...] qui exige beaucoup du joueur, mais qui me l'a rendu au centuple »

Lee Perry est plus RPG occidental que nippon lui : Skyrim ! Je sais que cela donne l'impression de se ranger du côté de la majorité, mais il arrive parfois que la majorité ait raison [...] Plusieurs de mes collègues ont vraiment des escarres aux fesses pour avoir passé des journées entières assis à y jouer et à farfouiller dans l'épais guide de stratégie [...] Il est impossible de discuter 20 minutes avec un autre joueur sans que Skyrim vienne sur le tapis »

révèle le designer en chef de Gears of War.

Pour connaître l'avis de Ken Levine, David Jaffe et autres Peter Molyneux, rendez-vous sur Eurogamer.

Via

Ajouter à mes favoris Commenter (6)

Signaler
LOL

Kixeye c'est le petit studio qui monte dans le monde merveilleux du social gaming. Son créneau ? Des jeux hardcore pour hardcoregamers. Et le studio ne manque ni d'ambition, ni d'humour. La preuve avec cette vidéo de recrutement hilarante où le développeur de San Francisco s'amuse à tourner en dérision ses petits concurrents : Zynga, Kabam ou encore EA, ce dernier étant représenté en un vieil homme sous assistance respiratoire qui ne parle plus que de son glorieux passé et fini par crever. Cinglant. C'est alors qu'apparait le boss de Kixeye pour convaincre les candidats potentiels de rejoindre ses rangs, une épée et un sextoy à la main... LOL !

Via

Ajouter à mes favoris Commenter (3)

  
Signaler
ACTU

Tearaway, Killzone Mercenary, bundle Call of Duty, Cross Buy, Cross Play, PSone Classics, PlayStation +... il n'y en a que pour la PS Vita à la Gamescom 2012 ! J'en connais certains qui regrettent déjà de l'avoir revendu. Mais faire de bons jeux et prendre de bonnes initiatives ne suffit pas, encore faut-il le faire savoir. A cet effet, Sony entend mettre le paquet en terme de communication : Nous mettons en ce moment même la touche finale à notre campagne et nous allons dépenser plus durant ce quatrième trimestre 2012 que lors du lancement de la console ! »
indique Ian Vinten à MCV. Le senior manager de Sony Computer Entertainment UK précise également que le premier spot mettra en scène FIFA 13 et se félicite par là même du soutien des éditeurs tiers. Une manière de tacler poliment un Shuhei Yoshida qui confessait récemment avoir du mal à s'accorder les faveurs de ces derniers.

Et pour ceux qui douteraient encore, Fergal Gara, le manager director de SCE UK, met les choses au clair dans la même interview : L'histoire a montré que c'est en proposant des jeux de qualités que l'on vend des consoles [...] et j'espère que ce que nous avons présenté ici à la Gamescom démontre notre engagement envers la machine. Avec un catalogue fort et profond, associé à une campagne marketing poids lourd et des offres bundle en magasins, la PS Vita sera dans une très bonne position pour Noël et même plus loin »
Via

Ajouter à mes favoris Commenter (5)

Signaler
ACTU



Tout vient à point à qui sait attendre : quatre ans après sa sortie sur le Xbox Live, Castle Crashers se prépare enfin à faire son entrée sur PC ! Ce sera via Steam évidemment, avec, pour l'occasion : du multi en local et en ligne, du chat vocal, des succès et une compatibilité Steam Cloud. La date de sortie officielle n'a pas encore été annoncée, mais le célèbre beat'em all de The Behemot sera jouable à la PAX le 31 août prochain. Une bonne nouvelle pour tous les joueurs PC qui étaient sur le point de revendre leur machine de guerre pour acheter une Xbox 360 (si si doit bien y en avoir...)

Via

Voir aussi

Jeux : 
Castle Crashers
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
ACTU



Selon une étude de l'institut NPD portant sur les habitudes de consommation des gamers aux Etats-Unis, 35% des joueurs américains, soit 1 américain sur 3, préfèreraient acheter leurs jeux en ligne. Ce qui nous fait encore 65% de bons vieux yankees prêts à sortir la 2CV pour aller chercher le prochain Call Of au Walmart du coin. Ce n'est pas si mal. Notez qu'ils n'étaient "que" 25% à la même époque l'année dernière à se déclarer favorables au digital, soit une progression de 10% en un an. A ce rythme, dans 5 ans, il ne devrait plus y avoir d'EB Games aux Etats-Unis... Selon l'analyste Liam Callahan, ces chiffres s'expliquent par la prolifération de jeux gratuits sur mobile qui a aboli toutes les barrières à l'entrée et créé une demande croissante » Réalisée auprès de 8.500 joueurs made in USA, l'étude indique également que 40% d'entre-eux ont acheté au moins une fois le même jeu à la fois dans sa version boite et dans sa version dématérialisée. Sont cons ces ricains.

Via

Ajouter à mes favoris Commenter (6)

  
Signaler
PAROLE



Lors de l'annonce du reboot de Devil May Cry, on a tous tiré la gueule en découvrant le nouveau Dante, un jeune puceau au charisme d'huître à mille lieux du vrai poseur ultra classe tout de blanc chevelu à qui on rêvait tant de ressembler. Mais ne vous inquiétez pas, ce bon vieux Dante n'est pas mort pour autant : Pour nous ce reboot ne vient pas remplacer l'ancien Devil May Cry, c'est plutôt une façon d'emmener la série sur de nouveaux chemins, d'étendre l'univers de DMC. Seul le futur pourra nous dire vers quoi on va tendre, mais ça ne signifie pas que la série sous sa précédente forme soit morte ou qu'elle ne pourrait pas revenir »

dit Hideaki Itsuno, le producteur du jeu dans un entretien au site Siliconnera.

 Et pourquoi ce reboot au fait ? On ne voulait pas attendre que la licence soit sur le déclin pour réagir, on s'était dit qu'il serait intéressant d'essayer d'en faire quelque chose de nouveau tant qu'elle était encore viable. Et puis on a pris cette nouvelle direction artistique pour séduire le public occidental »

Ah c'était pour séduire le public occidental, d'accord...

[MAJ] ci-joint le dernier trailer en date.

Via

 Crédits photos

Voir aussi

Jeux : 
Devil May Cry
Sociétés : 
Capcom
Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler
REFLEXION



Le jeu vidéo japonais est-il mort ? Depuis cinq ans et l'arrivée des consoles HD, la question revient comme un vieux serpent de mer au gré des déclarations alarmantes des développeurs nippons eux-mêmes. Personne n'a oublié le cri du coeur de Keiji Inafune (Megaman, Resident Evil) :Le Japon c'est mort mec, on est foutu, notre industrie est finie ! »
Je m'en étais d'ailleurs ému ici à l'époque. Alors oui c'est vrai, le bilan n'est pas bon à l'heure où cette génération de consoles s'apprête doucement à passer le relais. Mais faut-il pour autant se garder de tout espoir ? Dewi Tanner, gallois de son état et ancien producer au sein du studio tokyoïte NanaOn-Sha de 2007 à 2011, est bien placé pour répondre. Aux commandes de Haunt pour le Xbox Live Arcade, aujourd'hui producteur indépendant installé à Melbourne, il témoignait le 10 juillet 2012 lors de la Brighton's Develop Conference comme le relate le magazine Edge: C'est la troisième plus grande puissance mondiale [...] un pays de 128 millions d'habitants où seulement 1.5 % de la population est d'origine étrangère [...] et où toutes les tendances dans l'industrie de la musique, du cinéma et du jeu montrent que les consommateurs optent en grande majorité pour des produits domestiques. La musique occidentale n'occupe qu'un très faible pourcentage dans les charts nippons [...] la production cinématographique nationale a explosé au cours de la dernière décennie, passant de moins d'un tiers du marché à plus de la moitié. Pareil pour les jeux vidéo : en 2011, seuls 4 titres occidentaux sur 100 figuraient dans le classement des meilleures ventes - et il s'agit là d'un bon chiffre par rapport à d'habitude »
En un mot comme en cent, Tanner parle de repli. Un repli sur lui-même qui se manifeste également sur la toile. Le Japon s'est créé des réseaux sociaux sur mesure quand la planète toute entière basculait sur Facebook et Youtube, accentuant ainsi la distance qui pouvait déjà séparer l'Archipel du marché global [...] il s'est coupé des grandes tendances du marché mondial, c'est désastreux pour un pays si dépendant de ses exportations »
D'un autre côté, ne doit-on pas justement se réjouir de voir le Japon cultiver sa différence, préserver cette identité culturelle que nous aimons tant ? Oui, la préservation de sa singularité dans un monde globalisé reste un atout » ... à condition qu'elle n'isole pas complètement du reste du monde donc.

Conscients de leur difficulté à s'exporter, les pouvoirs publics locaux ont initié en 2010 la politique du "Cool Japan", censée promouvoir la culture nippone à l'international. Mais la crise est passée par là avec son lot de coupes budgétaires. Le Soft Power attendra. Plus prosaïquement sur le terrain, les développeurs nippons eux ont aussi tenté de rectifier le tir. Pour séduire les joueurs européens et américains, ils ont incorporé dans leurs récents jeux des features typiquement occidentales, ils ont singé le ton et l'esthétique des productions d'outre-mer [...] avec pour résultat la dégradation de licences japonaises stars comme Final Fantasy et Resident Evil »

Les rares qui sont encore de ce monde après avoir joué à Operation Racoon City peuvent en témoigner. Outre le produit, les studios made in Japan se sont également essayés aux méthodes de production occidentales : Ils ont essayé de refaire leur retard sur la manière dont travaillent les développeurs de l'Ouest - par exemple, ils faisaient très peu de tests-utilisateurs jusque là, c'est dramatique »
s'insurge Tanner.

L'industrie vidéoludique japonaise peut-elle toutefois sortir de l'ornière ? Oui selon Dewi Tanner : Au lieu de développer pour le marché occidental, ils devraient plutôt confier leurs développements à des studios du cru. Il y a tant d'opportunités ici. Et avec un Yen fort qui nuit à leurs exportations, ça devient comparativement plus intéressant pour eux de sous-traiter overseas »

Déléguer, pas délaisser. C'est l'autre clé du succès pour Tanner : chacun doit se présenter et se voir régulièrement en face-à-face. C'est essentiel. Impossible de construire une relation de confiance sur le long terme si personne ne se voit »

Mais comment faire avec la barrière de la langue ? Il y a toujours les traducteurs, mais à force de se trop se reposer dessus ça finit par créer de nouvelles barrières. Il faut plutôt éviter le jargon, essayer de communiquer le plus directement possible avec les personnes clés. Soyez proactifs [s'adressant aux développeurs occidentaux NDLR], par exemple programmez à l'avance les séances de feedback. Evidemment, engager quelques japonais dans votre staff ne peut pas faire de mal non plus »
Bref, c'est possible. Et il y a des exemples qui le prouvent. On pense bien évidemment à Capcom. Le célèbre studio nippon avait fait appel aux canadiens de Blue Castle Games pour le développement de Dead Rising 2. Bonne pioche, le jeu rocks comme disent les djeuns. Aujourd'hui Blue Castle Games s'appelle Capcom Vancouver. De son côté Nintendo a peut-être (re)trouvé la perle Rare avec Retro Studio. Le développeur texan a su redonner un coup de jeune à Metroid et Donkey Kong. On espère qu'il en fera de même avec le prochain Zelda, même si  Shigeru Miyamoto tempère. Square Enix lui s'est carrément payé un gros éditeur occidental, Eidos, et a fait main basse au passage sur tout son catalogue (Tomb Raider, Hitman, Deus Ex). Squeenix ou comment s'acheter une western cred' sans se fouler. Devenu Square Enix Europe, la nouvelle entité et ses studios internes (Crystal Dynamics, IO Interactive) donnent désormais un coup de main à la maison mère au Japon pour peaufiner le Luminous Engine, le fameux moteur next-gen de la marque. Et de plus en plus de sociétés du secteur ont faim d'Europe : Gree, DeNA, Konami, Marvellous AQL » selon Tanner. Le repli évoqué plus haut n'empêche pas, à l'occasion, certains japonais de nouer des relations avec leurs homologues occidentaux, ouvrant ainsi une nouvelle ère de collaboration transculturelle. S'ouvrir aux autres sans perdre d'elle-même, c'est la difficile équation que l'industrie vidéoludique japonaise devra résoudre pour espérer retrouver son rang.

Via

Ajouter à mes favoris Commenter (6)

Signaler
PAROLE



Avec seulement 2.5 millions d'exemplaires vendus*, c'est peu de dire que la PS Vita connait des débuts difficiles. Une situation qui n'inquiète pourtant pas Jack Tretton comme il l'a confié au site GamesIndustry : Je suis bien plus optimiste maintenant à propos de la Vita que je ne l'étais il y a encore quatre mois [...] Dans cette industrie, vous ne pouvez pas viser trop haut ou trop bas, car les choses changent très vite. Et en ce qui concerne le nombre de PS Vita vendues, je pense que c'est acceptable. Si cela avait été le triple, j'aurais été heureux. Si cela avait été le tiers, j'aurais été déçu »

Rappelons qu'à la pré-conférence E3 en juin dernier, Sony tablait sur 10 millions de ventes à la fin de l'année fiscale (le 31 mars 2013). Et comme pour mieux se rassurer, Tretton prend l'exemple de la PS3 et affirme qu'une console ne doit pas forcément battre des records le jour de sa sortie pour se révéler un succès sur le long terme.

Sinon, en plus de défendre sa console en particulier, le boss de Sony Computer Entertainment of America en a aussi profité pour défendre l'industrie console dans sa globalité : Je pense qu'il fait bon être dans le bizness console en ce moment plus que jamais. Il y a de la place sur le marché pour les jeux sociaux et le freemium, mais ce ne sont que des outils de compléments, ce n'est pas vers ça que va l'industrie du jeu, ça ne va pas remplacer les business models existants »
Sinon y'a Sounds Shapes qui a l'air très bien.

Chiffre VGChartz

Via

Voir aussi

Plateformes : 
PS Vita
Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler
ACTU

 

On s'est tous pris un jour à rêver de voir la gueule qu'aurait notre vieux jeu préféré avec la technologie d'aujourd'hui. Imaginez FF VII avec le fameux moteur Luminous Engine ou Tetris avec le V6 de la Clio II. Scott Homer lui c'était plutôt Bioshock son truc. Alors plutôt que de continuer à se poser des questions, il a décidé de passer à l'action et de recréer tout seul comme un grand des visuels du jeu sous CryEngine 3. Bon le mec est graphiste 3D chez Crytek UK en même temps, ça aide. Résultat ? On en viendrait presque à regretter que le FPS culte d'Irrational Game soit sorti il y a déjà 5 ans et pas maintenant. Rappelons qu'à l'époque il tournait sous Unreal Engine 2.5. Certes, il manque encore les effets de lumière et de particules qui rendent la patine si spécifique de la ville de Rapture, mais l'auteur précise qu'il s'agit de work in progress. Tiens et si Double Hawk était sorti sous Frostbyte 2.0 ?

 


PS :  pour ceux qui auraient remarqué les deux smileys sur les genoux du Big Daddy, il s'agit du logo du site Polycount, un lieu d'échange privilégié pour les artistes numériques.

Via

Voir aussi

Jeux : 
BioShock
Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Édito

Greg est passionné de jeux vidéo depuis une trentaine d'années. Il chasse les veilles consoles dans les brocantes comme les Succès sur Xbox 360. Longtemps chroniqueur pour l'édition web du grand quotidien belge Le Soir, un temps pour le célèbre et ô combien regretté magazine français Joypad, il partage aujourd'hui sa vie entre un boulot alimentaire et une pile de jeux à terminer qui frise les 1m50 de haut. Parfois, il parle aussi de lui à la troisième personne pour faire comme Alain Delon.
Plus d'infos ici.

 
 

Archives

Favoris