Jim Veevaert c'est 18 ans de métier, des postes clés de game designer ou de producteur exécutif et de grosses licences gamers comme Halo, Gears of War, Viva Pinata et Half Life (cherchez l'erreur). C'est même lui qui a eu l'idée de Counter Strike et qui l'a imposé à sa hiérarchie, farouchement contre à l'époque - les cons. Bref, le type en impose. Sauf qu'un beau jour de 2011 Jim en a eu marre de chier des AAA consoles toute l'année et a préféré partir faire du social gaming chez Zynga. Le grand écart. Aujourd'hui, Jim le Vétéran bosse sur des titres Facebook comme Ruby Blast ou Slingo, un choix qu'il ne regrette pas du tout comme il l'a confié au site GameBeat :
Aujourd'hui je ne pourrais pas revenir en arrière. Ici, je redécouvre l'industrie telle que je l'ai connu au début des années 90, avec de petites équipes qui créent des jeux rapidement. On est toujours très proche du produit. On travaille sur une base hebdomadaire et chaque jour on avance significativement dans la production du jeu. On peut s'asseoir vite fait autour d'une table pour discuter du design et deux jours ou trois après avoir un prototype du design en question. C'est formidable !
Un rythme speedé et une réactivité qui contrastent avec la lourdeur de développement d'un blockbuster console. Imaginez la même chose sur Halo 3 par exemple, on devait organiser des réunions, discuter des heures et des heures de la charte graphique et des environnements. Après on aurait eu de nouveau des réunions pour savoir comment intégrer tout ça. Ca prendrait beaucoup plus de temps. Les résultats étaient là au final, mais ça n'a pas été une mince affaire de faire avancer Halo 3 »
On parle ici de développement qui durent en moyenne entre deux ans et demi et trois ans. Mais qui sait-ce qui peut arriver pendant cette période, comment l'industrie sera dans trois ans ? s'interroge Jim Veevaert au cours de son interview fleuve. Et de confier cette petite anecdote : Il m'est arrivé par le passé de développer un jeu et puis en cours de production on vous dit "oui ça a l'air bien sur Xbox 1 mais on en fait on le veut absolument sur 360. Voici tout un tas de gros Macintoshs bruyants, émulez la Xbox 360 avec et voilà ça ira !" Je n'oublierais jamais ma visite chez Rare au Royaume-Uni alors qu'ils essayaient de terminer Kameo. C'était un après-midi où il faisait très chaud et il y avait là 80 quadras en sueur - pas de clim - mais qui continuaient de bosser d'arrache-pied parce qu'on leurs avait demandé en plein milieu du développement de transiter sur Xbox 360. Quand vous développez un jeu pendant trois ans, c'est le genre de situation qui risque de se produire. Et je ne veux pas revivre ça »

Jim préfère le rapport direct du producteur au consommateur que permet le social gaming :
C'est ça qui est excitant. Maintenant on a toutes les infos en temps réel : on sait tout de suite si les joueurs aiment le jeu, comment ils y jouent, quels sont les mécanismes de gameplay qu'ils préfèrent et pourquoi. Quand on fait un changement, on peut observer en direct le taux d'adoption, s'il monte ou s'il descend. On peut aussi voir la manière dont les joueurs s'échangent des cadeaux et comment ils tissent du lien social. Et puis on les incite à nous faire part de leurs commentaires. Avec l'information en temps réel, nous renforçons la relation que nous avons avec notre public. Les joueurs motivent les développeurs pour qu'ils fassent encore mieux et les développeurs encouragent les joueurs à donner leurs avis. On travaille main dans la main [...] et tout va très vite, j'adore ! »
Là encore on est à mille lieux de ce qui se fait sur consoles : Pour faire une mise à jour d'Halo, on devrait aller sur Bungie.net et chercher les bonnes informations. Mais ce ne sont que les plus hardcore des hardcoregamers qui postent sur le site de Bungie pour donner leur avis. Et pour tout vous dire, je n'ai aucune idée de ce qu'ont fait avec Halo 3 les 12 millions de personnes qui l'ont acheté »
Jim sait quand même que seulement 20% des joueurs ont terminé le FPS star de Microsoft. 20% c'est peu, surtout lorsqu'on s'adresse à un public d'hardcoregamers. N'allez donc pas lui parler de la fameuse rivalité entre hardcoregamers et casual gamers...
Mais c'est quoi être casual gamer aujourd'hui ? C'est quelqu'un qui joue sur son téléphone pendant une courte période ? Parce qu'il ne vous arrive jamais de jouer un peu avec votre téléphone portable ? Je suis sûr que oui ! Quand quelqu'un s'investit 300 heures par an à CityVille, soit bien plus longtemps que ne le ferait n'importe quel autre prétendu hardcoregamer sur Oblivion ou Halo 3, est-ce encore un casual gamer ? Ou bien c'est le style de jeu ? Et un jeu casual c'est quoi au fait ? »
De toute façon, pas de sectarisme, Jim fait des jeux pour tout le monde. En bon manager général, il s'inscrit totalement dans la philosophie prônée par Zynga avec ses jeux sociaux : le partage. Il y a une certaine satisfaction à relier les gens à leurs amis, à améliorer leur relation [...] c'est amusant quand l'expérience de jeu ne repose plus seulement que sur du point and click. On est dans l'échange, dans le partage entre-amis, on explore le jeu ensemble [...] vous pouvez jouer sur votre téléphone, moi sur le net, une autre sur iPad et tous les trois nous pouvons enrichir mutuellement l'expérience de l'autre, où que nous soyons. [...] c'est pour ça que c'est formidable [...] Je n'avais jamais fait ça sur consoles [...] Et puis avec la technologie qui avance si vite, on dirait qu'il n'y actuellement aucune limite à ce qu'on peut faire sur Facebook »
C'est sûr, c'est pas demain la veille qu'on retrouvera Jim aux commandes de Halo 5...

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Crédits photos : GameBeat