La Casa De Gounta

Par Gounta Blog créé le 13/12/09 Mis à jour le 06/05/10 à 11h07

A la découverte Poulpix.

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Catégorie : Contre-Expertise

        
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Capcom n'a jamais vraiment eu peur de susciter la polémique. Même lorsque le papillon battait frénétiquement des ailes à l'autre bout du monde, l'éditeur restait fidèle à ses convictions. En proposant un opus "Super" à Street Fighter IV à peine un peu plus d'une année après le renouveau de la série, tout le monde était en droit de remettre en question l'existence de l'un des deux. Et seul ce volet est capable d'apporter la réponse. Justifié, il condamne son aîné. Anecdotique, il sanctionne une politique. A la lumière de cette évidence, le titre va devoir se battre bec et ongles pour imposer sa version.

 

 

La question primordiale dominante était de savoir si Super Street Fighter IV se démarquerait de la simple mise à jour prétexte pour tirer quelques marrons supplémentaires du feu. A la perspective d'un jeu dont le moteur graphique est identique, la réponse était loin d'être évidente. Pourtant, en partant sur des mêmes bases, cette mouture s'exposait forcément aux mêmes gages de qualité. Le contenu, encore une fois, allait faire toute la différence. D'ailleurs, tous ont été conquis par la bonne volonté avérée de Capcom qui a tenu à proposer un peu plus qu'une sorte de réajustement et de perfectionnement des défauts de Street Fighter IV.  Le plus évident est le casting qui s'aggrandit de dix personnages, dont deux réellement inédits à la série. Tous ont le mérite de varier la palette des personnalités et des styles de combat, certains plus accessibles que d'autres. Cette affluence, complètée avec l'ajout d'un deuxième Ultra, a une conséquence fondamentale sur l'appréciation du titre, puisque sa dimension tactique s'en trouve approfondie. Proposant de déterminer l'un des deux avant l'affrontement, cela façonnera votre façon d'aborder l'adversaire. Mais Capcom s'est aussi donné la peine d'inclure cinq niveaux décors (et au passage d'affiner la qualité graphique générale) et les fameux stages bonus, sans oublier d'apporter une certaine attention à ces détails qui avaient essuyé la critique précédemment comme, entre autres, l'ergonomie des menus, les cinématiques de présentation ou les lobbys du multijoueur (modes, sauvegarde de replay, spectateur). Il n'en fallait pas moins pour montrer à ceux qui doutaient que Super Street Fighter est loin d'être une excuse. Alimentant le renouvellement d'un côté, rééquilibrant les "privilèges" involontaires accordés à quelques personnages clés de l'autre, l'éditeur en profite pour revoir sa copie et fournir une référence de la baston encore plus aboutie. Le prix excusera certains points qui n'ont que très peu été retouchés, voire pas du tout (bugs, animations, défis similaires), ou les absences (mode Tournoi) qui seront comblées via DLC.

 

En fin de compte, il est tout aussi difficile de considérer Super Street Fighter IV comme un nouveau jeu à part entière que s'en tenir à le juger comme une simple mise à jour. Apportant son lot d'ajouts qui ont un impact direct sur le gameplay d'origine, il est impossible de le catégoriser dans les extensions de mauvaise foi. Et c'est ce qui a rassurer l'ensemble des testeurs qui ont apprécié les nouvelles dimensions intégrées. Cela dit, en s'appuyant sur des fondations identiques, ne s'attachant qu'à peaufiner et enrichir, il ne s'agit pas non plus d'un opus à part entière. Du coup, le préfixe lui colle à ravir et Capcom n'aurait pas pu trouver mieux pour qualifier cette version qui est bien un super Street Fighter IV.

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Se dissimulant sous de faux prétextes d'initiation culturelle vis-à-vis de la jeune génération, le rétrogaming et les adaptations arcade jouent avant tout sur la corde sensible nostalgique des joueurs qui ont un tant soit peu de bouteille pour, le plus souvent, motiver les recettes faciles. Malgré tout, si ce genre de procédés trouve toujours quelques fervents défenseurs, c'est que parfois certaines initiatives ont le bon goût de correspondre avec des souvenirs particuliers, propres à chacun. Tout l'intérêt se cristallise alors en fonction des expériences individuelles.

 

 

Encore une fois quand il s'agit de jeux disponibles au téléchargement, il ne faut pas s'attendre à ce qu'une déferlante d'avis débarquent sur le Net, même si cela concerne une franchise aussi mythique qu'After Burner. Ils sont peu, donc, à s'attarder sur l'adaptation de cet opus Climax, se rappelant unanimement au bon souvenir de la version arcade de 2006. Sega a le mérite d'avoir complètement retranscris l'essence du jeu dans nos salons. Le principe étant de se replonger dans ces gameplays d'autrefois, c'est un réel plaisir de regoûter à l'action frénétique, aux sensations de vitesses et aux réflexes extraterrestres. After Burner Climax nous replonge immédiatement dans l'esprit d'une licence qui n'a plus à faire ses preuves. Dynamique et chouchouté jusque dans les effets graphiques et la fluidité (primordiale) à l'écran, le jeu parvient très facilement à raviver cette mémoire sensorielle que les plus accrocs auront intégré après un nombre incalculable d'heures dépensées sur leurs manches. Mais les retrouvailles sont tout de même un peu gâchées. Comptant pourtant sur un niveau de rejouabilité aussi efficace qu'addictif, c'est la relation entre le prix et le contenu qui refroidit les ardeurs. Avec des parties très courtes et des bonus à la clé qui se débloquent tout aussi rapidement, le jeu est tout de suite limité par son propre contenu. Et si les différentes options EX restent des prétextes pour multiplier les challenges, aux yeux des testeurs, le prix est loin d'être justifié. Du coup, la nostalgie et le plaisir sont très vite désarmés face à un contenu dont on fait très vite le tour pour un prix qui aurait pu motiver quelques ajouts de circonstance.

 

After Burner Climax est une madeleine de Proust comme certains de ces titres réédités qui font appel à certains de nos souvenirs au goût si particulier de chacun d'entre nous. Débarqué tout droit de la version arcade déjà bien datée, le prétexte est flairé, surtout à la lumière d'un contenu trop restreint. Pourtant, il est facile de se prendre au jeu et de multiplier ces parties que nous ne pouvions pas trop nous permettre dans les salles d'arcade sous peine de se priver des autres jeux qui les peuplaient. C'est peut-être ce détail qu'il faut garder en tête quand nous pouvons profiter de ce plaisir nerveux, efficace, endiablé, addictif et illimité sur nos consoles. Même si le plaisir de sera jamais aussi intense que dans cette attraction merveilleuse qu'était le 360° de la Tête dans les Nuages...

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A l'heure où l'idée d'une crise d'identité dans les productions japonaises alimentent certaines discussions, Capcom nous prouve qu'elles n'ont en rien perdu de leur superbe. Avec l'arrivée de Monster Hunter Tri sous les lattitudes occidentales, l'éditeur confirme ses intentions d'introduire des titres dont la perception est bien différente d'un bout à l'autre du monde. Succès retentissant dans l'archipel, rien n'est réellement acquis sur le sol européen. Et si les goûts et les couleurs varient en fonction des genres entre ces deux mentalités, la chasse aux monstres est une aventure appréciée de chacune. Reste à savoir si le style prévu pour les Japonais enchantera les Occidentaux.

 

 

 

Il faut avouer que les jeux de chasse ont un succès tout relatif en Europe à l'image de la série des Deer Hunter. Alors en quoi celui-ci changerait-il la donne ? Trois mots résument parfaitement l'intérêt : monstres, richesse et multijoueur. Tout le monde l'aura d'ailleurs retenu. Et si le jeu n'est pas exempt de défauts, il s'en tire avec les honneurs. Agitant un bestiaire impressionnant, avec une approche de la discipline réaliste qui sert une immersion renforcée à coup de contenu varié et gigantesque, Monster Hunter Tri ne cache pas que toute sa quintescence se trouve dans son mode en ligne, entre joueurs. Le mode solo présent n'en est pas pour autant anecdotique puisqu'il inculque les bases nécessaires pour prendre du plaisir à jouer. Mais l'expérience est véritablement décuplée "en ville", lieu de rendez-vous de tous les chasseurs. En équipe, le gameplay prend alors tout son sens. Les multiples menus, les différentes catégories d'armes, le nombre de quêtes, la documentation disponible sur chaque espèce de monstres ou végétaux rencontrés lui confèrent d'autant plus de profondeur. Toutes ces possibilités ne sont d'ailleurs pas fortuites, puisqu'elles vous aideront à préparer vos expéditions à mesure qu'elle gagnent en dangerosité. L'ensemble participe à une immersion progressive, mais efficace, jusque dans le travail technique qui s'avère être un des rares aussi aboutit sur la Wii. Tirant extrêmement bien profit des capacités de la console d'un côté, la composition sonore est également un facteur qui vous berce dans cet univers impitoyable, où le pétrole n'est pourtant pas le roi. Capcom rend une copie propre, fidèle à l'essence de la série. Mais l'éditeur ne semble pas avoir voulu prendre de risques pour séduire l'Europe.

 

Monster Hunter Tri aurait pu être tellement plus intense s'il avait voulu se mettre un peu à la page. Sévissant sur le marché japonais depuis quelques années, bénéficiant d'un succès immédiat à chaque nouvelle version, il n'a peut-être pas été jugé adéquate de changer une recette qui fait ses preuves, même si un tout autre public était visé. Et pourtant, le monstre commercial qu'il est a très vite été rattrappé par ses bourreaux. Le premier d'entre eux est ce gameplay ultra-rigide souvent de paire avec certaines productions Capcom. Les déplacements, les coups, les esquives manquent sincèrement de dynamisme et de légèreté. Leur lourdeur est d'autant plus accentuée par un angle de caméra fixe qui nécessite une réorienation manuelle permanente (très nuisible pendant les combats). L'absence de système de verrouillage de cible est aussi un inconvénient qui s'ajoute au reste. L'intelligence artificielle ne concerne que les gros gibiers. Les petits, eux, adoptent des comportements incohérents (impassibles face au danger, faible tendance à la fuite, technique de chasse en groupe inexistante), ce qui rend une majorité de la progression trop accessible. Ce qui nécessitait l'attention du joueur a été automatisé dans cet opus. La culture de plantation et l'assistance des pêcheurs limitent l'implication du joueur dans ces phases, ce qui n'était pas le cas. Cela dit, le jeu reste suffisamment prenant et riche d'un autre côté pour ne pas trop en tenir rigueur. Avec quelques soucis de bugs, des textures parfois trop basiques et des chargements de zones en nombre sur une même carte, le jeu ne fait pas preuve d'une véritable catastrophe, mais trahit un petit déficit qui aurait pu être comblé, à l'image d'une traduction qui est jugée un peu trop terre à terre. Mais là, où le bas blesse réellement, c'est le sabotage de cet élément qui aurait du être la consécration du titre. Le multijoueur n'a pas non plus été mis à jour. Datant d'un autre âge, il est impossible de trier les serveurs par langue. Aussi, bien souvent, vous vous retrouvez au coeur d'une équipe où la communication n'est pas évidente. Un drame pour un système censé l'encourager. Surtout que ce partage est carrément impossible si vous ne possèdez pas l'accessoire Wii Speak, le système de phrases prédifinies ou de chat se révélant complètement innappropriés. Ce manque d'actualisation est un comble qui forment certaines mentalités à préférer jouer en solo en ligne, plutôt que de s'encombrer d'équipiers étrangers qui ne comprennent rien et sans possibilités intrinsèques efficaces de palier à la barrière des nationalités.

 

En fin de compte, pour un titre qui veut s'ouvrir au grand public, Monster Hunter Tri n'est pas un jeu qui s'adresse à tout le monde. Tiraillé pour de tros grandes lacunes pour certains, encourageant la rigueur et la patience pour d'autres, tout est une question d'affinité avec un genre particulier aux parfums asiatiques. Et si son système est très souvent jugé archaïque, cela n'enlève en rien son mérite reconnu de proposer une ambiance et un concept tellement bien implantés et mis en valeur qu'ils sauvent les meubles. Il serait difficile de ne pas être d'accord avec les avis de la presse en général. Monster Hunter Tri peut véhiculer une certaine déception eu égard aux défauts récurrents qui nuisent radicalement au plaisir de jouer à plusieurs et surtout entre amis. Car parmi tous les aspects qui peuvent déranger, cette gestion catastrophique du mode en ligne, principal argument, est inexcusable. Pourtant, cette licence s'appuie sur une richesse suffisamment profonde et forte pour supporter ce genre de désaveux. Le support est peut-être d'ailleurs une des raisons de ce manque d'investissement. Le volet Frontier Online devrait apporter la réponse à cette question. En tous les cas, l'opus qui nous concerne montre qu'une mise à jour est désormais nécessaire si cette série veut prospèrer en Europe.

Voir aussi

Groupes : 
Monster Hunter
Jeux : 
Monster Hunter Tri, Monster Hunter Tri (Wii)
Plateformes : 
Wii
Sociétés : 
Capcom, Nintendo
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Bien souvent (pour ne pas dire à chaque fois), quand le cinéma plonge son nez dans la trainée de poudre du jeu vidéo pour s'inspirer, les délires des auteurs qui émergent alors ne font pas seulement honneur aux références, mais ne s'avèrent pas non plus être du goût d'un public composé d'initiés choqués et d'impies indignés. Mais cette vérité est aussi réciproque quand le loisir de masse puise dans la subtilité d'Hollywood pour dynamiser ses licences. Tout est une histoire de trahisons, où tout le monde n'y trouve pas forcément son compte. Et de ce côté-là, Sam Fisher en connait un rayon...

 

 

 

Il y a encore quelques temps, avant qu'un énième report ne vienne marquer l'actualité de Splinter Cell Conviction, nos amis les professionnels commençaient à voir d'un oeil septique l'arrivée de ce nouvel opus pour le peu qu'ils avaient pu en voir. Conscients que l'épisode marquait une réorientation radicale dans l'histoire de la série, l'accueil réservé au titre est d'autant plus étonnant. Pourtant, tout le monde s'accorde à déterminer ce revirement de genre comme salvateur. Et les arguments pleuvent d'ailleurs dans ce sens. Pour cela, il suffit de suivre la politique d'Ubisoft qui a décidé de tout articuler autour de la nouvelle direction entreprise. Par conséquent, en plaçant le héros dans un contexte de vengeance, l'amputation d'une majeure partie de la subtilité d'approche qui l'a rendu célébre est justifiée. Soit. Ainsi, le gameplay vise à favoriser l'action plutôt que l'infiltration pour des circonstances scénaristiques, dont l'intérêt retenu est l'approfondissement psychologique du personnage. Cette nouvelle facette offre aux joueurs un système qui encourage à voguer entre ces deux eaux, puisque le Mark & Execute n'est rendu possible qu'après une élimination rapprochée. Un prêté pour un rendu en quelque sorte. Cette méthode de neutralisation automatique est d'ailleurs largement appréciée, puisqu'elle n'est pas obligatoire. Le libre arbitre est un atout employé comme un bouclier face aux éventuels détracteurs de ce glissement de terrain. Rien n'empêche effectivement de se lancer le défis de n'user que d'infiltration et de résister à la tentation de foncer dans le tas, phases désormais rendues possibles. Le dynamisme et le rythme du jeu sont remarqués et mis sur le compte du nouvel état d'esprit de Sam. S'accomodant d'une campagne solo abrégée pour de la coopération et du mulitjoueur exceptionnels, le pardon est largement accordé pour l'expérience intense et véritable qu'il permet à plusieurs. Délaissant donc ses habitudes, le fantôme des épisodes passés bénéficie d'un nouvel attirail de possibilités comme un système de couverture, des phases d'interrogatoire aussi musclées que jouissives, des situations diverses, des environnements variés, une large palette de mouvements, un armement et ses améliorations conséquents, des interactions avec les décors multiples, des séquences d'action de rigueur lors du déclenchement des exécutions, la différence de perception avec les zones de pénombres sont autant de détails qui permettent de servir les intérêts d'un gameplay efficace et renouvelé. En ajoutant à cela l'ingéniosité des chargements camouflés dans les phases cinématiques et l'affiche top fashion des objectifs de mission sur les parois des bâtiments, Splinter Cell Conviction semble se prémunir de toute critique pour se destiner à un succès inévitable.

 

Pourtant, si la liste en question (qu'elle soit longue ou courte) n'a pas vraiment d'impact sur la note finale, certaines errances ont été relevées, dont la principale concerne une intelligence artificielle complètement à la ramasse. Comment aurait-il pu en être autrement de toute façon ? Difficile de ne pas noter l'incohérence des réactions devant les situations et l'immobilisme des gardes face au Splinter Cell. Douteuse donc, elle se destine à n'en pas douter à clairement rendre plus accessible cette touche d'infiltration dont se prévaut le jeu. D'ailleurs, tous auront noté que les choix stratégiques opérés par l'éditeur ne visent qu'une ouverture au grand public. Et quand certains s'en tiennent au minimum syndical pour relever les fautes, d'autres savent se montrer plus virulent. Ainsi, si principalement l'IA est au coeur des attentions, la copie technique l'accompagne de paire. Avec un jeu reporté à de nombreuses reprises, il était évident que la hauteur de la prestation était attendue à un niveau plus élevé. En l'occurence, même si le résultat reste propre, il n'égale certainement pas les dernières productions avec un wagon de retard, bien à la traîne. Présence d'aliasing, inégalité des textures et environnements trop froids sont autant de critiques portées à un jeu qui aurait du compter sur un peu plus d'attention, puisqu'exclusif. Grandes lignes de la réprimande, beaucoup se contentent de ces critères pour éloigner le résultat de la perfection, sans pour autant renoncer au plaisir d'y jouer qui est ressenti. Plus féroces sont quelques irréductibles qui vont jusqu'à sanctionner la narration chaotique du jeu et la carrure d'un scénario à la hauteur de celle du gouverneur de Californie. Apportant de l'eau au moulin, les paradoxes s'accumulent à l'image d'un éventail d'action apprécié et pourtant jugé très réduit à la fois ou encore la panoplie de gadgets à foison qui apporte à la fois un plaisir confortable, mais un accès à une facilité exacerbée, détails qui devraient plonger n'importe qui dans l'introspection la plus totale. Pratiquement jamais, il n'est d'ailleurs question de la durée de vie ridicule dont il est question (accusant l'équivalent d'une journée de travail), à laquelle est préférée les aspects multijoueurs qui pardonnent cet écueil. Encore plus incompréhensible est l'influence quasi-nulle de ces reproches sur la note apportée. Il ne s'agit que de critiques gratuites, certainement plus destinée à se donner bonne conscience que justifier une valeur finale amoindrie. A l'arrivée, il y a une énorme différence entre le discours tenu et la note apportée dans la plupart des cas. Splinter Cell Conviction rentre dans cette catégorie de jeux qui bénéficie d'une certaine immunité pour se permettre de prendre des risques en dénaturant leur raison d'être.

 

Il est très difficile de porter un jugement sur cet épisode pour la simple et bonne raison qu'il trahit clairement ses origines d'un côté pour marquer un virage séduisant, dans l'ère du temps (mais moyen), de l'autre. Il est évident qu'en considérant Splinter Cell Conviction comme un jeu d'action aux effluves d'infiltration, il peut séduire son monde. C'est compréhensible. Or, l'essence même d'un Splinter Cell n'est-elle pas celle du challenge de l'invisibilité, de l'infiltration pure et dure, sans concession ? Après avoir inscrit ses lettres de noblesse dans un genre, est-il cohérent de s'accomoder des codes populaires du moment pour justifier d'imposer une trahison aux fans ? Splinter Cell et infiltration sont indissociables. C'est pourquoi, même si il est facile de se laisser envoûter par le chant des sirènes, nous n'avons pas à faire à un grand Splinter Cell. Les comparaisons dithyrambiques à Jack Bauer ou Jason Bourne sont la preuve évidente d'une perte d'identité. Si le gameplay gagne en réputation face à l'apaisement de frustration, tout reste très limité. Au point de vue de l'espace déjà, la liberté d'action n'est pas totale. Elle est soit limitée par des aspects techniques (impossible de passer à travers les buissons, barrière invisible qui limite le champ d'action), soit restreinte par le contexte (bureaux minuscules inondés d'ennemis qui ne vous laissent pas d'autre choix que d'être intercepté, salle de conférence ne proposant que des tables pour vous mettre à couvert). Il faut également noter que la variété des situations est surtout due à la faible durée de vie qui ne propose pas, en conséquence, une multitude de niveaux. Très peu d'entre eux s'en tiennent à de l'infiltration pure et dure et, bizarrement, ce sont les meilleurs moments du jeu. La variété en prend un coup quand il s'agit des innovations. L'impact du premier interrogatoire est tout simplement énorme. Dommage que le manque de possibilités et de renouvellement émousse ces moments d'intimité qui se déroulent toujours de la même manière (la manière d'abréger les conversations est toujours la même), avec la même touche sur laquelle appuyer, sans possibilité de choisir l'intimidation ou la violence. Oui, je sais Sam est en colère. D'autre part, la méthode des zones d'ombre est un principe efficace, mais sa retranscription à l'écran est déstabilisante. Le passage en noir et blanc nuit à la bonne perception de son environnement. Cette technique doit généralement aller de paire avec les lunettes infrarouge ou le sonar pour prendre toute sa mesure. Une solution de facilité qu'il est préférable de laisser tomber sous peine de passer son temps sur un nouveau jeu next gen en noir et blanc. Ne nous arrêtons pas en si bon chemin avec certainement le défaut majeur de ce jeu. L'intelligence artificielle vole très bas. Les réactions des gardes sont lamentables et incohérentes au possible. La vue d'un collègue au sol ne déclenche rien d'autre que leur indgnation. Même le fait de se faire surprendre n'a aucun impact, autre qu'une alerte générale qui peut être désamorcée en se cachant ailleurs. Du coup, l'IA va à l'encontre du bon sens, nouvel éléments qui prouve que l'infiltration a perdu toute influence. Que dire encore des affichages spécifiques qui sont trouvés si ingénieux. La série Heroes n'aurait rien inventé ?

 

Evidemment, Splinter Cell Conviction est un bon jeu d'action/infiltration avec toute la subtilité dont est capable l'influence hollywoodienne. Il est difficile de lui retirer cela. Or, Ubisoft joue clairement sur les mots pour justifier sa nouvelle orientation. Parce qu'en ce qui concerne l'essence même de Splinter Cell, elle est désormais en état de mort cérébrale. Avec finalement pour seules références à un passé glorieux son titre et son héros, le jeu n'a plus rien à voir avec ces prédecesseurs. Le contexte de cet opus est un leurre astucieux pour assassiner l'infiltration. Il aurait pourtant suffit de quelques attentions pour permettre aux fans de s'y retrouver à commencer par la possibilité de dissimuler les corps, par exemple, qui aurait forcément impliqué que d'autres approches soient révisées. Très restrictif, le choix de l'action ou de l'infiltration n'est pas totalement laissé à l'appréciation du joueur qui est inévitablement confronté à des scènes musclées (qui n'ont aucune répercussion une fois passées) à un moment de sa progression. Finalement, l'incohérence règne en général et pas uniquement entre les mains de l'intelligence artificielle. Ce qui faisait autrefois la force et la fierté d'une licence est devenue aujourd'hui, tout au plus, un bonus, une option.

Voir aussi

Groupes : 
Splinter Cell
Jeux : 
Splinter Cell : Conviction, Splinter Cell : Conviction (Xbox 360)
Plateformes : 
Xbox, Xbox 360, PC
Sociétés : 
Ubisoft
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Dans les grandes lignées, il arrive toujours qu'un héritier adopte une attitude rebelle en voulant s'opposer aux valeurs familiales. Se dressant de toute sa fierté qu'il doit uniquement au prestige de ses aïeux, il se permet alors de remettre en question l'investissement de plusieurs générations qui ont participé à la renommée dont il peut jouir aujourd'hui. Cet élan peut parfois s'avèrer être bénéfique, dépoussièrant ainsi des préceptes dépassés, modernisant les mécanismes d'une machine ancestrale pour la rendre plus productive. Mais parfois, ce peut être aussi le déclenchement de la décadence, de la descente aux enfers, de la ruine...

 

 

Visiblement, il est une mode dans la mode qui est très peu appréciée des professionnels et des joueurs plus largement. C'est celle de dénaturer les valeurs d'une licence au profit des convenances du moment qui remportent un franc succès. Ainsi, SOCOM Fireteam Bravo 3 prend le parti de perdre de vue sa lignée, s'engageant sur un terrain hostile et miné. Et alors que ses prédécesseurs s'efforçaient de s'améliorer volet après volet, l'équipe de Slant Six a finalement décidé de tout plaquer, voire de tout planter. Car de l'avis général et unanime, il n'y a pas grand chose à tirer de cet épisode qui opère une véritable régression. Le gameplay est avant toute chose en ligne de mire. L'aspect tactique/stratégique abandonné au fond des cartouchières, SOCOM devient alors une simple jeu de tir à la troisième personne sans grande subtilité. Impropre à l'ergonomie de la Playstation Portable et même si les commandes parviennent à se montrer simples et efficaces, les multiples imperfections latentes sont la cause de bien des situations fatales. Face à une intelligence artificielle statique, des coéquipiers trop entreprenants, des graphismes monotones, un scénario-prétexte peu inspiré et une accessibilité qui offre une trop grande facilité (à l'image de la régénération de vie), peu d'éléments sont à opposer pour sauver ce titre de lui-même. La partie technique est convenable sans se révéler transcandente. Seuls les modes en coopération et multijoueur en ligne sauvent les meubles. Encore que les missions à quatre soient rendues encore plus aisées (bien que sympathiques) et que le multijoueur classique à seize soit un peu biaisé par une visée automatique qui n'a pas été désactivée pour l'occasion. Il est alors question de déception face à ce revirement d'orientation qui veut vraissemblablement coller au plus près des genres en vogue, mettant au placard cet esprit qui, pourtant, se révèlait être l'essence vitale de la série.

 

Quand il est question d'un SOCOM, l'image attachée à ce nom n'est certainement pas celle d'un jeu dans lequel il est question de foncer tête baissée à la tête d'un groupe de soldats d'élite pour nettoyer une série de niveaux, bêtement. Ici, les aspects tactiques à travers la préparation des armes et les ordres donnés ne sont que de la poudre aux yeux. Toute saveur a disparu d'un gameplay qui vous offre des cibles, immobiles, stupides, sur un plateau. Effectivement, les parties à plusieurs offrent des moments plus agréables, mais qui restent toujours dénués de cette subtilité qui rendrait l'expérience plus immersive, plus intensive, plus intéressante, plus attrayante. En fin de compte, la mode dans la mode, à défaut de tuer la mode, saccage des licences pour des principes marketing commerciaux évidents. Alors qu'il n'y a rien de plus beau que la loyauté dévoué à un état d'esprit qui alimente toujours le respect des fans qui ont contribué à cette popularité. Se détourner d'eux n'est-ce donc pas, en fin de compte, se détourner du succès ? En tous les cas, SOCOM peut être jugé de deux manières. Soit il s'agit d'un simple jeu de tir à la troisième personne et il existe beaucoup mieux. Soit il est considéré comme un descendant des SOCOM et il est profondément décevant. Dans les deux perspectives, le jeu est perdant... Disparu au combat, mais certainement pas tombé au champ d'honneur.

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Fat Princess est, en quelque sorte, le Shrek du jeu vidéo. Mettant à mal l'univers féérique des contes de fée, délivrant une version beaucoup moins cocoonée des récits héroïques mettant en scène ces idylliques princesses, le titre revisitait quelques codes à son compte pour une aventure drôle et originale sur Playstation 3. Passant du dématériel au consistant avec la version PSP, Fistful of Cake était l'occasion d'essuyer quelques plâtres, encore faut-il lâcher cette part de gâteau...

 

 

Tout d'abord, certainement parce que la version antérieure a du rassasier pas mal de monde, cette mouture Playstation Portable s'avère très isolée. Très peu de tests publiés pour un jeu qui n'est finalement rien d'autre qu'un simple portage avec supplément de contenu. L'enthousiasme s'est-il donc envolé ? Il semblerait... Une minorité cependant a tenu à préciser les choses, fort heureusement. Fistful of Cake est donc l'adaptation brute de la version Playstation 3 qui comprend tous les suppléments disponibles jusqu'à présent. Elle bénéficie d'une campagne solo au nombre de chapitres doublés et une partie multijoueur jusqu'à huit joueurs (et seize bots). Identique, les critiques devraient l'être tout autant. Le gameplay est toujours aussi rafraîchissant, en rien dénaturé par le support, riche et original. Les graphismes offres des environnements variés, la musique accompagne agréablement votre progression, les dialogues n'ont pas oublié d'être drôles et les bugs se font discrets. Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes. Si seulement... Il s'avère finalement que les points forts du jeu sont systématiquement accompagnés de leur double maléfique. Ainsi, bien que la campagne solo offre sa double ration, la durée de vie reste trop succinte, les chapitres ne s'avèrant être qu'une sorte de tutorial voué à l'expérience multijoueur plus qu'autre chose. Le lot des missions est d'une qualité inégale. Seules celles qui concernent les princesses puisent dans le potentiel du jeu en introduisant cet aspect stratégique propre au jeu. Mais il s'agit là d'une minorité dans le flot de modes très traditionnels qui noient le gameplay et le rendent plus bourrin et répétitif que réfléchi et innovant. Il ne faudra d'ailleurs pas compter sur l'intelligence artificielle, défaillante au possible, qui laisse bien souvent le joueur seul face à l'ampleur de la tâche et aux forces adverses mieux organisées du coup, introduisant par la même occasion un caractère crispant très dangereux pour la vie de la console elle-même. Malgré un contenu mieux doté que sur la console de salon, il semblerait que le véritable dessein du jeu soit le multijoueur... S'en trouve-t-il alors suffisamment convaincant pour justifier le prix de cette adaptation ?

 

Effectivement, Fat Princess : Fistful of Cake s'avère que trop ponctuellement efficace et digne de sa ligne de conduite. A l'image d'un manque cruel de repaires par le biais d'un radar un peu plus fonctionnel, le jeu se montre un peu brouillon. A la limite, le joueur est livré à lui-même comme si cette version partait du principe que tout le monde avait forcément joué sur Playstation 3 auparavant (impression fondamentalement fausse, puisqu'il s'agit d'une adaptation pure et dure). Face à cette répartie de bons et mauvais côtés, il est difficile de garder une bonne image du titre. En fin de compte, l'alchimie opère avec la console entre les mains. Oui, le jeu n'est certainement pas dénue de défauts. Effectivement, l'aspect stratégique dont il se prévaut à travers les différentes classes de personnages, de leurs capacités et des évolutions à débloquer n'est pas flagrant. Indéniablement, l'IA (déjà vivement critiquée dans la version précédente) n'a bénéficié d'aucune amélioration et pourrait presque jouer dans le camp adverse (parfois). Mais l'ensemble du projet trouve son salut à la fois dans son gameplay sympathique et rafraîchissant et dans son univers décalé à souhait. Bien plus efficace qu'il n'y paraît, Fat Princess agit comme ce gâteau dont il est question : il suffit de le commencer pour ne jamais en être rassasié. Telle est la preuve d'une qualité intrinsèque que les défauts ne sauraient entâcher.

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Un grand pouvoir demande de grandes responsabilités. Loin de l'adaptation cinématographique d'un Spiderman, Capcom se retrouvait pourtant à la place d'un Peter Parker, entre deux chaises. Avec en ligne de mire une licence renouvelée annuellement, l'éditeur pouvait céder à la facilité avec une simple mise à jour ou travailler sa licence pour la rapprocher au maximum des référence de la simulation. Il est très difficile de parvenir à trouver un équilibre parfait entre la tentation et le respect. A en croire les critiques, MotoGP 09/10 aurait finalement fait pencher la balance... Au grand dame des passionnés de la discipline.

 

 

Si l'éventail des reproches est plus ou moins virulent, tous s'accordent à pointer du doigt un manque évident d'investissement de Monumental Games cautionné par Capcom. Car c'est un bilan mitigé qui est dressé par nos testeurs professionnels. Malgré une licence officielle et la bonne volonté de l'éditeur qui proposera un futur contenu additionnel gratuit pour mettre à jour le contenu, malgré un mode carrière intéressant, malgré une prise en main efficace générant de bonnes sensations, malgré un mode multijoueur local splitté ou en ligne jusqu'à vingt participants, le jeu ne convainct pas. La faute à quoi ? Et bien au gameplay principalement. Même si la nouveauté de la position d'attaque relance un peu la technicité, sa position entre l'arcade et la simulation dérange, avec en ligne de mire des éléments comme l'aspiration (trop favorable pour certains, trop inaccessible pour d'autres), le freinage (dénué de subtilité), les collisions (sans effets notables) et l'intelligence artificielle (perfectible semble-t-il) qui sont autant de raisons de crier à la haute trahison, au sacrifice du peu de simulation de la licence sur l'autel de l'accessibilité totale. Et si les plus magnanimes se contentent de parler d'un jeu à la fois accessible et réaliste pour illustrer cette position intermédiaire, ils rejoignent le flot de critiques qui se déverse sur l'aspect technique. Inégalité des textures, pauvreté des environnements, absence de dégâts, c'est surtout le manque d'évolution flagrant par rapport à la mouture 08 qui est visé. Bien mal a pris le studio de développment de se reposer sur ses lauriers, profitant de l'absence de concurrence pour se contenter du strict minimum. Au final, les avis sur ce MotoGP 09/10 dénoncent ses faiblesses techniques, tout en lui accordant le mérite d'une conduite dynamique (à défaut d'être pointue) et d'un mode carrière rafraîchissant pour le genre. Un constat plutôt mitigé pour le seul représentant de la discipline sur console.

 

Il faudrait rappeler à ces joueurs qui ont formulé leurs avis incisifs que, parfois, un jeu ne révèle son potentiel qu'après un certain moment. Dans un tout autre genre, M.A.G. en est l'exemple parfait, puisque vous ne parvenez à sa quintescance qu'à partir du niveau d'expérience 10. MotoGP 09/10 suit le même principe. Beaucoup plus proche de la simulation que ne veulent bien l'admettre les autres, il s'avère beaucoup plus technique qu'il n'y paraît et notamment grâce à cette nouvelle fonction qu'est la position d'attaque. Qualifiée de prise de risque en sous-entendant un caractère optionnel, la vérité est réellement tout autre, puisqu'elle est indispensable pour remporter la victoire ou même figurer dans les dix premiers. La maniabilité de la moto devient alors plus complexe et précise avec la vitesse. Et si les choses ne sont pas flagrantes en 125cc, le jonglage de boutons devient déjà bien plus frénétique arrivé en 250cc. Il est alors question de savoir gérer ses zones de freinage (avec des freins avant et arrière manipulés séparément), de rechercher la position de vitesse maximale à la moindre occasion (ce qui vous oblige à choisir des trajectoires optimales) ou encore d'économiser la gomme de vos pneus pour ne pas perdre le bénéfice de vos efforts dans les derniers virages. Le titre penche alors beaucoup plus du côté simulation. Le véritable détail qui nuit gravement à ce résultat reste l'intelligence artificielle qui est beaucoup que perfectible tant elle se révèle abominable. Il est très difficile d'adopter la souplesse réclamée par le système de réputation face à des adversaires qui ne vous prennent absolument pas en compte sur leur trajectoire idéale. Non seulement vous serez voué à plus souvent les percuter au freinage, dans les courbes d'un virage ou dans l'accélération subite d'une aspiration, mais ils n'hésiteront pas à venir vous bousculer de la même manière si vous n'étiez pas assez rapide et sur leur route. Aberrante au possible, elle représente l'élément le plus détestable de ce jeu, surtout que vous ne serez parfois pas responsable des points qui vous seront débités de vos jauges de réputation. Plus anecdotique, si les conditions météorologiques sont présentes, elles n'influencent en rien le pilotage sur une piste mouillée. Regrettable, même pour de l'arcade. Dans tous les cas, effectivement, cette ouverture à l'accessibilité rapide du titre est en grande partie la raison des déboires du jeu qui, pour le coup, aurait gagné à revendiquer son côté simulation tant les commandes vous entraînent dans la compétition et la recherche constante de vitesse. Comme les vrais...

 

Avant toute chose, il s'avère regrettable de constater qu'encore une fois un jeu souffre de tests succints et décevants. Il est nécessaire de prendre connaissance de plusieurs points de vue pour avoir une expertise globale de son potentiel. Mais là encore, l'essence du jeu ne semble pas avoir encore été approchée. MotoGP 09/10 demande un certain temps d'adaptation. Il requiert beaucoup plus de persévérance qu'il veut bien le montrer au premier abord (et que l'on veut bien nous faire croire !). Le mode 'Carrière' est très convaincant avec tous les aspects qu'il met en lumière. La conduite est beaucoup plus profonde qu'une simple position intermédiaire entre simulation et arcade. Suffisamment d'éléments de gameplay ont été fournis pour proposer un pilotage de haut niveau qui gagne d'intensité au gré des catégories. Il est réellement regrettable que plusieurs points comme un travail plus audacieux sur des réactions plus humaines de l'IA, la présence d'une gestion des dégâts ou l'influence de la météo sur la tenue de route n'aient pas été au coeur des préoccupations. Au lieu de cela, les tournures arcades infligées à ces aspects nuisent à une expérience qui aurait largement gagné sans cette mentalité préférée. MotoGP 09/10 saura ravir les pilotes en herbe comme les plus chevronnés. Alors effectivement il affiche certaines failles gênantes. Cela dit, il sait aussi dévoiler une facette que trop peu ont su reconnaître au guidon. Et si l'équipe de développement se repose effectivement sur ses lauriers, elle nous propose une expérience de course tout à fait honorable. Par contre, Monumental Games risque de prendre cher en terme de malus environnemental tant son jeu est pollué de ces détails handicapant.

Voir aussi

Groupes : 
MotoGP
Jeux : 
MotoGP 09/10, MotoGP 09/10 (PS3), MotoGP 09/10 (Xbox 360)
Plateformes : 
Xbox 360, PlayStation 3
Sociétés : 
Capcom, Monumental Games
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Contre-Expertise

Il n'est pas de tradition dans le monde des jeux vidéo qu'un hit en puissance annoncé doive forcément s'avérer être une déception. Et même si un moment de doute a obscurci l'horizon au bout des trois années de développement, il existe des jeux à la mesure de God Of War III qui décuplent le plaisir par le seul fait d'aller jusqu'au bout de ses prétentions, transcendant les attentes formulées jusqu'alors. Car si tout le monde attendait le jeu à un certain niveau, tous ont été bluffé de s'apercevoir que la réponses allaient bien au-delà de ce qu'ils avaient pu imaginer. Très loin de la révélation du premier épisode, c'est une consécration unanime qui loue les bienfaits d'une vengeance aveugle et implacable.

 

 

Lorsque nous nous tournons de côté de l'avis général des professionnels qui ont goûté au sang de l'Olympe, un seul adjectif revient en boucle : BRUTAL. La violence dégagée dans le jeu n'a d'égale que la fureur vengeresse de Kratos. Autant dire qu'elle en a pétrifié plus d'un à sa manette. Tout du moins c'est ce qu'il semblerait à lire leurs impressions. Il est très facile d'ailleurs de les imaginer prostrés dans leurs canapés, hésitant à se placer en position phoetale, face à l'imposante stature du spartiate. Et comment ne pas réagir de la sorte après avoir reçue une série de claques, démonstration, s'il en fallait, d'une maîtrise absolue de son sujet ? Tous, sans exception, ont été surpris de constater que ce dernier volet de la trilogie dépassait leurs rêves les plus fous. Et malgré le classicisme des bases propres à la série depuis le début, ces dernières représentent le ciment qui permet à l'édifice de prendre autant d'ampleur. Le gameplay, donc, n'est pas dénué d'améliorations, il se permet même de reprendre ponctuellement le principe d'autres jeux à son compte (Guitar Hero et Portal en tête). Agrémenté d'un arsenal et d'un éventail de combos bien fournis, il apporte même un peu de finesse dans ce monde de brutes. Ode à la magistrale réalisation, celle-ci aurait d'ailleurs eu beaucoup moins d'impact sans la présence régulière des Quick Time Events (abondants, mais intelligemment employés) qui renforcent le choc des situations et varient les combats. Portée par un rythme soutenu, les différentes phases proposées par le jeu défilent sans jamais surgir sans finesse à l'écran. Tout est d'une fluidité renversante dans des environnements immenses et variés. God of War III réussit le tour de force de s'accorder l'unanimité de la presse, là où les approximations des autres payaient le prix d'affinités divergeantes. D'une technicité sans faille, affichant des graphismes qui n'envient rien à un certain Uncharted 2 par moment selon eux, l'ensemble dégage un sentiment de puissance que ce soit sur le plan du travail fourni aussi bien que dans ce que propose le jeu en lui-même. Le titre prend des proportions qui tendent à littéralement le déifier, à la mesure de la bande sonore qui vous transporte au coeur du conflit. A tel point qu'il est très difficile de discuter les choix de l'équipe de développement, pointer la durée de vie du soft ne suffisant pas à dénigrer cette aventure hors-norme.

 

Il est d'autant plus impossible de ne pas être d'accord avec cette masse d'avis dithyrambiques que la saveur de cet opus est effectivement déliceusement impressionnante. Tellement qu'elle a certainement fait regretter aux impies d'avoir osé douter. Sur le principe, il est vrai que la maniabilité est identique à quelques détails près. Mais après tout, elle représente une partie du succès de la licence sans laquelle rien n'aurait été possible. De la même manière, quitte à se montrer tâtillon, le schémas de chute au plus bas pour mieux remonter suit également un modèle récurrent, qu'il s'agisse de pouvoirs ou bien de progression. Cela dit, rien de tout cela n'est capable d'entraver le plaisir de jouer à God Of War III. Cette sensation de s'adonner à des combats antiques épiques tant espérés trouve son accomplissement dans cette aventure finale sans retenue, sans tabous, sans limites. A titre d'exemple, l'aspect le plus impressionnant et le plus révélateur du niveau atteint par le jeu se reflète dans la texture et l'animation des écailles des gorgones. Ce qui peut sembler être un détail pour vous (mais pour nous qui veut dire beaucoup !) est l'élément le plus parlant pour illustrer la qualité en oeuvre dans ce jeu. D'autres vous parleront du grain de peau de Kratos, du gigantisme détaillé des boss, des dieux et des titans. Oui, ce sont d'autres exemples tout aussi parlant. Or, cette peau de serpent paraît tellement réelle à l'écran qu'elle vous transforme les yeux en soucoupes. De la même manière, l'impact de certains coups est tellement bien rendu que vous pourriez en arriver à vous attendre à voir trembler votre téléviseur. Nous parlons véritablement de grand art. Avec un peu moins d'exagération, il est très difficile de reprocher quoi que ce soit et tenir une position allant à l'encontre du courant à moins de détester le genre. D'ailleurs, la virtuosité est telle qu'elle met tout de suite en relief les pâles plagiats réalisés qui ont été tentés, preuve qu'il n'est pas donné à tout le monde d'atteindre les cimes de la perfection en empruntant des outils qui ne sont pas les siens. God of War III confirme, s'il était besoin de le faire, qu'ajourd'hui un jeu n'est plus uniquement une question de gameplay, mais que sa qualité transpire par l'imbrication de différents éléments qui servent la mise en scène, la réalisation. Il est révolu le temps, où de simples critères servaient à juger. Ce titre vous renvoie inexorablement à cette réalité, à cette vérité, même si vous en étiez conscient avant. C'est aussi sa force. Au même titre que d'autres projets ambitieux, il permet tout autant de faire basculer le jeu vidéo dans une nouvelle dimension.

 

God Of War III est à des années lumières de toute considération, de toute polémique, de tout choix cornélien. Il s'impose avec toute la subtilité de son héros. Il bénéficie d'un tel calibre, il met en oeuvre un tel niveau de finalisation qu'il ne laisse aucun choix possible à la critique. Abouti, mais également jouissif, il dégage une personnalité, une ambiance que peu de titres savent générer. Blockbuster dans toute sa splendeur, sans la descente aux enfers habituelles. Cela rend l'expérience encore plus incroyable que tout a été entrepris pour poursuivre la marge de progression. C'est à croire que la version démo si critiquée au premier abord a délibérément été diffusée en l'état pour susciter ce sentiment de déception avant de remettre une couche de sensationnalisme par dessus. Il faut véritablement s'être fait crever les yeux par Kratos lui-même pour ne pas reconnaître l'efficacité entreprise, laquelle ne tient peut-être pas du génie, mais, encore une fois, de la maîtrise.

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Les petites séances d'essai du mode multijoueur plaçait de grands espoirs sur la qualité du retour de la Bad Company. Et si DICE avait fait preuve de maîtrise et d'efficacité pour les affrontements en ligne, nous étions tous suspendus à l'aventure qui serait proposée par la campagne solo. L'ombre de Call of Duty : Modern Warfare 2 planant au-dessus des prétentions du studio suédois, la comparaison inévitable à laquelle se préparait Battlefield : Bad Company 2 ne l'épargnera pas pour autant. A l'image de certains groupes de rock qui s'assagissent avec le temps (et la célébrité), l'attitude adoptée oscille et divise, parfois jusqu'à l'extrême, voire au ridicule.

 

 

Très attendue, cette suite a été très bien accueillie dans l'ensemble. Nettement plus réfléchie que le premier épisode, elle propose une aventure beaucoup moins spontanée en ce qu'elle s'aligne sur certains nouveaux critères du genre. En l'occurence, tout le monde ne pourra pas s'empêcher de citer Call of Duty : Modern Warfare 2. Se rapprochant donc un peu plus du modèle d'Infinity Ward, Bad Company 2 tape un peu plus dans la mise en scène et la réalisation sans pour autant renier complètement sa personnalité. Pour cela, il a suffit de travailler le suivi scénaristique entre les deux épisodes. Ensuite, il résulte de la combinaison des environnements étendus, du potentiel de liberté de destruction totale et de quelques scripts intégrés (nouveautés issues du modèle dit "de référence") un effet dynamique sur la campagne qui permet aux combats de gagner en intensité et à l'aventure en immersion. La grande variété des situations, de son côté, lui accorde un rythme remarquable. Le gameplay, autre élément qui vient enrichir l'expérience, profite de cette fidélité à la destruction rendue possible et améliorée grâce au moteur 3D qui va même jusqu'à donner une vraie teneur à l'ambiance par l'intermédiaire d'une gestion de la luminosité et des particules rondement menée. Finalement, dans l'ensemble, le glissement de cette petite touche si particulière à la licence précédemment est notée. Mais, dans la mesure où ce conventionnalisme bénéficie aux sensations et à l'expérience proposées, rien de tout cela n'est regretté, ni sanctionné. Et puis, le multijoueur est la concrétisation de nos aperçus d'avant-première. L'agencement des cartes, l'utilisation des véhicules, le principe d'attaque-défense, le système d'expérience sont quelques uns des paramètres qui imposent ce mode comme référence absolue. DICE impose un standard et une addiction en la matière, dont il est difficile de se débarasser.

 

Le jeu n'est pas dénué de défauts qui vont bien souvent de paire avec les décisions exploitées. Si l'histoire se veut plus posée, elle lâche un peu de leste sur l'humour si cher au jeu, sorti tout droit de la bouche de vos compagnons. Toujours présent, mais plus distillé comme ce terme très bien trouvé image parfaitement la réalité. Sur un autre point, Bad Company 2 emprunte le système des scripts. Si ce n'est pas réalisé à outrance comme le modèle de base, l'équipe de développement s'est pourtant crue obligée de réduire le champ d'action des joueurs avec des certaines cartes plus étroites et restrictives (notamment et surtout pour les phases en véhicules) qui laissent apparaître alors une certaine linéarité sur le chemin. Gentillement pris par la main, le rythme régulier de l'aventure déssert une durée de vie qui s'avère beaucoup trop courte. Techniquement, le moteur graphique connaît quelques ratés comme un aliasing un peu trop présent ou un affichage, lui, parfois un peu en retard. Dans l'ensemble, l'essentiel des critiques formulées s'articulent autour de cette volonté de se rapprocher des tendances actuelles plutôt que de persister et d'améliorer une personnalité propre qui avait conquis bon nombre de joueurs. Aspect et volonté largement pardonnés compte tenu du résultat, il peut être cas d'une véritable déception pourtant, allant jusqu'à un sentiment de trahison qui est alors le prétexte pour déchaîner sa frustration. Parfois, l'alignement intégré n'est tellement pas accepté (rapproché à un vulgaire retournement de veste indigne du studio qui perd alors toute crédibilité semble-t-il) que tout est refusé et nié en bloc. Scénario, scripts, linéarité, doublage, dialogues... Rien n'est épargné. C'est avant toute chose la corruption de l'esprit d'origine du jeu qui est sanctionné (alors qu'à la base cette volonté avait tout de même été critiquée en son temps comme grossière et maladroite). Le plaisir est littéralement amputé, sauf vis-à-vis des détails à la qualité immuable que sont le multijoueur et le gameplay. Bref, certains avis ne s'encombrent pas du ridicule de leur position.

 

Tout compte fait, l'erreur de la majorité (unanimité ?) des tests édités n'est-elle pas de non seulement persister à qualifier Call of Duty : Modern Warfare 2 de référence absolue en terme de FPS et de lui comparer Battlefield : Bad Company 2 ? Il semblerait bien que si au regard de la qualité réelle que le titre d'Infinity Ward possède à nos yeux. Car, DICE a peut-être troquer une partie de son titre par des conventions de mode actuelle. Mais le studio l'a fait intelligemment. Et le rendu est selon nous supérieur à son modèle en ce que le jeu vous permet de l'apprécier sans jamais devoir suivre un rythme qui ne vous fait pas apprécier le contexte, qui ne vous fait pas courir d'un script à un autre et qui vous permet d'adopter votre propre approche. D'ailleurs, le titre se permet de vous proposer de fausses séances d'infiltration, très ponctuelles, mais qui ont le mérite d'agrémenter la variété des situations rencontrées. Battlefield : Bad Company 2 démontre que le thème de la guerre peut être abordé autrement que sous l'effet hyper-actif de la cocaïne. Dynamique et varié, il s'agit d'un jeu qui gagne à être comparé à Modern Warfare 2 contrairement à ce que cela tend à souligner. C'est un titre qui en ressort encore plus grand et plus profond en ce qu'il n'use pas de poudre aux yeux. Et si les défauts rapportés n'étaient pas pris en compte à la sortie du titre d'Activision, pourquoi le seraient-ils pour celui d'Electronic Arts ?

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Contre-Expertise

La loi des séries est une règle d'or dans les jeux vidéo. Soumise à différentes variantes, les joueurs peuvent ainsi profiter de certaines licences à la fréquence régulée en fonction du succès rencontré ou des projets développés. Ainsi, il s'est écoulé près de dix années avant que Rebellion ne puisse à nouveau renouer avec sa franchise préférée, celle d'Aliens vs Predator. Avec un développement au goût de challenge, l'équipe s'est vue accordée la confiance de Sega et de milliers de fans quant à l'adaptation d'une suite qui soit au moins à la mesure de l'expérience qu'il nous avait été permis de goûter sur PC avec Aliens vs Predator 2 (réalisé par Monolith cela dit en 2001). Tout semblait bien parti en tous les cas...

 

 

Aliens vs Predator avait beau avoir le vent en poupe à l'annonce de son retour sur le devant de la scène, l'ombre d'un doute planait tout de même au-dessus de son avenir. Très vite confirmé par l'accueil glacial qui lui a été réservé par la presse, le titre s'est littéralement vu passé au crible à la grande incompréhension de certains joueurs. Il est vrai que l'ensemble des notes accordées ne correspond pas forcément au discours qui sont tenus, lesquels penchent d'ailleurs vers de bons moments passés. Fidèle aux perspectives de la série, amorçant des gameplays différents proposant des expériences variées, tout le monde a su apprécier l'effort fourni pour développer une personnalité propre à chaque espèce représentée. Or, l'unanimité des reproches pointe du doigt un éventail de défauts dont la source se révèle finalement être un manque évident de persévérance. Les imperfections et autres imprécisions rendent l'aventure monotone. Répétitive à l'image des mêmes décors parcourus (sous différents angles),  il faut aussi subir un scénario léger qui tentent quelques recoupements inter-espèces, une IA assez pauvre et un gameplay jouissif, mais qui manque de finesse. Les prétentions sont présentes avec un univers qui colle parfaitement avec celui des films et une ambiance sonore qui bénéficie d'une excellente rentranscription. Mais finalement, tous s'emploient à dire que le tour des possibilités est très vite fait, même si le plaisir reste au rendez-vous malgré tout. Le jeu propose peut-être ce qu'il y a de pire en montrant de quoi il aurait pu être capable. Mais l'irrégularité chronique dont souffre le jeu alimente la frustration de voir cette série au potentiel si unique se transformer en un simple FPS classique. A mesure de la progression, c'est une perte de motivation qui se fait sentir. Et plutôt que de se révéler exceptionnel, Aliens vs Predator s'en réduit à n'être que sympathique et conventionnel. Seul le multijoueur tire son épingle du jeu avec des modes inédits et intéressants.

 

Il est difficile de ne pas être d'accord avec cet ensemble de reproches, même si certaines notes adressées restent tout de même sévères. Par contre, personne n'a relevé ce qui semble être la réelle source de ce manque d'ambition. Si tous ont su noter l'inspiration cinématographique, ils ont également oublié de se souvenir de la qualité lamentable de ces adaptations. Prenant alors ce faible niveau de qualité comme base de réflexion, était-il vraiment surprenant que le résultat soit aussi limité, notamment en ce qui concerne le scénario et la mise en scène ? Le problème essentiel de cet opus est qu'il ne prend en compte la référence ultime que par le biais de son gameplay. Et l'amorce est bonne. Commencer en Marines, l'arme au poing, au rythme des échos de votre radar vous replonge immédiatement dans l'ambiance oppressante digne de la saga (et d'un certain Alien Trilogy sur PS-One en ce qui me concerne). Mais tout cela disparaît très vite avec l'acquisition d'armes plus puissantes et de niveaux plus aérés, moins étroits. Qui plus est, le gameplay s'avère être franchement décevant pour qui a connu le dernier volet en date. Cela traduit parfaitement bien la portée du jeu. Dans la campagne de l'alien, là où un Aliens vs Predator 2 vous faisait débuter dans la peau d'un facehugger, vous débutez ici dans celle d'un xénomorphe accompli sous prétexte d'expérimentation. Autant dire que l'immersion en prend un sérieux coup. Et le problème est qu'il est général aux trois espèces. Des bases sont mises en place pour ne plus être respectées par la suite et devenir un simple carnage sans subitilité ou une sorte de routine trop peu étoffée. Nous pourrions être en présence d'un de ces exemples qui étaillerait alors la thèse de ceux qui destinent la place des FPS uniquement sur PC. En tous les cas, cette licence devrait y être cantonnée. Car Aliens vs Predator ne se contente que d'aborder en surface un concept nettement plus approfondi a posteriori.

 

Aliens vs Predator reste un jeu agréable à jouer. Il faut toutefois noter une différence d'appréciation qui distinguera les novices de ceux qui ont connu l'expérience PC. Les premiers ne trouveront rien à redire, se contentant de ce qui leur est proposé comme l'aboutissement d'un fantasme et s'insurgeant des notes accordées. Les seconds seront très vite déçus, confrontés à cette frustration ds limites imposées. A final, c'est Aliens vs Predator 2 qui profitera peut-être plus de cette expérience, puisqu'elle donne horriblement envie de se replonger dans l'univers d'autrefois, preuve que les évolutions graphiques ne font pas tout dans un jeu vidéo. Et si les bleus ont savouré la next gen, ils ne reviendront jamais de l'expérience proposée par Monolith et Sierra à l'époque. En tous les cas, une suite étant apparemment en projet, il ne nous reste plus qu'à espérer que Rebellion prenne note des doléances formulées pour nous servir un prochain épisode sublimé.

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La Casa De Gounta

Édito

Un blog... Certes, certes. Mais pourquoi ? Sur un site comme Gameblog, les initiatives sur les thèmes fondamentaux que sont les jeux vidéo, le cinéma, la musique ou les mangas vont pleuvoir. Chacun voulant y aller de sa touche personnelle, parfois maladroite. Alors pourquoi ne montrerai-je pas aussi personnel et maladroit ? Et si la liberté des uns commence là où s'arrête celle des autres, c'est ici que prend effet ma juridiction. Il ne reste plus qu'à trouver une idée pour exploiter l'opportunité. Quoiqu'elle est dores et déjà toute trouvée. Voici donc une fenêtre ouverte sur le site que je développe. Je le crois original, détaché de toute concurrence dans sa manière d'approcher le sujet. Et, du coup, je me permets de penser qu'il a sa chance au milieu de tant de sobriété et de classicisme. Je vous présente donc Poulpix, un autre site sur les jeux vidéo (et pas sur la diffusion d'images et de vidéos holé-holé sur la reproduction des céphalopodes comme pourrait le laisser penser son nom). Bah oui, pas le choix, quoi.

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