Si vous pensiez que Dallas était l'unique univers impitoyable du monde, vous vous trompiez lourdement. Non seulement vous faisiez preuve d'une culture des séries télévisées lamentable, mais vous trahissiez également une méconnaissance flagrante du domaine des jeux de rôle. En général, il n'y a pas meilleur profil qu'un RPG pour susciter l'oppostion d'idées, d'impressions, de préférences. Rares sont les licences qui parviennent à susciter l'unanimité et mettre tout le monde d'accord. White Knight Chronicles peut se vanter d'y parvenir...

 

 

 

La première impression est souvent la bonne. Il n'y a pas plus révélateur que les impressions, les sentiments et les sensations évoqués lors d'une première rencontre. Cette découverte est alors l'occasion de faire connaissance et d'entrevoir si un échange réciproque s'opère, si le feeling passe. En ce qui concerne le titre de Level-5, l'avis général qui se dégage ferait plutôt aluusion à une séance de speed-dating narcoleptique. Digne des plus célèbres sitcoms prépubères d'AB Productions, White Knight Chronicles est considéré comme un vrai gâchi. Puisant son inspiration dans celle des autres pour se construire, de célèbres noms circulent sur la toile comme Final Fantasy XII (pour l'ouverture du monde et l'affichage des montres), Rogue Galaxy (pour le système de combat), Monster Hunter (pour le concept de collecte) ou encore Phantasy Star Online (pour la partie en ligne). Cependant, si les idées ont filtré, la notoriété, elle, est restée la chasse gardée de leurs propriétaires. Convenu, maladroit, dépassé, monotone, classique, facile, ennuyeux, court sont autant de qualificatifs qui accompagnent le manque de variété affligeant. Trop axé à vouloir ressembler à ce qui fonctionne en voulant établir une sorte de medley des meilleurs éléments de gameplay, il semblerait que l'équipe de développement en est oublié de rendre l'ensemble cohérent. A défaut de travailler sur une coabitation salvatrice, la réalisation n'arrive pas à décoller, mettant en scène un scénario dénué d'originalité et de quelconque potentiel d'identification, d'immersion ou d'attrait. Peu convaincant dans l'ensemble, l'aventure est non seulement banale, mais elle propose une durée de vie qui est considérée comme très faible pour le genre. Le gameplay mis en avant possède des bases qui ont fait leurs preuves. Et pourtant l'effort est anéanti par une gestion des compagnons trop efficace qui supprime tout challenge lors des combats tellement ils sont rendus faciles. De plus, le bestiaire du jeu est tellement peu varié que l'ennui guette rapidement lors de la traversée des différentes contrées. A trop vouloir reprendre les idées des autres, le titre est dépourvu d'âme, d'essence. Une absence fatale qui le prive d'attraction.

 

Pourtant, les bases sont présentes, notamment avec ce gameplay qui permet de paramètrer les différentes compétences disponibles au combat au fur et à mesure qu'elles sont débloquées. La gestion de la stratégie des compagnons qui vous accompagnent approfondit aussi les perspectives. La création de votre personnage en vue des parties en ligne est réellement complète et intéressante. Le choix vous est laissé de privilégier le développement des aptitudes de chacun. Mais ça ne suffit pas à sauver la peau d'un soft qui arrive même à se flagèler lui-même. Bénéficiant d'un aspect online qui écrase littéralement le mode solo, il met en évidence la présence inutile de votre création dans l'aventure principale, muette et soumise. Tandis que le Géonet sera le lieu de son épanouissement et de sa raison d'être. Le jeu arbore alors une toute autre stature, nettement plus convaincante. Qu'il s'agisse des quêtes réalisées à plusieurs, de la gestion des guildes ou encore de l'expansion de votre ville, l'intérêt trouve un point d'ancrage qui efface littéralement le mode solo des esprits. Cela ne suffit pas pour autant à racheter ses fautes. Car, si la surprise est bonne, l'investissement nécessaire pour profiter pleinement de ses perspectives est beaucoup trop important au final. Au final, White Knight Chronicles collectionne les mauvaises impressions et les critiques intransigeantes. Pas assez efficace, avec des lacunes qui neutralisent le peu de bonne volonté affichée, les défauts pèsent beaucoup trop sur la mécanique général du jeu. Le triste résultat est un jeu qui ne parvient pas à imposer ses idées, noyées qu'elles sont dans un océan de références toutes plus mal adaptées les unes que les autres.

 

Il est évident que nous voudrions laisser une chance à ce titre. Mais sa mollesse est un poison qui dissuadera les plus motivés. Plusieurs facteurs qui oscillent entre le naïf et le niais amènent à un tel résultat. Il manque indéniablement de la personnalité à l'ensemble ; un peu de caractère affirmé pour revendiquer ses idées et ses choix. Il ne suffit pas d'intérger des concepts, aussi bons soient-ils, pour que la magie opère instantanément. Qu'il s'agisse de technique ou de  contenu, si White Knight Chronicles affiche une quelconque ambition, il manque de constance. En total décalage avec les productions du genre actuelles (et puisqu'il semble de mode d'y aller de sa petite référence), il nous renvoie quelques années en arrière avec cette impression de jouer à un descendant de Suikoden IV. Doté d'un aspect graphique rigide, froid et vide, le héros ne dégage rien et suit les rouages d'une intrigue plate au possible, rendue ennuyeuse par un manque de challenge évident et de faux combats en temps réel (qui restent du tour par tour) durant lesquels entre chaque coup, la possibilité de vous déplacer n'influence en rien l'issue ou les possibilités. Vous pouvez frapper un ennemi, prendre vos jambes à votre cou et quand même vous manger son coup alors que vous êtes déjà au loin... Cette incohérence et cette incompréhension des rouages qui régissent les affrontements ne font que dévoiler un faux système dans lequel il faut se contenter de choisir le coup le plus puissant en attendant celui de votre adversaire, tandis que vos compagnons suivent les règles établies. Ce principe est d'ailleurs tout aussi soporiphique en ligne. Tout n'est pas à jeter cependant. Il y a quelques sursauts comme l'inventaire, la collecte, l'évolution des compétences et les quêtes entre amis qui relèvent le niveau, mais pas suffisamment, hélas, pour sortir la tête de l'eau.