Jeux, tu, il...
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Réflexions de joueur (Jeu vidéo)

Après une centaine d'heures sur le jeu, l'univers d'Hyrule ne m'a pas encore révélé tous ses secrets. En revanche, j'ai déjà suffisamment explorer plaines et montages pour pouvoir affirmer haut et fort : oui, Breath of the Wild n'est qu'un vil copieur original ! 

Bien que la polémique soit moins marquée que pour un Final Fantasy XV par exemple, Breath of the Wild est un jeu qui ne fait pas autant l'unanimité que ça parmis les joueurs, y compris ceux qui ont eu la bonne foi d'y jouer avant de le critiquer.

Accusé tour à tour de ne pas être un vrai Zelda, ou d'être une pâle copie sans aucune originalité des autres grands open worlds de ces dernières années, les joueurs les plus sévères ne manquent pas d'arguments à brandir pour tailler le dernier AAA made in Nintendo. Mais je vais prendre un malin plaisir à tailler ces explications en pièces, car si je comprends tout à fait qu'un jeu, aussi génial soit-il (ou pas), puisse ne pas être apprécié d'un joueur, encore faut-il le faire sur un fond d'arguments soient assumés comme subjectifs (les goûts, tout ça...), ou qui soient véritablement objectifs lorsqu'on le prétend !

Un faux Zelda ?

Le premier argument que j'ai pu lire contre Breath of the Wild est que le jeu s'éloignait trop de la formule de la série, et qu'au mieux il la dénaturait, au pire il la trahissait - carrément. Pourtant, on a bien notre trio Link/Zelda/Ganon ! Mais reprenons plutôt quelques nouvelles mécaniques qui lui sont reprochés.

La non-linéarité de l'aventure

D'aucun ont considéré que le fait de ne plus être conduits dans l'ordre des donjons, à l'instar de A Link Between World, marque la fin d'une époque pour la série. Mais si l'approche est effectivement en rupture avec la logique générale des grands opus invoqués par les fans, c'est oublié que des morceaux plus ou moins vastes de ces mêmes jeux phares étaient déjà soumis  à la non linéarité, et ce dès les années 1980 et 1990.

The Legend of Zelda premier du nom, n'interdisait nullement de commencer par les donjons deux ou trois, selon votre manière d'explorer la carte, et si certains items marquaient en effet un certain jalonnement de la carte (l'échelle ou le radeau par exemple), plus de la moitié du jeu  pouvait se déroulé dans l'ordre choisi par le joueur. Le numéro de chaque donjon s'affichait certes, me rétorqueront les plus acharnés contradicteurs, mais ils relevaient finalement plus d'un niveau de difficulté que d'un impératif d'ordre.

Si A Link to the Past ou encore Ocarina of Time se sont en revanche montrés plus dirigistes, c'est oublié encore une fois que plusieurs quêtes, tant des secondaires que des fragments entiers de la principale, pouvaient également être librement parcourus par moment. Et au final, j'aurais bien du mal à citer un épisode qui ait été 100% dirigiste du début à la fin de son aventure. Peut-être Majora's Mask et Link's Awakening ; et encore, en faisant fi de plusieurs passages, mais ils ne représentent pas à eux seuls l'ensemble de la série, aussi excellents soient-ils !

Le saut et le vol

On passe à un aspect moins critiqué, mais qui lui aussi ne consitue pas non plus une réelle nouveauté dans cet opus.

Si Link a gagné des aptitudes de sauts automatiques ou dirigés dès Legend of Zelda A Link to the Past, et dès son premier opus 3D, c'est un peu vite oublié que le saut contrôlé à fait son apparition dans la série sur deux épisodes de l'ancienne garde : le très décrié (et incompris) The Adventure of Link, et le classique mais onirique Link's Awakening.

Que ce soit lors des phases de side scrolling du second épisode sur NES ou sur la carte "vue de dessus" du bel opus Game Boy, le joueur avait (ou acquérait via un objet) la capacité de voler, et même de planer un peu sur la petite portable monochrome de Big N !

Mieux encore, la Paravoile de Breath of the Wild trouve un échos indiscutable dans la Feuille Mojo de The Wind Waker, n'en consituant finalement qu'un prolongement logique dans une approche plus vaste de monde ouvert, qui me permet de transiter habilement et subtilement au poins suivant !

L'open-world

Nintendo l'a affirmé, on ne peut donc douter de la source, Breath of the Wild puise une grande partie de son inspiration et de ses racines dans The Legend of Zelda, premier du nom. Comme dans ce dernier, on se retrouve livré à nous-même dans le vaste monde d'Hyrule - 128 écrans sur les 128 Ko de la cartouche NES, 9 par 6,8 km sur Switch et Wii U - sans grandes indications, encore que le jeu de 2017 nous gratifie d'un petit tutoriel avant de nous lâcher dans son univers en ruines.

Reprendre la formule de l'épisode fondateur d'une série n'est pas vraiment ce que j'appelle une trahison.

Plus encore, en tenant compte des limitations techniques de leurs époques et de leurs supports, peut-on affirmer que A Link to the Past, Ocarina of Time, les Oracles, ou encore The Wind Waker ne sont pas des open-worlds dont la carte s'offrirait à vous à mesure que vous gagnez en capacités ? Il est vrai que leurs maps n'étaient pas entièrement accessible dès le début, mais pour le joueur ordinaire, il en est de même dans Morrowind ou dans The Witcher 3 - qui sont pourtant bien des open-worlds.

La température

Un dernier aspect un peu moins primordial que je vais traiter dans cette partie dédiée à la - finalement - non-trahison de ce dernier Zelda à série d'origine concerne le monde ouvert de ce Breath of the Wild.

Breath of the Wild offre différents environnements, dont les plus extrêmes nécessitent d'adapter son habillement pour ne pas voir sa barre de vie délicatement rongée par le thermomètre.

Certains ont pu y voir encore une fois une mécanique nouvelle et inutile, mais je tiens à rappeler qu'Ocarine of Time - déjà et encore lui - proposait aussi ce type d'approche.

Qui a déjà essayé de faire le Temple du Feu sans la Tunique Goron (la rouge) ? Et bien Link se mettait à brûler et à perdre de la vie. En 1998, donc. Comme en 2017 dans ce Breath of the Wild autour de la Montagne de la Mort, mais qui a juste étendu cette logique aux contrées les plus glacées d'Hyrule.

Un amoncellement d'idées extérieures à la série

Deuxième grande famille d'arguments contre Breath of  the Wild, ce dernier n'aurait aucune originalité et surtout, reprendrait tout ou majeure partie de ses éléments constitutifs dans les grand open-worlds modernes que peuvent être Skyrim ou The Witcher 3, mais bien sûr en moins bien.

Nous avons déjà vu que Breath of the Wild reprend en fait énormément de mécaniques déjà présentes, à des stades certes parfois plus embryonnères et moins ambitieux, dans un ou plusieurs opus précédents de la série. D'autres mécaniques, comme les tours à gravir pour révéler la carte locale, renvoi à des séries  comme Assassin's Creed. Mais attelons nous à décrire ce que ce Zelda ne fait justement pas comme les autres open-worlds !

Un monde palpable

Il n'aura échappé à personne - en dehors des cas de mauvaise foi manifeste - que l'immersion dans le monde de Breath of the Wild passe par une interaction poussée avec l'environnement, qui certes peut rappeler le fait de ramasser des assiettes dans Skyrim ou de se prendre un banc de sable dans le coin de la figure dans Minecraft, ne se fait en réalité pas du tout comme dans les jeux précités.

Si l'on compare à la série des Elder Scrolls, cette dernière permet de prendre pratiquement n'importe quel objet posé sur une table ou dans une étagère, d'une façon que l'on ne retrouve effectivement pas dans le dernier Zelda en date. Mais si ramasser une chopine est rigolo, en terme de moteur physique, impossible - en dehors de quelques passages scripté par par épisode - d'utiliser rocs et rondins pour écraser un adversaire en contre-bas, ou d'utiliser une caisse pour faire un contre-poids. Et je n'évoque même pas le fait de pouvoir piéger un adversaire dans un cercle d'herbes enflammées ou bien de lui faire ramasser une arme en acier en plein orage. Effet garanti ! Oblivion ou Skyrim ont certes un moteur physique, mais il est limité et utilisé qu'à l'échelle d'énigmes locales et prédéterminées, là où Zelda l'intègre de façon systématique et organique.

Car Breath of the Wild étend cette approche à tout son univers en intégrant son moteur physique et météorologique comme une seconde peau à ses graphismes, et laisse l'entière liberté au joueur d'en user comme bon lui semble. Et ça, c'est unique.

Une leçon de level-design

Second aspect sur lequel  Breath of the Wild n'a absolument aucun équivalent, et ce de façon bien plus marquée encore que pour le moteur physique, c'est la façon dont le monde a été construit.

Comme Nintendo l'a fait savoir dans les interviews des développeurs, le moteur physique du jeu est global et impacte la totalité de la carte en temps-réel - rien que cet exploit devrait permettre de relativiser ses défaut techniques. Et si je reparle du moteur physique dans le paragraphe dédié au level-design, c'est que ce dernier joue à fond l'utilisation du premier !

Les cent-vingt sanctuaires, mais aussi plusieurs zones de la mapmonde, offrent des challenges que le joueur peut le plus souvent résoudre de deux ou trois manières différentes (aimant, gel du temps, escalade, approche PGM et j'en passe), simplement en fonction de son utilisation ou non du moteur physique du jeu et de son habileté ! Rares sont les épreuves mono-solution, et on se rapproche là de l'excellente approche ouverte que peut offrir par moment un titre comme Portal, mais à une échelle totalement inédite et en poussant la logique encore plus loin. Là encore, Breath of the Wild innove en appliquant cette approche d'énigmes plurielles - et toutes absolument brillantes - à son système de jeu entier, et non à des phases pré-établies ou scriptées, aussi nombreuses soit-elles.

La troisième dimension

La carte extérieure de Breath of the Wild offre une verticalité presque inédite dans un open-world - Minecraft n'en jouant pas de la même façon en privilégiant la profondeur, et Xenoblade Chronicles X nécessitant de changer d'échelle pour en prendre conscience tout en la sous-exploitant - et permet une exploration d'une ampleur inédite.

Le héros est capable d'exploiter le moindre morceau de paroi verticale, synonyme de barrière dans n'importe quel autre jeu à monde ouvert. La superficie du jeu est certes à peine supérieure à celle de Skyrim, mais son "explorabilité" est décuplée par cette feature incroyablement bien exploitée.

Bon, soyons tout de même honnête, Daggerfall permettait de grimper les murs (et seulement les murs) via sa compétence "grimper". Mais dans Zelda, vous y ajoutez les falaises, et les arbres (ce qui avait beaucoup plu à Shigeru Miyamoto).

Au-delà du terme de level-design, Breath of the Wild en appelle plutôt de façon magistrale à une notion inédite : celle de world-design !

L'endurance

Si la jauge d'endurance n'est pas en soit une nouveauté dans le jeu vidéo - on la retrouve de Morrowind à Dark Souls - son utilisation revêt d'une astuce inédite dans le Zelda de la Switch et de la Wii U.

Dans les autres jeux, elle ne sert principalement qu'à deux choses : les combats, et parfois le sprint. Ce dernier élément est repris dans Breath of the Wild, mais son utilisation impacte aussi l'escalade, la nage et l'utilisation de la paravoile. Cela pose des limites logiques à l'exploration (à moins de considérer Link comme un triathlète accompli), sans avoir à utiliser des astuces plus grossières comme des palmes pour nager, ou un grappin pour se hisser.

En outre, cela oblige à penser son itinéraire enfonction de la taille de sa jauge d'endurance et titille l'esprit du joueur. Il faudra se jouer ici d'un rebord pour récupérer, là un rocher entre la rive et l'île convoitée. Cela offre ainsi une exploration plus intelligenge que le  classique "je vais tout droit en courant" ou "je contourne la montagne pour trouver le chemin qui est comme par hasard à l'opposé d'où je me trouve". Là encore, Breath of the Wild propose au joueur de faire ses choix, à la fois selon sa progression, mais aussi et surtout en fonction de sa propre vision.

On est là dans un aspect plus secondaire du jeu, je l'admets volontier, mais qui apporte aussi son sel au jeu d'une manière que là encore je ne retrouve pas dans les autres open-worlds.

En conclusion, et bien que je n'ai pas balayé tous les aspects de ce Legend of Zelda Breath of the Wild (je n'ai pas parlé des combats, de la narration, etc.), on voit bien que tant les arguments de la trahison que ceux de l'absence d'originalité tiennent difficilement la route. Breath of the Wild, c'est justement un équilibre subtile entre influences et modes extérieures (Nintendo ne s'en cache pas), influences internes à la série (sur ce point, Big N est plus discret), et mécaniques novatrices. C'est donc bien un Zelda, un vrai, aussi classique qu'il est original, se réinventant tout en gardant ses bases . Et ça, seul Nintendo pouvait nous l'offrir !

Maintenant que vous connaissez un peu mieux mon avis et mes arguments, je vous invite à débattre dans les commentaires si vous le souhaitez. Selon le contenu des échanges, je mettrai peut-être cet article à jour.

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Réflexions de joueur

Un arrêt de la Cour de Justice de l'Union Européenne publié aujourd'hui (4 octobre 2011) concernant la diffusion des matchs de la Premier League (GB) sur les réseaux satellitaires juge en effet que les exclusivités territoriales* instaurées au nom du droit d'auteur sont illégales en Europe, au nom du marché commun et de la libre concurrence (article 101 TFUE).

La Cour juge en effet que "un tel cloisonnement et une telle différence artificielle de prix qui en est le résultat sont inconciliables avec le but essentiel du traité, qui est la réalisation du marché intérieur". Elle ajoute par ailleurs concernant ce cloisenement territorial qu'il "ne saurait être justifié au regard de l'objectif de protection des droits de la propriété intellectuelle".

A la lumière de cette dernière phrase et en extrapolant, cela pourrait signifier que l'import de jeux depuis n'importe quel pays de l'UE est légal, ou tout du moins serait considéré comme tel en cas de procès. Et cela malgré les articles contraires du Code de la Propriété Intellectuelle français, car les décisions européennes sont supérieures aux Lois et aux Constitutions des Etats membres.

En réalité, tout cela ne rend pas (encore ?) l'import de jeux vidéo intra-UE officiellement légal pour autant, mais ce jugement est un pas significatif dans cette direction.

Source : Numerama

 

* pratique courante afin d'en accroître la valeur lors des négociations

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Au cours de mon week-end au Mans, pour assister à la célèbre course d'endurance annuelle sur le myhtique circuit de la Sarthe, j'ai pu m'essayer à la démo de Gran Turismo 5, sous la tente du stanbd PlaySation 3.

Mais plus que le (très) décevant essai du prochain époside de la série se ventant d'être The Real Driver Simulator (la blague), l'événement le plus important était la présence de deux bornes, cachés derrière des rideaux au fond du stand de Sony, équipées de PS Move et tournant avec un jeu de beach volley ball !

Je n'ai pas tenté de prendre de photo, les vigiles présents entre deux babes un peu partout sur le stand m'ayant déjà fait une démonstration de leur aimabilité au sujet de la taille de mon sac à dos, mais on m'a laissé (avec mon pote) regarder de l'extérieur.

Je peux donc dire, de ce que j'en ai vu, que les mouvements nécessaires au déclenchement d'une action dans ce jeu sont à peu prêt aussi imprécis qu'avec une Wiimote sans Motion Plus. En tout cas, le jeu réagissait à de très grands mouvements, et ne semblait pas broncher lors des déplacements plus discrets de la sphère verte, avec aussi parfois une icône à l'écran qui se figeait, semblant indiquer que l'Eye Toy "perdait de vu" le PS Move lorsque le joueur était trop près et faisait de trop grands gestes en même temps (problème similaire aux démos de Natal des mois précédents apparemment). Pas grand chose de plus à dire, sinon que le jeu n'était pas très abouti techniquement (une Wii s'en sortirait en définition standard en tout cas), et que chaque borne était sous la responsabilité d'un cauch pour guider le joueur.

Il me sera difficile donc de conclure sur l'accessoire après en avoir si peu vu, et surtout sans l'avoir eu en main, mais reste que ce qui semble se confirmer, c'est que les premiers jeux ne seront pas plus riches ou plus gamers que des Wii Sport-like.

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Quelques photos de ma petite collec', prises avant mon dernier déménagement (depuis, presque tout est entreposé dans un grenier, dans des cartons, snif).

 

Etagère 1

Première étagère, avec les jeux PC, PS1/2, GC, 360 et quelques consoles

 

Etagère 2

Deuxième étagère, avec les jeux N64, DC, Megadrive et Master System, une partie de mes DVD d'animés, et d'autres consoles (il manque entre autres sur la photo les jeux GBA :P)

 

Meuble TV

Le meuble télé, avec ma TV SD, mes jeux SNES et NES, ma 360 et une Freebox qui vient faire tâche :D

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Réflexions de joueur

Alors que dans ma jeunesse, la presse avait encore les c**illes de nous dire si un jeu était un must have, ou si la seule place qui devait lui être accordée en ce bas monde était une poubelle - ou au hasard le désert du Névada, de préférence sous le sable - il est aujourd'hui plus que mal venu de critiquer aussi ouvertement un jeu (ou un film, ou un album de musique... ou que sais-je), y compris quand un concensus se dégage au sujet de la polémique que soulèvera le titre en question.

Dans le même esprit policé, que l'on peut comprendre partiellement dans le milieu professionnel en raison de l'existence de pressions de la part des éditeurs (pour ce qui concerne l'industrie du jeu vidéo), il est un phénomène qui consiste, pour les joueurs eux-même, à pratiquer une forme de dénigrement envers les avis contraires aux leurs lors des échanges parfois houleux qui surviennent à la sortie d'un nouveau titre... et même fréquemment bien avant. Ce phénomène, qui n'a pas de nom et que je désigne par "la négation de l'expérience", se résume souvent à la phrase "t'as pas joué jusqu'à la fin du jeu donc tu peux pas savoir". Et c'est quelque chose qui m'énerve au plus au point. Explications.

Le principe de l'XP, ou le remake du RPG IRL (in real life)

Dans notre monde, l'une des choses qui donne le plus de valeur (ou d'intérêt) à une personne est la somme de ses expériences, de son vécu. Par exemple, un chef de chantier saura d'autant mieux organiser ses hommes et la gestion du matériel qu'il aura préalablement participé à un grand nombre de travaux ; il pourra même être capable d'anticiper certaines difficultés rien qu'en ayant un bref aperçu de son prochain lieu de travail. De même, un critique d'art sera d'autant plus capable de juger de la qualité d'une oeuvre qu'il en aura jauger et en connaîtra un grand nombre, pouvant même donner un avis assez juste en ne voyant que quelques tableaux représentatifs de l'ensemble d'une exposition. Aucun quidam ne viendrait remettre en cause cet état de fait.

Ainsi, il en va de même pour les joueurs. A moins d'une exception qui m'échapperait dans les mécanismes cérébraux inhérents aux jeux vidéo, je peux affirmer sans me gourrer que plus on joue depuis longtemps et à de nombreux jeux, plus on est expérimenté et connaisseur du médium. Et jusqu'à preuve du contraire, connaître quelque chose, c'est aussi être capable de juger des futures avancées dans le domaine concerné.

C'est comme monter de niveau dans Final Fantasy "insérez le chiffre de celui que vous préférez" à force de rosser du monstre : lesdits monstres seront plus aisés à défaire à mesure que vos niveaux s'accroisseront.

Ouais, c'est moches, mais quand-même t'y as pas jouéeuh !

Source de ronchonnades souvent justifiées, la tendance depuis quelques années dans l'industrie du jeu vidéo est de teaser un maximum les joueurs en les abreuvant - souvent des mois voire une année à l'avance - de visuels, vidéos et autres informations spoilant plus ou moins les jeux à venir. Au final, il n'est pas rare de connaître à l'avance toutes les features du gameplay ainsi que la plupart les moments forts d'un jeu des semaines avant de pouvoir mettre la main dessus en magasin. Rageant. Ou pas (ce que je déteste cette "expression") !

On voit donc naître très précocément de tumultueuses discussions à propos du futur gros jeu de notre série favorite alors qu'on ne verra pas le bout de ses polygones poindre avant que nos exams annuels ne soient terminés. Tel élément sera jugé novateur par les uns, scandaleux par les autres, en retard sur la concurrence par un esprit plus ouvert, seulement différent par son détracteur, ainsi de suite. Et, pour toutes ces situations, l'un des gros arguments que l'on sort lorsqu'on en est justement à court, d'argument, c'est : "de toute façon tu ne peux pas savoir, tu n'y as pas joué". Crac. Boum (hu ?). Prends ça dans ta tronche et ferme la (ta tronche).

Bah oui, mais ils ont spoilé la fin !

J'ai envi de dire que si on ne peut appréhender la totalité d'un jeu sans l'avoir parcouru de fond en comble, il est quand-même réaliste, dans le contexte actuel d'hyper-information et pour peu que l'on ai suffisamment d'années de jeu au compteur, de savoir si un titre sera, linéaire ou ouvert (pour coller à l'actualité JRPG), ennuyeux ou nerveux, orchestré avec brio ou avec bris-hauts, superbe ou la gerbe. Bref, sans avoir jamais touché au jeu, on a les moyens de se faire une topinion à son propos pour peu qu'on ait suivi l'actu, sans même forcément aller jusqu'à ce spoiler ! D'ailleurs, on ne s'y trompe pas, rares sont les tests définitifs qui viennent contredire radicalement les avis déjà donnés par les "testeurs" (j'aime pas ce mot, le retour) au sujet d'un jeu un minimum attendu (traduire : médiatisé, à l'échelle des joueurs biensûr).

Alors, pourquoi diable un joueur, gavé d'infos à l'écoeurement sur le prochain killer app, qui aurait passé trois fois plus d'heures devant ses consoles que la télé depuis les vingts dernières années, ne serait-il pas capable de savoir si le jeu sera plutôt bon ou plutôt mauvais - voire exceptionnel ou catastrophique, et surtout s'il conviendra à ses critères en matière de goûts ? Pourquoi pousse-t-on à chaque fois le joueur "à se forger son propre avis" en sous entendant "moyennant 70€" même lorsque le test est assez réservé (je parle en général, pas sur Gameblog en particulier) ?

Au final, si l'erreur de jugement demeure toujours possible, j'en ai fait moi-même quelques unes dans les deux sens, je pense qu'il ne faut tout de même pas sous-estimer le poids de l'expérience des joueurs dans les avis exprimés avant une sortie (au-delà de "c'est une tuerie absolue/c'est de la daube finie"). Ainsi, ceux qui ont tendance à juger ces opinions de façon condescendante - souvent les premiers à être adepte du "achète ton jeu et juge à l'aulne de tes 70€ dépensés une fois que tu l'auras fini" - pourraient un peu plus écouter et s'ouvrir aux arguments, et un peu moins juger les personnes. Parce que oui, c'est aussi possible d'avoir un avis intelligent et pertinent sans avoir touché un jeu !

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Réflexions de joueur

La Wii est une machine pleine de paradoxe, et qui suscite bien des passions. Symbole à la fois du retour de Nintendo au premeir rang mondial des constructeurs de consoles, et de l'élargissement du marché à un plus large public, elle s'est attirée les foudres d'une partie des joueurs historiques, des gamers.

Nintendo et moi

Je suis un joueur expérimenté, un gamer comme on dit, qui a grandi avec une manette Nintendo dans les mains. Et si j'ai eu régulièrement accès aux machines concurentes de SEGA, de la Master System au Mega-CD, c'est essentiellement avec des jeux comme Legend of Zelda, Super Mario Bros ou encore Metroid chez Nintendo, mais aussi Megaman chez Capcom et Castlevania chez Konami, que j'ai fait mes premières armes, et construit ce qui deviendrait mes exigences futures de joueur en terme de qualité et de gameplay.

NES

La première console qui fut mienne...et qui l'est toujours ! Une bonne vieille NES des familles (déjà à l'époque) !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nintendo, j'ai suivi sans écart jusqu'à la Nintendo 64, où le rythme des sorties intéressantes, trop faible, m'a poussé à compléter par une PlayStation de chez Sony, qui fut le déclic qui me poussa à accroître considérablement ma collection de jeu. A la génération suivante, le GameCube vint après la PlayStation 2 et la SEGA Dreamcast, mais mon amour de joueur pour la marque de Kyoto demeurait quasi-intact. On peut donc dire que j'étais un fan de Nintendo, même si je m'étais ouvert aux autres productions depuis quelques années déjà, lorsque l'ancien projet Revolution, devenu Wii, fut disponible dans les magasins.

Espoirs et déboirs

Le projet Revolution, ce fut d'abord moult espoirs et fantasmes de joueur. La promesse d'un Eden vidéoludique, d'un bouleversement majeur de notre façon de jouer. Tous et n'importe quoi fut "fuité, et espéré : 3D holographique, manette disposant d'un écran tactile, reconnaissance des mouvements, machine inférieure à la Microsoft Xbox 360 mais dépassant malgré tout allègrement le gigahertz, etc. Le projet Revolution, en devenant la Wii - nom qui souffla le chaud et le froid lors de son annonce - s'accompagna de plusieurs déceptions à la mesure des chimériques espoirs que la rumeur avait entretenue au sujet de la console : une vulgaire télécommande à accéléromètre en guise de manette à laquelle il faudrait adjoindre une sorte de nunchaku (Wiimote et Nunchuk pour ceux qui n'auraient pas suivi), Wiisport, pas de nouveau Super Mario mais un mode miroir de Legend of Zelda Twilight Princess que nous attendions depuis deux ans sur GameCube, une puissance à peine égale à 150% de leur machine précédente (juste le pire de ce que les rumeurs pressentaient), ouverture des jeux au très grand public et à la famille (quésaco casualisation ? et nous alors ?). Il y avait en effet de quoi se sentir oublié, voire trahi lorsqu'on était un gamer, qui plus était fidèle à la marque au plombier, en voyant débarquer ce GameCube 1.5 avec sa télécommande à agiter de façon des plus douteuses. La Wii fut peut-être la première console de salon majeure à démarrer avec un capital sympathie déjà aussi entamé avant même sa sortie, ou tout du moins une réserve aussi marquée de la part de certains joueurs, et ce malgré un certain enthousiasme de la presse sur sa "nouvelle façon de jouer", concept que la très complète Nintendo DS venait depuis peu de faire entrer dans les foyers avec un succès surprenant, tel le fameux Cheval de Troie.

Me rangeant clairement parmi les plus déçus, je choisissais d'oublier la Wii, achetais mon Twilight Princess sur GameCube, et investissait finalement dans une Xbox 360 d'occasion, qui après quelques mois difficiles en terme de ludothèque, parvint à me satisfaire pleinement, avec des jeux comme The Elder Scrolls IV Oblivion, Gears of War, Bioshock ou encore Dead or Alive 4, d'autant plus facilement que mon ancien PC présentait déjà des signes de fatigue à cette époque et que des mes anciennes 128 bits, seule la PlayStation 2 s'offrait encore quelques sorties allèchantes. Et cette très bonne machine HD, qui rejoint ma DS achetée au day one pour les futurs Metroid et Castlevania, et qu'une Sony PSP vint compléter, me servit d'épine dorsale vidéoludique avec mon PC jusqu'à ce que, finalement, deux semaines avant l'annonce de sa future baisse de prix mi-2009, je décide de m'acheter une Wii avec ma copine, avec un ensemble manette supplémentaire, Super Mario Galaxy, Super Mario Kart Wii et Metroid Prime 3 Corruption. Le chaud et le froid une nouvelle fois.

WiiLa Wii. Pour certains l'invention du siècle, pour moi un concentré de frustrations ; plus en raison de sa Wiimote que de sa puissance d'arrière-garde d'ailleurs.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Man... Wiimote en main

Si Super Mario Galaxy, très classique en dehors de son inutile secouage de Wiimote, et Super Mario Kart Wii via un pad GameCube, tinrent leur promesse, ce fut l'aspect duquel j'attendais le plus de choses de la Wii, à savoir le gameplay FPS de Metroid Prime Corruption, qui me fit faux-bond. Pour moi, habitué tant aux manettes sur consoles qu'au combo clavier-souris cher aux jeux PC et étant même capable de me démerder en arcade, la Wiimote et son Nunchuk furent juste un cauchemar pour Metroid. En une heure et demie d'essais infructueux, je demeurais à la fois trop lent et trop imprécis pour m'en sortir dans les combats de ce jeu plutôt nerveux. J'en vins rapidement à incriminer la maniabilité de la Wiimote, trop flottante voire traîtresse par rapport à une manette classique, et à maudir la très mauvaise gestion de l'effet de bord, lorsque le pointeur de visée venait se coller sur la limite de l'écran, comparativement à un FPS sur PC. Mon frère, pourtant bien meilleur joueur que moi (car moi solo et plus jeune, tout en étant aussi expérimenté), arriva à la même frustration et la même conclusion, sans que je ne l'ai prévenu de mon ressenti sur le jeu au préalable. Je ne m'attaderai pas sur Wiisport et Wiiplay, qui pour moi sont juste imbuvables et ennuyeux au possible.

Famille"La nouveauté de la mort apportée par la Wii : le jeu en famille". Sauf que  ça je le faisais déjà dans les années 1980/90 avec mes consoles 8 et 16 bits.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pas si mauvaise, et pourtant...

Si cette expérience m'a fait haïr d'avantage encore la console, dont le seul véritable ajout éclatait tel un pétard mouillé par son manque de précision et se devait d'être complété d'un trop coûteux Motion Plus (portant le prix d'une manette Wii complète dans la stratosphère), cela ne m'a pas empêcher d'y ajouter quelques jeux gamers, comme No More Heroes (pas si extra que ça même si le trip est sympa), Madworld (très bon défouloir, même si je vois mal en quoi la Wiimote est indispensable à rendre le jeu bon) ou encore Oboro Muramasa de Vanillaware (un jeu exceptionnel... à la manette !). Je sais qu'il me manque des Fire Emblem Radiant Dawn, Super Paper Mario, des The Conduit et autres Silent Hill Shattered Memories pour parfaire ma ludothèque en titres aboutis, mais la Wii n'a définitivement pas ma priorité, ayant de très nombreuses consoles (de la NES à la 360) - à mes yeux pourvues en titres bien plus intéressants et surtout moins décevantes en tant que machines - à nourrir. J'avoue avoir pesté un long moment contre le manque de bons jeux de la console, mais le temps aidant, c'est bien leur présence à ces jeux gamers qui m'a infléchi jusqu'à l'achat. De même, le prix des jeux Wii est bien plus raisonnable que chez la concurrence, affichant 20€ de moins - voire d'avantage - au compteur. Et puis, pour moi, il y a toujours un problème, autre que l'imprécision du gameplay de certains jeux, les graphismes sous-exploités de cette Wii qui demeure plus puissante que son ancêtre, ou le raz-de-marée quotidien de mini-games médiocres surfant sur la vague du casual gaming, dont Rayman contre les Lapins Crétins est à mes yeux l'ambassadeur.

mystèreWhat's the f**king problem ?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mais c'est bien sûr !

Ce problème, j'ai cherché très longtemps, et râlé tout autant, je ne m'en cache pas, avant de le trouver au détour d'une nouvelle discussion "pro versus anti Wii" : objectivement parlant, aucun des grands jeux gamers de la  Wii ne nécessite... d'être sur Wii ! Legend of Zelda Twilight Princess, Metroid Prime 3 Corruption, Super Mario Galaxy, Muramasa The Demon Blade, Super Paper Mario, Mario Kart Wii... aucun de ces jeux ne deviendrait mauvais, ou moins profond, avec une manette classique ou un combo clavier/souris au lieu de la reconnaissance de mouvement de la console, argument enforcé puisque tous ont été précédés de titres allant de l'excellent au mythique, dans leurs propres ascendances, qui ne fonctionnaient pas à la Wiimote ! Il est là, ce malaise indistinct qui hantais mes sensations de joueur. Finalement, seuls les party games plus ou moins casuals - dont les meilleurs me tiennent éveillé une minute montre en main - n'auraient pu voir le jour sans la Wiimote. Du coup, l'accessoire "miracle", la nouvelle manière de jouer qui a ramené Nintendo dans les bonnes graces des charts mondiaux, et qui a attiré toute une nouvelle frange du public, m'apparaît comme définitivement comme la fumisterie ultime, le gadget qui, en fin de compte, ne sert vraiment à rien.

Libre à vous de ne pas être de mon avis, mais je trouvais intéressant de développer un peu tout ce cheminement qui fait que malgré ses qualités réelles, Wii, je n'aime pas la oui (ou l'inverse) ! Et merci à toutes celles et ceux qui auront le courage de lire ce pavé !

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Jeux, tu, il...

Par Gorgoth Blog créé le 02/03/10 Mis à jour le 02/04/17 à 12h31

Quand je parle de jeux, c'est toujours avec passion, parfois avec réflexion, mais jamais avec restriction !

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Édito

Ceci est le second blog que je consacre aux jeux vidéo.

Vous trouverez ici des remarques et billets personnels sur ce loisir en constante mutation, avec lequel j'ai grandi pendant les vingt-quatre dernières années.

Ce qui me plaît - et moins, ce que j'attends - ou pas, tout ça se retrouvera ici au gré de mes envies !

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