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Le Blog de Gameblog MCM

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Cet E3 est complètement dingue ! Des dizaines et des dizaines de jeux de tous les côtés, pour y voir un peu plus clair, je vous propose un petit récapitulatif de tout ce qui se trouve sur le salon, aussi bien niveau hardware que software. Le tout, de façon claire et avec vidéos à l'appui !

C'est sur mon blog que ça se passe ! l'article est mis à jour constamment !

     Mon blog !

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Y a pas à dire, certains éditeurs ont un sacré budget marketing !
I'm sorry Mario, mais tu était là, avec tes gros yeux et ton crâne vide. Je n'ai pu résister, après une fantastique partie de ton nouveau jeu sur WII, de te croquer ce délicieux bras gauche...
Ce bras qui pendant tant d'années à servi à éradiquer toute menace bactériologique (les champignons) afin de sauvez une grognasse du méchant dragon...

Pardon Mario, mais tu restera dans mon coeur à tout jamais...
Rémy,
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Ahhhhh God Of War, des dieux, des monstres mythologiques, un mec énervé,  violence, vengeance, haine, brutalité, animosité, agressivité, férocité, sauvagerie, sang, trippe, décapitation, écartelage, dépeçage...

Tous ces doux mots d'amour qui évoquent en moi une sensation de jouissance extrême...

Forme mis à part, la série des GOW est avant tout, pour moi, une leçon de design. J'entends par là de Game et Level design.

En clair, quels sont les éléments qui déterminent un bon jeu ?

En game design, il existe un terme fondamental, nommé les 3C, qui correspondent à : Characters, Controls, Camera.

Characters : Un héros travaillé, stylisé, fluide, avec une personnalité propre, mais pas trop approfondi, juste assez pour que le joueur s'identifie au personnage.

Controls : Des combos simples, une touche attaque faible, une puissante, combinables entre elles selon un certain timing. Une touche pour se protéger, en la maintenant, cette même touche permet de porter d'autres coups  en appuyant sur les touches d'attaques principales. Une touche pour les objets, il suffit de la maintenir et d'appuyer sur croix, rond, carré ou triangle pour utiliser tel ou tel objet associé à chaque touche. Une autre touche pour la magie, celle-ci déterminée en fonction de l'arme choisie, les trois autres touches libres sont R1 pour les actions, X pour sauter, et rond pour choper. Et le joystick droit pour esquiver dans la direction choisit.

Bref, si on n'a pas joué au jeu, ça peut paraître compliqué, mais le tout est ultra fluide et s'enchaîne sans embrouille. Personnellement, cette jouabilité me va parfaitement, il y a juste ce qu'il faut de combos pour avoir le choix mais ne pas être perdu dans une nuée de combinaisons au point de ne plus savoir quoi faire. Je pense par exemple à Bayonetta, qui est un excellent jeu attention ! Mais pour ma part, le système de combos est tellement poussé (et réussi) que je me suis souvent senti un peu perdu pendant les combats, je chercher psychiquement (oui) quels combos effectuer, mais l'action est tellement frénétique qu'au final je faisais un peu n'importe quoi... Bref, c'est un autre style de jeu, que j'apprécie également je le répète.

Camera : Là aussi, c'est un choix que les développeurs ont fait, certains dirons qu'il est dommage de ne pas pouvoir profiter pleinement de ces magnifiques environnements en s'arrêtant quelques secondes admirer le paysage à sa guise. Mais bon, d'une, le joystick droit est réservé aux esquives, et c'est de loin le meilleur choix, et de deux, les caméras sont extrêmement travaillées, il n'est aucun moment ou l'on est gêné par celle-ci, ce qui est un luxe dans un jeu 3D. Elle donne toujours une impression de grandeurs, parfois éloignée, lors des affrontements, laissant part au spectacle et aux larges attaques de notre poulain, parfois, au contraire, très proche de Kratos, dans un environnement fermé, afin de baver devant la classe du bonhomme. Bref, un côté cinématographique assumé et permettant une immersion totale sans prises de bouches.

Ensuite, le bilan est vite fait. Avec une base comme la mythologie grecque, ils s'assurent de pouvoir donner du grand spectacle, et d'exploiter un univers extrêmement riche, facilitant l'orientation du game design, et ils le font bien.

En effet, prenons les dieux, Zeus, Hadès, Hermès ou même Hercule, ces personnages « existent » déjà si je puis dire, ils possèdent donc une base en ce qui concerne leurs compétences, leurs statuts et leurs environnements. Les gars de Santa Monica s'en sont donc inspirés, mais au-delà de ça, ils ont tenté d'ajouter à ces personnages une once de personnalité, Hermès le fougueux, Hercule le jaloux, ou encore Poséidon l'inutile. (joke)

Ainsi que les titans, tellement gargantuesques, notamment Cronos, quel bonheur de se sentir si minuscule mais si puissant en même temps !

Les relations entre Kratos et les autres, car c'est un peu ça, seul contre tous, sont vraiment intéressantes, j'aurais beaucoup de mal à les expliquer en fait. Mais j'y ai trouvé une réelle profondeur (si si), même si j'étais bien content que Kratos passe en mode violent dès que le moindre grain de poussière lui frôler sa belle tunique absente, je me disais parfois « mais pourquoi est-il aussi vénère ? » et là, j'entendais la voix de Kratos dans ma tête : « PARCKEEEEEEEEEE !!!!!!!!! ».

Mais pour autant, je ne me suis jamais senti en position de refus par rapport à ses actes (à part peut-être à la toute fin...) comme si ce n'était pas vraiment moi le héros. C'est un peu ça aussi la force de God of War, on se sent puissant, mais en fait, nous, on est gentils, c'est Kratos qui tue !

Et que dire du level design, somptueux, il est jouissif d'observer des choses tout au long du jeu, sans vraiment y faire gaffe, et lorsqu'on y revient plus on tard on se dit : «  AHHHHH mais c'est pour çaaaaaa ! ». Pour ne pas spoiler.

God of War 3 est un des rares jeux, depuis pas mal de temps, ou ça me faisait vraiment chier de devoir arrêter le soir, même s'il était plaisant de dire à ma compagne « Ahh, je viens de tuer la moitié de l'Olympe, on se couche ? ». Et que dire de la journée... Kratos me manquait tellement...

C'est ce que laisse derrière lui God of War, une impression d'une oeuvre millimétrée et maîtrisée.

Il y a encore pleins de choses à dire, mais j'espère convaincre certains pas encore convaincus (s'il en existe ?) de se lancer dans cette fabuleuse épopée ! D'autant plus que les remakes HD des deux premiers épisodes permettent de rattraper le coup sur nos belles bêtes noires laquées !

Pour ma part, j'en redemande, encore et encore ! Ce jeu est jouissif, agréable, et tellement... violent. Je retourne me faire Zeus en mode Titan pour la peine.

PS : Monsieur Sony, si par contre tu pouvais éviter des éditions collector en plastique à 150€ ce serait sympa.

  

 

Rémy.

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Certains l'auront peut être remarqué avec cet article, mais il se trouve que j'avais auparavant tenté une création de blog ou j'avais posté ce petit test, mais après quelques problèmes techniques improbable, ce dernier fut un échec total... Je décide donc de recycler cette critique ici ! Et ouais !

  

Il était une fois...  

Il se trouve que j'ai testé assez tardivement le nouveau (enfin plus maintenant) FPS multi en vogue dont tous les geeks violents (dont je fais partie) parlent. Et je dois avouer que le plaisir d'arpenter une maison abandonnée munis d'une lampe torche et d'une M4, accompagné de 3 potos aussi armés pour poutrer des méchants gens morts ressuscités et défoncés à la cocaïne, m'a tout émoustillé. 

...un concept simple...  

N'ayant donc pas joui du plaisir (et non DE plaisir...) de démembrés par dizaines les hordes de Left 4 Dead premier du nom, j'ai donc décidé de me lancer dans l'aventure avec le second volet principalement critiqué pour sa sortie précipité laissant les fidèles joueurs du premier sans mises à jour...  

Mais bref, moi, j'm'en fous étant donné que je n'ai pas acheté le premier !  

Alors, je pars de zéro, Left 4 Dead 2 koikoukesse? C'est une espèce de parodie de film d'horreur américain, avec 4 survivants:

 

Un jeune rebelle à casquette qui parle mal, un mafioso arrogant en costard, un gros/grand black qui a bu trop de bière, et une jeune et jolie jeune fille noire, et oui, pas de discrimination chez Valve! Alors pourquoi de film d'horreur? Car le background du jeu est un immense cliché, et c'est voulu. Chaque campagne est en effet représentée par une affiche de cinéma avec les protagonistes mis en avant, avec un générique à la fin. 

Vous débarquez donc avec vos acolytes et êtes prêt à en découdre avec toute cette vermine, à travers l'une des 5 campagnes très variées, plus ouvertes que dans le premier, pas de quoi se perdre (même si ça m'est déjà arrivé...) plus belles, plus mieux quoi ! 

...mais fallait y penser!  

Après une bonne motivation donné par les dialogues over-clichés des survivors, c'est parti pour explorer les 4 ou 5 parties différentes de chaque campagnes, il faut en effet à chaque fois atteindre une salle spécifique dans laquelle se trouve le ravitaillement nécessaire et afin de sauvegarder votre avancée. 

Left for dead 2 est frénétique, aucun moment d'inattention n'est permis, pas question donc d'y jouer si vous n'êtes pas 100% concentré ! Car ici, les zombies sont rapides, comme je le disais, c'est probablement une espèce de virus T compilé à une forte dose de cocaïne. On a alors très vite le reflexe de tiré n'importe où au vu du nombre de zombies qui foncent sur vous, on a donc aussi vite fait de dégommé ses potes ! Heureusement, le jeu est très bien fichu, et les personnages réagissent à tout, vous découvrez de nouvelles armes, votre personnage en fera part aux autres, un personnage tombe à terre, il vous appellera jusqu'à que vous le secouriez, bref, voila pourquoi il faut être attentif ! 

Mais tout serait ennuyeux si seulement de simples zombies étaient présent, il existe également des infectés spéciaux, aux nombres de 8, chacun possède des capacités propres auxquelles il faudra vite s'adapter. 

Un gameplay aux petits oignons.  

Comme chaque jeux valve, tout est calculé dans left for dead 2, et le jeu est loin d'être aussi bourrin qu'il n'y parait, il faudra en effet toujours rester groupés afin de ne pas perdre un coéquipier qui pourrait se faire happer par un Jockey* par exemple, il faudra également apprendre à partager ses ressources de vies, laisser les médikit à celui qui en a le plus besoin etc... 

Une fois à terre, vous pouvez continuer à tirer sur les zombies avec votre pistolet, vos camarades peuvent vous relevé jusqu'à une certaine limite, il est donc possible de finir une campagne à moins de 4, voire tout seul ! Même si arriver à la fin à 3 ou moins reste plutôt difficile (la difficulté du jeu a été revue à la hausse), il arrive souvent de mourir juste avant l'arrivée des secours en fin de campagne, le moment le plus frénétique, ou des centaines de zombies vous assaillissent sans fin... Et quand vous mourrez au pied de l'hélicoptère sensé vous secourir, là, vous avez comme une soudaine envie de vous pendre, voir de briser votre ordinateur, car il faudra tout recommencer... 

Dans un tel cas, au générique de fin, un petit "A la mémoire de : ********* " apparait... 

Les nouveautés:  

Faut pas déconner, un nombre conséquent de nouveautés est présent, et même si certaines peuvent paraitre inutiles, elles rajoutent, combinés aux restes, de nouvelles tactiques de gameplay à ne pas négliger. 

Un défibrillateur, pour ranimer les équipiers morts totalement.  

 Des bombes à gerbe de boomer, une fois lancé, les zombies se précipiterons vers le nuage vert et s'entretuerons, si vous la lancez sur un tank par exemple, ils s'acharneront sur lui...  

Un lance grenade, ainsi que de nouvelles mitrailleuses et fusils... 

Dix armes blanches : batte de cricket, pied de biche, poêle à frire, tronçonneuse (elle dispose d'une jauge d'essence), katana (dévastateur), batte de baseball, ton fa, hache, guitare électrique et machette  

Trois nouveaux infectés spéciaux : Spitter: il crache une flaque d'acide qui fait très mal ! Il en répand une lorsqu'il meurt également. Le *Jockey: Saute à votre cou pour vous emmener loin de vos équipiers et le Charger: qui vous chargera en vous plaquant contre un mur ou en vous tapant par terre par la seule force de son bras. 

De nouveaux types d'infectés communs ayant des capacités spécifiques, comme le policier blinder qu'il faudra tuer par derrière (je vous laisse imaginer lorsqu'il est mêlé aux infectés de bases...). 

Deux nouveaux modes de jeu : 

Collecte: Un peu comme le mode Versus, ou les joueurs incarnent soit les survivants soit les infectés, ici il faudra récupérer des bidons d'essence répartis dans le niveau et les ramener dans un générateur, chaque bidon rajoutant 20 secondes au compteur, le tout diviser en manche et 

Réalisme, dans ce mode, plus d'aides visuelles (l'aura des équipiers à travers les murs, ce qui oblige à rester groupés) les infectés sont également plus résistants et si vous mourrez, c'est la fin...  

Des munitions incendiaires et explosives, une fois récupérées, le joueur les déposent par terre et chaque joueur pourra disposer d'un chargeur complet. 

Plus sérieusement, les witch peuvent maintenant se tenir debout et déambulé parmi les infectés. 

A noter également: 

Tous les zombies, armes et objets apparaissent aléatoirement dans les niveaux.   

Un grand nombre de passages diurnes est maintenant présent, et pour les fanas de graphismes qui piquent les yeux, le jeu est loin d'égaler ce qui se fait de mieux aujourd'hui, mais il possède sa patte graphique, et surtout, il tourne sur mon pc portable, et ça, c'est cool. 

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Il se trouve que je n'ai pas pu résister plus longtemps à jouer à la version preview d'Heavy rain, oui, elle était là, elle m'appelait chaque fois que je passais devant... Mon esprit faible n'aura pas tenu le coup...

Si vous lisez cet article, vous avez au préalable probablement vu les impressions de Julo ou Cyril Drevet par exemple... 

Je vais donc essayer de ne pas répéter la même chose mais compléter ces informations et donner mon propre avis, sans trop spoiler évidemment...


Far (a) night...

Première chose à savoir, si vous n'avez pas aimé Fahrenheit (que personnellement, j'ai adoré, mis à part la fin peut être...), passez tout de suite votre chemin, Heavy Rain est en effet conçu comme son grand frère, mais bien entendu infiniment plus abouti. Je vais donc beaucoup comparer ces deux jeux car pour moi, Fahrenheit était un "entraînement" avant de s'attaquer à l'aventure Heavy Rain... Attention, j'utilise le mot "entraînement" au second degré, Fahrenheit reste pour moi un grand jeu.

Tout est donc à base de QTE, et de déplacement de votre personnage, mais chose intéressante, chaque personnage se joue d'une manière un peu différente, voici un petit récap' des différentes parties, côté gameplay bien entendu, pour moins de spoil.


Ethan tout d'abord, le père, beaucoup de gameplay "d'ambiance", des phases de jeu ou l'on prend son temps, à faire des petites choses, prêter attention aux détails, le tout dans une ambiance très travaillée, souvent glauque ou oppressante lors des phases de stress.


Le détective privée, Scott, cet armoire à glace toujours là quand il faut pas, lui, c'est plutôt des phases question/baston.


L'inspecteur du FBI, Norman, ressemblant étrangement à Ethan, point encore obscur de l'histoire, paraît être un agent super spécial, grâce à ses lunettes ultra sophistiquées. Comme vous avez pu le remarquez dans les vidéos, le gameplay diffère nettement des autres personnages, grâce à ses lunettes et son gant, nommé ARI, vous devrez donc enquêter sur des scènes de crimes et analyser l'environnement pour découvrir la vérité sur le tueur à l'origami... Cela peut choquer un peu, cette différence technologique, au milieu de tout cet univers contemporain... Mais bref, niveau gameplay, ce système est pour moi simplement grandiose, un petit exemple, certes inutile dans le gameplay, mais qui m'a bluffé sur le potentiel de cet instrument qui j'espère sera plus exploité au fur et à mesure de la progression...Un petit exemple : vous êtes assis sur une chaise, vous vous ennuyez, vous mettez donc vos lunettes et votre gant super sophistiqué, et là, vous faites apparaître virtuellement un mur, que seul vous-même voyez évidemment, et une balle, et vous lancez cette balle contre le mur pour passer le temps... Ce passage m'a vraiment marqué, ou plutôt les possibilités imaginées pour cet instrument...


En ce qui concerne le dernier personnage, Madison, que je n'ai pu jouer que sur une petite scène, se joue plutôt comme Ethan, encore une fois, tout ceci est basé sur une version preview, c'est-à-dire sur même pas ¼ du jeu !

Quoi qu'il en soit, ces petits changements de gameplay et d'ambiance sont assez agréables, l'ambiance du jeu reste tout de même dans l'ensemble relativement morose, mais les personnages ont un charisme très fort et on a vite envie d'en apprendre plus sur leur vie et leurs liens.

A noter que contrairement à Fahrenheit, il n'y a apparemment pas possibilité de changer de personnage soi-même.


Pour conclure, oui, Heavy rain est un peu un QTE géant, mais très bien utilisé, pas placé n'importe où et n'importe comment avec pleins de couleurs... Tout est amené logiquement, avec finesse, et ce ne sont pas que de simples pressions sur un bouton à un moment précis, non, il vous faudra de la précision, du timing, de la rapidité de réflexion, utiliser plusieurs doigts en même temps, gérer les pressions des joysticks, etc...

J'espère qu'Heavy rain nous réserve donc encore bien des surprises, ce qui est sûr, c'est qu'il n'est pas un jeu comme les autres, qu'il apporte avec certitude une grosse pierre à l'édifice du jeu vidéo, qu'il ne s'adresse pas à tout le monde, et qu'il apporte vraiment un grand bol d'air frais à l'univers vidéo-ludique, pas à base de panpanboumboum.... J'ai vraiment hâte de découvrir l'identité de ce tueur à l'origami, d'en apprendre plus sur les personnages et de stopper ces pluies incessantes...

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Par Gameblog MCM Blog créé le 14/01/10 Mis à jour le 16/06/10 à 22h46

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