À Contre-Courant

Par Fersen Blog créé le 17/01/11 Mis à jour le 31/12/13 à 13h38

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Catégorie : Critiques

  
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Critiques (Jeu vidéo)

Earthbound, jeu de l'année ? J'assume ! J'aurais pu citer des jeux plus récents comme Fire Emblem Awakening, Injustice, Bravely Default ou même Super Mario 3D World. Mais non, je préfère mettre en avant la ressortie d'un jeu Super NES.

Vous vous demandez surement : Pourquoi diable parler d'un jeu vieux de 20 ans ? Déjà, parce qu'il n'est sorti chez nous que cette année (hé oui). Et ensuite parce que c'est un excellent jeu et diablement addictif. Enfin, parce qu'étant sorti un peu discrètement, il mérite tout de même qu'on parle un peu plus de lui.

 

À sa sortie au USA, en 1995, Earthbound fut un échec et passa inaperçu, malgré les efforts de Nintendo of America. Il faut dire que cette année là vu la sortie de RPG hors du commun et bien plus beau : Chrono Trigger, Final Fantasy VI, etc… Sans parler de l'arrivé imminente des consoles 32bits,  Playstation en tête. Ajoutons à cela une campagne de publicité particulièrement raté (le slogan était : "ce jeu pue") et vous aurez la recette pour faire oublier un jeu pourtant parfait dans son genre. Il ne connu le succès qu'au Japon.

Ce n'est qu'en 2001 que les joueurs occidentaux commencèrent à vraiment s'y intéresser. La cause : un certain Super Smash Bros. Melee (1).

 

Pourtant, Earthbound possède d'immense qualité qui le hisse au panthéon des meilleurs RPG, voir des meilleurs jeux tout court ! Déjà, il dispose d'une très bonne ambiance. Les héros évoluent en Eagleland, une sorte d'Amérique moderne à des lieux des univers médiévaux-fantastiques génériques comme il en pullule dans les jeux de ce genre. Ainsi, on ne dirige pas des guerriers à grosses épées mais une bande de gamins armées de pétards, de lance-pierres et de poêles à frire. La direction artistique, pour dépouillé qu'elle soit, renforce ce coté naïf. Les monstres font plus rire qu'ils ne font peur ; on affronte des hippies rétro new-age, des taxis fous ou même un tas de vomi qui vous rote dessus. Pas de dragons ni de sorcier donc… Les musiques s'accordent d'ailleurs très bien avec l'ambiance : le thème d'Onett et sa basse funky, les Huit Mélodies mélancoliques, celui de la Vallée des Saturns ou du Dungeon-Man comiques et grotesques.... Sans parler des combats psychédéliques au possible.

 

Le propos du jeu est également plus sérieux qu'il ne le laisse paraitre au premier abord. Si l'histoire ne semble assez classique (4 héros contre une menace intergalactique) voir même naïve, elle n'est pas exempte de thèmes adultes. Par exemple, la relation qu'entretient Ness et sa mère est au centre de l'histoire (2) et déteint sur le gameplay. Ness peut devenir nostalgique et souffrir du "mal du pays", une altération d'état que seul un coup de téléphone à maman (ou une nuit à la maison) peut guérir. Même si elle est loin du héros, on s'attache très vite à elle.

Le jeu brise fréquemment le quatrième mur. Ainsi, le personnage de Brickroad est fan de donjon et parcourir ses créations s'apparente à dévoiler les coulisses d'un RPG classique, des panneaux dévoilant les recettes pour faire un bon donjon… Et ne parlons même pas le combat final. De plus, il accumule les références à la culture populaire, notamment les Beatles (dont Shigesato Itoi, le producteur et scénariste, est grand fan) ou les Blues Brothers.

 

Il est des jeux qui ne changent pas et reste toujours aussi bon, quel que soit l'époque où l'on y joue. Earthbound est de ceux là ! Près de 20 ans après sa sortie, sa fraicheur et son originalité font toujours plaisir. Earthbound est une expérience de jeu bien différente d'autre RPG plus classique. Un jeu qui ne paye pas de mine mais se révèle être d'une grande richesse pour celui qui veut bien s'en donner la peine.

 

Notons enfin, pour conclure, que Shigesato Itoi a annoncé travailler de nouveau sur Mother (mais il ne s'agit pas de Mother 4, a-t-il précisé). Si l'on ajoute les propos de Stephan Bole concernant une éventuelle traduction française de ce titre ainsi que le fait que Nintendo Europe le mette en avant sur l'eShop, on ne peut qu'être optimiste sur le futur de cette licence oublié de Nintendo ! Du moins, chez nous...

 

Pour en savoir plus, voici un site qui recense toutes les différences entre Mother 2 et Earthbound : http://legendsoflocalization.com/earthbound

 

Art by Mutoh

 

1- On notera que Ness faisait déjà une apparition dans Super Smash Bros sur  N64 en 1999 (en tant que personnage caché). D'ailleurs, il semble que la série des Smash Bros ne soit pas non plus étrangère à la découverte de la série des Fire Emblem en occident et à la résurrection de Kid Icarus.

 

2-La relation du héros avec sa mère semble être au centre même des trois jeux la série. Ce n'est peut-être pas un hasard si le titre original est Mother.

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Groupes : 
Mother
Jeux : 
Earthbound, Earthbound (Wii U)
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Objet : Réclamation sur Ultimate Marvel vs Capcom 3.

 

Cher M. Capcom,

Depuis que je suis en âge de tenir une manette, je joue aux jeux que vous éditez et/ou développez. Ça a commencé avec le tout premier Megaman sur NES et ça continue toujours aujourd'hui avec Super Street Fighter 4 sur X-Box360. Entre temps, vous avez su développer différents univers* marquants, des célèbres Resident Evil, Ghosts'n Goblins ou Street Fighter aux moins connus voir confidentiel tel Breath of Fire, Midnight Wanderers ou Viewtiful Joe.

Comme tant d'autres joueurs, je louais vos qualités de vos jeux (très maniables et amusants) tandis que je maudissais vos défauts (votre recherche perpétuelle d'argent facile et vos boss imbattables).

Dernièrement, on m'a offert votre dernière production : Ultimate Marvel vs Capcom 3 et je doit dire que le résultat est mitigé.

Abordons tout de suite les points positifs : tout d'abord, comme à votre habitude, les commandes répondent très bien et les personnages sont suffisamment nombreux et différents pour éviter la monotonie. Pourtant, c'est bien cette dernière qui guette le joueur à la vue du contenu du jeu tant celui-ci est vide.

 

En premier lieu, la variété des niveaux n'est pas vraiment ce qu'il se fait de mieux avec seulement une petite dizaine d'arènes différentes pour une cinquantaine de combattants. Il fut un temps où vous proposiez au moins un décor par personnage. De plus, vous nous refaite le même coup que sur Street Fighter 4 où il y a peu de niveau mais chacun d'entre eux est décliné en 2 exemplaire, un de jour et un de nuit. Ne me dites pas que, dans tout les jeux dans lesquels vous avez pioché, les Devil May Cry, les Darkstalker et autre Strider, aucun ne proposait de décors mémorables ? De même, n'y a-t-il pas eu chez Marvel, depuis 1961, d'autres lieux d'importance que l'Helicarrier du S.H.I.E.L.D., Asgard et le Daily Buggle ? Quid des jungles du Wakanda ou des plaines de Latvérie ? Quid du tribunal de Phénix Wright  et du Japon Médiéval d'Okami ?

Des lieux, il y en a pourtant pléthore ! Il n'y avait qu'à se baisser pour en trouver. 

 

On note, de même, une certaine pauvreté dans les modes de jeu. Sortie des traditionnels mode arcade, versus et training, on ne trouve rien de très excitant. Alors oui ! le mode online est de bonne facture et le mode Héros contre Hérauts propose une variation sympathique du mode arcade. Mais sortie de ça, il ne reste plus grand chose.

Vous me direz que les premiers Street Fighter ne proposaient pas mieux. Je vous répliquerais alors que le premier Street Fighter 2 date de 1991 soit plus de 20 ans. Depuis, d'autres éditeurs ont apporté leur pierre à l'édifice du jeu de baston et on proposé d'autres modes de jeux dont les désormais classiques modes endurance et chrono.

Il aurait également été très agréable de rajouter un mode "event" permettant de rejouer quelques combats d'anthologie, pas forcement en 3vs3 mais également en 1vs2, 3vs1, etc...

Imaginons un instant quelques exemples :

- L'event "Biohazard" dans lequel Chris Redfield affronterait Wesker et Nemesis.

- L'event "Civil War" opposant une équipe Iron Man, Miss Hulk et Thor contre Captain America, Spiderman et Wolverine.

- L'event "Justice for All" mettant en scène Phoenix Wright et Miss Hulk contre une équipe de 3 méchants.

L'actualité de chez vous ou de chez Marvel, comme par exemple le récent A vs X, pourrait être l'occasion d'en proposer de nouveaux en DLC (pas trop cher, hein).

Enfin, le derniers des points à revoir concerne les personnages jouables. Je ne me lancerais pas dans la complainte de l'amateur éclairé se voyant déçu de ne pas pouvoir incarner son personnage favoris. Bien qu'on puisse regretter un ou deux manques (cf. ceux illustrants ce billet) et une sous-représentation des méchants**, le choix des combattants est, somme toute, plutôt bien vu. Après tout, 48 personnages, ce n'est déjà pas si mal.

 

Ce qui manque vraiment, ce sont plutôt des bonus à débloquer pour chacun d'eux. Car, que vous proposiez des nouveaux personnages en DLC payant, passe encore (de toute façon, je ne les achèterais pas). Mais que vous vendiez à prix prohibitif des costumes qu'à une époque vous auriez proposé d'emblé, c'est donner le bâton pour se faire battre. Il aurait été peut-être plus malin de permettre aux joueurs de les débloquer, pourquoi pas via le mode "event" évoqué plus haut. De nouveaux costumes mais pourquoi pas, de nouveaux personnages sous forme de skins supplémentaires : une skin Ken pour Ryu, Hawkeye (Kate Bishop) pour Hawkeye (Clint Barton), Abomination pour Hulk, Benjamin Hunter pour Phoenix Wright, etc... Que ça reste entre vous et moi : c'est un bon moyen, pas cher, de contenter les fans, en élargissant le nombre de personnages disponibles sans pour autant ajouter de nouveaux combattants.

 

Globalement, votre jeu reste bon et très sympathique à jouer mais les 2 univers mis en scène auraient mérité bien mieux de votre part. Vous êtes retombé dans votre travers le plus méprisable, celui de la recherche d'argent facile et avez livré un boulot à moitié terminé. Votre jeu a 10 ans de retard, même plus. Lorsque je reprends mon bon vieux Street Fighter Alpha 3, datant de 1998, j'y trouve bien plus de chose à faire que dans vos récents jeux de combat. Il vous suffisait pourtant de vous inspirez de ce que fait la concurrence, ça n'aurait été qu'un juste retour des choses tant votre apport au genre du "versus fighting" est énorme. Regardez ce qu'a fait Nintendo avec les Super Smash Bros., NetherRealm avec le dernier Mortal Kombat, etc...

 

Puissiez-vous tenir compte de mes propos pour un futur Marvel vs Capcom 4 ou, si vous en avez les droits un jour, un Marvel vs DC (on peut toujours rêver, ça ne coûte rien).

En l'attendre d'une réponse favorable de votre part, je vous prie d'agréer, monsieur, l'expression de mes sentiments distingués.

 

Signé : Axel de Fersen

Art by : Mapacheanepicstory

 

* Nous parlons ici d'univers au sens large et pas uniquement limité à un seul jeu. Ainsi, si on considère l'univers de Street Fighter, nous parlons, bien sur, des jeux portant ce nom mais aussi de la série des Final Fight et celle des Rival Schools.

 

** On pourra toujours considérer Wolverine, Hawkeye et Firebrand comme des méchants. En effet, les 2 premiers ont commencés en tant qu'ennemis, respectivement, de Hulk et d'Iron Man. Quant à Firebrand, avant d'être le héros de son propre jeu, il était (et est toujours) un adversaire coriace d'Arthur.

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Jeux : 
Ultimate Marvel Vs. Capcom 3
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Soulcalibur 5 est peut-être, avec Mass Effect 3, le jeu de ce début d'année... que dit-je, de cette année que j'attendais le plus. J'avais vraiment hâte de retrouver mes personnages préférés : Morgana, Hel, Black Cat ou Mordred... Vous ne les connaissez pas ? C'est normal, ce sont des créations personnelles.

Je suis cette série depuis SoulEdge et j'avais plutôt bien apprécié les précédents, en particulier Soulcalibur 4 pour son mode de création de personnage très complet et quasiment inégalé. N'était pas un vrai pro des jeux de baston (sans être un débutant, non plus), j'avais réussi à passer outre les petits détails qui hérissent le poil des maniaques du genre. Et si le mode solo n'était pas vraiment à la hauteur des précédents volets, j'arrivais quand même à m'amuser.

Ainsi, depuis sa sortie, je joue à ce Soulcalibur 5. Et je dois dire qu'il constitue une déception. Non pas qu'il soit un mauvais jeu mais certains choix des développeurs me laisse perplexe. Je passerais sur ce qui concerne la maniabilité, les plus aguerris d'entre vous sauront en parler mieux que moi.

Tout d'abord il y a les nouveaux héros, ou plutôt l'absence des anciens. Je ne parle pas de ceux dont le style de combat se retrouve dans un autre personnage (1) mais bel et bien de disparition pure et simple. On dit ainsi au revoir à Seung Mina, Yun Seong, Talim et Zasalamel. Je trouve dommage de ne pas les avoir gardés, ne serait-ce que sous la forme d'autres personnages ou « d'âme » (à l'image de Devil Jin qui ne peut se jouer qu'avec des personnages créés). On a vraiment l'impression d'une perte sèche en terme de variété de combattant, surtout que trois personnages (Kilik, EdgeMaster et Elysium) ne sont que des clones reprenant les techniques des autres combattants. De plus, voir que mes personnages préférés (Yun-Seong et Seung Mina) sont éjectés au profit de Dampierre (2) et d'un triplés d'EdgeMaster, ça me fout un peu les boules !

Ensuite, il y a la partie solo ! Enfin, s'il y avait une partie solo dans les précédents, on se demande franchement où elle est maintenant. J'exagère un peu... Mais là aussi, on note une perte sèche. Le mode hors ligne ne se résume qu'à une succession de combat imitant le principe de l'arcade. Quant mode histoire, il se résume à une vingtaine de combats entrecoupés de crayonnés. J'appelle ça une vaste blague ! On regrette le mode histoire de SC2 et SC3. Pour des joueurs comme moi qui ne jouent que très peu en ligne et à la manette (3), peu me chaut le mode online (de toute façon, je perd tout le temps... Les deux tiers du temps pour être tout à fait honnête).

Bien sur, tout n'est pas à jeter, surtout le mode de création de personnage qui a été bien amélioré, quoi qu'il manque des éléments pourtant présents dans SC4. Le concept est à ce point génial que je me demande pourquoi il n'est pas repris dans d'autres jeux (on me signalera à raison que certaines séries comme les WWE Smackdown vs Raw disposent d'un mode de création encore plus complet).

En fait, c'est un peu comme un gâteau : ce Soulcalibur nous offre juste la génoise mais où sont les cerises ? Où sont les décorations en chocolat ? Et la crème patissière ? En conclusion, la réponse à la question titre est clairement NON ! Soulcalibur 5 ne casse pas des briques... Ni trois pattes à un canard !

Oui, je sais, c'est pas une image de SC5 mais je suis chez moi et j'illustre mes articles comme je veux ! Rendez-nous Seung-Mina !!!

1- La série est coutumière du fait : Hwang, Rock et Li Long furent, en leur temps, remplacés par Yun-Seong, Astaroth et Maxi.

2- C'est d'autant plus bizarre que j'ai toujours cru que Dampierre était une parodie d'Ezio.

3- Pro gamer, mon ami ! Je n'ai pas d'argent à mettre dans un stick arcade, ni la place dans mon appart, ni même le temps d'en faire usage comme tu le fais !

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SoulCalibur
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SoulCalibur V
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La trilogie Loto étant terminée, les équipes de Horii entame une nouvelle trilogie baptisée par les fans "Ciel" (Tenku en VO) ou trilogie zénithienne. Contrairement aux trois premiers DQ, aucun lien formel n'existe entre DQ4, DQ5 et DQ6. Seul point commun de ces trois épisodes : Zénithia, le château céleste.

Dragon Quest 4 : L'épopée des Elus (NES - 1990)

Ragnar McRyan est soldat au service de roi de Bastione. Un jour, le roi le charge d'enquêter sur de mystérieuses disparitions d'enfants. Il découvre alors que Psaro, un puissant sorcier cherche à tuer le Héros Légendaire qui, selon la prophétie, mettra un terme au règne du seigneur des Enfers.

Pour la première fois, l'histoire est au coeur du jeu. Celle-ci est découpée en 5 chapitres interdépendants les uns des autres durant lesquels on incarne un ou plusieurs personnages qui viendront en aide au héros lors du dernier chapitre. Chacun d'eux bénéficie de capacités qui lui sont propres. Le joueur débute donc avec le soldat Ragnar aux prises avec des kidnappeurs d'enfants. Le deuxième chapitre mets en scène la tsarine Alina qui, accompagnée de son précepteur Borya et de Kyril un garde du palais, se rend au tournoi d'arts martiaux de Chandor. Dans le troisième chapitre, on suit les péripéties de Torneko le marchant dans sa quête de richesse. Quant au quatrième chapitre, on y voit les soeurs Mina et Maya, respectivement voyante et danseuse, partir venger la mort de leur père. Le héros du jeu les rassemblera lors du cinquième et dernier chapitre.

Le gameplay reste identique au précédent : le même système fastidieux de menu pour les phases d'exploration. Lors des phases de combat, un système d'intelligence artificielle gère les personnages autre que le héros. Malheureusement, comme tous les systèmes de ce type, celui-ci révèle assez vite ses failles par la bêtise et l'absurdité de ses réactions. Le système de job disparaît pour faire place au chariot. Ce dernier permet, lors d'un combat sur la carte du monde, de changer de personnage. Le système jour/nuit est gardé et, comme précédemment, certains événements ne se déroulent que la nuit ou que le jour.

Ce Dragon Quest 4 sera le dernier à voir le jour aux Etats-Unis avant un long moment. Sorti en même temps que la Super NES, il ne rencontrera qu'un succès d'estime. C'est pendant cette période qu'Enix fermera sa branche américaine.

En 2001, un remake Playstation reprenant le moteur graphique de DQ7 vit le jour. Il apporta divers changement comme la présence d'un sixième chapitre. Sa sortie US fut compromise par la fermeture de la section jeux vidéo de Heartbeat. Une version sur DS, identique à celle sur PS1, vit le jour en 2007.

  

Dragon Quest 5 : La Fiancée Céleste (SNES - 1992)

Le Héros est l'héritier du trône de Granvania. Sa mère meurt en le mettant au monde. 6 ans plus tard, il parcourt le monde avec son père : Lord Papas. Lors d'une mission délicate, Lord Papas se fait tuer. Avant de mourir, il révèle à son fils que sa mère n'est pas morte.

Dragon Quest 5 est le premier épisode de la série à voir le jour sur Super Famicom. C'est ainsi que l'on voit apparaître pour la première fois le bouton d'action contextuel, déjà présent dans mains RPG. Si le menu est toujours présent, il n'est plus nécessaire de passer par lui pour ouvrir un coffre, discuter, etc. Le gameplay se simplifie.

Au niveau du déroulement du jeu, celui-ci se passe sur plusieurs années, voir même sur plusieurs générations. Au début, le héros n'est qu'un enfant de 6 ans qui accompagne son père dans ses voyages. Puis, il grandit jusqu'à devenir adolescent puis adulte. Arrivé à un certain stade du jeu, il choisit sa femme. Celle-ci lui donnera deux enfants qui prenant la suite de leur père, partiront à la recherche du Héros légendaire, seul capable d'utiliser l'épée zénithienne et de vaincre Nimzo, le maître du Mal. Bien que le déroulement de l'histoire ne change pas de façon significative, les caractéristiques des enfants du héros ne seront pas les mêmes suivant leur mère.

L'autre grosse nouveauté de cet épisode réside dans le domptage de monstre. En effets, le héros à la particularité de pouvoir dompter les animaux. Le joueur peut donc enrôler certain monstres rencontrer lors de l'aventure. Ils prendront place dans son équipe comme n'importe quel autre personnage et combattront à ses cotés. Cette idée qui sera reprise en amplifiée dans la série dérivée Dragon Quest Monster. C'est pour cela que certains ont pû voir dans DQ5 un précurseur à la série Pokémon.

Une dernière innovation : l'apparition d'une sous-quête très populaire : la recherche des "petites médailles". Celles-ci sont cachées dans divers endroits et n'ont aucune valeur sauf auprès d'un collectionneur fou qui les échangera contre des objets divers et variés. Plus vous lui apportez de médailles, plus les objets qu'il propose sont intéressants.

2004 est l'année de renaissance de DQ5. Améliorant le moteur de DQ7, Arte Piazza nous livre le tout premier Dragon Quest dont les décors mais aussi les personnages et les monstres sont intégralement en 3D. Une version DS suivra en 2008, reprenant le même moteur que DQ4 (et DQ5) sur la même console qui, lui-même, reprenait le moteur de DQ7 sur PS1.

 

Dragon Quest 6 : Le Monde des Songes (SNES - 1995)

Le Héros et ses compagnons Olivier et Emilie sont bien décidés à mettre fin aux agissements du vil Meurtor. Alors qu'ils lui font face, le héros se réveille de son sommeil, seul. Il se trouve au Pic des Tisseurs, un petit village isolé où la grande fête annuelle va bientôt avoir lieu.

Dernier épisode de la trilogie, ce Dragon Quest, comme ses prédécesseurs, ne change pas une recette qui gagne : il reprend les éléments qui ont fait le succès de ses prédécesseur. Bien que le système jour/nuit disparaisse, d'autres nouveautés font leur apparition.

Tout d'abord, le jeu en lui-même s'articule autour de deux2 mondes : le monde réel et le monde du rêve (d'où le titre). L'intérêt du titre consiste à faire des aller-retour entre ces deux mondes pour démêler les fils de l'intrigue.

DQ6 réintroduit le système de classe présent dans DQ3. A un certain moment du jeu, les héros pourront choisir un job leur permettant d'apprendre de nouvelles capacités. Certaines classes ne peuvent s'apprendre qu'en ayant déjà maitrisé deux autres classes. Un système de personnalité est également mis en place et affecte l'évolution des statistiques des personnages (mais malheureusement pas leurs réactions). Ce système sera repris plus tard dans le remake de DQ3. Les monstres gagnent en mouvement, les attaques qu'ils portent sont désormais animées à l'écran. D'ailleurs, il est possible, comme dans DQ5, de capturer des monstres et de les dresser afin de les faire combattre.

Une réédition verra le jour sur DS en 2010.

 

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Prologue

S'inspirant des jeux de plateau type wargame et de la littérature fantastique (Tolkien et son Seigneur des Anneaux en tête), les américains Ernest Gigax (1938-2008) et David Arneson (1947-2009) créèrent, en 1973, le célèbre Dungeons & Dragons, le premier jeu de rôle papier.

Quelques années plus tard, avec la généralisation de la micro informatique, des gens comme Richard Gariot ou Robert Woodhead et Andrew Greenberg adaptèrent le concept au ordinateur de l'époque avec des jeux comme Alakabeth, Wizardry ou Ultima.

C'est lors d'un voyage aux Etats Unis que Yuji Horii et Kôichi Nakamura, alors jeunes programmeurs, découvrirent ces premiers RPG. Suffisamment impressionnés, ils décidèrent d'en reprendre la recette mais en la simplifiant pour la rendre accessible au plus grand nombre. S'inspirant de Wizardry pour les combats et d'Ultima pour les déplacements sur la carte, ainsi naquit Dragon Quest.

Horii créa l'histoire et l'univers du jeu. Quant à la programmation, ce fut le travail de Nakamura (via sa société ChunSoft). Pour assurer l'ambiance graphique du jeu, ils recrutèrent un jeune dessinateur au style rondouillard : Akira Toriyama. Connu pour son manga Dr. Slump, il assura le poste de « monster design ». Pour la musique, ils eurent l'idée de faire appel au compositeur et chef d'orchestre Kôichi Sugiyama. Ce dernier, surtout connu surtout pour ses musiques de séries télévisées comme Cyborg 009 et Gatchaman, est également un grand joueur malgré son âge (il est né en 1931, il a donc 55 ans à la sortie du premier DQ).

On peut affirmé sans se tromper que ces quatre personnalités sont responsables de ce qui fait le succès de Dragon Quest.

   

 

Dragon Quest (NES/MSX - 1986)

Le vil Lordragon attaque le château de Ladutorm, kidnappe la princesse Lora et vole l'Orbe de Lumière. Le héros, descendant du grand Loto, a pour mission de sauver la princesse et le royaume d'Alefgard. C'est le 27 mai 1986 que sort premier jeu (d'abord sur MSX puis sur NES) de ce qui deviendra l'une des sagas les plus populaire du jeu vidéo. Dragon Quest est véritablement le père du jeu de rôle console tel que nous le connaissons aujourd'hui. Final Fantasy, Breath of Fire ou même Pokémon : tout vient de là !

Bien sûr, il n'est plus tout jeune et, à l'heure actuelle, accuse le poids des années. Tout d'abord, il n'y a pas réellement d'histoire épique ni de grande quête fleuve. Les évènements menant au jeu sont rapidement expédiés lors de l'introduction. L'accent n'est donc pas mis sur l'histoire (quasi-inexistante) mais sur l'exploration d'un monde vaste. On passe de village en village en parlant aux habitants pour connaître différents secrets, on parcoure les terres du roi en combattant tous les monstres qui se mettent sur notre route. Lors de ces phases d'exploration, le héros, ainsi que le monde qui l'entoure, sont vu de dessus, à l'image d'Ultima. Les déplacements se font quasi-exclusivement à pied, pas de bateau, ni d'avion. Seul deux moyens permettent de se déplacer rapidement : l'un téléporte hors des donjons, l'autre permet de revenir au château de Ladutorm. Le contact avec les autres personnages du jeu se fait via un menu à partir duquel on sélectionne l'option adéquat : parler pour discuter avec les villageois, ouvrir pour ouvrir une porte ou un coffre, etc.

Ensuite, le héros est seul pour mener à bien sa quête : aucun compagnon ni ami ne vient lui prêter main-forte. Les combats contre les monstres se font donc en un contre un et au tour par tour. Ces duels, justement, sont représentés en vue subjective, à l'image de ceux de la série Wizardry. On ne voit pas le héros mais uniquement le monstre qui lui fait face. Pas d'animation et encore moins de son, seul un petit bandeau de texte en bas de l'écran vient confirmer ou infirmer la réussite d'une attaque.

L'un des plus gros défaut de ce jeu est qu'il ne dispose pas de pile mémoire. La sauvegarde d'une partie se fait uniquement par le biais d'un mot de passe assez long que seul le roi vous donne. Malgré ça, le jeu rencontrera un certain succès au Japon, inaugurant ainsi un nouveau genre vidéoludique : le jeu de rôle console ou, pour reprendre une appellation plus récente, J-RPG.

Il sortira 3 ans plus tard, en 1989, aux Etats-Unis sous un autre titre. En effet, la marque Dragon Quest appartient déjà à la compagnie TSR, spécialisée dans le jeu de rôle papier et éditrice de Dungeons & Dragons. C'est donc sous le nom de Dragon Warrior qu'il est connu chez l'Oncle Sam. La version US de Dragon Quest diffère quelque peu de la version japonaise. Un point positif : les graphismes ont été légèrement améliorés et le jeu dispose enfin d'une pile de sauvegarde. Malheureusement, dans la grande tradition de Nintendo of America de l'époque, les dialogues ont été épurés de tout propos potentiellement choquant et certains noms sont changés, peut être pour faire plus « fantasy » (Loto devient Erdrick, Lora Gwaelin, Ladutorm Tantagel, etc.).

Comme pour toute série à succès, Dragon Quest eu les honneurs de reprises successives. Un premier remake fut réalisé en 1993 pour la Super Nintendo. On retrouvait également Dragon Quest 2 sur la même cartouche. Les graphismes étaient plus colorés et plus fin bien que relativement aride pour la 16bits de Nintendo et le gameplay grandement amélioré, reprenant les avancés faite par DQ5. Récupérant les modifications de la version Super Nintendo, une version Gameboy Color vit le jour en 1999, contenant, elle aussi, DQ2.

    

Dragon Quest 2 : Le Panthéon des Esprits Maléfiques (NES/MSX - 1987)

Un siècle après la chute du Roi Dragon, le sorcier Hargon envoie ses hordes de monstres détruire le château de Ruisselune. Un soldat blessé arrive à s'échapper et court prévenir le royaume de Lorasia, pays dont le trône est occupé par les héritiers du grand Loto. Le roi, trop vieux pour se battre, envoie son fils. Ce dernier s'alliera avec le prince de Cannock et la princesse de Ruisselune, eux aussi descendants de Loto. Ensemble, ils partiront vaincre Hargon.

Sorti moins d'un an après le premier épisode, Dragon Quest 2 en est la suite directe. Il reprend le même gameplay mais l'améliore de façon significative : ce n'est plus un héros unique que l'on dirige mais une équipe de trois personnages ayant chacun leurs caractéristiques. Le prince de Lorasia est le guerrier de la bande, résistant et puissant. La princesse de Ruisselune est la magicienne, peu résistante mais disposant de sort d'attaque et de soins. Quant au prince de Cannock, c'est une combinaison des deux autres, maîtrisant à la fois la magie et le combat mais dans des proportions moindre que les 2 autres : c'est un polyvalent par excellence.

Les combats se font donc à plusieurs. Du coup, les monstres n'attaquent plus un par un mais en bandes. Le nombre de monstres augmente, ainsi que le nombre de sorts. Le fait de diriger plusieurs personnages permet l'apparition d'un sort de résurrection. C'est aussi l'épisode où apparaissent les altérations de statut (comme l'empoisonnement) ainsi que les églises pour les guérir. Le monde gagne également en taille et devient cinq fois plus grand ; la carte du 1er épisode est d'ailleurs entièrement contenue dans celle du 2. Le jeu ne dispose toujours pas de pile de sauvegarde et reprend le système de mot de passe du 1er épisode mais, heureusement, les points de sauvegarde sont plus nombreux.

DQ2 sortira également aux Etats-Unis sous le nom de Dragon Warrior 2. Comme le précédent, il sera "épuré" de toute référence potentiellement choquante. Le sous-titre passe étrangement à la trappe : fini le "Panthéon des Esprits Maléfiques". Autre censure, celle des signes religieux : dans la grande tradition de Nintendo of America : les églises devinrent des "houses of healing", les prêtres des "shamans" et les croix chrétiennes furent remplacées par des étoiles à cinq branches et lorsqu'un personnage meurt, il n'est plus représenté sous la forme d'un cercueil mais sous celle d'un spectre transparent.

Comme son prédécesseur, DQ2 eu les honneurs d'une version Super NES en 1993 et, six ans plus tard, d'une version Gameboy Color, toujours accompagné de son aîné.

    

Dragon Quest 3 : Dans la Légende... (NES - 1988)

Le seigneur des Enfers, Baramos, fait régner la terreur sur le monde. Ortega, le plus grand héros du royaume d'Aliahan, part l'affronter mais ne reviendra jamais. Une quinzaine d'années plus tôt, c'est son unique enfant qui prendra le relais. DQ3 est le dernier épisode de ce qu'on appellera par la suite : la trilogie Loto. Bien que n'ayant en apparence aucun rapport avec les 2 précédents opus, DQ3 ferme l'histoire débutée 2 ans plus tard par le premier Dragon Quest.

Par rapport à ses prédécesseurs, DQ3 représente une grande avancé. Tout d'abord, on peut désormais choisir le sexe du héros. Bien que cela n'affecte pas l'aventure, ça permet au joueur de s'investir un peu plus. Ensuite, ce ne sont pas 3 mais 4 personnages qui sont contrôlables par le joueur. Les trois compagnons de voyage du héros se recrutent dans l'auberge de Lucia. Ces derniers se verront attribuer une classe spécifique à choisir parmi six :

- Le Guerrier. L'attaquant du groupe peut s'équiper des armures et des armes parmi les plus puissantes. Il ne peut cependant pas utiliser de sorts.

- l'Artiste Martial. Aussi fort que le guerrier, il se bat à main nue mais porte des armures moins résistantes.

- Le Marchand. Combattant moyen, le marchand n'a qu'un pouvoir : celui d'évaluer le prix des différents objets de votre équipement.

- Le Prêtre et le Sorcier. Les deux magiciens du jeu, l'un spécialisé dans les soins, l'autre dans les dégâts magiques. Du classique pour ce genre de jeu.

- Le Clown. Une classe qui fait un peu ce qu'elle veut, et donc plutôt inutile.

Ce système de job n'est pas sans rappeler celui d'un certain Final Fantasy sorti un an auparavant. Il existe deux classes bonus : le Héros est la classe polyvalente par excellence mais elle est réservé au... héros. Et le Sage, mélange entre prêtre et sorcier et plus puissant mage du jeu. Celle-ci ne s'obtient qu'après avoir obtenu un certain objet.

On note également la présence d'un cycle jour/nuit influant sur les événements du jeu. Certains ne sont visibles que la nuit et d'autres que le jour. Le monde est encore plus grand que l'opus précédent, les monstres plus nombreux, etc. Les déplacements ne se font plus seulement à pied mais aussi en bateau (déjà présent dans le 2) et en oiseau. Il garde cependant le même gameplay que ses deux prédécesseurs. Il faut toujours passer par un menu pour effectuer une action. Enfin, et pour la première fois, du moins au Japon, une pile de sauvegarde est présente dans la cartouche du jeu, évitant au joueur la recopie fastidieuse des mots de passe.

Dragon Quest 3 fera un carton sans précédent (3,8 millions d'exemplaires vendus) au Japon et est, à l'heure actuel, l'un des épisodes les plus vendu là bas. Sorti en pleine semaine, il provoqua un taux d'absentéisme record dans les collèges et lycées de l'archipel. Il sortira également aux Etats-Unis mais n'aura pas le même succès. Comme les autres, il subira des coupes et des changements ; ainsi le prêtre se transforme en pèlerin.

En 1996, un an après la sortie de Dragon Quest 6, le remake de Dragon Quest 3 fait son entrée sur la console 16 bits de Nintendo. Il fut amélioré de façon significative : un nouveau donjon, de nouveaux sorts, une nouvelle classe (le voleur) apparurent ainsi que certain éléments issus d'épisodes ultérieurs comme les petites médailles, le système de personnalités, etc. La version Gameboy Color est, quant à elle, sortie en 2000 et se contente de reprendre la version SNES.

   

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Alors que la France entière, que dis-je, le Mâonde entier suit avec intérêt le nouvel épisode passionnant de Law & Order : Special Victims Unit, je parlerais d'autre chose. Des 3 jeux sortis le vendredi 20 mai 2011 pour être précis, ceux là même qui m'ont allégés le porte-feuille d'une petite centaine d'euros à eux trois.

C'est donc avec une semaine de recul que je vais vous livrer mes premières impressions.

 

L.A. Noir

En y jouant, j'ai comme l'impression que, à l'instar de Capcom, Rockstar exploite une recette qui marche à toutes les sauces : le GTA urbain, le GTA western et, maintenant, le GTA polar ! Cette fois, on est du bon coté de la loi mais du coup, les possibilités sont plus limité que pour un Red Dead Redemption, par exemple. On se contente de suivre le cour d'une enquête et les à-cotés sont plutôt rares. Les phases d'interrogatoire sont également limitées : il faut sélectionner la bonne option parmi les 3 proposés : vérité, mensonge et doute (plutôt mettre la pression). Après tant de battage autour de ce jeu, y jouer me donne l'impression de voir un soufflé qui retombe. Je dirais que ce serait une sacré déception s'il ne possédait pas une très grande qualité d'écriture et une ambiance incomparable. Pas le grand jeu annoncé mais un bon jeu quand même.

 

Dead or Alive Dimension

J'avais beaucoup aimé le 1er, surtout pour son système de contre. Et aussi pour ses combattantes ? Mmmm non, pas tant que ça. Y'a pire ailleurs ! Après le 1er, j'avais joué au 2e qui m'avais moins marqué. Et après, plus rien ! Ce nouveau Dead or Alive est, pour moi, le retour d'une série que j'avais bien apprécié. Comme pour le dernier Mortal Kombat, ce DoA récapitule les événements des précédents épisodes lors d'un mode histoire mais en moins bien foutu que le titre de NetherRealm. Malgré ça, le mode solo reste assez bien fourni, plus que Super Street Fighter 4 sur la même console... Sur toutes les consoles en fait ! Et en plus, il y a des costumes déblocables et en DLC gratuit. Que demande le peuple ?

 

Dragon Quest 6

J'ai gardé le meilleur pour la fin. Depuis le temps que je l'attendais, celui-là ! Depuis que j(e n)'ai (pas) fini le 5*, en fait. Je suis un peu court car j'écrirais une note plus complète sur cette série... Un jour. Ceci dit, ce Dragon Quest reste une valeur sûre du RPG à la japonaise : mécanique de jeu très bien huilé et histoire simple mais épique. J'ai quand même un doute sur le noms des personnages en VF...

L.A.P.D.

 

* Mais je suis en face du dernier boss ! Donc, c'est comme si je l'avais terminé, non ?

 

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Ca fait deux semaines que je possède mon exemplaire du dernier Mortal Kombat. J'ai même fini le mode Histoire. 

Pour être honnête, je n'ai jamais été grand amateur de cet franchise : trop rigide, trop ricain ! Mais j'y trouvais quand même une certaine fraicheur qu'on ne trouve plus guère dans les jeux de combat japonais.

A l'époque du premier, j'étais à fond dans Street Fighter 2. Passer de l'un à l'autre, c'est un peu comme passer d'un 4 étoiles au Michelin à un fast food genre "le grec du coin"...

Mortal Kombat n'avait pour lui que ses litres de ketchup. Une maniabilité très rigide, les mêmes coups pour tout les personnages et un character design kitsch ou moisi (selon que l'on soit indulgent ou sans pitié). Et surtout, seulement 7 combattants (et 2 boss) quand le titre de Capcom en proposait 8* (et 4 boss)! Mais il y avait cet ambiance... Comment dire... Assez spécial ! Alors que Street Fighter 2 donnait dans le Fight Club version manga, Mortal Kombat était bien plus proche des "ninjateries" de Godfrey Ho... Plus mauvais goût, plus nanard ! Bien sûr, on retrouvait des références plus ou moins déguisées au cinéma d'action testostéroné des années 90 : Johnny Cage et Lui Kang sont évidement les succédanés respectifs de Jean Claude Van Damme et Bruce Lee mais on a également Sonya Blade, sorte d'hommage à Cynthia Rothrock et un Raiden tout droit issus de Big Trouble in Little China (Les Aventures de Jack Burton dans les griffes du Mandarin, en VF).

 

Est ensuite venu Mortal Kombat 2, peut-être mon épisode préféré. Ambiance plus sombre, contenu plus généreux, le 2 avait tout pour lui, si l'on excepte les habituels tares de la série, à savoir les mêmes coups pour chacun des personnages et une maniabilité raide comme un mur de béton armé. Mais certains personnages comme Baraka ou Kitana étaient assez classes et intéressants à jouer.

 

Après le 2, le 3 comme aurait dit le maréchal de La Palice. Et c'est là le début de la fin : Sub Zero perdait de sa superbe en même temps qu'il perdait son masque, la présence de deux robots ninjas complètement hors-sujet, des nouveaux personnages plus laids les uns que les autres (Sindel, Nightwolf, Kabal ou Stryker)... Et enfin, des décors plus encrés dans la réalité (façon de parler) donc forcement moins fantaisistes que ceux du 2.

 

Je vous avouerais qu'après le 3, j'ai complètement laché la série. Déjà que je n'en étais pas très fanatique à la base... Je ne saurais donc parler des épisodes suivants, aux noms rigolos tel Deception ou Armageddon, ni même de la rencontre avec le "DCverse". Pourtant, le dernier opus en date a su me taper dans l'oeil : des graphismes alléchants et des personnages remit au goût du jour sur une série qui, sans être excellente, avait su, quelque part, marquer mon esprit.

 

Un peut comme le dernier Breath of Fire (Dragon Quarter), ce Mortal Kombat 9 n'est pas chiffré ; il se nomme Mortal Kombat tout court ! En fait, il s'agit d'une sorte de reprise des 3 premiers épisodes, une remise à zéro de la série.

En fait, je dirais (pour le plaisir d'être polémique) que ce Mortal Kombat à tout ce que Super Street Fighter 4 n'a pas :

1- Une maniabilité toujours rigide. C'est un truisme que de dire que Street Fighter est bien plus fluide à jouer que MK.

2- Un mode solo digne de ce nom, ce qui manque cruellement au hit de Capcom**.

3- Une véritable histoire complexe et passionnante reprenant l'arc Shao Khan (c'est à dire, l'histoire des 3 premiers Mortal Kombat). Celle-ci permettant de manipuler un à un tout les personnages jouable***.

4- Du contenu à débloquer comme de nouveaux costumes, des dessins préparatoires et de nouvelles fatalités.

 

Bref, un jeu qui vaut largement le coup, très généreux dans son contenu et disposant d'un mode solo bien fourni. Je n'aurais pas imaginer un jour préférer un Mortal Kombat à un Street Fighter !

 

 

 

* Dont 2 clones, certe...

 

** Je rappelle que, entre SF4 et SSF4, les mode Endurance et Time Attack ont purement et simplement disparus, rendant le mode solo de SSF4 famélique, pour ne pas dire quasi-inexistant !

 

*** Du moins ceux qui, à un moment ou à un autre, sont catalogués comme étant des "gentils" (environ les deux tiers des combattants). D'ailleurs, la fin de l'histoire est ouverte, laissant la place pour de futures jeux.

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Mortal Kombat
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Cela fait déjà trois fois que je descends en flamme (ou presque) des jeux qui l'ont bien mérité. C'est pour ça qu'avec ce petit texte, je compte montrer que, finalement, j'aime bien ça, moi, jouer aux jeux vidéo !

Parmi les jeux cultes dont j'aimerais bien voir une suite ou, à défaut, une refonte (en HD, si possible ou sur 3DS dans le cas qui nous concerne), il y en a un qui trône en bonne place : Gargoyle's Quest.

 

En quoi était-il culte ? Tout d'abord, c'est un jeu Capcom... Bon, c'est pas un argument en soi. Mais à l'époque (1990), la plupart des jeux Capcom étaient de véritables tueries, petites pépites d'amusement brut . Citons en vrac Megaman, Strider, Final Fight, Bionic Commando, Ghosts'n Goblins.

Justement, parlant de cette dernière licence, Gargoyle's Quest en est directement issus. La gargouille du titre, Firebrand, ainsi qu'un certain nombre de personnages secondaires sont des ennemis récurrents d'Arthur, le noble chevalier en calebar. 

 

En deuxième, il y avait un gameplay d'acier fait d'un mélange de plateforme et de RPG. Plateforme car chaque donjon, chaque grotte se présentait sous la forme d'un "mario-like" des plus classiques. RPG car Firebrand montait en puissance au cours du jeu. Faible au début, il gagne des objets qui augmenterons ses points de vie, son temps de vol ou sa hauteur de saut.

Juste une mention de la durée de vie : pas très élevé mais la difficulté est, comment dire... Capcomesque*.

 

 

Enfin, et c'est peut-être le point le plus important : l'ambiance proprement "ha-lu-ci-nante" (©JulienC). Les musiques à la fois gothiques et héroïques donnent une teinte sombre mais flamboyante aux aventures de notre gargouille. Si les graphismes sont ce qu'ils sont, il n'en demeure pas moins très lisible et plutôt agréable, voir même assez beau pour un jeu datant du début de vie du Gameboy (1er du nom).

 

Bref, vous l'aurez compris, on a affaire à un véritable classique !

 

En 1992, la NES accueillait un certain Gargoyle's Quest 2 qui, comme son nom ne l'indique pas forcement, se passe quelques siècles avant le 1er. La base est identique au 1er : mi RPG, mi plateforme mais en plus long et plus dur. Le jeu est passé plus inaperçu car la NES était en fin de vie

 

En 1994, sort le 3eme episode de la saga : Demon's Crest. Moins inspiré que ses ainés, il se présente sous la forme d'un classique jeu de plateforme dans lequel Firebrand peut prendre différente forme. La composante RPG qui faisait le charme de la série est complètement absent. Sympathique malgré tout, il ne fait pas honneurs à ses prédécesseurs. 

 

Malheureusement, depuis lors, la série est tombé dans les oubliettes de chez Capcom. A peine peut-on voir une apparition de ci de là : le Red Arremer de SNK vs Capcom Chaos, en 2003 ou dans Namco X Capcom en 2005 mais pas de vrai jeu depuis plus de 15 ans.

Revient Firebrand, tu nous manque !

 

 

* Difficulté pas si difficile que ça puisque, après en avoir baver des ronds-de-chapeau pour le finir une première fois (à l'époque), j'ai maintenant plus de facilité à aller jusqu'au bout.

Voir aussi

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Gargoyle's Quest
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Critiques (Jeu vidéo)

Voici une petite vidéo bien marrante de chez "Gaming since 198X" concernant Final Fantasy XIII. L'auteur (un certain Ragny) y fait une critique assez bien vu du 13e FF mieux foutu que la mienne, plus drôle en tout cas... Peut être plus méchante aussi (réaliste, diront les mauvaises langues). Elle date de janvier dernier mais je ne l'ai vu qu'aujourd'hui.

Allez, que les fan de ce FF13 se rassurent, on fait ça pour votre bien !

Attention, cependant, la critique contient des révélations sur la fin du jeu !

Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy XIII
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Il existe des jeux qu'on nous vend à grand coup de concept géniaux (sur le papier) ou de superlatifs trop nombreux pour être honnête. Qui est ce "on" ? Un peu tout le monde : les journalistes spécialisés, les développeurs, les éditeurs, etc... Ce message est le premier d'une longue (?) série.

 

Parmi ces jeux, on trouve BioShock. On nous l'aura bien survendu, celui-là !

Avant de me faire un peu trop d'ennemis, j'aimerais juste préciser que ce jeu est bon. J'y ai joué, je l'ai fini et je l'ai aimé (Veni Vidi Vici ^^). Ca devait être dit ! Et pourtant... Voici 3 raisons pour lesquelles BioShock n'est pas aussi culte que ça.

 

1- Le gameplay.

Finalement, on a affaire à un simple FPS. Même si le coup des plasmides (sic) est plutôt bien trouvé, le jeu reste d'un classicisme à toute épreuve. A part quelques rares exception, on peut très bien finir le jeu sans utiliser aucun plasmide (ce qui, avouons le, n'a aucune incidence sur la fin). Mais là n'est pas le coeur du problème...

 

2- L'univers.

Bien sur, il y les Big Daddies et leur Petites Soeurs qui ont durablement impressionnés les joueurs, à juste titre.

Mais BioShock ne peut se résumé qu'à cela. Il y a le vrai héros du jeu qui pêche par un manque cruel de personnalité ; je veux parler de Rapture City.

La ville est sous-marine et pourtant, sa localisation original n'est pas exploitée à sa juste valeur. J'entend par là que l'eau ne joue qu'un rôle minime dans la mécanique de jeu.

Il y a aussi Ayn Rand, philosophe américaine complètement inconnue chez nous*. Le jeu propose bien quelque référence à son roman culte "La Révolte d'Atlas"** mais elles ne se limitent qu'a quelque noms de ci de là, mais rien de vraiment sérieux.

 

3- La morale.

On nous a vendu BioShock comme étant un jeu qui fait la part belle au choix moraux. Dans le jeu, cela se résume à l'unique alternative : tuer ou épargner les petites soeurs rencontrées au cour du jeu. Le conséquence de ce choix ne se révèle qu'à la toute fin du jeu (une fin de merde, si je peux me permettre). Dommage ! La partie morale aurait gagner à être plus développé.

 

Pour ces raisons, BioShock ne m'a pas plus marqué que ça... S'il reste un excellent FPS, il ne mérite aucunement son statut de jeu culte.

 

 

* Pour ceux qui voudrait en savoir plus l'objectivisme, je conseil de lire "La Vertu d'Egoïsme" d'Ayn Rand, paru au édition des Belles Lettres

 

** Le nom original est "Atlas Shrugged" ou "Atlas haussa les épaules" en français. Atlas est le géant de la mythologie grecque qui porte le monde sur ses épaules ; s'il hausse les épaules, le monde s'écroule...

 

Voir aussi

Jeux : 
BioShock
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