KIRO'O SPHERE

KIRO'O SPHERE

Par fenryo Blog créé le 10/08/13 Mis à jour le 16/01/14 à 20h33

Kiro'o : Le nouvel eldorado de l'imagination !!
Bon sinon je vais aussi poster mes analyses persos en tant que joueur et gamedesigner.

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AURION Gamedesign (Jeu vidéo)

Bonjour les braves,

Juste pour partager ici la jaquette officielle du jeu (en attendant PEGI et autres). Nous avons voulu qu'elle soit sobre en illustrant la profondeur que nous voulont donner au scénario.

Les symbôles en arrières plans sont les glyphes des tribus principales du monde virtuel que nous sommes en train de créer.

 

Jaquette avec Enzo Kori-Odan(à droite) et Erine Kori-Odan sa femme à gauche. La lance se nomme Urithi qui signifie "Héritage".

 

Vous pouvez suivre les avancées du jeu sur notre page facebook ici. N'hésitez pas à rejoindre notre communauté et à faire connaître. Beaucoup de news sur l'évolution du jeu dans les jours à venir (et l'ouverture de notre site web).

 

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Kiro'o Business

Après de bien belles péripéties (dont le fait d'être pris pour une arnaque nigérianne), le premier studio de jeu vidéo d'Afrique Centrale a donc ouvert : KIRO'O GAMES. Le petit nouveau de la scène gaming a à peine 2 semaines, et s'attèle à faire passer son Action-RPG AURION: L'héritage des Kori-Odan du statut de jeu amateur au jeu professionnel indépendant.

Quelques photos

Voici une série d'images qui présentent le studio lors de la 1ère semaine de travail.

couloir principal

 Salle de travail des déssinateurs et programmeurs

 

L'écran des réunions (oui entre autre)

 

L'équipe rejouait toutes les versions amateurs pour saisir facilement les bases du script

 

Petite séance de sketching libre

Premier jour de boulot les gars avaient un peu le trac

Séance de finalisation de la procédure gamedesign pro qui sera utilisée

 

 Le gamedesigner (moi quoi) en plein classement des notes gameplay éparpillées lors du déménagement

Le premier goodies du studio... Bob

 

 

Photo de familles (des filles seront intégrées en janvier !!)

Le parcours de Kiro'o Games

Le projet est né il y a 10 ans, après une discussion sur un forum sur jeuxvidéo.com que vous pouvez voir ici pour vous marrer. L'idée semblait folle mais les promoteurs ont tenu et patiemment forgé leur armes pour avoir leur chance.

Voici une vidéo qui récapitule le parcours du studio depuis 10 ans en tant que projet jusqu'à Mai 2013 où ils ont commencé à chercher un vrai financement :

 

Le jeu qui n'existe pas encore, le plus connu du far west !!

Depuis Mai 2013 petit à petit et avec un budget communication de même pas 100 Euros, le projet a su démontrer son sérieux dans différentes sphères dont la sphère journalistiques JV européenne et USA (merci à Gameblog pour les homes et RPG france).

Vous avez ici le pressbook du projet qui est assez fourni depuis Mai 2013 avec même 1 page pleine dans le monde

 Dans la même édition GTA5 a eu 1/4 de page la semaine de la sortie !!

Et maintenant ?

Et maintenant le défi est de finir ce jeu promis et d'en faire un bon moment de gaming life pour tous les fans qui sont déjà nombreux sur la page facebook. Vous pouvez nous y rejoindre pour garder un oeil dessus et faire connaitre ce jeu

A propos du jeu : AURION, l'Héritage des Kori-Odan

Il s'agit d'un Action-RPG en 2D HD.L'ambition du jeu est de proposer des éléments gameplay inédits qui vont renforcer l'imersion "fighting spirit" des joueurs et aussi de puiser dans les mythes africains pour créer un univers d'african-fantasy.

Un système baptisé pour le moment "Cognitive Battle Event" est en train d'être mis sur pied.

L'équipe avait produit des prototypes graphiques il y a quelques mois que vous pouvez voir ici un screenshot trailer qui illustre 40% du niveau visuel final.

Les nouvelles images seront disponibles courant janvier 2014 pour illustrer le style visuel final défini. Une démo est pensée pour fin mars 2013

Vous pouvez devenir actionnaire

Le studio a décidé de vendre 300 parts (sur les 1000) de son capital social pour lever la somme. Une part aujourd'hui est l'équivalent de plusieurs actions demain. La part coûte 610Euros et vous pouvez avoir plus de détails en écrivant à [email protected]. La plupart des parts ont déjà étées réservées et payée dans le monde entier, mais il y a encore des parts disponibles ne ratez pas l'occasion.

 Voilà merci à ceux qui nous ont donc soutenu le projet jusqu'ici, nous tâcherons d'être à la hauteur maintenant pour produire cet Action-RPG de nos rêves !

 

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Analyse de la Game-sphère

 

 

Bonjour ou Bonsoir (de toute façons vous vous en foutez),

Cet article s'inscrit dans la ligne éditoriale des réflexions que les old gamers se posent face à une évolution de la lassitude dans la game-sphère (sutout chez les gamers de plus de 22 ans qui semblent être blasés de tout). Je l'ai écris après avoir lu trop de critiques acerbes sur la news sur Assasin Creed 4.

Pourquoi sommes-nous blasés ?

La raison facile, et qui semble avoir fait son chemin dans notre inconscient collectif est de dire "oui les jeux ne sont plus aussi bien qu'avant, les développeurs nous prennent pour des simplets"... FAUX ce ne sont pas forcément les jeux qui sont moins beaux, c'est NOUS qui avons changé.

Il est évidemment vrai que nous devons exiger aux développeurs de se dépasser et de ne pas freiner la créativité, mais nous (les joueurs) devont aussi mûrir et prendre du recul sur ce que le jeu vidéo a comme mission et ce qu'il ne peut pas faire.

Déjà il faut commencer par faire une introspection simple sur le "avant" et le "maintenant" en nous-même.

                 >>>>> AVANT c'était mieux parce que:

  • Nous étions insouçiants: on (sur)vivait pour avoir de bonnes notes à l'école, on ne cherchait pas à savoir la formule qui mettait le beurre dans le pain du goûter.
  • Nous avions une vie sociale, une vraie qui comblait vraiment nos besoins "humains" journaliers: oui, les disputes avec les soeurettes pour avoir le droit de jouer pendant un épisode de série de RTL9(Top Model), ça rendait chaque partie plus savoureuse... le temps que les parents viennent bousiller votre sauvegarde avec une bonne taloche et un "éteint çaaaaa".

Oui ça c'était un moment mérité et il fallait en profiter un max !!

  • Nous étions en sécurité : du moins la plupart des parents évitaient de nous expliquer la crise, le terrorisme, etc et les journaux ont ne les regardait pas.
  • L'avenir était certain : on le savait, on devait finir cette torture d'école, avoir nos diplômes et il y aurait enfin cette vie de salarié assuré pépère au bout du tunnel... c'était ce qu'on nous avait dit.... ils avaient promis!!
  • Jouer était une récompense : on avait une disquette/CD par Noël et anniversaire, donc on avait vraiment intérêt à savourer un max avant la prochaine.
  • Et surtout (le plus important) on venait jouer POUR S'AMUSER ET RIEN D'AUTRE !!

Je vais développer le dernier point en particulier. Notre attitude en lançant une nouvelle partie a énormément changé, car :

               >>>>>> MAINTENANT On ne sent plus la flamme parce que quand on vient jouer on a ça en tête :

 

  • On a vieilli : il faut bosser pour que le beurre arrive sur la tartine du matin. Et le boulot est rarement ce lieu d'épanouissement personnel rêvé, mais une sorte de lieu de torture pour nos ambitions initiales laissées dans un placard (oui aucun de vous  ici n'a pu avoir son goldorak version réelle)
  • La vie sociale (très) réduite : alors je suis au Cameroun (Afrique Centrale) en écrivant ça, mais vu que notre modèle citadin est calqué sur le modèle occidental, on commence à ressentir nous aussi cet impréssion perpétuelle de solitude en fond sonore que la vie à 100km/h exige. J'ai perso fait une déprime de 4 mois quand j'ai emménagé dans ma nouvelle cité  où je connais même pas le nom de ma voisinne d'en face, vu mes horaires de taf. Et facebook/twitter/ google+ (le gosse des 2 premiers) a plus ou moins empiré les choses, on communique plus, mais on a moins de contacts "humains" vrais. On sait pas pourquoi on souffre du coup.
  • Insécurité : Oui nous le savons ça peut péter à tout moment maintenant. On nous le rappelle chaque soir à 20h30. D'ailleurs c'est épatant, les infos c'est comme les séries US, à chaque pb on a l'impréssion que c'est hyper grave et que le monde va s'éffondrer. Pourtant qui se souvient encore de la crise ivoirienne? ou de la guerre en Irak et ses enjeux imminents? on en vient même parfois à oublier le tollé sur le 11 septembre.
  • L'avenir c'est ... flou : On a réalisé que la carrière de 30 ans sans souçis est de moins en moins garantie, on est dans une concurrence féroce pour transformer le chomâge en stage, le stage en CDD, leCDD en CDI. Pour ceux qui sont patrons c'est la chasses aux investisseurs et le stress des actionnaires, les actionnaires font la guerres aux crédits (banques) et les banques aux bourses, les bourses c'est le sommet de la chaîne alimentaire actuelle, mais avec une guerre encore plus féroce pour n ejamais tomber dans l'enfer du "bas peuple".
  • Jouer c'est devenu "facile" : plus de "papa et maman" (ou tonton riche de la famille) à épater avec des notes, pour sa galette annuelle (trimestrielle pour les veinards). On a 8 jeux par semaine maintenant là en claquant des doigts. Plus de mérite à avoir attendu la sortie du jeu. Car le jeu vidéo c'est comme le s***e, le fantasme est nécéssaire pour le plaisir.

Au delà de toutes ces conditions (et bien d'autres), le jeu est pour la plupart des geeks, la seule distraction vraiment à nous dans la vie d'adulte. C'est le lieu du "ME time".On regarde des films avec sa meuf (et il faut l'écouter en même temps), on boit avec des potes (et on raconte pas tout ses pbs pour pas avoir l'air du faible de la meute), etc, mais quand on joue (même en online) c'est souvent un moment purement égoïste où on ne dit pas "je dois" mais "je veux".

Pour les mecs surtout (les plus blasés), jouer c'est la grotte (lire  les hommes viennet de Mars et les femmes de Venus) après la chasse. C'est là où on vient se reposer après des journées de frustrations à avoir sérré les dents dans tous les domaines (qui n'a pas renomé des adversaires à un jeu de combat ou un FPS dans sa tête avec des prénoms de personnes qui l'ont énervé dans la journée?).

 

 Mais ce n'est pas le rôle d'un jeu vidéo de pallier à tout ça.

Mais voilà, le jeu vidéo ne fait pas de miracle. Il ne viendra pas déclencher l'expérience transcendantale existencielle qui va redonner des couleurs à tout ce qui se passe autour. La mécanique subconsciente du jeu ne marche pas comme ça. Il FAUT VOULOIR s'amuser pour s'amuser.

En passant c'est une des causes du succès des vieilles licences "GTA, SKYRIM, etc" au delà de la technique magnifique, c'est surtout qu'ils font partie des rares jeux où nous voulons nous amuser avant même de les avoir. Nous les avons attendus avec envie d'en profiter sérieusement. Les "autres" jeux, ceux qui se proposent à nous subissent souvent plus le rôle de défouloir, et on est étonné, frustré de pas avoir eu notre "dose" et on râle (ça on maîtrise lol).

Voilà, j'espère avoir ouvert la réflexion pour vous là dessus. Il y a des daubes hein, mais bien souvent rappelez vous que l'amusement dans le jeu vidéo est un "travail à 2" le jeu ET vous. Et que le jeu ne peut  pas faire taire le malaise global qui tourne en boucle dans nos esprits remplis de stress et de peur dans cette époque trouble : il faut gérer sa spiritualité pour ça, et accepter de faire un travail sur soi-même (c'est dur, mais le bonheur n'est pas à la mode).

A voir aussi.

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Kiro'o Business

 

Bonjour,

Certains l'ont peut être déjà remarqué, mais en marge de GTA5 et (la mort d'un des pères de l'industrie) il y a un autre évènement phare : le premier AF-RPG (African Fantasy RPG) est en train de lever des fonds pour être finalisé au Cameroun (Afrique Centrale).

Le projet a obtenu 2 articles dans LE MONDE en moins d'un mois avec une page complète dans ECO Et ENTREPRISE cette semaine (édition de mercredi 18/09/2013).

 

Le projet a aussi été retenu en Afrique du Sud sur VC4AFRICA pour lever des fonds auprès des Venture Capitalist et Business Angels ce mois.

Vous pouvez acheter des parts du studio et être actionnaire, vous aussi.

Si vous êtes majeurs et vaccinés (sinon faut avoir l'accord parental)...

 Écrivez à [email protected] pour recevoir les infos détaillées et devenir actionnaire du premier studio de jeu vidéo d'Afrique centrale.

  • Le capital du studio est divisé en 1000 parts,
  •  300 parts sont mises en ventes (déjà 12 de vendues depuis 3 semaines).
  • La part coûte 610€ et peut rapporter 400% de bénéfices  avec des ventes minimes (ceci dû à un faible coût de production à cause de conversion € vers FCFA)
  • 150 parts sont réservées pour une entrée en bourse en 2015 après vente du premier AURION 1.0
  • 450 parts sont réparties entre les promoteurs.
  • 100 parts sont un terrain "neutre" qui servira d'auto-investissement entre chaque levée de fonds pour chaque autre jeux. Les autres levées de fonds seront faites chez des éditeurs, banques, crowdfunding, etc.
  • 1"part" actuelle sera l'équivalent de 100 "actions" d'ici mi-2014 quand on va passer au système d'action en transformant 1000 parts = 100 000 actions.

Et non vous ne flinguerez pas l'économie de la France en crise en investissant "dehors" (je vois des chauvins dans la salle) car la chère monnaie locale camerounaise (Francs CFA) est "adossée" sur l'Euro (et surtout sur l'ancien Francs Français). Donc c'est tout bénef pour le pays gaulois, votre économie aura trouvé un partenaire de plus.

Paramètres de rentabilité?

La marge de 400% avec ventes minimes peut sembler énorme mais elle est basée sur les éléments suivants (détails par mail). Illustrons rien que sur le premier jeu en 2014.

  • Partons du principe que le jeu obtienne entre 14/20 et 18/20 de critiques générales à sa sortie.
  • Il y a 10 millions de joueurs de Action-RPG entre les USA/Europe (sans compter les joueurs d'Afrique, Brésil, etc)
  • La communication du jeu est bien partie (voir plus bas) et a étée faite sans budget (68€ en tout dépensé sur facebook), un budget est compris dans les frais levés pour la maintenir et créer une fan base au cours du développement (9 mois).
  • Il faut environ 165 000 € pour créer le jeu, la communication basique et le support après sorties (16 mois de dev, 22 personnes, équipement inclus) pour un jeu de 20h de durée de vie
  • Le jeu sortira en vente internet pour PC et XBLA (steam, etc) en permettant un retour minimum de 4€ HT (donc maxi 10€ TTC) par jeu vendu. Le prix sera à fixer mais ça donne une base. Ce qui ma foi est un prix trèèès agréable.
  • La rentabilité est basée sur  une vente "échec" de 140 000 copies téléchargées (avec une cette note et une bonne com)
  • on a 140 000 x 4 = 560 000€ (environ 245% de bénef) sur le premier jeu.
  • Les premiers actionnaires (vous?) touchent 80% des bénéfices pour le premier jeu (C'est leur argent qui aura créé le tout).
  • Faite le calcul si il y a 1 millions d'exemplaires vendus....

Le journaliste du MONDE a vu notre business plan (résumé) avant de nous couvrir autant et on a passé le tamis de VC4AFRICA avec tout le reste. Ce serait cool si des gamers possédaient le studio en grande partie.

Evidemment il n'y a pas de garanties absolues de succès, même si les éléments plus bas montrent une probabilité croissante.

Imaginez si vous pouviez être parmi les actionnaires du nouveau Rockstar (bon il y a du chemin...) ou du nouveau square-Enix (des débuts, des débuts...). L'occasion (pas le changement) c'est maintenant !

Un studio avec des actionnaires gamers, serait un point de plus à la devise "GAMER SPIRIT DESIGN" du studio.

ETAT ACTUEL DU STUDIO ET DU PREMIER JEU

 Au delà de son aspect économique, c'est surtout un volet de l'Histoire du jeu vidéo qui va être écris ici. Le studio veut lancer toute une nouvelle innovation visuelle, sonore et narrative: le KIRO'O. Voyez ça comme la naissance du Mangas, ou du Comics il y a quelques années, qui ont chacun leur canons de création. La vidéo suivante récapitule le parcours et la stratégie du projet.

Le studio a jusqu'ici évolué avec des moyens dérisoires, mais a su construire son expérience pour être apte à sauter le pas du professionalisme.Pour la petite histoire, voici une discussion initiée par le promotteur sur un forum il y a 10 ans, il y donnait des idées jugées folles, mais qui bizarrement font penser à Final Fantasy 15 aujourd'hui. Vous y verrez aussi l'évolution des avis au fur et à mesure.

Le jeu actuel AURION 1.0 est un "portage" technique d'une version amateure où la conception, scénario, gameplay, codage étaient déjà bien entamés en respectant des normes gamedesign pro.

Les graphismes actuels représentent 40% du rendu visuel final.

 

La levée de fonds permettra au studio de s'équiper et de travailler dans des conditions normales pour livrer le jeu en mi 2014. Il s'agira d'un Action-RPG Indépendant en 2D haute définition, qui vise la qualité visuelle d'un DUST : an elysian Tail (avec une signature visuelle personelle) avec en plus plusieurs innovations gameplay, dont le Cognitive Battle Event.

Pourquoi il n'y a pas de trailer animé?

Le jeu "animé" avait commencé à être développé avec des graphismes amateurs, vous pouvez voir l'ancienne bande annonce ici. Pour la  version commercialisable, nous avons pré-recruté des déssinateurs et nous avons voulu illustrer le niveau graphique qui sera atteint (en vous montrant la musique kiro'o!), mais l'équipe ne disposant pas de tablettes graphiques, il était impossible de créer des animations compatibles en haute définition pour notre moteur qui est déjà conçu et en cours de codage/portage sous XNA/Monogames (framework de Xbox360 et Jeux Windows/Linux).

A LIRE AVANT DE RAGER !!

Sachant qu'il y aura des rageux avec démangeaison de lapidation gratuite dans l'auditoire (on se connaît sur GB...), nous avons pris le soin de répertorier ici UNE PARTIE la couverture presse qui montre que le projet est  sérieux (LE MONDE c'est pas des amateurs, si ils ont donné une page à un autre jeu la semaine de la sortie de GTA5 alors le potentiel est réel !!)

>>Quelques Articles dans la presse jeu vidéo spécialisée (France) (depuis Juin 2013)

 >>Quelques Articles dans la presse jeu vidéo et générale USA (depuis Juin 2013)

 >>Quelques articles presses généralisée

Voilà il y en a plein d'autres, mais ça devrait suffir à rassurer sur le fait qu'il ne s'agit pas d'une arnaque. Bon si vous n'êtes pas rassuré... vous n'êtes probablement pas majeur (ni vacciné) et le studio fournit une pierre pour lapidation dans le post (sponsorisée par Haters-Corporation)  lâchez vous.

Pour les intéréssés, Vous pouvez également suivre le projet sur Facebook, et voir les réactions de la communauté de fans actuels (1 300) et toute la progréssion depuis le lancement public en février 2013.

Et la chaîne Youtube pour rester informés

Vous ne pouvez pas investir? Mais vous aimez le projet

Vous pouvez relayez l'information partout autour de vous (tweeter, facebook, google+, mail, etc).

Merci déjà d'avoir lu jusqu'ici, nous sommes disponibles pour toute questions à [email protected] et je serais dans la zone pour répondre aux commentaires.

Voir aussi

Plateformes : 
Xbox 360, PC
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AURION Gamedesign

Bonjour ou Bonsoir,

Previously in  LQDRPGP (à prononcer avec accent ricain)

Nous sommes en 2004 au Cameroun, Fenryo (19ans) pense à créer le RPG parfait. Il décide d'en parler le 21 février 2004 sur un forum et apprends les 1500 embûches qui feront que son jeu ne sortira jamais. Article précédent ici

 

And now the season premiere of  LQDRPGP (à prononcer avec accent ricain toujours)

Le 08 Mai 2004, je sortais alors de 2 semaines (21 février au 08 Mai) de discussions épiques avec des aînés gamedesigners réalistes. Allais-je abandonner? allais-je jeter aux orties du découragement mon rêve de créer un chef d'oeuvre vidéoludique (avant ma mort) malgré tout ça?

Je dois avouer que je n'y ai pas vraiment réfléchi, la passion a sans doute été trop forte. Bref il fallait se mettre au boulot et tester pour de vrai le gamedesign. J'étais armé à l'époque d'un Pentium 2, 350Mhz, avec un disque dur de 4go et j'avais un cyber à 3 pas. Tout ce qu'il faut pour tuer tout ce qui bouge (Ocelot...)

 

Créer un jeu... faut déjà trouver un nom

La passion c'est bien, mais ça voyage pas beaucoup avec la planification (on y reviendra). Les jours qui suivirent j'ai donc  épluché google pour savoir comment créer un jeu et surtout un "RPG comme FF". Il faut dire que j'avais des études en informatiques en parallèles et des capacités en déssins de bases (beaucoup de bd au lycée que j'avais faite, mais c'était pas transcendantal).

Je suis donc évidemment tombé sur le temple- passage obligatoire- RPG Maker 2000.

rpg maker 2000

Ce sourire annonçait le début de la vraie vie !!

Haaa RPG Maker 2000 avec sa promesse: "cliquez et tout va marcher" qu'il disait... On saute la partie mémorable où j'ai donc réussi le test du "hello word" de base avec le personnage "toto" de tous les tutoriaux rédigés pour informaticiens débutants.

Je me suis donc retrouvé face à ce légendaire formulaire qui disait "créer un nouveau projet"... la colle. La passion, on sait qu'on veut faire un jeu, on sait qu'on doit faire un jeu, mais on a pas de nom pour la chose.

Je vais sans doute décevoir pas mal de monde, mais le nom "AURION" est venu par "intuition", aucune logique particulière, j'ai juste adoré la consonnance... énergétique du concept. Nous reviendrons sur les détails de la naissance du scénario dans un prochain article. Allons plutôt sur le héros.

 

Enzo Koriodan, le nom

Il est important de rappeler ici que j'avais 19 ans et que je cherchais pas vraiment à être pro...

Il me fallait un héros pour AURION. On allait faire simple. Comme tout jeune créateur débutant né en 1985 qui se respecte, j'ai pompé la psychologie de Gokou en créant juste un bon héros de shônen black. Ni plus ni moins.

Par contre, j'ai récupéré le nom d'un héros de roman Héroic-fantasy que j'avais commencé à écrire et hop j'avais le nom du héros. (cherchez comment steve jobs a trouvé "Apple")

Maintenant passons à son aspect  physique. J'ai tenté de me mettre au pixel art... mais j'ai vite compris que je prendrais trop de temps à apprendre, j'avais plus urgent. Ma voie était celle du gameplay et de la mise en scène, je sacriefierais le graphisme sur l'autel de mon apprentissage solitaire.

 

Le pixel art m'a tué

Sacrifier le visuel oui, mais avec un minimum de distinction quand même. J'ai entamé une rééducation rapide sur mes classiques pour "shariganiser" la logique des pros déjà sur la création visuelle.

En jouant à Illusion of time sur mon émulateur Snes (qui n'a jamais émulé lance la première pierre), je me suis rendu compte que ce petit Paul était pas mal et avait ma foi des mouvements assez fournis... C'était le début de ma logique de "casting" qui me servira tout mon cycle amateur.

Le petit Paul bougeait pas mal

j'ai taffé 2 jours pleins dessus à ripper moi-même le gaillard. Je savais pas que les émulateurspouvait éffacer des couches, donc je capturais et "gommais tout le contour au pixel prêt.

Une fois, cette épreuve terminée, Voici la formule du sprite exploration d'Enzo Koriodan de 2004.

Le Paul Original a subit lui même un petit ajout pour un autre perso de l'histoire !!

Voilà, à ce stade Enzo marchait, parlait... je voulais passerà ce qui m'intéréssait le plus : les combats. Et là RPG Maker 2000 me fit découvrir la première notion de "limite de moteur"... les combats étaient en vue subjective. J'ai tenté de contourner comme je pouvais sur le moteur et j'ai trouvé une astuce en effet pour faire apparaitre Enzo en combat, mais elle ne marchait que 4 tours sur 6 (On y reviendra)...

 

Enzo en combat (2004)

Ensuite, il  fallait inventer le personnage en combat. J'étais plutôt satisfait de mon précédent "jutsu" pour créer le personnage en exploration. On change pas l'équipe qui gagne, j'en ferais de même pour le personnage en combat. J'ai fait un autre casting dans les jeux dispos pendant des jours et des nuits. C'est en passant dans une ruellle de Gens32 que je l'ai vu...

Cette classe et ce charisme avec une épée !... mon premier Enzo half custom devrait en hériter !!

C'était une reçette assumée pour un débutant: récupérer les déssins de jeux pros et les agencer dans un scénarios et gameplay perso. La première étape consistait donc déjà à  choisir les bonnes pièces de la mozaïque. Ali de story of thor était parfait, il avait la gestuelle, la classe et en plus le bracelet !! (J'étais fan des héros à bracelet depuis mon enfance).

Commença donc un énorme travail de création des mouvements d'Enzo à partir de ceux de Ali. Plusieurs mouvements furent ajouté à la palette pour nos besoins de cut-scene au fur et à mesure du projet.

Une partie de l'énorme PNG sur lequel j'ai bossé alors, un ami m'a rejoint ensuite pour créer d'autres mouv !

Vous pouvez voir la palette totale des mouvements en suivant ce lien

Voici le making-Of d'Enzo Koriodan de la 1ère version. Il fallait maintenant expliquer au joueur pourquoi il avait des fringues différentes en explorations et combat. J'ai appris du meilleur... Hidéo Kojima et ses grandes excuses scénaristiques dans MGS1-2-3 pour justifier pourquoi snake ne peut pas utiliser les armes ennemies.Le maître d'Enzo lui expliquera que l'Aurion altère les particules en combat, donc même l'aspect physique change.

Paradoxalement cette pitchnette scénaristique basée sur un problème vibratoire causé par l'Aurion, fut la base de ce qui rend l'Aurionparticulier  aujourd'hui, en terme d'énergie imaginaire et c'est aussi ce qui m'a mis sur l apiste du concept de l'Héritage(on y reviendra).

Pour symboliser notre reconnaissance à "Ali" le maître d'Enzo dans la version actuelle est une Arabo-Asiatique. Asiatique aussi pour symboliser la reconnaissance aux modèles gamedesigners japonais.

 Il y aurait beaucoup à dire sur la création originelle d'enzo, comme pourquoi je lui ai mis ces trucs gris aux jambes, l'origine de sa coiffure (ça par contre c'était un choix très tactique) etc. On y reviendra dans de prochains articles

Jump in tha future !!

Si vous n'avez pas la patience d'attendre la fin de cette quête (qui sera extrêmement longue, mais captivante j'espère) vous pouvez voir l'état actuel (pas final j'insiste) du projet en 2013 ici :

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AURION Gamedesign

Bonjour ou Bonsoir ou ... bref ce que vous voulez, de toute façon vous vous en foutez.

Il y a des années (dans une lointaine contrée de Sefairechier Land) j'ai eu l'idée de créer le RPG parfait (oui on est jamais mieux servi que par soi même). Du haut de mes 19 piges de l'époque, et du fin fond de mon Cameroun natal, je suis allé poster ma reçette sur jeuxvidéo.com, avec des étoiles pleins les yeux et cette candeur bon enfant qui m'a quitté depuis.

  • Gameplay de zelda (j'étais jeune je dis)
  • Héros au charisme de snake
  • Scénario aussi prenant que FF7
  • Combats dynamiques et stratégiques comme dans Fly ou Naruto (1ère saison pour les plus jeunes)
  • Lignes de dialogues épiques comme dans Metal Gear Solid 1

Je conserve d'ailleurs toujours le post dans mes marques pages, à titre de "biographie gamedesigner" personelle :

Bref les sages de la prophétie ultime de la création du gamedesign me promirent moult (j'ai toujours voulu placer ce mot dans une phrase) fins du monde et faillirent réduire à néant mes ambitions d'offrir au monde vidéoludique une oeuvre qui fasse frémir les couil... euh les tripes des joueurs.

Comprenons nous bien, ce n'était pas par méchanceté que mes guides me conseillaient alors d'abandonner mes ambitions. En fait, je les comprends avec du recul : chaque jour, des bonnes idées se  ramassent dans notre monde vidéoludique.

Mais bon j'ai fais mon chemin, et après 10 ans de désert et d 'entraînement au sommet de la montagne légendaire de la galèr.... euh de la lumière, je suis donc en train de créer les prémices de cet Action -RPG pour les guerriers.

 

 

L'idée principale est de générer un Action RPG qui va vous faire rejoindre "la zone", vous savez cet endroit qui devient de plus en plus dur à atteindre de nos jours, ce lieu de la vie de gamer où la manette devient une extension de soi. Cet endroit ou le combat "snake vs metal gear ray" nous a propulsé il y a des année.

Vous avez aussi dû y gouter en vivant le premier combat de dragon dans skyrim. Voilà c'est là  qu'il faut que CE jeu vous mène, non stop. Comme un moment de joie infinie et cyclique et disons le franchement : un moment d'orgasme vidéoludique !! Le tout devra évidemment être agrémentée d'une bonne pâte graphique qui nous ramène à cet âge d'or où l'exploration n'était pas un calvaire entre 2 bastons vidées de leur quintescence.

 

 Pour déjà vous mettre l'eau à la bouche, je  vous propose de vous ballader dans cette galerie du jeu  (indépendant) qui illustre déjà les graphismes et des éléments d'explorations.

Cet article est le premier d'une série qui va révéler au fur et à mesure le gameplay du jeu AURION : l'héritage des Kori-Odan qui est en cours de développement actuellement par Kiro'o Games.

Suivez mes post si ça vous intéresse, et si ça ne vous intéresse pas... évitez les allées sombres la nuit.... juste un conseil.

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Édito

être réaliste c'est trouver un moyen rationnel d'atteindre un but magnifique.

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