Retrogaming Marmotte

Retrogaming Marmotte

Par Evilmarmotte Blog créé le 03/04/14 Mis à jour le 15/08/18 à 20h38

Un blog retrogaming garanti 100% sans DLC!

Ajouter aux favoris
  
Signaler
Playstation (Jeu vidéo)

Mhhhhh non, pas vraiment!

POURQUOI C'EST NAZE?
Tomb Raider 3, c'est l'épisode de trop! Celui que Christian Grey garde au chaud dans sa chambre rouge pour les séances SM du samedi soir. Un traumatisme que même les fans les plus épris de Lara Croft préfèrent enfouir dans un recoin sombre de leur mémoire pour ne pas souiller les beaux moments passés en compagnie de la pulpeuse héroïne sur les deux précédents jeux.

Car si Tomb Raider 1 était exigeant... si Tomb Raider 2 était éprouvant... ce troisième épisode est une traversée infernale de tout ce que l'industrie du jeu vidéo a conçu du plus punitif et injuste en matière de level-design. Tomb Raider 3, c'est un cas d'école de ce qui arrive lorsqu'on publie un jeu sans le tester au préalable. En un mot comme en cent, ON EN CHIE!

Outre cette difficulté infernale, le dernier épisode de la trilogie originelle frustre par bien d'autres aspects. À commencer par l'inexplicable retour au système de sauvegarde du premier opus (Les cristaux...), difficile à digérer après un deuxième épisode qui permettait d'enregistrer sa progression à tout instant. Dans le même ordre d'idée, le moteur 3D légèrement upgradé accouche d'environnements inégaux où le pire l'emporte souvent sur le tout juste correct. Seul réel bénéfice de cette mise à jour: Lara gagne quelques polygones, principalement au niveau des seins (le sens des priorités?).

 

Comment expliquer une telle débâcle après deux jeux aussi mémorables? Revenons un instant sur la genèse de cet épisode... Après le succès de Tomb Raider 2, l'équipe de Core Design souhaite faire évoluer la série vers la prochaine génération de consoles avec une refonte intégrale du moteur 3D. Le projet, coûteux et chronophage, est retoqué par le producteur qui souhaite capitaliser au plus vite sur la popularité de la licence.

Un compromis est finalement trouvé et l'avenir de Lara Croft passe alors entre les mains de deux équipes distinctes: La team Tomb Raider originelle obtient un rab' de 2 ans pour préparer l'avenir next-gen de la série, tandis qu'une seconde équipe montée en urgence est chargée de faire patienter les fans avec un spin-off Psone. Ce dernier, plus ambitieux que prévu malgré un développement éclair (moins d'un an), deviendra finalement le 3ème épisode de la série.

On comprend mieux pourquoi Tomb Raider 3 s'est retrouvé le cul entre deux chaise, incapable de concilier sa folie des grandeurs avec un moteur 3D vieillissant et une dead line intenable. Le produit final, truffé de bugs et quasi infinissable, ne fait évidemment pas honneur au travail de abattu par les développeurs.

 

Car cet épisode apporte tout de même son lot de nouveautés: Lara gagne ainsi la capacité de ramper, ainsi qu'un court sprint limité par une barre d'endurance, idéal pour se sortir de situations "piquantes". Le cheminement de l'aventure est aussi moins linéaire, on peut à présent choisir l'ordre des niveaux et explorer le globe au gré de ses envies. Plus anecdotique, de nouveaux véhicules font leur apparition pour booster le taux de mortalité de notre héroïne, on aura donc tout le loisir de mourir en kayak, en bateau à moteur, mais aussi à bord d'un improbable chariot de mine emprunté à Indiana Jones. Youpi!

Le charme opère toujours du côté de l'histoire, avec un cocktail savoureux d'archéologie et de surnaturel digne des aventures de "l'autre" archéologue cité un peu plus haut. Chaque nouvelle zone reste une plaisante découverte, avec un travail toujours impeccable sur l'ambiance de ces lieux hors du temps.

 

Tomb Raider 3 restera hélas le vilain petit canard de la trilogie originelle. C'est aussi celui par qui arrive le déclin de la série, une longue traversée du désert qui aurait flingué beaucoup de licences, mais Lara Croft est décidément increvable ;)

Voir aussi

Groupes : 
Tomb Raider
Jeux : 
Tomb Raider III
Ajouter à mes favoris Commenter (3)

  
Signaler
PS2 (Jeu vidéo)

"Alors comme ça tu aimes les parcs d'attractions ? Bien bien... laisse moi te faire découvrir le mien. Il ne joue pas dans la même catégorie que Mickey Land et toutes ces âneries. Ici c'est pas un truc à la mords-moi le noeud pour les mioches, on vend des sensation fortes, de l'extrême, du GRAND SPECTACLE! J'espère que tu apprécieras l'astmosphère, il y a même du dark ambient pour accompagner la visite, c'est fou ce qu'on peut faire avec 3 notes de synthé et quelques bruitages. Système D!

Alors, il est pas beau mon parc ? C'est un peu rouillé par endroits mais avoue que ça donne un certain cachet old school à l'ensemble. Et voilà Bunny, notre mascotte officielle. Son costume est si kawaï avec tout ce... "ketchup" au bord des lèvres. Elle adore les enfants, mais ce n'est pas toujours réciproque. *Ahem*, je m'égare !

As-tu déjà visité la ville voisine? "Silent Hill" qu'on l'appelle. Tous les habitants ont péri il y a quelques années dans un terrible incendie. Une sombre histoire de secte satanique partie en roue libre. Maintenant, tous les cinglés en manque de sensations fortes s'y rendent, persuadés qu'ils vont tomber sur des fantômes. Des fantômes? Et pourquoi pas des zombis tant qu'on y est? O_o L'autre jour j'en ai même croisé un qui prétendait avoir surpris un géant au crâne pyramidal en train de forniquer avec des cadavres... Mais où vont ils chercher tout ça?

Le carrousel est en panne pour une durée indéterminée, tout comme le mécanicien. Un bête accident du travail le week-end dernier lors d'un contrôle de routine... Le manège s'est emballé alors qu'il était censé être à l'arrêt, résultat : une attraction H.S. et un employé éparpillé aux quatre vents.

Le soleil? Bizarrement il ne se lève jamais ici, peut être un micro climat ou une conséquence de l'incendie, va savoir. Tes yeux s'habitueront à l'obscurité comme à toute ce brouillard omniprésent. Mieux vaut quand même garder un oeil sur les enfants, sait on jamais.

Oh, nous voilà déjà aux montagnes russes, plus question de faire marche-arrière. Elles sont rudimentaires mais les sensations fortes sont au rendez-vous. La sécurité ? Fais moi confiance. Tout est sous contrôle..."

Voir aussi

Groupes : 
Silent Hill
Jeux : 
Silent Hill 3
Ajouter à mes favoris Commenter (5)

Signaler
PS4 (Jeu vidéo)

Fruit d'une campagne Kickstarter lancée en avril 2013 pour une sortie initialement prévue en mai 2014, Chasm est enfin disponible sur PS4, PC et accessoirement PSVITA. Présenté comme un métroidvania de haute volée piochant allègrement dans tout ce qui marche ces dernières années (level design procédural, crafting, réalisation pixel art...), le bébé du studio Bit Kid est-il vraiment à la hauteur de ses prétentions après une si longue gestation?

Du côté de la réalisation, rien à redire! C'est beau, c'est détaillé, on est dans un pixel art de très haut niveau qui flirte avec Symphony Of The Night... le dépaysement en moins! Car si les premières minutes jouent clairement l'effet whaou avec un très joli village riche en couleurs et finement animé, les choses se ternissent un peu lorsque démarre l'exploration de la mine.

Chasm n'a jamais caché son goût pour les grottes sinistres (cf le titre même du jeu), mais les nombreux couloirs peinent à casser la monotonie et surtout à masquer l'aspect procédural du level design. En gros c'est assez terne et répétitif, avec des schémas un peu trop simplistes (couloir vide, salle horizontale avec obstacles, couloir vide, salle verticale avec obstacles...) qui n'évoluent pas beaucoup d'un niveau à un autre.

La génération procédurale se prête t'elle vraiment à un metroidvania? Difficile d'avoir un avis tranché tant Chasm est capable à la fois du meilleur et du pire, mais je pense en tout cas que la technique n'a jamais été aussi efficace que dans les bons vieux hack and slash de l'école Diablo.

Fidèle à ses influences, Chasm offre tout de même un bon équilibre entre action et exploration. Les nombreux aller/retour ne sont pas bien pénalisants car le gouffre est truffé de hubs et autres salles de sauvegarde. Les amateurs du genre trouveront vite leurs marques, même le comportement du personnage (inertie des sauts, feeling des attaques) semble calqué sur ce bon vieux Alucard. A bien des niveaux, on sent que les développeurs ont joué la sécurité pour ne pas décevoir.

Curieusement, la difficulté du titre fait couler pas mal d'encre sur les commentaires Steam du jeu. Beaucoup reprochent à Chasm son système de combat punitif et laborieux. Il y a bien un léger temps de récupération après chaque attaque et une certaine "lourdeur" dans les déplacements, mais c'est pas Dark Souls non plus. N'importe quel Castlevania old school était infiniment plus corsé et injuste. L'abondance de soins aide aussi à arrondir les angles contre les boss.

Ma grosse déception concerne plutôt l'aspect RPG, avec du loot strictement fonctionnel qui n'influe même pas sur l'apparence du personnage : on a beau se stuffer de pièces dignes de l'armure d'un Power Ranger, notre héros conservera le même look du début jusqu'à la fin de son périple. Ce n'est qu'un détail pour certains, mais concernant un projet financé à hauteur de 190 000 $, ça reste frustrant. Même désillusion concernant les power ups qui augmentent une caractéristique ...au hasard! La profondeur en prend un coup.

Finalement, et c'est sans doute ce qui sauve Chasm : Le jeu est proposé à un tarif honnête (15¤ sur Steam, 16¤ sur PS4/Vita) qui lui assurera sans doute un petit succès auprès des fans du genre. Ces derniers n'auront aucun mal à passer au dessus des quelques défauts cités plus haut pour retrouver l'espace de quelques heures le charme des virées en donjons à la sauce 16bit.

Voir aussi

Jeux : 
Chasm
Ajouter à mes favoris Commenter (5)

Signaler
Playstation (Jeu vidéo)

POURQUOI C'EST CULTE?
Dans les 90's, la baston est reine sur les consoles de salon. Les machines sont enfin assez puissantes pour accueillir des portages décents des bornes d'arcade à succès et chaque studio y va de sa tentative pour rejoindre Street Fighter et co au panthéon du genre. Dans le jeu vidéo comme ailleurs, il suffit parfois d'une idée toute bête pour faire la différence. Prenez Dead Or Alive par exemple: La recette de son succès est si simpliste qu'elle tient sur un Kleenex : "Des filles, des bikinis, de la castagne!". Ne rigolez pas, le studio japonais Team Ninja a bâti un véritable empire sur cette formule.

Sans tomber dans les excès otakuesques des jeux suivants (vous savez, le "beach volley extrême", les costumes avec 3 pixels de tissu en DLC...), ce premier épisode fleure déjà bon le fan-service avec tout ce que ça implique de costumes minimalistes à collectionner, de combattantes pulpeuses, mais aussi et surtout une inquiétante obsession pour les protubérances mammaires. Dead Or Alive peut ainsi se vanter d'être le premier jeu à reproduire de façon réaliste les mouvements de la poitrine féminine, l'option baptisée "bouncing breast" est même paramétrable dans un menu. Classe!

Heureusement, sous cette couche de grand n'importe quoi se cache un jeu de baston plutôt efficace qui apporte une bonne dose de fraîcheur au genre. Les commandes sont simplissimes avec seulement 3 boutons : poing, pied et contre. C'est évidemment ce dernier qui donne tout son sel au jeu, puisqu'un joueur sur la défensive peut à présent faire d'énormes dégâts avec quelques ripostes bien placées. Un bel outil pour calmer ENFIN les ardeurs des gros bourrins!

Autre nouveauté qui pimente les affrontements : le ring est délimité par un terrain miné (au sens propre). Une projection bien placée et l'adversaire se retrouve catapulté à plusieurs mètres de haut, à la merci des combos aériens et autres joyeusetés. Car malgré sa simplicité apparente, le système de jeu n'offre qu'une faible marge d'erreur : les coups sortent à un rythme épileptique et font énormément de dégâts! Chaque erreur se paye au centuple avec une logique ultra-punitive qui renverra dans les cordes beaucoup de débutants. 

Pathologique dans les épisodes suivants, la course aux costumes est déjà au coeur de Dead Or Alive premier du nom. Avec jusqu'à 15 tenues à débloquer par personnage, l'acquisition de l'ensemble de la garde robe est un véritable chemin de croix qui nécessite de finir le mode arcade encore et encore jusqu'à l’éc½urement. Les plus courageux seront récompensés par un personnage secret (Ayane), jouable une fois le calvaire terminé.

Finalement, le charme du jeu tient autant dans la naïveté de cet érotisme grotesque que dans l'énergie folle que dégage son système de combat. Une recette qui sera perfectionnée dans les épisodes suivants, avec un léger essoufflement sur les plus récents, mais une fan-base inébranlable qui assure encore de beaux jours à la série.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 6/10
Ni beau ni véritablement moche, Dead Or Alive souffre surtout de la comparaison avec ses successeurs. Le deuxième en particulier était une incroyable démo technique des capacités de la génération 128bits et l'un des meilleurs jeux de combat de sa génération.

Voir aussi

Groupes : 
Dead or Alive
Ajouter à mes favoris Commenter (6)

  
Signaler
PC (Jeu vidéo)

POURQUOI C’EST CULTE?
Terreau idéal pour donner vie aux concepts les plus tordus, le puzzle-game s'est imposé très tôt comme un genre à part, capable de s'affranchir des contraintes techniques pour offrir des expériences inédites. J'aurais pu revenir sur Tetris, classique absolu et indétrônable, mais la licence se porte plutôt bien (cf le génial crossover avec Puyo Puyo) et j'ai toujours plus de plaisir à déterrer les jeux injustement remisés au placard sous prétexte de rentabilité insuffisante. Laissez-moi donc vous présenter les Lemmings.

Avant d'être un personnage de jeu vidéo, le Lemming est un petit rongeur suicidaire originaire des régions arctiques. Ça ne s'invente pas! En vérité, le tragique destin de l'animal est surtout lié aux migrations de masse, au cours desquelles les bousculades éjectent de nombreux spécimens par-delà les falaises. Un triste phénomène qui inspirera le concept même du jeu homonyme.

Bête comme ses pieds, le Lemming vidéo-ludique avance tout droit vers une mort certaine dans des tableaux en 2D truffés de pièges mortels. C'est au joueur que revient la tâche de le sauver, lui et ses nombreux congénères, en les menant en lieu sur. Pour éviter la catastrophe, il dispose d'un système de "jobs" à affecter aux lemmings : mineur, grimpeur, parachutiste, agent de la circulation... c'est l'utilisation judicieuse de ces compétences qui permettra d'atteindre la sortie, soit en remodelant le décor, soit en contournant les obstacles.

Une bonne partie du fun vient du fait que les tableaux proposent de multiples solutions. Rien n'est figé, le décor est intégralement friable et il est virtuellement possible de tout faire péter pour arriver à l'objectif. La difficulté vient la plupart du temps de deux contraintes : le quota de Lemmings à sauver et les jobs disponibles. Il est rarement possible de sauver 100% des petites bêtes, et la gestion de l'équilibre perte/sauvetage donne un aspect stratégique très plaisant doublé d'une bonne replay-value.

Le charme de Lemmings, c'est aussi celui des god-games comme Populous ou les Sims (même pas honte). Le plaisir un peu malsain mais terriblement addictif d'observer à la loupe une forme de vie virtuelle dont on tient le destin entre nos mains. Car pas la peine de se voiler la face, pour parvenir à boucler les 120 niveaux du jeu, vous allez en casser du Lemming! Noyade, incinération, chute mortelle... autant d'occasion de culpabiliser le pauvre joueur. La difficulté est heureusement très progressive, avec une confortable phase d'apprentissage et un gros plateau de niveaux intermédiaires, après quoi les choses se corsent pour de bon, avec des passages diaboliques où le sens du timing est mis à rude l'épreuve.

Bien balèze visuellement, Lemmings se classe sans problème dans le haut du paniers des titres 2D de l'univers PC. Pas-tape-à-l'oeil dans la débauche d'effets, mais fourmillant de détails dans les décors et surtout magnifiquement animé, il est en 1991 la preuve qu'un jeu destiné au marché micro peut se payer une esthétique cartoonesque tout aussi séduisante que sur les consoles de l'époque.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 7/10
Fun, intelligent et toujours unique en son genre, Lemmings est un ovni jouissif dont on attend toujours le retour. L'abandon de la série tient autant à la fermeture du studio Psygnosis, à la fin des 90's, qu'à l'impossibilité de transposer son gameplay atypique en 3D. A la manière d'un Worms, similaire sur certains points, Lemmings brille par l'immédiateté de sa formule, que Dave Jones, son créateur, qualifie de "complexement simple". La modifier, c'est faire s'effondre tout l'équilibre d'un gameplay calibré au pixel près.

Voir aussi

Groupes : 
Lemmings
Jeux : 
Lemmings
Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Signaler
Game Boy (Jeu vidéo)

POURQUOI C’EST CULTE?

Kirby, c'est un peu le Godzilla de l'univers Nintendo : un truc increvable, ouvertement cheaté dont les aventures n'ont en général que peu d'enjeux dramatiques. Dès ce premier épisode : Kirby's Dream Land, paru en 1992 sur Game Boy, le ton est donné : Armé d'une jauge de vie longue comme le bras, Kirby traverse les niveaux avec une logique de bulldozer, avalant ses malheureux ennemis pour ensuite les vomir sous la forme d'immondes projectiles partiellement digérés, DÉ-GUEU-LASSE!

 

 

La physique ultra-permissive achève de faire du jeu une sorte de promenade onirique au pays des marshmallows. Kirby's flotte plus qu'il ne marche, et n'est jamais réellement inquiété par les obstacles et autres précipices qu'il croise sur son chemin.

 

Ce parti pris du "challenge zéro" est totalement assumé et deviendra même la marque de fabrique de la série au fil des épisodes. Kirby Dream Land est à l'époque une porte d'entrée idéale pour tout novice qui découvre le jeu vidéo grâce à la Game Boy.

 

N'allez pas croire qu'il s'agit pour autant d'un jeu au rabais. On tient là un titre techniquement solide, avec des décors riches et détaillés ainsi que des sprites énormes qui préfigurent de la tuerie Super Mario Land 2, quelques mois plus tard. À bien des égards, 1992 est une année charnière pour la portable de Nintendo, qui peut à présent se targuer de proposer au creux de la main des jeux tout aussi beaux que sur son alter-ego de salon : la NES. Que de chemin parcouru depuis ça!

 

 

Là où le bât blesse, c'est sur la durée de vie : comptez 1h pour boucler l'aventure sans se presser... avec en prime du gros recyclage dans le dernier niveau. On est vraiment dans la moyenne basse, même par rapport aux standards de l'ère 8 bits! C'est d'autant plus frustrant que le replay value est assez faible, seul un anecdotique mode "extra" un peu plus difficile se débloque une fois le jeu terminé. Pour le coup, on comprend mieux l'acharnement des jeux de l'époque à proposer une difficulté obscène pour ralentir la progression.

 

Peut être que Kirby, personnification du kawai made in Nintendo, n'a pas vocation à offrir plus qu'un agréable divertissement. Le fait est qu'aucun des nooooombreux épisodes de la franchise (une trentaine de jeux, tout de même!) n'est parvenu à marquer durablement les esprits. Sans aller jusqu'à rabaisser Kirby au rang de bouche-trou, c'est un peu triste de constater que le personnage brille davantage dans le crossover Super Smash Bros que dans ses propres jeux.

 

 

COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?

La 3DS est toujours la plate-forme reine pour replonger dans les classiques monochromes de Nintendo, et c'est sans surprise qu'on retrouve Kirby's Dream Land sur l'Eshop.

 

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 7/10

Aisément torchable en une mini-session de jeu, Kirby's Dream Land est un petit plaisir sans prétention et tout à fait dispensable. C'est sans doute là que réside son charme, dans la nostalgie réconfortante d'une enfance insouciante et sucrée, quand ont savait encore s'émerveiller de tout petits riens.

 

Voir aussi

Jeux : 
Kirby's Dream Land
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Arcade (Jeu vidéo)

POURQUOI C’EST KULTE?
Le photoréalisme est sans doute la plus grosse arnaque jamais inventée par l'industrie du jeu vidéo. L'argument revient avec une régularité métronomique depuis des décennies, le plus souvent pour des jeux qui paraissent invariablement hideux quelques années après leurs sorties.

Dans les 90's, la grande tendance pour attendre ce degré de "perfection visuelle" (hum...) était de numériser de véritables acteurs pour les intégrer au chausse pied dans des jeux plus ou moins interactifs. La formule a d'ailleurs connu un certain succès dans le jeu d'aventure (Phantasmagoria, The 7th Guest...), le shoot (Lethal Enforcers, Corpse Killer...) ou encore la baston avec l'inénarrable Mortal Kombat.

Mortal Kombat, c'est du bric et du broc. Des mecs qui miment des prises de karaté devant une caméra, un studio composé de 4 gugusses, 10 petits mois de développement... avec à la clé un énorme succès et une mise en concurrence directe avec le géant Street Fighter 2... excusez du peu!

Le plus fascinant avec MK, c'est que rien n'est fait pour camoufler l'aspect "do it yourself". Les graphismes sont certes réalistes, mais l'ensemble est animé avec un tel m'enfoutisme que le rendu oscille entre le film en stop-motion et un spectacle de marionnettes. Côté gameplay, c'est aussi un monde à part, avec des combattants à la rigidité cadavérique qui possèdent une base de 90% d'attaques identiques. Les combos sont encore embryonnaires à l'époque et malgré quelques coups spéciaux ingénieux, la victoire revient généralement à celui qui place le plus d'uppercuts.

Mais finalement, tout ça on s'en balance. Le vrai moteur de Mortal Kombat C'EST LE GORE! Non content d'être pionnier dans l'hémoglobine pixellisée, MK pousse la logique jusqu'à l'excès avec des gerbes de sang qui inondent l'écran au moindre coup porté. Marques de fabrique de la série, les fameuses fatalités sont autant d'occasions terrifiantes de se faire confisquer le jeu par ses parents.

Il faut remettre MK dans son contexte pour sentir le parfum d'interdit et ce qu'il y avait de magique dans la promesse pouvoir joyeusement démembrer ses adversaires. En 1992, les jeux véritablement immoraux se comptaient sur les doigts d'une main, au sein d'un marché encore très fleur bleue. Mortal Kombat, c'était l'occasion unique de retrouver l'ambiance délicieusement transgressive du cinéma bis, avec l'interactivité en plus!

Le jeu revendique d'ailleurs haut et fort cette influence, avec notamment le fameux hommage à Jean-Claude Van Damme via le personnage de Johnny Cage. À l'image des films dont il s'inspire, MK est si mauvais qu'il en devient bon.

Mortal Kombat se verra décliné sur à peu près tous les supports imaginables, parfois au prix de grosses censures. La version Super Nes par exemple ne propose que des fatalités "soft" et remplace le sang par de la sueur. Comble du ridicule, Nintendo commandera quelques années plus tard son propre Mortal Kombat à Rare Software : Killer Instinct... avec du sang et des fatalités pas piquées des hannetons! Une logique implacable O_o

Assez classique en versus, MK propose aussi un mode solo original et particulièrement éprouvant. Ce "Tournament" qui oppose le joueur aux différents combattants va crescendo dans la difficulté jusqu'à jeter purement et simplement le fair-play à la poubelle. Une seule solution pour passer les horribles combats en 2 contre 1 et les boss surpuissants : trouver la faille dans le comportement de l'ordinateur et la spammer jusqu'à gagner, à la guerre comme à la guerre!

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 7/10
Jouer à Mortal Kombat 1er du nom en 2018, c'est réaliser à quel point la série s'est bonifiée au fil des années. Là où certaines licences cultes peinent toujours à réussir le passage à la 3D, MK a depuis longtemps transformé l'essai avec des titres à chaque fois plus beaux, plus grands, et plus profonds. Ce premier épisode conserve tout de même un gros capital sympathie grâce à au kitsch assumé et à un mauvais goût omniprésent. MK1 n'est pas et n'a jamais été le jeu du siècle (Castlevania SOTN, tout ça...), mais c'est toujours un excellent moyen d'occuper une soirée pizza entre potes.

Voir aussi

Jeux : 
Mortal Kombat
Ajouter à mes favoris Commenter (6)

Signaler
(Jeu vidéo)

Assumer sa passion pour le jeu vidéo, ce n’est pas toujours évident! Rares sont ceux qui osent s’en vanter auprès des collègues de bureau, voire même de leurs proches... vous savez, lors du classique repas de famille où il est bien vu d’étaler sa réussite pour montrer qu'on a la plus grosse.

Aborder le sujet en public revient souvent à tendre le bâton pour se faire battre. Avec à la clé une escalade de remarques moralisatrices à la : "Mais tu n’as rien d’autre à faire de ta vie?", "Tu n’es pas un peu vieux pour ça?", sans oublier l’incontournable : "J’aimerais bien avoir autant de temps à perdre" (particulièrement comique quand l’intervenant a lui même un smartphone greffé à la main).


"Ce n'est pas de l'art, c'est juste un jeu vidéo" (The Witness)

Il faut dire qu’en France, nous ne sommes pas les derniers quand il s'agit du culte de la performance. On a tous au moins un collègue irritant qui court dans tous les sens comme le lapin blanc de Carroll Lewis, répétant à qui veut bien l’entendre qu’il "n’a pas le temps"? Triste caricature de notre société où chaque seconde se doit d’être rentabilisée... OU PAS! Après tout, chacun ses priorités. Juger l’autre sur ses loisirs, ce n’est qu’une façon maladroite de se rassurer sur sa propre valeur, avec tout ce qu’on peut en déduire de mal-être et de complexe d’infériorité.

Le plus amusant, lorsqu’on écoute un allergique au jeux vidéos, c’est la façon dont il perçoit le média comme un ensemble homogène, intégralement bon à jeter à la poubelle. Qui oserait avoir le même raisonnement vis à vis par exemple du cinéma ou de la littérature? 


"Ce n'est pas de l'art, c'est juste un jeu vidéo" (Ori And The Blind Forest)

Alors oui, il y a du déchet dans le jeu vidéo. Bien sur, on aimerait avoir un peu moins de Call Of Duty ou de FIFA… tout comme on se passerait largement de voir le dernier Kev Adams cartonner au box office français. Pas de quoi snober les innombrables titres qui apportent des expériences uniques et marquantes (Minecraft, Portal, Stardew Valley…), ni même les grosses productions qui parviennent souvent à nous emporter dans de nouveaux univers passionnants (Bioshock, Final Fantasy, The Witcher…).

Considérer le jeu vidéo comme un simple passe temps pour ado, c’est aussi renier le travail colossal accompli par les artistes derrière ces projets. Pour une seule oeuvre, combien de diplômés d’écoles d’art, de compositeurs, de scénaristes, de programmeurs…? Un simple coup d’oeil dans les coulisses suffit à réaliser que ce n’est jamais bassement mercantile, même pour les titres les moins originaux.

"Ce n'est pas de l'art, c'est juste un jeu vidéo" (Bioshock Infinite)

C’est peut être ça qui fait défaut aujourd’hui : la fameuse caution "artistique" qui fait qu’on va se vanter d’avoir lu le dernier Stephen King, mais passer sous silence un Resident Evil qui nous aura pourtant procuré tout autant d’émotions. Dans notre petit monde superficiel, il faut présenter les choses sous un angle acceptable, et tant pis si ça ne fait qu’entretenir le snobisme ambiant.

Ou alors… on assume un peu et on explique aux gens que :
- Non, le jeu vidéo ce n’est pas sale, il parait même que plus de 55% des français y trouvent leur compte.
- On peut y vivre de belles aventures, exactement comme dans un roman ou dans un film… INCROYABLE!
- C’est un formidable outil pour rencontrer des gens de tout âge tout en s’amusant, avec des communautés souvent très impliquées.
- Les "serious games" comme Minecraft, Civilization, The Witness… sont de plus en plus populaires et ont un véritable potentiel éducatif.

"Ce n'est pas de l'art, c'est juste un jeu vidéo" (Journey)

Ajouter à mes favoris Commenter (36)

Signaler
PC (Jeu vidéo)

POURQUOI C’EST CULTE?
Dans le jeu vidéo comme ailleurs, on ne recherche pas toujours la finesse. Painkiller (2004) par exemple, c’est la célébration d’un plaisir quasi-enfantin : DÉMOLIR PLEIN DE TRUCS! Ça peut paraitre idiot, mais quand on part sur un postulat de base aussi simpliste, il faut une sacrée dose de talent pour tenir le joueur en haleine.


La formule en elle même n’est pas bien originale puisque Serious Sam avait déjà préparé le terrain du massacre à grande échelle quelques années plus tôt (En 2001, c’est important les dates). Les similitudes sont nombreuses, mais quelques minutes à casser du démon dans l’univers gothique de Painkiller suffisent à réaliser qu’on passe au niveau supérieur.


Oubliez les flingues cartoonesque et les hordes de monstres qui avancent d’un pas indifférent vers une mort certaine. Painkiller est aussi brutal que véloce, un FPS survolté dont le mot d’ordre semble être : à fond, à fond, à fond! Le moteur 3D reprend d’ailleurs l’une des particularités physiques de Quake 3 : Le "bunny hopping". Pour ceux qui ne sont pas familiers avec la technique, il s’agit d’enchainer les sauts avec un bon timing pour augmenter sa vitesse de déplacement. On se retrouve donc à sautiller comme un con un lapin pour échapper aux assaillants, ridicule mais efficace!

Le feeling des armes est lui aussi dantesque, avec en prime un bon travail d’équilibrage : qu’on s’y prenne au lance-pieu faussement rudimentaire ou à la mitrailleuse lourde, le carnage est assuré. L’arsenal est plutot radin avec seulement 5 flingues, mais chacun de ces joujous possède un tir secondaire dévastateur pour varier les plaisirs : le fusil à pompe permet par exemple de congeler les ennemis pour mieux les réduire en pièces. Bien vu!


Si le gros de la chair à canon est assez facile à gérer avec un tel attirail, les choses se corsent sérieusement face aux boss de fin de chapitres. Au nombre de 5, ces géants qui tutoient parfois le kilomètre de haut redéfinissent ce qu’on qualifie habituellement de "gros" boss. Loin d’être de banals sacs de PV, ils courent, sautent et volent à travers les arènes pour vous mettre la misère. Ces affrontements dopés à l’adrénaline ont le don de mettre le skill à l’épreuve.

Sauf… si vous la jouez "chasseur de trésors", chaque niveau cache en effet un bonus à débloquer sous la forme d’une carte de tarot. Il suffira pour l’obtenir de boucler le niveau en accomplissant un objectif donné (ramasser une certaine quantité d’or, n’utiliser qu’une arme…). Certaines cartes offrent des effets passifs (augmentation de la vie max, regénération…), et d’autres des pouvoirs limités à 30 secondes (invincibilité, dégâts doublés…). Les cartes les plus efficaces sont sans surprise les plus difficiles à obtenir.


Les 24 niveaux assurent une durée de vie honorable, bien supérieure aux standards actuels. Mais ne crachons pas dans la soupe, les récents reboots de Doom/Wolfenstein mettent aussi de sacrées baffes dans la catégorie "FPS bourrin et décomplexé".

COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
Rien de plus simple avec Steam, on trouve même une foule d’éditions différentes :
- Painkiller Black Edition va au plus simple avec le jeu et son extension Battle Out Of Hell.
- Painkiller Hell & Damnation, remake HD sous moteur Unreal 3. Joli mais moins nerveux que l’original.
- Painkiller Complete Pack, le jeu, ses 5 extensions, le remake ainsi que tout un tas de bordel pour 69,99¤ tout de même!

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 8/10
À l’image de beaucoup d’anciennes gloires du FPS, Painkiller tourne comme une horloge suisse sur à peu près n’importe quel pc en état de marche. Les graphismes sont de bonne tenue et le jeu toujours diablement fun avec ce petit goût de "reviens-y" qui ne trompe pas. Vous savez ce qu’il vous reste à faire!

Voir aussi

Jeux : 
Painkiller
Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler
(Cinéma)

[Léger spoiler]

Je dois vous avouer un truc : Lorsque j’ai vu pour la première fois la bande annonce de Ready Player One, j’ai eu TRÈS PEUR! Marketé comme un remake de Tron dégoulinant de placements produits, le dernier Spielberg me donnait l’impression d’avoir franchi un nouveau cap dans le délire consumériste, façon Le Monde Secret Des Emojis.
 

Par curiosité (mais surtout aidé par l'enthousiasme de ma conjointe), j’ai donné sa chance au film. Pour être tout à fait honnête, la formule nécessite un temps d’adaptation : Entre la présence très envahissante des licences Blizzard et l’énorme publicité Minecraft qui sert d’introduction au monde virtuel, la première demi-heure apporte son lot de flottements.

La suite est heureusement de meilleur goût. Surtout quand on réalise que Spielberg, du haut de ses 71 ans, sait encore balancer quelques piques bien senties. Le modèle du F2P en prend pour son grade, avec une savoureuse critique par l’absurde de son modèle économique. Plus audacieux encore, le business sordide des “gold farms” chinoises sert de contexte à une partie de l’intrigue. C’est à ce moment qu’on se rend compte du fossé artistique qui sépare ce Ready Player One du Pixels de Chris Colombus. Le divertissement intelligent d’un côté, la potacherie opportuniste de l’autre.

 Si le casting fait la part belle aux jeunes acteurs typés “boys/girls next door” (rien de péjoratif là dedans), on y retrouve aussi des figures plus familières comme l'inénarrable Simon Pegg (la trilogie du Cornetto, Paul) et un Ben Mendelsohn (Rogue One, Lost River) qui n’a décidément pas son pareil pour camper les rôles d’odieux salopards. Des visages qui ne sont logiquement présents que dans une faible portion du film, le gros du récit se déroulant dans un univers virtuel qui fait la part belle aux avatars numériques.

Le compositeur John Williams était pressenti, mais c’est finalement Alan Silvestri qui prend les manettes de la B.O. Il livre une partition à la fois sobre et malicieuse, n’hésitant pas à s’autociter lorsque la DeLorean rentre en scène. C’était attendu et le frisson est bien au rendez-vous. On trouve en marge de ces compositions l’inévitable "Best Of" des tubes 80’s avec Van Halen, Prince et Blondie.

La force de Ready Player One, c’est aussi la façon dont il digère et exploite le gloubiboulga de références 80’s. Ça carbure effectivement à la pop culture, mais sans cette manie typiquement américaine de SURLIGNER AU MARQUEUR FLUO l’identité des licences présentes à l’écran comme ça pouvait être le cas dans Pixels ou Le Monde De Ralph. Le revers de la médaille, c’est qu’il prend le risque de laisser pas mal de spectateurs sur le carreau. Un parti pris visiblement assumé puisque le métrage va jusqu’à se moquer de la non-cinéphilie d’un de ses héros au détour d’un hommage à Stanley Kubrick.
 
Tout ne fonctionne pas, et Ready Player One aurait à mon avis gagné à sortir quelques années plus tôt (avant qu’on se retrouve à bouffer du revival 80’s à toutes les sauces) mais la sensibilité de Spielberg aide à faire tenir l’édifice. On sent l’enthousiasme et la sincérité du grand enfant qui traite le sujet avec un regard bienveillant. C’est peu courant quand on aborde le sujet du jeu vidéo au cinéma, et rien que pour ça le film mérite un big up!

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Édito

Bonjour et bienvenue!


Retrogaming Marmotte, c’est l'amour du gros pixel! Le plaisir d’exhumer les antiquités vidéoludiques d'une époque garantie 100% sans DLC, quand le pokédex s'arrêtait à 150 et que les seins de Lara Croft étaient encore d'authentiques triangles. L’âge d’or du jeu vidéo!


Vous pouvez également suivre ce blog à l'adresse suivante :
www.retrogamingmarmotte.fr

Archives

Favoris