Retrogaming Marmotte

Retrogaming Marmotte

Par Evilmarmotte Blog créé le 03/04/14 Mis à jour le 25/01/20 à 15h50

Un blog retrogaming garanti 100% sans DLC!

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(Jeu vidéo)

Présentée comme la rolls des consoles portables dédiées au retrogaming, la RG350 du constructeur Chinois Anbernic a fait un joli buzz à sa sortie en fin 2019. Vendue une centaine d'euros sur Amazon, elle a la particularité d'émuler la plupart des consoles de la Nes à la Playstation. Il n'en fallait pas plus pour me vendre la bête :D Voyons plus en détail ce qu'elle a dans le ventre !

Dès la première prise en main, la petite console inspire confiance. Le plastique est de bonne qualité et l'assemblage est lui aussi impeccable. Il y a quelques choix esthétiques curieux, comme cet énorme logo sous l'écran, mais globalement la qualité de fabrication est au niveau d'une console "officielle".

Le choix d’un écran 3,5 pouces d’une résolution de 320×240 pixels est cohérent avec le format ultra compact de la console. C’est petit, mais rien de gênant pour les jeux 8 et 16 bit. Forcément, c’est moins pratique pour faire des JRPG Playstation avec beaucoup de texte… La dalle IPS est lumineuse et offre de bons angles de vision, les couleurs sont vraiment magnifiques (cf ci-dessous avec Super Mario Bros 3).

La face avant de la RG350 est garnie d’une tripotée de contrôles : 2 joysticks, une croix directionnelle et 6 boutons X, Y, A, B, Start, Select. Sur la tranche supérieure, on retrouve les 4 gâchettes L/R, petites mais fonctionnelles. Enfin, la tranche inférieure est dédiée à la connectique : 2 ports USB pour la charge / le transfert de fichiers, une sortie jack et un port HDMI.

La prise en main est vraiment excellente. Mention spéciale aux très bons sticks, qui fonctionnent sur la quasi totalité des émulateurs. Sympa pour ceux qui comme moi sont allergiques aux croix directionnelles.

Côté software, la console tourne sur une distribution Linux customisée : OpenDingux. L’écran d’accueil est constitué de trois rubriques : Applications (pour les paramètres), Games (une sélection de mini jeux Linux dispensables), et Emulators. Dans cette dernière, on peut choisir sa console et son émulateur, sachant qu’il y en a parfois plusieurs pour une même machine.

La RG350 émule parfaitement les consoles de l’ère 8bit (Nes, Master System…), 16 bit (Snes, Megadrive, PC-Engine...), les portables en tout genre (Gameboy, GBA, Game Gear…), et un bon paquet de bornes d’arcade. Sur Playstation par contre, les performances sont très inégales. Certains titres tournent à 60fps, d'autres rament un peu et souffrent de bugs d'affichage mineurs. Rien de rédhibitoire, mais on pouvait s'attendre à mieux. Pour finir, je n’ai pas réussi à faire tourner l’émulateur Neo Geo. Un moindre mal, vu que la plupart des jeux de SNK sont aussi disponibles en arcade et tournent, cette fois, parfaitement.

En résumé
Malgré ses quelques défauts, la RG350 reste une excellente machine dédiée au retrogaming. Robuste est bien pensée, elle ne trahit que rarement son statut de produit chelou importés de Chine. Avec une autonomie de 6h et un format proche d'un grand smartphone, c'est l'engin idéal pour tuer le temps dans les transports en commun, salles d'attente... Son prix est supérieur aux autres consoles de ce type (100¤ c’est quand même la moitié d’une Switch Lite), mais il me parait justifié par la qualité du produit.

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Game Boy (Jeu vidéo)

Pourquoi c'est culte?
Premier épisode d'une trilogie sur Game Boy Advance, Castlevania Circle Of The Moon est la suite spirituelle du cultissime Symphony Of The Night. Alors que sur N64, Konami peine à convaincre avec ses Castlevania en 3D, la petite portable de Nintendo offre un terrain de jeu idéal pour revenir à la formule dite du "metroidvania" en 2D et décliner ce qui a fait le succès de l'épisode Playstation.

Circle Of The Moon est donc un Action/RPG où l'on débloque des zones d'un château grâce à des compétences (double saut, rebond sur les murs…). Contrairement à Alucard qui maniait un vaste éventail d'armes, le héros utilise ici l'attirail classique de la famille Belmond : Le fouet, bien sûr, et les armes à distance qui consomment des c½urs (eau bénite, croix…). En mélangeant ainsi des ingrédients de différentes périodes de la série, Konami évite l'impression de redite par rapport à Symphony Of The Night.

Pour une console portable du début des années 2000, la réalisation est honorable. La résolution en 240×160 pixels de la Game Boy Advance n’égale pas celle de la Playstation, mais les décors restent agréables à l’oeil et riches en détails. Les sprites sont assez fidèles à la tradition Castlevania et l’on retrouve avec plaisir les habituels squelettes, armures hantées ainsi que des boss gigantesques. Il y a eu quelques concessions sur les animations, un poil rigides, mais pour le reste, la magie opère.

Côté gameplay, Circle Of The Moon inaugure le “Dual Set-Up System”, un système qui permet de combiner par deux des cartes lootées sur les monstres pour obtenir différents effets magique. Une carte qui booste le fouet peut par exemple être associée à une carte élémentaire feu pour obtenir un fouet enflammé. Ce système inédit pousse à farmer les monstres pour collectionner les cartes et obtenir les combinaisons les plus puissante, une bonne façon de rallonger la durée de vie tout en donnant un levier supplémentaire à la montée en puissance du héros.

Dans l’ensemble, le jeu est assez corsé. Plus en tout cas que Symphony Of The Night. Le héros n’est pas très souple et on s’en prend régulièrement plein la tronche, faut d’arriver à esquiver tout le bordel que les monstres nous balancent à la tronche. Les compétences débloquées au fil de la progression (double saut, dash…) arrangent un peu les choses, mais Circle Of The Moon n’est pas pour autant une promenade de santé. Attendez vous à beaucoup de farming avant de pouvoir vaincre le boss final. La durée de vie est très bonne pour un jeu portable, comptez une quinzaine d’heures pour boucler le château à 100%.

Une fois le jeu terminé, on débloque un sympathique mode “Boss Rush” qui permet de se faire tous les boss du jeu à la suite. Là encore, le challenge est à la hauteur, et de longues heures de galère sont à prévoir avant d’en voir le bout.

Potentiel de rejouabilité : 8/10
Succès commercial et critique à sa sortie, Circle Of The Moon occupe une place de choix dans la ludothèque de la Game Boy Advance (c'est le jeu qui m'a fait acheter la console). S’il est aujourd’hui difficile d’y rejouer sans passer par l’émulation, le jeu reste un épisode incontournable pour les fans de la série.

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Castlevania
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Castlevania : Circle of the Moon
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Playstation (Jeu vidéo)

Akira Toriyama et le jeu vidéo, c’est une série de collaborations fructueuses, tantôt avec Enix (Dragon Quest), tantôt avec Squaresoft (Chrono Trigger). Ces projets ont permis au mangaka d'avoir une vie artistique à côté de Dragon Ball. En plus de ces JRPG à succès, Toriyama a apporté sa patte visuelle à des projets vidéoludiques plus confidentiels, comme le jeu de combat Tobal N°1.

Pourquoi c'est culte?
Paru en 1996, au début de l’ère Playstation, ce titre doit beaucoup à la folie créative qui animait alors Squaresoft. On y retrouve les ingrédients de base du genre : une dizaine de personnages hauts en couleurs, un système de combat fun et accessible, les incontournables modes “Tournament” et “Versus”... et un petit bonus qui fait tout le sel du titre : Le mode “Quest”.

Véritable jeu dans le jeu, ce mode est un Dungeon Crawler où s'enchaînent phases d'exploration, de plate forme et de combat. À la manière d’un RPG, on peut améliorer ses points de vie, d'attaque et de défense, mais il n’y a pas d’XP. La montée en puissance dépend uniquement de potions qu'on trouve au hasard dans le dédale de pièces. Heureusement, des boutiques permettent de vendre tout le bric-à-brac qu'on amasse, pour ensuite acheter d’autres objets… eux aussi générés aléatoirement. Vous l’aurez compris, le facteur chance joue beaucoup dans la progression.

Visuellement, c’est assez austère. Il faut aimer les couloirs sombres et les gros polygones non texturés. Mais la possibilité de pouvoir utiliser toute la palette de coups d'un vrai jeu de baston pour se frayer un chemin dans un donjon peuplé de monstres reste une expérience assez unique. Cerise sur le gâteau : Ce mode permet de débloquer de nouveaux personnages jouables dans l’ensemble du jeu, pour ça il faut terrasser les différents boss du donjon. Une bonne motivation pour retenter sa chance, encore et encore.

Pour en revenir au système de combat de Tobal N°1, celui-ci se situe dans la lignée de Virtua Fighter, très orienté arts martiaux avec des animations superbes qui donnent aux affrontements des allures de ballets finement chorégraphiés. À cette époque, tout le monde n’avait d’yeux que pour Tekken 2, mais je trouve que les combattants de Tobal N°1 “bougent” de façon bien plus convaincante, fluide et réaliste que dans le jeu de Namco. La modélisation sommaire des personnages donne l’impression de contrôler des jouets en caoutchouc, mais des jouets très bien animés!

Au-delà du jeu de combat à proprement parler, c’est bien le mode Quest qui marquera les esprits. Squaresoft y reviendra plusieurs fois, d'abord dans l’excellent Tobal N°2 (hélas inédit en France), puis dans le médiocre Ehrgeiz, sorte de jeu de baston "All Stars" très brouillon où s'affrontent Cloud, Sephiroth… Un Dissidia avant l'heure !

Potentiel de rejouabilité : 7/10
Tobal N°1 n’a hélas pas eu le succès commercial attendu à sa sortie. Trop avant-gardiste, trop japonais peut-être… Il reste un ovni dans le paysage du jeu de combat des 90’s. Y rejouer aujourd’hui demande quelques efforts pour apprendre la jouabilité “particulière” du mode quest, mais le jeu en vaut la chandelle.

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Jeux : 
Tobal N°1
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Playstation (Jeu vidéo)

La géniale bande originale de Nobuo Uematsu a fait beaucoup pour le succès de Final Fantasy VII. Avant-gardiste et extrêmement ambitieuse malgré des moyens limités (à part les choeurs, tout est joué au synthé), elle a marqué toute une génération de joueurs et donné ses lettres de noblesse à la musique de jeu vidéo.

Alors que le remake arrive dans un peu moins de deux mois, je vous propose une petite sélection des 10 titres que j'ai hâte de redécouvrir, modernisés, dans Final Fantasy VII version 2020. Vous pouvez cliquer sur la playlist Youtube > Best Of Final Fantasy 7 < pour écouter les morceaux.

- Opening Theme / Bombing Mission
Peut-être la meilleure introduction de l'histoire du jeu vidéo. On découvre Midgar sur un thème majestueux aux aspirations symphoniques, avant de se lancer à l'attaque du réacteur Mako sur une musique guerrière hollywoodienne que ne renierait pas Hans Zimmer. Frissons assurés!

- Anxious Heart
Le calme après la tempête. On revient à des considérations plus terre à terre après l'attaque du réacteur : famille, maison, proches... En à peine deux petites minutes, le morceau couvre un large spectre d'émotions. On y devine l'inquiétude des héros, puis peu à peu, l'apaisement jusqu'au repos bien mérité.

- Tifa's Theme
Indissociable du morceau précédent, ce thème accompagne les retrouvailles de Cloud et Tifa. L'ambiance est tendre et nostalgique, parfaite pour relâcher la pression après une première heure de jeu passée à tout faire péter.

- Aerith's Theme
L'économie de moyens au service de l'émotion! Ce titre incontournable illustre bien la capacité des artistes japonais à faire de grandes choses avec trois fois rien : Quelques notes de piano, une jolie mélodie qui s'étoffe de petites orchestrations subtiles, deux minutes et la messe est dite. Des ingrédients qui évoquent un autre grand compositeur Nippon : Joe Hisaishi.

- Still More Fighting
Lors du combat contre le dernier boss de Midgar, Nobuo Uematsu nous offre une petite gâterie prog/hard rock très référencée. Gros riffs de guitare électrique et orgue qui tricote des mélodies épiques, c'est du Deep Purple tout craché. Le compositeur japonais est un grand fan du groupe, et rend ici un bel hommage avec l'un des morceaux les plus accrocheurs de la soundtrack.

- Crazy Motocycle Chase
La fuite de Midgar en moto donne lieu à un mini jeu très sympa et rythmé. La bande son est dans les tons, et ne dépareillerait pas dans une salle d'arcade japonaise.

- Final Fantasy 7 Main Theme
La musique de la world map est un morceau de bravoure de 6 minutes qu'on peut entendre dans son intégralité lorsqu'on quitte Midgar. Là où d'autres auraient pondu une petite mélodie gentillette pour meubler entre deux combats aléatoires, Nobuo Uematsu a accouché d'une véritable symphonie qui incite au voyage et à la découverte du monde.

- JENOVA
Le premier affrontement contre Jenova est l'un des temps forts du jeu. Baigné dans un déluge de synthés et d'orchestrations épiques, cet affrontement prend des allures de Space Opera. Le compositeur s'en donne à coeur joie et déballe l'artillerie lourde pour créer une ambiance dramatique, à la hauteur de l'intensité du combat.

- Highwind Takes To The Skies
Comme son nom l'indique, ce thème est celui du Highwind, le vaisseau de Cid qui nous permet de voyager n'importe où sur la world map en quelques secondes. Le caractère enjoué du morceau en dit long sur le soulagement qu'on ressent lorsqu'on peut ENFIN voyager par les airs. Adieu les longs trajets à pieds où l'on tombe sur des monstres toutes les 15 secondes. Bien sur, ça ne vaut pas un chocobo doré, mais tout le monde n'a pas la patience d'élever ces petites bêtes!

- One Winged Angel
Everest de la carrière de Nobuo Uematsu, le thème de Sephiroth est un morceau fleuve aux airs d'opéra maléfique, un truc tellement excessif et monstrueux qu'il a complètement redéfini les attentes en matière de musique de jeu vidéo. One Winged Angel est à Final Fantasy ce que la Marche Impériale est à Star Wars : une représentation impitoyable du mal ultime, sous sa forme la plus menaçante.

Plus qu'à prendre son mal en patience jusqu'au 10 avril 2020 ;)

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PC (Jeu vidéo)

Lorsque Doom débarque sur nos PC en 1993, c’est un raz de marée mondial. Le FPS d’ID software est un phénomène de société qui fait pas mal d’envieux. De nombreux clones débarquent dans son sillage, bien décidés à obtenir leur part du gâteaux. Heretic, Marathon, Rise Of The Triad, Dark Forces… Ce sont les Doom-Like! Même ID Software décide de battre le fer tant qu'il est chaud en sortant Doom 2 un an à peine après le premier épisode. Le jeu est bon, mais n’est guère plus qu’une extensions de luxe (même moteur 3D, quelques armes en plus, de nouveaux monstres…).

Il faudra attendre 1996 et le cultissime Duke Nukem 3D pour que le genre se renouvelle un tant soit peu. Duke 3D, c’est Doom en mode “full déconnade” sur fond de SF bien Z. Le scénario annonce la couleur : Dans un futur proche, des extra-terrestres débarquent sur terre, sèment le chaos et kidnappent les femmes (WTF?). Seul un héros 100% américain peut botter le cul des envahisseurs : Duke Nukem!

Pourquoi c'est culte?
Loin des couloirs austères de Doom et co, Duke Nukem 3D est un bac à sable géant où tout devient possible. A l’image des héros de film d’action 80’s donc il est une grosse parodie, Duke n’a d’autre but que de tout faire péter avec un maximum de dégâts collatéraux. Portes, fenêtres, mobilier, murs, immeubles et même NIVEAUX ENTIERS explosent joyeusement sous les roquettes du blondinet bodybuildé.

Cette destruction est largement encouragée par le jeu puisque beaucoup de passages secrets se débloquent en faisant exploser des pans de niveaux. Amateur de travail bien fini, Duke clôture chaque niveau en atomisant le lieu qu'il vient de traverser. Simple et efficace ! Le gameplay tout en souplesse permet de courir/sauter/nager/ramper/voler à travers les niveaux. Équipé de son jetpack, Duke peut torcher certains stages en à peine quelques secondes.

Duke 3D a répondu à pas mal d’attentes qu’avaient les joueurs dans les 90’s : plus de liberté, d’interactivité, d’armes… une logique de surenchère pas très subtile, mais amenée avec tant de générosité qu’elle ne pouvait que fonctionner. Mais l’aspect sur lequel le jeu a bluffé tout le monde, c’est la reproduction “réaliste” des environnements urbains. Avant Duke 3d, les FPS c’était couloir land… Ici, on se retrouve ENFIN avec de vrais paysages urbains immersifs. Il y a même une continuité entre les niveaux : On est fait prisonnier à la fin du niveau 2, puis on enchaîne sur un niveau 3 en mode “grande évasion”, qu'on quitte en sous marin, lequel se fait couler au début du niveau 4... et ainsi de suite.

Seul ombre au tableau : L’humour a pris un gros coup de vieux. Tout le jeu baigne dans une sorte de misogynie décomplexée et le héros enchaîne les punchlines grivoises/scatos à faire passer Jean-Marie Bigard pour un poète progressiste. Le monde a changé, mais pas Duke…

Potentiel de rejouabilité : 8/10
Duke Nukem 3D n’en reste pas moins une référence INCONTOURNABLE du FPS 90’s. Avec son level design inspiré et son gameplay ultra-nerveux, le titre de 3D Realm a traversé les années sans prendre une ride.

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Duke Nukem
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(Jeu vidéo)

La musique, c'est ma passion depuis tout petit. J'aurais pu apprendre le solfège, la théorie et tout le tralala, mais j'ai préféré me former sur le tas en massacrant des morceaux de Mayhem et Darkthrone sur une copie de Stratocaster au micro involontairement amovible. Après une carrière aussi confidentielle que peu concluante sur la scène black métal française, je me suis pris d'affection pour l'ambient et la musique d'ascenseur. J'ai troqué les guitares pour des synthés, et quand les planètes sont bien alignées, j'arrive à bricoler des musiques d'ambiance à peu près potables.

Ce CV impressionnant (Tremble, Hans Zimmer!!!) m'a valu d'être recruté pour enregistrer la bande son d'un jeu vidéo mobile : "Beware The White Lies". Dans ce titre de plate-forme/réflexion développé par Tanukidev, on incarne un raton laveur qui cherche des cookies dans les ténèbres.

 

Sur ce projet, l'idée était de produire une ambiance mélancolique et cotonneuse, qui laisse assez d'espace au joueur pour se concentrer sur ce qui se déroule à l'écran. J'ai utilisé les synthés d'Applied Acoustic Systems, qu'on retrouve également sur mes premiers albums sous influence Silent Hill : Soundscapes Vol​.​1 et Vol.2. De bons instruments virtuels, pas chers et peu gourmands !

 

Niveau matos, c'est assez misérable et très éloigné des standards actuels en production musicale. J'ai un PC (ça aide), un casque Sony à 15 euros et un touuuuut petit clavier midi 25 touches Akai LPK25. Forcément, pour Chopin, on repassera!

 Armé de cet équipement digne d'un SDF du home recording, j'ai maquetté trois titres :

  • Le premier morceau "Beware The White Lies (Main theme)" est conçu pour habiller l'écran titre. C'est un simple déroulé de gamme pentatonique mineure sur lequel j'ai rajouté une note de la gamme harmonique mineure pour créer un peu de friction. C'est minimaliste, avec une petite touche de mystère pour inciter les gens à démarrer la partie ;)
  • "The Cavern Of Lost Cookies" accompagne le gameplay. J'ai construit le morceau autour de la mélodie à 0:10, avec un petit pont new age à 0:48 qui imite les échos d'une caverne. C'est encore un morceau assez basique en pentatonique, mais je suis plutôt content de l'habillage sonore.
  • Le troisième et dernier morceau, "Turn Off The Light", est plus ouvertement sinistre. Pour le coup, c'est assez représentatif de ce mon registre habituel, avec la gamme harmonique mineure que je fous partout (environ 99% de mon "répertoire"). La ligne de basse fait sa petite vie dans son coin, j'aime bien l'effet de flottement que ça crée tout au long du morceau.


Cette toute petite OST est dispo à l'écoute/téléchargement gratuit sur mon Bandcamp. Quant au jeu, il est encore en développement à l'heure où j'écris ces lignes. Forcément, ça prend plus de temps ^^

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Playstation (Jeu vidéo)

Pourquoi c'est polémique?
À sa sortie en 1997, Grand Theft Auto est lapidé par la presse spécialisée. Jugé moche, immoral et décousu, le premier simulateur de gangster est trop en avance sur son temps. On y trouve pourtant, bien avant le carton du 3ème épisode, la plupart des ingrédients qui feront le succès de la franchise.

Pas dirigiste pour un sou, GTA nous lâche dans une ville gigantesque avec un seul objectif : gagner 1 million de dollars, par n'importe quel moyen! Les cabines téléphoniques permettent de décrocher des contrats douteux (livrer de la drogue, refroidir un rival…), mais on peut tout aussi bien devenir taxi ou ambulancier pour gagner sa croûte honnêtement. C'est plus laborieux, mais faisable.

Je sais pas pour vous, mais j’adore ces jeux qui refusent de prendre les gens par la main, et font confiance à l'intelligence de celui qui tient la manette. GTA est dur, parfois injuste, mais propose une multitude de chemins de traverse pour parvenir à ses fins. C’est cette liberté d’action qui a séduit le public (1 million d’exemplaires vendus, pas mal compte tenu du bad buzz dans les médias).

On l’oublie souvent, mais derrière sa réalisation bien cheap, il s'agit d’un des premiers “open world”  sur console de salon. Le jeu gère d’énormes villes, ainsi qu’une quantité considérable de piétons et de véhicules aux comportements réalistes. En effet, à l'inverse du joueur, tout ce petit monde applique le code de la route! Ça paraît couler de source, mais c’était rarissime dans les jeux de l’époque.

Tous les niveaux suivent la même logique de course au score. On pourrait s’ennuyer, mais GTA a la bonne idée de proposer 3 terrains de jeu différents : Liberty City, San Andreas et Vice City. Ça vous rappelle quelque chose? Les villes emblématiques de la franchise sont presque toutes de la partie. Le boîtier du jeu contient même 3 grandes cartes en format papier pour qu’on puisse s’y orienter. La grande classe!

Notez qu’ici, tout est plus galère que dans les épisodes suivants. Il n’y a pas de mini map à l’écran, pas de sauvegarde à la volée, on ne dispose que de quelques vies, les policiers ont un foutu 6ème sens… Non, décidément, LE CRIME NE PAIE PAS!

Potentiel de rejouabilité : 3/10
Tout n'est donc pas à jeter dans Grand Theft Auto. Avec sa bande-son éclectique, son humour corrosif et son gameplay hybride, il a posé les bases d’une des plus grandes séries de l’histoire du jeu vidéo. Ce qui est vrai, en revanche, c'est que ce premier épisode manque de moyens par rapport à ses ambitions démesurées. Beaucoup de concessions sont faites pour afficher ce vaste chaos urbain. Le frame-rate est trèèèèès bas sur PSone, et les graphismes sont assez ignobles quel que soit le support. Il faut donc être un grand fan de la série pour y rejouer en 2019, d’autant que les zooms intempestifs qui rythment la conduite filent toujours un sacré mal de mer.

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Grand Theft Auto
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PC (Jeu vidéo)

Pourquoi c’est culte?
En bande dessinée comme au cinéma, Metal Hurlant est l'incarnation de l'esprit "Série B" avec un mélange bien WTF de Science Fiction et d'Heroic Fantasy. Forcément, quand cet univers barré se décline en jeu vidéo, ce n'est pas pour faire dans la dentelle. Gore? Check! Gros flingue? Check! Héroïne dénudée? Check! Scénario? Pourquoi faire?

Heavy Metal F.A.K.K. 2 (le jeu) fait suite à Heavy Metal 2000 (le film). On y retrouve la guerrière incarnée à l'écran par Julie Strain, toujours aux prises avec les forces du mal, qui s’attaquent cette fois à sa planète natale, la bien-nommée Eden.

Jeu d'action/aventure à la troisième personne bien ancré dans son époque, Heavy Metal F.A.K.K. 2 est une sorte de Tomb Raider futuriste sous testostérone. On retrouve de temps en temps de petites énigmes minimalistes pour la caution aventure. Mais qu'on ne s'y trompe pas, il s’agit essentiellement d’un long couloir de la mort dans lequel l'héroïne sème la désolation à grands coups d'épées géantes et de flingues tout aussi excessifs. Armé du moteur 3D de Quake 3, le jeu offre un défouloir d'une brutalité inouïe où les membres volent et le sang coule à flot.

Le gameplay apporte un peu de fraîcheur avec la possibilité d’utiliser simultanément deux armes différentes. Rien n’arrête le progrès! Oubliez donc le double Uzi façon Lara Croft. Le nec plus ultra sur Eden, c’est de chasser l’envahisseur avec une énorme arme blanche dans une main, et un non moins gigantesque fusil dans l’autre. Cette configuration atypique permet à notre héroïne de virevolter dans tous les sens en massacrant joyeusement tout ce qui apparaît à l’écran.

Fidèle au matériau d'origine, le jeu est outrancièrement sexiste. Au fil de l'aventure, l'héroïne perd des vêtements jusqu'à se retrouver dans une de ces fameuses armures d'Heroic Fantasy qui ne protègent pas grand chose. On ne va pas se mentir, c'est racoleur, c'est facile… Je ne suis pas certain qu'un truc pareil pourrait sortir aujourd’hui sans s’en prendre plein la gueule.

Outre son gameplay nerveux et jouissif, Heavy Metal F.A.K.K. 2 propose une jolie visite de la bien-nommée planète Eden. Ce petit coin de paradis à beau être envahi par toutes sortes de monstres, la balade reste colorée et dépaysante. Le jeu tout entier baigne dans une ambiance futuristico-écolo très originale, assez proche de l’univers musical de Devin Townsend (Terria, Empath…).

Potentiel de rejouabilité : 7/10
Pur produit des années 2000, Heavy Metal F.A.K.K. 2 est un jeu généreux et outrancièrement fun. La réalisation a pris quelques rides, surtout au niveau des modèles 3D, mais rien qui n’entache les qualités artistiques du titre. L’univers d’Eden est vraiment magnifique, et parlera à tous ceux qui cherchent du dépaysement dans le jeu vidéo.

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PC (Jeu vidéo)

Pourquoi c'est culte?
Pionnier dans l’art de foutre la frousse aux joueurs, Frédérick Raynal a créé en 1992, avec le mythique Alone In The Dark, une bonne partie des codes du Survival Horror qui feront les beaux jours de l'industrie vidéoludique des années plus tard, lorsque celle-ci cherchera à séduire un public adulte. Resident Evil, Silent Hill, Eternal Darkness… On pourrait dresser une liste quasi sans fin des jeux qui reprendront la formule à leur compte.

Si le jeu de développeur français a tellement inspiré, c’est parce qu’il offrait une solution inédite pour contourner les limitations techniques de l’époque. Car au début des 90’s, la 3D c’est pas trop ça, comme en témoignent les gros polygones mal dégrossis des personnages. À ce stade, il faut beaucoup d’imagination pour s’inquiéter de ce qui se passe à l’écran.

C’est là qu’intervient le génie de son créateur : Alone In The Dark utilise une réalisation mixte, avec des éléments en 3D intégrés dans des environnements 2D en perspective, tous dessinés à la main. À chaque fois que le joueur change de pièce, ou sort du champ de vision, un nouveau tableau 2D s’affiche où il peut continuer son exploration. Cette astuce doit beaucoup aux techniques de montage du cinéma, et permet notamment de mettre en scène l’arrivée des monstres.

Tout ça paraît bien inoffensif aujourd'hui, mais le jeu réserve quand même son lot de "jump scare" et quelques belles montées de stress lors des combats. Notre héros n'est qu'un modeste détective, paumé dans un manoir hanté où tout le monde veut sa peau. Il y a bien quelques armes ça et là, mais pas de quoi se la jouer rambo contre les forces du mal. D’autant qu’on meurt parfois de façon totalement gratuite, sans voir venir la grande faucheuse. Dès le tout début de l’aventure, la brutalité des Game Over instaure un climat de franche paranoïa (Spoiler : le plancher dans le premier couloir).

Si Alone In the Dark est très cinématographique dans sa forme, c’est du côté de la littérature fantastique américaine que lorgne son scénario. Les ambiances macabres/mystiques de Lovecraft et d’Edgar Poe sont très présentes, avec toujours cette notion de mal indicible, tapis dans les profondeurs. Plus on avance dans le manoir, plus la menace devient abstraite et terrifiante, avec des monstres que même les balles n’arrêtent plus.

Potentiel de rejouabilité : 5/10
Exploration, pièges, monstres, énigmes... Tous les ingrédients d'un bon Resident Evil se trouvaient déjà dans Alone In The Dark, 4 ans plus tôt! Le jeu a bien entendu pris un sacré coup de vieux, avec sa maniabilité ultra-rigide et ses monstres rectangulaires, mais reste un élément important du patrimoine vidéoludique français. À refaire, ne serait ce que pour l'ambiance.

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Alone in the Dark
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PC (Jeu vidéo)

Pourquoi c'est culte?
Theme Park
est une leçon de game design! À une époque où jeu de gestion était synonyme d'austérité graphique et de mode d'emploi indigeste, le studio anglais Bullfrog (Syndicate, Populous...) a complètement réinventé le genre. Doté d’une esthétique cartoonesque et d’une prise en main très intuitive, le titre cache derrière sa naïveté de façade des mécaniques complexes qui n’ont rien à envier à Sim City et co.

Bâtir un parc d’attraction? Rien de plus simple. On commence avec deux ou trois manèges, un stand de glaces et ça y est, la machine est lancée. Mais vite, tout s’emballe : Les clients deviennent exigeants, il faut toujours plus d'attractions, de boutiques et de personnel. Les pannes se multiplient, la météo fait des siennes... À l’image de la vie, Theme Park est impitoyable! Chaque décision apporte son lot de conséquences imprévues et l’équilibre du parc se joue tout autant sur les gros investissements que sur la micro gestion. Quand on en arrive à réduire la quantité de sel dans les frites du fast food pour échapper à la faillite, c'est que la partie est mal engagée.

 Fort heureusement, le jeu offre 3 niveaux de gestion. Le bien nommé ”Sandbox” fait de Theme Park un simple jeu de construction où le parc s’auto-gère. Pratique pour se familiariser avec les mécaniques de base. En “Simulation”, l’équilibre entre fun et réflexion conviendra à la plupart des joueurs. Quant au dernier mode, sobrement intitulé “Full”, il fait de vous un vrai patron : gestion des stocks, négociations salariales, R&D… plus question d’agir à la légère. Le joueur est donc maître de sa courbe d'apprentissage et peut à tout moment rendre le jeu plus complexe en changeant la difficulté à la volée.

À la manière d’un terrarium humain, le parc est un espace clos qui grouille de vie et de petits détails croustillants : Manèges qui explosent en propulsant les enfants dans les airs, clients qui vomissent à la chaîne en sortant du fast food… Cet humour "so british" extrêmement corrosif fait de Theme Park un fidèle reflet de l'enfer que peut devenir un parc d'attraction aux heures de pleine affluence (coucou Disneyland Paris).

 

Contrairement aux city-builders où l'on construit sans véritable but, Theme Park propose de nombreux objectifs qui stimulent la progression. Il est ainsi possible à tout moment de vendre son parc pour acquérir un meilleur terrain. On doit aussi garder un ½il sur la concurrence et rester compétitif, sans quoi les clients iront voir ailleurs. Mais la grosse carotte, c'est l'acquisition de nouvelles attractions. Car à l'inverse d'un Sim City, on ne peut construire qu'une poignée de bâtiments en début de partie. Le reste se gagne en investissant massivement dans la R&D. Prévoyez un paquet d'heures avant de débloquer les fameuses montagnes russes qui figurent sur la jaquette.

 

Potentiel de rejouabilité : 8/10
Monument du jeu de gestion des années 90, Theme Park est toujours étonnamment actuel et s'en sort en tout cas mieux que beaucoup de ses contemporains. Qu'est ce qui fait la différence? Une interface claire et lisible, où le visuel prime sur les pavés de texte, et une direction artistique toujours irrésistible avec ses petits personnages finement animés. Beaucoup de clones ont vu le jour dans le sillage de Theme Park, avec plus ou moins de succès, mais aucun n'a réussi à égaler le charme immédiat du chef d'oeuvre de Bullfrog.

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