Retrogaming Marmotte

Retrogaming Marmotte

Par Evilmarmotte Blog créé le 03/04/14 Mis à jour le 16/02/18 à 18h19

Un blog retrogaming garanti 100% sans DLC!

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Playstation (Jeu vidéo)

POURQUOI C’EST CULTE?
"Battre le fer tant qu’il est chaud" pourrait être le leitmotiv de la série Tomb Raider. Il faudra moins d’un an au studio Core Design pour donner une suite aux aventures de Lara Croft. La plastique avantageuse de l’héroïne/sex-symbol est toujours un atout de poids pour vendre le jeu, avec une campagne publicitaire extrêmement suggestive qui doit beaucoup aux progrès des images de synthèse.


Tomb Raider 2 = Tomb Raider XXL. La formule gagnante "action, exploration & réflexion" ne bouge pas d’un iota, mais tout est à présent plus grand, plus beau… plus dur aussi! On passe clairement un palier dans l’arrachage de cheveux. L’effroyable premier niveau tient de l’épreuve de force tant tout semble fait pour saper la progression du joueur. Pénombre, rochers géants, bêtes sanguinaires, pièges mortels ouvertement "die & retry"… jusqu’au précipice final où le T-Rex du premier épisode attend patiemment sa revanche. Alors que beaucoup de jeux prennent le public par la main avec des tutos interminables, Tomb Raider 2 est plutôt du genre à vous balancer un parpaing sur la gueule en guise de bienvenue.


En bonne baroudeuse, Lara assure le dépaysement avec un périple qui s’étend de la Muraille de Chine aux Montagnes Tibétaines, en passant par Venise ou encore le manoir Croft en Angleterre. À bien des égards, cette aventure s’apparente à un tour du monde masochiste des différentes façons de passer de vie à trépas. Les nouvelles possibilités de gameplay sont autant de raccourcis vers l’écran de game over, tout particulièrement lorsqu’on prend le volant des deux véhicules disponibles (un canot à moteur suicidaire et une motoneige explosive). Le jeu prend alors des allures de crash-test géant où toutes les occasions sont bonnes pour finir dans le décors.

Tomb Raider 2 ne manque pourtant pas de qualités : C’est l’un des titres les plus ambitieux de la génération 32 bits, avec des niveaux à la fois gigantesques et bien plus détaillés que dans Tomb Raider premier du nom. Les modèles 3D sont également moins anguleux (la poitrine de Lara ne ressemble plus aux pyramides de Gizeh) et mieux animés, une évolution soulignée par la présence accrue d’ennemis humains.

Autre progrès et pas des moindres : le système de sauvegarde s’affranchit ENFIN des cristaux à usage unique. Les versions Playstation et PC sont donc sur un pied d’égalité, ce qui compense (un peu) la hausse vertigineuse de la difficulté.


Succès aussi bien critique que commercial, Tomb Raider 2 parvient une nouvelle fois à légitimer le buzz autour de son héroïne. Cette suite a beau cristalliser les défauts de la série (jouabilité calamiteuse, bugs à foison, difficulté extrême), on ne peut qu’être admiratif devant l’ampleur du travail accompli par Core Design en moins d'un an. Un rythme stakhanoviste qui ne faiblira pas jusqu'au 5ème anniversaire de Lara, pour le meilleur (TR 1, 2 & 4) comme pour le pire (TR 3 & 5).

COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
- Sur la plupart des périphériques Android ou IOS pour 1¤/1,99¤, manette Bluetooth obligatoire!
- Sur le PSN pour 5,99¤.
- Sur Steam pour 6,99¤, attention car il s’agit à nouveau d’une simple émulation Dosbox.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 3/10
Même sanction que pour Tomb Raider 1, la jouabilité d’un autre temps est difficilement conciliable avec les exigences d’un gameplay ultra punitif. Le charme de Lara Croft ne fait pas tout et seuls les plus acharnés (amoureux?) accepteront de partir à l’aventure dans ces conditions.

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Game Boy (Jeu vidéo)

POURQUOI C’EST CULTE?
À l’heure où l’on peut faire tout et surtout n’importe quoi avec un smartphone qui tient au creux de la poche, difficile d’imaginer à quel point cet épisode inédit de The Legend Of Zelda, paru en 1993 sur une Gameboy alors au sommet de sa popularité, tenait du rêve devenu réalité. Incarner Link sur la portable de Nintendo, c’était la promesse de dizaines d’heures de jeu dans un univers féerique et envoûtant, une quête épique à vivre :
- Bien au chaud dans les WC, alors que le reste de la famille attend sont tour.
- Sous la couette en pleine nuit, à la lueur d’une lampe de poche.
- Dans la voiture des parents, pendant des trajets décidément bien trop courts.
- En fait n’importe où, pour peu qu’on dispose d’un stock confortable de piles LR6 AA!


Loin d’être une suite au rabais, comme avait pu l’être en son temps le deuxième opus sur Nes, The Legend Of Zelda : Link’s Awakening est une aventure de poche où tout aurait été réduit proportionnellement, sans jamais sacrifier l’équilibre général. A la manière du grandiose A Link To The Past sur Super Nes, la progression suit le schéma "Exploration > Donjon > Boss > Exploration…", avec tout ce que cela implique d’énigmes, de combats et de destruction de pots (qu’ils crèvent tous!)... Le sel d’un bon Zelda, sublimé par des moments de grâce : comment ne pas ressentir un frisson de plaisir lorsqu’au terme de l’intro, la musique iconique résonne alors que Link retrouve sa fameuse épée? Du grand art.


L’intrigue est en marge du reste de la série : Victime d’une tempête, Link fait naufrage sur l’île Cocolint, un lieu imaginaire qui n'existe que dans les songes du Poisson-rêve. Notre héros va devoir rassembler 8 instruments de musique pour réveiller la bête et rentrer à Hyrule. Ne cherchez pas de Triforce, de Ganondorf ni même de princesse Zelda dans ce scénario psychédélique qui sent bon le LSD.

Flirtant régulièrement avec la parodie, cet épisode en roue libre enchaîne les caméos improbables : Link affronte Kirby au détour d’un donjon, se promène avec un Chomp qui dévore les ennemis, vient en aide à un Mario addict aux champignons... Rien n’est épargné, jusqu’à ces passages en vue latérale où l'on écrase des goombas façon plombier à moustache. Une liberté de ton qui s’explique sans doute par la non-implication de Shigeru Miyamoto (Le compositeur historique Koji Kondo est également absent du projet). Qu’importe : le sacrifice de la cohérence sur l’autel du fun fonctionne à merveille et donne à ce jeu une saveur toute particulière.


Pas avare en nouveautés, Link’s Awakening inaugure la possibilité d’attribuer librement un objet de l’inventaire à chaque bouton. Une fonction pas toujours pertinente sur Gameboy (on passe beaucoup de temps dans les menus, à jongler entre les différents gadgets et les deux boutons A/B de la console), et qui sera bien mieux exploitée sur Ocarina Of Time. Link gagne également en souplesse, il peut à présent courir, nager et sauter : une palette de mouvements qui fait beaucoup pour la sensation de liberté et le plaisir que l’on prend à explorer Cocolint.

La petite île est d’une beauté plastique inouïe pour un jeu Gameboy, avec des sprites énormes et des décors très détaillés qui font oublier la faible résolution de l’écran (160x144). Plage, village, montagne… chaque zone possède sa propre identité visuelle et on sent la volonté des développeurs de transcender les contraintes techniques de la machine pour se rapprocher autant que possible du rendu d’un jeu Super Nes. Le level design brille particulièrement dans les donjons, fidèles à l’esprit Zelda, avec cet enchevêtrement de salles comme autant de pièces d’un puzzle.


Mais le véritable coup de maître, c’est cette mélancolie latente qui serpente derrière la fausse naïveté et la loufoquerie de façade. La prise de conscience progressive que, dans ce monde qui n’existe qu’en rêve, les personnages qui jalonnent notre quête, aussi attachants soient-ils (Marine!!!), sont voués à disparaître. Le jeu ne ménage d’ailleurs pas ses efforts pour nous impliquer, avec des scènes narratives d’une beauté rare, comme pour mieux souligner la nature injustement éphémère des choses. Le constat est douloureux, et donne à l’aventure un parfum doux-amer inhabituel pour l’époque. Preuve si besoin est que le talent sait s’affranchir des contraintes techniques pour faire passer l’émotion.


COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
The Legend of Zelda: Link’s Awakening est disponible dans sa version DX (en couleur, avec un donjon supplémentaire) sur le Nintendo Store, pas de compatibilité Switch à l’heure actuelle, mais on a connu pire prétexte pour sortir la 3DS ou la Wii U du placard.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 10/10
Joyau du catalogue Nintendo, Link’s Awakening n’a pas pris une ride avec son esthétique de dessin animé nippon passé à la moulinette pixel art. Le plaisir de jeu est lui aussi intact, avec des mécaniques simples et intemporelles qui valorisent tout autant la réflexion que la dextérité. Au même titre que Super Mario Bros, Tetris ou Pac Man, ce Zelda est un classique qui a donné au jeu vidéo ses lettres de noblesse et peut légitimement prétendre à l’immortalité.

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Playstation (Jeu vidéo)

POURQUOI C’EST CULTE?
Je vous parle d’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaitre. Une époque où il était encore concevable d’acheter un jeu de combat sans avoir à rajouter trouze mille DLC payants pour débloquer tous les personnages. Un temps où aucun studio n’aurait eu le culot de vendre des packs de costumes pour la moitié du prix initial du jeu .

En 1997, la baston est encore synonyme de convivialité, on organise des tournois entre potes autour d’une minuscule télé CRT 4/3, loin de la frustration du "tout online" où s’enchaînent les défaites contre des joueurs bioniques défoncés au Red Bull.

Alors que beaucoup de puristes jugent la baston 3D encore trop mollassonne par rapport aux classiques 2D de Capcom/SNK, Bloody Roar va jouer la carte de la folie furieuse, avec des combattants qui se transforment en bêtes sanguinaires pour mieux se mettre sur la gueule! On y retrouve en vrac Yugo le loup, Mitsuko le sanglier, Bakuryu la taupe ou encore Alice, qui est donc... (attention, niveau zéro du clin d'oeil littéraire) UN LAPIN! Carroll Lewis peut légitimement se retourner dans sa tombe.


Tout ce beau monde dispose d’une jauge de "rage" qui déclenche une transformation plus ou moins longue selon son niveau de charge. On oublie alors toute notion de fair-play et le sang coule à flot sous les coups de griffes (mais est-ce bien légal?). Cette forme bestiale offre une nouvelle palette d’attaques, booste la constitution et permet également de regagner de la vie… un bonus énorme pour peu qu’on l’utilise au bon moment.


Dans la mesure où Bloody Roar reste extrêmement bourrin, on ne distingue la plupart du temps que deux "stratégies" :
- Foncer toutes griffes dehors dès le début du match pour prendre l’avantage, quitte à rester peu de temps en forme bestiale.
- Encaisser les coups pour jouer l’endurance et maximiser la durée de la transformation à venir.

La vie descend moins vite que dans un Tekken, ce qui autorise les retournements de situation les plus improbables… à commencer par le "ring out" éliminatoire lorsque la violence des coups finit par détruire les murs de l’arène.


Gros atout à une époque où le jeu vidéo s’ouvre au grand public : Le gameplay est très instinctif! 3 touches (poings/pieds/griffes) suffisent à se battre et les coups spéciaux sont franchement abordables avec du quart de cercle à toutes les sauces. Excessif, fun et bourrin, Bloody Roar mise beaucoup sur une facilité d’accès qui restera la marque de fabrique des épisodes suivants.

Non-renouvelée après un 4ème épisode en demi-teinte sur PS2, cette série sera l’une des nombreuses victimes de la perte d’intérêt des joueurs pour le genre.

COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
Bloody Roar et sa suite sont disponibles sur le PSN.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 8/10
S’il y a bien un genre qui encaisse sans broncher le poids des années, c’est la baston! Bloody Roar, c’est le défouloir ultime, celui qu’on sort de l’étagère après une journée pénible au boulot. Perdre? Gagner? Qu’importe! Le fun est ailleurs, dans ce déluge de hard rock nippon, de combos sans fin et d’effets visuels over the top.

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Playstation (Jeu vidéo)

POURQUOI C’EST CULTE?
Nightmare Creatures, c’est un crossover entre l’horreur typique de l’époque victorienne (avec tout ce que ça implique de ruelles sordides, de loups-garous et autres monstres issus de la littérature britannique…) et les pages sombres de l’Angleterre du 17ème siècle (l’épidémie de peste de 1665, le grand incendie de Londres en 1666… qu’est ce qu’on s’amuse). Grosse ambiance en perspective!


Le pitch est tellement simple que c’en est beau : Adam Crowley, pro du système D et chirurgien fou à ses heures, rafistole des cadavres pour lever une armée de créatures cauchemardesques (on s’occupe comme on peut). Les monstres en question dévastent joyeusement l’Angleterre, et c’est à vous de faire le ménage dans un Londres à feu et à sang.

A l’image de son grand méchant, Nightmare Creatures est une histoire de débrouillardise, un projet modeste où le talent prime sur les moyens. Il faudra deux ans à la petite équipe du studio Français Kalisto (anciennement Atreid Concept) pour accoucher de ce beat them all hors norme. Le moteur 3D conçu pour l’occasion offre des possibilités inédites à l’époque, comme le démembrement des monstres avec une localisation précise des dégâts : jambes, bras, tête… tout y passe et il n’est pas rare de se retrouver face à un homme tronc à la fin d’un combat. Cette fonction sera supprimée dans certains pays, notamment en Allemagne.


L’architecture typique de l’époque victorienne est particulièrement bien retranscrite, avec un périple qui nous mène à travers les docks, le zoo de Londres, le tunnel sous la Tamise… pour finir dans le Palais de Westminster en proie aux flammes. GRANDIOSE! N’espérez pas une quelconque exactitude géographique dans les lieux visités, mais le level design est suffisamment bon pour qu’on sache dans quelle partie de la ville on se trouve.


Impossible de passer sous silence la fameuse B.O de Frédéric "El Mobo" Motte. Celle-ci alterne le dark-ambient cinématographique et le metal à tendance Groove/Trash sous forte influence Pantera. Autant dire que la double pédale et les gros riffs en palm mute sont de sortie lors des combats contre les boss. Et ça marche du tonnerre! Luxe suprême : le disque du jeu permet même d’écouter les différentes pistes de la B.O. sur un lecteur CD, 47 minutes de musique non compressée… ça laisse songeur quant à l’espace restant pour le jeu à proprement parler.


Nightmare Creatures cartonne avec plus 2 millions d’exemplaires vendus à travers le monde. Un succès qui propulse instantanément le studio Français Kalisto dans la cour des grands. Virage hélas mal négocié avec des titres à la qualité discutable (Le Cinquième Élément, Nightmare Creatures 2) et de nombreux projets sans envergure (Adibou? Lucky Luke??? O_o). Le studio ferme ses portes en 2002, enterrant avant lui un troisième épisode déjà bien avancé.

Un reboot serait en développement, mais les infos disponibles à ce jour sont bien maigres. Il faudra prendre son mal en patience, une bonne occasion pour retourner sur Bloodborne, à mon sens le meilleur héritier de l’univers sombre et gothique de Nightmare Creatures.

COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
En ce qui concerne la version Psone, point de salut en dehors de l’émulation.
Un portage PC existe bien, mais développé pour Windows 95… avec tous les problèmes de compatibilité que ça implique sur les OS actuels.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 6/10
Réputé infinissable, Nightmare Creatures donne effectivement l’impression d’incarner un punching-ball ambulant. On s’arrache les cheveux sur les contradictions du système de jeu : Il faut fouiller les recoins des niveaux pour trouver des bonus (armes, vie…) tout en gardant les yeux rivés sur une barre d’adrénaline, véritable épée de Damoclès qui sanctionne par la mort toute baisse de régime dans les combats!

Le premier boss, sommet de sadisme portnawakesque, assume pleinement son rôle de destructeur de manettes. Un mur infranchissable destiné à faire le tri entre le commun des mortels et les joueurs ouvertement masochistes, ceux pour qui le puzzle/cube d’Hellraiser est un truc de noob.


Les cheats permettent heureusement de passer outre cette difficulté délirante, histoire de se focaliser sur l’ambiance et le charcutage de monstres. Dans ces conditions, Nightmare Creatures est un concentré de fun qu'on savoure avec le même plaisir coupable qu'une série B horrifique.

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Playstation (Jeu vidéo)

POURQUOI C’EST CULTE?
Pas la peine de tourner autour du pot : 1996 est l’année Lara Croft. Le premier Tomb Raider est un carton planétaire et son héroïne fait la une de la plupart des magazines, une exposition médiatique jamais vue pour un personnage virtuel. Hors contexte, cet engouement peut étonner : Lara n'est au fond qu'un héritage de l’imagerie "so 80’s" de Russ Meyer avec les clichés habituels : poitrine siliconée, gros flingues, micro short et débardeur XXS (tenue idéale pour explorer les recoins les plus inhospitaliers du monde).

En vérité, Lara doit beaucoup à son statut de pionnière. Il s’agit du premier personnage immédiatement identifiable comme féminin (par opposition à Samus en armure dans la série Metroid) à occuper le rôle principal dans un jeu à succès. Un rôle qu’elle assume pleinement et pas juste en alternative à un héros masculin (cf. Alone In The Dark, Resident Evil…). Lara Croft EST Tomb Raider!

Le jeu n’est pas en reste, avec ses niveaux gigantesques truffés de pièges et de secrets, il offre des sensations à la Indiana Jones assez inédites pour l’époque. Le côté "seule contre tous" fait beaucoup pour l’immersion, avec du génie dans la mise en scène du danger comme cet énorme T-Rex qui annonce son arrivée en faisant trembler la terre. Effet garanti!



On meurt souvent dans Tomb Raider, toutes les occasions sont bonnes pour s’écraser lamentablement au fond d’un trou! La caméra part en vrille pendant un combat? GAME OVER! Il vous manque un pixel pour atteindre une corniche? GAME OVER! Un rocher géant déboule de nulle part? GAME OVER!!!!

Le gameplay est d’ailleurs assez unique en son genre puisqu’il faut utiliser les cubes qui constituent le décor comme unité de mesure. Lara peut sauter sans élan vers une plate forme située à un cube de distance, mais si cette distance est de deux cubes, il faudra l’équivalent d’un cube d’élan… Une usine à gaz qui donne l’impression de se lutter davantage contre la manette que face aux menaces présentes à l’écran.


Détail important : sur Psone, le jeu rajoute une couche de sadisme avec la nécessité de trouver des cristaux à usage unique pour sauvegarder. Une contrainte technique sans doute liée à la carte mémoire de la console, mais difficilement justifiable dans un jeu aussi dur… d’autant que la version PC permet de sauver n’importe quand!

Tomb Raider a certainement péché par excès d’ambition. Trop grand, trop complexe, trop exigeant… la comparaison est rude avec un Super Mario 64 paru la même année qui permet d’évoluer librement dans un univers 3D grâce au stick analogique de la Nintendo 64. Il faudra attendre l’année suivante pour que la DualShock offre les mêmes sensations sur la console de Sony.


COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?

- Sur la plupart des périphériques Android ou IOS pour 1¤/1,99¤, manette Bluetooth obligatoire!

- Sur le PSN pour 5,99¤ dans un portage fidèle (et à s’arracher les cheveux) de la version Psone.

- Sur Steam pour 6,99¤, attention car il s’agit d’une émulation Dosbox. À vous de voir si vous acceptez de payer pour ça…

- De façon plus confortable avec le remake de 2007 Tomb Raider Anniversary qui donne un bon coup de polish tout en préservant l’esprit du jeu original.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 3/10 pour l’original - 7/10 pour le remake
Si le Tomb Raider de 1996 reste une madeleine de Proust pour toute une génération de joueurs, il est objectivement injouable avec ses contrôles façon "tank" et ses sauts à calculer au pixel près. On passe le plus clair de son temps à positionner Lara correctement pour ne pas crever à chaque saut… Quel contraste avec les épisodes récents où tout est automatisé! Vous avez déjà essayé de rater volontairement un saut dans Rise Of The Tomb Raider? C’est encore plus difficile que d’en réussir un dans le premier épisode.
 
Tomb Raider Anniversary est un bon compromis entre ces deux formules. L’ambiance est là, le déroulé de l’histoire est respecté, mais avec des contrôles enfin accessibles à un être humain normal. Il y a bien quelques QTE énervants dans les combats contre les boss (le mal du jeu vidéo moderne), mais c’est bien le seul reproche à faire à cet excellent remake.

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Tomb Raider Anniversary, Tomb Raider
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Playstation (Jeu vidéo)

POURQUOI C’EST CULTE?
Silent Hill… encore une série culte plongée en hibernation par les actionnaires de Konami. La liste est longue et laisse songeur quant à l’énorme potentiel ludique (Castlevania!) tout simplement remisé au placard pour cause de rentabilité insuffisante.


C’est en 1999 que le premier Silent Hill débarque sur Psone, avec quelques arguments de poids pour se faire une place sur le marché du survival horror aux côtés d’un Resident Evil déjà bien installé sur son trône.

Artisan d’un jeu vidéo plus mature et intelligent, Silent Hill délaisse l’horreur frontale pour une approche psychologique sur fond d’ésotérisme. Un univers oppressant où les survivants sont aussi dérangés que les créatures difformes qui hantent les rues. Il se dégage de l’ensemble une ambiance poisseuse, avec une sensation d’inconfort très marquée : la petite ville silencieuse peut à tout instant se muer en un horrible cauchemar teinté de rouille et de sang! Un gimmick tellement efficace qu’il sera repris dans tous les épisodes suivants.



L’exploration de la ville est LE point fort du jeu. Un rapide coup d’oeil à la carte permet de prendre la mesure du travail effectué, la plupart des rues sont accessibles et l’intrigue nous conduit à travers de nombreux bâtiments (école primaire, supermarché, hôpital…). Ça peut paraître anodin maintenant que la plupart des jeux sont "Open World", mais à l’époque c’était juste énorme en terme d’immersion. Le côté "train fantôme" XXL était un rêve devenu réalité pour bon nombre d’amateurs de films d’horreur.



Indissociable de la série, le compositeur Akira Yamaoka signe ici une B.O. suffocante où les percussions métalliques se déchaînent sur fond de nappes menaçantes. Difficilement écoutable hors contexte (mais idéale pour rendre fou vos collègues de bureau!), cette bande son de l’enfer recèle toutefois quelques perles comme le très beau thème principal à la mandoline qui préfigure du travail plus mélodique sur les épisodes suivants.



COMMENT Y JOUER AUJOURD'HUI?
Inexplicablement absent de la compilation Silent Hill HD Collection parue en 2012, le premier Silent Hill reste heureusement disponible sur le PSN pour 6,99¤. Il faudra disposer d’une console compatible (PSP/PSVITA/PS3) pour y jouer.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 7/10
Avec son moteur 3D déjà faiblard à l’époque et un brouillard omniprésent pour cacher une faible distance d’affichage, Silent Hill est un dinosaure au même titre que la plupart des jeux en 3D temps réel de l’ère Psone. Le gameplay est d’une rigidité qui n’a rien à envier à son grand frère Resident Evil, mais les environnements plus ouverts offrent une meilleure marge de manoeuvre. L’aventure reste un modèle d’efficacité avec des personnages forts, un rythme maîtrisé et une difficulté juste assez piquante pour justifier l’étiquette "survival". Ne vous laissez pas décourager par les graphismes, Silent Hill mérite largement son statut de jeu culte.


ET LE FILM ALORS?
Silent Hill est porté sur le grand écran en 2006 par Christopher Gans (Crying Freeman, Le Pacte Des Loups), une adaptation honnête qui cerne bien les enjeux de la série ainsi que son identité visuelle. Le casting est à la fois sobre et classe avec l'inénarrable Sean Bean (mourra? mourra pas?) et surtout une Radha Mitchell très convaincante en maman badass. Les quelques maladresses de l’introduction n’enlèvent rien à l’intérêt de ce qui reste à ce jour la meilleure et plus respectueuse adaptation d’un jeu vidéo au cinéma. À voir comme une bonne série B de luxe.

Plus intéressant mais moins accessible, le film d’Adian Lyne : L’Échelle de Jacob (1990) est la source d’inspiration principale du jeu. Le thème du cauchemar éveillé est omniprésent et on y retrouve certaines scènes de la série de Konami (le métro en particulier). Un classique avec Tim Robbins dans le rôle principal et une B.O. dantesque signée Maurice Jarre (le papa de Jean-Michel).

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Arcade (Jeu vidéo)

ALERTE HORS SUJET!
Cet article est un prétexte pour revenir sur l’oeuvre de Don Bluth, grand monsieur du film d’animation à qui l’on doit des classiques comme Fievel Et Le Nouveau Monde, Le Petit Dinosaure Et La Vallée Des Merveilles, Brisby Et Le Secret De Nimh, Anastasia ... STOP, il y en a trop!

C’est chez Disney que Don Bluth débute sa carrière d’animateur. De 1971 à 1979, il participe à des films comme Robin Des Bois, Bernard Et Bianca ou encore Peter Et Eliott. On ne va pas se mentir, les 70's marquent le début d'une longue traversée du désert pour le géant américain. Le décès de Walt Disney (1966) a laissé l'entreprise en mode "pilotage automatique" et le manque d'ambition des long métrages qui sortent durant cette période est flagrant.

Conscient des errances de son employeur, Don Bluth claque la porte et part fonder son propre studio, modestement baptisé "Don Bluth Productions". Son premier long métrage Brisby Et Le Secret De Nimh sort dans les salles en 1982 mais ne récolte alors qu’un succès mitigé, laissant l'entreprise au bord de la faillite.



Ce film, c’est pourtant un premier grand pas en direction d’un cinéma d’animation plus mature, sombre et ancré dans la réalité. Sur une histoire assez classique de famille en détresse, Don Bluth nous balance à la gueule toute la cruauté de l’être humain, questionne la société de consommation, la misère sociale (Brisby est une veuve qui se démène pour la survie de ses enfants)… Le tout avec une direction artistique quasi gothique et une bande originale terrifiante signée par Jerry Goldsmith (Alien, Gremlins...). TOTAL RESPECT à Don Bluth pour avoir vendu un truc pareil à des mômes biberonnés aux histoires de princesses et autres "ils vécurent heureux… "!


Je m'égare, mais sérieusement : REGARDEZ-LE! C'est l'un des plus beaux films d'animation des années 80, l'émotion est palpable à chaque instant et les personnages débordent d'humanité (avec ce que ça implique d'ombre et de lumière).



POURQUOI C’EST CULTE?
C’est en 1983, dans ce contexte difficile, que Don Bluth se voit proposer le projet d’un film d’animation interactif destiné aux salles d’arcade. Réalisé avec budget réduit d’1 million de dollars, Dragon’s Lair est un petit bijou de débrouillardise : la princesse est librement inspirée de photos du magazine Playboy, les animateurs enregistrent eux-mêmes les doublages pour réduire les coûts, de nombreuses animations sont recyclées dans différentes scènes... Et le pire, c'est que ça fonctionne!


Le succès est immédiat en arcade, si bien que Dragon's Lair se retrouve rapidement décliné sur tous les supports possibles... Pour le meilleur comme pour le pire! Le jeu repose sur un simple enchaînement de séquences animées que l’on déclenche via des QTE (Quick Time Event = action contextuelle à effectuer dans un temps imparti), une astuce qui permet d’offrir un rendu visuel sans comparaison avec ce qui sortait en arcade à cette époque. L’intérêt est assez subjectif, puisqu’on agit que ponctuellement sur le déroulement de l’aventure, de quoi relancer à l’éternel débat sur les QTE…



Jeu ou film interactif? Difficile de trancher tant le rythme est soutenu et les réflexes mis à l’épreuve, c’est punitif, cruel et souvent injuste! A l’inverse des Walking Dead, Heavy Rain et autres jeux basés sur les mêmes mécaniques, Dragon’s Lair ne donne que peu d’informations sur les boutons à presser, on meurt encore et encore jusqu’à trouver la bonne suite d’actions à effectuer (souvent au petit bonheur la chance). Le combo frustration/satisfaction fonctionne tout de même assez bien grâce à des check points réguliers, un game over ne ramène la plupart du temps que quelques secondes en arrière.



Le charme de Dragon’s Lair, c'est aussi cette ambiance délicieusement 80’s à base d’humour débile, de couleurs à faire péter la rétine et de violence gratuite. On est jamais très loin d'un Métal Hurlant qui aurait viré heroic fantasy.

COMMENT Y JOUER AUJOURD'HUI?
La version Steam offre une remasterisation en 720p très propre avec de nombreux bonus pour 9,99¤. Si le prix vous refroidit, n’hésitez pas à jeter un oeil du côté mobile (3,99¤ sur Android et 5,49¤ sur IOS), les deux portages proposés ne sont pas en reste avec une image décrassée et divers modes de jeu.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 5/10
Paradoxalement, le jeu tel qu’il est vendu actuellement est presque trop facile… vies infinies et aides supplémentaires à l’écran transforment littéralement l’aventure en parcours de santé. Je vous conseille vivement de désactiver au moins la seconde option pour que la progression garde un minimum d’intérêt.

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Dragon's Lair
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Android (Jeu vidéo)

Comme vous le savez sans doute, Super Mario Run est à présent disponible sur Android et IOS. Quel plaisir de retrouver les sauts millimétrés, les champignons chelous, les ennemis cons comme des manches à balais, sans oublier le... didacticiel???


Ah...



OK...



Mais bordel, LAISSEZ-MOI JOUER!!!

- C'était l'instant troll de la marmotte, merci  pour votre attention -

Plus sérieusement, j'aimerais revenir un instant sur ce jeu. Il y a eu beaucoup de débats sur son prix, c'est vrai qu'avec un ticket d'entrée de 10¤, il se place directement parmi les jeux les plus chers des stores Google/Apple, aux côtés de titres bien plus riches comme Deus Ex : The Fall ou encore XCOM. Même pour un fan de longue date, difficile de ne pas ressentir un gros décalage entre le plat qu'on nous propose et le montant de l'addition.

Plus gênant à mon sens, il ne se distingue en rien des produits jetables qui polluent nos plate-formes mobiles depuis bien trop longtemps. Le titre a beau afficher fièrement le logo Nintendo et l'esthétique Mario (toujours très agréable, il faut l'admettre), il n'apporte rien de neuf par rapport aux 36 000 jeux similaires déjà disponibles. Pire encore, il pousse l'assistanat dans des extrêmes à peine croyables avec un Mario qui saute automatiquement au dessus des obstacles et autres ennemis.

Comble de l'absurde? Le jeu vous récompense d'un "Bien" pour ces mêmes actions totalement automatisées... un peu de la même façon qu'un Candy Crush fait péter les superlatifs et les effets visuels absurdes pour féliciter le joueur de performances qui sont en réalité dictées par des algorithmes.

C'est une façon de faire bien dans l'ère du temps. À l'heure de l'individu roi, on brosse le consommateur dans le sens du poil avec des jeux qui se finissent tout seuls, des télé réalités qui flattent son égo à grand renfort de candidats idiots, des industries musicales et cinématographiques qui recyclent à tour de bras de peur de sortir le public de sa zone de confort.

Je m'égare, mais pour en revenir au jeu mobile dans son ensemble, je trouve qu'on arrive aux limites du système. J'ai de plus en plus l'impression que cette industrie tourne en vase clos, avec des formules éculées qui continuent DIEU SAIT COMMENT à rapporter des millions. Vous avez jeté un oeil au classement des jeux les plus rentables sur Android? Non? Et bien N'Y ALLEZ PAS!

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(Jeu vidéo)

Assumer sa passion pour le jeu vidéo, ce n’est pas toujours évident! Rares sont ceux qui osent s’en vanter auprès des collègues de bureau, voire même de leurs proches... vous savez, lors du classique repas de famille où il est bien vu d’étaler sa réussite pour montrer qu'on a la plus grosse.

Aborder le sujet en public revient souvent à tendre le bâton pour se faire battre. Avec à la clé une escalade de remarques moralisatrices à la : "Mais tu n’as rien d’autre à faire de ta vie?", "Tu n’es pas un peu vieux pour ça?", sans oublier l’incontournable : "J’aimerais bien avoir autant de temps à perdre" (particulièrement comique quand l’intervenant a lui même un smartphone greffé à la main).


"Ce n'est pas de l'art, c'est juste un jeu vidéo" (The Witness)

Il faut dire qu’en France, nous ne sommes pas les derniers quand il s'agit du culte de la performance. On a tous au moins un collègue irritant qui court dans tous les sens comme le lapin blanc de Carroll Lewis, répétant à qui veut bien l’entendre qu’il "n’a pas le temps"? Triste caricature de notre société où chaque seconde se doit d’être rentabilisée... OU PAS! Après tout, chacun ses priorités. Juger l’autre sur ses loisirs, ce n’est qu’une façon maladroite de se rassurer sur sa propre valeur, avec tout ce qu’on peut en déduire de mal-être et de complexe d’infériorité.

Le plus amusant, lorsqu’on écoute un allergique au jeux vidéos, c’est la façon dont il perçoit le média comme un ensemble homogène, intégralement bon à jeter à la poubelle. Qui oserait avoir le même raisonnement vis à vis par exemple du cinéma ou de la littérature? 


"Ce n'est pas de l'art, c'est juste un jeu vidéo" (Ori And The Blind Forest)

Alors oui, il y a du déchet dans le jeu vidéo. Bien sur, on aimerait avoir un peu moins de Call Of Duty ou de FIFA… tout comme on se passerait largement de voir un Camping 3 cartonner au box office français. Pas de quoi snober les innombrables titres qui apportent des expériences uniques et marquantes (Minecraft, Portal, Stardew Valley…), ni même les grosses productions qui parviennent souvent à nous emporter dans de nouveaux univers passionnants (Bioshock, Final Fantasy, The Witcher…).

Considérer le jeu vidéo comme un simple passe temps pour ado, c’est aussi renier le travail colossal accompli par les artistes derrière ces projets. Pour une seule oeuvre, combien de diplômés d’écoles d’art, de compositeurs, de scénaristes, de programmeurs…? Un simple coup d’oeil dans les coulisses suffit à réaliser que ce n’est jamais bassement mercantile, même pour les titres les moins originaux.

"Ce n'est pas de l'art, c'est juste un jeu vidéo" (Bioshock Infinite)

C’est peut être ça qui fait défaut aujourd’hui : la fameuse caution "artistique" qui fait qu’on va se vanter d’avoir lu le dernier Stephen King, mais passer sous silence un Resident Evil qui nous aura pourtant procuré tout autant d’émotions. Dans notre petit monde superficiel, il faut présenter les choses sous un angle acceptable, et tant pis si ça ne fait qu’entretenir le snobisme ambiant.

Ou alors… on assume un peu et on explique aux gens que :
- Non, le jeu vidéo ce n’est pas sale, il parait même que plus de 55% des français y trouvent leur compte.
- On peut y vivre de belles aventures, exactement comme dans un roman ou dans un film… INCROYABLE!
- C’est un formidable outil pour rencontrer des gens de tout âge tout en s’amusant, avec des communautés souvent très impliquées.
- Les "serious games" comme Minecraft, Civilization, The Witness… sont de plus en plus populaires et ont un véritable potentiel éducatif.

"Ce n'est pas de l'art, c'est juste un jeu vidéo" (Journey)

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PC (Jeu vidéo)

POURQUOI C’EST CULTE?
Classique parmi les classiques, DOOM débarque en 1993 sur PC et ringardise instantanément toute la concurrence. Même le très culte Wolfenstein 3D, développé par le même studio et paru un an plus tôt, fait pâle figure en comparaison. Boosté à l’adrénaline et à l’ultra violence, le jeu de tir entre dans une nouvelle ère!


Jamais le sentiment de toute puissance n’aura été aussi palpable. Si les premiers niveaux sont clairement placés sous le signe de la survie, chaque nouvelle arme est un pas de plus vers le renversement du rapport de force. On passe vite de victime à bourreau, traçant sa route à travers les hordes démoniaques à grands coups de tronçonneuse.

L'ambiance emprunte beaucoup au cinéma horrifique, avec ce qu'il faut de "jump scare" et de couloirs angoissants. L'obscurité est intelligemment utilisée pour mettre à l'épreuve les nefs du joueur. Croyez moi, on se souvient longtemps de ces salles soudainement plongées dans le noir alors que débarquent des dizaines de démons! Le sadisme va parfois très loin avec des pièges mortels dont il est impossible de s'extirper.


Ce qui frappe lorsqu’on relance DOOM en 2017, c’est à quel point les mécanique restent actuelles. Le jeu se paye même le luxe d’être plus ergonomique que bien des FPS contemporains, ici pas de limite à l’arsenal que le héros peut transporter ni de barre d’endurance pour brider les déplacements, on est plutôt dans un état d’esprit « à fond, à fond, à fond! » avec tout ce que ça suppose d’excès.

Mais DOOM, c’est aussi un univers immersif et une direction artistique racée. Le bestiaire reste un modèle d’efficacité avec un design biomécanique que n’aurait pas renié H.R. Giger. Ces terrifiantes créatures de chair et de métal seront d’ailleurs reprises à l’identique dans les épisodes suivants. L’affrontement avec le Cyberdemon, sorte de minotaure géant doté d’un lance roquette, reste un des temps forts de la série.


La bande originale du jeu, bien qu’intégralement en format midi, était révolutionnaire à l'époque avec un mélange détonnant de thrash metal et de dark ambient. Le compositeur Robert Prince fait d’ailleurs l’objet d’un certain culte sur internet, avec de nombreux fans qui reprennent et réarrangent ses morceaux.

Impossible de passer sous silence l’implication de la communauté. DOOM a toujours été une grande source d’inspiration pour les moddeurs, dont certains vont jusqu’à transformer complètement l’expérience de jeu. Le mod le plus populaire à l’heure actuelle est Brutal Doom, sorte de relecture "Over The Top" avec difficulté accrue, armes surpuissantes et gore omniprésent. Âmes sensibles s’abstenir!

COMMENT Y JOUER AUJOURD'HUI?
DOOM a été porté sur énormément de machines, de la Game Boy Advance à la Xbox 360 en passant par l'Iphone... on peut même le lancer directement dans un navigateur web à cette adresse.
Pour y jouer dans les meilleures conditions, je vous conseille l’excellent portage Zdoom qui offre de nombreuses options graphiques et supporte tous les mods. Il vous faudra également un fichier WAD pour lancer le jeu.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 9/10
Nerveux, fun et gore… que demander de plus? Malgré ses graphismes datés, DOOM enterre facilement la plupart des FPS actuels sur le terrain du plaisir de jeu. Le level-design est également un modèle du genre malgré les limitation techniques de l'époque.

Voir aussi

Groupes : 
Doom
Jeux : 
Doom (original)
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Édito

Bonjour et bienvenue!


Retrogaming Marmotte, c’est l'amour du gros pixel! Le plaisir d’exhumer les antiquités vidéoludiques d'une époque garantie 100% sans DLC, quand le pokédex s'arrêtait à 150 et que les seins de Lara Croft étaient encore d'authentiques triangles. L’âge d’or du jeu vidéo!


Vous pouvez également suivre ce blog à l'adresse suivante :
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