Retrogaming Marmotte

Retrogaming Marmotte

Par Evilmarmotte Blog créé le 03/04/14 Mis à jour le 17/09/18 à 12h55

Un blog retrogaming garanti 100% sans DLC!

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Game Boy (Jeu vidéo)

POURQUOI C’EST CULTE?
À l’heure où l’on peut faire tout et surtout n’importe quoi avec un smartphone qui tient au creux de la poche, difficile d’imaginer à quel point cet épisode inédit de The Legend Of Zelda, paru en 1993 sur une Gameboy alors au sommet de sa popularité, tenait du rêve devenu réalité. Incarner Link sur la portable de Nintendo, c’était la promesse de dizaines d’heures de jeu dans un univers féerique et envoûtant, une quête épique à vivre :
- Bien au chaud dans les WC, alors que le reste de la famille attend sont tour.
- Sous la couette en pleine nuit, à la lueur d’une lampe de poche.
- Dans la voiture des parents, pendant des trajets décidément bien trop courts.
- En fait n’importe où, pour peu qu’on dispose d’un stock confortable de piles LR6 AA!


Loin d’être une suite au rabais, comme avait pu l’être en son temps le deuxième opus sur Nes, The Legend Of Zelda : Link’s Awakening est une aventure de poche où tout aurait été réduit proportionnellement, sans jamais sacrifier l’équilibre général. A la manière du grandiose A Link To The Past sur Super Nes, la progression suit le schéma "Exploration > Donjon > Boss > Exploration…", avec tout ce que cela implique d’énigmes, de combats et de destruction de pots (qu’ils crèvent tous!)... Le sel d’un bon Zelda, sublimé par des moments de grâce : comment ne pas ressentir un frisson de plaisir lorsqu’au terme de l’intro, la musique iconique résonne alors que Link retrouve sa fameuse épée? Du grand art.


L’intrigue est en marge du reste de la série : Victime d’une tempête, Link fait naufrage sur l’île Cocolint, un lieu imaginaire qui n'existe que dans les songes du Poisson-rêve. Notre héros va devoir rassembler 8 instruments de musique pour réveiller la bête et rentrer à Hyrule. Ne cherchez pas de Triforce, de Ganondorf ni même de princesse Zelda dans ce scénario psychédélique qui sent bon le LSD.

Flirtant régulièrement avec la parodie, cet épisode en roue libre enchaîne les caméos improbables : Link affronte Kirby au détour d’un donjon, se promène avec un Chomp qui dévore les ennemis, vient en aide à un Mario addict aux champignons... Rien n’est épargné, jusqu’à ces passages en vue latérale où l'on écrase des goombas façon plombier à moustache. Une liberté de ton qui s’explique sans doute par la non-implication de Shigeru Miyamoto (Le compositeur historique Koji Kondo est également absent du projet). Qu’importe : le sacrifice de la cohérence sur l’autel du fun fonctionne à merveille et donne à ce jeu une saveur toute particulière.


Pas avare en nouveautés, Link’s Awakening inaugure la possibilité d’attribuer librement un objet de l’inventaire à chaque bouton. Une fonction pas toujours pertinente sur Gameboy (on passe beaucoup de temps dans les menus, à jongler entre les différents gadgets et les deux boutons A/B de la console), et qui sera bien mieux exploitée sur Ocarina Of Time. Link gagne également en souplesse, il peut à présent courir, nager et sauter : une palette de mouvements qui fait beaucoup pour la sensation de liberté et le plaisir que l’on prend à explorer Cocolint.

La petite île est d’une beauté plastique inouïe pour un jeu Gameboy, avec des sprites énormes et des décors très détaillés qui font oublier la faible résolution de l’écran (160x144). Plage, village, montagne… chaque zone possède sa propre identité visuelle et on sent la volonté des développeurs de transcender les contraintes techniques de la machine pour se rapprocher autant que possible du rendu d’un jeu Super Nes. Le level design brille particulièrement dans les donjons, fidèles à l’esprit Zelda, avec cet enchevêtrement de salles comme autant de pièces d’un puzzle.


Mais le véritable coup de maître, c’est cette mélancolie latente qui serpente derrière la fausse naïveté et la loufoquerie de façade. La prise de conscience progressive que, dans ce monde qui n’existe qu’en rêve, les personnages qui jalonnent notre quête, aussi attachants soient-ils (Marine!!!), sont voués à disparaître. Le jeu ne ménage d’ailleurs pas ses efforts pour nous impliquer, avec des scènes narratives d’une beauté rare, comme pour mieux souligner la nature injustement éphémère des choses. Le constat est douloureux, et donne à l’aventure un parfum doux-amer inhabituel pour l’époque. Preuve si besoin est que le talent sait s’affranchir des contraintes techniques pour faire passer l’émotion.


COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
The Legend of Zelda: Link’s Awakening est disponible dans sa version DX (en couleur, avec un donjon supplémentaire) sur le Nintendo Store, pas de compatibilité Switch à l’heure actuelle, mais on a connu pire prétexte pour sortir la 3DS ou la Wii U du placard.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 10/10
Joyau du catalogue Nintendo, Link’s Awakening n’a pas pris une ride avec son esthétique de dessin animé nippon passé à la moulinette pixel art. Le plaisir de jeu est lui aussi intact, avec des mécaniques simples et intemporelles qui valorisent tout autant la réflexion que la dextérité. Au même titre que Super Mario Bros, Tetris ou Pac Man, ce Zelda est un classique qui a donné au jeu vidéo ses lettres de noblesse et peut légitimement prétendre à l’immortalité.

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Arcade (Jeu vidéo)

 Pas de Street Fighter? :(

 

 Ahhh... OK... J'imagine qu'on arrête pas le progrès.

 


Y a pas une loi contre ça? Non? Vraiment pas?
(Notez que ce n'est pas un figurant à gauche, il y a VRAIMENT quelqu'un qui paye pour y jouer.)

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Jeux : 
Fruit Ninja, Candy Crush Saga
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(Jeu vidéo)

Du temps à tuer ce week-end? Passez donc à Strasbourg pour bouffer des bretzels assister à l'édition 2018 de Start To Play! Ce festival dédié au jeu vidéo se tient du vendredi 24 au dimanche 26 dans la capitale Alsacienne, avec quelques arguments de poids pour attirer les geeks de tous horizons!

 

Tout d'abord, c'est gratuit! Mais genre VRAIMENT GRATUIT! Entrée, parking, bornes d'arcade, tournois... Du jeu vidéo en mode "open-bar" sur une surface énorme, avec des centaines de machines en accès libre pour tous les publics, novices ou confirmés.

La salle d'arcade montée pour l'occasion se veut éclectique : Dance Dance Supernova, Outrun, Time Crisis 3, Guitar Hero Arcade, Galaga... Comptez tout de même un peu de queue pour les bornes les plus populaires, le prix de la gratuité? ;)

 

Non loin, l'espace Retrogaming permet d'improviser des duels sur Mario Kart, Street Fighter 2 et autres classiques de l'ère 16bit pour vérifier si les réflexes sont encore affûtés (Spoiler : ce n'est pas mon cas).

Mon coup de coeur? La zone Retro FPS Anthology, où l'association RetroLanGames nous propose de revivre l'âge d'or du Doom-Like dans des conditions idéales. Que ce soit en solo sur Wolfenstein, Goldeneye, Duke Nukem 3D ou en LAN autour de Doom et Quake 3, la machine à voyager dans le 90's est en marche et elle carbure à l'hémoglobine!

 

Ceux qui souhaitent croiser le fer sont décidément à l'honneur, puisque de nombreux tournois sont organisés sur les trois jours du festival :
- Vendredi 24 : Super Smash Bros/Super Mario Bros 3 Battle Mode/Fortnite (oui je sais, ENCORE!)
- Samedi 25 : Hearthstone/Worms Armageddon/Gwent/NBA 2K18/TowerFall
- Dimanche 26 : Mario Kart 8/Warcraft 3/Counter Strike: Global Offensive/Dragon Ball Fighter Z
Pour les modalités d'inscription, c'est par ici : https://start-to-play.fr/tournois/

 

Tête d'affiche du festival, l'impayable Marcus sera présent samedi et dimanche pour diverses animations aux côtés de Fred Of The Dead (Noob) et du bidouilleur FFVIMAN.

Start To Play, c'est l'antithèse des salons mercantiles (Japanaddict?) qui se multiplient depuis le retour en grâce de l'imagerie Geek. Un festival à l'ambiance bon enfant, lieu de rencontre et d'échange privilégié pour les passionnés jeunes et moins jeunes. Preuve, s'il en était encore besoin, que le jeu vidéo fédère un public de plus en plus large et hétéroclite.

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Playstation (Jeu vidéo)

Mhhhhh non, pas vraiment!

POURQUOI C'EST NAZE?
Tomb Raider 3, c'est l'épisode de trop! Celui que Christian Grey garde au chaud dans sa chambre rouge pour les séances SM du samedi soir. Un traumatisme que même les fans les plus épris de Lara Croft préfèrent enfouir dans un recoin sombre de leur mémoire pour ne pas souiller les beaux moments passés en compagnie de la pulpeuse héroïne sur les deux précédents jeux.

Car si Tomb Raider 1 était exigeant... si Tomb Raider 2 était éprouvant... ce troisième épisode n'est ni plus ni moins qu'une traversée infernale de tout ce que l'industrie du jeu vidéo a conçu du plus punitif et injuste en matière de level-design. Tomb Raider 3, c'est un cas d'école de ce qui arrive lorsqu'on publie un jeu sans le tester au préalable. En un mot comme en cent, ON EN CHIE!

Outre cette difficulté infernale, le dernier épisode de la trilogie originelle frustre par bien d'autres aspects. À commencer par l'inexplicable retour au système de sauvegarde du premier opus (Les cristaux...), difficile à digérer après un deuxième épisode qui permettait d'enregistrer sa progression à tout instant. Dans le même ordre d'idée, le moteur 3D légèrement upgradé accouche d'environnements inégaux où le pire l'emporte souvent sur le tout juste correct. Seul réel bénéfice de cette mise à jour: Lara gagne quelques polygones, principalement au niveau des seins (le sens des priorités?).

 

Comment expliquer une telle débâcle après deux jeux aussi mémorables? Revenons un instant sur la genèse de cet épisode... Après le succès de Tomb Raider 2, l'équipe de Core Design souhaite faire évoluer la série vers la prochaine génération de consoles avec une refonte intégrale du moteur 3D. Le projet, coûteux et chronophage, est retoqué par le producteur qui souhaite capitaliser au plus vite sur la popularité de la licence.

Un compromis est finalement trouvé et l'avenir de Lara Croft passe alors entre les mains de deux équipes distinctes: La team Tomb Raider originelle obtient un rab' de 2 ans pour préparer l'avenir next-gen de la série, tandis qu'une seconde équipe montée en urgence est chargée de faire patienter les fans avec un spin-off Psone. Ce dernier, plus ambitieux que prévu malgré un développement éclair (moins d'un an), deviendra finalement le 3ème épisode de la série.

On comprend mieux pourquoi Tomb Raider 3 s'est retrouvé le cul entre deux chaise, incapable de concilier sa folie des grandeurs avec un moteur 3D vieillissant et une dead line intenable. Le produit final, truffé de bugs et quasi infinissable, ne fait évidemment pas honneur au travail de abattu par les développeurs.

 

Car cet épisode apporte tout de même son lot de nouveautés: Lara gagne ainsi la capacité de ramper, ainsi qu'un court sprint limité par une barre d'endurance, idéal pour se sortir de situations "piquantes". Le cheminement de l'aventure est aussi moins linéaire, on peut à présent choisir l'ordre des niveaux et explorer le globe au gré de ses envies. Plus anecdotique, de nouveaux véhicules font leur apparition pour booster le taux de mortalité de notre héroïne, on aura donc tout le loisir de mourir en kayak, en bateau à moteur, mais aussi à bord d'un improbable chariot de mine emprunté à Indiana Jones. Youpi!

Le charme opère toujours du côté de l'histoire, avec un cocktail savoureux d'archéologie et de surnaturel digne des aventures de "l'autre" archéologue cité un peu plus haut. Chaque nouvelle zone reste une plaisante découverte, avec un travail toujours impeccable sur l'ambiance de ces lieux hors du temps.

 

Tomb Raider 3 restera hélas le vilain petit canard de la trilogie originelle. C'est aussi celui par qui arrive le déclin de la série, une longue traversée du désert qui aurait flingué beaucoup de licences, mais Lara Croft est décidément increvable ;)

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Tomb Raider
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Tomb Raider III
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PS2 (Jeu vidéo)

"Alors comme ça tu aimes les parcs d'attractions ? Bien bien... laisse moi te faire découvrir le mien. Il ne joue pas dans la même catégorie que Mickey Land et toutes ces âneries. Ici c'est pas un truc à la mords-moi le noeud pour les mioches, on vend des sensation fortes, de l'extrême, du GRAND SPECTACLE! J'espère que tu apprécieras l'astmosphère, il y a même du dark ambient pour accompagner la visite, c'est fou ce qu'on peut faire avec 3 notes de synthé et quelques bruitages. Système D!

Alors, il est pas beau mon parc ? C'est un peu rouillé par endroits mais avoue que ça donne un certain cachet old school à l'ensemble. Et voilà Bunny, notre mascotte officielle. Son costume est si kawaï avec tout ce... "ketchup" au bord des lèvres. Elle adore les enfants, mais ce n'est pas toujours réciproque. *Ahem*, je m'égare !

As-tu déjà visité la ville voisine? "Silent Hill" qu'on l'appelle. Tous les habitants ont péri il y a quelques années dans un terrible incendie. Une sombre histoire de secte satanique partie en roue libre. Maintenant, tous les cinglés en manque de sensations fortes s'y rendent, persuadés qu'ils vont tomber sur des fantômes. Des fantômes? Et pourquoi pas des zombis tant qu'on y est? O_o L'autre jour j'en ai même croisé un qui prétendait avoir surpris un géant au crâne pyramidal en train de forniquer avec des cadavres... Mais où vont ils chercher tout ça?

Le carrousel est en panne pour une durée indéterminée, tout comme le mécanicien. Un bête accident du travail le week-end dernier lors d'un contrôle de routine... Le manège s'est emballé alors qu'il était censé être à l'arrêt, résultat : une attraction H.S. et un employé éparpillé aux quatre vents.

Le soleil? Bizarrement il ne se lève jamais ici, peut être un micro climat ou une conséquence de l'incendie, va savoir. Tes yeux s'habitueront à l'obscurité comme à toute ce brouillard omniprésent. Mieux vaut quand même garder un oeil sur les enfants, sait on jamais.

Oh, nous voilà déjà aux montagnes russes, plus question de faire marche-arrière. Elles sont rudimentaires mais les sensations fortes sont au rendez-vous. La sécurité ? Fais moi confiance. Tout est sous contrôle..."

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PS4 (Jeu vidéo)

Fruit d'une campagne Kickstarter lancée en avril 2013 pour une sortie initialement prévue en mai 2014, Chasm est enfin disponible sur PS4, PC et accessoirement PSVITA. Présenté comme un métroidvania de haute volée piochant allègrement dans tout ce qui marche ces dernières années (level design procédural, crafting, réalisation pixel art...), le bébé du studio Bit Kid est-il vraiment à la hauteur de ses prétentions après une si longue gestation?

Du côté de la réalisation, rien à redire! C'est beau, c'est détaillé, on est dans un pixel art de très haut niveau qui flirte avec Symphony Of The Night... le dépaysement en moins! Car si les premières minutes jouent clairement l'effet whaou avec un très joli village riche en couleurs et finement animé, les choses se ternissent un peu lorsque démarre l'exploration de la mine.

Chasm n'a jamais caché son goût pour les grottes sinistres (cf le titre même du jeu), mais les nombreux couloirs peinent à casser la monotonie et surtout à masquer l'aspect procédural du level design. En gros c'est assez terne et répétitif, avec des schémas un peu trop simplistes (couloir vide, salle horizontale avec obstacles, couloir vide, salle verticale avec obstacles...) qui n'évoluent pas beaucoup d'un niveau à un autre.

La génération procédurale se prête t'elle vraiment à un metroidvania? Difficile d'avoir un avis tranché tant Chasm est capable à la fois du meilleur et du pire, mais je pense en tout cas que la technique n'a jamais été aussi efficace que dans les bons vieux hack and slash de l'école Diablo.

Fidèle à ses influences, Chasm offre tout de même un bon équilibre entre action et exploration. Les nombreux aller/retour ne sont pas bien pénalisants car le gouffre est truffé de hubs et autres salles de sauvegarde. Les amateurs du genre trouveront vite leurs marques, même le comportement du personnage (inertie des sauts, feeling des attaques) semble calqué sur ce bon vieux Alucard. A bien des niveaux, on sent que les développeurs ont joué la sécurité pour ne pas décevoir.

Curieusement, la difficulté du titre fait couler pas mal d'encre sur les commentaires Steam du jeu. Beaucoup reprochent à Chasm son système de combat punitif et laborieux. Il y a bien un léger temps de récupération après chaque attaque et une certaine "lourdeur" dans les déplacements, mais c'est pas Dark Souls non plus. N'importe quel Castlevania old school était infiniment plus corsé et injuste. L'abondance de soins aide aussi à arrondir les angles contre les boss.

Ma grosse déception concerne plutôt l'aspect RPG, avec du loot strictement fonctionnel qui n'influe même pas sur l'apparence du personnage : on a beau se stuffer de pièces dignes de l'armure d'un Power Ranger, notre héros conservera le même look du début jusqu'à la fin de son périple. Ce n'est qu'un détail pour certains, mais concernant un projet financé à hauteur de 190 000 $, ça reste frustrant. Même désillusion concernant les power ups qui augmentent une caractéristique ...au hasard! La profondeur en prend un coup.

Finalement, et c'est sans doute ce qui sauve Chasm : Le jeu est proposé à un tarif honnête (15¤ sur Steam, 16¤ sur PS4/Vita) qui lui assurera sans doute un petit succès auprès des fans du genre. Ces derniers n'auront aucun mal à passer au dessus des quelques défauts cités plus haut pour retrouver l'espace de quelques heures le charme des virées en donjons à la sauce 16bit.

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Chasm
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Playstation (Jeu vidéo)

POURQUOI C'EST CULTE?
Dans les 90's, la baston est reine sur les consoles de salon. Les machines sont enfin assez puissantes pour accueillir des portages décents des bornes d'arcade à succès et chaque studio y va de sa tentative pour rejoindre Street Fighter et co au panthéon du genre. Dans le jeu vidéo comme ailleurs, il suffit parfois d'une idée toute bête pour faire la différence. Prenez Dead Or Alive par exemple, la recette de son succès est si simpliste qu'elle tient sur un Kleenex : "Des filles, des bikinis, de la castagne!". Ne rigolez pas, le studio japonais Team Ninja a bâti un véritable empire sur cette formule.

Sans tomber dans les excès otakuesques des jeux suivants (vous savez, le "beach volley extrême", les costumes avec 3 pixels de tissu en DLC...), ce premier épisode fleure déjà bon le fan-service avec tout ce que ça implique de costumes minimalistes à collectionner, de combattantes pulpeuses, mais aussi et surtout une inquiétante obsession pour les protubérances mammaires. Dead Or Alive peut ainsi se vanter d'être le premier jeu à reproduire de façon réaliste les mouvements de la poitrine féminine, l'option baptisée "bouncing breast" est même paramétrable dans un menu. Classe!

Heureusement, sous cette couche de grand n'importe quoi se cache un jeu de baston plutôt efficace qui apporte une bonne dose de fraîcheur au genre. Les commandes sont simplissimes avec seulement 3 boutons : poing, pied et contre. C'est évidemment ce dernier qui donne tout son sel au jeu, puisqu'un joueur sur la défensive peut à présent faire d'énormes dégâts avec quelques ripostes bien placées. Un bel outil pour calmer ENFIN les ardeurs des gros bourrins!

Autre nouveauté qui pimente les affrontements : le ring est délimité par un terrain miné (au sens propre). Une projection bien placée et l'adversaire se retrouve catapulté à plusieurs mètres de haut, à la merci des combos aériens et autres joyeusetés. Car malgré sa simplicité apparente, le système de jeu n'offre qu'une faible marge d'erreur : les coups sortent à un rythme épileptique et font énormément de dégâts! Chaque erreur se paye au centuple avec une logique ultra-punitive qui renverra dans les cordes beaucoup de débutants. 

Pathologique dans les épisodes suivants, la course aux costumes est déjà au coeur de Dead Or Alive premier du nom. Avec jusqu'à 15 tenues à débloquer par personnage, l'acquisition de l'ensemble de la garde robe est un véritable chemin de croix qui nécessite de finir le mode arcade encore et encore jusqu'à l’éc½urement. Les plus courageux seront récompensés par un personnage secret (Ayane), jouable une fois le calvaire terminé.

Finalement, le charme du jeu tient autant dans la naïveté de cet érotisme grotesque que dans l'énergie folle que dégage son système de combat. Une recette qui sera perfectionnée dans les épisodes suivants, avec un léger essoufflement sur les plus récents, mais une fan-base inébranlable qui assure encore de beaux jours à la série.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 6/10
Ni beau ni véritablement moche, Dead Or Alive souffre surtout de la comparaison avec ses successeurs. Le deuxième en particulier était une incroyable démo technique des capacités de la génération 128bits et l'un des meilleurs jeux de combat de sa génération.

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Dead or Alive
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PC (Jeu vidéo)

POURQUOI C’EST CULTE?
Terreau idéal pour donner vie aux concepts les plus tordus, le puzzle-game s'est imposé très tôt comme un genre à part, capable de s'affranchir des contraintes techniques pour offrir des expériences inédites. J'aurais pu revenir sur Tetris, classique absolu et indétrônable, mais la licence se porte plutôt bien (cf le génial crossover avec Puyo Puyo) et j'ai toujours plus de plaisir à déterrer les jeux injustement remisés au placard sous prétexte de rentabilité insuffisante. Laissez-moi donc vous présenter les Lemmings.

Avant d'être un personnage de jeu vidéo, le Lemming est un petit rongeur suicidaire originaire des régions arctiques. Ça ne s'invente pas! En vérité, le tragique destin de l'animal est surtout lié aux migrations de masse, au cours desquelles les bousculades éjectent de nombreux spécimens par-delà les falaises. Un triste phénomène qui inspirera le concept même du jeu homonyme.

Bête comme ses pieds, le Lemming vidéo-ludique avance tout droit vers une mort certaine dans des tableaux en 2D truffés de pièges mortels. C'est au joueur que revient la tâche de le sauver, lui et ses nombreux congénères, en les menant en lieu sur. Pour éviter la catastrophe, il dispose d'un système de "jobs" à affecter aux lemmings : mineur, grimpeur, parachutiste, agent de la circulation... c'est l'utilisation judicieuse de ces compétences qui permettra d'atteindre la sortie, soit en remodelant le décor, soit en contournant les obstacles.

Une bonne partie du fun vient du fait que les tableaux proposent de multiples solutions. Rien n'est figé, le décor est intégralement friable et il est virtuellement possible de tout faire péter pour arriver à l'objectif. La difficulté vient la plupart du temps de deux contraintes : le quota de Lemmings à sauver et les jobs disponibles. Il est rarement possible de sauver 100% des petites bêtes, et la gestion de l'équilibre perte/sauvetage donne un aspect stratégique très plaisant doublé d'une bonne replay-value.

Le charme de Lemmings, c'est aussi celui des god-games comme Populous ou les Sims (même pas honte). Le plaisir un peu malsain mais terriblement addictif d'observer à la loupe une forme de vie virtuelle dont on tient le destin entre nos mains. Car pas la peine de se voiler la face, pour parvenir à boucler les 120 niveaux du jeu, vous allez en casser du Lemming! Noyade, incinération, chute mortelle... autant d'occasion de culpabiliser le pauvre joueur. La difficulté est heureusement très progressive, avec une confortable phase d'apprentissage et un gros plateau de niveaux intermédiaires, après quoi les choses se corsent pour de bon, avec des passages diaboliques où le sens du timing est mis à rude l'épreuve.

Bien balèze visuellement, Lemmings se classe sans problème dans le haut du paniers des titres 2D de l'univers PC. Pas-tape-à-l'oeil dans la débauche d'effets, mais fourmillant de détails dans les décors et surtout magnifiquement animé, il est en 1991 la preuve qu'un jeu destiné au marché micro peut se payer une esthétique cartoonesque tout aussi séduisante que sur les consoles de l'époque.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 7/10
Fun, intelligent et toujours unique en son genre, Lemmings est un ovni jouissif dont on attend toujours le retour. L'abandon de la série tient autant à la fermeture du studio Psygnosis, à la fin des 90's, qu'à l'impossibilité de transposer son gameplay atypique en 3D. A la manière d'un Worms, similaire sur certains points, Lemmings brille par l'immédiateté de sa formule, que Dave Jones, son créateur, qualifie de "complexement simple". La modifier, c'est faire s'effondre tout l'équilibre d'un gameplay calibré au pixel près.

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Lemmings
Jeux : 
Lemmings
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Game Boy (Jeu vidéo)

POURQUOI C’EST CULTE?

Kirby, c'est un peu le Godzilla de l'univers Nintendo : un truc increvable, ouvertement cheaté dont les aventures n'ont en général que peu d'enjeux dramatiques. Dès ce premier épisode : Kirby's Dream Land, paru en 1992 sur Game Boy, le ton est donné : Armé d'une jauge de vie longue comme le bras, Kirby traverse les niveaux avec une logique de bulldozer, avalant ses malheureux ennemis pour ensuite les vomir sous la forme d'immondes projectiles partiellement digérés, DÉ-GUEU-LASSE!

 

 

La physique ultra-permissive achève de faire du jeu une sorte de promenade onirique au pays des marshmallows. Kirby's flotte plus qu'il ne marche, et n'est jamais réellement inquiété par les obstacles et autres précipices qu'il croise sur son chemin.

 

Ce parti pris du "challenge zéro" est totalement assumé et deviendra même la marque de fabrique de la série au fil des épisodes. Kirby Dream Land est à l'époque une porte d'entrée idéale pour tout novice qui découvre le jeu vidéo grâce à la Game Boy.

 

N'allez pas croire qu'il s'agit pour autant d'un jeu au rabais. On tient là un titre techniquement solide, avec des décors riches et détaillés ainsi que des sprites énormes qui préfigurent de la tuerie Super Mario Land 2, quelques mois plus tard. À bien des égards, 1992 est une année charnière pour la portable de Nintendo, qui peut à présent se targuer de proposer au creux de la main des jeux tout aussi beaux que sur son alter-ego de salon : la NES. Que de chemin parcouru depuis ça!

 

 

Là où le bât blesse, c'est sur la durée de vie : comptez 1h pour boucler l'aventure sans se presser... avec en prime du gros recyclage dans le dernier niveau. On est vraiment dans la moyenne basse, même par rapport aux standards de l'ère 8 bits! C'est d'autant plus frustrant que le replay value est assez faible, seul un anecdotique mode "extra" un peu plus difficile se débloque une fois le jeu terminé. Pour le coup, on comprend mieux l'acharnement des jeux de l'époque à proposer une difficulté obscène pour ralentir la progression.

 

Peut être que Kirby, personnification du kawai made in Nintendo, n'a pas vocation à offrir plus qu'un agréable divertissement. Le fait est qu'aucun des nooooombreux épisodes de la franchise (une trentaine de jeux, tout de même!) n'est parvenu à marquer durablement les esprits. Sans aller jusqu'à rabaisser Kirby au rang de bouche-trou, c'est un peu triste de constater que le personnage brille davantage dans le crossover Super Smash Bros que dans ses propres jeux.

 

 

COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?

La 3DS est toujours la plate-forme reine pour replonger dans les classiques monochromes de Nintendo, et c'est sans surprise qu'on retrouve Kirby's Dream Land sur l'Eshop.

 

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 7/10

Aisément torchable en une mini-session de jeu, Kirby's Dream Land est un petit plaisir sans prétention et tout à fait dispensable. C'est sans doute là que réside son charme, dans la nostalgie réconfortante d'une enfance insouciante et sucrée, quand ont savait encore s'émerveiller de tout petits riens.

 

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Kirby's Dream Land
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Arcade (Jeu vidéo)

POURQUOI C’EST KULTE?
Le photoréalisme est sans doute la plus grosse arnaque jamais inventée par l'industrie du jeu vidéo. L'argument revient avec une régularité métronomique depuis des décennies, le plus souvent pour des jeux qui paraissent invariablement hideux quelques années après leurs sorties.

Dans les 90's, la grande tendance pour attendre ce degré de "perfection visuelle" (hum...) était de numériser de véritables acteurs pour les intégrer au chausse pied dans des jeux plus ou moins interactifs. La formule a d'ailleurs connu un certain succès dans le jeu d'aventure (Phantasmagoria, The 7th Guest...), le shoot (Lethal Enforcers, Corpse Killer...) ou encore la baston avec l'inénarrable Mortal Kombat.

Mortal Kombat, c'est du bric et du broc. Des mecs qui miment des prises de karaté devant une caméra, un studio composé de 4 gugusses, 10 petits mois de développement... avec à la clé un énorme succès et une mise en concurrence directe avec le géant Street Fighter 2... excusez du peu!

Le plus fascinant avec MK, c'est que rien n'est fait pour camoufler l'aspect "do it yourself". Les graphismes sont certes réalistes, mais l'ensemble est animé avec un tel m'enfoutisme que le rendu oscille entre le film en stop-motion et un spectacle de marionnettes. Côté gameplay, c'est aussi un monde à part, avec des combattants à la rigidité cadavérique qui possèdent une base de 90% d'attaques identiques. Les combos sont encore embryonnaires à l'époque et malgré quelques coups spéciaux ingénieux, la victoire revient généralement à celui qui place le plus d'uppercuts.

Mais finalement, tout ça on s'en balance. Le vrai moteur de Mortal Kombat C'EST LE GORE! Non content d'être pionnier dans l'hémoglobine pixellisée, MK pousse la logique jusqu'à l'excès avec des gerbes de sang qui inondent l'écran au moindre coup porté. Marques de fabrique de la série, les fameuses fatalités sont autant d'occasions terrifiantes de se faire confisquer le jeu par ses parents.

Il faut remettre MK dans son contexte pour sentir le parfum d'interdit et ce qu'il y avait de magique dans la promesse pouvoir joyeusement démembrer ses adversaires. En 1992, les jeux véritablement immoraux se comptaient sur les doigts d'une main, au sein d'un marché encore très fleur bleue. Mortal Kombat, c'était l'occasion unique de retrouver l'ambiance délicieusement transgressive du cinéma bis, avec l'interactivité en plus!

Le jeu revendique d'ailleurs haut et fort cette influence, avec notamment le fameux hommage à Jean-Claude Van Damme via le personnage de Johnny Cage. À l'image des films dont il s'inspire, MK est si mauvais qu'il en devient bon.

Mortal Kombat se verra décliné sur à peu près tous les supports imaginables, parfois au prix de grosses censures. La version Super Nes par exemple ne propose que des fatalités "soft" et remplace le sang par de la sueur. Comble du ridicule, Nintendo commandera quelques années plus tard son propre Mortal Kombat à Rare Software : Killer Instinct... avec du sang et des fatalités pas piquées des hannetons! Une logique implacable O_o

Assez classique en versus, MK propose aussi un mode solo original et particulièrement éprouvant. Ce "Tournament" qui oppose le joueur aux différents combattants va crescendo dans la difficulté jusqu'à jeter purement et simplement le fair-play à la poubelle. Une seule solution pour passer les horribles combats en 2 contre 1 et les boss surpuissants : trouver la faille dans le comportement de l'ordinateur et la spammer jusqu'à gagner, à la guerre comme à la guerre!

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 7/10
Jouer à Mortal Kombat 1er du nom en 2018, c'est réaliser à quel point la série s'est bonifiée au fil des années. Là où certaines licences cultes peinent toujours à réussir le passage à la 3D, MK a depuis longtemps transformé l'essai avec des titres à chaque fois plus beaux, plus grands, et plus profonds. Ce premier épisode conserve tout de même un gros capital sympathie grâce à au kitsch assumé et à un mauvais goût omniprésent. MK1 n'est pas et n'a jamais été le jeu du siècle (Castlevania SOTN, tout ça...), mais c'est toujours un excellent moyen d'occuper une soirée pizza entre potes.

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Édito

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