L'antre d'Etrigane

L'antre d'Etrigane

Par Etrigane Blog créé le 16/08/10 Mis à jour le 08/09/10 à 08h12

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Le coin du vieux con

Décidément, je fais beaucoup dans le vieux con en ce moment^^.

Transportons-nous quelques instants dans les années 80. A cette époque, je possédais un Amstrad CPC6128, à lecteur de disquettes s'il vous plait !!! Abonné au fabuleux magazine Amstrad Cent pour Cent, je guettais avec angoisse les adaptations des grands hits arcade sur cet ordinateur aux capacités incroyablement limitées, qui peinait souvent à s'approcher ne serait-ce que d'un dizième du rendu des jeux.

 
A gauche, Ghost'n Goblins en arcade. A droite, le jeu sur Amstrad. Oui, il fallait se contenter de ce qu'on avait^^.

L'avantage d'avoir connu cette époque, c'est que quand je vois des joueurs actuels qui se plaignent des graphismes de certains jeux, cela me laisse tout simplement dubitatif. Certes, les exigences ont augmenté avec les possibilités des machines, mais tout de même...quand je pense que sur un site concurrent guère fréquentable, un topic "Ce jeu est horrible" a été créé dans le forum de Xenoblade, ça fait un peu peur !

Mais je m'éloigne de mon sujet matinal^^. A l'époque, donc, collégien un peu geek sur les bords, je fréquentais évidemment certaines salles d'arcade avec une belle assiduité, et je suis tombé un jour sur un jeu qui m'a littéralement scotché, je veux parler de Rolling Thunder.


Aaaaaaaah, cette page d'accueil ! Ce jeu là, les gars, j'y ai laissé une paire de pièces de "dix balles" !

Je suis immédiatement tombé sous le charme de ce jeu. Le personnage, sorte d'agent secret très élégant, se déplaçait avec une classe que je trouvais complètement folle à l'époque. Le jeu en scrolling horizontal contenait deux niveaux d'action, on pouvait sauter d'un étage à l'autre, et je n'ai jamais oublié la décomposition du mouvement du personnage quand il saute comme un chat, s'accroche à la rembarde et se retrouve à l'étage du haut. Il faut dire qu'à l'époque, les animations des personnages étaient relativement limitées, et il y avait de quoi être ébloui par ce titre de Namco.

Allez, je ne peux pas résister, voici une video qui vous montre le premier stage, c'est mythique pour moi^^. Vous noterez au passage la petite musique, que je trouvais carrément géniale à l'époque.


De la bombe, ce jeu^^. Regardez-moi la classe insensée de ce personnage !

J'y ai joué, rejoué, rerejoué. Mais comme le signalait fort justement un des gameblogueurs il y a peu, les jeux de l'époque étaient avant tout conçu pour nous amener au fameux et redouté "Insert Coin", nous condamnant à tarir notre réserve d'argent de poche aussi surement qu'une canicule en plein sahara. Je n'ai donc jamais vu la fin de ce jeu, du moins en arcade. Monde cruel...

Et pour rejoindre ce que je disais au début de l'article, j'ai donc attendu fièvreusement l'adaptation Amstrad. Elle a fini par arriver, et voilà ce que cela donnait:


L'adaptation Amstrad de Rolling Thunder...oui, ça pique les yeux, pis les oreilles dégustent pas mal aussi^^'.

Bon, on retrouvait bien quelque chose de l'ambiance du jeu. Les sauts du personnages, les ennemis, mais bon...voilà quoi^^'. Le pire dans l'histoire, c'est que ce que vous venez de voir était considéré comme une adaptation plutôt réussie^^'. Il faut dire que l'amstrad avait des capacités plutôt limitées, et que pondre un jeu décent sur cette plateforme relevait de l'exploit.
A titre de comparaison, voici la version NES du jeu:


Graphiquement, c'est à peine meilleur que la version amstrad, mais on remarque que la puce audio de la NES devait être bien meilleure car la musique du jeu a été globalement reproduite.

Et pour finir, voici la version Amiga pour les nantis qui avaient la chance d'en posséder un :


La version Amiga du jeu. On notera tout de suite que les idiots qui ont réalisé le portage ont changé la musique, alors que l'amiga avait largement les moyens de la reproduire à l'identique. Les bruitages sont en revanche identiques en tous points à la version arcade. En ce qui concerne les graphismes, c'est évidemment autre chose, beaucoup plus fn et coloré, malgré une animation un peu lente.

Aujourd'hui , grâce à l'émulation, on peut jouer sur son ordi à Rolling Thunder dans sa version arcade, et c'est sans doute la meilleure chose à faire quand on constate à quel point une adaptation sur les supports de l'époque pouvait s'avérer insatisfaisante pour le fan.

En tous cas, ce jeu m'a littéralement scotché les rétines, et malgré son principe simple et sa difficulté rebutante, c'est là un des jeux que je préfère dans l'age d'or des années 80. A bientôt pour un nouvel article retro^^.

 

 

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Le coin du vieux con

Ce petit article a toute sa place je pense dans la rubrique Le coin du vieux con, car je suis venu y faire l'éloge du jeu au tour par tour. Le format tour par tour, que ce soit dans les jeux de stratégie ou dans les RPG, est en train de disparaître progressivement au profit du système dit en temps réel. Et autant le dire tout de suite, cela ne me plait pas du tout, mais alors pas du tout.

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La stratégie, c'est du tour par tour
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Historiquement, les grands jeux de stratégie ont toujours été au tour par tour. C'est de cette manière que le joueur pose de véritables réflexions, qui nécessitent du recul et une vision claire du jeu. Les ténors du genre, on les connait tous : les échecs bien sûr, le jeu de dames, le backgammon, autant de jeux qui font appel au tour par tour et qui demandent une mise en place tactique et stratégique d'un jeu qui se réinvente à chaque partie, et dont les possibilités infinies le rende intemporel.


Les échecs, l'aboutissement absolu du jeu de stratégie, a servi de modèles à l'élaboration de quantités industrielles d'autres jeux. Ne doutez pas un instant qu'une série comme celle des Heroes of might and magic s'en inspire fortement, et en revendique l'affiliation.

Ces jeux ont servi de référence lors de la création d'autre jeux, comme les wargames par exemple. Aujourd'hui encore, les wargames qui sortent sur PC sont bien évidemment au tour par tour, comme on le voit chez le plus grand développeur de wargames actuellement, Paradox Interactive, avec ses titres Victoria, Hearts of Iron ou Europa Universalis.


Victoria II a beau être récent, il n'en demeure pas moins fidèle dans sa structure aux fondements du jeu de stratégie au tour par tour, avec ses cases, ses pions, son organisation et sa visée tactique très avancée.

Les jeux vidéos ont donc naturellement proposé de nombreux jeux ayant adopté un système au tour par tour, et ce fut notamment le cas des rpg ou des tactical-rpg, ces derniers lorgnant très clairement du côté des échecs avec leur représentation en plateau qui n'est pas sans rappeler le damier (déplacement des personnages par case, comme dans un jeu d'échecs).

Oui, mais voilà, il faut bien constater une chose : le tour par tour est en train de disparaître. Penchons-nous sur ce qui est pour moi un meurtre ludique.

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Hésitations et glissement progressif vers le temps réel
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La date de 1993 est importante car elle voit le développement de Dune II par les studios Westwood. Avec ce titre mythique, aux qualités d'ailleurs indéniables, le développeur invente purement et simplement le STR moderne. Blizzard s'engouffrera dans la brèche deux ans plus tard, en 1995, avec le tout premier Warcraft, et il faudra attendre 1998 pour le premier Starcraft. C'est dans cette même période, en 95, que les Command and Conquer vont faire leur apparition. Cette nouvelle façon d'envisager le jeu de stratégie fait recette, et fonctionne à merveille. Même si j'ai placé cet article dans "Le coin du vieux con" et que je suis un farouche défenseur du tour par tour, je suis bien obligé malgré tout de reconnaître les qualités du temps réel (d'ailleurs, on peut se demander si cela aurait aussi bien marché si ce type de jeu ne disposait pas de qualités fortes) : richesse de l'univers et du système de jeu, ouverture au multijoueur rendue plus facile par la rapidité et la nervosité des parties, développement d'un pro-gaming spectaculaire et intéressant dû à la maîtrise que demandent ces jeux exigents. Bref, les arguments sont nombreux et son indiscutables.


Dune II est quasiment l'inventeur du genre STR, consacrant son développeur Westwood comme un studio visionnaire et vraiment en avance sur son temps.

Le problème, c'est que cet engouement va bien évidemment se faire au détriment des autres formes de jeux, et c'est ainsi que l'on va voir fleurir des jeux de stratégie en temps réel dans tous les sens, les développeurs semblant oublier assez rapidement qu'un jeu de stratégie au tour par tour dispose lui aussi de qualités énormes. C'est bien simple, les licences exploitant un système au tour par tour vont se réduire comme peau de chagrin, et se limiter à quelques noms célèbres qui se vendent toujours bien : les Civilization bien sûr (et encore, la fameuse licence de Sid Meier a connu un sacré passage à vide avant de se ressaisir brillamment avec l'épisode IV), la saga des Heroes of might and magic, ainsi que quelques illuminés comme les Europa Universalis, classés désormais parmi les jeux de niche, qui ne concernent plus qu'une frange réduite de la population des joueurs.
De grosses désillusions vont se produire pendant cette explosion du STR. On verra ainsi une licence aussi respectée que Master of Orion voler en éclats avec Master of Orion III, Galactic Civilzation II reprendra le flambeau quelque peu, mais là aussi sous la forme de jeu de niche. Bref, tout se passe subitement comme si plus personne ne voulait entendre parler de stratégie au tour par tour ! C'est dans cette période également que sortiront des jeux mal aimés comme Civilization 3 ou Heroes of might and magic 4, qui sont fortement critiqués et qui ne parviennent pas à éblouir comme ils le faisaient autrefois.
Et même les jeux dits 4X, qui imposent souvent par leur nature de jeux de gestion/exploration/expansion/combat un système au tour par tour, vont se lancer dans le temps réel, parfois d'ailleurs avec une réelle réussite, comme ce fut le cas pour Sins of a solar empire.

 

  
Triste époque pour un joueur comme moi que cette époque où des licences aussi prestigieuses que Civilization ou HOMM végètent et peinent à trouver leur public, là où certains épisodes très discutables de Command and Conquer cartonnent et font les beaux jours de leurs éditeurs...


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Les raisons de l'engouement
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Je n'ai pas la réponse à cette question, je ne peux que formuler des hypothèses, afin de comprendre pourquoi le STR a triomphé à ce point, au détriment du tour par tour. Je suis d'ailleurs à l'écoute de toutes vos idées à ce sujet. Je pense malgré tout que le tour par tour est fortement pénalisé par la lenteur certaine des parties qui sont mises en place.
Lancez-vous dans un Heroes of might and magic en ligne. Pour peu que vous preniez une carte assez grande, on peut alors se retrouver avec une partie qui dure plusieurs jours, sur laquelle il faut revenir, avec tous les problèmes de disponibilité des joueurs que cela implique, si on veut avoir une chance de la finir. Je pense que là est le fond du problème. Quand on sait qu'une partie de Starcraft en ligne dure en moyenne 10 mn, la différence fait mal en termes d'accessibilité et d'efficacité, elle fait mal aussi en termes de stratégie, mais j'y reviendrai.

En fait, peut-être que ce qui a destabilisé le marché et entraîné la chute des jeux de stratégie au tour par tour, c'est l'avénement du multijoueur. La révolution, la vraie, elle est bien là. Un jeu qui sort aujourd'hui sans dimension multijoueur est un jeu fortement handicapé, car internet est passé par là, et les joueurs veulent désormais jouer ensemble via la toile. Le format du tour par tour, il faut le reconnaître, est assez mal adapté au jeu online.

Et pourtant, j'affirme haut et fort qu'en termes de stratégie pure, ces formats de parties rapides mettent un sacré coup dans l'aile au développement tactique du joueur. Franchement, le battle.net de Starcraft II commence à me gonfler. Avez-vous à quoi ressemblent 90% des parties ? Des joueurs-robots sous emphétamines usant de la même stratégie éclair et sans génie pour envahir votre base dès les premières minutes de jeu et vous anéantir directement. Rideau. Ecran des scores. Supeeeeeeeeeeeer. Alors je sais, vous pouvez toujours me dire : "Mon gars, on n'y peut rien si tu es un gros manchot incapable de se défendre dans un jeu comme celui là". Seulement, voilà, j'ai quand même quelques heures de vol en termes de jeux vidéos et je ne pense pas être complètement crétin, alors s'il s'avère que le seul moyen de briller à Starcraft 2, c'est de devenir une sorte de poulpe à douze bras s'entraînant 30 heures par jour pour espérer décrocher une victoire, eh bien ce sera sans moi, tout simplement.


Bien souvent, vous n'aurez pas le loisir de développer votre base davantage !! Stacraft 2 : bienvenus dans l'antithèse de la stratégie.

Peut-on vraiment considérer qu'un bon stratège est avant tout un type ultra speed dont l'essentiel du talent repose dans les doigts et les raccourcis clavier ? C'est bizarre, mais pour moi, ce sont là les qualités requises pour un bon joueur de Counter Strike ! Cette dérive nerveuse représente à mes yeux la négation même de la stratégie, ou plutôt, une réduction de la stratégie à un seul format : le blietzkrieg, la fameuse guerre-éclair mise au point par les Allemands en 39-45.

De ce point de vue, je trouve les jeux de Relic basés sur la licence Warhammer 40000 ou sur cette fameuse seconde guerre mondiale dans Company of Heroes bien plus intéressante, car le rythme des parties, la formation des troupes par escouade, le principe des points de contrôle, etc., tout en restant assez speed et sepctaculaire, amène une stratégie un brin plus affutée quand même.
Le STR peut donc paraître bien fun, mais à mon sens, il a souvent tendance à appauvrir considérablement l'aspect stratégique des choses. Les véritables belles parties de Stacraft, avec des revirements, beaucoup d'unités, des décisions capitales, restent relativement rares, même si j'en ai déjà faites moi-même, évidemment.

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Et les jeux de rôles dans tout ça ?
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Les rpg ont malheureusement tendance à suivre ce mouvement. Sur les nouvelles générations de consoles, les rpg japonais proposent de plus en plus des gameplay en temps réel, au détriment du tour par tour qui se fait rare.


Lost Odyssey, un des rares jrpg current-gen à assumer sans honte un authentique système de jeu au tour par tour, extrêmement classique dans son exécution.

Là aussi, il y a eu une hésitation à une époque, déjà perceptible à travers le système ATB développé par Square à la grande époque, avant qu'une bascule se produise pour nous faire glisser vers le temps réel. Il faut tout de même rappeler que 90% des grands rpg de l'ère PS1 et PS2 étaient au tour par tour, et qu'aujourd'hui encore, nombreux sont les joueurs qui regrettent amèrement cette époque et les jeux qui l'ont marquée.

 

   
FFXIII, The Last Hope, Vesperia, autant de rpg current-gen qui adoptent tous des sytèmes de combat hyper nerveux, qui se déroulent soit en temps réel intégral soit en simili temps réel. Toujours est-il qu'il n'y a qu'un seul mot d'ordre : speed, spped, toujours plus speed.

Nous avons heureusement des exceptions bienvenues, car le genre du rpg se prête tout de même plutôt bien au tour par tour, il n'empêche que cela devient de plus en plus rare tout de même, là où c'était autrefois une évidence.

A noter qu'il en va de même pour les rpg occidentaux. Le meilleur exemple reste probablement Fallout, où on a vu l'épisode 3 se débarrasser du système de jeu des deux premiers épidodes légendaires en transformant un gameplay très tactique à base de points d'action en un jeu de shoot sanguinaire lorgnant fortement du côté du FPS à grand spectacle. Heureusement, Bioware garde un certain attachement au tour par tour et nous propose souvent, comme dans Dragon Age Origins, le système de pause active si apprécié dans le formidable Baldur's gate. Il faut d'ailleurs noter que l'ensemble des joueurs a adoré ce système de combat et ce principe de pause active. Voilà qui devrait faire réfléchir un peu les développeurs.



Avec son sytème de pause active, Bioware a montré que le tour par tour pouvait être dynamique et spectaculaire, sans rien sacrifier à la dimension stratégique des combats.

Franchement, ce délaissement du tour par tour, j'y vois clairement un manque de patience de la nouvelle génération de joueurs, qui veut consommer du jeu toujours plus speed, toujours plus spectaculaire, sans vraiment prendre le temps de réfléchir à ce qu'on va faire. Cette phrase ne plaira pas, j'en suis conscient, mais il y a des moments où cela m'agace. On ne peut pas faire de généralités, heureusement, et il y aura toujours de jeunes joueurs comme notre cher Koroko et son amour immodéré pour la série des Persona pour défendre ce type de jeu, et ce type de gameplay, mais la tendance va très nettement du côté du jeu d'action pure, bien bourrin et peu réfléchi. Je ne dis pas que ce type de jeu soit à brûler, il y en a de très bons, mais faut-il simplement que TOUS les genres de jeux suivent cette tendance ?

C'est aux développeurs de veiller à tout cela, et de nous pondre des systèmes de jeu sans doute hybrides qui puissent concilier les deux aspects. J'ai déjà parlé de la pause active chère à Bioware, mais il y a encore beaucoup d'autres choses à imaginer. La toute récente série des Valkyria Chronicles nous le montre avec brio. Le gameplay repose à la fois sur du tour par tour, et sur une vue à la troisième personne pendant les phases d'action, penant lesquelles on va jusqu'à viser avant de tirer. Sega a accompli l'exploit de renouveler le genre très rigide du tactical-rpg, en le dynamisant sans rien lui faire perdre de l'intérêt stratégique.


Tour par tour et action mélangés. Valkyria Chronicles est là pour nous montrer la voie et prouver à tous les détracteurs du tour par tour que ce système de jeu peut-être tout à la fois dynamique et spectaculaire...si on s'en donne la peine...

Je me rappelle avoir eu une discussion avec un joueur qui me disait : dans la vrai vie, en temps de guerre, on est bien en temps réel, on attend pas que l'autre ait terminé son tour. Je m'étais alors efforcé de lui montrer que c'est une perception des choses très fausse, car enfin, les actions militaires ont toujours été préparées avec soin, avec des délais avant de passer à l'action, avec des tactiques élaborées par des gens qui étaient parfois de véritables génies. On a rarement demandé à des troupes de préparer des baraquements en moins de cinq minutes sous peine d'être envahi par un rush de l'armée ennemie...

Cet article était un cri d'amour en faveur des jeux au tour par tour. J'espère sincèrement qu'une longue vie les attend, et que cette course frénétique à la vitesse irréfléchie ne fera pas force de loi pour tous les jeux dans les années à venir. Voilà, le vieux con peut se taire à présent^^.

 

 

 

 

 

 

 

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Le coin du vieux con

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Naissance d'un mythe et madeleine de Proust
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Pour les personnes d'un certain âge, dont je fais partie ^^', les deux noms de Steve Jackson et de Ian Livingstone sont chargés de nostalgie et de rêve. En ces temps reculés où il n'y avait ni internet ni jeux hyper sophistiqués, nous nous adonnions à une nouvelle forme de jeu qui a connu un vrai succès à cette époque : Le livre dont vous êtes le héros. Ces livres avec feuilles de personnage et jets de dés vous proposaient de vivre une aventure coupée en paragraphes, avec des choix à faire, des décisions à prendre, des combats à livrer, le tout enrobé bien souvent dans un univers d'heroic fantasy de bon aloi. Autant vous dire que j'ai passé des dizaines, non, des centaines d'heures dans ces mondes imaginaires. J'ai encore ma collection aujourd'hui, que je garde précieusement.
Steve Jackson et Ian LIvingstone ont signé les livres dont vous êtes le héros qui sont les plus connus : Le sorcier de la montagne de feu, Le manoir de l'enfer, Le labyrinthe de la mort, etc. Dire que j'ai aimé ces jeux est un doux euphémisme, j'ai littéralement adoré cela, j les ai dévorés, je les ai faits et refaits, et ils ont contribué au développement de mon imaginaire, c'est évident.

Or, donc (il faut absolument que j'arrête de faire des digressions sans cesse^^'), Ian Livingstone et Steve Jackson, forts de leur expérience, se disent qu'ils veulent aller plus loin et créer un véritable jeu de guerre dans un univers heroic fantasy.
Eh bien, ils ont été inspirés les bougres, car ils ont pondu...Warhammer. Oui, Warhammer, une des licences de jeu les plus respectées, les plus mythiques, pour tous les joueurs du monde. Le clou sera enfoncé avec Warhammer 40000, le pendant futuriste de Warhammer, ou encore avec le très fameux jeu de plateau Bloodbowl, mélange génialissime de football américain, de tuerie sanglante, et de gestion d'équipe façon rpg, avec points d'expérience, caractéristiques, compétences à acquérir.

C'est ainsi que va naître la licence Games Workshop. Rien que ça.

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Des figurines, des règles de jeu, des pinceaux et des dés
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C'est quoi Warhammer ? Eh bien c'est ce qu'on appelle un wargame. Un jeu qui sent bon l'affrontement au tour par tour, le placement des unités sur un terrain, des règles complexes et passionnantes, et des jets de dés affriolants.
D'une certaine façon, nous avons là une sorte de jeu d'échecs, mais à une échelle tout à fait stupéfiante.
Ce qui va très vite distinguer Games Workshop de tous ses concurrents, c'est le soin maniaque dont le jeu va faire l'objet, à tous les niveaux.

Les figurines sont en étain, il faut les peindre soi-même, et cela fait partie du plaisir de ce loisir. Ces figurines, disons-le en un mot, sont absolument magnifiques. Les designers qui bossent pour Games Workshop sont des monstres, et l'univers Warhammer gagne très rapidement une identité visuelle qui lui est propre, et qui est immédiatement identifiable. Ses créateurs ont sérieusement lorgné sur une esthétique très dark fantasy, ce qui était assez osé à l'époque, avec des personnages sans concession, vraiment très balèzes. Les armures sont épaisses, énormes, les armes sont gigantesques. Les elfes eux-mêmes semblent bodybuildés. La fantasy n'est pas ici une fantasy gentillette, c'est un univers sombre et violent, qui tâche les murs. La majesté du chara-design dans Warhammer reste inégalé, c'est une évidence.

Les règles, parlons-en. Les règles de Warhammer représentent elles-aussi un tour de force hors du commun. Au fil des années, les règles sont devenues de plus en plus précises et complexes, livrées dans des manuels cartonnés aux couvertures sublimes. Ces règles sont absolument jouissives. C'est bien simple, il y a des tableaux partout^^. Vous voulez utiliser un de vos gros trolls pour prendre un de vos gobelin afin de le catapulter sur un ennemi ? C'est possible, pas de problème. Tout est prévu.
Tableau de dégâts, tableau de blessures, tableau de blessures critiques, tableau de jet etc. Un bonheur.
Au début d'une bataille, les deux joueurs disposent d'un certain nombre de points de commandement, et doivent recruter leur armée. Chaque unité a un coût de développement différent, en fonction de sa puissance. Ainsi, chacun ayant le même nombre de points de recrutement, la partie est forcément équilibrée au départ, même si les choix dans le recrutement peuvent engendrer deux armées très différentes.
Les règles des jeux Games Workshop sont simplement géniales, éprouvées depuis des années, et leur caractère exhaustif et complexe ne gâche jamais le fun du jeu. Un équilibre parfait.

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Richesse du jeu et richesse du joueur
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Au fil des années, les deux licences Warhammer et Warhammer 40000 ont développé leur univers avec un soin méticuleux, les enrichissant de façon prodigieuse. Les races et les factions, de plus en plus nombreuses, sont fantastiques et fascinantes. Je fais remarquer également une chose qui ne peut que me plaire : Games Worskhop propose des univers non-manichéens. Oubliez les notions étroites de Bien et de Mal, ici, il n'y a que des intérêts divergents et des points de vue nuancés. L'exemple typique vient de Warhammer 40000. En effet, on pourrait penser que les Space Marines représentent le "Bien", mais soyez rassurés, on se rend bien vite compte qu'il n'en est rien ^^'. Il existe des épisodes célèbres dans lesquels l'Impérium décide de "nettoyer" une planète entière, et ordonne à ses Marines le massacre pur et simple de tout ce qui vit et respire sur la surface de la planète^^'. On a connu des gentils plus...gentils^^'.
Pour moi, aujourd'hui, il n'y a pratiquement aucun équivalent, en termes de profondeur et de réussite, à l'univers de Warhammer. Pas dans les jeux en tous cas. Et même en littérature, bien peu de romans parviennent à se hisser à ce niveau d'excellence.

Toutefois, il y a un hic. Evidemment, il fallait bien qu'il y en ait un !
Une grosse ombre vient ternir ce tableau idyllique, et cette ombre c'est : le coût du jeu.
C'est bien simple, je n'arrive même pas à comprendre comment les acharnés de Warhammer s'y prennent pour réussir à financer leur loisir. C'est du délire. Tout ce qui est estampillé Games Workshop jouit d'un tel prestige que les prix sont prohibitifs, même les pinceaux (si on veut utiliser ceux de la marque, bien sûr).

Je vous mets un petit lien : http://www.games-workshop.com/gws/catalog/armySubUnitCats.jsp?catId=cat1510393&rootCatGameStyle

Vous pourrez voir sur cette page du site officiel que le livre des règles à lui seul vaut la bagatelle de 50 euros, et 40 euros pour quelques pots de peinture.

Allez voir les magnifiques armées des Comtes Vampires : http://www.games-workshop.com/gws/catalog/landingArmy.jsp?catId=cat1510566&rootCatGameStyle
Regardez les prix, du délire. Vous voulez compter dans vos rangs un peu de Chevaliers de sang ? C'est très simple, c'est 80 euros les 5 figurines. On vous recommande si vous débutez de prendre le Bataillon des comtes vampires, parce qu'il contient assez d'unités pour pouvoir commencer à jouer. Eh ben ce sera 80 euros aussi, excusez du peu.

Alors voilà, Games Workshop, c'est magnifique, magique, incroyable, les règles sont passionnantes, ce jeu permet d'organiser des batailles épiques, aussi intéressantes que belles à voir.
Oui, mais il faut bien dire que c'est cher, beaucoup, beaucoup trop cher. La preuve, je n'ai jamais joué à un jeu Games Workshop (en dehors de Bloodbowl), alors que je bave devant depuis des années. En définitive, je trouve cela un peu dommage.

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Un rêve de môme
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Warhammer (et Warhammer 40000), ce sont des rêves de gosse, cela nous renvoie directement, et profondément, à une époque où nous étions gamins et où on retrouvait les copains pour jouer des aventures passionnantes avec nos personnages, où on organisait des armées bien rangées qui se livraient des batailles sans fin.
Warhammer, c'est cela, avec toute la démesure, toute la beauté, toute l'excellence dont Games Workshop a fait preuve pour développer un des wargames les plus réputés au monde.

Rien que d'en parler, il me prend des envies de créer un club Warhammer au collège...

 

Warhammer...bienvenu dans un monde sublime, violent, esthétique, sans concession. Il n'y en a qu'un comme celui là.
Oui, c'est beau, très beau même. Les figurines Warhammer sont sublimes, d'une finesse et d'une précision hallucinantes.

Un chara-design remarquable, avec de l'équipement très lourd, et une classe indéniable.

Un bel éléphant de guerre, à peindre vous même !

Vous ne rêvez pas, les combats dans Warhammer peuvent prendre des proportions incroyables. C'est tout simplement magique.
Regardez-moi cette bonne tête de bon geek^^. Celui là, son carnet de rendez-vous féminins n'est pas trop rempli, soyez-en certains lol.

Une BD adaptée de l'univers Warhammer 40000. La classe, la classe, et encore la classe...

Assembler et peindre, l'autre aspect de la vie du joueur de Warhammer.

Sublime.

Le jeu propose des unités uniques et rares (qui coûtent cher, malheureusement), voici Kazstellan Chevalier de Sang, servant les Comtes Vampires.
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Critique des jeux

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Un petit oldie, rien de tel^^
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J'aime de temps à autres parler d'un jeu un peu vieillot. Cela me rappelle de bons souvenirs, et certains de ces jeux méritent encore d'être dévouverts, plusieurs années plus tard.

Nexus, the Jupiter Incident, est un jeu développé par Mithis. Ca ne vous dit peut-être rien mais Mithis résonne doucement aux oreilles des vieux cons dans mon genre, car il s'agit là des développeurs d'Imperium Galactica. Je ne compte plus le nombre d'heures que j'ai pu passer sur Imperium Galactica II, un jeu de S-F 4X qui à l'époque avait pris le parti de s'essayer à la 3D là où les ténors du genre (comme Master of Orion) en restaient à la 2D. Avec Nexus, Mithis a pris tout le monde de court en sortant un jeu qui n'est en aucun cas un 4X, alors que tout le monde attendait de pied ferme Imperium Galactica III.


Tout le monde attendait Imperium Galactica III, mais Mithis aime prendre des risques, alors voici....Nexus !

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Regarde mon jeu tout vieux comme il est beau
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Nexus est sorti en 2004, ce n'est donc pas un jeu si vieux que cela, et cela se ressent quand on y joue, car il est encore très, très beau. Le moteur du jeu était particulièrement réussi, le spectacle des planètes, du vide spatial, des étoiles, est encore aujourd'hui un régal pour les yeux, de même que la taille et le design des vaisseaux spatiaux. Le jeu a bénéficié d'un soin évident sur le plan visuel, et je le porte encore, six ans plus tard, en très haute estime.


Eh ben moi, les gars, six ans plus tard, je trouve ça toujours aussi beau...

Le jeu n'était pas prévu à l'époque pour les écrans larges, mais cela se bidouille je ne sais plus comment, on peut rentrer sa propre résolution dans je ne sais plus quel fichier "config" du jeu. Le résultat est simplement magnifique, le jeu n'a pas pris une ride.

Les batailles spatiales sont très spectaculaires, et il faut voir se déplacer les vaisseaux pour comprendre le plaisir insensé que procure ce jeu. Les mouvements des vaisseaux sont réalistes, on sent la poussée des moteurs quand on ordonne au vaisseau d'avancer, et il faut attendre que le mouvement dépasse une force d'inertie assez importante dans l'espace. Cela amène un grand réalisme dans le jeu, et le résultat est assez fascinant. J'essaie de vous dégoter une vidéo sur le net, ne bougez pas.


Majesté et lenteur des combats, nous sommes ici dans une forme de réalisme inspiré que j'adore.

Rien qu'en préparant ce test, j'ai envie de relancer une partie, c'est vous dire...

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Lenteur, réflexion et sens tactique : l'anti-starcraft, quoi^^
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Nexus n'est pas un jeu speed, loin de là. Les vaisseaux bougent lentement, on réflechit à ce qu'on fait. Contrairement à beaucoup de jeux, il n'y a pas de construction de base, pas de création d'unités. Nous sommes ici loin des standards du STR et loin aussi du jeu 4X. Mithis nous a pondu autre chose.
Il s'agit plutôt de suivre un briefing de mission, puis nous avons un certain nombre de vaisseaux mis à notre disposition que l'on customise dans des écrans de jeu prévus à cet effet. Lasers, missiles, protections, chasseurs...le choix ne manque pas et il faut bien réfléchir à l'escouade que l'on va mettre sur pieds. Une erreur grossière dans l'quipement des vaisseaux, et vous pouvez être sûrs que la bataille qui s'amorce derrière débouchera sur un game over !


et voilà l'écran de customisation des vaisseaux. Cette étape intervient dans le briefing de mission. N'ayez pas peur, cela n'est pas aussi complexe que ça en l'air, je dirai même que cela contribue fortement au plaisir de ce jeu.

Nous nous retrouvons donc avec un jeu de stratégie sans fabrication de base ni d'armée, il s'agit bien de gérer une escouade au mieux, que l'on va optimiser en vue de missions dans lesquelles il ne faut escompter aucun renfort ! J'adore ce principe, que l'on retrouve finalement, d'une certaine manière, dans Dawn of War II (du moins, dans sa campagne solo) ou le vénérable et excellent Ground Control, qui proposait le même genre de principe. Ca change clairement de ce qu'on trouve habituellement, et c'est une bonne chose.

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Et en plus, le scénario est en béton ? Mais il gagne à être (re)connu ce jeu !!!
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Oui, vous avez bien lu. Le pire, c'est que la campagne du jeu est carrément pa-ssio-nante, et je pèse mes mots. Surprenant, inventif, contenant de vrais morceaux de bravoure, le scénario du jeu est un autre gros point fort pour ce jeu. Vous êtes le fils d'un célèbre commandant de flotte disparu dans des conditions inexpliquées, et vous êtes vous mêmes une légende. Vous allez vous retrouver embarqué dans une histoire qui trempe sa plume directement dans ce que la littérature S-F a offert de meilleur ces dernières années, et on finit par dévorer les missions les unes après les autres pour découvrir la suite. Je n'en dirai pas plus pour ne rien spoiler !
L'histoire est divisée en six chapitres pour une trentaine de missions au total. C'est beaucoup, d'autant plus que les missions peuvent être parfois assez corsées et prendre du temps. Il y a donc de quoi s'occuper pendant un long moment, rien qu'avec la campagne du jeu. Entre chaque mission vous avez un briefing aussitôt accompagné de la customisation de vos vaisseaux pour faire face à ce qui vous attend. Soyez bien attentif au briefing car c'est souvent lui qui vous permet d'anticiper sur ce qui vous attend et de vous équiper en conséquence. Bonheur.


Ecran de briefing, avec des flèches partout et les militaires qui vous causent pour tout mettre au clair. J'aime^^.

Le jeu comprenait un mode multijoueur qui n'est évidemment plus utilisé désormais. Il y a des mods qui ont été développés et qui viennent sauver la communauté du néant, car il n'y a plus grand chose à se mettre sous la dent une fois la campagne terminée. Le mieux reste sans doute le mod Skirmisher, qui permet de palier un manque du jeu en créant des batailles Skirmish générées aléatoirement, ce qui apporte l'indispensable  à ce jeu : des batailles générées aléatoirement qui décuplent sa durée de vie.

Oh là que j'aime ce jeu. Il n'est pas forcémment très connu. D'ailleurs je comptais écrire un test de joueur sur gameblog et j'ai constaté que le jeu n'étant pas dans la base de donnée du site, je ne peux tout simplement pas le faire. Alors j'utilise mon blog pour en parler. Si jamais vous cherchez un jeu de space -opera tactique, réaliste et passionnant, doté d'un scénaio hors norme, ne cherchez pas plus loin, le paradis est là juste à votre portée. Quant à moi, je crois bien que je vais replonger dedans...

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Critique des jeux

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Un jeu différent
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Quand je lance le jeu pour la première fois, sur fond de musique très noble et mystérieuse s'élève une voix féminine, une voix féminine qui se met à gueuler, complètement exaspérée, et qui balance la chose suivante:

"Weiss, you dumbass! Start making sense you rotten book or you're gonna be sorry. Maybe I'll rip your pages out one by one, or maybe I'll put you on the God damn furnace! How can someone with such a big smart brain get hypnotised like a little bitch huh? "Oh Shadowlord, I love you Shadowlord. Come over here and give Weiss a big sloppy kiss Shadowlord." Now pull your head out of your ass and START FUCKING HELPING US!"

Pour les anglophobes, en gros, ça donne ça : "Weiss, espèce de trou du cul ! Reprends-toi stupide bouquin ou tu vas le regretter. J'arracherai peut-être tes pages une par une, à moins que je ne t'enfourne dans le putain de fourneau de Dieu! Comment quelqu'un qui possède un cerveau aussi intelligent peut se laisser hypnotiser comme une petite salope, hein ? "Oh, Maître des OMbres, je t'aime Maître des OMbres. Viens par ici et donne à Weiss un bon gros bisou baveux, Maître des Ombres". Alors maintenant tu te sors la tête du cul et PUTAIN TU VAS TE DECIDER A NOUS AIDER!"

Bon, la traduction est de moi, elle vaut ce qu'elle vaut mais ça vous plante l'ambiance. D'emblée, j'ai compris que ce jeu n'était pas vraiment comme les autres, et j'ai même eu l'intuition que j'allais adorer, ne serait-ce que parce que cela me rappelait furieusement les beuglements de la nana au début du film de Tarantino, Pulp Fiction.
Ca n'a pas râté.


Kainé est aussi belle que brutale et vulgaire. Elle cache en réalité une histoire assez douloureuse, mais elle n'est pas vraiment du genre à aimer se paindre...


Le développeur n'a pas hésité à multiplier des angles très audacieux pour montrer Kainé, pourtant, on ne le ressent jamais comme du racolage facile.

Le jeu contient de très nombreuses expérimentations dans son gameplay, mais c'est bien cela qui m'a frappé d'emblée et qui me plait le plus dans ce jeu : le ton qu'il utilise. Un ton à des années lumières de ce qu'on trouve généralement dans les rpg japonais, qui, même si je les adore, s'enferment souvent sous une bonne couche de niaiserie nappée de bons sentiments.
Dans Nier, entre le Grimmoire Weiss, le livre arrogant imbu de lui-même et de la supériorité de son intelligence et la jolie mais très vulgaire Kainé, le joueur se retrouve à la tête d'une équipe qui le surprend sans cesse par des répliques cultes, des attitudes provocantes ou des crises de mauvaise humeur, voire les trois à la fois.


Le grimoire Weiss est un personnage hors norme dans le monde du jeu vidéo. Insolent, cynique, imbu de sa personne, se moquant constamment des décisions du héros dans le jeu, nous tenons là un des nombreux éléments qui contribuent à la réussite de ce jeu.

Du coup, cette différence va se répandre sur le scénario tout entier, car même si la lutte contre les forces du mal a quelque chose de très classique, la façon dont l'histoire se déroule, les coups de théâtre qui vous collent de sacrées baffes dans la tronche, les cinématiques qui tuent, ne cessent jamais de vous surprendre et de vous atteindre là où vous ne vous y attendiez pas.

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Du rpg et des boulettes
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Il faut noter que cette différence de ton est en partie expliquée par le choix de l'équipe de développement, à savoir Cavia, les petits gars qui ont pondu les Drakengard sur PS2, dont le scénario et les personnages étaient déjà bien barrés (surtout dans le premier). Mais là où ça devient intéressant, c'est que cette originalité de fond se retrouve dans la forme. Dans l'absolu, Nier est un action-rpg en vue à la troisième personne, avec combat direct contre ce qui se trouve à l'écran, choix de plusieur armes, du crafting qui va bien avec amélioration des armes à la forge, gestion de l'inventaire et des compétences, etc. Néanmoins, tout cela est rendu extrêmement original par le système de magie, qui repose entièrement sur le Grimoire Weiss trouvé au début du jeu. On sélectionne les compétences que l'on veut attribuer aux deux touches qui permettent de les déclencher, et quand on les déclenche en jeu, on se retrouve avec un système qui n'est pas sans rappeler les boulettes que l'on tire dans les shoot'em up !!! Le résultat est saisissant. On peut ainsi utiliser le pouvoir de base, celui des boulettes qu'on lance en grande quantité, pour nettoyer une zone de dizaines d'adversaires, à la manière d'un shoot'em up. Surprenant.


Voilà les fameuses "boulettes". Elles sont très grosses, elles sont très rouges, limite kitsh. Décidément, j'adore ce jeu^^.

D'une manière générale, les combats sont très réussis, grâce au nombre impressionnant de pouvoirs à choisir et upgrader, et la façon dont ils son exécutés. Les finish sont notamment très spectaculaires et la plupart des combats de boss sont simplement dantesques, inoubliables.


Les combats de boss sont titanesques. L'image que vous voyez n'est pas extraite d'une cinématique, c'est du in-game.


Voilà une petite video qui montre bien le caractère disproportionné des combats de boss dans ce jeu. C'est simplement hallucinat. Ici, cetet créature s'en prend au village dans lequel vous avez déjà joué de nombreuses heures, votre village, et croyez bien que ça fait tout drôle !

 

Mais les boulettes, cela signifie aussi des erreurs. Quelques erreurs de game-design sont à signaler, avec notamment tout un système de quêtes annexes un peu pénible parce que nécessitant des allers-retours un peu énervants dans les différentes zones de jeu. Ces quêtes annexes sont assez proches de celles des MMO, c'est à dire peu intéressantes et motivantes. Aller chercher trois peaux de lézard, on l'a tellement fait dans WoW qu'on en a tous un peu ras le bol. IL y a également quelques maladresses dans les animations, notamment le saut du héros, simplement grotesque. Mais franchement, devant toutes les qualités du titre, on ne peut pas se focaliser sur ça.

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Poésie et parti-pris esthétiques
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Nier Gestalt n'est décidément pas un jeu comme les autres. Certains ont critiqué les graphismes en prétendant qu'ils sont affreux. Le site ne permet de mettre des images dans les tests, mais je compte mettre ce test avec images et vidéos dans ma partie blog et je vous invite à aller y faire un tour si vous voulez juger par vous-mêmes. J'espère que vous vous rendrez compte de l'erreur complète dans laquelle sombrent ces critiques. Les graphismes du jeu sont magnifiques, et certains décors exceptionnels. Certes, ce n'est pas très impresionnant sur le plan technique, mais quel caractère ! C'est une certaine forme de minimalisme inspiré qui a été utilisé, avec un choix de couleurs très spécifique, parfois proche d'une épure à la pastel, et le résultat est saisissant, d'autant plus qu'il est mis en valeur par une musique à tomber à la renverse. J'insiste sur ce point : l'OST de Nier est une des plus belles que j'ai jamais entendue, le travail musical fourni sur ce titre est simplement incroyable.


Les graphismes de ce jeu sont réputés laids, je ne peux pas être d'accord avec cela. Ils ne sont pas laids, ils ont du caractère, ils n'obéissent pas aux effets à la mode. Ici, nous sommes dans la cité du vent, et ce décor est magnifique.

 

Les parti-pris esthétiques, c'est aussi le chara-design des personnages. L'apparence du héros, Nier, a été critiqué par beaucoup de joueurs. Je ne suis pas d'accord avec eux. Il a une sale trogne ? Et alors ? Cette sale trogne lui va à merveille ! IL n'est pas tout jeune le lascar, ses cheveux sont blancs, il a un faciès bien particulier. Il n'est pas beau, pas au sens conventionnel du terme. Les autres personnages sont magnifiques à mon humble avis.


Oui, il est moche. Et il vous emmerde.


Kainé est sublime, on ne me l'ôtera pas de l'esprit...

 

Entre les décors, la musique, les choix esthétiques, les couleurs, le chara-design, il se dégage de ce jeu une poésie qu'on trouve rarement dans les jeux vidéos, et qui m'a littéralement envouté dès les tout premiers instants.

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Beauté et tragédie : un scénario amer
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Je ne veux pas spoiler quoi que ce soit. Sachez simplement que Nier est le père d'une adorable petite fille souffrant d'une maladie inconnue. Il est prêt à tout pour la sauver, et il existe entre eux une relation tout à fait particulière, très tendre, avec une culpabilité permanente du père, qui laisse souvent sa fille pour vaquer à ses occupations. Elle, de son côté, ne pense qu'à aimer son père de toutes ses forces. C'est à la fois simple, évident, et très beau. Je n'en dirais pas plus pour ne pas spoiler, mais dites vous bien que Nier est un jeu superbement cruel, que certains passages vous arracheront des larmes, tout joueur endurci que vous soyez. C'est une histoire belle, sombre, ne cherchant pas à flatter les attentes des joueurs, et n'hésitant pas à vous foutre de sacrée baffes.


Nier et sa fille au début du jeu, dans une scène étrange qu'on ne peut comprendre tout de suite. Le scénario de ce jeu est d'un rgand raffinement dans la cruauté, ce qui ne surprendra qu'à moitié puisqu'il est signé des auteurs de Drakengard, dont l'histoire était particulièrement retorse.

Pour conclure, je dois préciser que j'ai longuement hésité entre 4 et 5 étoiles pour ce jeu. Il mérite 4 à cause de quelques approximations et quelques erreurs de game design. Mais j'y ai bien réfléchi, et je me suis dit que je m'en fous éperdument. Ce jeu m'a scotché complètement, il m'a sidéré même, et c'est bien ça qui compte.

Voir aussi

Jeux : 
Nier
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Bon, je ne parle plus trop d'Elemental après avoir vous avoir présenté mes premiers pas dans le jeu. Il faut dire que le jeu a déjà été plusieurs fois patché depuis sa sortie. Mais voilà que le site Gamekult vient de lui coller un 03/10 tonitruant, sans prendre le temps de le tester, se contentant d'un "test-express" à cause de la nullité abyssale du jeu. Interloqué, j'ai observé les réactions, j'ai fouragé sur le forum de Canard PC, et il s'avère que les retours sur le jeu sont catastrophiques.

En gros, que lui reproche-t-on ? Le défaut majeur :  il n'est pas fini !!! Pris dans un plannng de sortie problématique (à cause de la sortie proche de Civilizations V), Stardock aurait précipité le bazar et le jeu est sorti dans une version béta. J'ai moi-même pu le constater depuis mes premières impressions, il y a des bugs, la campagne ne s'avère pas très intéressante, le mode multijoueur apparaissant dans le menu n'est pas disponible, etc. Le jeu risque donc d'être fermement condamné par la critique.
Je ne suis évidemment pas entièrement de cet avis, comme le laissait suggérer mes premières impressions. Le jeu est clairement intéressant, à mes yeux, ce qui me gêne le plus (et que je n'ai constaté que très récemment, c'est à dire ce matin), c'est un manque d'équilibrage global du jeu, qui fait que les magiciens sont à la limite du cheaté et peuvent décimer de bons rangs de forts soldats très rapidement. Quantité de PV, forces d'attaque et/ou de défense, les stats posent problème. Ceci dit, je reste confiant car ce genre de chose est tout de même plutôt simple à régler pour un développeur !

En l'état, il est clair que la sortie s'est faite à l'arrache, je recommande donc aux moins motivés d'attendre un peu pour voir l'évolution du jeu et décider ou pas de l'acheter. Attendez les tests aussi, même si celui de GK refroidit déjà pas mal. Personnellement, j'y trouve mon compte dans ce jeu, et c'est déjà pas mal, ça me laisse entrevoir un gros potentiel si les développeurs assurent le suivi ( ce qui devrait être le cas vu leur passif) - je suis curieux de mettre la main sur le test de Canard PC. Ils l'attendaient ce jeu, à la rédaction du Canard. J'ai déjà vu sur le forum qu'ils ne sont finalement pas très emballés non plus , mais j'attends d'avoir le test sous les yeux quand même (premier numéro de la rentrée).
Voilà, prudence, donc.

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Les petits gars de chez Eugen Systems me font plaisir^^.
Déjà remarqués avec leur très brillant STR Act of War, ils font parler d'eux depuis pas mal de temps avec leur fameux R.U.S.E, qui utilise des concepts tout à fait nouveaux rafraichissant vraiment le genre. Ceci dit, j'étais un peu inquiet quand même de voir les briscards expérimentés de chez Canard PC signaler dans leur mag qu'ils se prennent des branlées et qu'ils ne le vivent pas très bien lol. Je me disais : ouh la, laisse tomber, si eux se cassent les dents dessus, je ne sais pas si j'aurais l'investissement nécessaire pour me mettre dedans.

Alors cette demo qui est en ligne depuis peu et que j'ai récupérée sur Steamn, eh bien je l'ai essayée, et j'ai vraiment été emballé ! Malgré toute l'originalité du jeu, on retrouve quand même des choses connues, des baraquements à construire pour lancer de la production d'unités, avec points de ralliements et compagnie. On n'est pas non plus complètement paumés dans un gameplay inconnu, loin de là, et je trouve que le mélange entre certaines habitudes prises avec les STR et les innovations importantes amenées par Eugen Systems forme vraiment un résultat très intéressant. J'ai adoré les zoom et dezoom, en dezoom max, on voit une table de jeu avec de jetons empilés, façon jeu de plateau, j'adore ça^^. Dans le feu de l'action, ça pète dans tous les sens, et je trouvel l'interface, les visuels, les petites trouvailles vraiment très, très sympas. Je pense par exemple à certaines actions spéciales qui font apparaître un bandeau en haut de l'écran ou sur le côté dans lequel on voit une sorte de cinématique intégrée au jeu. J'ai trouvé ça vraiment chouette et dynamique. J'ai beaucoup aimé aussi l'invisibilité traitresse en forêt, qui donne lieu à des attaques de type "ambush" (embuscade) dévastatrices. La mission de démo proposée est même accompagée de deux cinématiques très jolies s'il vous plait, une avant et une après ! Ne parlons pas des R.U.S.E, ces actions répétables de façon limitée, avec un cooldown, et qui permettent de lancer des opérations spéciales bien vicelardes.

Ce jeu promet des escarmouches en multi dantesques. En tous cas, il y a vraiment du talent chez Eugen Systems. En essayant la demo, je me disais que la finition de l'ensemble donne vraiment l'impression d'une grosse production internationale. Respect. Après, je me demande bien comment ça va pouvoir se jouer sur consoles HD à la manette, puisque le jeu est annoncée sur PC et consoles. Le gameplay semble vraiment destiné au couple souris/clavier, j'ai donc de petites réserves sur cet aspect. Mais bon, si je l'achète, ce sera sur PC naturellement^^.

A surveiller de près, donc.


Que j'aime ces flèches rouges indiquant le déplacement des troupes, et le ciblage là bas au loin. Tout cela évoque pour moi l'univers des jeux de plateau, et le vieux con que je suis en est tout heureux !

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Comme tent d'autres personnes, je suis complètement fan de la saga du Trône de Fer, alias A game of thrones outre-atlantique. Cette grande fresque heroic-fantasy m'a tellement scotché qu'elle est devenue une de mes références les plus importantes, et je me sens prêt à ériger une statue en hommage au génial créateur de ce chef d'oeuvre, George.R.R.Martin.

Pour ceux qui ne connaissent pas, le Trône de Fer, c'est un univers non-manichéen d'une profondeur ahurissante, refusant les clichés de l'heroic fantasy, brassant des quantités invraisemblables de personnages tous plus crédibles et fascinants les uns que les autres. C'est sombre et sans concession, il s'agit bien là du sommet atteint par ce qu'on appelle la "dark fantasy".

Or, il se trouve que les gens de chez HBO (mais si, vous savez, ces éditeurs de séries américaines qui sont à l'origine de petites merveilles comme Rome ou Six feet under) ont décidé de relever le pari impossible : adapter le Trône de Fer en série TV ^^'. Un fan comme moi s'efforce de se raisonner et de prendre patience depuis l'annonce de cette nouvelle, tout en veillant à à prendre un cachet tous les soirs pour réussir à dormir lol.
Petit à petit, les choses commencent à se préciser, la série est en train de se créer, le pilote a été tourné, les castings se terminent (il y a tellement de personnages^^'), et du coup mon impatience grandit d'un cran (ou deux).
je vous laisse ces quelques teasers que l'on trouve sur la toile. Affaire à suivre, donc, comptez sur moi^^.


Une vidéo présentant le plus gros du casting réalisé jusqu'ici.


Le très (trop) court teaser lancé par HBO récemment. Winter is coming, qu'ils disent. Qu'il vienne, qu'il vienne, on attend que ça :p

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Bon, au départ, je comptais utiliser Fraps pour faire des petites vidéos, mais ce programme fait des vidéos énormes et je n'ai pas envie de m'amuser à les trasncoder dans un autre format (si quelqu'un connait une solution rapide et simple, je suis preneur d'ailleurs^^). Je me contente donc de screenshots faits avec le même fraps.

Je précise que je vous livre là des premières impressions sur le tout début du jeu, je ne suis qu'au tout début du mode campagne du jeu.

Je vais plutôt faire une sorte de reportage photo, et je ferai un petit paragraphe après. C'est parti^^ :


L'écran de démarrage, sobre, sans fioriture, on voit tout de suite à quel type de jeu on a affaire ! Il ne s'agit pas ici d'éblouir vainement le joueur, bienvenus dans l'antre de la stratégie au tour par tour !


Le tout début du mode campagne. Le héros a été trahi par un seigneur qui a pactisé avec des forces malsaines et il s'est enfui en bâteau. Voici la plage où il a échoué. Pour un jeu de type Civilization, je n'ai pas à me plaindre des graphismes, que je trouve plutôt colorés et agréables.


Un détail que j'aime beaucoup : quand on pointe le curseur de la souris sur n'importe quelle unité, on voit une jolie carte apparaître à droite, façon carte Magic, avec toutes les informations importantes sur l'unité.


Si on veut encore plus de détails, on clique sur le bouton info et on a carrément tous les renseignements sur le personnage, biographie comprise. J'aime^^.


Un coup d'oeil sur ma dynastie me confirme que je n'ai pas encore trouvé l'âme soeur, je suis tout seul en haut de mon arbre généalogique !!


Comme dans tout Civilizations-like qui se respecte, construire ma première cité est une des premières choses à faire.


Première ville qui est appelée à devenir ma capitale mais qui pour l'instant n'est qu'un "oupost", autrement dit, un onscur terrain vague avec trois pierres dessus ^^'


On peut en permanence consulter le bilan de son royaume. Ressources, magies collectées, taxes, etc. L'ensemble est clair, accessible et bien fichu.


Près de ma ville se trouvent de viles araignées, je m'en vais les écraser après avoir fabriquer un ou deux paysans armés, on n'est jamais trop prudents !


Un peu plus tard dans le jeu, j'ai fait progresser mon héros avec quelques troupes vers le nord, et je vais rencontrer une reine qui va me confier une quête importante. La carte que vous voyez apparaît en dézoomant, on sort alors de la vue 3D pour passer à une map aplanie en tissu. Tous les élements dignes d'intérêt sont en couleur et interactifs. Si je clique sur ma ville, j'accède dans le menu du bas aux productions par exemple, ce qui me permet de lancer des ordres à très longue distance. Pratique.


Et voilà ce que m'a demandé la reine, je dois m'occuper d'affreuses bestioles qui harcèlent un port voisin. Après avoir vérifier leurs cartes de personnages pour connaître leurs scores d'attaque, de défense, et leurs points de vie, je me lance !


L'écran de début de combat résume les forces en présence, le cumul de PV, de forces, de défense, des deux camps. A noter la présence du bouton "auto resolve" qui permet d'éviter le combat, très utile pour les combats mineurs qui ne requièrent pas d'attention particulière.


Les combats se déroulent dans une représentation 3D qui, à défaut d'être renversante visuellement, est très plaisante et fonctionnelle. On voit ici avec sa cape rouge une unité guerrière que j'ai désignée entièrement, en choissant tous ses attributs, y compris son apparence.


Regardez : voici l'outil de création de personnages. Voilà mon fameux guerrier à la cape rouge que j'ai designé. Il faut savoir que vous pouvez créer tout ce que vous voulez. Vous pouvez donner vos propres noms aux différents types d'unités que vous créez, les équiper avec ce que vous semble (dans la limite des technologies découvertes bien sûr) et leur donner une apparence. Si c'est pas la classe, ça...


Cerise sur le gâteau : l'unité que vous venez de créer dispose désormais de sa petite carte type Magic, vous choississez également la pose du personnage sur cette vue carte, ainsi que le décor qui se trouve derrière lui. Vous pouvez même entrer le petit texte qui apparait en bas dans le bandeau blanc, et qui est la petite phrase-type de cette unité. Là, j'ai mis : "Je suis là pour servir, Sire". Je sais que ça ne sert strictement à rien, mais qu'est-ce que c'est chouette !!! Votre armée ne ressemblera à aucune autre, vous pouvez même imaginer toute une structure avec des légions spéciales, des gardes royales...il n'y a pas de limites.


J'ai réussi à bouter les saloperies de gobelins hors de la ville, la quête est accomplie.

 

Voilà, ce sera tout pour le moment. Mon premier contact avec le jeu est plus que bon : c'est exactement ce que j'attendais. Un civilization-like dans lequel on contrôle un avatar entièrement personnalisé et toute la famille qu'il va fonder, basé sur un univers heroic-fantasy très séduisant, et dans lequel tout peut faire l'objet d'une customisation avancée. Le jeu contient même un éditeur de cartes qui permet de fabriquer son propre univers. Miam.

Je reviendrai sur ce jeu quand j'en aurais découvert un peu plus, notamment pour les parties dites "bac à sable". Il me semblait naturel de commencer par la campagne du jeu, qui semble introduire les notions tranquillement, au fur et à mesure. A bientôt , donc^^.

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Une toute petite news pour dire que Stardock avait réservé une surprise bien sympa pour tous ceux qui attendaient leur nouvelle production : la mise à disposition du jeu (en téléchargement) 24h avant la date de release. Du coup, je peux jouer dès ce matin à Elemental et je me propose de vous faire au plus vite un article "Premières impressions".

A très vite, donc :)

 

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Édito

Un vieux briscard du jeu vidéo se décide à déballer les placards pour proposer les tests de quelques 400 jeux. A cela s'ajouteront des billets d'humeur, des commentaires sur l'actualité du jeu vidéo. Bienvenus =)

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