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Le blog d'EsKa

Le blog d'EsKa

Par EsKa Blog créé le 07/03/10 Mis à jour le 08/10/12 à 00h05

Le blog de moi-même, David Grivel, Game Designer sur Splinter Cell: Blacklist à Ubisoft Toronto ;)

Note : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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Catégorie : Business jeu vidéo

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Salut à toutes et à tous !

 

Décidément les pauses entre posts sont de plus en plus longues, n'est-ce pas ? Mais cette fois-ci je reviens avec une nouvelle (de taille pour le blog) puisque après avoir fini Ghost Recon : Future Soldier à Paris, me voici sur Splinter Cell : Blacklist à Toronto !

Comme dit le proverbe : Joie, bonheur et Tom Clancy.

Joie et bonheur en effet puisque j'ai la chance de travailler sur une licence que j'adore en tant que joueur et dont je suis fan depuis sa création, il y a plus de 10 ans déjà.

Voili, voilou, le grand silence d'auparavant s'explique donc par le MEGA déménagement que j'ai dû faire, l'installation à Toronto et toutes les joyeusetés qui s'en suivent.

2 ans de blog, 3 projets, 3 entreprise, 3 pays et 2 continents...Bon il serait temps de se poser un peu là, non ? ^^

Maintenant que les choses se calment peu à peu ici, niveau installation, je pourrais reprendre un peu ce blog qui, je l'avoue, a pris pas mal la poussière.

Je voulais donc poster ce petit message de « mise à jour » pour vous tenir au courant des nouvelles nouveautés incroyable de la vie passionnante d'un Game Designer gamebloguien ;).

 

Long live Sam Fisher !

 

David Grivel

 

PS : Ah oui, je tiens à préciser : contrairement à ce que l'on pourrait croire, non, le Canada c'est pas toujours froid...Il fait entre 25 et 35°C depuis plus d'un mois ici ^^. 

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Bonjour à tous et à toutes !

 

Aujourd'hui, j'avais envie de partager avec vous ma sélection de jeux de 2010. Originalement, je l'avais écrite sur demande du sieur RaHaN, pour être publié dans la rubrique éponyme. Au final, n'ayant pas été publié, je vous propose de la découvrir ici, avec l'accord de Gameblog. Vous verrez que les rubriques sont les mêmes que dans les autres sélec' de dev'. 

Voici donc ma sélection en tant que joueur, "uncensored", écrite avant Noël (j'étais donc encore à Crytek), écrite dans la limite de mots imposée par l'exercice (si il n'y en avait pas, je pourrais m'étendre sur certains sujets de longues heures !).

 

Enjoy!

 

David Grivel

 

Sélection de jeux 2010 : 

Aaah 2010, une année incroy...non en fait, je l'ai trouvée bien calme au niveau des jeux vidéo (je suis sûr que vous vous attendiez à autre chose ^^). En 2009, il m'aurait été facile de dire quel jeu j'ai préféré : Uncharted 2, bien loin devant toute la concurrence à mes yeux.

Mais nous voilà un an plus tard...J'ai dû replonger dans mes étagères remplies de jeux afin de voir lesquels étaient sortis cette année et il est vrai qu'en parcourant ces titres, j'ai eu du mal à faire ma sélection. Qu'à cela ne tienne, cela rend cet exercice encore plus intéressant ! Et puis, si je n'ai pas un titre en particulier qui sort du lot, ce n'est pas pour autant que les titres étaient de mauvaise qualité cette année, loin de là !

Trêve de bavardage, plongeons dans le vif du sujet et voici donc, sous vos yeux ébahis (ou pas), les jeux qui sortent du lot pour moi, pour le meilleur...comme pour le moins meilleur (oui je suis gentil ;)).



Mes 3 jeux de l'année :

Metal Gear Solid : Peace Walker (PSP)



Possédant les autres MGS sur cette plateforme, j'étais assez dubitatif à l'annonce de PW, car bien que ne manquant pas de qualités, ces softs n'étaient pour moi pas des « vrais » MGS. Et puis je me rappelle des news sur ce jeu, montrant un Snake en T-Shirt Axe ( ?!) ou chassant des monstres...Mouais... Et puis le jeu est arrivé. Et pour la première fois depuis MGS 3, j'ai retrouvé ces sensations d'infiltration, ce Big Boss, cette ambiance de Guerre Froide, bref j'ai été totalement conquis par ce jeu.



Red Dead Redemption (X360)


Ah ! Un jeu dans le Far West ! Enfin ! Oui il y a eu quelques jeux de ce type récemment mais aucun de cette envergure et surtout aucun ne parvenant à m'aspirer dans un univers incroyablement crédible, riche et détaillé. La patte Rockstar est là, même si on est à des années-lumière de l'ambiance d'un GTA...Et c'est tant mieux ! Merci messieurs de Rockstar San Diego, car même si le jeu a été fait dans la douleur, le résultat n'en est que plus remarquable. Chapeau bas ! (remonte sur son cheval) Yeeha !



Just Cause 2 (X360)



Oui, Just Cause 2 fait partie de mes jeux préférés de 2010. Car à mes yeux, c'est l'archétype d'un pur jeu bac à sable : un terrain de jeu immense et suffisamment de gadgets et d'outils pour rendre le tout extrêmement amusant et éviter la lassitude souvent liée à ce type de jeu, après quelques missions effectuées. Une excellente surprise, qui ne réinvente pas la roue mais qui a le mérite d'être mon jeu fil rouge : quand je ne sais pas à quoi jouer, je mets Just Cause 2 et je « grappine » à tout va !

 

J'ai aimé aussi :

Mass Effect 2, Bioshock 2, Heavy Rain, God of War 3, Pix N Love Rush, Lara Croft and the Guardian of Light, Enslaved, God of War: Ghost of Sparta et Assassin's Creed: Brotherhood.



La déception de l'année

Splinter Cell Conviction



La série Splinter Cell a toujours été excellente. Elle est basée sur la capacité du joueur à se déplacer sans se faire détecter, à observer les patrouilles, à placer la balle dans la tête de l'ennemi et enlever son cadavre avant que quelqu'un s'en rendent compte. Dans Conviction, le joueur est assisté de bout en bout (niveau shooting) et peut sans problème passer en mode « bourrin » comme il le souhaite. La licence évolue certes, mais pour moi elle s'éloigne du concept originel un peu trop. Ce n'est pas un flop au sens propre, mais pour moi c'est comme quand un restaurant 3 étoiles en perd une, ça reste excellent, mais c'est un avertissement pour l'avenir ;).



Jeu le plus attendu de l'année 2011



Dead Space 2 certainement. J'ai adoré le premier (retour aux sources du Survival-Horror, là où Resident Evil aurait du rester à mon avis *tousse tousse*) mais également Gears of War 3, Bulletstorm, Deus Ex : Human Revolution et, allez un p'tit dernier pour la route : Crysis 2 :P.

 

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Bonsoir à toutes et à tous !

Bon ça faisait un petit moment que je voulais aborder le sujet avec vous et le récent post où je vous demandais ce que vous vouliez savoir me l'a confirmé : oui, vous voulez le savoir !

Alors voici enfin la réponse tant attendue : oui la poule est bien née avant l'oeuf...ou bien...

Nan je rigole (en fait même pas je suis super sérieux face à mon PC, après m'être enfilé une pizza salami / pepperoni que mon estomac est toujours en train d'analyser pour voir si la date de péremption n'était pas passée).

Bref, revenons-en à nos moutons, ou plutôt à nos concepts (huhu) car aujourd'hui nous allons voir comment la production d'un jeu vidéo se déroule. Alors avant de commencer, sachez que je base ceci sur mes expériences et mon savoir personnel et que la façon de développer un jeu que je vais décrire ci-dessous n'est en aucun cas universelle et qu'il existe autant de façons de faire qu'il existe de studios de développement (et de personnes utilisant l'expression «célesto-cosmique ») sur cette planète.

 

Au commencement...

Oui, j'aime les titres à l'allure biblique, ça donne un petit air sérieux (ou pas). Donc nous sommes en l'an 20XX (ha ha ! Encore une autre référence diabolique) et disons que le studio A souhaite développer le prochain meilleur jeu de poneys de l'univers.

La toute première étape sera d'avoir une idée. Bah oui, ça semble bête dit comme ça n'empêche que c'est quand même la toute première étape. Dépendant du studio ça peut être une idée de génie d'un des employés ou, une idée que le boss a eu alors qu'il était allongé dans son jacuzzi (oui j'aime les jacuzzi). Bref, quelqu'un a eu l'idée de faire un jeu de poneys (et ça c'est la classe). Pour l'instant cela ne va pas plus loin que ça, c'est juste une idée générale. Elle a du potentiel créatif et commercial (je vous remercierai de ne pas troller sur les poneys, ce sont des créatures comme les autres).

 

Le noyau dur

Une fois que cette idée de base a intéressé les dirigeants du studio, on crée ce qu'on appelle couramment dans l'Aveyron : la Core Team. Une sorte de noyau dur, composé de peu de personnes en général, souvent des Seniors (des gens expérimentés, pas des personnes âgées, rhalala, suivez un peu ! ;)).

Ce noyau dur est composé en général des différents corps de métiers que contient un studio : programmation, art, design, animation, son... Ceci pour une raison très simple, c'est que lorsque l'on commence un jeu, en pré-production donc, on étudie la faisabilité du projet à tous les niveaux. Donc autant avoir un spécialiste de chaque domaine et expérimenté si possible.

Cette Core Team va donc réfléchir à ce qu'elle pourrait développer de cette idée. En général c'est le moment le plus créatif du développement d'un jeu, car bien souvent c'est là que l'on joue avec les idées les plus folles, car les contraintes sont moindres (pas d'éditeurs par exemple). Et ensuite on commence à sélectionner les idées qui semblent coller le plus à l'univers et à les prototyper.

Le prototypage inclus généralement un designer et un programmeur (parfois aussi un artiste) qui vont commencer à créer un niveau test, vide, qui leur servira de bac à sable pour faire évoluer l'idée, itération après itération...

Personnellement j'adore ce moment car on peut penser à des trucs de ouf-malade et sortir un peu des sentiers battus. Bien sûr on est tout à fait conscient que toutes les idées ne finiront pas dans le jeu final mais ça fait du bien de pouvoir « jouer » avec les idées les plus folles.

 

Publisher 4, la résurrection

Alors attention, faut pas s'imaginer que la pré-production c'est du pur fun et qu'on vient au boulot juste pour voir un poney partir en ragdoll vers l'infini (*note cette idée pour un jeu futur*). Non la pré-production est un moment crucial du développement d'un jeu. Car à la fin de celle-ci le studio doit être capable de savoir si il va pouvoir le développer pour en faire un vrai jeu. Et puis aussi durant la pré-production, c'est le moment où l'on cherche un éditeur pour le jeu. Et cela signifie qu'au milieu de nos niveaux « bacs à sable » il va falloir en tirer quelque chose de concret, le mettre bout à bout, dans un niveau cohérent (si possible qui déchire sa maman) pour pouvoir le vendre à l'éditeur.

Car c'est vraiment cela, il faut le lui vendre. Il y a tellement de jeux et de studios de développement sur le marché aujourd'hui que l'éditeur va être vraiment sélectif (et pis aussi parce que ça va leur coûter la blinde de thunes). Il faut donc savoir être « sexy » comme l'on dit chez nous. Alors non, ramener une strip-teaseuse pour faire son show lorsqu'on leur montre la démo n'est pas le côté « sexy » auquel je pensais (quoique je suis sûr que ça pourrait marcher). Mais il faut savoir mettre en avant les « features », les parties du jeu qui le rendent unique sur le marché.

Ce qu'il faut savoir c'est qu'une fois qu'un éditeur signe, il s'attend à voir des résultats, et fréquemment si possible. On appelle cela des « milestones », ce sont en fait des états des lieux de l'avancée du jeu à des dates précises. Autant dire que généralement lorsque l'on signe avec un éditeur, la récréation est finie. Pas dans le sens où ça devient chiant de travailler, mais juste qu'il faudra désormais produire des résultats fréquents, et de qualité, sous peine de ne plus avoir de financement.

Hum...ok, bon passage un peu sérieux j'en conviens mais il fallait le préciser car comme dirait notre ami Joker, le pilote du Normandy dans Mass Effect : « It wasn't all sunshine and bunnies ».

Bon, (et là je souris déjà à l'intérieur de moi-même car si quelques développeurs lisent ce blog ils savent au combien ce que je m'apprête à écrire n'est pas souvent suivi à la lettre) à la fin d'une pré-production « normalement », un studio est censé avoir tout le projet sur papier ou en prototype et prêt à partir en production. Cela signifie que lors de la pré-production on a mis le train sur les rails et que lors de la production on lance le train à pleine vitesse.

Héhé...Mais bien souvent ce n'est pas le cas, et il arrive fréquemment d'ajouter des features, même majeures en plein milieu d'une production. C'est l'un de nos grands « fail » du jeu vidéo, ne jamais vraiment réussir à se tenir aux objectifs que l'on s'était fixé (qui a dit « report de jeu ? »... ;)).

Mais attention, cela n'est pas forcément une mauvaise chose !

Car si l'on se tenait à ce que l'on a écrit uniquement à la fin de la pré-production, et bien vous n'auriez par exemple jamais connu la Nanosuit ! En effet elle fut ajoutée en plein milieu de la production de Crysis 1, pour la plus grande joie des Level Designers de l'époque, qui ont du ajuster leurs niveaux aux nouvelles normes (bah oui, quand un joueur peut sauter 2 mètre ou 10 mètres, ça change un peu la donne !).

 

Moteur...Action !

Et c'est parti pour la production ! C'est au début de celle-ci que l'on fait grossir l'équipe d'un coup pour pouvoir finir le jeu dans les temps. Et c'est durant cette phase de production que l'on voit si la pré-production a correctement été menée ou pas. Si l'équipe ne sait pas vraiment vers quel but elle va, et bien ça veut dire que la pré-production a été organisée à l'arrache (ouech). Et vice-versa.

La production consiste à développer donc tous les objectifs que la Core team s'est fixée en pré-production. On développe donc les niveaux du jeu, les modèles 3D des personnages et du décor, la musique du jeu, les animations nécéssaires, etc...Bref, on fait le jeu à proprement parler.

Je vous parlais précédemment des « milestones », ces checkpoints pour l'éditeur. Et bien je tiendrai à les replacer ici, car non seulement elles sont bien présentes durant la production (logique) mais elles sont généralement également annonciatrices d'heures supplémentaires et de « crunch time » (celui-là même qui me fait retourner au boulot demain ;)). Donc niveau travail, c'est un peu par vagues, avec des périodes où les développeurs rentrent chez eux à heures normales et d'autres où l'on se souvient difficilement que l'on a eu une vie autrefois...

C'est aussi lors de la production que l'on commence à vraiment communiquer sur le jeu, à savoir c'est là que vous voyez les trailers, les images, etc...

On commence également à réaliser des « focus tests », où l'on fait essayer le jeu à des personnes étrangères à la boite mais correspondant au public cible. Ces tests sont super importants pour les développeurs car non seulement ils apportent un oeil nouveau sur le projet mais également ils permettent aux créateurs de voir ce qui fonctionne ou pas sur les joueurs.

Pour moi c'est une période un peu moins fun que la pré-production d'un point de vue créatif mais d'un autre côté c'est une période super quand on commence à voir le jeu prendre forme et surtout quand on voit le retour des joueurs. Bien souvent les développeurs se défendent fortement lorsque les joueurs « attaquent » leur bébé lorsqu'un trailer est mis en ligne mais au fond c'est bien normal, sachant que ces mêmes personnes ont sacrifié pas mal de temps pour réaliser ce jeu.

Il n'y a pas beaucoup plus de choses à dire à propos de cette étape car c'est vraiment la continuité de la pré-production.

 

La sortie, c'est par là

Et arrive enfin le temps des previews et des reviews ou « tests » comme on dit en France. Alors là d'un point de vue de développeur, c'est là que l'on croise les doigts. Car le sort du jeu n'est désormais plus entre nos mains, mais entre celui des journalistes et des joueurs. Et comme nous le savons tous, le bouche-à-oreille fait énormément dans ce milieu. Donc on espère que les journalistes vont aimer et surtout que les joueurs aussi !

Je me rappelle du raz-de-marée de bonne reviews faites à Crysis premier du nom. D'un côté les gars à Crytek étaient super contents et super fiers d'avoir travaillé sur ce projet mais après quelques jours, leur réaction était plus du genre : « bon, comment on va surpasser ça ??? ». Donc c'est assez important le retour que l'on a de l'extérieur, même pour la suite des évènements ;).

Et enfin, une fois que cette période est passée, c'est uniquement la passion des joueurs qui le fera vivre, ou pas, au-delà des mois de commercialisation. Et si on travaille sur un tel jeu, c'est la plus belle récompense du monde.

 

Sur cette belle citation digne d'un Peter Molyneux, je m'en vais sur mon tapis volant vers le soleil couchant...

 

David Grivel

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 Bonsoir à tous et à toutes (oui je continue à espérer que quelques filles lisent ce blog ;)),

Aujourd'hui, un billet d'humeur on va dire, ou plutôt de constat (et d'espoir, car il me fait vivre, c'est un peu comme le soleil qui...hum...enfin un constat quoi...).

Mais que constate-je ? (sisi c'est français)

                             

Et bien après avoir travaillé quelques années dans cette industrie en France comme en Allemagne, je remarque de plus en plus que les studios semblent ne pas apprendre, non pas de leurs propres échecs, mais des échecs des autres.

Je m'explique : un studio va avoir à retarder la sortie de son jeu de X mois (ou années...Duke, si tu nous regardes...) à cause d'une erreur de gestion de production ou tout simplement d'une mauvaise direction (ou d'une mauvaise idée de base, même).

2 ans après, un autre studio va répéter exactement les mêmes erreurs que le premier et re-perdre du temps à son tour. Ce qui fait qu'au final, à l'instar du bâtiment, notre industrie est très (trop) souvent en retard sur le planning, ce qui nuit au studio, à l'éditeur, au distributeurs, aux magasins et enfin (et surtout !) aux joueurs !

La solution magique ?

                            

Nan elle n'existe pas (encore) ou tout du moins je ne la connais pas.

Ceci étant dit, voici ce que j'aimerai voir se développer en Europe (et au Japon) : la coopération entre entreprises.

Errr...Ok késako ?

Et bien à la manière (...d'un épouvantail, jamais je ne baisserai les bras ! Hum, désolé, faut vraiment que j'arrête ces appartés entre parenthèses) de certains développeurs des USA (Naughty Dog, Infinity Ward, Ready At Dawn, Sony Santa Monica...) j'aimerai que les studios européens s'ouvrent plus à des rencontres entre pairs.

Ainsi ils pourraient s'entraider et se filer des tuyaux sur les trucs à faire ou à ne pas faire dans une production de jeu. On devrait tous partager notre savoir afin de progresser dans la bonne direction.

Alors bien évidemment, je ne parle pas de dévoiler entre les studios tous les secrets internes ni même des infos sur les projets en cours, non, mais plutôt sur la manière de travailler. Un peu comme des réunions pour agrandir les connaissances de chacun sur divers domaines techniques : que ce soit du management, de la gestion de production, du Game Design, etc...Et surtout, surtout, d'apprendre des erreurs des autres et de partager les siennes.

Car pour moi l'industrie européenne (et japonaise) ressemble encore trop aux écuries de Formule 1 qui gardent chacune jalousement leur savoir-faire. C'est leur choix, mais personnellement, je crois qu'il faut dépasser le chacun pour soi (quand je pense à toi, je pense à moi...).

Pour finir

Voilà ma pensée sur ce sujet qui m'interpelle et m'intéresse de plus en plus. Quand je vois à quel point les américains s'ouvrent les uns aux autres et la manière qu'ils ont de produire de grands jeux en si peu de temps, je me dis qu'il y a définitivement à gagner en s'ouvrant un peu plus.

Sur ce, je vais vous laisser car j'ai un arc-en-ciel à choper, qui va en direction du monde des Bisounours d'où je suis venu.

 

David Grivel

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Édito

Salut à tous !

Voici un petit blog sans prétention pour vous raconter mon expérience en tant que Game Designer dans l'industrie. Ca parle principalement de jeux vidéo, notamment de mon expérience professionnelle à Crytek (sur Crysis2), à Ubisoft Paris sur GRFS et actuellement à Ubisoft Toronto sur SC: Blacklist.

Enjoy !

David Grivel aka. EsKa

PS : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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