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Le blog d'EsKa

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Par EsKa Blog créé le 07/03/10 Mis à jour le 08/10/12 à 00h05

Le blog de moi-même, David Grivel, Game Designer sur Splinter Cell: Blacklist à Ubisoft Toronto ;)

Note : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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Catégorie : Ghost Recon: Future Soldier

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Ghost Recon: Future Soldier

 Bonjour à toutes et à tous,


Mon dernier post concernait le fait que je travaille désormais à Ubisoft Toronto sur Splinter Cell: Blacklist. C'est pourquoi ce post va parler de...Ghost Recon Future Soldier ! :)

Logique tout ça...Plus sérieusement, comme vous le savez certainement si vous suivez ce blog (qui je l'avoue prend pas mal la poussière par moment) je travaillais auparavant à Ubisoft Paris sur Ghost Recon Future Soldier.

Vu que le jeu est maintenant sorti depuis fin mai, j'avais envie de faire un post sur ce jeu et particulièrement sur un mode de jeu que j'ai eu la chance/honneur/privilège (rayez la mention inutile) de designer : le mode Guerrilla.

Je vais vous expliquer le mode de jeu mais je vais également y incorporer des anecdotes de design, des hints et autres astuces le concernant.

 

J'espère que vous apprécierez la visite ;). Allez, c'est parti !


Guerrilla mode ? Kézako ?

Guerrilla peut vouloir dire pas mal de choses, je l'avoue, mais dans Ghost Recon Future Soldier, le mode Guerrilla (ou Guérilla en français) est un mode coopératif (qui se joue de 1 à 4 joueurs), en offline, en split-screen, en online et en LAN (ouf !).

Ce mode peut être apparenté à la famille dite des modes de jeu « Horde » où le joueur va devoir affronter des vagues d'ennemis de plus en plus difficile afin d'obtenir le meilleur score possible.

Mais dire que ce mode de jeu est simplement un mode « Horde » serait un peu réducteur. Pourquoi ? Et bien je vais vous l'expliquer.

 

Not your usual Horde mode

Oui, comme je le disais précédemment, le but du jeu est de battre des vagues d'ennemis de plus en plus difficiles. Ca, en effet, c'est typique d'un mode Horde.

Ce qui l'est moins, c'est le déroulement / rythme d'une partie de Guerrilla.

Je voulais vraiment que ce mode de jeu, bien qu'orienté arcade, respecte quand même la charte Ghost Recon : que ça requière un travail d'équipe, qu'il y ait de l'infiltration et que le joueur puisse utiliser tous les outils Ghost qu'il a à sa disposition.

Mais je voulais également éviter que le joueur puisse, comme dans certains modes Horde, simplement « camper » au meilleur endroit de la map et n'en bouge plus pendant 50 vagues d'ennemis (Gears 2, si tu nous regarde...).

Et puis faire que l'évolution des vagues soit intéressante en termes de progression de la difficulté et des ennemis rencontrés.

Bref, c'est bien beau tout ça, mais comment ça se traduit dans le jeu z'allez me dire. Alors voilà :


Le rythme du jeu

Il y a 50 vagues d'ennemis par map dans ce mode de jeu. Le rythme du jeu se découpe en cycle de 10 vagues. Au sein d'un cycle, voici comment ces vagues progressent :

1/ la première vague est une vague dite « stealth » dans laquelle les joueurs doivent prendre d'assaut le QG ennemi, sans se faire repérer de préférence. S'ils y parviennent, ils reçoivent alors un important bonus de score.

2/ Ensuite les 8 vagues suivantes consistent pour le joueur à défendre le QG des assauts ennemis répétés.

3/ La dernière vague est une vague « boss » comme je l'appelle. Comme nous n'avons pas proprement de « boss » dans GRFS, j'ai fait en sorte que ce soient les véhicules ennemis qui jouent ce rôle. Le joueur va donc devoir affronter véhicules et troupes ennemis en même temps pour ce qui est en fait le point d'orgue d'un cycle de vagues.

4/ Ensuite, un nouveau cycle démarre. MAIS pas sur le même QG. Ça veut dire que le joueur va devoir reprendre d'assaut un autre QG, autre part sur la map et recommencer le cycle. On s'assure ainsi d'un point de vue design que le joueur ne soit pas toujours à la même position et puisse également profiter de tous les endroits sympas que la map a à offrir.

Donc comme vous pouvez le voir, chaque cycle augmente en intensité : stealth puis assaut, puis vague boss pour ensuite faire retomber la pression en commençant un nouveau cycle, qui sera plus difficile que le précédent.

Le fait de redémarrer un nouveau cycle permet d'apporter une « cassure » bienvenue en termes de rythme qui évite que l'intensité ne fasse qu'augmenter sans que le joueur ne puisse respirer une seule seconde.

 

Garder le joueur toujours actif


Garder le joueur toujours actif a été l'un de mes piliers de design lorsque j'ai créé le GD de ce mode de jeu. Je me rappelle encore de trop de parties coop dans d'autres jeux où, une fois mort, il n'y avait plus rien que je pouvais faire pour mon équipe et surtout je me rappelle que je m'ennuyais pas mal en attendant le respawn (qui souvent dans ce type de jeu n'arrive qu'au début de la vague suivante).

Pour contrer ce problème, lorsque vous mourrez dans une partie coop de Guerrilla (et que d'autres joueurs sont encore en vie), vous allez incarner un drone et vous aurez accès à toutes les features de ce drone (reconnaissance, le mode « crawler » au sol, le stun des ennemis à proximité, etc...).

Cela vous permet donc de pouvoir être « l'oeil dans le ciel » qui informe vos amis des positions ennemies et qui peut encore tagger des ennemis (astuce : si vous taggez un ennemi et qu'un autre joueur le tue avec votre drone, vous recevez un bonus de score pour Assist ;).

L'idée n'est pas de rendre le joueur mort surpuissant (car après tout, il est mort) mais plutôt de l'encourager à participer au combat en aidant ses amis qui, avec un joueur de moins, en auront bien besoin ! Il ne fera pas gagner la vague, mais il y contribuera et c'est quand même 25x mieux que d'observer l'habituelle « Follow cam » qui franchement ne sert pas à grand-chose...

Ceci étant dit, et afin de ne pas rendre ce joueur trop puissant, le drone peut se faire détruire par les ennemis si le joueur prend trop de risque. A ce moment-là on arrive dans une caméra spectateur plus classique (mais bon, faut vraiment le vouloir pour en arriver là ;).


La progression de la difficulté

Au sein des vagues et au fur et à mesure que le joueur avance dans le mode, la composition en terme d'ennemis va changer pour apporter de plus en plus de challenge et surtout de nouveaux challenges.

Ainsi le joueur va commencer par affronter des ennemis simples (soldats avec fusils d'assaut) pour ensuite rencontrer des ennemis plus importants (lance-roquette, sniper...). SPOILER ALERT : Dans les dix dernières vagues du jeu, le joueur aura même le challenge d'affronter les fameux Bodarks, l'équivalent russe des Ghosts, qui peuvent devenir invisibles eux aussi et qui n'hésiteront pas à utiliser tout leur arsenal high-tech contre vous ;).

Lors des vagues boss, comme je le disais précédemment, il va même rencontrer des véhicules ennemis. Tous ces « archétypes » ennemis vont se combiner et demander aux joueurs de rester sur leurs gardes et d'adapter leur stratégie en fonction du danger.

Nous (l'équipe Guerrilla) avons même fait en sorte que chaque map du mode de jeu, en fonction de son Level Design, apporte un nouveau challenge au joueur et donc la composition des vagues (en termes d'ennemis) sera différente. Ainsi si sur une map on risque d'affronter des tanks ennemis lors de la vague boss, sur une autre ce sera des hélicoptères, etc... Donc si vous voulez tout découvrir, je vous encourage à jouer à toutes les maps ;)


Progression des armes

Ceux qui y ont joué le sauront : il n'y a pas de Gunsmith (outil permettant aux joueurs de personnaliser ses armes) en mode Guerrilla. Pourquoi ? Et bien parce que ce serait trop facile sinon !

Imaginez que vous débarquiez avec votre arme ultime dès la vague un, il n'y aura plus beaucoup de challenge pour vous...

A la place, de nouvelles armes et items (grenades, mines...) vous sont livrées par hélicoptères entre chaque vague (les fameux fumigènes bleu et rouge). Gardez un oeil sur ces boites car ces armes évoluent (de meilleurs viseurs, grips, attachements...). Donc si dans une nouvelle vague, vous voyez la même arme que votre arme actuelle dans ces boites, allez vérifier quand même, car il se pourrait bien que ce soit une version améliorée de ce que vous avez ;).

 

Les outils à la disposition du joueur

Bon maintenant que vous savez ce qui se passe au niveau des ennemis, des armes et des vagues, parlons un peu des outils que le joueur a à sa disposition pour éliminer la menace ennemie.

Bien évidemment il pourra utiliser les gadgets dont il a accès en Campagne (drone, vue thermale, grenades intels...).

Mais la spécificité de ce mode de jeu ce sont les « Wave Streaks » (ou « bonus de vague » en français). L'idée est que, plus un joueur survit de vagues d'affilée sans mourir, plus il va débloquer des bonus puissants qui seront bien utiles. Ces bonus eux-mêmes peuvent évoluer si le joueur survit suffisamment longtemps.

En termes de bonus justement, j'ai essayé d'avoir une palette de bonus qui permette au joueur de les utiliser selon la situation. Je ne voulais pas simplement des bonus offensifs (genre nuke) car ce n'est pas ça l'esprit de Ghost Recon. Je voulais donc aussi des bonus qui agissent sur l'intel (les renseignements) mais aussi le stealth ou encore la défense. C'est pour cela que la liste finale des bonus de vagues est la suivante (classé par ordre de déverrouillage) :

1/ Le radar : il permet de voir, sur son radar, la position de tous les ennemis pendant un certain temps. Particulièrement utile lorsque les ennemis sont nombreux.

2/ La super invisibilité : c'est une version avancée du camouflage des Ghosts, qui permet de devenir (presque) complètement invisible aux yeux des ennemis, et ce même en combat et même en mouvement. J'aime beaucoup ce bonus car il permet des moments de jeu que je qualifierai de « Pac-Man » : c'est-à-dire que normalement dans le jeu les ennemis ont le dessus en terme de puissance de feu et de nombre et le joueur doit souvent rester à couvert, alors qu'une fois ce bonus activé, il est possible de sortir de sa couverture et d'aller basher quelques ennemis sans qu'ils vous voient arriver (niark niark).

3/ Le Missile : le joueur peut prendre contrôle d'un missile (vue première personne) et le diriger précisément vers la cible à abattre. A utiliser contre les véhicules !

4/ Les Tourettes défensives : comme leur nom l'indique, le joueur peut maintenant déployer une ou plusieurs tourelles pour défendre son QG. Particulièrement efficace pour protéger une entrée du QG difficile à défendre.

5/ L'Airstrike : le bonus ultime. Une fois déclenché, un avion va venir bombarder la zone et faire le ménage. Excellent lorsque la carte est pleine d'ennemis (et parfait pour faire le plein de score !).

 

Comment fonctionne le score?


Comme je le disais au tout début, ce mode de jeu est basé sur le scoring. Le scoring est basé principalement sur le fait de tuer des ennemis (on peut aussi gagner du score en réanimant ses partenaires notamment).

Comment donc faire plus de points ?

Et bien il y a plusieurs manières :

1/ La manière dont vous tuez les ennemis : kill normal, headshot, melee kill, sync shot

2/ En utilisant l'un de vos bonus de vagues (Wave Streak)

3/ Et surtout en exécutant des combos : c'est-à-dire en tuant ennemi après ennemi aussi rapidement que possible. Il est même possible de faire des combos d'équipe, c'est-à-dire que si vous commencez par tuer un ennemi et qu'un autre joueur tue un autre ennemi juste après, ça participe au combo. Chaque ennemi tué rapportera 1x en plus au combo. Donc : 1 ennemi tué (pas de combo), 2 ennemis (score x2), 3 ennemis (score x3)...

 

Merci à l'équipe

Voilà j'ai fait un bon tour d'horizon de ce mode Guerrilla, qui, bien que n'inventant pas un tout nouveau mode de jeu, est, je le pense, une nouvelle vision de ce que l'on connait intégrée à la licence Ghost Recon et mise à jour ;).

Cela a été un vrai plaisir pour moi de travailler dessus et de voir que les joueurs semblent vraiment apprécier le mode (oui je stalk sur Twitter ^^). Car au final, c'est bien ça le plus important pour un Designer.

Pour finir, je tiens à remercier toute l'équipe Guerrilla :Matthieu, Xavier, Thomas, Mihai, Valentin, Yoann, Stéphane et Lionel qui ont accompli un boulot formidable et sans qui ce mode ne serait pas ce qu'il est. Par extension je remercie également toute l'équipe de GRFS à Ubi Paris pour leur support lors de ce développement, ainsi que tous les joueurs bien évidemment, keep rocking it! ;)

 

Voili, voilou, je retourne maintenant parmi les caribous et je vous dis à bientôt pour un autre post, en espérant que celui-ci vous a plu !

 

Buenas tardes

 

David Grivel


PS : pour ceux qui aimeraient en savoir plus sur le mode de jeu, je vous recommande cette vidéo :

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Ghost Recon: Future Soldier

Bonsoir à toutes et à tous !

Je fais une petite pause entre 2 salves de réponses à vous, la communauté pour vous communiquer que le nouveau trailer de Ghost Recon: Future Soldier est enfin en ligne ! :)

Ca fait bien plaisir de pouvoir enfin vous en montrer un peu plus ;).

Ca se passe par là : http://www.gametrailers.com/video/premiere-gameplay-ghost-recon/726464?

 

Alors, qu'en pensez-vous ? A vos comms !

 

David Grivel

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Ghost Recon: Future Soldier

Bonsoir à tous et à toutes !

Tout est dans le titre de cet article et la réponse, la voici :)

Bonne soirée à tous et sachez que la suite de l'interview de Nicolas arrive très bientôt ! (ainsi qu'un autre article "surprise" ;))

 

David Grivel

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Ghost Recon: Future Soldier

Cétait un jour grisâtre, dans une grande ville. Un homme traine le pas, rentrant chez lui après une journée bien remplie...Une seule chose lui vient en tête...Mang...Ahem...Aller dans un lieu bien lointain, dans lequel il n'est pas retourné depuis des mois...

 

Il ouvre la porte de chez lui, s'assoit sur son fauteuil préféré et sans même prendre soin d'enlever ses chaussures, il ouvre une fenêtre... Un curseur apparait (Aha ! Vous avez cru que c'était une vraie fenêtre hein !)...

 

Soufflant sur le clavier encore poussiéreux, il entre les lettres suivantes : g-a-m-e-b-l-o-g.

 

Un instant...

 

Deux instants...

 

Trois inst...(oui le débit est très faible ce soir chez cet homme)

 

Bref, une page s'affiche et l'homme se rend compte au combien il a négligé ce blog, cet endroit où il partageait vigoureusement sa vie remplie de choucroute et de bières (et accessoirement de Crytek) alors qu'il était en Allemagne. Depuis le retour sur Paris, plus rien ou presque, alors que bon nombre de personnes lisant ce blog auparavant tentaient de rappeler à l'esprit de cet homme qu'il fallait continuer ! Qu'il avait encore tant d'articles à écrire ! Sur le métier de Game Designer, sur l'IA de Crysis 2, sur le projet sur lequel il travaille désormais...

 

 

Tiens, en voilà une bonne idée !

 

 

 

Sur quel projet travaille-je ?

NB : oui ça suffit les « cet homme » :P

 

Et bien c'est avec une excitation aussi grande que celle Jaffar dans le film Aladdin (mais si, vous savez, lorsqu'il découvre la caverne aux merveilles) que je peux désormais annoncer fièrement : je travaille sur le prochain Ghost Recon : Future Soldier, tout fraichement présenté à l'E3 (hormis la présentation de l'année dernière mais c'était autre chose).

 

 

Aaaah, ça fait bien plaisir de pouvoir le dire ça !

 

Et franchement je dois dire que jusqu'à présent je m'éclate bien dessus. Projet très intéressant et une équipe franchement bien motivée en font une expérience des plus sympathique (et pour ceux qui se demanderaient, non, Ubi ne m'a pas payé pour dire ça :P).

 

J'ai notamment participé à la création de la démo en coop que vous avez pu voir lors de la conférence Ubi. Pour ceux qui ne l'aurait pas vue, c'est par ici que ça se passe ainsi que la démo Kinect, par ici.

 

Au passage, regardez aussi le trailer qui est ma foi, bien sympathique !

 

 

Voilà donc le but de cet article était quadruple :

 

1 / Non, je ne suis pas mort

 

2 / Oui j'écris tujours des intros de 20 km de long

 

3 / Oui j'aime toujours les parenthèses (et la choucroute)

 

4 / Je bosse sur GR: FS

 

Surtout le 4 en fait ;).

 

Bref, une petite annonce qui je l'espère apportera l'espoir que je me remette enfin à écrire car il y a tellement de choses à discuter avec vous !

 

Je vous souhaite à tous et à toutes un excellent E3 et n'hésitez pas à me faire part de votre avis sur ce que vous avez vu de GR : FS !

 

 

Maximum... Ghost !

 

David Grivel

  

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Édito

Salut à tous !

Voici un petit blog sans prétention pour vous raconter mon expérience en tant que Game Designer dans l'industrie. Ca parle principalement de jeux vidéo, notamment de mon expérience professionnelle à Crytek (sur Crysis2), à Ubisoft Paris sur GRFS et actuellement à Ubisoft Toronto sur SC: Blacklist.

Enjoy !

David Grivel aka. EsKa

PS : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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