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Le blog d'EsKa

Le blog d'EsKa

Par EsKa Blog créé le 07/03/10 Mis à jour le 08/10/12 à 00h05

Le blog de moi-même, David Grivel, Game Designer sur Splinter Cell: Blacklist à Ubisoft Toronto ;)

Note : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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Catégorie : Mes amis les Devs

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Mes amis les Devs

Bonsoir à toutes et à tous !

Voici la dernière fournée de mes réponses à vos questions après quelques longues semaines d'absence ! Pour ma défense, je finissais Ghost Recon Future Soldier :P. Au jourd'hui c'est donc au tour de Nasma et de Traquenard. 

Je voudrais remercier tous ceux qui ont participé et qui m'ont envoyé moulte questions intéressantes :). J'espère que vous avez pris autant de plaisir à lire mes réponses que j'en ai eu en les écrivant ! 

Enjoy!

David Grivel

 

Mes réponses à Nasma

Nasma : Qu'elles sont les problèmes rencontrés pour régler la difficulté d'un jeu pour différent type de contrôle? (manette/claviers-souris)

Je pense que le principal problème est en fait d'arriver à adapter la vitesse du gameplay au controlleur. Ainsi dans un FPS, avec une manette, on ne peut pas réagir/viser aussi rapidement qu'avec un clavier/souris.

Après il y a aussi le mapping des touches (cad. Quelle touche sert à quelle action) qui est important. Car il faut l'adapter au gameplay de son jeu tout en oubliant pas ce dont les joueurs ont l'habitude, comme par exemple : la gachette droite sert à tirer, le stick gauche à déplacer son personnage, etc... C'est le genre de contrôle qu'il ne vaut mieux pas changer, si on ne veut pas perdre les joueurs.

 

Nasma : Qu'elles sont les problèmes rencontrés pour régler l'IA en particularité dans les niveaux arènes et contre un joueur qui peux se rendre indétectable?

Le fait d'être dans une arène nécessite que l'IA puisse naviguer proprement car qui dit arène, dit possibilité que le joueur se retrouve à peu près n'importe où, donc il lui faut une certaine adaptabilité.

Concernant le fait que le joueur puisse se rendre indétectable, je pense qu'il faut que l'IA sache comment réagir lorsque le joueur disparait. Et qu'elle fasse ça d'une manière crédible ou logique tout du moins. Ainsi il ne faut pas qu'elle reste sans réagir, mais que, par exemple : elle envoie une grenade sur la dernière position connue du joueur. Ou alors qu'elle aille chercher là où elle avait vu le joueur pour la dernière fois.

Après ça, il y a également tout l'aspect détection qui entre en compte : lorsque le joueur est en mode invisible, à partir de quelle distance l'IA va le repérer ? Ou bien est-il complètement invisible ? Bref, il faut que le joueur sente que le fait d'enclencher l'invisibilité va provoquer telle ou telle réaction évidente chez l'IA, de manière à ce qu'il puisse planifier ses actions en fonction.

Nasma : Que ressent t'on quand en tant que développeur quand pendant le développement ont subis des tonnes de critiques pas forcément justifié a cause de maladresse du marketing?

Je crois qu'en tant que développeur il faut avoir une bonne carapace, comme je le disais précédemment dans un autre article et ne pas prendre les choses trop personnelles. Il faut savoir trier les critiques « trollesques » des critiques fondées et justifiées, qui sont bien plus importantes.

Les joueurs ne savent pas ce qui se passe en interne et ne peuvent donc se baser uniquement sur des articles publiées par la presse ou les relations publiques pour se faire un avis sur un jeu. Moi personnellement, je ne prête attention qu'aux remarques fondées et surtout du retour des joueurs, une fois que le jeu est sorti. Le reste, mieux vaut l'oublier car si on prenait tout à coeur, on ne pourrait pas tenir ;).

 

Nasma : Que ressent t'on quand en tant que développeur quand son jeu est top 1 ... du piratage?

De la peine...Pas pour l'éditeur ou même pour le distributeur mais vraiment de la peine que le boulot que des personnes ont abattues pendant 3 ans soit volé ainsi. Il y a eu des répercussions financières concrètes à ce problème et les premiers à en pâtir sont malheureusement aussi ceux qui ont le plus contribué au jeu (Crysis 2).

Je ne vais pas rouvrir le grand débat du piratage, mais à titre personnel, oui, j'ai trouvé ça bien triste de par ces répercussions dont je parlais précédemment. Les gros jeux coûtent cher à développer et il faut qu'ils soient vendus en grosse quantité pour pouvoir être rentables. C'est aussi simple que ça. Si ça ne marche pas, alors, dans le meilleur des cas, le développeur aura de « simples » problèmes financiers et au pire, c'est licenciements et tout ce qui s'en suit...

Bref, dans tous les cas ce n'est pas beau à voir et ce n'est pas un top dans lequel on est content d'apparaitre...



Nasma : Que ressent t'on quand en tant que développeur quand on dit que votre jeu est un très bon jeu mais qu'il n'égale pas son ancêtre.

Une petite déception bien sûr, mais par contre le côté positif c'est que généralement les gens vont ensuite expliciter ce qu'ils veulent dire par « moins bien ». Et là ça devient un feedback intéressant pour nous, les développeurs. Il faut faire attention aussi à ne pas tomber dans le syndrome du « c'était mieux avant » (en gros, simplement dire que c'était mieux car à l'époque c'était quelque chose de nouveau alors que là c'est une suite). Ca par contre, ça ne nous sert à rien ;).



Nasma : A tu déjà joué a des maps amateurs pour crysis? Et si oui a tu vus des utilisations intéressantes du moteur parmi ses cartes?

Nope, pas de maps amateurs malheureusement.



Nasma : Dans le sujet de ton blog sur les crédits tu envisage l'hypothèse d'accepter de faire un crysis 2 en multi avec la communauté. Tu parlé de qu'elle platforme?

Aaaah en effet, il faudrait se le faire ce multi. Bon, en ce moment je suis pas mal chargé mais une fois posé on pourra se le faire sur X360. Je vous tiendrai au courant dès que j'aurais un peu plus de temps. Et puis on pourra y ajouter aussi GRFS par la même occasion du coup, vu qu'il sort dans une vingtaine de jours !



Nasma : Question cacahouète : Quand tu mange des cacahouètes tu préfère les mangers dans leur sachet/boite , a même la table, dans un ramequin en plastique, dans un ramequin en inox, dans un ramequin en porcelaine, dans un ramequin en platine incrusté de pierre précieuse?

Hmmm la question la plus difficile à ce jour, celle que j'attendais de pied ferme...Et bien je préfère les manger dans une grande coupe, comme ça je peux en prendre les pleines mains ! Et accessoirement graisser ma manette de 360 encore plus, de manière à ce qu'elle brille de mille feux ! ...Ou pas ;)

 

Mes réponses à Traquenard

Traquenard : Que penses-tu des tricks comme le Bunny Hop et le Strafe Jump ? (Pour ceux qui connaissent pas, c'est des techniques de sauts pour aller beaucoup plus vite)
Et ce qu'une équipe se pose la question de savoir si elle va l'intégrer dans un FPS ou non ?
Parce qu'on retrouve ça jusque dans Rage, en passant par les Portal et les Half Life.
Mais c'est un calvaire à faire à la manette. Surtout si on ne peut pas faire la config soi-même.
Donc qu'en certains disent que c'est aussi pratique de jouer sur console, je me dis qu'ils ne doivent pas connaître les tricks...

Oulah, moi je ne suis pas trop versé dans les tricks. Par contre, il est certain qu'on n'a pas autant de réactivité sur les FPS en jouant avec un pad que si on jouait avec un clavier / souris.

Ce qui est sûr c'est que ces tricks ne sont pas une « erreur » de l'équipe de dev et qu'ils sont bien voulus par le design (comme dans ton exemple). Mais en effet il faut que le design s'adapte aux manettes et que les développeurs aient bien conscience de la perte de réactivité que ça engendre pour le joueur.

 

Traquenard : D'ailleurs, tu ne trouves pas ça frustrant de faire un FPS sur console ? Moins de touches et moins pratique qu'un clavier+souris. Moins puissant aussi. Surtout quand tu fais le jeu sur les deux supports en même temps.
J'entends souvent que quand un FPS sort sur pc/console, certains ont peur du côté « consolisé » du jeu pour le pc. Pour les touches je crois. Tu ne vois pas ça comme une adaptation, ou d'avoir le cul entre deux chaises ? Alors que si ça sortait que sur un support, ça serait bien plus optimisé

Non je ne trouve pas ça frustrant de faire un FPS sur consoles. Il y a des contraintes techniques, certes, mais c'est aussi ça qui est intéressant. Je veux dire par là qu'il faut être ingénieux pour réussir à faire rentrer ce que l'on veut sur une console. Ca a été comme ça de tout temps d'ailleurs, depuis que les jeux vidéo existent.

D'un point de vue de développeurs, il est évident que moins on a de plateformes et plus on peut se focaliser pour l'optimisation du titre et essayer d'exploiter à fond la machine. Quant à savoir si je considère le jeu console comme une « adaptation », non, pour moi c'est un portage, SAUF pour les contrôles qui doivent vraiment être pensés pour la console.

 

Traquenard : Est-ce que tu regardes comment les joueurs contournent le jeu ? Que ce soit pour régler le problème sur le prochain volet, ou l'intégrer. C'est ce qui s'était passsé pour Quake, ils ont gardé le Bunny Hop. Et ça ajouté énormément de profondeur. Plus tous les autres tricks avec armes ou non. C'est ça qui est génial : on peut faire un gros Free For All bien gras en étant un noob et se marrer, ou sortir des midair et flickshot en traçant dans la map et se marrer autant.
Pour prendre un exemple radicalement différent : Mario Kart. Avec tous ses dérapages et ses boost, c'est dingue ce qu'on peut faire. Et ça a été gardé aussi par la suite. Et tout le monde peux y jouer. Peux importe l'âge et le niveau.

Ce dont tu parles ici se rapproche des « exploits » des joueurs. Le fait d'exploiter une mécanique de jeu pour en détourner son utilisation. On peut aussi appeler ça « emergent gameplay ». Un des meilleurs exemples reste le rocket jump de Quake. A l'origine, les développeurs n'avaient pas prévu cet effet, mais lorsque les joueurs ont commencé à s'en servir pour le gameplay, alors ils ont gardé cet « exploit » pour les jeux suivants.

Personnellement je trouve ça génial lorsque les joueurs découvrent une nouvelle façon de jouer à laquelle nous, développeurs, n'avions pas pensé auparavant. C'est le jeu qui prend vie au-dela de ce qui a été designé (rha c'est beau cette phrase ^^).



Traquenard : En parlant de ça, quelles-sont les jeux, pour toi, les meilleur pour le gameplay ? Dans la simplicité mais avec une profondeur comme les Mario Kart ou les Quake. Voir selon d'autres critères.

Simplicité et profondeur ? Hmmm récemment pour moi il y a eu Little Big Planet : un jeu où l'on peut simplement sauter, courir et s'accrocher et qui malgré ça arrive à créer des situations assez rocambolesques, ceci étant notamment dû à la physique dans l'environnement.

Bon je pourrais citer pas mal de jeux mais il y en a un qui symbolise pour moi totalement  les mots « simplicité et profondeur », c'est un petit jeu flash du nom de « One button bob » (http://www.lingolux.com/2010/02/03/one-button-bob/) . Dans ce side scroller 2D, on contrôle le héros avec le clic gauche de la souris et c'est tout. Là où c'est très malin c'est que sur un écran, le clic de la souris servira à tirer, dans un autre à sauter, dans un autre à arrêter le perso, etc, etc...

Pour moi c'est un excellent exemple de comment réussir à faire un gameplay varié, avec un seul bouton, dans un genre de jeu qui généralement demande (au moins) quelques combinaisons pour avancer.

 

Traquenard : Ne trouves-tu pas les FPS trop lents, dans le rythme, la progression ? Je parle surtout du multi, où il n'y a pas la mise en scène ACME Hollywood pyrotechnic inc qui permet de combler. Même sur des vieux jeux comme CS, Enemy Territory ou Day of Defeat, je me suis toujours ennuyé. En campant ou non. Alors que dans un MGS, SH ou D(emon's/ark) Souls, la progression lente est voulue et fonctionne.

Comme tu l'as dit, dans certains jeux, la lenteur est une vertu (infiltration, RPG, etc...) et ça n'est pas différent pour un FPS. Il faut ajuster le rythme au type de jeu qu'on essaye de faire. Donc non je ne dirai pas que je trouve les FPS trop lents, mais c'est plutôt au cas par cas qu'il faut regarder, je ne peux pas faire de généralité là-dessus.

 

Traquenard : Et ce que ça ne te déranges pas que certains joueurs n'utilisent pas le jeu comme tu l'avais pensé ? Est-ce que tu as l'impression qu'ils te font passer pour une quiche, ou tu trouves ça trop cool aussi qu'on puisse s'amuser autrement sur votre jeu ? Du genre les speed runs.

Tout comme les « exploits » ci-dessus, je trouve ça cool ! C'est vraiment marrant de voir comment quelqu'un a réussi à contourner les règles de son propre jeu et arrive à s'amuser avec.

Par exemple, dans Crysis 2, quelqu'un a réussi à trouver comment exploiter le jeu avec...une porte de voiture ! :D (http://www.youtube.com/watch?v=-wMCpDgDEqI&feature=player_detailpage#t=37s) Il s'est rendu compte qu'une fois que l'on porte une porte de voiture, on devient virtuellement invincible.

Pour la petite histoire c'est dû au material sur la porte qui a été mal setté et qui est en fait impénétrables aux balles alors que ça ne devrait pas être le cas. Mais l'important c'est que le mec a l'air de s'amuser avec, donc c'est cool ;).

Traquenard : Est-ce que ça arrive que vous tombiez sur un bug cool et décidiez de l'intégrer, ou vous faites toujours un génocide dans ces bêtes-la ?

Bien sûr ça arrive ;)

 

Traquenard : Est-ce que dans les testeurs il y a des speed runners ou Tool Assisted Speed Runners ? Pour traquer les bugs c'est les champions. Quoique, ça leur prend des plombes, donc peut-être pas compatible avec vos délais.

Non, il n'y a pas besoin de speed runs pour voir les bugs. Il y a d'autres moyens (test de collisions, etc...). Et puis, on sait pertinemment que même avec toute la volonté du monde, on n'arrive pas à faire un jeu complètement exempt de bugs et que quelqu'un trouvera un exploit, aussi minime soit-il. C'est d'autant plus vrai avec un jeu qui joue avec la physique.



Traquenard : Pourquoi on ne peut pas faire de server de jeu sur sa console, comme sur pc ? Au moins il ne serait pas supprimé. Se voir amputer une partie d'un jeu au bout d'un certains temps, je trouve ça grave. Un peu comme certains DLC ou pass, mais à l'envers. C'est sûr que ce n'est pas vraiment sur Call of que ça va être utile, comme y'en a un tous les ans... et que tout le monde raque.

Certains jeux sur console ont une option serveur dédié, comme sur PC. Donc, c'est possible de créer son propre serveur.

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Bonsoir à toutes et à tous !

 

Voici une nouvelle fournée de mes réponses à vos questions après quelques longs jours d'absence ! Et ce soir c'est au tour de Zinzolin_Hallucine :).

Comme d'habitude, n'hésitez pas à m'envoyer vos questions par MP si vous en avez ;).

 

Enjoy!

 

David Grivel


Mes réponses à Zinzolin_Hallucine

Zinzolin_Hallucine : Comment se passe ta journée au boulot, ton quotidien avec le stress et les bonnes choses ?

Héhé, oui, c'est une question intéressante. Pour le coup je pense que ça vaut un post à lui tout seul et ceux qui suivent le blog depuis un moment pourront se rappeler que je dois toujours faire un post concernant le métier de Game Designer. Je pourrais aborder ceci à ce moment-là. Oui le post sur le Game Design c'est un peu mon arlésienne, mon Duke Nukem Forever à moi :D.



Zinzolin_Hallucine : En tant que Game designer, level Designer, je sais que tu ne commandes pas les autres mais comment t'es rapport avec eux ? Beaucoup de dispute entre vous ? Tu leur envoies un mot. Il ne te demande jamais rien en retour.

Oulah non, point de disputes, on est plus à l'école ! Et puis bosser dans une ambiance comme ça, ça casserait pas des briques et ça ne serait vraiment pas bénéfique au projet. J'ai la chance de travailler avec des gens très compétents et professionnels qui ont tous compris qu'on est dans le même bateau. On travaille donc ensemble dans un même but.

Il peut évidemment y avoir des divergences de point de vue sur certaines features du jeu mais à ce moment-là, on s'assoit et on en discute. Moi je suis quelqu'un de très ouvert (et j'espère que ce blog en est la preuve) et je ne veux surtout pas établir une dictature du design. Si les programmeurs, LD, sound designers, artistes, etc... travaillant avec moi pense qu'ils ont une bonne idée, qui reste dans la vision du jeu et l'améliore, je suis à l'écoute.

Je ne suis pas du genre à fermer des portes en disant « non c'est pas ton boulot ».Bien au contraire, plus on est de cerveaux, plus on designe ! ^^ Après bien évidemment, il faut filtrer les idées et faire en sorte que ça colle au game design du jeu.



Zinzolin_Hallucine : Ton étude à Supinfogame a-t-il été utile ou tu penses que tu aurais pu travailler comme designer sans ses études (je parle pas du billet d'entrée à Crytek mais la qualité de ton travail)

L'école a été bénéfique de toute manière. Non pas forcément pour les cours, mais surtout parce que lors de la dernière année, nous avons dû nous répartir en groupe pour proposer un prototype de jeu en un an. Et ça, ça inculque des notions de travail en groupe, de répartitions des tâches, de respect des deadlines et du rapport développeur / éditeur. Toutes ces notions sont extrêmement importantes et utiles dans notre industrie.

Donc en cela, j'ai vraiment apprécié l'école. Quant à savoir si c'était nécessaire pour entrer à Crytek, c'est une autre histoire ;)...

Mais personnellement je ne regrette vraiment pas.


Zinzolin_Hallucine : Généralement tu ne pars pas de rien j'imagine. Les créateurs te donnent les grandes idées d'un jeu et tu développes ou tu leur beaucoup de proposition jusqu'à que quelque chose leur plaît.

Et bien ça va dans les 2 sens. J'imagine que dans « créateurs » tu entends la direction créative du projet. En effet, chaque Game Designer a sa (ou ses) missions dans un jeu (l'un s'occupe du HUD, un autre des 3C (camera, character, control), un autre de la progression du personnage (si il y a lieu), etc...).

Cette mission à l'origine est donnée par la direction créative et il revient ensuite aux Game Designers de venir lui proposer des idées qui correspondent à la vision créative du projet.

Donc ça va d'abord du haut vers le bas, puis tout au long de la production, c'est pleins de petites interactions dans les 2 sens.



Zinzolin_Hallucine : As-tu voulu faire des FPS ? Ou est-ce que tu travailles dessus juste par contrainte.

J'adore les FPS / TPS en tant que joueur, donc non, ce n'est vraiment pas par contrainte que je travaille dessus mais bel et bien par choix. J'ai adoré Far Cry, j'ai donc travaillé sur Crysis 2 et j'ai adoré Ghost Recon Advanced Warfighter, je travaille donc sur Ghost Recon Future Soldier. Jusqu'ici, ça reste logique ;).


Zinzolin_Hallucine : Pour ton travail comment te sers-tu de la "réalité" tu t'inspires de lieu réel pour faire des niveaux ou est-ce que c'est l'inverse. Est-ce que tu as déjà vu des armes de près pour essayer de comprendre leur essence ou est-ce que tu n'as vu que les armes que les équipes d'animation développent.

Alors pour développer les niveaux, ça c'est plutôt une question pour un Level Designer, car ce sont eux les véritables architectes des mondes vidéo-ludiques (c'est pas beau ça ? ;).

Concernant les armes, une fois de plus, on a chacun nos spécialités dans l'équipe et je ne m'occupe pas des armes donc non je n'ai pas pu voir les armes en vrai.

Cela étant dit, je m'occupe des voix systémiques du jeu (entre autres) et ça m'a permis d'aller au studio d'enregistrement, aux USA, voir les acteurs américains en pleine action. Et j'en garde un souvenir excellent :). Donc chaque part du design a ses côtés intéressants ;).



Zinzolin_Hallucine : En plein travail est-ce que t'as le droit de parler des jeux de la concurrence ou est-ce que c'est un sujet tabou ?

Bien sûr qu'on peut parler de ces jeux. On est tous (pratiquement) des joueurs dans cette industrie et non seulement on peut parler des jeux de la concurrence mais je dirai qu'il faut, ne serait-ce que pour se tenir au courant de ce qui se fait, de ce qui plait aux joueurs, de ce qui ne plait pas, afin de ne pas répéter les mêmes erreurs.

La compétition a toujours été saine, quelle que soit l'industrie. C'est donc normal d'en parler.



Zinzolin_Hallucine : Je trouve que dans le jeux vidéo actuelle, les boss, les patrons, disparaissent ou sont mal adaptés au gameplay du jeu mon dernier exemple est Batman Arkham City où les boss étaient très moyens à mon goût. Dans les FPS je trouve qu'il y a tellement de moment épique que les boss serait inutiles (l'antithèse de Shadow of the Colossus). Dans cette gen où on cherche le réalisme quel est ta vision sur les boss ?

Je ne crois pas que cette génération cherche particulièrement le réalisme. Il n'y a qu'à voir la foultitude de jeux sur les zombies ou les space marines pour s'en rendre compte.

Concernant ma vision des boss, et bien pour moi ça n'a aucun rapport avec la réalité. Un boss, c'est simplement un « super » ennemi, qui va demander au joueur de trouver la manière spécifique de le détruire (j'adore d'ailleurs cette phase d'identification des failles de l'ennemi) et qui va être beaucoup plus résistant, challengeant qu'un ennemi normal.

Alors ça peut être un gros monstre verdâtre dans un jeu sci-fi, tout comme ça peut être un véhicule (hélicoptère) par exemple, dans un jeu plus réaliste. Les 2 sont des « boss » qui au final offrent au joueur un challenge plus conséquent.

Je pense que le boss est une bonne chose car non seulement il permet d'apporter ces moments intenses au joueur, mais aussi ce sont souvent ces combats qui restent gravés dans sa tête.

Donc long live the bosses :)


Zinzolin_Hallucine : Tu attends la prochaine génération ?

Oui, mais pas forcément pour la surenchère technologique. J'attends d'être surpris comme nous l'avons été par la Wii pour cette génération. Bien que n'étant pas fan de cette console, il faut admettre qu'elle a sû faire avancer les choses...Malheureusement d'un point de vue de hardcore gamer...Ben c'était pas ça. J'attends ce même genre de « révolution » mais qui incluera aussi les hardcore gamers comme moi.

Si ça se trouve, la génération prochaine sera très classique, mais je pense qu'on peut déjà penser à faire de belles choses avec notamment la Wii U. Après, il faudra voir si les éditeurs suivront pour proposer un catalogue de jeux gamers comme on les aime.



Zinzolin_Hallucine : J'aimerai ce qui est difficile à faire dans une IA. Tu nous as expliqué que le temps est à prendre compte mais tu as aussi parler de cette arbre d'I.A. A ce moment je ne comprend plus ça parait facile de faire une I.A. pourtant dans certains jeux ils semblent manquer des scripts pour X élément.

C'est très compliqué de faire une bonne IA de jeux vidéo. Il me faudrait des pages et des pages pour expliquer les tenants et aboutissants de ceci. Le podcast que j'ai eu la chance de faire avec nos amis de Gameblog m'a permis d'en expliquer un peu plus, même si une heure n'est pas suffisant, c'est certain.

Donc je te recommande d'écouter (ou de réécouter) ce podcast et de voir notamment mes articles d'analyses d'IA (L4D et Uncharted 2) sur ce blog qui j'espère t'éclaireront un peu mieux sur le sujet, sur ce qui marche ou pas dans un jeu.



Zinzolin_Hallucine : Quels sont tes références en matière de jeu ? Quels jeux vidéo voudrais-tu dépasser, une sorte d'hommage l'élève dépassant le maître.

Hmmm excellente question...J'aimerai beaucoup travailler sur un Uncharted pour être honnête (ou n'importe quel jeu Naughty Dog d'ailleurs) car pour moi (et ceux qui lisent ce blog savent que je chante toujours la même chanson) ce studio a vraiment compris comment faire un excellent jeu.



Zinzolin_Hallucine : Quels sont tes oeuvres littéraires, filmiques de référence ?

J'aime beaucoup les livres de Bernard Werber, j'adore sa façon intelligente de mêler faits scientifiques ou historiques et d'y ajouter de la science-fiction...

Côté film, c'est un peu la même chose, je suis un grand fan d'Indiana Jones, pour son mix entre « on part chercher cette relique millénaire » dont la légende existe dans la réalité et le côté plus surnaturel...Ca doit aussi expliquer pourquoi j'aime autant Uncharted aussi ^^.

Voilà alors bien évidemment, c'est succinct mais il y a beaucoup d'autres oeuvres que j'adore...


Zinzolin_Hallucine : En tant que game designer comment vois-tu les nouvelles maniabilités comme le gyro et le tactile ?

Comme je disais plus haut, j'aime bien, car ça fait avancer les choses. Par contre, j'attends toujours que ces nouvelles technologies fassent leurs preuves auprès des hardcore gamers, car c'est bien mignon les jeux pour enfants sur Kinect, mais moi j'ai besoin de plus ! ^^

Cliff Bleszinski disait justement lorsque Kinect est sorti que pour lui, la meilleure utilisation qu'on pourrait en faire (et notamment pour les hardcore gamers) c'est de l'utiliser en mix avec un gameplay plus classique.

Comme le fait Ghost Recon : Future Soldier justement ! (oui je prêche pour ma paroisse) Mais honnêtement, le fait de proposer Kinect de manière optionnelle, dans le Gunsmith, est une excellente idée. Ce n'est pas obligatoire, c'est cool et ça fait son effet « Minority Report ».

Et puis sur ces technologies, il y a tellement d'autres choses à faire, d'autres gameplays à explorer, c'est ça qui est excitant.


Zinzolin_Hallucine : Que penses-tu des consoles portables ? x)

J'aime beaucoup les portables, ce sont mes amies des transports en commun ou des soirées ou je suis trop fainéant pour rester assis dans le salon ^^.

J'avoue avoir un peu peur pour Sony et Nintendo sur cette génération cependant, avec le raz de marée Apple notamment...On verra bien, mais si je pense que Nintendo s'en sortira encore ok, je pense que chez Sony, il va falloir sortir de l'ULTRA lourd pour survivre et pas seulement du copier-coller du catalogue PSP / PS3.



Zinzolin_Hallucine : Comment vois-tu les récentes amélioration dans le FPS, tu sais ce genre de truc qui fache les joueurs comme la barre de vie qui remonte, le port de deux armes, l'iron sight. La question est valable pour un autre genre.

Le port des 2 armes fâche les joueurs ? ^^ Mais c'est super cool, non ? Akimbo style ^o^ !

Hum plus sérieusement, je pense que tu veux plutôt dire les récentes « modes » du FPS. Donc moi je les vois comme un résultat de cette volonté de rendre le jeu plus accessible (auto regen, etc...).

C'est pas forcément quelque chose de négatif non plus, mais comme tout ingrédient, il faut savoir le doser, c'est certain.

Et c'est pareil dans tous les types de jeux. Par exemple, au début, quand j'ai entendu que dans Race Driver : Grid, on pouvait « rembobiner » la course pour prendre mieux un virage qu'on aurait raté au préalable, mon cerveau de joueur a crié au mini-scandale.

Mais lorsque j'ai eu le jeu en main, j'ai bien apprecié au final : déjà parce que c'est optionel, et puis parceque c'est utile si on veut se faire des courses moins « prise de tête ».

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Bonsoir à toutes et à tous !

 

Ca y est, je reprends mes réponses à vos questions. Et bah oui, ça faisait quand même plus d'une semaine de silence dis-donc !

Sacré semaine d'ailleurs, avec l'enregistrement du podcast 215 sur l'IA dans les jeux vidéo (avec les amis Julo, JulienC, RaHaN et Poufy (le mangeur de saucisson extrême)...Et bronchite aussi. Ouep, tout ça en une semaine, quelle classe !

Ce soir je réponds donc à 2 personnes : MRLEBLONDALUNETTES et BlackLabel (oui c'est déjà la troisième fois ! ;).

 

Allez, enjouaillez, et si vous avez d'autres questions, il n'est pas trop tard : répondez-moi simplement par MP ;).

 

Merci et bonne lecture à vous,

 

David Grivel

 

Mes réponses à BlackLabel (part.3)

BlackLabel : Parfois j'aimerais avoir pour un TPS par exemple une IA qui possède les mêmes possibilités de gameplay que moi, des ennemis peut-être moins nombreux, mais plus retors. Tuer 10 ennemis tout seul en se régénérant, ça me semble, dans l'idée, moins amusant que de souffrir face à trois ennemis qui peuvent véritablement blesser mon avatar, quitte à lui ruiner un bras ou une jambe, ou à le tuer d'un headshot. Est-ce possible aujourd'hui d'avoir des jeux plus réalistes de ce genre (pas forcément plus difficiles d'ailleurs) ? Est-ce qu'on y pense parfois dans l'industrie, ou reste-t-on sur l'image du héros invincible qui cumule les morceaux de bravoure à la Uncharted ?

Lorsque je lis ta question, un jeu me vient à l'esprit : Batman: Arkham Asylum. Dans ce jeu, les ennemis sont bien challengeant et il n'en faut pas plus que 2 ou 3 (avec armes) pour faire réfléchir le joueur à 2 fois avant d'attaquer.

Donc oui, tout à fait, on pense à faire ce genre de jeux dans l'industrie.

 

BlackLabel : D'ailleurs, à ton avis, en se creusant les méninges, y'a-t-il moyen de créer des jeux plus proches de la réalité tout en restant très amusants (je ne parle pas forcément de simulation) ? Ou est-ce que le jeu vidéo est comme condamné à une surenchère perpétuelle ?

Oui tout à fait, mais plus on se rapproche de la réalité, plus on va être dans la simulation (les 2 sont liés). Il existe des jeux de ce genre, que ce soit au niveau de la conduite de véhicules (Flight Simulator), mais aussi des jeux de tir (ARMA, Operation Flashpoint (version pré-Codemasters)), etc... Donc c'est tout à fait possible.

Mais du point de vue du marché, ce sont des jeux de niche, qui ne vendront jamais autant que les CoD par exemple, car beaucoup plus accessibles, ce qui exlique peut-être pourquoi on en voit moins.


BlackLabel : Amy, Heavy Rain, Silent Hill... Les créateurs français et japonais (ce ne sont pas les seuls) ont abandonné leur spécificité nationale pour nous embarquer dans un jeu qui visuellement (décors et personnages) a des allures de banale série américaine. Est-ce si difficile, quand on crée un jeu "réaliste" avec un scénario très présent, de le faire se dérouler en dehors des États-Unis ? Et même, de le faire se dérouler dans son pays d'origine ?

Et bien le problème souvent, c'est que, les Etats-Unis étant le premier marché mondial de jeux vidéo, oui, la plupart des jeux ont tendance à se dérouler là-bas. C'est logique d'un point de vue marketing. Mais bien évidemment qu'on pourrait aller dans un autre pays, seulement il faut juste que le projet soit validé par un éditeur et PAF ça pourrait faire des chocapics.

Comme récemment la série des Uncharted (niveau scénario), Ghost Recon : Future Soldier (niveau globetrotter), le dernier Tomb Raider, etc...



BlackLabel : SI JE DIS... TU RÉPONDS QUOI ?


- Hitman Blood Money...

Pas joué !

 

- L'invasion des héros chauves sur la current-gen...

Je suis moi-même à moitié chauve donc ça me fait à moitié chaud au coeur ! :D

 

- Le meilleur jeu vidéo du monde c'est évidemment...

Uncharted 2 à bien des égards ;)

- Le jeu le plus surestimé...

Hm je répondrai plutôt à ma « plus grosse déception » qui fut Operation Flashpoint : Dragon Rising... J'ai complètement adoré le premier créé par Bohemia Interactive mais cette version faite par Codemasters pour moi trahissait son ancêtre à bien des égards... Je me rappelle notamment d'une mission où l'on doit nettoyer la zone avant l'arrivée d'un hélico. Bon pour ceux qui connaissent pas, Operation Flashpoint, c'est le genre de jeux : une balle un mort et si t'as Game Over, t'es bon pour te retaper tout depuis le checkpoint...d'il y a 20 minutes. Donc un jeu bien à l'ancienne quoi.

Vu qu'on meurt très rapidement, il vaut mieux prendre le temps d'avancer pour ne pas se faire sniper par un russe qui vous headshot à 500m à la kalash... Seulement dans cette mission, le temps est...limité ! *clap clap clap* Et là je dis bravo, car maintenant le joueur doit rusher dans une base de 30-40 ennemis pour que l'hélico est la piste dégagée. Je vous dit pas le nombre de Game Overs que je me suis fait là-dessus...

Il ne pouvait pas passer 500 m plus loin ce sacré hélico ? Hein ? Genre là où j'ai déjà nettoyé ! (car oui il ne fait que « passer » en plus de ça)....

 

- Le boss inoubliable...

Le Colosse de Rhodes dans God of War 2

 

- L'héroïne qui devrait exister en vraie...

Laraaaaaa ^^' (désolé, l'ado en moi a répondu le plus vite)

- Le héros qui a tué le plus de méchants d'après toi...

Probablement Marcus Phénix (en incluant tous les méchants que j'ai tué lors des matches en mode Horde ^^)

 

- Le méchant qui méritait de gagner...

J'avoue avoir une certaine sympathie pour Revolver Ocelot dans ce domaine

 

BlackLabel : Lors de ton interview de Nicolas Rivière, tu lui avais dit de ma part que Ghost of Sparta était meilleur que God of War 3, ce à quoi il avait répondu :"Les joueurs ne se rendent pas compte" Le truc, c'est que oui, je devine que God of War 3 a demandé beaucoup plus de travail, que les défis devaient être terribles à relever. Mais au bout de tout ça, le joueur lui, ou moi en l'occurrence, ce n'est pas la performance des devs qui m'intéressent, c'est le jeu, le résultat final, peu importe sur quel support il tourne. En travaillant sur un jeu, est-ce qu'on peut en arriver à oublier qu'on fait un jeu pour des joueurs, pour se mettre à relever des défis qui intéressent surtout les devs ? Est-ce qu'il arrive qu'on se trompe parfois d'objectifs ? Et pour toi personnellement, avec ta double personnalité joueur/créateur, est-ce qu'un jeu PSP peut supplanter un jeu PS3 ?

Alors concernant le fait que l'on fait des jeux pour les joueurs, je pense que ce serait quand même gros d'oublier quel est le public d'un titre. Si c'est le cas, alors je pense que l'on n'est pas fait pour travailler dans cette industrie, que l'on soit joueur ou non. Le fait d'être joueur facilite quand même la chose quant à garder cet objectif.

Quant à la question PSP VS PS3, pour moi, il n'y a pas de « match » entre ces 2 plateformes. La PSP est nomade, avec des jeux plus épisodiques et souvent moins longs que ceux de la PS3 et aussi bien moins de puissance. Donc pour moi les 2 jouent dans des cours bien différentes et du coup je ne peux pas dire qu'un jeu PSP surpasse un jeu PS3 ou l'inverse d'ailleurs.

 

Mes réponses à MRLEBLONDALUNETTES

MRLEBLONDALUNETTE : En tant que professionnel que penses- tu de l'industrie du jeux-vidéo ? Est tu inquiet ou rassuré de son état a l'heure actuelle ?

Et bien je suis plutôt rassuré de voir qu'il y a de plus en plus de joueurs, évidemment ! Mais aussi qu'au niveau des jeux proposés, il y en a pour tous les goûts et qu'il est possible d'avoir d'excellents jeux quelle que soit la plateforme concernée (smartphone, facebook, console de salon, console portable...).

Donc comme dirait l'autre, « jusqu'ici tout va bien » :)

MRLEBLONDALUNETTE : Quand vous commencez un jeu : Est-ce que un mec arrive en disant " hey j'ai une idée !!! ça ferait un super jeu blablabla " et vous commencez à en parler ? Et si oui qui est ce genre de personne ? (un testeur , un game designer , un level designer , la dame pipi du premier , en clair n'importe qui de la boite ). Ou est-ce que c'est un de vos supérieurs qui vous dit : On va faire ça ! NOW !

Ca dépend des entreprises en fait. Certaines sont plus ouvertes que d'autres quant à qui peut amener des idées de jeux sur la table. Parfois ce sont les designers les premiers (ou le dirigeant de la boite en personne) qui amènent un concept (voire un proto) de base.

Parfois il s'agit simplement de faire une suite à un jeu, auquel cas, à la fin de la production précédente, une petite équipe, composée de designers, artistes et programmeurs se met ensemble pour réfléchir à ce qu'on pourrait incorporer dans le jeu cette fois (on essaye souvent d'y mettre les idées cools qu'on n'a pas pu mettre dans le premier d'ailleurs).

Dans tous les cas, on commence par essayer de créer un concept, de donner l'idée du jeu puis une fois que ça a « de la gueule », on montre ça aux instances dirigeantes (ou à l'éditeur) qui donne le feu vert (ou pas) pour partir en pré / production.

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Mes amis les Devs

Bonsoir à toutes et à tous !

 

Me revoici avec cette fois-ci des réponses à 2 Gameblogueurs en même temps ! Oui, c'est une performance incroyable...Hum...Non plus sérieusement, il se trouve que les questions étaient plus courtes et du coup j'ai pu compiler les réponses à Billou et à TinyToony en même temps.

Allez, maintenant on passe aux questions ! Enjoy ! :) Et si vous avez d'autres questions, il n'est pas trop tard : répondez-moi simplement par MP ;).

 

Merci et bonne lecture à vous,

 

David Grivel

 

Mes réponses à Billou

Billou : Est-ce qu'on arrive à jouer sans penser à comment ils ont du faire tel ou tel chose ? Sans penser au boulot en somme... Ce qui est con quand on veut jouer pour se détendre ^^

Oui tout à fait on y arrive. Il suffit « d'éteindre » notre cerveau de développeur. Pour moi c'est assez facile, car quand je cherche à apprécier un jeu, je déteste que quelqu'un vienne et dise « ah ce shader là il est mal compilé c'est moche ! » donc c'est encore pire si cette personne c'est moi-même ! ^^

Après ça, si je veux jouer à un jeu pour l'analyser, alors là on ne « joue » plus en effet et on note ce qui nous intéresse.

Ce sont 2 choses bien distinctes et que je m'efforce de ne pas mélanger. Il y a le plaisir et le travail...


 
Billou : En tant que membre de l'industrie, que penses-tu des services type OnLive ? Flippant ? Ca ne changera rien ?

Oh non personnellement je ne trouve pas cela « flippant » du tout. Moi je n'ai rien contre le dématérialisé et même si c'était le cas, on y va de toute manière qu'on l'aime ou non. Et je trouve ça d'ailleurs un excellent concept que d'avoir le jeu hosté à distance, ce qui évitera d'avoir à acheter une bête de course à chaque fois qu'on veut jouer au dernier jeu à la mode.

Je sais que pour l'instant, dans Onlive, tout n'est pas parfait (vitesse de connexion, contrat, etc...).

D'un point de vue de développeur, je pense que c'est une bonne chose également, ça réduit les coûts en terme de distribution (pas de DVD, de logistique à traiter...) et puis c'est comme avec Steam, au final, les joueurs payeront peut-être le même prix que les jeux en boite mais la part du gâteau revenant aux développeurs sera plus grosse (car les magasins actuels prennent pas mal), donc c'est une bonne chose à tous points de vue pour moi.

Billou : La vie étant ce qu'elle est (imprévisible) si demain tu devais te retrouver à bosser sur du jeu communautaire (genre mobile ou facebook), quel serait ton était d'esprit ?

Si je devais travailler sur un jeu communautaire ? Et bien je m'adapterai. ;) C'est sûr que je suis plus axé sur les jeux consoles / PC type FPS / TPS mais en effet, on ne sait pas de quoi demain sera fait...


 
Billou : Ketchup ou mayonnaise ?

Ca dépend de l'aliment ! :)

 

Mes réponses à TinyToony

TinyToony : Si demain, je t'offre de quoi développer le jeu de tes rêves, tu ferais quoi ? (N'hésites pas à être exhaustif en détails et précisions )

Héhé, alors toi t'es comme ça hein ? Tu veux un Game Design gratos et complet hein ? ^^

Plus sérieusement... Le jeu de mes rêves hmmm...

Déjà je pense à l'équipe. Je sais maintenant que pour faire un jeu exceptionnel, il faut des gens exceptionnels donc j'essayerai de monter une équipe de personnes très expérimentées dans le jeu vidéo.

Ensuite on irait travailler dans un beau pays, genre la Thaïlande (comme Sakaguchi l'a fait avec FF IX à Hawaï) afin que les membres de l'équipe puissent avoir un cadre magnifique en dehors du boulot.

Quant au jeu lui-même, hm pleins d'idées me viennent en tête. J'imagine qu'en réfléchissant, je pourrais évidemment trouver un projet personnel (comme Dirty Racer par exemple). Mais une autre chose que j'aimerai énormément faire c'est ranimer d'anciennes licences du jeu vidéo, tombées dans l'oubli aujourd'hui.

Vous savez, le genre de licence auxquelles vous pensez parfois en vous disant « aaah oui je me souviens de ce jeu là, rha il était excellent, quel dommage qu'ils n'en fassent plus ! ». Par exemple : Streets of Rage, Shinobi, Alex Kidd , Hybris, North and South, etc... Bref, beaucoup de jeux qui ont bercés mon enfance / adolescence.

Alors attention, si j'ai tout l'argent que je veux, je ne ferais pas de remake, mais vraiment un nouvel opus, dans le respect de la licence et SURTOUT le respect du gameplay. Voilà, et je ferai quelque chose de bien, pas forcément des jeux extrêmement longs (ils ne l'étaient pas à l'époque), mais avec le plus grand respect. Et si je peux avoir le créateur originel dans l'équipe, je le ferai aussi ;).

TinyToony : Quel est selon toi le jeu possédant le meilleur Game Design de tous les temps ? Pour quelles raisons ?

Game Design ? Difficile... Pour moi un bon Game Design est addictif, et certainement que le jeu le plus addictif, reste l'éternel Tetris...

Mais bon ce n'est pas très original tout ça hein ?

Pour moi, une bonne mécanique de jeu est facile à utiliser, peut être répété fréquemment sans être ennuyeuse ET permettre une certaine marge de progression. C'est pour ça qu'il y a certains jeux qui m'ont réellement accroché par leurs mécaniques, comme par exemple Fallout 3 et son système de visée (je ne me rappelle plus l'acronyme). J'ai trouvé ça juste génial. C'est le genre de mécanique qui, peut importe où se passe le jeu, fonctionne excellemment bien. Fallout 3 aurait pu se passer au temps des Vikings que ça aurait aussi bien marché.

Sinon il y a eu aussi Max Payne et sa mécanique de combat au ralenti. A l'époque j'ai vraiment été scotché pendant des heures à sauter dans tous les sens pour faire le kill le plus classe possible. Idem pour FEAR...

Mais pour moi il y a aussi un autre ingrédient important dans le Game Design, c'est faire en sorte que le joueur ne s'ennuie pas et que donc ces mécaniques de jeu s'enchainent et varient parfaitement. C'est l'une des raisons pour lesquelles j'aime tellement des jeux comme Uncharted, qui savent solliciter intelligemment le joueur et rafraichir les séquences de gameplay d'un niveau à l'autre et même au sein d'un niveau.

Bref, je pourrais continuer des heures à lister les jeux qui ont un Game Design exceptionnel, mais en voici déjà quelques exemples pour moi.

 

TinyToony : Quel est selon toi le jeu possédant le meilleur Level Design de tous les temps ? Pour quelles raisons ?

Alors en terme de Level Design, j'ai 2 noms en tête, pour 2 raisons très différentes : God of War 2 et Portal.

God of War 2, non pas pour la topographie du LD mais pour le rythme incroyablement bien calculé des évènements du jeu ainsi que le contenu des combats au fil des missions, calibré au millimètre. Ca a vraiment été une révélation en terme de LD pour moi.

Portal : Là oui, pour la topographie :), pour ce LD « puzzlesque », qui fait que le joueur se sent INTELLIGENT au possible ! Et c'est bien là la principale prouesse de Valve sur ce jeu ! Combien de jeux vous font sentir intelligents ? Alors attention, je parle pas du genre de jeux qui demande un doctorat en physique nucléaire pour en comprendre les astuces, mais je parle de jeux qui semblent difficile au premier abord, mais qui, une fois que vous avez trouvé la solution (pas très compliquée au final), vous fait sourire de fierté ;).

TinyToony : Lorsqu'on travaille sur des projets aussi gros faisant intervenir autant de personnes, est ce qu'on arrive vraiment à s'approprier le projet ? Ce que je jeux dire, c'est que malgré le travail colossal que ça représente, si par exemple 200 devs bossant sur le jeu fournissent la même quantité de travail, ça implique qu'on a participé à hauteur de 0.5% sur le jeu au final.
Dans ces conditions, a t'on l'impression que son travail est noyé dans la masse ?

Je ne pense pas que son travail soit noyé. Après j'imagine que ça dépend des spécialités, il y a des boulots plus ou moins visuels que d'autres (par exemple un character artist « verra » son travail plus facilement qu'un technical animator) mais tous sauront ce qu'ils ont fait sur le projet, et c'est bien ça le plus important.

Car pour moi c'est vraiment un travail de groupe, il n'y a pas de « ho moi j'ai fait ces 1 % là », non, il y a plusieurs personnes qui interviennent à tout moment de la production sur des jeux de cette taille.

Donc si je prends mon expérience personnelle en tant que Game Designer, je vois au final dans le jeu quel a été mon travail ou mon « influence » sur le jeu (bien que ce soit un grand mot) et j'en suis très content. Mais je suis aussi parfaitement conscient que tout a été un travail d'équipe.

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Mes amis les Devs

Bonsoir à toutes et à tous !

Me revoici pour un nouveau concentré de réponses à vos questions ! Ce soir, je réponds à BlackLabel, pour un 2ème round qui, je l'espère, sera aussi intéressant pour vous à lire qu'il me l'a été à écrire :).

Mais avant de démarrer, j'aimerai souhaiter à Gameblog, ses membres, sa rédaction :

UN JOYEUX ANNIVERSAIRE !!!!

Bravo pour ces 5 ans de podcasts, de blog, de news, d'interviews et autres émissions !

Restez les mêmes, ne changez rien ! ;)

Allez, maintenant on passe aux questions ! Enjoy ! :) Et si vous avez d'autres questions, il n'est pas trop tard : répondez-moi simplement par MP ;).

 

Merci et bonne lecture à vous,

 

David Grivel

 

Mes réponses à BlackLabel (part. 2)

BlackLabel : Se peut-il qu'une IA soit très bonne idéalement, mais devienne souvent très stupide à cause de paramètres non pris en compte, ou non apparus durant les phases de test ?

Moi ! Moi ! Moi monsieur je veux répondre ! *lève la main* Hum bon, oui j'aimerai répondre en particulier à cette question car OUI, il existe masse paramètres qui peuvent rendre une IA très avancée en quelque chose apparaissant comme « stupide ».

Et comme on apprend jamais mieux que de sa propre expérience, je m'en vais citer l'exemple de Crysis 2 (que j'avais déjà abordé en long, en large et en travers dans cet article).

L'IA dans Crysis 2 est, et je le maintiendrai toujours, une IA avancée et dotée d'un panel de réactions et de décisions TRES élevé. Bref, en d'autres termes, c'est une IA qui tabasse pour un FPS...Idéalement.

Oui, idéalement, car dans les faits ce n'est pas toujours le cas ! J'ai pu voir bons nombres de joueurs poster des vidéos d'IA complètement stuck ou sans réaction, ou bien se lançant une grenade sur le coin de la figure, etc...

Mais alors pourquoi me direz-vous ? Pourquoi cette IA si intelligente sur le papier et dans nos niveaux de tests en arrive-là ?

Et bien pour plusieurs raisons :

1 / la physique déjà. Une IA qui doit se déplacer sur une surface vide, pas de soucis, mais jetez-lui une voiture au milieu de la route ou envoyez-lui un baril en pleine face et voyez le résultat ! Elle n'arrive plus à calculer sa trajectoire, se mélange les pinceaux et retrouve sa boite de collision à moitié dans un objet, résultat, une IA qui court sur place.

2 / le terrain inégal. Idem, mettez une IA sur un terrain plat, pas de soucis. Commencez à ajouter des variations dans le terrain, oubliez quelques « trous » par-ci, par-là et vous vous retrouverez vite avec une IA qui va passer par là et se retrouvée coincée, « immobile » aux yeux du joueur car son point de repère vient de « passer » à travers le terrain...

Et la liste est encore longue. Toutes ces choses sont faciles à déceler, mais le problème c'est que vérifier chaque millimètre du terrain ou vérifier où chaque objet peut être jeté vis-à-vis des IA est un travail TITANESQUE qui a évidemment laissé lieu à ce genre de bugs.

C'est le prix à payer lorsque l'on veut montrer au joueur une IA systémique qui s'adapte à toutes les situations...Une utopie ? Sur ce projet apparemment mais à terme, en débriefant avec les autres membres de l'équipe IA nous avons vu que certaines choses auraient pu être évitées mais auraient demandé un temps de développement que nous n'avions pas à l'époque.

Une bonne leçon pour l'avenir, même si, encore une fois, on a quand même une IA qui tient la route la plupart du temps, et vu les contraintes, je suis assez fier du travail de cette équipe.


 
BlackLabel : En travaillant sur Ghost Recon, est-ce toi qui détermines comment fonctionne l'IA, ou est-ce que tu as des directives à suivre ? T'inspires-tu de la concurrence, et si oui laquelle ?

Je ne peux pas vraiment parler de Ghost Recon malheureusement, le jeu étant encore en plein développement.

BlackLabel : En m'amusant dans l'éditeur de missions d'Infamous 2, je remarque qu'avec des outils de création très accessibles, je fais parfois face à des problèmes insolubles malgré d'humbles ambitions. Avec vos outils beaucoup plus perfectionnés, n'est-ce pas régulièrement un travail ingrat de faire face à de grosses difficultés pour obtenir des choses "simples" ? Y'a-t-il souvent du découragement ?

Du découragement ? Non. Du challenge ? Oui ! En fait lorsque l'on rencontre un problème qui parait au premier abord insoluble, ça titille notre intérêt, ça nous fait réfléchir et collaborer ensemble pour trouver la solution la mieux adaptée au design mais aussi la moins coûteuse en termes de temps notamment. Car le temps est une ressource très précieuse dans cette industrie et il ne faut pas le gâcher en perdant des heures voire des jours sur un problème particulier. Il faut en parler aux experts du domaine et essayer de figurer ce qui peut le régler.

Il n'y a pas de problème réellement insoluble dans cette industrie. Tout est possible mais tout a un coût : financièrement, en terme de temps ou en terme de personnel.

Et puis chaque chose a une priorité et si l'on voit qu'une idée est intéressante mais qu'elle coûte trop cher (nécessite un développement trop important), alors on la garde pour le « 2 », pour le prochain jeu  ;).

La bataille de Lanzor, un concept introduit dans Gears of War 2 mais qui, j'en suis certain, a été pensé dès Gears of War 1

 

BlackLabel : J'ai personnellement un problème avec les ennemis sourds et à moitié aveugles, car ce n'est pas vraisemblable du tout. Par exemple dans Batman, en passant d'une gargouille à une autre, on frôle parfois de la bat-botte le crâne des gardes et personne ne voit rien. Est-ce difficile de trouver l'équilibre pour qu'un ennemi soit crédible tout en étant un adversaire intéressant ?

Héhé, je vois tout à fait de quoi tu parles ;). Pourtant, tu prends un risque ici en citant l'IA d'Arkham Asylum (ou City d'ailleurs) car c'est une IA qui a été primée à de nombreuses reprises et à juste titre, elle est vraiment excellente.

Pourquoi je dis excellente ? Pas dans le sens intelligente mais plutôt dans le sens qu'elle remplit exactement son rôle.

Je m'explique : si dans Batman les ennemis réagissait dès que tu volais trop près d'eux en passant d'une gargouille à une autre par exemple, et bien tu pourrais dire adieu à une bonne partie de la phase « stealth » du jeu et de ce qui fait son sel.

Ca peut paraitre un peu aberrant dans certaines situations mais ça évite bien des frustrations et c'est une règle finalement très lisible pour le joueur : je sais que si je fais cette action je suis tranquille. Ca me permet d'aller aux quatre coins de la pièce pour observer les ennemis et planifier mon approche.

Est-ce parce qu'ils ne te voient pas qu'ils sont moins dangereux ? Non, car tu sais très bien que si tu descends au milieu d'eux et commence à foncer le tas, tu vas te faire défoncer par leurs flingues.

Bref, tout cela n'est pas très « réaliste » et les ennemis entendent et voient en effet que ce que les développeurs veuillent qu'ils voient mais, au final, ça rend le jeu extrêmement lisible est c'est bien ça le plus important.

Attention, je ne dis pas non plus qu'il faut que les ennemis soient sourds et aveugles pour être lisibles aux yeux du joueur, non, je dis simplement que dans le contexte de ce jeu, ça permet au joueur de faire certains choix tactiques sans résultat inégal.

De plus, le reste de leur IA est suffisamment crédible et bien faite (par ex : les ennemis qui se couvrent mutuellement quand ils recherchent Batman ou bien ceux qui flippent quand ils sont seuls) pour faire oublier ces moments-là.


 
BlackLabel : Dans un TPS, ou dans le jeu Final Fantasy Tactics, j'arrive à comprendre la logique du level-design, car ça fonctionne en arènes. Pour un jeu comme God of War, où se situe les idées, les défis ? Par exemple des joueurs se plaignaient qu'Heavenly Sword soit un long couloir, mais ça ne change rien pour un Beat Them All, ou je me trompe ?

Tout à fait, dans un beat them all, la topographie a bien peu d'importance. Le level design par contre va résider dans les ennemis et les bonus donnés aux joueurs. Tout est dans le rythme des 2.

Le level designer doit alors agencer intelligemment l'arrivée des ennemis, créer des moments plus intenses (arrivée d'ennemis importants ou nombreux) et d'autres moindre (2-3 ennemis « pop corn », très faciles à tuer) ou même d'autres moments de navigation dans le niveau ou même de « contemplation » si il s'agit de jeux comme Dante's Inferno ou God of War (le gigantisme des niveaux, des titans...).

Tout l'art réside dans le fait de proposer au joueur un challenge intéressant et équilibré, non pas par la complexité des niveaux, mais par la rencontre des ennemis et leur flow ou encore l'exploration (accès aux bonus, etc...).

 

BlackLabel : Certains jeux gonflent leur contenu artificiellement avec une tonne de micro-objectifs. Par exemple dans The Saboteur, il y a quelque chose comme 1500 trucs à faire exploser ; des chars nazis, des haut-parleurs nazis, des radars nazis, etc., copiés/collés sur toute la carte. On ne joue plus vraiment, on complète platement les objectifs... La durée de vie "à respecter" pour correspondre aux standards actuels peut-elle représenter pour vous un problème ? On voit aussi qu'Uncharted 3 a repris beaucoup d'idées du 2, donc il y a un effet de déjà-vu. Les jeux sont-ils trop longs ? N'y a-t-il pas du côté des créateurs l'envie de faire des jeux plus courts (deux ou trois heures) mais beaucoup plus soignés, où chaque passage serait unique, présenterait une idée nouvelle ? Plutôt que des jeux longs pour plaire au public, mais où les bonnes idées sont diluées, et utilisées plusieurs fois en perdant forcément de leur charme à cause de la répétition ?

Ca dépend. Je pense qu'on peut faire un jeu long et aussi rempli de choses intéressantes à faire. J'ai par exemple passé énormément de temps sur Fallout 3 sans jamais m'embêter.

Mais je comprends également ce que tu dis et en effet il y a aussi des jeux qui gonflent « artificiellement » leur durée de vie pour appeler les joueurs à la rejouabilité (terme très cher aux développeurs de nos jours).

Un jeu long n'est pas un problème pour moi, s'il est rempli de choses intéressantes à faire. Même si il s'agit de ramasser X choses par terre, ça ne me gêne pas si ça m'amène quelque chose de supplémentaire pour mon expérience de jeu. Par exemple si je ramasse des éléments d'un journal qui m'en apprennent plus sur l'histoire. Ou bien si, plus je ramasse cet objet, plus je déverrouille des armes ou items puissants qui m'aideront plus tard dans le jeu.

De toute manière, tant qu'on ne force pas le joueur à ramasser ces objets pour avancer dans l'histoire, je suis ok avec, car c'est optionnel donc, au choix du joueur.

                           Just Cause 2, exemple d'un jeu avec MASSE objets à ramasser sur une île gigantesque.
 
BlackLabel : Le jeu a un potentiel culturel qui me semble inexploité. On voit par exemple dans L.A. Noire combien il peut être enrichissant d'évoluer dans la reconstitution très soignée d'une ville des années 50, avec un côté documentaire très poussé. Sur le background et le scénario, L.A. a fourni un travail documenté qu'on trouve régulièrement au cinéma ou en littérature, mais quasi jamais dans le jeu vidéo, Red Dead Redemption ou encore Assassin's Creed se contentant d'être historique en surface. Qu'est-ce qui fait d'après toi que le jeu vidéo n'ait pas encore franchi le pas ? Le souhaite-t-il ? Y pense-t-il ? Ou s'en fiche-t-il royalement ?

Personnellement je ne trouve pas que LA Noire respecte plus son univers que Red Dead Redemption ou Assassin's Creed qui font tous 2 un travail incroyable de reconstruction (univers, costumes, ambiance sonore, graphismes et même architecture pour le second).

Pour moi certains jeux ont donc déjà franchi le pas dont tu parles. Ceux qui ne l'ont pas encore fait, je pense que c'est principalement par contrainte. Car reconstruire fidèlement une époque antérieure demande énormément de temps (et encore une fois ce n'est pas quelque chose qu'on a en masse dans notre domaine).

Mais ta réflexion m'intéresse et j'aimerai savoir ce qui te fait dire que LA Noire est plus travaillé niveau background qu'un Red Dead Redemption ou un Assassin's Creed ? Est-ce parce que ce jeu représente une période plus récente, à laquelle tu peux t'identifier plus facilement, croire plus facilement ?

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Mes amis les Devs

Bonsoir à toutes et à tous !

Je suis enfin revenu de la cité des anges (oui, Los Angeles, je ne reviens pas d'entre les morts...quoique...) et je peux donc à nouveau continuer à vous répondre. Voici la suite de mes réponses et je réponds ce soir à... Mortipoil !

Enjoy ! :) Et si vous avez d'autres questions, il n'est pas trop tard ! Répondez-moi simplement par MP ;).

 

Merci et bonne lecture !

 

David Grivel

 

Mes réponses à Mortipoil

Mortipoil : - Crysis Warhead = FPS, Crysis 2 = FPS, GRFS = FPS. C'est ton choix?

Alors je vais faire mon pointilleux mais techniquement : Crysis 2 = FPS, GRFS = TPS. Oui, voilà, c'est dit :P.

Plus sérieusement j'insiste sur la différence car bien qu'ayant des similitudes, ces 2 genres peuvent avoir des gameplays et une philosophie bien différents. Sinon, oui, c'est tout à fait mon choix.

En tant que joueur ce sont 2 styles de jeu que j'affectionne énormément et donc il me semblait judicieux de travailler sur ces 2 titres. Comme je le disais précédemment dans un autre post, il me semble qu'il faut travailler sur les styles de jeu que l'on aime en tant que joueur pour avoir un résultat de qualité. J'ai eu des amis qui ont travaillé sur des projets ne les intéressants pas en tant que gamers et je peux te dire que l'expérience fut douloureuse...

Mortipoil : - Quel type de jeu est le plus intéressant selon toi (pour le développement créatif, technique, ou simplement pour le plaisir de jeu)?

Voilà une bonne question :). Hmm d'un point de vue de développeur je dirai que d'après mon expérience, travailler sur des FPS / TPS c'est avéré très intéressant pour moi, à bien des niveaux. J'ai énormément appris de ces 2 genres ainsi que de leurs différences. En effet, par exemple, on ne construit pas les 3C (Camera, Character, Control) d'un FPS de la même manière que ceux d'un TPS, et vice-versa. Idem pour le rythme d'un jeu, les TPS auront en général un rythme plus lent qu'un FPS...Et il y a beaucoup d'autres exemples de ce type.

En tant que joueur, j'aime beaucoup, en plus des 2 genres cités ci-dessus, les jeux de course, les RPG (bien que récemment je n'ai plus le temps de passer 80h dessus comme à l'époque), les jeux d'action / aventure à la Tomb Raider (j'attends d'ailleurs le prochain avec impatience), les jeux de plateforme également, bref, je suis assez éclectique dans ce domaine. Et si je devais citer le genre de jeux que j'aimerai développer car je l'adore en tant que joueur ce serait le jeu de course. J'avais eu la chance de développer un jeu de course (prototype) appelé Dirty Racer (duquel je parlais dans les articles ici et ) lors de mes études à Supinfogame et j'aimerai énormément renouveler cette expérience.

Mortipoil : - Le rythme de travail d'un développeur ça ressemble à quoi?

Ca dépend des métiers et de l'état de la production. Ca marche assez par vague en fait avec, en général une pré-production assez tranquille, avec rush en fin de pré-prod, puis durant la prod, des mini-rushs à chaque milestone importante puis un gros rush final.

Alors ces rushs en question peuvent aller de simples heures supp à des journées supp (genre le week-end), comme j'en parlais à l'époque à Crytek dans cet article.

Mortipoil : - Est-ce que ta copine travaille dans la branche ou est sensible au milieu des jeux vidéo? Ou bien te considère-t-elle comme un adolescent attardé associable et amoureux de la princesse Zelda?

Oui tout à fait, elle travaille dans ce domaine, puisque vous aviez pu l'interviewer il n'y a pas si longtemps sur ce même blog ;). Je vous laisse vérifier, il n'y a pas 36 femmes interviewées sur ce blog non plus ^^. Du coup, elle est sensible au milieu en effet ;).

Mortipoil : - Est-ce qu'on peut avoir un emploi stable dans le jeu vidéo, ou bien la majorité des développeurs sont remerciés à l'issue du travail sur un jeu bien précis?

Ca dépend des pays. La plupart du temps, les boites engagent des gens et dépensent pas mal d'argent pour les former donc elles essayent de les garder aussi longtemps que possible et non pas seulement pour un projet.

Maintenant il arrive que, lorsqu'un projet est annulé par exemple, des gens se voient remerciés malheureusement. Mais en général les entreprises les postent dans d'autres projets, afin, encore une fois, de ne pas voir partir ce savoir-faire chez quelqu'un d'autre.

Mortipoil : - Est-ce que chez Ubisoft on fête les succès avec du cidre (brut)?

Héhé, et bien, je te dirai ça lorsque GRFS sera sorti, avec un peu de chance ;)

Mortipoil : le jeu vidéo, ça se passe en Allemagne, en France ou au Canada? Et pourquoi?

Héhé, alors ça s'est passé en Allemagne, ça se passe en France et demain, et bien... nous verrons bien ;).

Mortipoil : - Aimerais-tu un jour te lancer en autonomie dans la création d'un jeu, ou préfères-tu rester dans une grande boîte? Et pourquoi, bien évidemment ? 

Alors il me semble que j'ai déjà répondu précédemment mais pour résumer, pour l'instant, je préfère rester dans une grande boite. Pas forcément à cause de la boite elle-même mais plutôt du projet. Moi je suis attiré par un projet de jeu et c'est ça qui me motive. Il se trouve que j'adore en tant que joueur les titres qui offrent du grand cinéma et ce sont des titres AAA donc des titres de « grandes boites ». D'où je suis là ;)

Mortipoil : - Whisky, Rhum, bière ou Téquila?

Le tout en même temps ! Cercueil FTW ! Woohoo ! *met son jeans sur la tête et part en courant*

 

PS : et pour prouver que j'étais bien à LA (car tu me l'avais demandé en commentaire du post précédent), voici une magnifique photo d'une rue aléatoire de LA :

Ouais, il faut beau...là-bas...Il fait 25°C là-bas...*regarde le thermomètre parisien et soupire* (et Mortipoil, stp pas de commentaires sur la température au Canada, c'est hors concours :P)

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Bonsoir à toutes et à tous !

Continuant sur ma lancée de répondre à toutes les questions que vous, la communauté Gameblog, m'avez posé, je post ce soit mes réponses à BlackLabel.

Seulement, ce monsieur étant très bavard, il me faudra plusieurs posts pour lui répondre ! :P Dans tous les cas, voici déjà la part. 1.

Enjoy ! :) Et si vous avez d'autres questions, il n'est pas trop tard ! Répondez-moi simplement par MP ;).

 

Merci et bonne lecture à vous,

 

David Grivel

 

Mes réponses à BlackLabel (part. 1)

BlackLabel : Y'a-t-il des genres de jeux sur lesquels tu n'aimes pas (ou n'aimerais pas) travailler ? Et, question qui tue ! Y a-t-il des genres de jeux sur lesquels tu aimes travailler mais pas jouer, ou l'inverse !

Des genres sur lesquels je n'aimerai pas travailler ? Hmmm...Bien sûr il y en a, ce n'est pas possible de tout aimer. Maintenant, en prenant le problème à l'envers je dirai plutôt que j'aime travailler sur les jeux sur lesquels j'aimerai jouer. J'ai rejoint Crytek à cause de Far Cry, que j'avais adoré en tant que joueur et j'ai rejoint Ubi Paris à cause des GRAW que j'ai aussi vraiment aimé en tant que joueur.

Pour moi si en plus de travailler sur un jeu, on a envie d'y jouer nous-même, c'est la meilleure des motivations pour faire un jeu qui poutre.

Quant à savoir si il y a un genre de jeu sur lequel j'aimerai travailler mais pas jouer...Non je ne pense pas, pour les raisons citées ci-dessus.


 
BlackLabel : Des genres sont en train de doucement disparaître au profit de l'action sur les consoles de salon. Le survival-horror devient de l'action-horror, l'infiltration ne demande plus vraiment de patience, les RPGs en tour par tour deviennent des Beat Them All en temps réel avec un aspect personnalisation simpliste. Comment vit-on cela dans le milieu du jeu vidéo ? Est-ce un choix avec lequel les gens sont d'accord, ou y'a-t-il, comme chez les joueurs, des développeurs qui s'inquiètent et se sentent bridés par les standards actuels ?

Aaah la fameuse « casualisation », un bien vaste sujet ^^. Je ne pense pas que des genres de jeu disparaissent réellement mais plutôt qu'ils se transforment. Le marché évolue, c'est ainsi. Personnellement je trouve qu'il y a aussi du bon à faire évoluer les choses. Moi aussi à l'époque je criais au scandale dès que je voyais une de mes licences favorites se faire « casualiser » pour toucher un plus large public. Mais au final, je me rends compte qu'il existe toujours des jeux très hardcore qui dominent le marché (car oui, quoi qu'on en dise, Call Of Duty est un jeu pour public hardcore players).

Donc ça ne me fait pas peur et je pense qu'en général ça ne fait pas peur aux développeurs car si ils souhaitent faire revivre un style de jeu désuet, ils le peuvent, comme par exemple Dead Space, qui a remis au goût du jour le Survival Horror tout en...revenant aux sources de Resident Evil.

BlackLabel : À une époque on se plaignait des couloirs remplis de caisses, notamment dans les FPS. Actuellement, selon toi, quelles sont les solutions un peu fainéantes employées sur certains jeux, à n'importe quel niveau, gameplay, level-design, etc. ?

Intéressante question. Et bien niveau solution de facilité je dirai que la vie qui régénère en est un bel exemple, grâce à ça, hop, plus de soucis de gestion de la santé ^^.

Après il y a aussi la fainéantise de l'univers d'un jeu, c'est-à-dire le fait de repomper totalement l'univers d'un autre, ou « cloner » même carrément son jeu. On voit ça très souvent (CoD / MoH / Battlefield...).

Certains éditeurs de jeu permettent aux développeurs de générer aléatoirement des niveaux complets, c'est aussi un peu de la « fainéantise » si l'on va dans ce sens ;).

Je pense qu'il y a en tout pas mal de choses qui ont été simplifiées, que ce soit pour les développeurs ou les joueurs, toujours dans l'optique de rendre le jeu plus digeste. Donc tant que ça n'est pas utilisé à outrance, ça peut même être un plus.


 
BlackLabel : Une partie des joueurs voudraient changer le nom "jeu vidéo" pour un terme moins enfantin. De la même façon dans la communication autour de The Last Of Us, on nous disait que ce ne sera pas un jeu vidéo, mais... une expérience. J'ai l'impression que depuis quelques années, il y a comme une honte qui s'installe dans le jeu vidéo. Quelles impressions as-tu là-dessus ?

Non je ne parlerai pas de honte à ce propos. Moi j'aime bien l'appelation « jeu vidéo », ça rappelle l'essence même de ce média, le fait que ça amuse les gens. Et je suis pour qu'on garde ce nom. Pourquoi le changer ? Parce que l'industrie a évoluée ? Que le marché est devenu plus mature ? Et alors ? Je ne peux plus « jouer » en étant adulte ? Non vraiment, pour moi, il n'y a vraiment pas de honte à avoir là-dessus.


BlackLabel : D'ailleurs, qu'est-ce qu'un jeu vidéo ?

Hmmm vaste sujet également ^^. Je vais dire comment je vois un jeu vidéo, en tant que développeur puis en tant que joueur.

En tant que développeur, un jeu représente l'investissement d'une équipe de personnes, la plupart du temps dévouées corps et âmes à ce qu'elles font, qui cherchent à faire le meilleur jeu possible pour les joueurs car ils en sont également. Le jeu vidéo devient alors un projet de plusieurs années (pour les AAA) pendant lesquelles on espère qu'au final ça plaira, non pas aux critiques, mais aux joueurs eux-mêmes, qu'ils puissent passer un bon moment.

En tant que joueur, un jeu vidéo, c'est une fenêtre sur un autre monde, qui emporte le joueur dans un univers irréel dans lequel il oubliera la réalité et s'amusera seul ou avec ses amis. Ca fait un peu discours « oui le jeu vidéo rend nolife » mais je pense vraiment que le jeu permet (et doit permettre) de s'échapper du quotidien pour entrer dans un endroit où le joueur peut rêver, être surpris, créer, rire, pleurer... pendant un moment.


 
BlackLabel : Dans Uncharted 3, God of War 3 ou encore dans l'introduction de Batman Arkham Asylum, on nous propose à une ou plusieurs reprises une longue cinématique "interactive" qui consiste en fait à tenir le stick directionnel pointé dans la bonne direction. Personnellement je ne comprends pas trop l'intérêt de notre participation lorsque ces passages durent trop longtemps. Ces séquences te semblent-elles avoir de la pertinence, ou sont-elles comme une sorte de défi un peu puéril lancé au cinéma ?

Pour moi c'est simplement une façon de mettre en scène l'histoire du jeu. Il y a des studios qui vont vouloir prendre totalement le contrôle du joueur lors des cinématiques, d'autres partiellement et d'autres feront uniquement de la narration pendant que le joueur joue (ex : Portal).

Il n'y a pas de bien ou de moins bien, ça dépend des goûts je dirai. Personnellement je n'ai rien contre le fait d'être dirigé si c'est pour qu'on me montre des choses intéressantes. Je fais encore partie la génération « Final Fantasy VII » où chaque cinématique était une récompense (après avoir tué un boss par exemple) et donc j'aime que le jeu me prenne la main pour me raconter une histoire...Si tant est qu'il le fasse bien ;)

BlackLabel : À moins que cette question te mette dans l'embarras au niveau des propositions de travail, pourrais-tu nous dire, dans les dernières années, quels sont les gros jeux à succès que tu as trouvé ratés ou mauvais, et pourquoi ? Sois méchant !

Haha...Tricky question comme diraient nos amis américains ;). Etant dans l'industrie et comme je le disais dans mes réponses à Upselo la semaine dernière, même si un jeu est apparemment « mauvais », il m'est très difficile de le critiquer car bien souvent je connais l'histoire de son développement et je comprends les personnes qui ont travaillé dessus. Cela étant, ça n'excuse pas tous les jeux et certains feraient mieux de réfléchir 2 fois avant de sortir un jeu.

Mais les gros jeux à succès dont tu parles sont souvent de haute qualité (d'où leur succès) donc là aussi difficile de critiquer ^^.


BlackLabel : Lorsque tu joues, joues-tu comme un joueur, ou comme un créateur ? T'arrives-t'il de penser :"Ça c'est pas une bonne idée, il aurait fallu faire ça !" ou le contraire "Ah j'aurais dû y penser quand je travaillais sur ça !" ?

Alors lorsque je joue j'essaie vraiment d'éteindre mon cerveau de développeur car je déteste analyser un jeu la première fois que j'y joue. Je veux vraiment entrer dedans, comme un joueur, sans réfléchir aux scripts, aux mécaniques de jeu, etc...de manière professionnelle. Par contre si un jeu me plait, je me le refais souvent une deuxième fois, cette fois-ci pour analyser ce qui marche bien.


 
BlackLabel : Y'a-t-il selon toi de mauvaises directions dans lesquelles le jeu vidéo s'obstine en ce moment, que ce soit au niveau des gameplays, des genres, des contenus, voire du marketing ?

Non je ne pense pas. Par contre pour moi ce qui me fait un peu peur c'est lorsque le jeu vidéo tourne en rond. Et ça arrive souvent suite à un jeu, hit, qui vend des palettes, que dis-je, des containers entiers de jeux...tousse tousse...CoD...tousse tousse...et que tous les autres éditeurs s'y mettent.

Là je trouve ça dommage et c'est bien qu'il y ait des jeux qui empêchent de tourner en rond.


 
BlackLabel : Concernant la Wii, ou toute "nouvelle" façon de jouer comme le tactile, on reproche souvent aux développeurs de ne pas chercher à exploiter les possibilités. Ne serait-ce pas le contraire qui arrive, que la proposition soit tout simplement trop limitée pour aboutir à quelque chose de vraiment pertinent pour tous les genres de jeux ?

C'est vrai que les développeurs n'utilisent pas forcément à fond les nouvelles façons de jouer. Je pense que c'est un peu lié au fait que souvent les jeux qui essayent d'en faire trop et de vouloir trop jouer sur ces nouvelles technologies ne finissent par être taxés de « roh ce jeu c'est juste un gimmick gigantesque » ou le côté « mouais, après 10 heures de bougeage de manette, j'ai désactivé la fonction »...

Je sais pas, je pense qu'on est encore trop attachés à nos bons vieux pads (et ce n'est pas pour me déplaire) et qu'on (le public) aime bien les nouvelles technologies, mais à petite dose. Peut-être verrons-nous à la génération suivante des jeux utiliser plus profondément les nouvelles technologies.

Mais encore une fois...attention aux gimmicks !

Cliffy B disait en voyant Kinect sortir que pour lui le meilleur jeu utilisant cet outil sera un jeu mi-kinect, mi-manette (mi-molette). Et je pense qu'il avait raison et c'est pour ça que j'aime bien ce qui a été pensé avec des jeux comme Ghost Recon, à savoir Kinect est compatible, mais si tu ne l'as pas (ou que tu veux jouer sans Kinect) tu peux, on ne te force pas.

BlackLabel : Qu'as-tu pensé de la communication autour de Batman Arkham City, concernant le personnage Catwoman et l'histoire du pass solo ? Y'a-t-il un certain cynisme qui s'installe dans la façon de communiquer sur les jeux, et même de les concevoir ?

Je pense que cette histoire de pass est une fois de plus une tentative des éditeurs de lutter contre le marché de l'occasion, en tentant de dire aux joueurs « si vous voulez l'aventure complète, achetez le jeu ». Car il faut bien comprendre qu'un jeu vendu en occasion ne ramène rien ni à l'éditeur, ni au développeur. Je pense qu'ils voulaient s'assurer un minimum d'argent sur les ventes de jeu d'occasion avec ce pass. C'est d'ailleurs la même philosophie avec les DLCs.

Après c'est mon analyse perso, ça n'engage que moi. Par contre sur le côté « c'est bien ou pas ? » je dirai que si j'avais travaillé sur le jeu j'aurais répondu « oui » car de toute manière, le perso de Catwoman n'est pas nécessaire pour finir l'aventure solo. Et en tant que joueur je l'ai acheté neuf, donc j'ai pas eu de problème là-dessus.

Bref, je ne vois pas pourquoi ça a fait autant de bruit.


 
BlackLabel : Peut-on espérer dans l'avenir des consoles de salon un jeu vidéo qui ne sera plus obsédé par l'avancée technologique, et qui va vraiment se pencher en profondeur sur ses spécificités ? Ou connaîtra-t-on jusqu'au bout ce qui ressemble parfois à une fuite en avant, où on mise un peu trop sur l'émerveillement technologique et le spectaculaire au détriment d'expérience moins clinquantes, mais plus intéressantes ?

En tant que designer spécialisé dans l'IA (entre autres) je comprends vraiment ton sentiment ici. En effet, jusqu'à présent, on mise beaucoup d'argent sur le visuel (et crois-moi quand je dis ça, j'ai bossé à Crytek qui vend un des plus beaux moteur de jeu au monde) et on a trop souvent tendance à oublier d'autres paramètres qui pourraient améliorer notre expérience de jeu.

A commencer par l'IA justement. Si on affectait plus de puissance de calcul à l'IA, on pourrait vraiment faire des choses très intéressantes déjà aujourd'hui.

Je prends par exemple le cas d'Operation Flashpoint : Dragon Rising. Jeu qui n'a pas connu une grande gloire mais qui avait un phénomène intéressant. En effet durant tout le jeu, le joueur est accompagné d'équipiers IA. Ces équipiers en général n'étaient pas les plus intelligents du monde et se faisaient tuer bien souvent comme des bleusailles.

Jusqu'au jour où quelqu'un a remarqué que lorsqu'on passe en vue « carte » (map) les IA semblaient se comporter 10x mieux, en prenant position intelligemment et en tuant les ennemis comme il le faut.

Pourquoi ? Simplement car en vue « carte », le jeu n'a pas besoin d'utiliser autant de temps/machine pour afficher le monde en 3D (la carte c'est de la 2D vue de dessus) et du coup, il a beaucoup plus de temps disponible pour l'IA, ce qui la rend forcément plus intelligente.

Maintenant j'ai lu tout ça via un post d'un autre développeur qui s'en était rendu compte. Simple coïncidence ou est-ce que le jeu fonctionne vraiment comme je le décris ci-dessus ? Je ne peux en être sûr à moins de parler à l'un des développeurs de Codemasters mais ça se tient, si on a plus de temps/machine dispo, on peut l'investir dans des choses très intéressantes comme l'IA ou la Physique par exemple.

J'espère qu'à l'avenir on aura des plateformes avec suffisamment de CPU, GPU et mémoire pour pouvoir progresser sur tous les fronts.


 
BlackLabel : J'ai remarqué des problèmes d'IA dans Uncharted 3, notamment des ennemis qui lancent des grenades qui, à cause du plafond, leur retombent dessus. Dans un cas de ce genre, est-ce une mauvaise IA, ou plutôt une faille ?

Aaah le lancer de grenade ^^ Un grand moment de solitude pour l'IA parfois ^^.

Ce n'est pas forcément une mauvaise IA car le lancer de grenade peut être assez difficile à programmer. De base, c'est simplement : si j'ai vu le joueur, je jette ma grenade. Mais ensuite il faut prendre en compte l'arc de la grenade, vérifier qu'elle n'entre en contact avec rien, etc...

Ensuite dans les jeux récents le décor évolue (dans Uncharted par exemple, sur le bateau, tout le niveau bouge), ce qui est un paramètre en plus à prendre en compte.

Enfin, souvent les IA ont leur comportement de survie qui override tout ça, à savoir : je sors de cover, je vise (et je fais toutes les vérifications nécessaires pour lancer ma grenade), je suis prêt, un joueur me vise, et là j'ai 2 infos : lancer la grenade ou me mettre à couvert.

Et puis parfois il y a d'autres paramètres qui entrent en compte, comme le framerate (plus il est bas, plus l'IA fera des « erreurs » de ce genre)...

Bref, dans tous ces paramètres, il y a forcément de quoi se mélanger les pinceaux pour l'IA. Donc ça ne me surprend pas, même dans un jeu comme Uncharted.

Je me rappelle de moments assez fun pendant le dev de Crysis 2 : on avait des ennemis qui avaient des lance-grenades mais leur animation de visée n'était pas assez haute ce qui faisait que lorsqu'ils visaient, ils visaient très souvent dans la cover. Vous imaginez la suite ^^... En plus souvent à cause du ragdoll les IA partaient en animation que je qualifierais de « shurikenienne », à savoir, en étoile, s'envolant vers le firmament. On a eu de gros éclats de rire là-dessus, avec les programmeurs IA ^^.

Parfois par contre l'IA se vengeait en lançant 3 grenades à la fois...Rhaaa c'était le bon temps ^^...

 

NDR : un grand merci à BlackLabel pour ces questions ainsi que l'idée de cette interview ;)

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Bonsoir à toutes et à tous !

J'ai donc bien reçu toutes vos questions et il y en a tellement que j'ai préféré procéder differemment cette fois-ci. C'est-à-dire que je vais répondre à chaque fois à l'un d'entre vous. Vos questions étant toutes très intéressantes, j'ai donc décidé d'y répondre en intégralité. Alors si vous le voulez bien, asseyez-vous et c'est parti pour un petit feuilleton à plusieurs épisodes !

Le journaliste de ce soir est Upselo, voici ses questions et mes réponses.

Enjoy ! :) Et si vous avez d'autres questions, il n'est pas trop tard ! Répondez-moi simplement par MP ;).

 

Merci et bonne lecture à vous,

 

David Grivel

 

Mes réponses à Upselo

Upselo : Des jeux futuristico-militaires avec des flingues ou des superpouvoirs, tu penses qu'il y a encore des choses nouvelles à proposer dans ce domaine ? Que penses-tu de l'importance qu'a pris ce marché sur la production ?

Depuis le début du jeu vidéo, on nous a toujours servi du futur, de la sci-fi, des aliens, des vaisseaux spatiaux...Pour plusieurs raisons j'imagine, l'une d'entre elles étant que dans ces jeux on peut inventer n'importe quoi, sans être limité par les contraintes du « réel ». Je pense en effet que ce genre de jeux a pris une importance prépondérante et là raison que je citais auparavant n'y est certainement pas pour rien, je veux dire par là que les joueurs eux-mêmes aiment bien ce côté « irréel » et parfois surprenant de ce genre de jeux. Et donc en redemandent...

C'est donc aussi une question de marché, à savoir que lorsqu'un jeu marche bien dans un genre il sera toujours copié par des entreprises différentes (avec plus ou moins de succès). Ainsi après Half-Life on a vu fleurir bon nombre de FPS incluant des aliens, idem pour MoH/CoD dans le domaine de la seconde guerre mondiale... Les éditeurs prennent parfois des risques pour sortir un jeu, mais il ne faut pas se leurrer, lorsqu'un style de jeux fonctionne et devient une mine d'or, tout le monde s'y met (et c'est bien logique de la part de ces personnes qui doivent faire rentrer l'argent).

Pour finir, je dirai que je pense qu'on peut apporter de nouvelles choses à ce genre car pour moi les mécaniques de jeu ne sont pas forcément liées à un style / univers de jeu.


Upselo : Est-ce qu'il serait souhaitable/bénéfique selon toi d'essayer de faire des jeux militaires plus matures/réalistes, avec civils, bavures et conséquences au delà d'un simple respawn ? (ou bien le jeu vidéo n'a-t-il pas besoin de ça et se porte très bien avec ce côté purement ludique, "abstrait" des réalités plus sombres ?)

Je ne pense pas que ce soit bénéfique ou pas...Je pense plutôt que ça dépend de ce que le développeur essaye de faire passer à travers son jeu. Si c'est censé être un jeu sérieux, qui cherche par exemple à démontrer les horreurs de la guerre, alors pourquoi pas. Le tout c'est d'éviter de faire du « choquant » juste pour choquer les gens, sans rien apporter de plus.

Je prends par exemple le niveau dans l'aéroport de MW2. Pour moi, ce niveau m'a incroyablement choqué en tant que joueur et que développeur. J'ai vraiment eu l'impression que c'était inclus dans le jeu dans l'unique but de faire le buzz (ce qui a très bien marché pour eux). Au niveau du jeu, je suis désolé, mais ça n'apportait absolument rien ni à l'histoire, ni au gameplay (mis à part de voir que les méchants sont très très méchants)... Je crois que j'aurais pu tolérer ce niveau si encore on m'avait laissé une chance de choisir ce que je voulais faire. Je m'explique : dans ce niveau on peut soit participer au génocide de civils, soit ne rien faire...Mais bon sang, pourquoi ne puis-je pas me rebeller et tuer les terroristes ???  (ndr : si je le fais j'ai Game Over) Hein ? Pourquoi ? Franchement, en plus j'incarne un « gentil » infiltré et j'ai le grand méchant de l'histoire à 2 mètres de moi ? En plus à la fin du niveau le perso que j'incarne meurt...Au moins ça m'aurait évité ces 5 minutes de barbarie...(et oui je dis ça en ayant participé à la réalisation d'autres FPS violents).

Enfin bref, ça m'avait vraiment choqué à l'époque, à tel point que j'ai directement sorti le jeu du lecteur et ne l'ai plus touché pendant des mois. Donc en résumé, ça ne me gêne pas, SI c'est bien amené et que ça apporte quelque chose à l'expérience.


Upselo : Un certain nombre de développeurs quittent les grands éditeurs pour se lancer en indépendants et sortir des titres PC, XBLA/PSN ou iOS/Android, cela t'a-t-il traversé l'esprit ?

Bien sûr, mais ce n'est pas mon objectif pour le moment. J'ai beaucoup d'amis qui se lancent dans l'aventure, mais beaucoup se rendent compte que c'est un marché sans pitié. C'est-à-dire que pour beaucoup d'appelés, il y a vraiment peu d'élus. Non seulement il faut réussir à faire un TRES bon jeu pour sortir du lot mais aussi il faut réellement savoir communiquer dessus pour le vendre.

Donc moi, faire un jeu avec des potes et le mettre sur une plateforme mobile pour le fun, ok ça me tenterai bien mais en faire vraiment un boulot à 100%...Disons que si je devais le faire, je préférerai bien calculer mon coup avant :).

Upselo : Que préfères-tu chez ces éditeurs : grands projets ambitieux, stabilité financière, simple manque d'opportunité ou autre chose ?

« Grands projets » je pense que c'est le mot en effet. En tant que joueur hardcore, j'ai toujours été attiré par ces blockbusters et je dois dire que c'est vraiment un plaisir de travailler là-dessus. Pour l'instant, je continue à me plaire dans ce genre de productions donc je n'ai pas envie d'en changer. Un jour peut-être mais pas maintenant ;).

Upselo : Les horaires souvent imposants et les conditions de travail effrayantes dont on entend parfois parler sont-elles indissociables de l'industrie vidéoludique (et des passionnés qui la composent pour l'instant, s'échinant à faire des oeuvres complexes avec des moyens finis) ? Inconvénient nécessaire ou pratique nuisible à dépasser au plus vite ?

Je pense pas qu'elles soient indissociables de l'industrie, mais je pense qu'on n'a pas encore trouvé la formule magique pour les empêcher (je parle du « crunch » cad. un nombre important d'heures supp, notamment en fin de prod). Ceci est dû notamment à la nature même d'un projet (quelque soit l'industrie d'ailleurs) à savoir : les développeurs ont une deadline à respecter et les éditeurs eux investissent de l'argent, donc ils vont tout faire pour réduire la deadline afin d'arrêter de payer. Et le développeur de son côté veut amener le jeu avec la meilleure qualité. Arrive donc un moment où avoir les 2 devient impossible en travaillant normalement...Et paf ça fait des chocap...euh du crunch ! ;)

Pratique nuisible, forcément, même si à petite dose ça peut être bénéfique (souvent dans les heures supp, il y a une cohésion de l'équipe (on est dans le même bateau pour faire le meilleur jeu, etc...), le rythme est plus relax que la journée (moins de réunions, etc...) et on peut souvent abattre plus de boulot).


Upselo : En tant que développeur, penses-tu avoir un regard différent d'un joueur classique sur les reviews de la presse spécialisée ? As-tu des attentes particulières en termes de critiques ? Cela te sert-il (ou bien ton travail est-il trop pointu/technique pour que les critiques te soient utiles) ? Des sites/journalistes favoris pour ce genre de contenu (à part Gamasutra) ?

Oui tout à fait. Un regard différent car lorsqu'on connait comment se passent certaines prods (cad. de manière catastrophique (heures supp à gogo, gestion de prod inexistante, etc...)) et qu'on voit les reviews catastrophiques elles aussi, on comprend à quoi c'est dû. Ca ne nous fait pas sourire car les développeurs en ont vraiment bavés et ils se voient bâchés comme ça...

Car oui, nous aussi on a des émotions, et ça fait jamais plaisir de voir un jeu sur lequel on a bossé se faire défoncer par les critiques. Maintenant c'est certain qu'il faut être réaliste et accepter les critiques lorsqu'elles sont fondées. Car les joueurs payent 70 euros un jeu et s'en foutent de comment le jeu en est arrivé là, ce qu'ils veulent, c'est du fun pour leur argent...Et ils ont bien raison !!!

Pas de sites favoris pour ce genre de contenu, non, j'aime bien avoir plusieurs points de vue, même si il y a des sites « trollesque » que j'évite absolument ;)

 

Upselo : Des blogs de développeurs à conseiller ?

Hmmm non pas vraiment. Par contre je suis pas mal de personnalités du jeu vidéo sur Twitter notamment car ils mettent souvent à jour leur statut et envoient pas mal d'infos / articles intéressants voire même des liens vers les conférences auxquels ils participent.

Dans ce genre-là, je conseille fortement de suivre Richard Lemarchand (lead GD des Uncharted qui fait souvent des conférences plus qu'intéressantes), Christophe Balestra, Amy Heinig, John Carmack (pour ceux qui aiment le code/ la technique), Hideo Kojima, etc...

Upselo : Un développeur (ou un jeu) modèle qui t'inspire encore maintenant ou qui t'as donné la vocation ?

Alors celui qui m'inspire constamment, c'est Naughty Dog. Sans hésitation. Pour moi c'est un développeur qui a vraiment compris comment faire de vrais blockbusters, des jeux de haute qualité qui réinventent la narration, qui utilisent et affinent des gameplay déjà existants (cover shooter (Uncharted), plateforme (Crash / Jak and Daxter), etc...) et une entreprise qui se réinvente elle-même constamment (la fameuse règle des « on fait 3 jeux et on change de genre / licence »).

Et puis aussi Valve qui sort des jeux d'une qualité stratosphérique à chaque fois, avec notamment un LD des plus incroyables (la série des Portal, wtf ?! Mais où vont-ils chercher ces idées géniales ???) et aussi Epic Games (qui fait que du « kick ass » ^^)...Et Kojima Prod (MGS 3 quoi...:)).

Hum bon bref, je m'arrête là, il y en a tellement. J'essaye d'avoir le spectre le plus large possible sur ce que font les autres boites, notamment en discutant avec des personnes de là-bas dès que possible. Ca m'aide professionnellement à comprendre certains process, ce qui marche et ne marche pas dans un jeu ou dans le développement d'un jeu. Ce serait d'ailleurs bénéfique pour tout le monde si les entreprises s'ouvraient plus à l'échange de connaissances, à la manière de ce que font certains développeurs américains.

Quant au jeu qui m'a donné la vocation ?... Hmmm difficile...Le jeu qui m'a vraiment mis en tête de faire ce métier est sans doute Half-Life, premier du nom. Déjà à l'époque j'étais abasourdi par la narration de ce jeu (pour un FPS à l'époque c'était du jamais vu !), tous les non-dits (mais qui est ce mystérieux G-Man ?) et surtout l'IA (les marines quoi ! Premiers ennemis que je vois se mettre à couvert lorsqu'ils sont touchés, jeter des grenades pour sortir le joueur de sa couverture, essayer de contourner le joueur, etc...) Un grand jeu, vraiment.

Et puis aussi l'éditeur de ce jeu, le Valve Hammer Editor, qui m'a fait mettre les mains dans le camboui pour la première fois... Que de souvenirs :)

NDR : un grand merci à Upselo pour ces excellentes questions ;)

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Bonsoir à toutes et à tous ami(e)s gameblogueurs(euses) !

(et oui ce soir c'est en gras !) Je vous écris ce soir d'après une idée de BlackLabel. Vous aurez remarqué dans le titre de cet article la ressemblance incroyable avec "Mes amis les devs".

 

Mais pourquoi ? Hein pourqwaaaa ? (*s'enfuit en courant comme une fillette*)

 

Et bien tout simplement car c'est la même chose, le même principe - c'est-à-dire que vous posez vos questions à un développeur - mais que cette fois-ci, c'est moi qui y répond.

Lorsque BlackLabel m'a proposé celà, j'ai pris le temps de réfléchir. Je suis donc parti, un mois entier, au sommet d'une montagne péruvienne pour prendre ma décision. Une fois revenu, j'ai donc dit "ma foué pourqwé pas !" (oui j'ai pris l'accès péruvien...qui ressemble à s'y méprendre à celui des paysans, on est d'accord...).

Donc normalement, il faudrait que j'écrive une description complète de ce que j'ai fait dans cette industrie. Seulement vu que je l'ai déjà fait moulte fois dans de précédents posts, je vous laisse vous y référrer (oui je suis une grosse feignasse ce soir :P). Voici donc en très rapide mon parcours :

  1. A étudié à Supinfogame
  2. A travaillé à Crytek, notamment sur Crysis 2
  3. A mangé une cacahouète le 23/11/09 à 23h44 (ai failli m'étouffer en plus) (comment ça, c'est pas intéressant ??)
  4. Travaille actuellement sur le prochain Ghost Recon: Future Soldier à Ubisoft Paris

Voilà...

Ah bah je vous avais prévenu, c'est un rapide résumé !

A vos questions

Donc allez-y, posez-moi toutes vos questions, lâchez-vous. Mais rappelez-vous que je ne peux pas répondre à tout (et oui j'ai des NDA, vous savez, ces fameuses laisses pour les développeurs). Par contre je n'ai pas de NDA sur "Pourquoi tu n'as plus de cheveux ?" ou encore, ma préférée "Yabadabadoo ?" (aaah ce bon vieux Yogi, toujours le mot pour rire !).

Envoyez-moi vos questions par MP, je les organiserai bien comme il faut !

En vous souhaitant une bonne soirée, je vous dit, à la manière de Léonidas (le roi pas le chocolat) :

Bring it on!!!

David Grivel

 

PS : merci Internet Explorer, grâce à toi j'ai perdu mon brouillon et j'ai dû tout retaper une deuxième fois ! :)

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Bonjour à toutes et à tous !

En ce dernier jour de l'an 2011, me voici revenir avec, enfin, la tant attendue 4ème et dernière partie du podcast de Nicolas. Ca a pris le temps, mais au final, voici enfin les dernières réponses de Nicolas à vos questions, cette fois-ci dans une sorte de « pot-pourri » de vos questions diverses et variées.

Le podcast est accessible ici (et pour ceux ayant raté les parties précédentes, ça se passe par là pour God of War, par ici pour Ghost Recon et par là-bas pour l'Animation).

 

Video Games: A Making Of

Mais ce qui m'intéresse le plus aujourd'hui, c'est de vous parler d'une idée que j'ai eu en écoutant notamment certains commentaires de directeurs de films (mais si, vous savez, ces fameuses pistes audio bonus, présentes sur chaque DVD, avec les acteurs qui racontent leur expérience sur le tournage, les petites choses qui n'ont pas été mises dans le film au final, etc...).

Et bien je me suis dit pourquoi ne pas faire pareil dans le jeu vidéo ? Vu que je contacte des amis développeurs pour faire des interviews (dont vous, amis gameblogueurs, êtes les héros ;)) pourquoi ne pas faire jouer ces développeurs à leur propre jeu et recueillir au fil de leur progression leur feedback et leurs commentaires sur leur expérience du développement du jeu en question ? Hein ? Pourquoi pas ?

Alors, pour cette première, j'ai demandé à Nicolas, qui avait déjà passé plus de 3h30 à répondre à toutes vos questions de démarrer God of War : Chains of Olympus, de lancer le tout premier niveau du jeu et de commenter ce qu'il voulait là-dessus.

Il a accepté et le résultat ? Le voici :

 

Voilà donc c'est un premier essai, dans lequel je retiendrai personnellement que filmer une PSP caméra à l'épaule est un challenge trop élevé pour un caméraman du dimanche comme moi ^^. Mais je retiens également que cette expérience, si courte soit-elle (damn you batteries !!!) fût très enrichissante en anecdotes et autres trivias sur le jeu. Du coup ça m'a vraiment donné envie d'en faire d'autres !

 

Et vous, qu'en pensez vous ? :)

 

D'ici-là je vous souhaite une bonne année 2012 et plein de bonnes choses pour vous et je repars dans mon univers Ghostique avec un bandana des plus classieux...ou pas.

 

Bonne année !

David Grivel

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Édito

Salut à tous !

Voici un petit blog sans prétention pour vous raconter mon expérience en tant que Game Designer dans l'industrie. Ca parle principalement de jeux vidéo, notamment de mon expérience professionnelle à Crytek (sur Crysis2), à Ubisoft Paris sur GRFS et actuellement à Ubisoft Toronto sur SC: Blacklist.

Enjoy !

David Grivel aka. EsKa

PS : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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