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Le blog d'EsKa

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Par EsKa Blog créé le 07/03/10 Mis à jour le 08/10/12 à 00h05

Le blog de moi-même, David Grivel, Game Designer sur Splinter Cell: Blacklist à Ubisoft Toronto ;)

Note : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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Catégorie : Histoires d'IA

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Histoires d'IA

 

Me rappelle plus pourquoi je faisais ce geste moi...hum...Mais bon, ça avait l'air intéressant :)

Bonsoir à toutes et à tous !

 

Tout d'abord, merci pour vos nombreux messages dans les forums concernant le podcast 215, ça m'a fait plaisir de vous lire. J'espère en effet que ce podcast aura été aussi plaisant à écouter qu'il l'a été à le faire !

 

J'ai pu voir également pas mal de questions dans les forums et je prends donc quelques minutes ce soir pour répondre à certaines d'entre elles, ici, dans mon blog. En effet, c'est plus simple et plus centralisé, que de devoir scroller pendant 15 ans pour trouver une réponse dans le forum ;).

 

Alors c'est parti :

 

Pourquoi dans le podcast ça parlait principalement d'IA de FPS / TPS et pas d'IA de RPG, jeu de course ou autre ?

 

La réponse est simple : mon expérience professionnelle porte avant tout sur les FPS / TPS et c'est donc dans ce domaine que je m'y connais le mieux. Non pas que j'y connaisse rien dans les autres types d'IA mais je préfère parler de ce que je connais bien. Et puis aussi, il y a pas mal de similitudes dans les IA du jeu vidéo en général. Donc même si la plupart des exemples portaient sur des FPS / TPS, on peut les appliquer à d'autres types de jeux également.

 

1 heure seulement...c'est trop court !

 

Oui, tout à fait d'accord :). Impossible de traiter de l'IA en profondeur dans ce laps de temps. Dans l'industrie, les professionnels se réunissent lors de plusieurs conférences sur l'IA qui dure de quelques heures à plusieurs jours d'affilée, sans pour autant pouvoir faire le tour de la question ! C'est dire la taille du sujet...

 

C'est un sujet tellement vaste qu'il faudrait limite une saison complète pour en traiter (entre analyse des différents types d'IA, projections futuristes, expérimentations...).

 

Euuuh c'était quoi le craquage à la toute fin du podcast ?

 

Et bien c'est le chauffage de voix d'avant le podcast, avec des imitations incroyables de Louis de Funès de l'équipe Gameblog ;).

 

« Ai Game dev » c'est quoi ?

 

Oui http://aigamedev.com est un site référence concernant l'IA dans les jeux vidéo. C'est d'ailleurs probablement la meilleure source pour avoir des making-of, des interviews, des démonstrations, etc...concernant l'IA. Ils organisent également l'AI Game Conference, qui a lieu chaque année. En 2011 j'ai d'ailleurs pu y aller sur Paris.

 

Pour ceux que ça intéresse, je vous conseille de vous inscrire gratuitement sur leur site et d'aller voir notamment l'article suivant : http://aigamedev.com/insider/discussion/2011-trends-highlights/ qui résume bien les tendances / découvertes de l'année 2011 concernant l'IA.

 

Voilà pour les commentaires qui m'ont semblé demander précision ! Quant à appronfondir la discussion sur l'IA...et bien...je me tiens prêt pour une part. 2 si nécessaire ;).

 

 

Buenas tardes,

 

 

David Grivel

 

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Bonsoir à toutes et à tous !

 

Cela faisait un petit moment que je n'avais pas reparlé d'IA et je tiens donc à réparer cet affront au Dieu NavMeshi Pathfindou en vous proposant ce soir une humble analyse d'IA, cette fois-ci portée sur le jeu de Valve : Left 4 Dead.

Non, non, je vous bien ce que vous vous dites : « aha...choisir d'analyser une IA dans un jeu de .... zombies ?!? » Et cette question est au combien légitime car en effet, à première vue, créer une IA de mort-vivant n'a pas l'air bien sorcier n'est-ce pas ?

Et bien c'est là que je vais vous surprendre ! Non pas dans un numéro de claquettes incroyable (quoique...) mais plutôt en essayant de vous montrer ce que les personnes de chez Valve ont réussi à faire avec brio dans ce FPS désormais référence pour de nombreux joueurs.

NB: Pour ceux n'ayant pas joué au jeu, sachez juste que L4D est un jeu de coop à 4 dans lequel les joueurs affrontent des hordes de morts-vivants. Leur « simple » but est de survivre.


5 archétypes bien tranchés

Bon, souvenez-vous, dans mon post sur l'analyse d'IA d'Uncharted 2 je parlais d'une chose primordiale à la construction de toute bonne Intelligence Artificielle dans un jeu : la lisibilité. Mais si, vous savez, cette même lisibilité qui vous permet de reconnaître un ennemi au premier coup d'oeil, de savoir quel sera son comportement, comment l'affronter, etc...

Rien n'est pire pour un joueur qu'un jeu où absolument tous les ennemis se ressembleront et nécessiterons les mêmes techniques de gameplay pour en venir à bout.

Et il faut dire que quand on pense à « zombie » on pense à une horde de décérébrés absolument identiques fonçant sur le joueur...

En effet, je vous entends d'ici : « la majorité de L4D, c'est exactement cela ! ». C'est vrai, mais L4D ne serait pas le jeu qu'il est s'il n'y avait pas des archétypes d'ennemis bien précis tels que le Smoker, le Hunter, la Witch, le Boomer et le Tank... (d'ailleurs si vous le voulez bien, nous allons mettre de côté les zombies de base dans ce jeu, ceux-ci étant uniquement la piétaille et donc n'étant pas les plus intéressants)

Ces 5 archétypes d'ennemis ont chacun un comportement bien précis et ont été diaboliquement pensés pour impacter le jeu d'une manière assez camouflée, qu'il n'est pas forcément évident de détecter au premier coup d'oeil et qui pourtant apporte ce « petit plus » à chaque partie de L4D.

Par exemple : le Smoker

Pour le joueur, cet archétype est un ennemi qui attrape un joueur « au lasso » et l'attire jusqu'à lui pour le finir au corps à corps. Le but pour ses compagnons étant de tuer le Smoker avant qu'il n'attire complètement sa proie à lui.

Oui ça c'est la vision qu'en a le joueur lambda...

Mais la véritable intention de Valve en créant cet ennemi ne fut pas celle-là. Elle fut de créer un archétype permettant de « casser » le groupe de joueurs.

Pourquoi ?

Et bien tout simplement pour ajouter du piquant à chaque partie. Il en va de même pour les autres archetypes :

- le Tank encourage / force les joueurs à agir ensemble pour le neutraliser,

- le Hunter va neutraliser et mettre au sol un joueur encourageant l'entraide,

- la Witch va à la fois forcer la coopération des joueurs afin de ne pas la réveiller et tuer un des joueurs si c'est le cas,

- le Boomer explosera près des joueurs en les aveuglant pendant un moment, les encourageant à se séparer brièvement

Séparation, rassemblement, coopération, adaptation, les joueurs sont d'un coup bien sollicités pour un « simple » jeu de zombies vous ne trouvez pas ?

Je pense que maintenant vous commencez à voir où je voulais en venir en parlant d'archétypes aux comportements distincts et complémentaires.

L'intention de Valve grâce à ces IA était de créer un véritable jeu de coopération et non pas un jeu « où l'on joue à 4 ensemble contre les méchants ». Et dans ce domaine, ils ont parfaitement réussi. Essayez de jouer à ce jeu sans vous concerter avec vos compagnons, essayez de partir tout seul en avant dans le niveau sans attendre personne...Combien de temps survivrez-vous ? Et pourtant le jeu n'a pas l'air « mal équilibré » ou « injuste » envers le joueur n'est-ce pas ?

Cela est dû au véritable joyau d'IA de L4D : ce ne sont pas les zombies, ce ne sont même pas les archétypes dont je parlais, c'est quelque chose qui est invisible à l'oeil des joueurs et qui pourtant rend chaque partie différente de la précédente. Je veux parler de...

 

L'AI Director

Voilà, voilà...Un bien beau nom n'est-ce pas ? Mais alors késako ?

L'AI Director est le véritable cerveau du jeu : son rôle est de contrôler et d'alimenter le niveau en cours avec des vagues d'ennemis tout en s'adaptant à la façon de jouer des joueurs.

On dirait un peu le Saint-Graal dit comme ça, non ? Une entité invisible dans le jeu mais qui vous permet d'avoir une rejouabilité immense dans des niveaux que vous avez pourtant parcourus 10.000 fois avec vos amis et qui en plus s'adapte à ce que vous faites ! Bref une sorte d'IA personnalisée quoi.

Alors comment ça marche ?

L'AI Director va en fait collecter des données sur la façon de jouer des joueurs : leur nombre de munitions actuel, le niveau de santé des joueurs, le nombre de survivants restants, est-ce que les joueurs restent en groupe ou non ? Est-ce que depuis le début de la partie ils ont tout massacrés ou sont en train de se faire entuber ? (oui je reste poli même à cette heure-ci)...

En fonction de toutes ces données (et d'autres encore), cet AI Director va envoyer de nouvelles vagues d'ennemis composées d'un savant mélange des archétypes existants afin de pimenter un peu plus le périple des joueurs.

Par exemple, si je me mets à la place de l'AI Director et que je prends le cas d'une équipe de r0xx0rs incroyables (qui répondrait au doux nom des « 3ls4ss0rs »...au hasard) qui a tout déchiré depuis le début de la map, qui reste super soudée et qui n'a pas perdu un poil de santé, je vais leur envoyer lors de la prochaine vague, par exemple, un smoker et un hunter : deux archétypes qui les mettront en difficulté, notamment au niveau de la cohésion de leur groupe en les forçant à être séparés (en plus des 120.000 zombies de base qui fonceront sur eux, évidemment).

A l'inverse, si un groupe joue très mal je pourrais ajuster les vagues suivantes pour qu'elles soient plus « gentilles » et ne frustrent pas trop les joueurs. Bien évidemment tout cela prend également en compte le niveau de difficulté dans lequel ils jouent (donc on va faire beaucoup moins de cadeaux à ceux qui jouent en mode « Hardcore » par exemple).

Malin comme système, non ?

En plus de cela, cet AI Director va non seulement décider de la composition des vagues d'ennemis mais également d'où est-ce qu'ils apparaitront dans le niveau. Pour cela, le « cerveau » de cette IA va analyser d'autres données supplémentaires telles que : où se trouvent les joueurs actuellement dans le niveau ? Vers quelle zone ils se dirigent ? Dans quelle direction ils regardent ?...Afin de faire arriver les zombies dans l'aire de jeu de la manière la plus adaptée.

 

En conclusion

Bref, vous l'aurez compris, en tant que Designer, je ne peux qu'admirer ce travail. La véritable prouesse de l'IA dans ce jeu ne se trouve pas au niveau des ennemis eux-mêmes (qui sont des archétypes intéressants mais qui ne réinventent pas la roue) mais dans la façon de les gérer, dans cet AI Director (qui porte si bien son nom).

Ce n'est pas parfait bien évidemment, le système a ses limites, mais je pense que c'est une façon extrêmement intelligente d'apporter de la rejouabilité dans un jeu et d'encourager la coopération des joueurs de manière convaincante et non contraignante.

Voilà, j'espère que cette brève explication sur certaines des fonctionnalités de l'IA de ce jeu vous aura plu et surtout que désormais, lorsque vous y jouerez, vous l'observerez sous un angle nouveau et apercevrez cet AI Director qui tire les ficelles de ce monde mort-vivant ;).

Sur ces belles paroles, je vous laisse car...je n'arrive plus à écrire à cause de ce mec...qui m'a mordu dans la rue précédemment...Je me sens...Bizarre...J'ai très faim tout à coup...je...faim...Beuuuuaaaarrrrrr

 

David Grivel

 

PS : oui j'imite très bien le zombie, je donne d'ailleurs des leçons le mardi de 8 à 16h et le vendredi, un mois sur trois. Paiements acceptés : carte, chèque, Louis d'Or et Gils.

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Bonsoir à toutes et à tous.

Dans mon article précédent (http://www.gameblog.fr/blogs/eska/p_14986_histoires-d-ia-a-vous) où je vous demandais de me parler de vos meilleurs / pires moments avec une IA dans un jeu vidéo, une problématique est revenue très souvent...

Beaucoup de personnes  ne semblaient pas vraiment comprendre la différence entre IA et script. Est-ce que ce sont 2 façons complètement différentes d'avoir des IA dans un jeu ? Sont-elles complémentaires ? Peut-on les manger ?

Bref, que de légitimes questions à ce sujet bien loin d'être évident. J'avais donc répondu en commentaire de ce même article. Mais il se trouve que la réponse était assez longue et le sujet étant des plus intéressants, je me suis dit que ça valait bien un article séparé.

Voici donc ce que j'écrivais concernant la différenciation IA / script :

Je crois qu'il y a un amalgame général entre IA et script. En fait ce n'est pas aussi simple que "je choisis l'un ou l'autre pour mon jeu", ce sont 2 façons de faire complémentaires.

 

Si votre codage se rapporte à votre plumage...


Je m'explique : lorsque l'on créé une IA on commence par la coder. Et pour cela on code des arbres de comportements (comment l'IA va-t-elle réagir face à telle situation rencontrée : une grenade arrive à ses pieds : que doit-elle faire ? / un ennemi lui tire dessus : que doit-elle faire ? etc...). Ce code remplit donc la partie "systémique" de l'IA, à savoir que je peux prendre cette IA, la placer n'importe où dans mon jeu, elle se servira de son arbre de comportement pour réagir face aux situations qu'elle rencontre.

On pourrait donc parler de cette étape "codée" comme étant la vraie partie IA d'un jeu.

 

Script this!


Mais il arrive que les Designers aient besoin qu'une IA fasse un enchainement d'actions bien définies, et toujours le même, dans un niveau précis.

Par exemple : je veux que mon IA aille vers la porte, joue une animation d'ouverture de porte et parle au joueur en le regardant.

Pour être sûr et certain que l'IA fasse toujours ces actions, je vais prendre le contrôle, via un script, des actions de cette IA pour qu'elle exécute parfaitement ce que je lui demande. En gros je lui demande de mettre son "cerveau" d'IA en veille et de suivre mes instructions à la lettre.

C'est à ce moment que l'on parle de "script" à proprement parler.

Grâce à mon script, je vais donc faire appel à des actions définies précédemment en code dans l'ordre que je souhaite. Ici :

1 / J'utilise le comportement "aller a un point X" pour que l'IA aille près de la porte.
2 / J'utilise le comportement "jouer l'animation X" pour que l'IA fasse semblant d'ouvrir la porte.
3 / J'utilise le comportement "regarder vers X" pour que l'IA regarde le joueur.
4 / J'utilise un son de dialogue pour que l'IA "parle".

 

So...

En résumé, le script est une couche additionnelle à l'IA qui souvent sert aux Designers à la contrôler, notamment pour les cutscenes ou des évènements bien précis d'un niveau. Mais même pendant ce script, l'IA "codée" est toujours présente en fond et prête à reprendre ses activités dès que le Designer lui "rebranchera le cerveau" ;)



Voilou, j'espère avoir été clair (même si mon cerveau est à moitié éteint ce soir ^^).

 

Buenas tardes,

 

David Grivel

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Bonsoir à tous et à toutes !

Rhalala, ce mois d'octobre...Les feuilles tombent, la température baisse, la bière coule à flots (surtout en Allemagne)...

Bref, le mois parfait pour travailler sur un jeu, n'est-ce pas ? Crysis 2 au hasard, tiens ! (vous l'aviez pas vu venir celle-là, hein ?).

Ca tombe bien car on approche à grands pas (de nanosuit) d'une écheance ENOOOOORME pour le projet et qu'il faut donc mettre les bouchées doubles (et même quadruples ! Et pis si y a plus de place, on fait comme les hamsters et on en garde dans les joues ! Hum...bon, je m'égare).

J'ai pu voir que mon article précédent sur l'IA d'Uncharted 2 vous avait interpellé, laissant lieu à de très intéressants commentaires. Et comme vous le savez maintenant, l'IA et les systèmes de combat, c'est ma grande passion (Omar, si tu nous regardes...). Et apparemment elle ne vous laisse pas indifférent non plus...

Doooonc, je me suis dit que ce serait sympa que vous me disiez quels sont vos moments forts, concernant l'IA,  dans les jeux auxquels vous avez pu jouer jusqu'ici.

L'idéal serait le format suivant :

1 / L'IA qui la plus célesto-cosmique qu'il vous ait été donné de voir dans un jeu (titre du jeu / explication du pourquoi du comment elle déchirait sa maman)

2 / L'IA la plus bancale qu'il vous ait été donné de voir dans un jeu (titre du jeu / explication du pourquoi du comment elle était paaaaas bien)

L'idée, c'est d'échanger nos souvenirs, de se rappeller du bon temps (que les jeunes de 20 ans, ne peuvent pas connai...hum...) et non pas de troller sans pitié (pour les croissants...nan là j'avoue j'abuse un peu, cette parenthèse est violente tout de même, promis je recommencerai plus...ou pas !).

 

Bref, à vos claviers !

 

De mon côté, je retourne au boulot...

Si si, c'est du travail ça aussi !!!

 

Tschüss,

 

David Grivel

 

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Bonsoir à toutes et à tous,

Etant donné qu'en ce moment il n'y a pas des tonnes de news sur Crysis 2, j'en profite pour vous parler d'un domaine que j'affectionne particulièrement dans le Game Design : Le Combat Design, c'est-à-dire la création et l'équilibrage du combat et des IA dans un jeu.

Et j'ai décidé cette fois d'analyser le comportement des ennemis dans un jeu que j'aime beaucoup : Uncharted 2: Among Thieves.

J'ai choisi ce jeu comme exemple car son IA, bien qu'en apparence assez « banale » utilise beaucoup de trucs et astuces intelligents pour offrir au joueur un challenge intéressant. En fait j'irai même jusqu'à dire que ce jeu montre bien ce qu'il faut faire en terme d'IA dans un third person shooter de nos jours.

Je vais donc articuler ce post en plusieurs points ou thèmes mettant en avant ces trucs et astuces dont je parlais précédemment.

 

"Ah ! Je le reconnais ! Il est dangereux celui-là !"

Si vous vous dites machinalement cela en arrivant dans une zone remplie d'IA dans un jeu, c'est bon signe ! Ca veut dire que les ennemis sont correctement lisibles. Et dans Uncharted 2, les ennemis le sont très facilement.

La lisibilité est une part très importante lors de la création des différents acteurs de l'IA. Celle-ci passe par plusieurs étapes :

 

1 / Le visuel

L'apparence des ennemis est primordiale dans un jeu. Leur taille, leurs vêtements, leur équipement, leur couleur, tout doit être fait pour que les joueurs sachent au premier coup d'oeil (ou presque) à qui ils ont affaire.

Lorsqu'un joueur arrive dans un combat il doit être capable d'identifier machinalement la plus grosse menace parmi les ennemis en face de lui. Et la première étape de cette identification se fait par le visuel.

Dans Uncharted 2, il est très facile de reconnaitre les ennemis. En effet, plus ils portent de l'équipement, plus ils sont coriaces.

On commence donc par exemple, avec un ennemi en t-shirt et casquette, ce sera une faible menace pour le joueur. Ensuite on a des ennemis avec un foulard et un enorme lance-roquette, bien visible dans le dos. Puis des ennemis avec un casque et gilet pare-balles, puis avec un face mask, etc, etc...Représentant de manière évidente les différents niveaux de menace pour le joueur.

Exemple d'ennemi "facile" : il ne présente aucun équipement spécial

Ennemi plus difficile : caché derrière un bouclier

 

2 / L'introduction de chaque ennemi

Mais le visuel ne fait pas tout et qui dit bonne IA, dit également IA au comportement varié. Seulement voilà, le comportement ne se communique pas par l'apparence. Il faut donc l'introduire au joueur, soit par une petite cutscene mettant en scène le type d'IA en question (par ex : les gatling guns dans Uncharted 2), soit en laissant le joueur affronter une ou deux IA de ce type (par ex : les « gardiens » dans Uncharted 2).

Une fois ceci fait le joueur saura comment se comporte quel type d'IA. Et cet élément est primordial car lorsque le jeu met le joueur dans une situation où ce dernier doit affronter différents types d'IA ensemble, il doit pouvoir se faire dans sa tête un ordre de « dangerosité ».

Ce doit être presque machinal, automatique, mais nécessaire pour que le joueur établisse une stratégie de combat. Sans cela, les combats deviendraient bien vite une suite de « pan, mort, pan, mort... ».

Encore une fois Uncharted 2 propose cela très bien au joueur et offre des combats variés et des introductions efficaces aux différents ennemis.

 

3 / Des comportements distincts

Qui dit avoir différents ennemis dit également différents comportements. Mais il faut bien évidemment que ces comportements soient sensés et intéressants lorsque mixés ensemble.

Dans Uncharted 2 on retrouve bien cela, avec notamment les ennemis au fusil d'assaut qui restent loin et à couvert pour tirer sur le joueur, pendant que les shotguns essayent de se rapprocher autant que possible de lui, quitte à ne pas se mettre à couvert.

Ces comportements font également partie de la lisibilité des IA et doivent une fois de plus, permettre au joueur de préparer sa stratégie facilement.

 

Un équilibrage de la difficulté intelligent


Oui, alors pourquoi ce titre me direz vous ? Pourquoi « intelligent » ?

Et bien parce que tout simplement il existe des raccourcis dans le domaine de l'équilibrage, des facilités que les Designers utilisent parfois et qui resultent souvent dans un équilibrage plutôt bancal.

Ainsi dans bon nombre de jeux, changer la difficulté revient simplement à faire en sorte que la précision des ennemis s'améliorent, qu'ils fassent X fois plus de dégâts ou bien encore qu'ils aient X fois plus de vie...Dans certains cas, ça passe encore. Mais dans la majorité, on se retrouve confronté en tant que joueur à des situations d'injustice ou de frustation dû à ce réglage - plus que basique - de la difficulté.

Je prends comme exemple GRAW sur Xbox 360. En niveau de difficulté le plus élevé, les niveaux au sol sont encore gérables, mais ceux dans l'hélicopter (en tant que gunner) sont presque impossibles...Pourquoi ? Et bien car comme je le décrivais ci-dessus, la difficulté repose simplement sur le fait que les ennemis savent mieux viser et fassent plus de dégâts donc 1 balle = joueur mort (ou presque). Pour moi, c'est un exemple de difficulté « injuste » à cause des raccourcis employés par les Designers.

A l'inverse de ce jeu, un excellent exemple d'équilibrage est celui d'Uncharted 2. J'ai pu ainsi noter que les Designers ne se sont pas réduits à utiliser les traditionnels raccourcis, mais ont bel et bien repensés le challenge pour chaque niveau de difficulté.

J'ai pu remarquer les comportements suivants :

 

"Gre ! Gre ! Gre !"

En mode facile ou normal, les ennemis vont vers les grenades que le joueur lance ou, tout au moins, ne cherchent pas à les éviter. Dans les modes les plus difficiles, les ennemis évitent les grenades autant que possible.

On pourrait alors penser qu'en mode Facile les ennemis sont plus stupides, et bien non !

La philosophie des développeurs a été de se dire que les gens les moins « skillés » joueraient en mode Facile et que donc quand ils arrivaient a placer une grenade, autant les récompenser comme il se doit. A l'opposé, un joueur jouant en mode Hardcore sera certainement un joueur expérimenté, qui recherche du challenge, et qu'il faudra donc le faire transpirer un peu plus avant d'avoir sa récompense (qui du coup, s'en retrouve décuplée).

Même situation avec les objets explosifs du décor. Les ennemis préféreront passer près d'eux en mode facile et préféreront utiliser les chemins les contournant dans les niveaux plus élevés.

 

Utilisation des armes puissantes


Dans les niveaux les plus faciles, les IA essayent d'éviter de jeter trop de grenades sur le joueur ou même d'utiliser les armes du type lance-grenade, lance-roquette dans le cas d'un combat ayant des ennemis de ce type. En mode les plus difficiles, ce n'est plus le cas.

Etc, etc...

La liste des réglages est encore longue. Mais avec ces quelques exemples, je tenais à vous montrer que l'on peut également faire de l'équilibrage intelligent dans un jeu, et non pas de se contenter du bête et méchant « 2 fois plus de vie pour tous ! ».

 

Conclusion

Pour finir, je pense que Uncharted 2, en plus d'être une réussite totale sur de nombreux points (graphismes, storytelling, TPS...) l'est également grâce à son IA qui maintient le joueur intéressé jusqu'au bout de l'aventure, via ses challenges variés et sa difficulté bien pensée.

Du coup, la prochaine fois que vous y jouez, essayez de décortiquer ce que fait l'IA et vous verrez que les p'tits gars de Naughty Dog se sont pas mal démenés sur ce coup-là ;)

 

Bonne soirée !

 

David Grivel

 

 

PS : voici un paragraphe que j'avais initialement écrit pour cet article mais qui sort du contexte de l'analyse d'Uncharted 2. Cela étant dit, je pense qu'il est tout de même intéressant, donc le voici :

 

Tout est une question de temps...


Bien souvent lorsque les joueurs parlent d'un jeu, l'IA est l'une des premières features à « ne pas être à la hauteur ».

Et c'est compréhensible car il est difficile de montrer que l'IA est intelligente au joueur avant que celui-ci la tue par un headshot en moins de 3 secondes... Souvent la réaction du joueur sera « bah elle est nulle cette IA elle me courait droit dessus, à découvert... »

Oui, c'est possible. Mais si ça se trouve cette IA était peut-être en train de faire quelque chose de très intelligent, seulement le joueur ne lui a pas laissé le temps de terminer son action. On peut ainsi imaginer que l'IA était à découvert car en train de se repositionner pour contourner le joueur ou tout simplement avoir un meilleur angle de tir sur lui.

Je me souviens que les développeurs de Bungie, sur Halo 1, avait eu un retour intéressant d'un joueur qui disait : « j'ai remarqué que lorsque je joue en mode Légendaire, les ennemis sont plus intelligents que en mode Normal ». Ce à quoi un programmeur IA de Bungie avait justement répondu : « les ennemis ne sont pas plus intelligents...Ils ont juste plus de temps pour exécuter leur comportement avant que tu ne les tue ».

Cet exemple de Bungie résume bien le problème inhérent de l'IA dans un jeu (et souvent cause d'arrachage de cheveux pour les Designers) : tout est une question de temps...

Le saint-graal est donc de faire paraitre une IA intelligente même quand le joueur peut la tuer en 2 secondes. Mais ça c'est une autre histoire...

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Édito

Salut à tous !

Voici un petit blog sans prétention pour vous raconter mon expérience en tant que Game Designer dans l'industrie. Ca parle principalement de jeux vidéo, notamment de mon expérience professionnelle à Crytek (sur Crysis2), à Ubisoft Paris sur GRFS et actuellement à Ubisoft Toronto sur SC: Blacklist.

Enjoy !

David Grivel aka. EsKa

PS : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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