
Bonsoir, bonsoir !
Aujourd'hui, un petit post concernant des vidéos de la GDC 10 de San Francisco. Ces vidéos montrent un technicien de Crytek expliquer le moteur aux autres développeurs et / ou journalistes présents sur place.
Je pense que cela peut intéresser les plus technicos d'entre vous et pour les autres, vous pourrez au moins voir le moteur de Crysis 2 en action ;).
Petite remarque : la démonstration a lieu sur 4 écrans : 2 écrans PC, 1 PS3, un X360. La plupart du temps la caméra est concentrée sur l'écran de X360. Le bon côté c'est que ça vous permet de voir le moteur en temps réel sur consoles. Le mauvais côté c'est que lorsque le technicien parle de certaines features du moteur, tel que le scripting d'une séquence, et bien on ne voit pas ce qu'il fait sur PC. Mais bon c'est le choix du caméraman ;).
Les vidéos sont en 5 parties (et en anglais), réparties comme suit :
Part. 1 : LiveCreate et Time Of Day : http://www.gametrailers.com/video/gdc-10-cryengine-3/63102
Part. 2 : Deferred Lights, cubemaps et autres lumières : http://www.gametrailers.com/video/gdc-10-cryengine-3/63100
Part. 3 : Multi-Layer Shader (un nouveau shader carrément sympa), l'utilisation des Deferred Lights pour le Wet Material layer : http://www.gametrailers.com/video/gdc-10-cryengine-3/63098
Part. 4 : Destruction procédurale des objets, objets déformables : http://www.gametrailers.com/video/gdc-10-cryengine-3/63096
Part. 5 : scripter une petite séquence de gameplay : http://www.gametrailers.com/video/gdc-10-cryengine-3/63094
Enjoy ;)
David Grivel
19/03/2010, 22:55
Dans la vidéo 4/5, ça nous donne un aperçu de la 1ere person. A noter le détail du pouce de la main gauche qui bouge lorsqu'on tire ^^ Par contre, l'effet de particule (si ça s'appelle comme ça) lorsque l'arme fait feu ne parait pas très réaliste, assez "restreint" par rapport au premier Scar...
J'espère que la vidéo HD de la présentation du moteur sera bientôt dispo.
Sinon, bravo et merci pour ce blog, enfin un qui parle de mon studio préféré ^^
Et j'attends avec impatience la confirmation que la SB3 sera intégrée au jeu
Bonne continuation.
19/03/2010, 23:01
- l'arme utilisée dans la démo est encore en cours d'élaboration en ce moment-même, donc les effets de particules (entre autres) évolueront encore à l'avenir.
- J'attends également une vidéo de meilleure qualité (et surtout mieux cadrée !)
- Et enfin, merci, ça fait bien plaisir
20/03/2010, 02:45
Je n'ai malheureusement pas pu faire Crysis 1 (joueur console, PC portable aussi puissant qu'une Game Gear, tout ça) mais je compte bien me rattraper sur ce 2ème opus.
Un portage du 1er sur consoles HD ce serait d'ailleurs, histoire de suivre l'histoire
Merci pour toutes ces petites tranches de vie de l'intérieur. C'est vraiment intéressant de lire le boulot d'un gars passionné.
Et n'oublie pas ton gilet jaune le matin. Les grenouilles se font écraser sur la route parce qu'elles oublient de le mettre le fameux gilet jaune
20/03/2010, 21:33
- Crysis 1 sur consoles ? hmmmm
- Promis je mettrais un gilet jaune...ou une Nanosuit jaune, comme ça si une voiture me rentre temps, ben elle l'aura Maximum Dans l'Os ^^.
- Et enfin merci, ça fait vraiment chaud au coeur tout ce support
21/03/2010, 07:42
Juste une chtite vidéo que j'avais vue l'été dernier et qui illustrait l'histoire des 4 écrans, ainsi que le mode éditeur (si j'ai bien compris) plus qu'étonnant.
http://www.youtube.c...feature=related
Cette possibilité d'éditer en direct est bien unique au cryengine, non ?
D'ailleurs Eska, (si tu vois ce message parce que j'arrive un peu après la bataille lol) pourrais tu nous dire si pour un game designer ce genre d'outil pour éditer est traditionnel ou à part ? (je m'y connais pas trop et j'ai donc supposer au passage que c'était l'interface que vous utilisiez pour éditer...? Editer ? ca veut dire quoi d'ailleurs. J'imagine qu'il faut plus que déplacer une souris pour créer de environnements...)
21/03/2010, 16:55
- la possibilité d'éditer en direct est une des spécificités du CryEngine en effet, même si je sais que par exemple l'Unreal Engine possède une fonction similaire, mais bien moins poussée que sur le CryEngine.
- Alors la question sur les moteurs de jeu est très intéressante. Selon les studios, il existe plusieurs cas de figure : soit le studio créé ses propres outils de développement (comme Naughty Dog ou Sony Santa Monica par exemple), d'autres studios achètent les outils aux studios qui les créent (on les appelles les licenciés, comme par exemple 2K Marin, Ubisoft, etc...) et enfin il existe les studios qui fabriquent leurs outils de développement et qui les vendent aux licenciés (par exemple Crytek ou Epic Games). Donc si tu veux, oui, tous les Designers utilisent des logiciels d'édition, mais ceux-ci varient en qualité d'après le studio.
- Quand je parle d'éditer le jeu, je veux simplement parler d'utilisation des outils d'édition de niveaux, comme le CryEngine Sandbox par exemple. Et en effet, il faut bien plus que déplacer une souris pour créer des environnements
22/03/2010, 10:44
D'ailleurs je suis tombé sur cette vidéo d'un monkey island réalisé avec le cryengine et un logiciel d'édition 3D (ici Maya) : http://www.youtube.c...h?v=3bInZ7_y4Lw .
Ne connaissant pas les roles et spécificités de ces 2 types d'outils, j'étais donc très étonné de voir surgir des montagnes juste avec un simple clic avec le seul sandbox (qui doit faire appel a une bibliothèque j'imagine)... d'où mes interogations pour savoir si un utilisateur du sandbox pourrait créer ce genre de chose juste comme montré dans la vidéo ou s'il fallait plus de logiciel, et donc de connaissance.
D'ailleurs lorsque je parle de ce moteur et du sandbox, je pense à des utilisateurs lambda, de simple joueurs qui voudraient créer leurs niveaux. Mais ce n'est peut être pas eux qui en ont le plus l'usage. Les pro (et donc les licenciés, chouette j'ai appris un nouveau truc smile.gif ) l'utilisent peut être différemment. Je lirais donc un futur post éventuel (si t'as le temps) sur le sujet avec grand intéret. (il y a cette distinction pro et amateur/passioné qui m'interresse aussi si t'as le temps d'en dire 2 mots rapides).
Au plaisir de te lire. A bientot.
22/03/2010, 12:47
- oui je connais cette vidéo, elle a été réalisée par plusieurs personnes dont un gars de Crytek qui est en charge des cutscenes ici.
- Il semble y avoir plusieurs questions dans le paragraphe suivant, je vais donc tenter d'y repondre
Premièrement on utilise l'éditeur Sandbox pour créer tout ce qui va être place dans un niveau de jeu excepte les personnages et autres assets (son, props, textures, musique, etc...) qui vont être créé avec des logiciels tels que 3DSMax par exemple pour les assets 3D.
- Quelques exemples d'utilisation pour le Sandbox seraient : le terrain (avec un outil qui génère le terrain comme tu le souhaites et ne fait référence a aucune librairie externe), l'éclairage, l'océan, les scripts du jeu et le placement en général de tous les assets dans le niveau. Donc la réponse est oui, pour créer un niveau personnalise, il faut plusieurs outils, mais le CryEngine 2 est livre avec des assets de base, donc tu peux également créer ton niveau avec le CryEngine seulement mais il ressemblera très fortement a Crysis
- Ensuite, la manière de travailler entre pros et joueurs lambda diffère simplement au niveau de la gestion de la production d'un niveau (dans le milieu pro, il y a plus d'acteurs, plus de contraintes (temps, argent, personnel, etc...)) alors que le joueur lambda créant son niveau n'en a pas autant mais doit tout créer tout seul, ce qui étend souvent le temps qu'il lui faut pour créer un niveau. Je dirai que tout le monde peut s'y essayer, si il a la patience d'apprendre les bases
- Je pense qu'un parfait comparatif entre la façon dont travaillent les pros et les amateurs est la différence entre la scène du modding et les studios pros. Après chaque studio a sa propre façon de produire, mais on a généralement les mêmes contraintes que la communauté de modding n'a pas. Quelques exemples : pour un studio, il est impératif de se focaliser sur les performances, faire en sorte que le niveau soit fluide sur toutes les plateformes, etc... ce qui n'est pas une étape obligatoire pour les moddeurs. Ensuite, les studios doivent également vérifier que leurs niveaux (et leurs jeux) correspondent a l'attente du public dans ce domaine, il y a donc pas mal d'idées un peu "folles" qui sont éliminées des le départ par les éditeurs ou le studio lui-même. Etc... etc...
- Pour conclure je pense que la principale différence entre les 2, c'est la liberté. C'est la raison pour laquelle je connais pas mal de monde travaillant dans l'industrie ayant un mod a coté, pour pouvoir se lâcher et appliquer toutes les idées un peu folles qui ne passeraient peut-être pas chez les pros.
Ouf, méga commentaire ^^. J'espère que je ne t'ai pas perdu dans les explications car j'ai failli m'y perdre moi-même
22/03/2010, 21:17
22/03/2010, 21:20
Et non te t'inquiètes pas ! Je ne me suis pas perdu. Cétait super clair et rigoureux, comme d'habitude
Je ne veux pas accaparer tout ton temps non plus en commentaire, parce que des questions j'en plein mes poches et mes poches sont grandes
C'est pourquoi je lance parfois des idées en l'air et je te laisse voir ce que tu trouves intéressant et que tu voudrais éventuellement traiter sur ton blog.
Mais les réponses en commentaire me vont très bien. C'est juste que je sais pas si c'est le plus simple pour toi de répondre à toutes les questions d'internautes (question de temps malheureusement aussi). Mais si tu peux c'est formidable. Continue
Je suis néanmoins très heureux que tu es pris le temps de répondre. J'apprends beaucoup de choses du coup grace à toi. Merci beaucoup.
A bientot et bon courage
22/03/2010, 21:40