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Le blog d'EsKa

Le blog d'EsKa

Par EsKa | Blog créé le 07/03/10
Dernière modification le 03/02/12 @ 23h16

Le blog de moi-même, David Grivel, Game Designer sur Ghost Recon: Future Soldier à Ubisoft Paris ;)

Note : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

Ghost Recon: Future Soldier - 2 Février 2012 @ 19h08 -
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Bonsoir à toutes et à tous !

Je fais une petite pause entre 2 salves de réponses à vous, la communauté pour vous communiquer que le nouveau trailer de Ghost Recon: Future Soldier est enfin en ligne ! :)

Ca fait bien plaisir de pouvoir enfin vous en montrer un peu plus ;).

Ca se passe par là : http://www.gametrailers.com/video/premiere-gameplay-ghost-recon/726464?

 

Alors, qu'en pensez-vous ? A vos comms !

 

David Grivel


Bonsoir à toutes et à tous !

Continuant sur ma lancée de répondre à toutes les questions que vous, la communauté Gameblog, m'avez posé, je post ce soit mes réponses à BlackLabel.

Seulement, ce monsieur étant très bavard, il me faudra plusieurs posts pour lui répondre ! :P Dans tous les cas, voici déjà la part. 1.

Enjoy ! :) Et si vous avez d'autres questions, il n'est pas trop tard ! Répondez-moi simplement par MP ;).

 

Merci et bonne lecture à vous,

 

David Grivel

 

Mes réponses à BlackLabel (part. 1)

BlackLabel : Y'a-t-il des genres de jeux sur lesquels tu n'aimes pas (ou n'aimerais pas) travailler ? Et, question qui tue ! Y a-t-il des genres de jeux sur lesquels tu aimes travailler mais pas jouer, ou l'inverse !

Des genres sur lesquels je n’aimerai pas travailler ? Hmmm…Bien sûr il y en a, ce n’est pas possible de tout aimer. Maintenant, en prenant le problème à l’envers je dirai plutôt que j’aime travailler sur les jeux sur lesquels j’aimerai jouer. J’ai rejoint Crytek à cause de Far Cry, que j’avais adoré en tant que joueur et j’ai rejoint Ubi Paris à cause des GRAW que j’ai aussi vraiment aimé en tant que joueur.

Pour moi si en plus de travailler sur un jeu, on a envie d’y jouer nous-même, c’est la meilleure des motivations pour faire un jeu qui poutre.

Quant à savoir si il y a un genre de jeu sur lequel j’aimerai travailler mais pas jouer…Non je ne pense pas, pour les raisons citées ci-dessus.


 
BlackLabel : Des genres sont en train de doucement disparaître au profit de l'action sur les consoles de salon. Le survival-horror devient de l'action-horror, l'infiltration ne demande plus vraiment de patience, les RPGs en tour par tour deviennent des Beat Them All en temps réel avec un aspect personnalisation simpliste. Comment vit-on cela dans le milieu du jeu vidéo ? Est-ce un choix avec lequel les gens sont d'accord, ou y'a-t-il, comme chez les joueurs, des développeurs qui s’inquiètent et se sentent bridés par les standards actuels ?

Aaah la fameuse « casualisation », un bien vaste sujet ^^. Je ne pense pas que des genres de jeu disparaissent réellement mais plutôt qu’ils se transforment. Le marché évolue, c’est ainsi. Personnellement je trouve qu’il y a aussi du bon à faire évoluer les choses. Moi aussi à l’époque je criais au scandale dès que je voyais une de mes licences favorites se faire « casualiser » pour toucher un plus large public. Mais au final, je me rends compte qu’il existe toujours des jeux très hardcore qui dominent le marché (car oui, quoi qu’on en dise, Call Of Duty est un jeu pour public hardcore players).

Donc ça ne me fait pas peur et je pense qu’en général ça ne fait pas peur aux développeurs car si ils souhaitent faire revivre un style de jeu désuet, ils le peuvent, comme par exemple Dead Space, qui a remis au goût du jour le Survival Horror tout en…revenant aux sources de Resident Evil.

BlackLabel : À une époque on se plaignait des couloirs remplis de caisses, notamment dans les FPS. Actuellement, selon toi, quelles sont les solutions un peu fainéantes employées sur certains jeux, à n'importe quel niveau, gameplay, level-design, etc. ?

Intéressante question. Et bien niveau solution de facilité je dirai que la vie qui régénère en est un bel exemple, grâce à ça, hop, plus de soucis de gestion de la santé ^^.

Après il y a aussi la fainéantise de l’univers d'un jeu, c’est-à-dire le fait de repomper totalement l’univers d’un autre, ou « cloner » même carrément son jeu. On voit ça très souvent (CoD / MoH / Battlefield…).

Certains éditeurs de jeu permettent aux développeurs de générer aléatoirement des niveaux complets, c’est aussi un peu de la « fainéantise » si l’on va dans ce sens ;).

Je pense qu’il y a en tout pas mal de choses qui ont été simplifiées, que ce soit pour les développeurs ou les joueurs, toujours dans l’optique de rendre le jeu plus digeste. Donc tant que ça n’est pas utilisé à outrance, ça peut même être un plus.


 
BlackLabel : Une partie des joueurs voudraient changer le nom "jeu vidéo" pour un terme moins enfantin. De la même façon dans la communication autour de The Last Of Us, on nous disait que ce ne sera pas un jeu vidéo, mais... une expérience. J'ai l'impression que depuis quelques années, il y a comme une honte qui s'installe dans le jeu vidéo. Quelles impressions as-tu là-dessus ?

Non je ne parlerai pas de honte à ce propos. Moi j’aime bien l’appelation « jeu vidéo », ça rappelle l’essence même de ce média, le fait que ça amuse les gens. Et je suis pour qu’on garde ce nom. Pourquoi le changer ? Parce que l’industrie a évoluée ? Que le marché est devenu plus mature ? Et alors ? Je ne peux plus « jouer » en étant adulte ? Non vraiment, pour moi, il n’y a vraiment pas de honte à avoir là-dessus.


BlackLabel : D'ailleurs, qu'est-ce qu'un jeu vidéo ?

Hmmm vaste sujet également ^^. Je vais dire comment je vois un jeu vidéo, en tant que développeur puis en tant que joueur.

En tant que développeur, un jeu représente l’investissement d’une équipe de personnes, la plupart du temps dévouées corps et âmes à ce qu’elles font, qui cherchent à faire le meilleur jeu possible pour les joueurs car ils en sont également. Le jeu vidéo devient alors un projet de plusieurs années (pour les AAA) pendant lesquelles on espère qu’au final ça plaira, non pas aux critiques, mais aux joueurs eux-mêmes, qu’ils puissent passer un bon moment.

En tant que joueur, un jeu vidéo, c’est une fenêtre sur un autre monde, qui emporte le joueur dans un univers irréel dans lequel il oubliera la réalité et s’amusera seul ou avec ses amis. Ca fait un peu discours « oui le jeu vidéo rend nolife » mais je pense vraiment que le jeu permet (et doit permettre) de s’échapper du quotidien pour entrer dans un endroit où le joueur peut rêver, être surpris, créer, rire, pleurer… pendant un moment.


 
BlackLabel : Dans Uncharted 3, God of War 3 ou encore dans l'introduction de Batman Arkham Asylum, on nous propose à une ou plusieurs reprises une longue cinématique "interactive" qui consiste en fait à tenir le stick directionnel pointé dans la bonne direction. Personnellement je ne comprends pas trop l'intérêt de notre participation lorsque ces passages durent trop longtemps. Ces séquences te semblent-elles avoir de la pertinence, ou sont-elles comme une sorte de défi un peu puéril lancé au cinéma ?

Pour moi c’est simplement une façon de mettre en scène l’histoire du jeu. Il y a des studios qui vont vouloir prendre totalement le contrôle du joueur lors des cinématiques, d’autres partiellement et d’autres feront uniquement de la narration pendant que le joueur joue (ex : Portal).

Il n’y a pas de bien ou de moins bien, ça dépend des goûts je dirai. Personnellement je n’ai rien contre le fait d’être dirigé si c’est pour qu’on me montre des choses intéressantes. Je fais encore partie la génération « Final Fantasy VII » où chaque cinématique était une récompense (après avoir tué un boss par exemple) et donc j’aime que le jeu me prenne la main pour me raconter une histoire…Si tant est qu’il le fasse bien ;)

BlackLabel : À moins que cette question te mette dans l'embarras au niveau des propositions de travail, pourrais-tu nous dire, dans les dernières années, quels sont les gros jeux à succès que tu as trouvé ratés ou mauvais, et pourquoi ? Sois méchant !

Haha…Tricky question comme diraient nos amis américains ;). Etant dans l’industrie et comme je le disais dans mes réponses à Upselo la semaine dernière, même si un jeu est apparemment « mauvais », il m’est très difficile de le critiquer car bien souvent je connais l’histoire de son développement et je comprends les personnes qui ont travaillé dessus. Cela étant, ça n’excuse pas tous les jeux et certains feraient mieux de réfléchir 2 fois avant de sortir un jeu.

Mais les gros jeux à succès dont tu parles sont souvent de haute qualité (d’où leur succès) donc là aussi difficile de critiquer ^^.


BlackLabel : Lorsque tu joues, joues-tu comme un joueur, ou comme un créateur ? T'arrives-t'il de penser :"Ça c'est pas une bonne idée, il aurait fallu faire ça !" ou le contraire "Ah j'aurais dû y penser quand je travaillais sur ça !" ?

Alors lorsque je joue j’essaie vraiment d’éteindre mon cerveau de développeur car je déteste analyser un jeu la première fois que j’y joue. Je veux vraiment entrer dedans, comme un joueur, sans réfléchir aux scripts, aux mécaniques de jeu, etc…de manière professionnelle. Par contre si un jeu me plait, je me le refais souvent une deuxième fois, cette fois-ci pour analyser ce qui marche bien.


 
BlackLabel : Y'a-t-il selon toi de mauvaises directions dans lesquelles le jeu vidéo s'obstine en ce moment, que ce soit au niveau des gameplays, des genres, des contenus, voire du marketing ?

Non je ne pense pas. Par contre pour moi ce qui me fait un peu peur c’est lorsque le jeu vidéo tourne en rond. Et ça arrive souvent suite à un jeu, hit, qui vend des palettes, que dis-je, des containers entiers de jeux…tousse tousse...CoD…tousse tousse…et que tous les autres éditeurs s’y mettent.

Là je trouve ça dommage et c’est bien qu’il y ait des jeux qui empêchent de tourner en rond.


 
BlackLabel : Concernant la Wii, ou toute "nouvelle" façon de jouer comme le tactile, on reproche souvent aux développeurs de ne pas chercher à exploiter les possibilités. Ne serait-ce pas le contraire qui arrive, que la proposition soit tout simplement trop limitée pour aboutir à quelque chose de vraiment pertinent pour tous les genres de jeux ?

C’est vrai que les développeurs n’utilisent pas forcément à fond les nouvelles façons de jouer. Je pense que c’est un peu lié au fait que souvent les jeux qui essayent d’en faire trop et de vouloir trop jouer sur ces nouvelles technologies ne finissent par être taxés de « roh ce jeu c’est juste un gimmick gigantesque » ou le côté « mouais, après 10 heures de bougeage de manette, j’ai désactivé la fonction »…

Je sais pas, je pense qu’on est encore trop attachés à nos bons vieux pads (et ce n’est pas pour me déplaire) et qu’on (le public) aime bien les nouvelles technologies, mais à petite dose. Peut-être verrons-nous à la génération suivante des jeux utiliser plus profondément les nouvelles technologies.

Mais encore une fois…attention aux gimmicks !

Cliffy B disait en voyant Kinect sortir que pour lui le meilleur jeu utilisant cet outil sera un jeu mi-kinect, mi-manette (mi-molette). Et je pense qu’il avait raison et c’est pour ça que j’aime bien ce qui a été pensé avec des jeux comme Ghost Recon, à savoir Kinect est compatible, mais si tu ne l’as pas (ou que tu veux jouer sans Kinect) tu peux, on ne te force pas.

BlackLabel : Qu'as-tu pensé de la communication autour de Batman Arkham City, concernant le personnage Catwoman et l'histoire du pass solo ? Y'a-t-il un certain cynisme qui s'installe dans la façon de communiquer sur les jeux, et même de les concevoir ?

Je pense que cette histoire de pass est une fois de plus une tentative des éditeurs de lutter contre le marché de l’occasion, en tentant de dire aux joueurs « si vous voulez l’aventure complète, achetez le jeu ». Car il faut bien comprendre qu’un jeu vendu en occasion ne ramène rien ni à l’éditeur, ni au développeur. Je pense qu’ils voulaient s’assurer un minimum d’argent sur les ventes de jeu d’occasion avec ce pass. C’est d’ailleurs la même philosophie avec les DLCs.

Après c’est mon analyse perso, ça n’engage que moi. Par contre sur le côté « c’est bien ou pas ? » je dirai que si j’avais travaillé sur le jeu j’aurais répondu « oui » car de toute manière, le perso de Catwoman n’est pas nécessaire pour finir l’aventure solo. Et en tant que joueur je l’ai acheté neuf, donc j’ai pas eu de problème là-dessus.

Bref, je ne vois pas pourquoi ça a fait autant de bruit.


 
BlackLabel : Peut-on espérer dans l'avenir des consoles de salon un jeu vidéo qui ne sera plus obsédé par l'avancée technologique, et qui va vraiment se pencher en profondeur sur ses spécificités ? Ou connaîtra-t-on jusqu'au bout ce qui ressemble parfois à une fuite en avant, où on mise un peu trop sur l'émerveillement technologique et le spectaculaire au détriment d'expérience moins clinquantes, mais plus intéressantes ?

En tant que designer spécialisé dans l’IA (entre autres) je comprends vraiment ton sentiment ici. En effet, jusqu’à présent, on mise beaucoup d’argent sur le visuel (et crois-moi quand je dis ça, j’ai bossé à Crytek qui vend un des plus beaux moteur de jeu au monde) et on a trop souvent tendance à oublier d’autres paramètres qui pourraient améliorer notre expérience de jeu.

A commencer par l’IA justement. Si on affectait plus de puissance de calcul à l’IA, on pourrait vraiment faire des choses très intéressantes déjà aujourd’hui.

Je prends par exemple le cas d’Operation Flashpoint : Dragon Rising. Jeu qui n’a pas connu une grande gloire mais qui avait un phénomène intéressant. En effet durant tout le jeu, le joueur est accompagné d’équipiers IA. Ces équipiers en général n’étaient pas les plus intelligents du monde et se faisaient tuer bien souvent comme des bleusailles.

Jusqu’au jour où quelqu’un a remarqué que lorsqu’on passe en vue « carte » (map) les IA semblaient se comporter 10x mieux, en prenant position intelligemment et en tuant les ennemis comme il le faut.

Pourquoi ? Simplement car en vue « carte », le jeu n’a pas besoin d’utiliser autant de temps/machine pour afficher le monde en 3D (la carte c’est de la 2D vue de dessus) et du coup, il a beaucoup plus de temps disponible pour l’IA, ce qui la rend forcément plus intelligente.

Maintenant j’ai lu tout ça via un post d’un autre développeur qui s’en était rendu compte. Simple coïncidence ou est-ce que le jeu fonctionne vraiment comme je le décris ci-dessus ? Je ne peux en être sûr à moins de parler à l’un des développeurs de Codemasters mais ça se tient, si on a plus de temps/machine dispo, on peut l’investir dans des choses très intéressantes comme l’IA ou la Physique par exemple.

J’espère qu’à l’avenir on aura des plateformes avec suffisamment de CPU, GPU et mémoire pour pouvoir progresser sur tous les fronts.


 
BlackLabel : J'ai remarqué des problèmes d'IA dans Uncharted 3, notamment des ennemis qui lancent des grenades qui, à cause du plafond, leur retombent dessus. Dans un cas de ce genre, est-ce une mauvaise IA, ou plutôt une faille ?

Aaah le lancer de grenade ^^ Un grand moment de solitude pour l’IA parfois ^^.

Ce n’est pas forcément une mauvaise IA car le lancer de grenade peut être assez difficile à programmer. De base, c’est simplement : si j’ai vu le joueur, je jette ma grenade. Mais ensuite il faut prendre en compte l’arc de la grenade, vérifier qu’elle n’entre en contact avec rien, etc…

Ensuite dans les jeux récents le décor évolue (dans Uncharted par exemple, sur le bateau, tout le niveau bouge), ce qui est un paramètre en plus à prendre en compte.

Enfin, souvent les IA ont leur comportement de survie qui override tout ça, à savoir : je sors de cover, je vise (et je fais toutes les vérifications nécessaires pour lancer ma grenade), je suis prêt, un joueur me vise, et là j’ai 2 infos : lancer la grenade ou me mettre à couvert.

Et puis parfois il y a d’autres paramètres qui entrent en compte, comme le framerate (plus il est bas, plus l’IA fera des « erreurs » de ce genre)…

Bref, dans tous ces paramètres, il y a forcément de quoi se mélanger les pinceaux pour l’IA. Donc ça ne me surprend pas, même dans un jeu comme Uncharted.

Je me rappelle de moments assez fun pendant le dev de Crysis 2 : on avait des ennemis qui avaient des lance-grenades mais leur animation de visée n’était pas assez haute ce qui faisait que lorsqu’ils visaient, ils visaient très souvent dans la cover. Vous imaginez la suite ^^… En plus souvent à cause du ragdoll les IA partaient en animation que je qualifierais de « shurikenienne », à savoir, en étoile, s’envolant vers le firmament. On a eu de gros éclats de rire là-dessus, avec les programmeurs IA ^^.

Parfois par contre l’IA se vengeait en lançant 3 grenades à la fois…Rhaaa c’était le bon temps ^^…

 

NDR : un grand merci à BlackLabel pour ces questions ainsi que l'idée de cette interview ;)


Bonsoir à toutes et à tous !

J'ai donc bien reçu toutes vos questions et il y en a tellement que j'ai préféré procéder differemment cette fois-ci. C'est-à-dire que je vais répondre à chaque fois à l'un d'entre vous. Vos questions étant toutes très intéressantes, j'ai donc décidé d'y répondre en intégralité. Alors si vous le voulez bien, asseyez-vous et c'est parti pour un petit feuilleton à plusieurs épisodes !

Le journaliste de ce soir est Upselo, voici ses questions et mes réponses.

Enjoy ! :) Et si vous avez d'autres questions, il n'est pas trop tard ! Répondez-moi simplement par MP ;).

 

Merci et bonne lecture à vous,

 

David Grivel

 

Mes réponses à Upselo

Upselo : Des jeux futuristico-militaires avec des flingues ou des superpouvoirs, tu penses qu'il y a encore des choses nouvelles à proposer dans ce domaine ? Que penses-tu de l'importance qu'a pris ce marché sur la production ?

Depuis le début du jeu vidéo, on nous a toujours servi du futur, de la sci-fi, des aliens, des vaisseaux spatiaux…Pour plusieurs raisons j’imagine, l’une d’entre elles étant que dans ces jeux on peut inventer n’importe quoi, sans être limité par les contraintes du « réel ». Je pense en effet que ce genre de jeux a pris une importance prépondérante et là raison que je citais auparavant n’y est certainement pas pour rien, je veux dire par là que les joueurs eux-mêmes aiment bien ce côté « irréel » et parfois surprenant de ce genre de jeux. Et donc en redemandent…

C’est donc aussi une question de marché, à savoir que lorsqu’un jeu marche bien dans un genre il sera toujours copié par des entreprises différentes (avec plus ou moins de succès). Ainsi après Half-Life on a vu fleurir bon nombre de FPS incluant des aliens, idem pour MoH/CoD dans le domaine de la seconde guerre mondiale… Les éditeurs prennent parfois des risques pour sortir un jeu, mais il ne faut pas se leurrer, lorsqu’un style de jeux fonctionne et devient une mine d’or, tout le monde s’y met (et c’est bien logique de la part de ces personnes qui doivent faire rentrer l’argent).

Pour finir, je dirai que je pense qu’on peut apporter de nouvelles choses à ce genre car pour moi les mécaniques de jeu ne sont pas forcément liées à un style / univers de jeu.


Upselo : Est-ce qu'il serait souhaitable/bénéfique selon toi d'essayer de faire des jeux militaires plus matures/réalistes, avec civils, bavures et conséquences au delà d'un simple respawn ? (ou bien le jeu vidéo n'a-t-il pas besoin de ça et se porte très bien avec ce côté purement ludique, "abstrait" des réalités plus sombres ?)

Je ne pense pas que ce soit bénéfique ou pas…Je pense plutôt que ça dépend de ce que le développeur essaye de faire passer à travers son jeu. Si c’est censé être un jeu sérieux, qui cherche par exemple à démontrer les horreurs de la guerre, alors pourquoi pas. Le tout c’est d’éviter de faire du « choquant » juste pour choquer les gens, sans rien apporter de plus.

Je prends par exemple le niveau dans l’aéroport de MW2. Pour moi, ce niveau m’a incroyablement choqué en tant que joueur et que développeur. J’ai vraiment eu l’impression que c’était inclus dans le jeu dans l’unique but de faire le buzz (ce qui a très bien marché pour eux). Au niveau du jeu, je suis désolé, mais ça n’apportait absolument rien ni à l’histoire, ni au gameplay (mis à part de voir que les méchants sont très très méchants)… Je crois que j’aurais pu tolérer ce niveau si encore on m’avait laissé une chance de choisir ce que je voulais faire. Je m’explique : dans ce niveau on peut soit participer au génocide de civils, soit ne rien faire…Mais bon sang, pourquoi ne puis-je pas me rebeller et tuer les terroristes ???  (ndr : si je le fais j’ai Game Over) Hein ? Pourquoi ? Franchement, en plus j’incarne un « gentil » infiltré et j’ai le grand méchant de l’histoire à 2 mètres de moi ? En plus à la fin du niveau le perso que j’incarne meurt…Au moins ça m’aurait évité ces 5 minutes de barbarie…(et oui je dis ça en ayant participé à la réalisation d’autres FPS violents).

Enfin bref, ça m’avait vraiment choqué à l’époque, à tel point que j’ai directement sorti le jeu du lecteur et ne l’ai plus touché pendant des mois. Donc en résumé, ça ne me gêne pas, SI c’est bien amené et que ça apporte quelque chose à l’expérience.


Upselo : Un certain nombre de développeurs quittent les grands éditeurs pour se lancer en indépendants et sortir des titres PC, XBLA/PSN ou iOS/Android, cela t'a-t-il traversé l'esprit ?

Bien sûr, mais ce n’est pas mon objectif pour le moment. J’ai beaucoup d’amis qui se lancent dans l’aventure, mais beaucoup se rendent compte que c’est un marché sans pitié. C’est-à-dire que pour beaucoup d’appelés, il y a vraiment peu d’élus. Non seulement il faut réussir à faire un TRES bon jeu pour sortir du lot mais aussi il faut réellement savoir communiquer dessus pour le vendre.

Donc moi, faire un jeu avec des potes et le mettre sur une plateforme mobile pour le fun, ok ça me tenterai bien mais en faire vraiment un boulot à 100%...Disons que si je devais le faire, je préférerai bien calculer mon coup avant :).

Upselo : Que préfères-tu chez ces éditeurs : grands projets ambitieux, stabilité financière, simple manque d'opportunité ou autre chose ?

« Grands projets » je pense que c’est le mot en effet. En tant que joueur hardcore, j’ai toujours été attiré par ces blockbusters et je dois dire que c’est vraiment un plaisir de travailler là-dessus. Pour l’instant, je continue à me plaire dans ce genre de productions donc je n’ai pas envie d’en changer. Un jour peut-être mais pas maintenant ;).

Upselo : Les horaires souvent imposants et les conditions de travail effrayantes dont on entend parfois parler sont-elles indissociables de l'industrie vidéoludique (et des passionnés qui la composent pour l'instant, s'échinant à faire des oeuvres complexes avec des moyens finis) ? Inconvénient nécessaire ou pratique nuisible à dépasser au plus vite ?

Je pense pas qu’elles soient indissociables de l’industrie, mais je pense qu’on n’a pas encore trouvé la formule magique pour les empêcher (je parle du « crunch » cad. un nombre important d’heures supp, notamment en fin de prod). Ceci est dû notamment à la nature même d’un projet (quelque soit l’industrie d’ailleurs) à savoir : les développeurs ont une deadline à respecter et les éditeurs eux investissent de l’argent, donc ils vont tout faire pour réduire la deadline afin d’arrêter de payer. Et le développeur de son côté veut amener le jeu avec la meilleure qualité. Arrive donc un moment où avoir les 2 devient impossible en travaillant normalement…Et paf ça fait des chocap…euh du crunch ! ;)

Pratique nuisible, forcément, même si à petite dose ça peut être bénéfique (souvent dans les heures supp, il y a une cohésion de l’équipe (on est dans le même bateau pour faire le meilleur jeu, etc…), le rythme est plus relax que la journée (moins de réunions, etc…) et on peut souvent abattre plus de boulot).


Upselo : En tant que développeur, penses-tu avoir un regard différent d'un joueur classique sur les reviews de la presse spécialisée ? As-tu des attentes particulières en termes de critiques ? Cela te sert-il (ou bien ton travail est-il trop pointu/technique pour que les critiques te soient utiles) ? Des sites/journalistes favoris pour ce genre de contenu (à part Gamasutra) ?

Oui tout à fait. Un regard différent car lorsqu’on connait comment se passent certaines prods (cad. de manière catastrophique (heures supp à gogo, gestion de prod inexistante, etc…)) et qu’on voit les reviews catastrophiques elles aussi, on comprend à quoi c’est dû. Ca ne nous fait pas sourire car les développeurs en ont vraiment bavés et ils se voient bâchés comme ça…

Car oui, nous aussi on a des émotions, et ça fait jamais plaisir de voir un jeu sur lequel on a bossé se faire défoncer par les critiques. Maintenant c’est certain qu’il faut être réaliste et accepter les critiques lorsqu’elles sont fondées. Car les joueurs payent 70 euros un jeu et s’en foutent de comment le jeu en est arrivé là, ce qu’ils veulent, c’est du fun pour leur argent…Et ils ont bien raison !!!

Pas de sites favoris pour ce genre de contenu, non, j’aime bien avoir plusieurs points de vue, même si il y a des sites « trollesque » que j’évite absolument ;)

 

Upselo : Des blogs de développeurs à conseiller ?

Hmmm non pas vraiment. Par contre je suis pas mal de personnalités du jeu vidéo sur Twitter notamment car ils mettent souvent à jour leur statut et envoient pas mal d’infos / articles intéressants voire même des liens vers les conférences auxquels ils participent.

Dans ce genre-là, je conseille fortement de suivre Richard Lemarchand (lead GD des Uncharted qui fait souvent des conférences plus qu’intéressantes), Christophe Balestra, Amy Heinig, John Carmack (pour ceux qui aiment le code/ la technique), Hideo Kojima, etc…

Upselo : Un développeur (ou un jeu) modèle qui t'inspire encore maintenant ou qui t'as donné la vocation ?

Alors celui qui m’inspire constamment, c’est Naughty Dog. Sans hésitation. Pour moi c’est un développeur qui a vraiment compris comment faire de vrais blockbusters, des jeux de haute qualité qui réinventent la narration, qui utilisent et affinent des gameplay déjà existants (cover shooter (Uncharted), plateforme (Crash / Jak and Daxter), etc…) et une entreprise qui se réinvente elle-même constamment (la fameuse règle des « on fait 3 jeux et on change de genre / licence »).

Et puis aussi Valve qui sort des jeux d’une qualité stratosphérique à chaque fois, avec notamment un LD des plus incroyables (la série des Portal, wtf ?! Mais où vont-ils chercher ces idées géniales ???) et aussi Epic Games (qui fait que du « kick ass » ^^)…Et Kojima Prod (MGS 3 quoi…:)).

Hum bon bref, je m’arrête là, il y en a tellement. J’essaye d’avoir le spectre le plus large possible sur ce que font les autres boites, notamment en discutant avec des personnes de là-bas dès que possible. Ca m’aide professionnellement à comprendre certains process, ce qui marche et ne marche pas dans un jeu ou dans le développement d’un jeu. Ce serait d’ailleurs bénéfique pour tout le monde si les entreprises s’ouvraient plus à l’échange de connaissances, à la manière de ce que font certains développeurs américains.

Quant au jeu qui m’a donné la vocation ?... Hmmm difficile…Le jeu qui m’a vraiment mis en tête de faire ce métier est sans doute Half-Life, premier du nom. Déjà à l’époque j’étais abasourdi par la narration de ce jeu (pour un FPS à l’époque c’était du jamais vu !), tous les non-dits (mais qui est ce mystérieux G-Man ?) et surtout l’IA (les marines quoi ! Premiers ennemis que je vois se mettre à couvert lorsqu’ils sont touchés, jeter des grenades pour sortir le joueur de sa couverture, essayer de contourner le joueur, etc…) Un grand jeu, vraiment.

Et puis aussi l’éditeur de ce jeu, le Valve Hammer Editor, qui m’a fait mettre les mains dans le camboui pour la première fois… Que de souvenirs :)

NDR : un grand merci à Upselo pour ces excellentes questions ;)


Mes amis les Devs - 23 Janvier 2012 @ 23h04 -
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Bonsoir à toutes et à tous ami(e)s gameblogueurs(euses) !

(et oui ce soir c'est en gras !) Je vous écris ce soir d'après une idée de BlackLabel. Vous aurez remarqué dans le titre de cet article la ressemblance incroyable avec "Mes amis les devs".

 

Mais pourquoi ? Hein pourqwaaaa ? (*s'enfuit en courant comme une fillette*)

 

Et bien tout simplement car c'est la même chose, le même principe - c'est-à-dire que vous posez vos questions à un développeur - mais que cette fois-ci, c'est moi qui y répond.

Lorsque BlackLabel m'a proposé celà, j'ai pris le temps de réfléchir. Je suis donc parti, un mois entier, au sommet d'une montagne péruvienne pour prendre ma décision. Une fois revenu, j'ai donc dit "ma foué pourqwé pas !" (oui j'ai pris l'accès péruvien...qui ressemble à s'y méprendre à celui des paysans, on est d'accord...).

Donc normalement, il faudrait que j'écrive une description complète de ce que j'ai fait dans cette industrie. Seulement vu que je l'ai déjà fait moulte fois dans de précédents posts, je vous laisse vous y référrer (oui je suis une grosse feignasse ce soir :P). Voici donc en très rapide mon parcours :

  1. A étudié à Supinfogame
  2. A travaillé à Crytek, notamment sur Crysis 2
  3. A mangé une cacahouète le 23/11/09 à 23h44 (ai failli m'étouffer en plus) (comment ça, c'est pas intéressant ??)
  4. Travaille actuellement sur le prochain Ghost Recon: Future Soldier à Ubisoft Paris

Voilà...

Ah bah je vous avais prévenu, c'est un rapide résumé !

A vos questions

Donc allez-y, posez-moi toutes vos questions, lâchez-vous. Mais rappelez-vous que je ne peux pas répondre à tout (et oui j'ai des NDA, vous savez, ces fameuses laisses pour les développeurs). Par contre je n'ai pas de NDA sur "Pourquoi tu n'as plus de cheveux ?" ou encore, ma préférée "Yabadabadoo ?" (aaah ce bon vieux Yogi, toujours le mot pour rire !).

Envoyez-moi vos questions par MP, je les organiserai bien comme il faut !

En vous souhaitant une bonne soirée, je vous dit, à la manière de Léonidas (le roi pas le chocolat) :

Bring it on!!!

David Grivel

 

PS : merci Internet Explorer, grâce à toi j'ai perdu mon brouillon et j'ai dû tout retaper une deuxième fois ! :)


Souvenirs - 16 Janvier 2012 @ 21h55 -
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Bonsoir à toutes et à tous,

 

Ca fait un petit moment que je n'ai pas écrit sur ce blog. Non, pas dans le genre "ça fait un petit moment que je n'ai rien posté sur ce blog" mais plutôt dans le genre "ça fait longtemps que je n'ai pas écrit quelque chose sur mon expérience personnelle".

Mais si, rappelez-vous, des billets comme lorsque j'ai démarré le blog, plein de choses intéressantes (ou pas) sur mon parcours dans le monde incroyable et cosmique des jeux vidéo (sisi).

Alors puisque c'est ainsi (je reviendrai mardi) je vous écris, cette fois-ci, à propos de quelque chose qui m'a toujours obnubilé / intrigué / intéressé (rayer la mention inutile) lorsque j'ai démarré dans cette industrie, c'est d'avoir "mon nom dans les crédits".

Oui je sais, dit comme ça, ça sonne très prétentieux mais écoutez l'histoire que je vais vous conter avant de vous faire votre avis.

...

Allez quoi, restez lire un peu au moins, soyez sympa !

Bref...

Où en étais-je...blabla petit moment...blabla je vous écris...

Ah oui !

 

Les crédits !

Pourquoi cette obnubilation ? (ça se dit ?)

Depuis avant même que je démarre dans cette industrie, lorsque je finissais un jeu, je regardais toujours les crédits jusqu'à la fin, parfois pour me moquer des noms farfelus qui peuvent exister sur cette planète (j'avoue) mais surtout car j'étais fasciné par ces personnes, là, qui défilent sur cet écran et qui viennent de me faire rêver pendant quelques heures.

Oui alors c'est un peu l'instant (norvégien ?) "sortez vos mouchoirs" mais pour moi c'était un monde intouchable.

A l'époque, pas d'internet pour contacter ces personnes... Mais pourtant qu'est-ce que je respectais ces gens !

A cette époque j'aurais tout donné pour passer quelques minutes avec Miyamoto, Kojima ou David Perry... Mais c'était pour moi inconcevable ne serait-ce que d'entrer en contact avec eux. D'ailleurs pour être tout à fait honnête, je n'aurais même pas sû par où commencer !

Je me souviens à cette époque, avoir adoré les reportages fait dans les Joypad, Player One ou autres Consoles +, où l'on voyait le bout du bureau d'un grand designer (Miyamoto par exemple) et se demander qu'est-ce qui se cachait alentours, en dehors de la frame de l'image ? Qu'avaient-ils qui tournaient sur leur écran ? Le prochain Zelda ? Ou bien le tant attendu Mario 64 ?

Et tout cela commencait pour moi par lire ces fameux crédits.

Et puis un beau jour (ou peut être une nuit) je me suis dit, tiens, ça serait "énorme" (comme disent les djeunz) d'avoir mon nom dans les crédits d'un jeu !

Mais n'y croyant pas trop, j'ai laissé passé l'idée, jusqu'au jour où je me suis bel et bien retrouvé dans cette industrie. Et là ça m'est revenu, je me suis dit "ça y est, le jeu qu'on développe actuellement, je serai dans les crédits !" (joie).

Le plus drôle finalement c'est de me rendre compte que les premiers crédits dans lesquels j'ai été, c'était dans un jeu sur lequel je n'ai pas beaucoup participé (Crysis Warhead). Du coup, ça ne représentait pas grand chose pour moi. C'était cool, mais je ne me sentais pas à ma place dans ces crédits, après tout, c'était le studio de Budapest qui l'avait créé ce jeu (j'étais à Frankfurt à l'époque), je me sentais un peu comme si j'avais "volé" cette place dans ces crédits, même si j'ai participé un tant soit peu au développement.

Non pour moi, je voulais pouvoir me dire "je suis dans ces crédits parce que j'ai vraiment participé au développement du jeu". Du coup j'ai dû attendre jusqu'à mars 2011 où je me suis enfin vu apparaitre dans les crédits de Crysis 2. Et là, je n'ai pû m'empêcher d'esquisser un sourire, tout en disant au David Grivel adolescent "tu vois, ça y est, tu l'as ton nom dans les crédits".

Je vous entends déjà penser "c'est tout ?" oui oui, c'est tout. C'est juste ce petit plaisir personnel que j'ai eu de me dire "ça c'est fait" :).

Mais pour finir, j'aimerai souligner que cette petite histoire sur les crédits est l'une des choses qui m'a fait ouvrir ce blog dans un premier temps, c'est-à-dire, comme je l'expliquais plus haut, de faire partager mon expérience à vous, joueurs et de créer et de garder ce dialogue primordial entre joueurs et développeurs que je n'ai pas eu la chance d'avoir lorsque j'étais plus jeune (bon je vais m'arrêter là, je commence à parler comme un grand-père).

Sur ce, amis gamers, je m'en vais vous souhaiter une excellente soirée, et n'oubliez pas, la prochaine fois que vous verrez des crédits défiler, lisez-les bien jusqu'à la fin car ce sont ces personnes qui ont travaillées de longs mois / années pour vous servir ces quelques heures de bonheur !

 

Et qui sait, un jour aussi ce pourrait être vous qui a votre nom dans les crédits ;)

 

David Grivel


Bonjour à toutes et à tous !

En ce dernier jour de l’an 2011, me voici revenir avec, enfin, la tant attendue 4ème et dernière partie du podcast de Nicolas. Ca a pris le temps, mais au final, voici enfin les dernières réponses de Nicolas à vos questions, cette fois-ci dans une sorte de « pot-pourri » de vos questions diverses et variées.

Le podcast est accessible ici (et pour ceux ayant raté les parties précédentes, ça se passe par là pour God of War, par ici pour Ghost Recon et par là-bas pour l’Animation).

 

Video Games: A Making Of

Mais ce qui m’intéresse le plus aujourd’hui, c’est de vous parler d’une idée que j’ai eu en écoutant notamment certains commentaires de directeurs de films (mais si, vous savez, ces fameuses pistes audio bonus, présentes sur chaque DVD, avec les acteurs qui racontent leur expérience sur le tournage, les petites choses qui n’ont pas été mises dans le film au final, etc…).

Et bien je me suis dit pourquoi ne pas faire pareil dans le jeu vidéo ? Vu que je contacte des amis développeurs pour faire des interviews (dont vous, amis gameblogueurs, êtes les héros ;)) pourquoi ne pas faire jouer ces développeurs à leur propre jeu et recueillir au fil de leur progression leur feedback et leurs commentaires sur leur expérience du développement du jeu en question ? Hein ? Pourquoi pas ?

Alors, pour cette première, j’ai demandé à Nicolas, qui avait déjà passé plus de 3h30 à répondre à toutes vos questions de démarrer God of War : Chains of Olympus, de lancer le tout premier niveau du jeu et de commenter ce qu’il voulait là-dessus.

Il a accepté et le résultat ? Le voici :

 

Voilà donc c’est un premier essai, dans lequel je retiendrai personnellement que filmer une PSP caméra à l’épaule est un challenge trop élevé pour un caméraman du dimanche comme moi ^^. Mais je retiens également que cette expérience, si courte soit-elle (damn you batteries !!!) fût très enrichissante en anecdotes et autres trivias sur le jeu. Du coup ça m’a vraiment donné envie d’en faire d’autres !

 

Et vous, qu’en pensez vous ? :)

 

D’ici-là je vous souhaite une bonne année 2012 et plein de bonnes choses pour vous et je repars dans mon univers Ghostique avec un bandana des plus classieux…ou pas.

 

Bonne année !

David Grivel


Bonjour à toutes et à tous !

Voici la troisième (et avant-dernière) partie de l'interview de Nicolas Riviere. C'est sans aucun doute la partie la plus importante de l'interview. Il répond cette fois-ci à toutes vos questions sur l'Animation dans le jeu vidéo ! Anecdotes croustillantes, infos utiles, que vous soyez animateurs ou que vous vouliez simplement en savoir plus sur ce beau métier : à vos écouteurs !

Le podcast se récupère à cette adresse.

La quatrième et dernière partie du podcast concernera vos questions "inclassables" (mais toujours dans le jeu vidéo ;)) ainsi qu'une petite surprise (vidéo cette fois) qui pourrait bien annoncer l'arrivée d'une nouvelle rubrique dans ce blog ;).

 

Enjoy!

 

David Grivel

 

PS : pour ceux qui auraient raté la première partie concernant God of War (PSP), ça se passe par ici et concernant Ghost Recon / Ready at Dawn, ça se passe par là.


Bonsoir à toutes et à tous !

Voici enfin la deuxième partie de l'interview de Nicolas Riviere, répondant cette fois-ci à toutes vos questions sur Ghost Recon / Ready At Dawn !

Pour info sachez que la troisième et dernière partie de cette interview-fleuve sera la plus importante puisque dédiée à l'animation en général. Et arrivera donc dans un futur proche :).

Bref, régalez-vous, c'est plein d'infos croustillantes et le podcast se récupère ici.

Bon appétit et encore un grand merci à Nicolas et aux membres de Gameblog pour leurs questions :)

David Grivel

PS : pour ceux qui auraient raté la première partie concernant God of War (PSP), ça se passe par ici.


Coup de pouce - 12 Novembre 2011 @ 21h42 -
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Bonsoir à toutes et à tous !



Ce soir j’avais envie de donner un coup de pouce à une toute jeune équipe de développement française appelée Extensive Studios qui vient tout juste de publier son premier jeu, Snappy Dragons sur Itunes / Android.

Alors bien évidemment, si je le fais il y a une raison principale, c’est que je connais bien Kevin Carpentier, membre de cette équipe. Kévin n’est pas un débutant dans cette industrie puisqu’il a notamment officié au sein d’Eden Games en tant que Lead Level Designer (Alone in the dark / TDU 2). Et surtout c’est un bon ami et membre de la même promo de Supinfogame que moi :).

Mais trève de bavardage, je lui laisse le soin de vous présenter le jeu. Allez, à toi, homme du ch’Nord et félicitations pour ce jeu bien sympathique !



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Hello Gameblogueurs !



Je fais partie d'une toute jeune équipe de développeurs français. Je viens vous présenter notre petit jeu baptisé, Snappy Dragons.
Le principe est simple, vous incarnez un des 4 snappy dragons disponibles dans le jeu. Votre but est de libérer les dragonnets emprisonnés par les magiciens. Ca, c'est le pitch.


 Mais comment ça se joue me direz-vous? (Question/réponse--> dynamique, ... et c'est pas Eska qui écrit je vous promets !)
Tout simplement en utilisant les différentes boules de feu des dragons, vous allez pouvoir détruire les magiciens, la cage des dragonnets et aussi une bonne partie du décor... (oui on aime assez bien les premiers Worms).

Pour ce qui est du contenu, c'est 4 mondes, plus de 80 niveaux et 3 modes de jeux... et on planche déjà sur du contenu additionnel (qu'on augmentera selon les retours de la communauté).
Voilà, j'espère que ça vous donne envie... si vous hésitez encore un peu, regardez notre teaser de gameplay :
http://www.snappy-dragons.com/videos.html


Le jeu est disponible sur iPad, iPhone, iPod Touch et Android. Pour le prix, sachez qu'il y a une version lite pour vous permettre de tester le jeu !
Pour les autres infos, vous pouvez nous rejoindre sur Facebook (http://www.facebook.com/SnappyDragonsGame) et Twitter (http://twitter.com/snappy_dragons).



En espérant que vous apprécierez notre jeu,



A très bientôt Gameblogueurs !



... et Grand merci à David aka Eska pour nous permettre cet article !

 

Kevin Carpentier

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Alors à vous de jouer ! (haha, jeu de mots, humour, tout ça…Ahem...bon je retourne à mon mixage d'interview de Nicolas Rivière moi ;))


Buenas tardes,


David Grivel


Bonsoir à tous et à toutes !

Tout est dans le titre de cet article et la réponse, la voici :)

Bonne soirée à tous et sachez que la suite de l'interview de Nicolas arrive très bientôt ! (ainsi qu'un autre article "surprise" ;))

 

David Grivel


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Édito

Salut à tous !

 

Voici un petit blog sans prétention pour vous raconter mon expérience à Ubisoft Paris en tant que Game Designer (sans casser aucune NDA bien évidemment ;). Ca parle principalement de jeux vidéo, notamment de mon expérience professionnelle à Crytek (sur Crysis2) et à Ubisoft concernant la fabrication de GRFS d'un point de vue de Designer (Game Design, Level Design...). 

 

Enjoy !

 

David Grivel aka. EsKa

 

PS : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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