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Le blog d'EsKa

Le blog d'EsKa

Par EsKa Blog créé le 07/03/10 Mis à jour le 08/10/12 à 00h05

Le blog de moi-même, David Grivel, Game Designer sur Splinter Cell: Blacklist à Ubisoft Toronto ;)

Note : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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Crysis 2

Bonjour à toutes et à tous !

Alors avant de commencer, laissez-moi vous remercier, oui, vous derrière votre PC qui avez commentés mes vidéos sur Youtube et sur gameblog et pour tout le soutien que vous m'avez apporté dans cette démarche qui, au final, n'est pas si évidente que ça à faire :).

J'ai également tenu compte de vos critiques pour mes prochaines vidéos et je les intègre même dès cet épisode, à savoir :

- La vidéo est de meilleure qualité (fini le 640x480) :)

- Je me focalise plus sur les règles du jeu (IA, contrôles, etc...) et notre intention de design derrière celles-ci

- Je dis toujours autant "etc, etc..." ^^

Bref, ça devrait être mieux que les précédentes vidéos en terme de qualité mais je continue à m'améliorer sur ce point.

Donc cette vidéo est la troisième de mon commentaire audio sur Crysis 2 et elle concerne le niveau de Crysis 2 appelé "FDR" qui a été intégralement (level) designé par mon ami Daniel Phillips, ami auquel vous aviez pu poser vos questions il y a de cela quelques temps.

Comme d'habitude elle est en 2 parties et les voici :

Bon visionnage !

Et si vous n'avez pas vu les épisodes précédents, je vous encourage à vous rendre sur ces pages : épisode 1 - épisode 2.

 

Buenas tardes,

 

David Grivel

 

 

 

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Crysis 2

Bonsoir à toutes et à tous !

Voici donc le deuxième épisode de mon commentaire audio / playthrough de Crysis 2 (si vous avez raté le premier episode, c'est par ici).

Il est cette fois-ci consacré au niveau "Alien Vessel" du jeu. Aliens, AI et autres options tactiques sont au menu, alors allez-y, c'est par ici !

Ah si, encore une chose avant que je mette les liens : j'ai bien pris en compte vos commentaires/MP sur le précédent épisode et cette fois-ci, ce devrait être un peu mieux, il y a moins de temps mort, moins de "heeeeeuuuu" et le son est meilleur en général et surtout, plus d'anecdotes et d'Easter Eggs ;).

Allez, je vous mets les liens ci-dessous, enjoy!

Et comme d'habitude, n'hésitez pas à me faire part de vos retours dans les commentaires ou en MP. Tant que ça reste constructif, je suis preneur !

Allez, à bientôt !

 

 

David Grivel

 

 

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Crysis 2

 

Bonjour à toutes et à tous,

Aujourd'hui, je mets en ligne ce dont je parlais depuis un petit moment déjà : un walkthrough de Crysis 2 commenté par mes soins.

Pour ceux qui sont familiers du blog, vous savez qu'il y a quelques temps j'avais mis en ligne une vidéo « test » de ce concept avec mon ami Nicolas Rivière, dans laquelle je le filmais en train de jouer et de commenter God Of War sur PSP, titre auquel il avait participé.

L'idée est la même ici : je joue au jeu auquel j'ai participé en tant que Game Designer (Crysis 2) et j'essaye de vous raconter quelques anecdotes et autres Easter Eggs au fur et à mesure de la progression du niveau.

Alors je n'ai pas la meilleure voix du PAF pour faire ça, mais bon, j'espère que ça vous intéressera ;). Sachez que je n'utilise aucun script, c'est vraiment « au souvenir » que je commente ceci, car je n'ai pas touché au jeu depuis 2 ans au moins.

Bien évidemment il y aura plusieurs épisodes à cette série, mais voici déjà l'épisode 1 consacré au niveau « Battery Park », premier niveau du jeu (si on ne compte pas l'intro).

Cet épisode est divisé en 2 parties, voici les liens :

 

N'hésitez pas à commenter ce concept ci-dessous (soyez constructifs svp).

 

En vous souhaitant une bonne journée,

 

David Grivel

 

PS : le second épisode est déjà en ligne et est visible par ici

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Ghost Recon: Future Soldier

 Bonjour à toutes et à tous,


Mon dernier post concernait le fait que je travaille désormais à Ubisoft Toronto sur Splinter Cell: Blacklist. C'est pourquoi ce post va parler de...Ghost Recon Future Soldier ! :)

Logique tout ça...Plus sérieusement, comme vous le savez certainement si vous suivez ce blog (qui je l'avoue prend pas mal la poussière par moment) je travaillais auparavant à Ubisoft Paris sur Ghost Recon Future Soldier.

Vu que le jeu est maintenant sorti depuis fin mai, j'avais envie de faire un post sur ce jeu et particulièrement sur un mode de jeu que j'ai eu la chance/honneur/privilège (rayez la mention inutile) de designer : le mode Guerrilla.

Je vais vous expliquer le mode de jeu mais je vais également y incorporer des anecdotes de design, des hints et autres astuces le concernant.

 

J'espère que vous apprécierez la visite ;). Allez, c'est parti !


Guerrilla mode ? Kézako ?

Guerrilla peut vouloir dire pas mal de choses, je l'avoue, mais dans Ghost Recon Future Soldier, le mode Guerrilla (ou Guérilla en français) est un mode coopératif (qui se joue de 1 à 4 joueurs), en offline, en split-screen, en online et en LAN (ouf !).

Ce mode peut être apparenté à la famille dite des modes de jeu « Horde » où le joueur va devoir affronter des vagues d'ennemis de plus en plus difficile afin d'obtenir le meilleur score possible.

Mais dire que ce mode de jeu est simplement un mode « Horde » serait un peu réducteur. Pourquoi ? Et bien je vais vous l'expliquer.

 

Not your usual Horde mode

Oui, comme je le disais précédemment, le but du jeu est de battre des vagues d'ennemis de plus en plus difficiles. Ca, en effet, c'est typique d'un mode Horde.

Ce qui l'est moins, c'est le déroulement / rythme d'une partie de Guerrilla.

Je voulais vraiment que ce mode de jeu, bien qu'orienté arcade, respecte quand même la charte Ghost Recon : que ça requière un travail d'équipe, qu'il y ait de l'infiltration et que le joueur puisse utiliser tous les outils Ghost qu'il a à sa disposition.

Mais je voulais également éviter que le joueur puisse, comme dans certains modes Horde, simplement « camper » au meilleur endroit de la map et n'en bouge plus pendant 50 vagues d'ennemis (Gears 2, si tu nous regarde...).

Et puis faire que l'évolution des vagues soit intéressante en termes de progression de la difficulté et des ennemis rencontrés.

Bref, c'est bien beau tout ça, mais comment ça se traduit dans le jeu z'allez me dire. Alors voilà :


Le rythme du jeu

Il y a 50 vagues d'ennemis par map dans ce mode de jeu. Le rythme du jeu se découpe en cycle de 10 vagues. Au sein d'un cycle, voici comment ces vagues progressent :

1/ la première vague est une vague dite « stealth » dans laquelle les joueurs doivent prendre d'assaut le QG ennemi, sans se faire repérer de préférence. S'ils y parviennent, ils reçoivent alors un important bonus de score.

2/ Ensuite les 8 vagues suivantes consistent pour le joueur à défendre le QG des assauts ennemis répétés.

3/ La dernière vague est une vague « boss » comme je l'appelle. Comme nous n'avons pas proprement de « boss » dans GRFS, j'ai fait en sorte que ce soient les véhicules ennemis qui jouent ce rôle. Le joueur va donc devoir affronter véhicules et troupes ennemis en même temps pour ce qui est en fait le point d'orgue d'un cycle de vagues.

4/ Ensuite, un nouveau cycle démarre. MAIS pas sur le même QG. Ça veut dire que le joueur va devoir reprendre d'assaut un autre QG, autre part sur la map et recommencer le cycle. On s'assure ainsi d'un point de vue design que le joueur ne soit pas toujours à la même position et puisse également profiter de tous les endroits sympas que la map a à offrir.

Donc comme vous pouvez le voir, chaque cycle augmente en intensité : stealth puis assaut, puis vague boss pour ensuite faire retomber la pression en commençant un nouveau cycle, qui sera plus difficile que le précédent.

Le fait de redémarrer un nouveau cycle permet d'apporter une « cassure » bienvenue en termes de rythme qui évite que l'intensité ne fasse qu'augmenter sans que le joueur ne puisse respirer une seule seconde.

 

Garder le joueur toujours actif


Garder le joueur toujours actif a été l'un de mes piliers de design lorsque j'ai créé le GD de ce mode de jeu. Je me rappelle encore de trop de parties coop dans d'autres jeux où, une fois mort, il n'y avait plus rien que je pouvais faire pour mon équipe et surtout je me rappelle que je m'ennuyais pas mal en attendant le respawn (qui souvent dans ce type de jeu n'arrive qu'au début de la vague suivante).

Pour contrer ce problème, lorsque vous mourrez dans une partie coop de Guerrilla (et que d'autres joueurs sont encore en vie), vous allez incarner un drone et vous aurez accès à toutes les features de ce drone (reconnaissance, le mode « crawler » au sol, le stun des ennemis à proximité, etc...).

Cela vous permet donc de pouvoir être « l'oeil dans le ciel » qui informe vos amis des positions ennemies et qui peut encore tagger des ennemis (astuce : si vous taggez un ennemi et qu'un autre joueur le tue avec votre drone, vous recevez un bonus de score pour Assist ;).

L'idée n'est pas de rendre le joueur mort surpuissant (car après tout, il est mort) mais plutôt de l'encourager à participer au combat en aidant ses amis qui, avec un joueur de moins, en auront bien besoin ! Il ne fera pas gagner la vague, mais il y contribuera et c'est quand même 25x mieux que d'observer l'habituelle « Follow cam » qui franchement ne sert pas à grand-chose...

Ceci étant dit, et afin de ne pas rendre ce joueur trop puissant, le drone peut se faire détruire par les ennemis si le joueur prend trop de risque. A ce moment-là on arrive dans une caméra spectateur plus classique (mais bon, faut vraiment le vouloir pour en arriver là ;).


La progression de la difficulté

Au sein des vagues et au fur et à mesure que le joueur avance dans le mode, la composition en terme d'ennemis va changer pour apporter de plus en plus de challenge et surtout de nouveaux challenges.

Ainsi le joueur va commencer par affronter des ennemis simples (soldats avec fusils d'assaut) pour ensuite rencontrer des ennemis plus importants (lance-roquette, sniper...). SPOILER ALERT : Dans les dix dernières vagues du jeu, le joueur aura même le challenge d'affronter les fameux Bodarks, l'équivalent russe des Ghosts, qui peuvent devenir invisibles eux aussi et qui n'hésiteront pas à utiliser tout leur arsenal high-tech contre vous ;).

Lors des vagues boss, comme je le disais précédemment, il va même rencontrer des véhicules ennemis. Tous ces « archétypes » ennemis vont se combiner et demander aux joueurs de rester sur leurs gardes et d'adapter leur stratégie en fonction du danger.

Nous (l'équipe Guerrilla) avons même fait en sorte que chaque map du mode de jeu, en fonction de son Level Design, apporte un nouveau challenge au joueur et donc la composition des vagues (en termes d'ennemis) sera différente. Ainsi si sur une map on risque d'affronter des tanks ennemis lors de la vague boss, sur une autre ce sera des hélicoptères, etc... Donc si vous voulez tout découvrir, je vous encourage à jouer à toutes les maps ;)


Progression des armes

Ceux qui y ont joué le sauront : il n'y a pas de Gunsmith (outil permettant aux joueurs de personnaliser ses armes) en mode Guerrilla. Pourquoi ? Et bien parce que ce serait trop facile sinon !

Imaginez que vous débarquiez avec votre arme ultime dès la vague un, il n'y aura plus beaucoup de challenge pour vous...

A la place, de nouvelles armes et items (grenades, mines...) vous sont livrées par hélicoptères entre chaque vague (les fameux fumigènes bleu et rouge). Gardez un oeil sur ces boites car ces armes évoluent (de meilleurs viseurs, grips, attachements...). Donc si dans une nouvelle vague, vous voyez la même arme que votre arme actuelle dans ces boites, allez vérifier quand même, car il se pourrait bien que ce soit une version améliorée de ce que vous avez ;).

 

Les outils à la disposition du joueur

Bon maintenant que vous savez ce qui se passe au niveau des ennemis, des armes et des vagues, parlons un peu des outils que le joueur a à sa disposition pour éliminer la menace ennemie.

Bien évidemment il pourra utiliser les gadgets dont il a accès en Campagne (drone, vue thermale, grenades intels...).

Mais la spécificité de ce mode de jeu ce sont les « Wave Streaks » (ou « bonus de vague » en français). L'idée est que, plus un joueur survit de vagues d'affilée sans mourir, plus il va débloquer des bonus puissants qui seront bien utiles. Ces bonus eux-mêmes peuvent évoluer si le joueur survit suffisamment longtemps.

En termes de bonus justement, j'ai essayé d'avoir une palette de bonus qui permette au joueur de les utiliser selon la situation. Je ne voulais pas simplement des bonus offensifs (genre nuke) car ce n'est pas ça l'esprit de Ghost Recon. Je voulais donc aussi des bonus qui agissent sur l'intel (les renseignements) mais aussi le stealth ou encore la défense. C'est pour cela que la liste finale des bonus de vagues est la suivante (classé par ordre de déverrouillage) :

1/ Le radar : il permet de voir, sur son radar, la position de tous les ennemis pendant un certain temps. Particulièrement utile lorsque les ennemis sont nombreux.

2/ La super invisibilité : c'est une version avancée du camouflage des Ghosts, qui permet de devenir (presque) complètement invisible aux yeux des ennemis, et ce même en combat et même en mouvement. J'aime beaucoup ce bonus car il permet des moments de jeu que je qualifierai de « Pac-Man » : c'est-à-dire que normalement dans le jeu les ennemis ont le dessus en terme de puissance de feu et de nombre et le joueur doit souvent rester à couvert, alors qu'une fois ce bonus activé, il est possible de sortir de sa couverture et d'aller basher quelques ennemis sans qu'ils vous voient arriver (niark niark).

3/ Le Missile : le joueur peut prendre contrôle d'un missile (vue première personne) et le diriger précisément vers la cible à abattre. A utiliser contre les véhicules !

4/ Les Tourettes défensives : comme leur nom l'indique, le joueur peut maintenant déployer une ou plusieurs tourelles pour défendre son QG. Particulièrement efficace pour protéger une entrée du QG difficile à défendre.

5/ L'Airstrike : le bonus ultime. Une fois déclenché, un avion va venir bombarder la zone et faire le ménage. Excellent lorsque la carte est pleine d'ennemis (et parfait pour faire le plein de score !).

 

Comment fonctionne le score?


Comme je le disais au tout début, ce mode de jeu est basé sur le scoring. Le scoring est basé principalement sur le fait de tuer des ennemis (on peut aussi gagner du score en réanimant ses partenaires notamment).

Comment donc faire plus de points ?

Et bien il y a plusieurs manières :

1/ La manière dont vous tuez les ennemis : kill normal, headshot, melee kill, sync shot

2/ En utilisant l'un de vos bonus de vagues (Wave Streak)

3/ Et surtout en exécutant des combos : c'est-à-dire en tuant ennemi après ennemi aussi rapidement que possible. Il est même possible de faire des combos d'équipe, c'est-à-dire que si vous commencez par tuer un ennemi et qu'un autre joueur tue un autre ennemi juste après, ça participe au combo. Chaque ennemi tué rapportera 1x en plus au combo. Donc : 1 ennemi tué (pas de combo), 2 ennemis (score x2), 3 ennemis (score x3)...

 

Merci à l'équipe

Voilà j'ai fait un bon tour d'horizon de ce mode Guerrilla, qui, bien que n'inventant pas un tout nouveau mode de jeu, est, je le pense, une nouvelle vision de ce que l'on connait intégrée à la licence Ghost Recon et mise à jour ;).

Cela a été un vrai plaisir pour moi de travailler dessus et de voir que les joueurs semblent vraiment apprécier le mode (oui je stalk sur Twitter ^^). Car au final, c'est bien ça le plus important pour un Designer.

Pour finir, je tiens à remercier toute l'équipe Guerrilla :Matthieu, Xavier, Thomas, Mihai, Valentin, Yoann, Stéphane et Lionel qui ont accompli un boulot formidable et sans qui ce mode ne serait pas ce qu'il est. Par extension je remercie également toute l'équipe de GRFS à Ubi Paris pour leur support lors de ce développement, ainsi que tous les joueurs bien évidemment, keep rocking it! ;)

 

Voili, voilou, je retourne maintenant parmi les caribous et je vous dis à bientôt pour un autre post, en espérant que celui-ci vous a plu !

 

Buenas tardes

 

David Grivel


PS : pour ceux qui aimeraient en savoir plus sur le mode de jeu, je vous recommande cette vidéo :

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Business jeu vidéo

Salut à toutes et à tous !

 

Décidément les pauses entre posts sont de plus en plus longues, n'est-ce pas ? Mais cette fois-ci je reviens avec une nouvelle (de taille pour le blog) puisque après avoir fini Ghost Recon : Future Soldier à Paris, me voici sur Splinter Cell : Blacklist à Toronto !

Comme dit le proverbe : Joie, bonheur et Tom Clancy.

Joie et bonheur en effet puisque j'ai la chance de travailler sur une licence que j'adore en tant que joueur et dont je suis fan depuis sa création, il y a plus de 10 ans déjà.

Voili, voilou, le grand silence d'auparavant s'explique donc par le MEGA déménagement que j'ai dû faire, l'installation à Toronto et toutes les joyeusetés qui s'en suivent.

2 ans de blog, 3 projets, 3 entreprise, 3 pays et 2 continents...Bon il serait temps de se poser un peu là, non ? ^^

Maintenant que les choses se calment peu à peu ici, niveau installation, je pourrais reprendre un peu ce blog qui, je l'avoue, a pris pas mal la poussière.

Je voulais donc poster ce petit message de « mise à jour » pour vous tenir au courant des nouvelles nouveautés incroyable de la vie passionnante d'un Game Designer gamebloguien ;).

 

Long live Sam Fisher !

 

David Grivel

 

PS : Ah oui, je tiens à préciser : contrairement à ce que l'on pourrait croire, non, le Canada c'est pas toujours froid...Il fait entre 25 et 35°C depuis plus d'un mois ici ^^. 

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Mes amis les Devs

Bonsoir à toutes et à tous !

Voici la dernière fournée de mes réponses à vos questions après quelques longues semaines d'absence ! Pour ma défense, je finissais Ghost Recon Future Soldier :P. Au jourd'hui c'est donc au tour de Nasma et de Traquenard. 

Je voudrais remercier tous ceux qui ont participé et qui m'ont envoyé moulte questions intéressantes :). J'espère que vous avez pris autant de plaisir à lire mes réponses que j'en ai eu en les écrivant ! 

Enjoy!

David Grivel

 

Mes réponses à Nasma

Nasma : Qu'elles sont les problèmes rencontrés pour régler la difficulté d'un jeu pour différent type de contrôle? (manette/claviers-souris)

Je pense que le principal problème est en fait d'arriver à adapter la vitesse du gameplay au controlleur. Ainsi dans un FPS, avec une manette, on ne peut pas réagir/viser aussi rapidement qu'avec un clavier/souris.

Après il y a aussi le mapping des touches (cad. Quelle touche sert à quelle action) qui est important. Car il faut l'adapter au gameplay de son jeu tout en oubliant pas ce dont les joueurs ont l'habitude, comme par exemple : la gachette droite sert à tirer, le stick gauche à déplacer son personnage, etc... C'est le genre de contrôle qu'il ne vaut mieux pas changer, si on ne veut pas perdre les joueurs.

 

Nasma : Qu'elles sont les problèmes rencontrés pour régler l'IA en particularité dans les niveaux arènes et contre un joueur qui peux se rendre indétectable?

Le fait d'être dans une arène nécessite que l'IA puisse naviguer proprement car qui dit arène, dit possibilité que le joueur se retrouve à peu près n'importe où, donc il lui faut une certaine adaptabilité.

Concernant le fait que le joueur puisse se rendre indétectable, je pense qu'il faut que l'IA sache comment réagir lorsque le joueur disparait. Et qu'elle fasse ça d'une manière crédible ou logique tout du moins. Ainsi il ne faut pas qu'elle reste sans réagir, mais que, par exemple : elle envoie une grenade sur la dernière position connue du joueur. Ou alors qu'elle aille chercher là où elle avait vu le joueur pour la dernière fois.

Après ça, il y a également tout l'aspect détection qui entre en compte : lorsque le joueur est en mode invisible, à partir de quelle distance l'IA va le repérer ? Ou bien est-il complètement invisible ? Bref, il faut que le joueur sente que le fait d'enclencher l'invisibilité va provoquer telle ou telle réaction évidente chez l'IA, de manière à ce qu'il puisse planifier ses actions en fonction.

Nasma : Que ressent t'on quand en tant que développeur quand pendant le développement ont subis des tonnes de critiques pas forcément justifié a cause de maladresse du marketing?

Je crois qu'en tant que développeur il faut avoir une bonne carapace, comme je le disais précédemment dans un autre article et ne pas prendre les choses trop personnelles. Il faut savoir trier les critiques « trollesques » des critiques fondées et justifiées, qui sont bien plus importantes.

Les joueurs ne savent pas ce qui se passe en interne et ne peuvent donc se baser uniquement sur des articles publiées par la presse ou les relations publiques pour se faire un avis sur un jeu. Moi personnellement, je ne prête attention qu'aux remarques fondées et surtout du retour des joueurs, une fois que le jeu est sorti. Le reste, mieux vaut l'oublier car si on prenait tout à coeur, on ne pourrait pas tenir ;).

 

Nasma : Que ressent t'on quand en tant que développeur quand son jeu est top 1 ... du piratage?

De la peine...Pas pour l'éditeur ou même pour le distributeur mais vraiment de la peine que le boulot que des personnes ont abattues pendant 3 ans soit volé ainsi. Il y a eu des répercussions financières concrètes à ce problème et les premiers à en pâtir sont malheureusement aussi ceux qui ont le plus contribué au jeu (Crysis 2).

Je ne vais pas rouvrir le grand débat du piratage, mais à titre personnel, oui, j'ai trouvé ça bien triste de par ces répercussions dont je parlais précédemment. Les gros jeux coûtent cher à développer et il faut qu'ils soient vendus en grosse quantité pour pouvoir être rentables. C'est aussi simple que ça. Si ça ne marche pas, alors, dans le meilleur des cas, le développeur aura de « simples » problèmes financiers et au pire, c'est licenciements et tout ce qui s'en suit...

Bref, dans tous les cas ce n'est pas beau à voir et ce n'est pas un top dans lequel on est content d'apparaitre...



Nasma : Que ressent t'on quand en tant que développeur quand on dit que votre jeu est un très bon jeu mais qu'il n'égale pas son ancêtre.

Une petite déception bien sûr, mais par contre le côté positif c'est que généralement les gens vont ensuite expliciter ce qu'ils veulent dire par « moins bien ». Et là ça devient un feedback intéressant pour nous, les développeurs. Il faut faire attention aussi à ne pas tomber dans le syndrome du « c'était mieux avant » (en gros, simplement dire que c'était mieux car à l'époque c'était quelque chose de nouveau alors que là c'est une suite). Ca par contre, ça ne nous sert à rien ;).



Nasma : A tu déjà joué a des maps amateurs pour crysis? Et si oui a tu vus des utilisations intéressantes du moteur parmi ses cartes?

Nope, pas de maps amateurs malheureusement.



Nasma : Dans le sujet de ton blog sur les crédits tu envisage l'hypothèse d'accepter de faire un crysis 2 en multi avec la communauté. Tu parlé de qu'elle platforme?

Aaaah en effet, il faudrait se le faire ce multi. Bon, en ce moment je suis pas mal chargé mais une fois posé on pourra se le faire sur X360. Je vous tiendrai au courant dès que j'aurais un peu plus de temps. Et puis on pourra y ajouter aussi GRFS par la même occasion du coup, vu qu'il sort dans une vingtaine de jours !



Nasma : Question cacahouète : Quand tu mange des cacahouètes tu préfère les mangers dans leur sachet/boite , a même la table, dans un ramequin en plastique, dans un ramequin en inox, dans un ramequin en porcelaine, dans un ramequin en platine incrusté de pierre précieuse?

Hmmm la question la plus difficile à ce jour, celle que j'attendais de pied ferme...Et bien je préfère les manger dans une grande coupe, comme ça je peux en prendre les pleines mains ! Et accessoirement graisser ma manette de 360 encore plus, de manière à ce qu'elle brille de mille feux ! ...Ou pas ;)

 

Mes réponses à Traquenard

Traquenard : Que penses-tu des tricks comme le Bunny Hop et le Strafe Jump ? (Pour ceux qui connaissent pas, c'est des techniques de sauts pour aller beaucoup plus vite)
Et ce qu'une équipe se pose la question de savoir si elle va l'intégrer dans un FPS ou non ?
Parce qu'on retrouve ça jusque dans Rage, en passant par les Portal et les Half Life.
Mais c'est un calvaire à faire à la manette. Surtout si on ne peut pas faire la config soi-même.
Donc qu'en certains disent que c'est aussi pratique de jouer sur console, je me dis qu'ils ne doivent pas connaître les tricks...

Oulah, moi je ne suis pas trop versé dans les tricks. Par contre, il est certain qu'on n'a pas autant de réactivité sur les FPS en jouant avec un pad que si on jouait avec un clavier / souris.

Ce qui est sûr c'est que ces tricks ne sont pas une « erreur » de l'équipe de dev et qu'ils sont bien voulus par le design (comme dans ton exemple). Mais en effet il faut que le design s'adapte aux manettes et que les développeurs aient bien conscience de la perte de réactivité que ça engendre pour le joueur.

 

Traquenard : D'ailleurs, tu ne trouves pas ça frustrant de faire un FPS sur console ? Moins de touches et moins pratique qu'un clavier+souris. Moins puissant aussi. Surtout quand tu fais le jeu sur les deux supports en même temps.
J'entends souvent que quand un FPS sort sur pc/console, certains ont peur du côté « consolisé » du jeu pour le pc. Pour les touches je crois. Tu ne vois pas ça comme une adaptation, ou d'avoir le cul entre deux chaises ? Alors que si ça sortait que sur un support, ça serait bien plus optimisé

Non je ne trouve pas ça frustrant de faire un FPS sur consoles. Il y a des contraintes techniques, certes, mais c'est aussi ça qui est intéressant. Je veux dire par là qu'il faut être ingénieux pour réussir à faire rentrer ce que l'on veut sur une console. Ca a été comme ça de tout temps d'ailleurs, depuis que les jeux vidéo existent.

D'un point de vue de développeurs, il est évident que moins on a de plateformes et plus on peut se focaliser pour l'optimisation du titre et essayer d'exploiter à fond la machine. Quant à savoir si je considère le jeu console comme une « adaptation », non, pour moi c'est un portage, SAUF pour les contrôles qui doivent vraiment être pensés pour la console.

 

Traquenard : Est-ce que tu regardes comment les joueurs contournent le jeu ? Que ce soit pour régler le problème sur le prochain volet, ou l'intégrer. C'est ce qui s'était passsé pour Quake, ils ont gardé le Bunny Hop. Et ça ajouté énormément de profondeur. Plus tous les autres tricks avec armes ou non. C'est ça qui est génial : on peut faire un gros Free For All bien gras en étant un noob et se marrer, ou sortir des midair et flickshot en traçant dans la map et se marrer autant.
Pour prendre un exemple radicalement différent : Mario Kart. Avec tous ses dérapages et ses boost, c'est dingue ce qu'on peut faire. Et ça a été gardé aussi par la suite. Et tout le monde peux y jouer. Peux importe l'âge et le niveau.

Ce dont tu parles ici se rapproche des « exploits » des joueurs. Le fait d'exploiter une mécanique de jeu pour en détourner son utilisation. On peut aussi appeler ça « emergent gameplay ». Un des meilleurs exemples reste le rocket jump de Quake. A l'origine, les développeurs n'avaient pas prévu cet effet, mais lorsque les joueurs ont commencé à s'en servir pour le gameplay, alors ils ont gardé cet « exploit » pour les jeux suivants.

Personnellement je trouve ça génial lorsque les joueurs découvrent une nouvelle façon de jouer à laquelle nous, développeurs, n'avions pas pensé auparavant. C'est le jeu qui prend vie au-dela de ce qui a été designé (rha c'est beau cette phrase ^^).



Traquenard : En parlant de ça, quelles-sont les jeux, pour toi, les meilleur pour le gameplay ? Dans la simplicité mais avec une profondeur comme les Mario Kart ou les Quake. Voir selon d'autres critères.

Simplicité et profondeur ? Hmmm récemment pour moi il y a eu Little Big Planet : un jeu où l'on peut simplement sauter, courir et s'accrocher et qui malgré ça arrive à créer des situations assez rocambolesques, ceci étant notamment dû à la physique dans l'environnement.

Bon je pourrais citer pas mal de jeux mais il y en a un qui symbolise pour moi totalement  les mots « simplicité et profondeur », c'est un petit jeu flash du nom de « One button bob » (http://www.lingolux.com/2010/02/03/one-button-bob/) . Dans ce side scroller 2D, on contrôle le héros avec le clic gauche de la souris et c'est tout. Là où c'est très malin c'est que sur un écran, le clic de la souris servira à tirer, dans un autre à sauter, dans un autre à arrêter le perso, etc, etc...

Pour moi c'est un excellent exemple de comment réussir à faire un gameplay varié, avec un seul bouton, dans un genre de jeu qui généralement demande (au moins) quelques combinaisons pour avancer.

 

Traquenard : Ne trouves-tu pas les FPS trop lents, dans le rythme, la progression ? Je parle surtout du multi, où il n'y a pas la mise en scène ACME Hollywood pyrotechnic inc qui permet de combler. Même sur des vieux jeux comme CS, Enemy Territory ou Day of Defeat, je me suis toujours ennuyé. En campant ou non. Alors que dans un MGS, SH ou D(emon's/ark) Souls, la progression lente est voulue et fonctionne.

Comme tu l'as dit, dans certains jeux, la lenteur est une vertu (infiltration, RPG, etc...) et ça n'est pas différent pour un FPS. Il faut ajuster le rythme au type de jeu qu'on essaye de faire. Donc non je ne dirai pas que je trouve les FPS trop lents, mais c'est plutôt au cas par cas qu'il faut regarder, je ne peux pas faire de généralité là-dessus.

 

Traquenard : Et ce que ça ne te déranges pas que certains joueurs n'utilisent pas le jeu comme tu l'avais pensé ? Est-ce que tu as l'impression qu'ils te font passer pour une quiche, ou tu trouves ça trop cool aussi qu'on puisse s'amuser autrement sur votre jeu ? Du genre les speed runs.

Tout comme les « exploits » ci-dessus, je trouve ça cool ! C'est vraiment marrant de voir comment quelqu'un a réussi à contourner les règles de son propre jeu et arrive à s'amuser avec.

Par exemple, dans Crysis 2, quelqu'un a réussi à trouver comment exploiter le jeu avec...une porte de voiture ! :D (http://www.youtube.com/watch?v=-wMCpDgDEqI&feature=player_detailpage#t=37s) Il s'est rendu compte qu'une fois que l'on porte une porte de voiture, on devient virtuellement invincible.

Pour la petite histoire c'est dû au material sur la porte qui a été mal setté et qui est en fait impénétrables aux balles alors que ça ne devrait pas être le cas. Mais l'important c'est que le mec a l'air de s'amuser avec, donc c'est cool ;).

Traquenard : Est-ce que ça arrive que vous tombiez sur un bug cool et décidiez de l'intégrer, ou vous faites toujours un génocide dans ces bêtes-la ?

Bien sûr ça arrive ;)

 

Traquenard : Est-ce que dans les testeurs il y a des speed runners ou Tool Assisted Speed Runners ? Pour traquer les bugs c'est les champions. Quoique, ça leur prend des plombes, donc peut-être pas compatible avec vos délais.

Non, il n'y a pas besoin de speed runs pour voir les bugs. Il y a d'autres moyens (test de collisions, etc...). Et puis, on sait pertinemment que même avec toute la volonté du monde, on n'arrive pas à faire un jeu complètement exempt de bugs et que quelqu'un trouvera un exploit, aussi minime soit-il. C'est d'autant plus vrai avec un jeu qui joue avec la physique.



Traquenard : Pourquoi on ne peut pas faire de server de jeu sur sa console, comme sur pc ? Au moins il ne serait pas supprimé. Se voir amputer une partie d'un jeu au bout d'un certains temps, je trouve ça grave. Un peu comme certains DLC ou pass, mais à l'envers. C'est sûr que ce n'est pas vraiment sur Call of que ça va être utile, comme y'en a un tous les ans... et que tout le monde raque.

Certains jeux sur console ont une option serveur dédié, comme sur PC. Donc, c'est possible de créer son propre serveur.

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Mes amis les Devs

 

Bonsoir à toutes et à tous !

 

Voici une nouvelle fournée de mes réponses à vos questions après quelques longs jours d'absence ! Et ce soir c'est au tour de Zinzolin_Hallucine :).

Comme d'habitude, n'hésitez pas à m'envoyer vos questions par MP si vous en avez ;).

 

Enjoy!

 

David Grivel


Mes réponses à Zinzolin_Hallucine

Zinzolin_Hallucine : Comment se passe ta journée au boulot, ton quotidien avec le stress et les bonnes choses ?

Héhé, oui, c'est une question intéressante. Pour le coup je pense que ça vaut un post à lui tout seul et ceux qui suivent le blog depuis un moment pourront se rappeler que je dois toujours faire un post concernant le métier de Game Designer. Je pourrais aborder ceci à ce moment-là. Oui le post sur le Game Design c'est un peu mon arlésienne, mon Duke Nukem Forever à moi :D.



Zinzolin_Hallucine : En tant que Game designer, level Designer, je sais que tu ne commandes pas les autres mais comment t'es rapport avec eux ? Beaucoup de dispute entre vous ? Tu leur envoies un mot. Il ne te demande jamais rien en retour.

Oulah non, point de disputes, on est plus à l'école ! Et puis bosser dans une ambiance comme ça, ça casserait pas des briques et ça ne serait vraiment pas bénéfique au projet. J'ai la chance de travailler avec des gens très compétents et professionnels qui ont tous compris qu'on est dans le même bateau. On travaille donc ensemble dans un même but.

Il peut évidemment y avoir des divergences de point de vue sur certaines features du jeu mais à ce moment-là, on s'assoit et on en discute. Moi je suis quelqu'un de très ouvert (et j'espère que ce blog en est la preuve) et je ne veux surtout pas établir une dictature du design. Si les programmeurs, LD, sound designers, artistes, etc... travaillant avec moi pense qu'ils ont une bonne idée, qui reste dans la vision du jeu et l'améliore, je suis à l'écoute.

Je ne suis pas du genre à fermer des portes en disant « non c'est pas ton boulot ».Bien au contraire, plus on est de cerveaux, plus on designe ! ^^ Après bien évidemment, il faut filtrer les idées et faire en sorte que ça colle au game design du jeu.



Zinzolin_Hallucine : Ton étude à Supinfogame a-t-il été utile ou tu penses que tu aurais pu travailler comme designer sans ses études (je parle pas du billet d'entrée à Crytek mais la qualité de ton travail)

L'école a été bénéfique de toute manière. Non pas forcément pour les cours, mais surtout parce que lors de la dernière année, nous avons dû nous répartir en groupe pour proposer un prototype de jeu en un an. Et ça, ça inculque des notions de travail en groupe, de répartitions des tâches, de respect des deadlines et du rapport développeur / éditeur. Toutes ces notions sont extrêmement importantes et utiles dans notre industrie.

Donc en cela, j'ai vraiment apprécié l'école. Quant à savoir si c'était nécessaire pour entrer à Crytek, c'est une autre histoire ;)...

Mais personnellement je ne regrette vraiment pas.


Zinzolin_Hallucine : Généralement tu ne pars pas de rien j'imagine. Les créateurs te donnent les grandes idées d'un jeu et tu développes ou tu leur beaucoup de proposition jusqu'à que quelque chose leur plaît.

Et bien ça va dans les 2 sens. J'imagine que dans « créateurs » tu entends la direction créative du projet. En effet, chaque Game Designer a sa (ou ses) missions dans un jeu (l'un s'occupe du HUD, un autre des 3C (camera, character, control), un autre de la progression du personnage (si il y a lieu), etc...).

Cette mission à l'origine est donnée par la direction créative et il revient ensuite aux Game Designers de venir lui proposer des idées qui correspondent à la vision créative du projet.

Donc ça va d'abord du haut vers le bas, puis tout au long de la production, c'est pleins de petites interactions dans les 2 sens.



Zinzolin_Hallucine : As-tu voulu faire des FPS ? Ou est-ce que tu travailles dessus juste par contrainte.

J'adore les FPS / TPS en tant que joueur, donc non, ce n'est vraiment pas par contrainte que je travaille dessus mais bel et bien par choix. J'ai adoré Far Cry, j'ai donc travaillé sur Crysis 2 et j'ai adoré Ghost Recon Advanced Warfighter, je travaille donc sur Ghost Recon Future Soldier. Jusqu'ici, ça reste logique ;).


Zinzolin_Hallucine : Pour ton travail comment te sers-tu de la "réalité" tu t'inspires de lieu réel pour faire des niveaux ou est-ce que c'est l'inverse. Est-ce que tu as déjà vu des armes de près pour essayer de comprendre leur essence ou est-ce que tu n'as vu que les armes que les équipes d'animation développent.

Alors pour développer les niveaux, ça c'est plutôt une question pour un Level Designer, car ce sont eux les véritables architectes des mondes vidéo-ludiques (c'est pas beau ça ? ;).

Concernant les armes, une fois de plus, on a chacun nos spécialités dans l'équipe et je ne m'occupe pas des armes donc non je n'ai pas pu voir les armes en vrai.

Cela étant dit, je m'occupe des voix systémiques du jeu (entre autres) et ça m'a permis d'aller au studio d'enregistrement, aux USA, voir les acteurs américains en pleine action. Et j'en garde un souvenir excellent :). Donc chaque part du design a ses côtés intéressants ;).



Zinzolin_Hallucine : En plein travail est-ce que t'as le droit de parler des jeux de la concurrence ou est-ce que c'est un sujet tabou ?

Bien sûr qu'on peut parler de ces jeux. On est tous (pratiquement) des joueurs dans cette industrie et non seulement on peut parler des jeux de la concurrence mais je dirai qu'il faut, ne serait-ce que pour se tenir au courant de ce qui se fait, de ce qui plait aux joueurs, de ce qui ne plait pas, afin de ne pas répéter les mêmes erreurs.

La compétition a toujours été saine, quelle que soit l'industrie. C'est donc normal d'en parler.



Zinzolin_Hallucine : Je trouve que dans le jeux vidéo actuelle, les boss, les patrons, disparaissent ou sont mal adaptés au gameplay du jeu mon dernier exemple est Batman Arkham City où les boss étaient très moyens à mon goût. Dans les FPS je trouve qu'il y a tellement de moment épique que les boss serait inutiles (l'antithèse de Shadow of the Colossus). Dans cette gen où on cherche le réalisme quel est ta vision sur les boss ?

Je ne crois pas que cette génération cherche particulièrement le réalisme. Il n'y a qu'à voir la foultitude de jeux sur les zombies ou les space marines pour s'en rendre compte.

Concernant ma vision des boss, et bien pour moi ça n'a aucun rapport avec la réalité. Un boss, c'est simplement un « super » ennemi, qui va demander au joueur de trouver la manière spécifique de le détruire (j'adore d'ailleurs cette phase d'identification des failles de l'ennemi) et qui va être beaucoup plus résistant, challengeant qu'un ennemi normal.

Alors ça peut être un gros monstre verdâtre dans un jeu sci-fi, tout comme ça peut être un véhicule (hélicoptère) par exemple, dans un jeu plus réaliste. Les 2 sont des « boss » qui au final offrent au joueur un challenge plus conséquent.

Je pense que le boss est une bonne chose car non seulement il permet d'apporter ces moments intenses au joueur, mais aussi ce sont souvent ces combats qui restent gravés dans sa tête.

Donc long live the bosses :)


Zinzolin_Hallucine : Tu attends la prochaine génération ?

Oui, mais pas forcément pour la surenchère technologique. J'attends d'être surpris comme nous l'avons été par la Wii pour cette génération. Bien que n'étant pas fan de cette console, il faut admettre qu'elle a sû faire avancer les choses...Malheureusement d'un point de vue de hardcore gamer...Ben c'était pas ça. J'attends ce même genre de « révolution » mais qui incluera aussi les hardcore gamers comme moi.

Si ça se trouve, la génération prochaine sera très classique, mais je pense qu'on peut déjà penser à faire de belles choses avec notamment la Wii U. Après, il faudra voir si les éditeurs suivront pour proposer un catalogue de jeux gamers comme on les aime.



Zinzolin_Hallucine : J'aimerai ce qui est difficile à faire dans une IA. Tu nous as expliqué que le temps est à prendre compte mais tu as aussi parler de cette arbre d'I.A. A ce moment je ne comprend plus ça parait facile de faire une I.A. pourtant dans certains jeux ils semblent manquer des scripts pour X élément.

C'est très compliqué de faire une bonne IA de jeux vidéo. Il me faudrait des pages et des pages pour expliquer les tenants et aboutissants de ceci. Le podcast que j'ai eu la chance de faire avec nos amis de Gameblog m'a permis d'en expliquer un peu plus, même si une heure n'est pas suffisant, c'est certain.

Donc je te recommande d'écouter (ou de réécouter) ce podcast et de voir notamment mes articles d'analyses d'IA (L4D et Uncharted 2) sur ce blog qui j'espère t'éclaireront un peu mieux sur le sujet, sur ce qui marche ou pas dans un jeu.



Zinzolin_Hallucine : Quels sont tes références en matière de jeu ? Quels jeux vidéo voudrais-tu dépasser, une sorte d'hommage l'élève dépassant le maître.

Hmmm excellente question...J'aimerai beaucoup travailler sur un Uncharted pour être honnête (ou n'importe quel jeu Naughty Dog d'ailleurs) car pour moi (et ceux qui lisent ce blog savent que je chante toujours la même chanson) ce studio a vraiment compris comment faire un excellent jeu.



Zinzolin_Hallucine : Quels sont tes oeuvres littéraires, filmiques de référence ?

J'aime beaucoup les livres de Bernard Werber, j'adore sa façon intelligente de mêler faits scientifiques ou historiques et d'y ajouter de la science-fiction...

Côté film, c'est un peu la même chose, je suis un grand fan d'Indiana Jones, pour son mix entre « on part chercher cette relique millénaire » dont la légende existe dans la réalité et le côté plus surnaturel...Ca doit aussi expliquer pourquoi j'aime autant Uncharted aussi ^^.

Voilà alors bien évidemment, c'est succinct mais il y a beaucoup d'autres oeuvres que j'adore...


Zinzolin_Hallucine : En tant que game designer comment vois-tu les nouvelles maniabilités comme le gyro et le tactile ?

Comme je disais plus haut, j'aime bien, car ça fait avancer les choses. Par contre, j'attends toujours que ces nouvelles technologies fassent leurs preuves auprès des hardcore gamers, car c'est bien mignon les jeux pour enfants sur Kinect, mais moi j'ai besoin de plus ! ^^

Cliff Bleszinski disait justement lorsque Kinect est sorti que pour lui, la meilleure utilisation qu'on pourrait en faire (et notamment pour les hardcore gamers) c'est de l'utiliser en mix avec un gameplay plus classique.

Comme le fait Ghost Recon : Future Soldier justement ! (oui je prêche pour ma paroisse) Mais honnêtement, le fait de proposer Kinect de manière optionnelle, dans le Gunsmith, est une excellente idée. Ce n'est pas obligatoire, c'est cool et ça fait son effet « Minority Report ».

Et puis sur ces technologies, il y a tellement d'autres choses à faire, d'autres gameplays à explorer, c'est ça qui est excitant.


Zinzolin_Hallucine : Que penses-tu des consoles portables ? x)

J'aime beaucoup les portables, ce sont mes amies des transports en commun ou des soirées ou je suis trop fainéant pour rester assis dans le salon ^^.

J'avoue avoir un peu peur pour Sony et Nintendo sur cette génération cependant, avec le raz de marée Apple notamment...On verra bien, mais si je pense que Nintendo s'en sortira encore ok, je pense que chez Sony, il va falloir sortir de l'ULTRA lourd pour survivre et pas seulement du copier-coller du catalogue PSP / PS3.



Zinzolin_Hallucine : Comment vois-tu les récentes amélioration dans le FPS, tu sais ce genre de truc qui fache les joueurs comme la barre de vie qui remonte, le port de deux armes, l'iron sight. La question est valable pour un autre genre.

Le port des 2 armes fâche les joueurs ? ^^ Mais c'est super cool, non ? Akimbo style ^o^ !

Hum plus sérieusement, je pense que tu veux plutôt dire les récentes « modes » du FPS. Donc moi je les vois comme un résultat de cette volonté de rendre le jeu plus accessible (auto regen, etc...).

C'est pas forcément quelque chose de négatif non plus, mais comme tout ingrédient, il faut savoir le doser, c'est certain.

Et c'est pareil dans tous les types de jeux. Par exemple, au début, quand j'ai entendu que dans Race Driver : Grid, on pouvait « rembobiner » la course pour prendre mieux un virage qu'on aurait raté au préalable, mon cerveau de joueur a crié au mini-scandale.

Mais lorsque j'ai eu le jeu en main, j'ai bien apprecié au final : déjà parce que c'est optionel, et puis parceque c'est utile si on veut se faire des courses moins « prise de tête ».

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Histoires d'IA

 

Me rappelle plus pourquoi je faisais ce geste moi...hum...Mais bon, ça avait l'air intéressant :)

Bonsoir à toutes et à tous !

 

Tout d'abord, merci pour vos nombreux messages dans les forums concernant le podcast 215, ça m'a fait plaisir de vous lire. J'espère en effet que ce podcast aura été aussi plaisant à écouter qu'il l'a été à le faire !

 

J'ai pu voir également pas mal de questions dans les forums et je prends donc quelques minutes ce soir pour répondre à certaines d'entre elles, ici, dans mon blog. En effet, c'est plus simple et plus centralisé, que de devoir scroller pendant 15 ans pour trouver une réponse dans le forum ;).

 

Alors c'est parti :

 

Pourquoi dans le podcast ça parlait principalement d'IA de FPS / TPS et pas d'IA de RPG, jeu de course ou autre ?

 

La réponse est simple : mon expérience professionnelle porte avant tout sur les FPS / TPS et c'est donc dans ce domaine que je m'y connais le mieux. Non pas que j'y connaisse rien dans les autres types d'IA mais je préfère parler de ce que je connais bien. Et puis aussi, il y a pas mal de similitudes dans les IA du jeu vidéo en général. Donc même si la plupart des exemples portaient sur des FPS / TPS, on peut les appliquer à d'autres types de jeux également.

 

1 heure seulement...c'est trop court !

 

Oui, tout à fait d'accord :). Impossible de traiter de l'IA en profondeur dans ce laps de temps. Dans l'industrie, les professionnels se réunissent lors de plusieurs conférences sur l'IA qui dure de quelques heures à plusieurs jours d'affilée, sans pour autant pouvoir faire le tour de la question ! C'est dire la taille du sujet...

 

C'est un sujet tellement vaste qu'il faudrait limite une saison complète pour en traiter (entre analyse des différents types d'IA, projections futuristes, expérimentations...).

 

Euuuh c'était quoi le craquage à la toute fin du podcast ?

 

Et bien c'est le chauffage de voix d'avant le podcast, avec des imitations incroyables de Louis de Funès de l'équipe Gameblog ;).

 

« Ai Game dev » c'est quoi ?

 

Oui http://aigamedev.com est un site référence concernant l'IA dans les jeux vidéo. C'est d'ailleurs probablement la meilleure source pour avoir des making-of, des interviews, des démonstrations, etc...concernant l'IA. Ils organisent également l'AI Game Conference, qui a lieu chaque année. En 2011 j'ai d'ailleurs pu y aller sur Paris.

 

Pour ceux que ça intéresse, je vous conseille de vous inscrire gratuitement sur leur site et d'aller voir notamment l'article suivant : http://aigamedev.com/insider/discussion/2011-trends-highlights/ qui résume bien les tendances / découvertes de l'année 2011 concernant l'IA.

 

Voilà pour les commentaires qui m'ont semblé demander précision ! Quant à appronfondir la discussion sur l'IA...et bien...je me tiens prêt pour une part. 2 si nécessaire ;).

 

 

Buenas tardes,

 

 

David Grivel

 

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Mes amis les Devs

Bonsoir à toutes et à tous !

 

Ca y est, je reprends mes réponses à vos questions. Et bah oui, ça faisait quand même plus d'une semaine de silence dis-donc !

Sacré semaine d'ailleurs, avec l'enregistrement du podcast 215 sur l'IA dans les jeux vidéo (avec les amis Julo, JulienC, RaHaN et Poufy (le mangeur de saucisson extrême)...Et bronchite aussi. Ouep, tout ça en une semaine, quelle classe !

Ce soir je réponds donc à 2 personnes : MRLEBLONDALUNETTES et BlackLabel (oui c'est déjà la troisième fois ! ;).

 

Allez, enjouaillez, et si vous avez d'autres questions, il n'est pas trop tard : répondez-moi simplement par MP ;).

 

Merci et bonne lecture à vous,

 

David Grivel

 

Mes réponses à BlackLabel (part.3)

BlackLabel : Parfois j'aimerais avoir pour un TPS par exemple une IA qui possède les mêmes possibilités de gameplay que moi, des ennemis peut-être moins nombreux, mais plus retors. Tuer 10 ennemis tout seul en se régénérant, ça me semble, dans l'idée, moins amusant que de souffrir face à trois ennemis qui peuvent véritablement blesser mon avatar, quitte à lui ruiner un bras ou une jambe, ou à le tuer d'un headshot. Est-ce possible aujourd'hui d'avoir des jeux plus réalistes de ce genre (pas forcément plus difficiles d'ailleurs) ? Est-ce qu'on y pense parfois dans l'industrie, ou reste-t-on sur l'image du héros invincible qui cumule les morceaux de bravoure à la Uncharted ?

Lorsque je lis ta question, un jeu me vient à l'esprit : Batman: Arkham Asylum. Dans ce jeu, les ennemis sont bien challengeant et il n'en faut pas plus que 2 ou 3 (avec armes) pour faire réfléchir le joueur à 2 fois avant d'attaquer.

Donc oui, tout à fait, on pense à faire ce genre de jeux dans l'industrie.

 

BlackLabel : D'ailleurs, à ton avis, en se creusant les méninges, y'a-t-il moyen de créer des jeux plus proches de la réalité tout en restant très amusants (je ne parle pas forcément de simulation) ? Ou est-ce que le jeu vidéo est comme condamné à une surenchère perpétuelle ?

Oui tout à fait, mais plus on se rapproche de la réalité, plus on va être dans la simulation (les 2 sont liés). Il existe des jeux de ce genre, que ce soit au niveau de la conduite de véhicules (Flight Simulator), mais aussi des jeux de tir (ARMA, Operation Flashpoint (version pré-Codemasters)), etc... Donc c'est tout à fait possible.

Mais du point de vue du marché, ce sont des jeux de niche, qui ne vendront jamais autant que les CoD par exemple, car beaucoup plus accessibles, ce qui exlique peut-être pourquoi on en voit moins.


BlackLabel : Amy, Heavy Rain, Silent Hill... Les créateurs français et japonais (ce ne sont pas les seuls) ont abandonné leur spécificité nationale pour nous embarquer dans un jeu qui visuellement (décors et personnages) a des allures de banale série américaine. Est-ce si difficile, quand on crée un jeu "réaliste" avec un scénario très présent, de le faire se dérouler en dehors des États-Unis ? Et même, de le faire se dérouler dans son pays d'origine ?

Et bien le problème souvent, c'est que, les Etats-Unis étant le premier marché mondial de jeux vidéo, oui, la plupart des jeux ont tendance à se dérouler là-bas. C'est logique d'un point de vue marketing. Mais bien évidemment qu'on pourrait aller dans un autre pays, seulement il faut juste que le projet soit validé par un éditeur et PAF ça pourrait faire des chocapics.

Comme récemment la série des Uncharted (niveau scénario), Ghost Recon : Future Soldier (niveau globetrotter), le dernier Tomb Raider, etc...



BlackLabel : SI JE DIS... TU RÉPONDS QUOI ?


- Hitman Blood Money...

Pas joué !

 

- L'invasion des héros chauves sur la current-gen...

Je suis moi-même à moitié chauve donc ça me fait à moitié chaud au coeur ! :D

 

- Le meilleur jeu vidéo du monde c'est évidemment...

Uncharted 2 à bien des égards ;)

- Le jeu le plus surestimé...

Hm je répondrai plutôt à ma « plus grosse déception » qui fut Operation Flashpoint : Dragon Rising... J'ai complètement adoré le premier créé par Bohemia Interactive mais cette version faite par Codemasters pour moi trahissait son ancêtre à bien des égards... Je me rappelle notamment d'une mission où l'on doit nettoyer la zone avant l'arrivée d'un hélico. Bon pour ceux qui connaissent pas, Operation Flashpoint, c'est le genre de jeux : une balle un mort et si t'as Game Over, t'es bon pour te retaper tout depuis le checkpoint...d'il y a 20 minutes. Donc un jeu bien à l'ancienne quoi.

Vu qu'on meurt très rapidement, il vaut mieux prendre le temps d'avancer pour ne pas se faire sniper par un russe qui vous headshot à 500m à la kalash... Seulement dans cette mission, le temps est...limité ! *clap clap clap* Et là je dis bravo, car maintenant le joueur doit rusher dans une base de 30-40 ennemis pour que l'hélico est la piste dégagée. Je vous dit pas le nombre de Game Overs que je me suis fait là-dessus...

Il ne pouvait pas passer 500 m plus loin ce sacré hélico ? Hein ? Genre là où j'ai déjà nettoyé ! (car oui il ne fait que « passer » en plus de ça)....

 

- Le boss inoubliable...

Le Colosse de Rhodes dans God of War 2

 

- L'héroïne qui devrait exister en vraie...

Laraaaaaa ^^' (désolé, l'ado en moi a répondu le plus vite)

- Le héros qui a tué le plus de méchants d'après toi...

Probablement Marcus Phénix (en incluant tous les méchants que j'ai tué lors des matches en mode Horde ^^)

 

- Le méchant qui méritait de gagner...

J'avoue avoir une certaine sympathie pour Revolver Ocelot dans ce domaine

 

BlackLabel : Lors de ton interview de Nicolas Rivière, tu lui avais dit de ma part que Ghost of Sparta était meilleur que God of War 3, ce à quoi il avait répondu :"Les joueurs ne se rendent pas compte" Le truc, c'est que oui, je devine que God of War 3 a demandé beaucoup plus de travail, que les défis devaient être terribles à relever. Mais au bout de tout ça, le joueur lui, ou moi en l'occurrence, ce n'est pas la performance des devs qui m'intéressent, c'est le jeu, le résultat final, peu importe sur quel support il tourne. En travaillant sur un jeu, est-ce qu'on peut en arriver à oublier qu'on fait un jeu pour des joueurs, pour se mettre à relever des défis qui intéressent surtout les devs ? Est-ce qu'il arrive qu'on se trompe parfois d'objectifs ? Et pour toi personnellement, avec ta double personnalité joueur/créateur, est-ce qu'un jeu PSP peut supplanter un jeu PS3 ?

Alors concernant le fait que l'on fait des jeux pour les joueurs, je pense que ce serait quand même gros d'oublier quel est le public d'un titre. Si c'est le cas, alors je pense que l'on n'est pas fait pour travailler dans cette industrie, que l'on soit joueur ou non. Le fait d'être joueur facilite quand même la chose quant à garder cet objectif.

Quant à la question PSP VS PS3, pour moi, il n'y a pas de « match » entre ces 2 plateformes. La PSP est nomade, avec des jeux plus épisodiques et souvent moins longs que ceux de la PS3 et aussi bien moins de puissance. Donc pour moi les 2 jouent dans des cours bien différentes et du coup je ne peux pas dire qu'un jeu PSP surpasse un jeu PS3 ou l'inverse d'ailleurs.

 

Mes réponses à MRLEBLONDALUNETTES

MRLEBLONDALUNETTE : En tant que professionnel que penses- tu de l'industrie du jeux-vidéo ? Est tu inquiet ou rassuré de son état a l'heure actuelle ?

Et bien je suis plutôt rassuré de voir qu'il y a de plus en plus de joueurs, évidemment ! Mais aussi qu'au niveau des jeux proposés, il y en a pour tous les goûts et qu'il est possible d'avoir d'excellents jeux quelle que soit la plateforme concernée (smartphone, facebook, console de salon, console portable...).

Donc comme dirait l'autre, « jusqu'ici tout va bien » :)

MRLEBLONDALUNETTE : Quand vous commencez un jeu : Est-ce que un mec arrive en disant " hey j'ai une idée !!! ça ferait un super jeu blablabla " et vous commencez à en parler ? Et si oui qui est ce genre de personne ? (un testeur , un game designer , un level designer , la dame pipi du premier , en clair n'importe qui de la boite ). Ou est-ce que c'est un de vos supérieurs qui vous dit : On va faire ça ! NOW !

Ca dépend des entreprises en fait. Certaines sont plus ouvertes que d'autres quant à qui peut amener des idées de jeux sur la table. Parfois ce sont les designers les premiers (ou le dirigeant de la boite en personne) qui amènent un concept (voire un proto) de base.

Parfois il s'agit simplement de faire une suite à un jeu, auquel cas, à la fin de la production précédente, une petite équipe, composée de designers, artistes et programmeurs se met ensemble pour réfléchir à ce qu'on pourrait incorporer dans le jeu cette fois (on essaye souvent d'y mettre les idées cools qu'on n'a pas pu mettre dans le premier d'ailleurs).

Dans tous les cas, on commence par essayer de créer un concept, de donner l'idée du jeu puis une fois que ça a « de la gueule », on montre ça aux instances dirigeantes (ou à l'éditeur) qui donne le feu vert (ou pas) pour partir en pré / production.

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Mes amis les Devs

Bonsoir à toutes et à tous !

 

Me revoici avec cette fois-ci des réponses à 2 Gameblogueurs en même temps ! Oui, c'est une performance incroyable...Hum...Non plus sérieusement, il se trouve que les questions étaient plus courtes et du coup j'ai pu compiler les réponses à Billou et à TinyToony en même temps.

Allez, maintenant on passe aux questions ! Enjoy ! :) Et si vous avez d'autres questions, il n'est pas trop tard : répondez-moi simplement par MP ;).

 

Merci et bonne lecture à vous,

 

David Grivel

 

Mes réponses à Billou

Billou : Est-ce qu'on arrive à jouer sans penser à comment ils ont du faire tel ou tel chose ? Sans penser au boulot en somme... Ce qui est con quand on veut jouer pour se détendre ^^

Oui tout à fait on y arrive. Il suffit « d'éteindre » notre cerveau de développeur. Pour moi c'est assez facile, car quand je cherche à apprécier un jeu, je déteste que quelqu'un vienne et dise « ah ce shader là il est mal compilé c'est moche ! » donc c'est encore pire si cette personne c'est moi-même ! ^^

Après ça, si je veux jouer à un jeu pour l'analyser, alors là on ne « joue » plus en effet et on note ce qui nous intéresse.

Ce sont 2 choses bien distinctes et que je m'efforce de ne pas mélanger. Il y a le plaisir et le travail...


 
Billou : En tant que membre de l'industrie, que penses-tu des services type OnLive ? Flippant ? Ca ne changera rien ?

Oh non personnellement je ne trouve pas cela « flippant » du tout. Moi je n'ai rien contre le dématérialisé et même si c'était le cas, on y va de toute manière qu'on l'aime ou non. Et je trouve ça d'ailleurs un excellent concept que d'avoir le jeu hosté à distance, ce qui évitera d'avoir à acheter une bête de course à chaque fois qu'on veut jouer au dernier jeu à la mode.

Je sais que pour l'instant, dans Onlive, tout n'est pas parfait (vitesse de connexion, contrat, etc...).

D'un point de vue de développeur, je pense que c'est une bonne chose également, ça réduit les coûts en terme de distribution (pas de DVD, de logistique à traiter...) et puis c'est comme avec Steam, au final, les joueurs payeront peut-être le même prix que les jeux en boite mais la part du gâteau revenant aux développeurs sera plus grosse (car les magasins actuels prennent pas mal), donc c'est une bonne chose à tous points de vue pour moi.

Billou : La vie étant ce qu'elle est (imprévisible) si demain tu devais te retrouver à bosser sur du jeu communautaire (genre mobile ou facebook), quel serait ton était d'esprit ?

Si je devais travailler sur un jeu communautaire ? Et bien je m'adapterai. ;) C'est sûr que je suis plus axé sur les jeux consoles / PC type FPS / TPS mais en effet, on ne sait pas de quoi demain sera fait...


 
Billou : Ketchup ou mayonnaise ?

Ca dépend de l'aliment ! :)

 

Mes réponses à TinyToony

TinyToony : Si demain, je t'offre de quoi développer le jeu de tes rêves, tu ferais quoi ? (N'hésites pas à être exhaustif en détails et précisions )

Héhé, alors toi t'es comme ça hein ? Tu veux un Game Design gratos et complet hein ? ^^

Plus sérieusement... Le jeu de mes rêves hmmm...

Déjà je pense à l'équipe. Je sais maintenant que pour faire un jeu exceptionnel, il faut des gens exceptionnels donc j'essayerai de monter une équipe de personnes très expérimentées dans le jeu vidéo.

Ensuite on irait travailler dans un beau pays, genre la Thaïlande (comme Sakaguchi l'a fait avec FF IX à Hawaï) afin que les membres de l'équipe puissent avoir un cadre magnifique en dehors du boulot.

Quant au jeu lui-même, hm pleins d'idées me viennent en tête. J'imagine qu'en réfléchissant, je pourrais évidemment trouver un projet personnel (comme Dirty Racer par exemple). Mais une autre chose que j'aimerai énormément faire c'est ranimer d'anciennes licences du jeu vidéo, tombées dans l'oubli aujourd'hui.

Vous savez, le genre de licence auxquelles vous pensez parfois en vous disant « aaah oui je me souviens de ce jeu là, rha il était excellent, quel dommage qu'ils n'en fassent plus ! ». Par exemple : Streets of Rage, Shinobi, Alex Kidd , Hybris, North and South, etc... Bref, beaucoup de jeux qui ont bercés mon enfance / adolescence.

Alors attention, si j'ai tout l'argent que je veux, je ne ferais pas de remake, mais vraiment un nouvel opus, dans le respect de la licence et SURTOUT le respect du gameplay. Voilà, et je ferai quelque chose de bien, pas forcément des jeux extrêmement longs (ils ne l'étaient pas à l'époque), mais avec le plus grand respect. Et si je peux avoir le créateur originel dans l'équipe, je le ferai aussi ;).

TinyToony : Quel est selon toi le jeu possédant le meilleur Game Design de tous les temps ? Pour quelles raisons ?

Game Design ? Difficile... Pour moi un bon Game Design est addictif, et certainement que le jeu le plus addictif, reste l'éternel Tetris...

Mais bon ce n'est pas très original tout ça hein ?

Pour moi, une bonne mécanique de jeu est facile à utiliser, peut être répété fréquemment sans être ennuyeuse ET permettre une certaine marge de progression. C'est pour ça qu'il y a certains jeux qui m'ont réellement accroché par leurs mécaniques, comme par exemple Fallout 3 et son système de visée (je ne me rappelle plus l'acronyme). J'ai trouvé ça juste génial. C'est le genre de mécanique qui, peut importe où se passe le jeu, fonctionne excellemment bien. Fallout 3 aurait pu se passer au temps des Vikings que ça aurait aussi bien marché.

Sinon il y a eu aussi Max Payne et sa mécanique de combat au ralenti. A l'époque j'ai vraiment été scotché pendant des heures à sauter dans tous les sens pour faire le kill le plus classe possible. Idem pour FEAR...

Mais pour moi il y a aussi un autre ingrédient important dans le Game Design, c'est faire en sorte que le joueur ne s'ennuie pas et que donc ces mécaniques de jeu s'enchainent et varient parfaitement. C'est l'une des raisons pour lesquelles j'aime tellement des jeux comme Uncharted, qui savent solliciter intelligemment le joueur et rafraichir les séquences de gameplay d'un niveau à l'autre et même au sein d'un niveau.

Bref, je pourrais continuer des heures à lister les jeux qui ont un Game Design exceptionnel, mais en voici déjà quelques exemples pour moi.

 

TinyToony : Quel est selon toi le jeu possédant le meilleur Level Design de tous les temps ? Pour quelles raisons ?

Alors en terme de Level Design, j'ai 2 noms en tête, pour 2 raisons très différentes : God of War 2 et Portal.

God of War 2, non pas pour la topographie du LD mais pour le rythme incroyablement bien calculé des évènements du jeu ainsi que le contenu des combats au fil des missions, calibré au millimètre. Ca a vraiment été une révélation en terme de LD pour moi.

Portal : Là oui, pour la topographie :), pour ce LD « puzzlesque », qui fait que le joueur se sent INTELLIGENT au possible ! Et c'est bien là la principale prouesse de Valve sur ce jeu ! Combien de jeux vous font sentir intelligents ? Alors attention, je parle pas du genre de jeux qui demande un doctorat en physique nucléaire pour en comprendre les astuces, mais je parle de jeux qui semblent difficile au premier abord, mais qui, une fois que vous avez trouvé la solution (pas très compliquée au final), vous fait sourire de fierté ;).

TinyToony : Lorsqu'on travaille sur des projets aussi gros faisant intervenir autant de personnes, est ce qu'on arrive vraiment à s'approprier le projet ? Ce que je jeux dire, c'est que malgré le travail colossal que ça représente, si par exemple 200 devs bossant sur le jeu fournissent la même quantité de travail, ça implique qu'on a participé à hauteur de 0.5% sur le jeu au final.
Dans ces conditions, a t'on l'impression que son travail est noyé dans la masse ?

Je ne pense pas que son travail soit noyé. Après j'imagine que ça dépend des spécialités, il y a des boulots plus ou moins visuels que d'autres (par exemple un character artist « verra » son travail plus facilement qu'un technical animator) mais tous sauront ce qu'ils ont fait sur le projet, et c'est bien ça le plus important.

Car pour moi c'est vraiment un travail de groupe, il n'y a pas de « ho moi j'ai fait ces 1 % là », non, il y a plusieurs personnes qui interviennent à tout moment de la production sur des jeux de cette taille.

Donc si je prends mon expérience personnelle en tant que Game Designer, je vois au final dans le jeu quel a été mon travail ou mon « influence » sur le jeu (bien que ce soit un grand mot) et j'en suis très content. Mais je suis aussi parfaitement conscient que tout a été un travail d'équipe.

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Édito

Salut à tous !

Voici un petit blog sans prétention pour vous raconter mon expérience en tant que Game Designer dans l'industrie. Ca parle principalement de jeux vidéo, notamment de mon expérience professionnelle à Crytek (sur Crysis2), à Ubisoft Paris sur GRFS et actuellement à Ubisoft Toronto sur SC: Blacklist.

Enjoy !

David Grivel aka. EsKa

PS : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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