Premium
Le Blog d'Eidos Montréal

Le Blog d'Eidos Montréal

Par Eidos Montreal Blog créé le 26/01/11 Mis à jour le 26/04/13 à 18h04

Ajouter aux favoris
  
Signaler
Thief

Bonjour à tous !

Ici Sacha, travailleur des internets chez Square Enix France. Comme vous le savez peut-être, Thief, dévoilé depuis quelques semaines, est maintenant le grand projet d'Eidos Montréal.

Nous avons eu de nombreux commentaires et retours très intéressants de votre part à l'époque de Deus Ex : Human Revolution (je vous encourage d'ailleurs à redécouvrir les articles publiés par l'équipe de développement à l'époque), et nous aimerions faire de même avec Thief, et vivre avec vous les mois qui nous séparent de la sortie du jeu.

Pour ce premier article, nous sommes allés chez Eidos Montréal pour rencontrer les développeurs et leur poser quelques questions sur la série ainsi que la réinvention de Thief, et nous présenter Garrett et l'univers du jeu.

Quelles sont vos attentes pour Thief ?  Quelles sont vos impressions sur ce premier tour d'horizon et la bande-annonce du jeu ? Dites nous tout ! :)

Voir aussi

Jeux : 
Thief
Sociétés : 
Eidos Montréal
Ajouter à mes favoris Commenter (13)

Signaler
Construire Deus Ex

Il y a un jeu à faire. Bien que la VS2 nous sécurise enfin sur notre capacité à produire le jeu, il faut quand même le faire. Nous sommes en fin d'année 2009 et la version Alpha doit être livrée en mars 2010. Certaines « features » (caractéristiques) ne sont pas totalement complètes et nous avons un jeu d'envergure à produire. À ce moment, on sait (en fait, on pense qu'on sait) que le jeu durera au moins 20 heures en ligne droite. Bref, il y a du boulot !

À titre informatif, la définition de l'Alpha peut varier d'un développeur/éditeur à un autre. Chez nous, lorsqu'on parle d'Alpha, on veut dire que le jeu est jouable de A à Z avec l'ensemble de ses « features » intégrées. Le jeu n'est pas nécessairement « fun » à ce stade mais il doit être jouable. Les niveaux sont visuellement incomplets mais les bases architecturales et des textures temporaires (au minimum) doivent être en place afin d'avoir une bonne idée du budget mémoire nécessaire pour le jeu final. Cela nous donnera une bonne indication sur les optimisations à faire plus tard.

Voici un exemple d'un niveau (Hengsha) à l'étape finale et à l'étape Alpha. (Passer le curseur sur l'image pour voir la version Alpha à titre comparatif) Ça prend un beau pouvoir d'abstraction pour pouvoir apprécier le potentiel du jeu avant son temps, vous ne trouvez pas ?

Donc, pour revenir à nos moutons, le plus intéressant de la période de l'Alpha ne se situe pas réellement dans les mois d'hiver qui nous y ont menés mais bien à sa livraison et à ses conclusions qui se sont imposées. Certes, je pourrais raconter, entre autres, comment nous avons dû recentrer nos efforts sur différentes « features » plus centrales afin de livrer un bon jeu dans les temps, mais le nerf de la guerre est à un autre niveau.

Donc, pendant l'hiver, le jeu se mettait en place une brique après l'autre. En amont, nous avons dû abandonner certains aspects du jeu pour être en mesure de livrer dans les temps ! Au final, les bonnes décisions ont été prises : l'intégrité de la vision est demeurée présente et on se donnait une chance de livrer dans de bonnes conditions.

À la livraison de l'Alpha, nous avons pris des décisions (encore !) plus difficiles à prendre. En effet, pour la première fois, nous avions un jeu qui fonctionnait du début jusqu'à la fin (avec beaucoup d'instabilité cependant) et 70% des « features » en place... Heu... Je dirais plutôt, en chantier, ce serait beaucoup plus honnête ! :) Effectivement, il manque encore beaucoup d'éléments dont « l'interface utilisateur » qui traîne de la patte pour plusieurs raisons, et plusieurs mécaniques sont à l'état « fonctionnel » mais sans plus (i.e. couverture, boss fight sociaux, augmentations, boss fights, ennemis, etc.). De plus, aucune cinématique n'est intégrée, mais seulement des animatiques (dessins qui sont animés à un rythme qui simule l'intention finale). Et certaines sont manquantes, d'ailleurs. Pour couronner le tout, des voix de robots font guise d'acteurs temporaires... Ouch ! Bonjour l'ambiance !

D'ailleurs, je m'explique mal pourquoi l'histoire n'est pas ressortie comme un point fort à la livraison de l'Alpha !? LOL!

Voici un exemple d'interface final qui a besoin de boulot à l'étape Alpha. (Passer le curseur sur l'image pour voir la version Alpha à titre comparatif) Bref, tout est itératif en développement mais force est de constater que nous accusions un peu de retard sur nos objectifs.

Du coup, nous obtenons notre premier véritable portrait du jeu complet que nous avons entre les mains.

Nos conclusions ? Le jeu a du potentiel mais il y a des trous au niveau narratif, des opportunités manquées pour mieux supporter l'aspect « jeu de rôle » dans les conversations, les quêtes secondaires sont en révision depuis des mois mais aucune n'est présentable à ce moment car elles n'existent que sur papier. Les niveaux n'utilisent pas les augmentations comme ils le devraient, les mécaniques de base comme la couverture « fonctionnent tous croches » comme on dit en bon Québécois. Par contre, le piratage marche plutôt bien - comme on le verra avec les tests consommateurs.

En effet, nous faisons une nouvelle série de tests avec des joueurs, autant en Amérique qu'en Europe. Nous avons notre propre opinion sur le jeu mais il est important d'observer la réaction du consommateur potentiel.

J'irai donc aux États-Unis en compagnie de mon collègue René-Martin Pauzé (concepteur de niveau en chef), pendant que François Lapikas (game designer senior) ainsi que Julien Hantz (concepteur de niveau senior) iront au Danemark pour la portion européenne.

Le constat après une semaine de jeu : le jeu plaît aux consommateurs sur les deux continents malgré tous ses défauts et l'instabilité de la version qui cause des « crashs » fréquemment. Les joueurs comprennent la situation malgré les soupirs occasionnels. :) Un seul joueur ne pourra supporter ces conditions difficiles et ne terminera pas sa deuxième journée de test.

Ce qui ressort de ces tests, c'est que les joueurs jouent comme s'il s'agissait d'un jeu de tir à vue subjective typique ; ils avancent, tirent sur tout ce qui bouge, n'utilisent pas les différents chemins et encore moins les augmentations. Bref, les joueurs ne jouent pas réellement à Deus Ex !? Le jeu est vraiment facile, du coup, il ne stimule pas un besoin d'être créatif. La stratégie subtile du bourrin, fonctionne à merveille !

Deux ou trois séquences du jeu « challengeront » plus sérieusement les joueurs. Nous observons nerveusement ; j'étais le premier convaincu que ces séquences étaient beaucoup trop difficiles. À ce moment, nous serons témoins d'un changement d'approche chez les participants ; ils commenceront à regarder leur arbre d'augmentations, les objets de leur inventaire, leur environnement, etc. Soudainement, ils sentent le besoin d'explorer diverses solutions afin de progresser.

Après coup, les observateurs leur demanderont quels moments furent les plus intéressants pendant leur semaine, et les réponses se ressemblaient beaucoup : ils feront référence aux moments où ils ont eu à être plus créatif dans la résolution de problème ! Bref, Deus Ex est dans le jeu mais il est encore beaucoup trop timide ! :)

L'autre aspect apprécié est le « piratage ». C'était presque surréel de voir à peu près tous les joueurs pirater tous ce qu'ils voyaient sur leur passage, et ce même après 20 heures de jeu ! Nous étions sidérés mais soulagés du moins sur cet aspect. Notre première « feature » complète ! On sort le champagne ! :)

Petite anecdote au passage, en Europe, le test consommateur a aussi vu la naissance d'un joueur qui sera surnommé « Pistol Pete » (il devait s'en doute s'appeler Peter ?) par François puisque du début du jeu jusqu'à la fin, il aura utilisé presque exclusivement son « pistol » en l'améliorant au possible. Nous nous sommes bien bidonnés !

Plus sérieusement... Nous sommes en mars 2010... En voyant les faiblesses présentes dans la version Alpha, le constat est clair : le jeu est loin d'être terminé et la question qui se pose est : « comment allons-nous livrer ce jeu à la hauteur des attentes ? Il nous reste moins d'un an... ».  La bonne nouvelle est que nous savons sur quels aspects se pencher pour réussir. La marche à suivre est très claire mais le prochain challenge nous attend au détour ; nous devons nous préparer pour notre première démo E3 (2010), alors...

Vous l'aurez deviné, ça sera le sujet du prochain billet. :)

Jean-François Dugas - DIRECTEUR DE JEU
http://twitter.com/Jeffachoo

Voir aussi

Jeux : 
Deus Ex : Human Revolution
Ajouter à mes favoris Commenter (122)

Signaler
Construire Deus Ex

L'EXPÉRIENCE

Le développement du gameplay d'infiltration sur Deus Ex: Human Revolution a été un travail de longue haleine. Plusieurs personnes de l'équipe ont été impliquées et ont influencé le processus créatif de ce pilier essentiel à la licence et ce, en partageant leurs différentes expériences professionnelles et leur passion pour ce type de gameplay. Alors voici une petite présentation des intervenants principaux ainsi qu'un résumé expliquant par où nous sommes passés.

Rene-Martin Pauze (Lead Level Designer)
•    J'ai eu le privilège de travailler sur Assassin's Creed en tant que Game Designer. L'expérience acquise m'a permis d'établir nos règles de base pour supporter le multi-solution et le multi-path, qui sont deux éléments importants de la licence Deus Ex. Nous avions le mandat d'offrir aux joueurs différentes mécaniques et différents ingrédients leur permettant de rester dissimulés ou discrets. Et également de devoir briser la sensation de linéarité afin de permettre l'approche furtive par plusieurs chemins, et donner aux joueurs les moyens de se cacher dans des recoins ou chemins alternatifs.

Julien Hantz (Senior Level Designer) & Francois Lapikas (Senior Game Designer)
•    Issus principalement de la licence Splinter Cell, notre expérience nous a permis de mettre l'emphase sur les gardes qui doivent être intéressants à espionner. Par exemple, le recours à des conversations nous permet de donner au joueur des informations sur son environnement. Écouter les PNJs parler, c'est en apprendre plus sur le multi-path, c'est entendre des informations stratégiques indiquant où trouver des codes ou des récompenses, et c'est aussi en apprendre plus sur l'histoire globale du jeu.

Francois McCann (Senior Level Designer)
•    En plus d'être personnellement un grand amateur des « vieux » Rainbow Six, j'ai eu la chance de travailler sur certains jeux de la franchise. Mon expérience m'a permis d'appliquer des philosophies de design liées aux choix tactiques, nous permettant de bien équilibrer les avantages et inconvénients par rapport au positionnement des ennemis, aux différents chemins donnés aux joueurs et aux diverses façons d'atteindre et compléter les objectifs. L'expérience acquise m'a permis de participer à la mise en scène de combats brefs mais très dangereux, mixant de cette  manière l'approche furtive avec l'approche combat dans nos environnements. D'autant plus que c'était crucial pour Deus Ex : Human Revolution, en ce qui concerne le choix des armes et des objets lorsqu'il s'agit de neutraliser les ennemis et compléter ses objectifs.

 

RÉGLES GÉNÉRALES

Après avoir réuni notre équipe design, il était important de définir nos lignes directrices pour créer notre propre vision du gameplay d'infiltration. La question était de savoir comment nous allions établir l'expérience "Stealth' de Deus Ex: Human Revolution. La réponse consistait à ne pas redéfinir complètement le jeu d'infiltration, mais à rendre l'approche furtive fluide, naturelle et accessible tout en la basant sur la tension et le risque. De plus, il était indispensable d'appliquer le sentiment de liberté propre à la licence Deus Ex car en tout temps le joueur peut choisir d'entrer en mode combat. 

Nous avons établi une liste de règles générales pour nous aider à répondre à notre première question :

o    L'approche furtive doit mettre l'emphase sur une boucle d'étapes d'infiltration (Nous nous sommes inspirés de la boucle OODA, une tactique militaire de John Boyd de l'United States Air Force)
•    L'espionnage (Observation) : Le joueur doit observer afin d'analyser son environnement et les habitudes des ennemis se trouvant sur les lieux. 
•    Le choix tactique (Planning) : Le joueur doit organiser son approche, savoir choisir le bon chemin et les moyens disponibles. Il doit également coordonner ses actions en fonction des difficultés placées sur le parcours.
•    L'exécution (Act) : C'est le moment où le joueur doit passer à l'action et agir pour surmonter les challenges tout en demeurant discret. 

o    L'infiltration dans DXHR se repose sur 3 éléments principaux :
•    L'occlusion visuelle via le système de couverture et l'action de s'accroupir.
•    L'activation des augmentations permettant la discrétion et l'invisibilité.
•    L'utilisation d'armes silencieuses qui permettent de neutraliser les ennemis discrètement.

o    Permettre au joueur deux types d'approche furtive afin de laisser toujours plus de choix aux joueurs :
•    L'infiltration Active : Le joueur est un ninja, il neutralise ses ennemis sans être vu ni entendu.
•    L'infiltration Pure : Le joueur est un fantôme, il évite ses ennemis et ne se fait pas détecter.   

 

L'IMPLÉMENTATION

Après avoir établi les règles générales, nous avons commencé à créer les niveaux du jeu. C'est durant le processus de validation des niveaux que le département Level Design a dû créer les environnements avant que tous les ingrédients ne soient produits (c'est très courant dans une production). Le système de couverture était quant à lui opérationnel et nous l'avons utilisé afin de simuler les challenges en mode infiltration. En pré-production, nous avions des ennemis avec un comportement temporaire, il donc était possible de placer l'emphase sur l'approche d'infiltration en positionnant nos "Covers" de manière à créer des chemins furtifs. De plus, il fallait prendre en compte que l'obscurité n'influençait pas le système de détection du joueur, c'est pourquoi le positionnement des "Covers" était essentiel. L'évolution du système de couverture nous a également permis de raffiner la mécanique du mode furtif de 3 façons :

1.    La mécanique de couverture devait supporter l'observation, nous avons donné les moyens aux joueurs de "Jeter un oeil" à partir des positions de "Cover".
2.    Dans nos environnements, Il fallait maîtriser le placement des couvertures, ce qui permettrait aux joueurs de passer d'un endroit à l'autre en restant à couvert. Ce mouvement qui constituait un avantage devait être challengé par le placement des ennemis : on forçait donc très souvent le joueur à patienter en cas de danger puis à utiliser le cover to cover lorsqu'il avait le champ libre.
3.    Les premières itérations du système de couverture ne permettaient pas de rester à couvert tout en longeant les murs. Nous étions constamment obligés de sortir du cover et d'entrer à nouveau pour pouvoir nous déplacer. À la suite de playtests internes, nous avons décidé de rajouter ce mouvement et cela nous a permis de créer une navigation plus fluide et de rendre le stealth plus organique afin de maximiser l'utilisation du "Cover" pour briser la ligne de vision entre les NPCs et le personnage principal.

Les augmentations sont les éléments de gameplay principaux de Deus Ex: Human Revolution, il était indispensable d'offrir aux joueurs une multitude d'habilités facilitant l'approche en infiltration. De plus, nous voulions créer un sentiment de créativité en laissant la possibilité de combiner certaines augmentations pour obtenir différentes expériences de jeu.
Nous avons également créé des chemins alternatifs en utilisant les conduits d'aération qui correspondaient alors très bien à nos types d'environnements (Quartier général de compagnie, laboratoire scientifique, établissement secret et complexe industriel, etc...). Pour supporter l'observation, nous avons créé des grillages dans les conduits pour laisser au joueur la possibilité d'observer sans être vu et renforcer le sentiment de "voyeurisme".

Pour appuyer l'émergence, nous avons mis à la disposition des joueurs différents outils lui permettant de créer des distractions afin d'attirer ses ennemis dans des "guet-apens" ou tout simplement les orienter dans une fausse direction.

Finalement, le placement des patrouilles et les règles qui leur sont associées ont été cruciaux pour offrir une bonne expérience d'infiltration. Avec l'aide de nos programmeurs AI (Alexandre Desjardins, Jean-Francois Gauthier, Jérôme Tapp), nous avons créé des règles qui ont été établies sur la volonté de créer une expérience intuitive et non punitive (pour qui fait attention et sait analyser son environnement), tout en amenant un maximum de challenge. Nous nous sommes aussi servis de notre expérience pour concevoir le comportement des ennemis afin qu'ils puissent s'adapter à chaque situation : leurs patrouilles changent en fonction de l'état d'alerte général, il investiguent des points précis de la map où le joueur aurait pu se cacher et ces derniers sont conscients des changements apportés par le joueur à l'environnement (déplacements d'objets, bris, portes ouvertes, etc...).

 

CONCLUSION

Notre expérience professionnelle sur des jeux d'envergure, en plus de notre admiration pour des classiques comme Metal Gear Solid, Thief et surtout Deus Ex (premier du nom), nous a permis de créer une expérience d'infiltration captivante, immersive qui permet de revenir aux origines du genre. Le jeu d'infiltration offre des possibilités peu rencontrées dans les autres jeux d'action, comme permettre d'éviter la confrontation, de jouer à cache-cache, créer le jeu du chat et de la souris avec les ennemis, se débarrasser de l'adversité de façon non létale, etc... Ce sont des caractéristiques qui nous tiennent à coeur et que nous avons voulu garder pour créer le pilier d'infiltration dans Deus Ex: Human Revolution, tout en respectant l'essence et l'héritage du 1er Deus Ex.

Voir aussi

Jeux : 
Deus Ex : Human Revolution
Ajouter à mes favoris Commenter (16)

Signaler
Construire Deus Ex

Il faut faire un pas vers l'arrière si l'on veut en faire deux vers l'avant. Suivant notre présentation à la direction d'Eidos, nous décidons d'organiser ce qu'on appelle un « off-site », en bon français, avec tous les chefs/directeurs du projet. Plutôt que de se lancer tête première pour corriger le tir sur ce qui ne fonctionne pas, nous préférons nous arrêter, faire une introspection, évaluer l'état de la bête et bien réfléchir sur ce que nous devons faire pour réussir. Si je me rappelle bien, nous prendrons 3 jours pour nous dire nos 4 vérités collectivement; de manière professionnelle bien sûr, mais quand même, certains moments sont très intenses !

Nous en profitons donc pour réorganiser un peu la structure d'équipe afin d'accroître notre efficacité et nous approfondissons également les éléments qui ne fonctionnent pas (DA, outils narratifs, interactions dans le monde) afin de trouver des solutions pour la suite des choses.

Au niveau structure, nous avions une équipe avec très peu de couches décisionnelles. Ce qui peut être bon dans certains cas mais nous nous retrouvions avec des centaines, ou plutôt des milliers d'éléments à valider, à diriger sur le dos d'une poignée de gens qui ne pouvaient pas fournir à la demande. Nous avons donc formé des « meneurs » dans différentes sphères de spécialisation afin de répartir le poids de la vision du jeu sur plus d'épaules. Bien que cette restructuration ait été appliquée à la largeur de l'équipe, c'est au niveau artistique que les bénéfices se sont fait le plus sentir. Ça tombe bien puisque nous avions une pente abrupte à franchir !

Le plan pour adresser les faiblesses du jeu vont comme suit :

•    Pour la DA, avant de faire une ville semi-ouverte complète sans maîtriser ce que nous faisons (Vertical Slice originale), nous ne prenons qu'une petite section de la ville pour la travailler jusqu'à ce que l'on trouve la bonne recette. Il est à noter qu'entre la VS originale et la VS2, la ville passera du jour à la nuit donnant ainsi un effet plus dramatique. L'aspect « Black & Gold » existe depuis le premier « teaser » avec le bébé mécanique mais ne sera qu'officiellement conscientisé par l'équipe pendant la création de la VS2. Cette conscientisation est née, en partie, d'une difficulté à harmoniser l'image qui est composée de plusieurs éléments hétéroclites. Il faut trouver notre « ton ».

•    Au niveau de la ville semi-ouverte, nous faisons face à des défis design et techniques importants. Le niveau permet à peine l'exploration en dehors de la quête principale, alors que ça devrait être l'élément distinctif par rapport à un niveau plus classique, plus linéaire. De plus, ça roule vraiment limite : le « frame rate » est atroce et la ville trop grande. Le sentiment d'oppression propre à Deus Ex est inexistant. Pendant le « off-site », nous prendrons carrément la décision de  « reconcevoir » la ville à nouveau en tenant compte des limites techniques tout en poussant les idées d'exploration qui rendront l'expérience plus riche au final.

•    Au niveau narratif, la possibilité de parler à tous les PNJs sera ajoutée, ainsi que des quêtes secondaires. C'était déjà prévu initialement, mais aucun effort n'avait été fait à cet égard jusqu'ici. Pendant le « off-site », c'est devenu une priorité à adresser pour la prochaine démo, avant même les améliorations sur le gameplay.

Donc, les quelques mois se succèdent jusqu'au jour où nous aboutissons de ce que nous avons appelé, très originalement d'ailleurs, la « Vertical Slice 2 » !

Voilà à quoi ressemble la « Vertical Slice 2 » livrée en Octobre 2009. Cette image est prise au même endroit que celle qui figure dans la première partie de « New Orders ». La différence est frappante. Le jeu a maintenant une identité, une cohésion visuelle et est beaucoup plus riche au niveau contenu même si ce dernier aspect ne peut être apprécié sur un « screenshot », LOL !

À la livraison de la « Vertical Slice 2 », nous effectuons nos premiers tests avec des joueurs externes pour valider notre progression à tous les niveaux. Les résultats seront très positifs : le jeu est immersif, riche en détails, la jouabilité bien qu'imparfaite donne place à de bons moments de gameplay. Bref, les joueurs sont emballés par le potentiel du titre. La plus grande ombre au tableau : les quêtes secondaires. Les joueurs ne les voient pas et lorsqu'ils tombent sur l'une de ces quêtes par accident, ils sont incapables de les compléter. De plus, elles n'enrichissent pas la quête principale de façon intéressante. Ça sera un autre dossier que nous aurons à attaquer après la VS2.

À titre comparatif, voici la même image tirée du jeu final. Il est intéressant de voir que même lorsque nous avons été en mesure de trouver notre sauce à la « Vertical Slice 2 », nous n'avons cessé de modifier et d'améliorer l'atmosphère du jeu.

Par la suite, nous avons présenté à nouveau nos progrès à l'état-major d'Eidos avec succès. Tout le monde est rassuré, même s'il reste encore des « challenges » à surmonter. Nous ne sommes pas à la fin de nos casses-têtes...

Donc, le semi-échec de la « Vertical Slice » originale aura occasionné plusieurs maux de têtes à l'équipe, mais la VS2 aura prouvé à tout le monde, en commençant par nous, que nous étions capables de rebondir et de faire un jeu de qualité. L'équipe est désormais prête pour la guerre !

Après la VS2, nous ferons également un « off-site » afin d'enligner le tir en fonction du prochain « milestone » : L'Alpha. Bien sûr, ça sera un autre article. :)

Jean-François Dugas - DIRECTEUR DE JEU
http://twitter.com/Jeffachoo

Voir aussi

Jeux : 
Deus Ex : Human Revolution
Ajouter à mes favoris Commenter (20)

  
Signaler
Construire Deus Ex

Il faut poser la première pierre. Après une période de conception qui a duré plus ou moins quatre mois, il est temps de démarrer la pré-production. C'est l'étape cruciale où nous devons établir les processus de production, trouver les recettes techniques, implémenter les premières itérations des mécaniques de jeu, construire l'expérience de jeu sur papier (narration, gameplay, niveaux, etc.) tout en terminant le recrutement de l'équipe en vue de la production. Bref, nous avons beaucoup de pain sur la planche.

La pré-production culmine avec un livrable déterminant appelé "Vertical Slice". Il s'agit, sur papier, de livrer une partie du jeu complètement achevée (ou du moins très avancée) pour donner une idée de la qualité et de l'effort global pour produire le jeu avant de se lancer dans la production. C'est une étape cruciale qui peut mettre un terme à un projet si le résultat n'est pas à la hauteur.

Donc, pour faire changement : beaucoup de pression !

Heureusement, dès le début de la phase de conception, nous savions que le jeu se jouerait à la vue subjective avec des séquences à la 3ème personne (i.e. couverture, attaques corps à corps, etc.). Donc, nous avions déjà fait quelques tests dans l'engin pendant la conception. Remarquez, j'ai utilisé l'expression "quelques tests". Ce n'était pas tout à fait du grand art mais ça nous permettait d'imaginer le meilleur et d'avoir les bases de la navigation en place, LOL !

Prochaine étape : décider quelle partie du jeu à produire en mode "Vertical Slice". Ce processus décisionnel n'est pas aussi simple qu'on l'imagine. Outre les objectifs reliés à la faisabilité du projet, il faut prouver que nous sommes capables de créer une expérience digne d'être appelée "Deus Ex", ce qui n'est pas gagné d'avance, il faut en convenir.

Il y a deux approches, du moins que je connaisse, pour attaquer la "Vertical Slice". La première est celle où l'on met la gomme sur une séquence d'action dans un plus petit niveau qui met tout le monde sur le cul, mais où les questions plus existentielles sur les systèmes reliés à l'expérience demeurent encore ouvertes. L'autre option repose sur la construction d'un morceau de jeu qui couvre l'ensemble des mécaniques dans ce qui sera le plus challengeant à construire, un "city HUB" dans notre cas (niveau plus ouvert simulant une portion de ville). Ce type de choix démontre moins le côté viscéral que peut prendre l'expérience de jeu mais ça démontre clairement, si nous réussissons, comment toutes les mécaniques s'emboîtent, comment construire nos niveaux les plus ambitieux, etc.

Comme cette "Vertical Slice" est présentée aux hauts dirigeants de l'entreprise, il faut garder en tête que ce ne sont pas tous des "gamers" et que les feux d'artifices sont plus propices à impressionner que de montrer une base solide où les explosions sont plus rarissimes. Nous avons été audacieux et décidé d'y aller avec l'option moins "glamour" pour l'audience mais qui validait nos choix design, techniques, artistiques, etc. Ce choix, chers lecteurs, peut paraître le choix logique à faire mais, durant ma carrière, j'ai vu à plusieurs reprises des équipes prendre le pari contraire en y allant pour la gomme et se demander comment faire le jeu par la suite. Chaque approche a ses bénéfices mais nous n'étions pas confortables avec cette façon de faire.

Pendant les mois qui vont suivre, nous allons construire le "city HUB" de Détroit dans lequel le joueur aura trois missions de l'histoire à compléter. Le but étant évidemment d'avoir toutes les mécaniques en place ainsi que la direction artistique, ce que nous nous efforçons à atteindre.

Mais à la livraison de la "Vertical Slice", force est de constater que nous n'avons pas atteint tous nos objectifs. En ce qui concerne le positif, oui, nous avons réussi à créer une expérience "Deus Ex" de base où le multi-choix permet au joueur de créer ses solutions aux problèmes, et oui, nous avons réussi à comprendre les limitations techniques et les éléments qui doivent être impérativement poussés. Pour les éléments moins concluants, on parle des systèmes reliés à la narration, le manque richesse à cet égard et l'impossibilité de parler aux NPCs. De surcroît, la direction artistique n'est pas aboutie et le jeu manque vraiment d'un "punch" visuel. Les idées et les intentions sont là mais la sauce ne prend pas.

Ouf... Ça fait mal...! Il y a du bon dans notre livraison mais nous sommes lucides; le pari n'est pas gagné. Pas du tout.

Voici une image du jeu tel qu'il l'était à la "Vertical Slice". Nous sommes sur la plaza de Sarif Industries où Adam Jensen travaille comme spécialiste de la sécurité. Le jeu était jouable, dans ses grandes lignes, mais force était d'admettre qu'il nous restait du boulot pour arriver à faire vivre la vision que nous avions.

Finalement, nous passons devant l'état major d'Eidos afin de présenter les résultats. Comme anticipé, les réactions sont mitigées. Les gens sont rassurés par le potentiel du jeu mais inquiets par les résultats concrets. Néanmoins, la direction nous réitère sa confiance en nous permettant de refaire notre "Vertical Slice #2". Nous repartons donc ébranlés, soulagés, inquiets et paradoxalement confiants de pouvoir revenir plus fort avec une deuxième démo qui, elle, rassurera les plus sceptiques. Car l'une des caractéristiques de l'équipe, c'est d'avoir la tête dure et une belle capacité à rebondir !

Cela sera le sujet de la deuxième partie de "New Orders".

Jean-François Dugas - DIRECTEUR DE JEU
http://twitter.com/Jeffachoo

Voir aussi

Jeux : 
Deus Ex : Human Revolution
Sociétés : 
Eidos Montréal
Ajouter à mes favoris Commenter (55)

Signaler
Ask JJB

Dans cette série de vidéos intitulée "Ask JJB", Jonathan Jacques-Belletête, le directeur artistique de Deus Ex : Human Revolution, répond aux questions de la communauté. Dans ce second épisode, il vous dévoile un nouveau projet... Bon visionnage !

Voir aussi

Jeux : 
Deus Ex : Human Revolution
Ajouter à mes favoris Commenter (35)

Signaler
Ask JJB

Dans cette série de vidéos intitulée "Ask JJB", Jonathan Jacques-Belletête, le directeur artistique de Deus Ex : Human Revolution, répond aux questions de la communauté. Dans ce premier épisode, il évoque justement son travail au jour le jour... Bon visionnage !

Voir aussi

Jeux : 
Deus Ex : Human Revolution
Ajouter à mes favoris Commenter (14)

Signaler

Bonjour à tous !
 
J'aimerais débuter ma première contribution à ce blog en vous parlant des défis rencontrés lorsque l'on veut trouver une voie originale et singulière au visuel d'un jeu vidéo. Je traiterai de ce sujet en le divisant en plusieurs parties. Dans cette première, je parlerai de mes outils favoris pour ''brainstormer'' et rechercher des éléments originaux et distincts en relation avec un thème connu.

Lorsque j'entame le long processus qui me conduira éventuellement à trouver la direction visuelle d'un jeu, je commence toujours par des exercices de recherche qui m'amèneront à trouver une grande quantité d'idées connexes à mon sujet principal. Le but étant ici de m'assurer d'aller plus loin et plus profond dans les possibilités créatives et thématiques du sujet donné; d'aller au-delà de l'évident et du déjà vu. Pour réussir à se démarquer, il est utile de trouver un filon conceptuel qui n'a jamais été exploité. Par conséquent, pour dénicher ce filon, il faut creuser dans des endroits divers et nouveaux. Ne pas avoir peur de combiner et de comparer des éléments éclectiques. J'utiliserai ici un exemple bien cliché mais tout de même utile.
Voyez le sujet ou le thème comme un oignon. Les premières couches de cet oignon sont les images et les concepts qui viennent pratiquement automatiquement à l'esprit des gens lorsqu'ils sont confrontés au thème donné. Les couches du milieu sont ce que j'appellerai des variables sur un même thème. Il s'agit d'idées un peu plus poussées mais qui gardent tout de même bien intactes les préconceptions reliées au thème.
Puis enfin, les dernières couches sont là où se cachent les véritables idées hétéroclites et originales, celles que nous recherchons. Mais il faut s'y rendre ! Et généralement, pour moi du moins, il ne s'agit pas d'un eurêka soudain alors que je trempais paisiblement dans mon bain. Non, bien au contraire, je dois m'y mettre et peler incessamment les unes après les autres les couches de cet oignon conceptuel.

Pour ce faire, un outil que je privilégie est le ''Mind Map'' ou topogramme. À la base, un topogramme est un système de représentation hiérarchique d'idées reliées à un même thème.

Ce système me permet de rapidement étaler énormément d'idées souvent reliées les unes aux autres, se supportant par des liens narratifs, culturels, visuels, historiques et même phonétiques; le tout ayant été simplement déclenché par le thème principal qui se trouve au centre du topogramme.

À chaque nouveau sujet (ou liaison thématique) trouvé, je commence une vive recherche approfondie, de laquelle un paquet de nouvelles liaisons d'idées se feront. Pour chaque trouvaille ou gisement intéressant placé dans l'arborescence du topogramme, je scrute l'internet de fond en comble, je vais acheter des livres, des magazines, et visionner des films. Le but est éventuellement de voir un ou des modèles surgir des connexions d'idées, ou de tout simplement aboutir à un lien thématique auquel je n'aurai pu penser autrement. De plus, ce parcours me permet souvent de trouver plusieurs bonnes idées qui pourront êtres utilisées ailleurs dans la création du produit, ainsi que d'apprendre plein de nouvelles choses.

Il existe plusieurs logiciels de ''mind mapping'' qui sont très intéressants et performants. Personnellement, j'aime bien faire mes propres topogrammes à la main. Je trouve le processus plus en ligne avec une créativité fluide et sans contrainte. Cela dit, j'utilise aussi un ou deux logiciels de temps à autre, souvent pour mettre au propre mes topogrammes griffonnés.

Un autre outil de créativité que j'apprécie beaucoup est la loterie d'idées. Le but étant toujours de faire des connexions entre des sujets qui sembleraient être non reliés, pour trouver des associations et des concepts auxquels nous n'aurions pas pensé autrement. Il existe sur le web des applications pour automatiser le processus, mais j'aime bien le faire à la main dans mes cahiers de notes.

- Écrire une phrase qui représente votre ''problème'' à résoudre. Par exemple: 'Trouver un environnement original pour le combat final du jeu.'

- Écrire ensuite une liste de 15 mots clés, que vous considérez comme étant importants pour votre concept. Par exemple:
•    Souterrain
•    Sombre
•    Humide
•    Étroit
•    Mouvement
•    Ruines
•    Étages
•    Pièges
•    Éboulements
•    Limite de temps
•    Réutilisation
•    Explosions
•    Gardes
•    Eau
•    Trampolines

- Créer une liste de 10 mots choisis au hasard, n'ayant aucun lien apparent avec votre problématique.
•    Éveillé
•    Provisions
•    Capitale
•    Pollueur
•    Oursin
•    Guide
•    Université
•    Antenne
•    Auteur
•    Billet

- Inscrire vos 15 mots clés au hasard dans une grille de 5x5

- Terminer de remplir la grille en plaçant les 10 mots choisis au hasard dans les cases vides restantes.

Il ne vous reste plus qu'à faire des associations libres entre les différentes combinaisons de mots dans la grille. Vous pouvez lire en diagonale, de droite à gauche, en L, de haut en bas, et même en faisant des bonds entre les mots. Le but étant de faire des associations qui vous donnent de nouvelles idées ou de nouvelles pistes d'exploration.

Alors voilà, il s'agit ici d'outils très simples mais particulièrement efficaces pour ceux qui sont constamment à la recherche d'un petit quelque chose qui donnera une saveur et une particularité unique à leurs créations. Ce sont définitivement des processus que j'ai personnellement utilisé à maintes reprises lorsque je travaillais à créer la direction visuelle de Deus Ex: Human Revolution.

D'ailleurs, voici  une partie des cahiers de notes que j'ai remplis durant la création et production du jeu ! Oui je sais, je suis légèrement excessif !

 

Dans la deuxième partie de cette rubrique, je parlerai des découvertes obtenues grâce à ces méthodes de stimulation de la créativité, ainsi que de l'impact qu'elles ont eu sur le développement de la direction artistique de Deus Ex: Human Revolution.

Jonathan Jacques-Belletête - DIRECTEUR ARTISTIQUE
http://twitter.com/Jonatchoo

Voir aussi

Jeux : 
Deus Ex : Human Revolution
Ajouter à mes favoris Commenter (31)

Signaler
Construire Deus Ex

*À travers les titres de mes articles, découvrez en exclusivité les noms de quelques-uns des chapitres de Deus Ex: Human Revolution.

Il est temps de décoller.

Débuter la conception de ce projet fut l'une des expériences les plus angoissantes et paradoxalement l'une des plus belles à laquelle j'ai participé en presque 14 ans de métier.

Il fallait rétablir la franchise après sa mort prématurée en 2003 avec un Invisible War décevant. De plus, nous étions une nouvelle équipe qui n'avait jamais travaillé sur la série auparavant. Je me rappelle qu'à cette époque, il y avait une croyance générale qu'il était impossible de faire un Deus Ex sans les membres clés qui ont créé la franchise, et donc tous les yeux étaient rivés sur nous attendant le moindre faux pas. Voilà pour la partie angoisse.

Gros défi certes, mais nous devions nous y mettre. Première phrase que j'ai écrite sur la vitre de notre petit local que nous appelons affectueusement, l'aquarium, est la suivante : "Comment transformons-nous une franchise de développeurs en une dite de joueurs, tout en demeurant fidèle à l'expérience originale?" Il était important de se fixer un objectif "haut niveau" clair : il faut faire un véritable Deus Ex avec le potentiel d'avoir un succès commercial.

Première étape avant de partir comme des poules sans tête : rejouer Deus Ex. Nous étions des fans du jeu mais nous n'avions pas joué depuis sa parution en 2000. Il était important de le jouer avec un esprit très critique afin de s'assurer de bien comprendre son essence. La première fois que toute l'équipe de Human Revolution, c'est-à-dire à l'époque, Jonathan, François, David et moi-même avons lancé le jeu individuellement chacun sur nos PCs, le choc est instantané; le jeu a mal vieilli visuellement (LOL!) mais un certain charme subsiste néanmoins.

Les jours passent, nous progressons, prenons nos notes chacun de notre côté. C'est fou comment les souvenirs nous jouent des tours; dans ma tête j'en gardais une image d'un jeu presque parfait mais en le rejouant en 2007, je voyais plusieurs défauts à plusieurs niveaux et c'était un sentiment qui était commun à l'équipe. Malgré tout, nous trouvions tous que c'était encore un jeu incroyable, immersif et engageant. Deus Ex était définitivement plus que la somme de ses parties !

Après avoir fait le tour du jeu, François Lapikas, game designer et valeureux guerrier entame Invisible War (et nous le remercions !) pendant que les autres membres de l'équipe s'affairent à passer des entrevues et bâtir l'équipe Deus Ex d'Eidos Montréal.

Ensuite, nous commençons l'analyse de la franchise et nos premiers brainstormings. Ceux qui travaillent avec moi savent que je suis un grand fervent des "post-it" -- alors commence une opération "post-it" d'envergure internationale où des forêts disparaissent à chaque nouvelle session de brainstorm. Nous identifions les éléments clés de la franchise : mélange de plusieurs styles : mi-shooter / mi-RPG, jeu tactique/stratégique, focus sur une conspiration, focus sur un monde qui réagit aux actions du joueur, personnages forts et intriguants et un futur près de nous. Bien sûr, il y a plus que cela mais ce sont les piliers centraux à respecter.

Cette analyse initiale a servi de base pour les brainstormings de Human Revolution. Il était important de comprendre ce qu'il fallait pour créer un Deus Ex.

Ensuite, nous consommons divers livres (Ray Kurzweil, Joel Garreau, Neil Stephenson, etc.), films (Blade Runner, Robocop, Code 46, Gattaca, etc.) ainsi que divers animés japonais (Solty Rei, Ghost in the Shell, Evangelion, etc.) pendant plusieurs semaines, tout en continuant en parallèle les brainstormings pour construire ce qui deviendra Deus Ex : Human Revolution.

La façon dont la conception du jeu a démarré et a continué fut très organique; Nous utilisions nos "post-it" pour défricher nos idées et les exposer aux membres du "core team", pour ensuite les canaliser afin de garder les meilleures. Chaque vendredi, nous invitions tous les membres des différents départements de l'équipe afin de présenter les idées de la semaine. On pouvait se challenger ouvertement, ajouter de nouvelles idées, exprimer des soucis potentiels, etc. Avec le feedback de l'équipe, le "core team" retournait plancher pour une autre semaine avec les considérations des autres membres en tête, etc.

À un certain moment donné, les murs étaient couverts de feuilles de design car nous n'avions aucun document. Si le building brûlait, le jeu partait avec lui, LOL! Voilà pour la belle partie.

Les murs sont couverts avec le design "high level" de Deus Ex: Human Revolution. Cette photo a été prise quelques semaines avant le déménagement dans nos locaux permanents pour le début de la pré-production.

 

Vendredi soir... Il est temps de boire. Vive les Monkey Fridays !!

Durant les premiers six mois (plus ou moins) du studio, nous avons parti ce qui sera baptisé les "Monkey Fridays". C'était une activité de groupe qui ralliait des passions communes, c'est-à-dire, socialiser et boire ! Les "Monkey Fridays" fonctionnaient de la façon suivante : à chaque semaine, un employé du groupe Eidos (dev ou pas) achetait de la boisson et nous concoctait un "drink" à sa façon. La semaine suivante, c'était au tour d'un autre employé d'offrir un nouveau "drink" au reste du groupe Eidos. Certaines soirées de beuveries sont devenues légendaires, et même que certains couples s'y sont formés ! Voilà pour l'autre belle partie ! :)

Voici le fameux aquarium où le concept de Deus Ex: Human Revolution est né. C'est aussi l'endroit où se déroulaient les "Monkey Fridays" avant que l'équipe ne devienne trop large.

Comme toute bonne chose a une fin, nous avons dû mettre un terme à ces brillantes soirées puisque le studio grandissait à chaque semaine, rendant le côté pécuniaire et intime de la chose plus difficile à gérer pour tous et chacun. Les soirées buveries n'ont pas disparu pour autant, mais ça sera une histoire pour une autre fois...

Jean-François Dugas - DIRECTEUR DE JEU
http://twitter.com/Jeffachoo

Voir aussi

Jeux : 
Deus Ex : Human Revolution
Ajouter à mes favoris Commenter (27)

Signaler
Producteur à l'écoute !

Nous pensons qu'il fallait ouvrir le débat alors voilà c'est fait, parlons du halo lumineux ! Car c'est de ça qu'il s'agit, le halo, c'est de la réalité augmentée.
Si vous le permettez, voici un petit rappel de ce qu'est la réalité augmentée. La réalité augmentée désigne les systèmes informatique qui rendent possible la superposition d'un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel (source Wikipedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Réalité_augmentée).

La réalité augmentée fait déjà partie de notre quotidien, il y a plus d'une dizaine d'applications disponibles pour iPhone, etc... Imaginez le potentiel en 2027 ! On ne pouvait pas passer à côté. Petit scoop, rien que pour vous, dû à certains problèmes rencontrés durant le développement, nous n'avons pas pu exploiter le plein potentiel d'une réalité augmentée comme aurions voulu, mais c'est un concept que l'on développera si on devait faire un autre Deus Ex.

Le sujet a fait son apparition suite à la publication du walkthrough de huit minutes démontrant le multi-paths/multi-solutions : http://www.youtube.com/watch?v=2IAjLQj_xQY

Voici un petit résumé de différentes réactions :
•    Je ne suis pas stupide au point qu'il faille mettre un halo sur les objets que je peux utiliser...
•    Le halo lumineux autour des objets, ça brise complètement l'immersion !
•    Je n'ai pas besoin d'un halo lumineux pour m'indiquer que je peux ouvrir une porte...

Vous allez dire qu'on se répète, mais ce facteur est très important pour nous, le débat vient de personnes qui n'ont jamais joué au jeu. Point essentiel, car dans les commentaires j'entends des choses comme : cela brise l'immersion, cela rend le jeu trop facile. Étonnant, non?
Allons plus loin dans la démarche, tous les journalistes et joueurs (joueurs comme vous et non des membres du studio, si je peux m'exprimer ainsi) qui ont joué au jeu, vantent l'immersion et le fait que le jeu est loin d'être facile mais au contraire tout un challenge.

Allez, je vous donne une autre information (vous êtes gâtés) : durant le développement, nous avons beaucoup communiqué avec le publisher pour nous assurer que notre approche design et balancing du jeu soit bien comprise. Deus Ex : Human Revolution est un jeu qui demande de réfléchir avant d'agir, un jeu qui va vous challenger mais qui vous laissera l'opportunité de vous reprendre car vous comprendrez ce que vous avez mal fait. C'était important pour nous, créateurs, que cette approche soit respectée et je suis très satisfait du support qu'on a reçu de Square Enix. Au final, le jeu respecte totalement nos intentions, sans aucun compromis.

Ma conclusion va vous sembler un peu directe, mais il vous est totalement impossible de juger de l'immersion et du niveau de difficulté sans avoir joué. IMPOSSIBLE :)
Je vous encourage à lire ce très bon article de notre ami RaHaN, article dans lequel vous trouverez ce passage : "Car Deus Ex Human Revolution n'a pas l'air d'être un jeu aussi facile que l'essentiel de la production moderne. Il faut y faire attention, exploiter son environnement, et des ressources limitées, pour espérer s'en sortir sans accroc."

Nous aimons beaucoup nous faire challenger par les joueurs (même si parfois c'est un peu violent...) et ce post n'est pas défensif mais plus un moyen pour nous de vous faire part de notre opinion en tant que créateurs du jeu. Pour finir, il faut vraiment que vous preniez conscience que nous avons passé quatre ans de notre vie à créer cette expérience unique et je vous garantis que DXHR est totalement immersif et un challenge pour le joueur.

Nous avons une totale confiance dans nos choix de design et ce débat nous a donné le goût de produire une démo pour vous prouver nos points. Dès la semaine prochaine, nous allons travailler avec le département Marketing et faire de notre mieux pour vous sortir une démo. Attention, je ne vous promets rien, mais on va essayer !

Le débat est ouvert et cette fois-ci j'ai invité JF, mon Directeur de jeu, à se joindre à nous. On va s'amuser. :D

Jean-François Dugas - DIRECTEUR DE JEU
http://twitter.com/Jeffachoo

David Anfossi - PRODUCTEUR
http://twitter.com/DavidAnfossi

Voir aussi

Jeux : 
Deus Ex : Human Revolution
Ajouter à mes favoris Commenter (305)

Archives