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Le blog des développeurs de Dragon's Dogma

Le blog des développeurs de Dragon's Dogma

Par DragonsDogma Blog créé le 15/02/12 Mis à jour le 21/02/12 à 00h35

Les créateurs de Dragon's Dogma vous invitent à plonger au cœur du développement du prochain Action/RPG en monde ouvert de Capcom, prévu pour le 25 mai sur PlayStation 3 et Xbox 360.

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Pour ce nouvel article, le designer Yoshitaka Mori nous parle du système de combinaison d'objets de Dragon's Dogma.



A travers le monde de Dragon's Dogma se cachent des objets de toutes sortes. Seuls, ils ne se révéleront pas toujours utiles ou de grande valeur. C'est alors que la « combinaison » entre en jeu. En combinant différents objets, vous en créerez de nouveaux.

Bien sûr vous pouvez associer deux médicaments aux propriétés complémentaires (un au grand pouvoir de guérison, et un autre pour annuler un effet négatif, par exemple), mais parfois, ce système de combinaison se révélera tout simplement indispensable pour accomplir une quête spécifique.

Voici ce que vous pouvez créer si vous parvenez à maîtriser l'art de la combinaison !

  • Trouvez une jarre d'huile le long de la route. Si vous avez une « Bouteille vide », remplissez-la avec ce liquide pour obtenir une « Bouteille de poix ». Grâce à elle, vous pourrez utiliser votre lanterne plus longtemps. Ce type de choses deviendra vite une des bases pour votre aventure.
  • Vous pouvez conserver les objets qui pourrissent facilement en les mettant dans un « flacon étanche ». Si vous pouvez, par exemple, mettre un poisson encore frais dans un tel flacon, vous n'aurez rien à craindre quant à sa conservation.
  • Le guerrier ne peut pas utiliser de compétences magiques. Toutefois, si vous pouvez créer un livre de magie, cela deviendra un très bon moyen d'attaquer les monstres que vous ne pouvez pas atteindre avec des armes traditionnelles.
  • Je ne peux pas rentrer dans les détails ici, mais les monstres liés au feu laissent derrière eux des objets qui vous permettront de créer des explosifs.
  • Si pour une raison quelconque vous vous retrouvez en prison, peut-être pourrez-vous fabriquer une clé pour vous échapper.


Je ne peux bien sûr pas en dire trop dans cet article, mais je vous invite à jouer à Dragon's Dogma et à tester ce système. Retenez bien que même si un objet vous paraît sans valeur de prime abord, si vous le combinez à bon escient, il pourrait bien vous être finalement d'une aide précieuse.

N'oubliez pas de prendre le temps de parcourir les vastes étendues du monde de Dragon's Dogma, et d'y chercher les nombreux objets qui y sont disséminés. Qui sait ce que vous pourriez trouver ?

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Aujourd'hui, Itsuno-san, le réalisateur du jeu, nous parle de la philosophie de Dragon's Dogma, et apporte des réponses à certaines interrogations telles que la différence fondamentale avec la série Monster Hunter, les quêtes, et les affrontements avec les créatures gigantesques qui peuplent ce monde.

Nous n'avons jamais eu la moindre intention de créer un Monster Hunter à destination de l'Occident. Ce jeu a bénéficié d'une approche complètement différente. La similitude la plus évidente avec cette série est la possibilité pour 4 personnages de coopérer, mais Dogma se joue d'une manière totalement différente, et le monde dans lequel l'action se passe l'est tout aussi.

De plus, ce jeu est un RPG jusqu'au bout des ongles. Il propose une expérience Action-RPG solo qui se joue avec des compagnons obtenus en ligne.

Il a été créé par une équipe qui a une longue liste de jeux d'action à son actif. Nous avons sué sang et eau, et avons encore et toujours relevé de nouveaux défis, pour donner naissance à un excellent RPG.

Dragon's Dogma embarque le joueur dans une histoire dense qu'il pourra construire à sa guise, avec beaucoup de liberté. Le joueur peut résoudre des problèmes et accomplir des quêtes qui s'offrent à lui et les choisir en fonction de ce qui l'intéresse. Et l'histoire avancera en fonction de cela. Nous avons donc hâte de voir les joueurs profiter de cette liberté de choisir et terminer les quêtes selon leur désir, et de côtoyer les personnages en fonction de leurs affinités. Les décisions que vous prenez ont un impact important sur le déroulement des événements. Et votre propre histoire dans ce monde pourra radicalement changer également.

Vous n'aurez nullement besoin de parler à chaque personnage dans la ville, ni d'écouter chaque conversation. S'il est question d'une information vitale, les pions, ou les habitants de la ville viendront d'eux-mêmes vous avertir. Vous êtes libre de discuter de ce que vous voulez, et avec qui vous déciderez de consacrer du temps.



Les quêtes peuvent commencer et se terminer de différentes manières. Certaines débuteront en discutant avec un habitant, tandis que d'autres commenceront sans que vous n'ayez à faire quoi que ce soit. Il y a des quêtes affichées sur le panneau des missions de la taverne locale, tout comme il y en a qui vous seront confiées par le Duc. Vous pourrez même finir par avoir un rendez-vous galant avec une personne auprès de laquelle vous avez grandi.

En ce qui concerne les combats, vous pourrez affronter les monstres que vous voulez, et fuir les autres. Si vous êtes effrayé à l'idée de voyager la nuit, vous pouvez dormir à l'auberge jusqu'au lever du jour avant de prendre la route. Le monde de DD a la capacité d'accepter tous les choix que vous ferez. Si vous rencontrez un monstre que vous ne pouvez battre, vous pouvez soit entrainer votre héros jusqu'à ce qu'il ou elle soit suffisamment fort pour inverser la tendance, soit vous adresser à un pion qui détient des informations sur ce monstre ou possède les compétences pour le vaincre, et en faire votre allié. Rencontrer autant de pions que possible enrichira votre aventure et vous permettra d'en profiter toujours davantage.

Vous est-il arrivé de jouer à des jeux dans lesquels le simple fait de parcourir le monde à pied relève de la corvée ? Ne pensez-vous pas que la véritable Aventure, celle qui vous propose des événements variés, et des interactions intéressantes avec vos alliés et les personnes que vous rencontrez, est plus agréable ? Ne pensez-vous pas qu'avancer en restant sur vos gardes car des monstres ou des voleurs peuvent surgir à tout moment est plus agréable ? DD n'a pas lésiné sur l'élaboration de ces aspects funs et réalistes de l'aventure. Même marcher ou courir d'un lieu à un autre fait partie des aspects excitants de cette expérience. Nous avons créé le jeu en ayant cette idée en tête.



« Et si je me retrouvais coincé dans un véritable monde fantastique ? » DD est parti de cette situation et l'a réimaginée de zéro. La seule différence est que vos capacités physiques sont remplacées par votre talent pour les jeux d'action. Et même si vous n'êtes pas particulièrement doué pour ces phases d'action, vous pouvez surmonter une même difficulté en utilisant votre cerveau, en prenant votre temps ou avec l'aide de vos amis. C'est cet aspect en particulier qui fait de DD un jeu différent des précédents titres d'action de Capcom.



Pouvoir grimper sur des monstres est peut-être similaire à « Shadow of the Colossus », mais nous ne nous sommes pas contentés de nous inspirer de ce jeu : c'est juste l'une des idées qui nous a frappées lorsque nous réfléchissions à la question : « S'il y avait un gigantesque monstre juste en face de vous, comment agiriez-vous ? » Dans « Shadow of the Colossus » vous devez grimper sur ces monstres au cours de séquences prédéterminées afin de les battre. Dans DD, il s'agit juste de l'une des possibilités qui s'offrent à vous. Il n'y a d'ailleurs pas de timing spécifique, ou de partie du monstre que vous devez absolument escalader. Vous pouvez choisir comment combattre en fonction de votre connaissance, de vos compétences, et de votre instinct. Tous les monstres ont été créés pour réagir aux différentes stratégies que vous pourrez utiliser contre eux (et pas seulement leur grimper dessus). Nous avons hâte que vous utilisiez toutes les compétences personnalisables, les actions et les sorts qui n'ont pas encore été annoncés, et les combiniez comme bon vous semble pour combattre ces monstres. Il y a plus d'une manière d'en venir à bout.

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Dans ce nouvel article, le compositeur Makino-san nous parle avec passion du processus de création de la musique de Dragon's Dogma, une oeuvre véritablement internationale, née de moult expérimentations.

Hellooooo ! Mon nom est Tadayoshi Makino. Dans cet article, j'aimerais prendre le temps de vous parler, en tant que compositeur principal, de différentes choses à propos de la musique. Je serais  ravi si vous lisiez tous cet article jusqu'au bout.

Lorsque nous avons, pour la première fois, commencé à travailler sur la musique, je n'avais qu'une vague idée de ce que le jeu allait finalement devenir. Nous avons commencé par nous inspirer de certains mots clés, de la toile de fond historique, et des sculptures et des images des personnages et des monstres qui apparaitraient dans le jeu. Cela remonte à l'automne 2009.



Mes références en matière de composition sont Howard Shore et James Horner. Toutefois, j'ai tout de suite eu le sentiment que nous ne pourrions pas tout exprimer dans Dragon's Dogma avec un grand orchestre comme eux auraient pu le faire. J'ai pour ma part travaillé sur la série Monster Hunter, et ai réalisé que j'aimais créer des mélanges de différents éléments tels que des orchestres majestueux et des instrumentations plus modestes et folkloriques.

Dragon's Dogma étant un tout nouveau titre, nous avons finalement eu beaucoup plus d'idées que prévu.

Le producteur a suggéré que nous créions plusieurs musiques inspirées de différents genres telles que du jazz pour construire une nouvelle interprétation du monde, ou du hard rock pour les phases d'action. De mon côté, je voulais utiliser un grand orchestre, et des instruments traditionnels pour donner à la musique une tonalité majestueuse.

Nous avons finalement adopté une approche plus variée, avec toutefois un but commun pour chaque composition : « être capable de ressentir la fraîcheur de la musique ». Personne ne pouvait savoir exactement ce qui irait le mieux avec ce nouveau titre. Par conséquent nous avons tout essayé. C'était un défi audacieux pour nous.

Dans un premier temps nous avons réuni toutes nos idées, et les avons transformées en morceaux plus aboutis. Nous les avons ensuite écoutés tout en jouant à DD, puis avons créé des vidéos tests, et avons mesuré l'impact  des différents morceaux sur les  messages véhiculés par les images.

Nous avons ensuite demandé les avis des membres de l'équipe du son, et avons mélangé les différents styles, en mettant sur pied plusieurs critères d'évaluation : la grandeur de l'orchestre et du choeur, la singularité des instruments traditionnels, et la puissance brute du hard rock.

Puis, nous avons fait écouter notre thème principal au producteur. Nous avons obtenu son accord grâce à notre combinaison unique de différents éléments. C'est ainsi qu'est née la musique de Dragon's Dogma.

Nous voulions également intégrer un concept de taille au projet : en faire une collaboration internationale.

Nous avons nommé Inon Zur et Rei Kondoh à la composition. Ils sont tous deux incroyablement brillants et ont su constamment rebondir sur les idées de l'autre pour créer des chansons qui feraient ressortir l'originalité de chaque situation du jeu. La composition s'est déroulée très facilement grâce à leur complicité.



Notre grand orchestre et choeur de plus de 100 musiciens a enregistré à Sofia en Bulgarie. Les Finlandais Jonne Valtonen et Roger Wanamo ont réalisé l'orchestration, et Thomas Becker a dirigé l'orchestre. Je leur suis extrêmement reconnaissant pour le travail incroyable qu'ils ont réalisé.

Nous avons choisi la Bulgarie car nous ne recherchions pas la puissance du son hollywoodien, mais le son, l'atmosphère et la chaleur européenne. Nous sommes parvenus exactement à ce que nous voulions. En réalité, c'est même encore plus merveilleux que ce à quoi nous nous attendions...

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Cette semaine c'est au tour d'Araki-san d'intervenir sur le blog. En tant que Character Artist, il va nous parler des classes et des armes dans Dragon's Dogma.

Bonjour tout le monde, et ravi de faire votre connaissance. Mon nom est Kaoru Araki et je travaille sur le design des armes (désolé vous auriez peut-être préféré quelqu'un de plus cool !). Quoiqu'il en soit, je voudrais profiter de cette opportunité pour vous parler de ce sujet.

Tout d'abord, ce monde propose trois classes différentes : le Guerrier, le Rôdeur et le Mage. Il y a ensuite 6 classes avancées : 3 vocations hybrides, et 3 vocations spécialisées. Chacune possède ses propres compétences, et plus vous combattrez, plus vous en développerez de nouvelles. Vous gagnerez des points de compétence en combattant, et vos niveaux augmenteront. En gagnant des niveaux, le nombre de compétences que vous pourrez équiper augmentera également. Vous pouvez équiper les compétences que vous avez achetées à la guilde en fonction de votre propre style de combat.

Chaque classe dispose d'une arme principale et d'une arme secondaire. Passons en revues les armes de chacune d'entre elles :

~Vocations initiales~

 GUERRIER

 Principale : 
 Epée à une main
(votre arme de base)

 Secondaire :
 Bouclier
 (utilisé pour défendre et provoquer, certaines compétences permettent également d'attaquer)

 

 

 RODEUR

 Principale :
 Dagues

 Secondaire :
 Arc
 (bien que l'arc soit l'arme secondaire du Rôdeur, il est très souvent utilisé)



 MAGE

 Principale :
 Bâton (le bâton n'est pas prévu pour frapper vos ennemis, mais bien pour leur envoyer des attaques magiques)

 Secondaire :
 Aucune (la force du Mage réside dans le nombre de compétence dont il peut s'équiper)



~Vocations avancées~

 PALADIN

 Principale : 
 Masse (les masses dans le jeu sont plus grandes que celles auxquelles vous pouvez être habitué)
 Epée à une main

 Secondaire :
 Bouclier magique (vous pouvez l'enchanter vous-même)
 Bouclier 


 CHAMPION (j'aime personnellement cette vocation, et crée généralement mes Pions dans cette classe)

 Principale :
 Epée à deux mains (mon arme préférée !)
 Marteau de guerre

 Secondaire : 
 Aucune (leur force réside dans le nombre de compétences dont ils peuvent s'équiper)


 ASSASSIN

 Principale : 
 Epée à une main (toujours votre arme de base)
 Dagues

 Secondaire :  
 Bouclier (utilisé pour défendre et provoquer, certaines compétences permettent également d'attaquer.) 
 Arc (bien que l'arc soit une arme secondaire, il est très souvent utilisé.)

 

 CHASSEUR

 Principale : 
 Dagues

 Secondaire :  
 Arc long (je n'en ai jamais utilisé mais cette arme a l'air redoutable)



 ARCHER-MAGE

 Principale : 
 Dagues
 Bâton

 Secondaire : 
 Arc magique (les effets de cette arme changent tout le temps )

 


 SORCIER

 Principale : 
 Grand Bâton 

 Secondaire : 
 Aucune (leur force réside dans le nombre de compétence dont ils peuvent s'équiper)


 

Voici donc ce à quoi vous pouvez vous attendre en termes de classes et d'armes. A ce propos, vous pourrez améliorer vos armes de trois niveaux. Pour ce faire, vous devrez utiliser des objets que vous collecterez au fil de votre aventure.

Aussi, réfléchissez-y à deux fois avant de vendre ou jeter ce que vous trouvez en chemin ! Commencez par vous rendre à l'armurerie locale, et voyez ce que vous pouvez faire. Cet objet que vous pensiez inutile pourrait bien être celui dont vous aviez justement besoin pour améliorer votre épée ou votre arc.

Il existe plusieurs façons d'acquérir des armes : en récompense pour avoir vaincu des ennemis, dans des coffres, sur les cadavres de vos victimes, en cadeau, etc. Et il y a peu de chance que vous parveniez à toutes les obtenir lors de votre première partie. Il se peut ainsi que vous tombiez sur une arme que nous n'avez jamais vue auparavant, car vous aurez toujours quelque chose à faire dans le jeu !

Mon intervention touche à sa fin. Bonne chance pour collecter toutes les armes !

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Cette semaine, Erin Ellis, chef de projet localisation, nous parle de l'impressionnante quantité de dialogues présents dans le jeu, ainsi que du travail réalisé dessus. Vous découvrirez également en quoi ils contribuent à rendre le monde de Dragon's Dogma encore plus immersif.


Dragon's Dogma est un jeu qui met non seulement un fort accent sur les combats, mais également sur l'histoire, ce qui constitue une approche différente de nombreux jeux Capcom, et des jeux d'action en général. Nous espérons générer ainsi un changement de rythme qui sera apprécié par les joueurs actuels. Le jeu est intégralement doublé, avec environ 20 heures de dialogues, repartis parmi près de 400 personnages différents. Les équipes de développement et de localisation ont jugé important d'avoir plusieurs voix et doubleurs différents, pour vraiment donner l'impression d'un monde vivant et immersif, lors de vos parties et de vos rencontres avec les nombreux personnages. En explorant le monde, vous rencontrerez des fermiers, des marchands, des nobles, vivant chacun leur propre existence, parfois impactée par vos actions, en tant qu'Insurgé. Comme dans le monde réel, ils auront toujours quelque chose à dire. Entre les PNJ et vos pions, il y a plus de 42 000 lignes de dialogue dans le jeu.

L'un des plus grands défis avec une telle quantité de dialogues est de rendre chaque personnage unique et intéressant aux yeux du joueur. Dès le début du processus de développement, nous avons voulu donner à Dragon's Dogma une dimension fantastique marquée, non seulement dans le monde et le design des personnages, mais également au niveau du langage employé. Enormément de jeux, et notamment des titres japonais d'inspiration fantastique, sont dotés de dialogues plus modernes (et il n'y a évidemment aucun mal à ça). Toutefois, avec le monde de DD, et son intrigue résolument dramatique, il nous paraissait vraiment important que les dialogues s'inscrivent dans la même lignée (et renforcent ce sentiment). George R. R. Martin a été une influence majeure pour les textes anglais. J'espère que cela se ressentira. Les équipes de traduction ont également apporté leur propre touche au texte original. Nous sommes ravis à l'idée d'apporter quelque chose de légèrement différent à votre expérience du jeu grâce à cette implication. Il y a toutefois eu des doutes au début : « Les joueurs anglophones actuels sont-ils prêts pour ce genre de dialogues fantastiques ? » Mais nous sommes convaincus que ça marchera... J'attendrai vos réactions avec impatience !


Du point de vue de la localisation, Dragon's Dogma a quelque chose de très intéressant : le jeu a été développé simultanément dans six langues différentes. En effet, la plupart des jeux japonais sont habituellement écrits dans cette langue puis traduits en anglais, puis, à partir de cette nouvelle base, dans les autres langues européennes. Cette étape intervient généralement avec plusieurs mois de décalage, et, par conséquent, peu de modifications peuvent être apportées aux versions ultérieures. Les langues européennes représentent une difficulté supplémentaire puisqu'elles sont en général deux fois plus longues que l'anglais, qui est lui-même deux fois plus long que le japonais. Des nuances et parfois même du contenu doivent être coupés dans les versions occidentales, afin que tout tienne à l'écran. Des tournures curieuses et peu naturelles doivent parfois être employées pour que les dialogues européens s'adaptent aux mouvements des lèvres prévus pour les textes japonais précédemment enregistrés.

Dans le cas de DD, puisque l'équipe était toujours à l'oeuvre sur le jeu durant la phase de localisation, nous avons pu travailler avec elle pour éviter tout dépassement, et abréviation malvenue au niveau des textes écrits. De même, puisque l'anglais est la seule langue pour les dialogues, nous n'avons pas eu à nous préoccuper de l'adaptation du script pour coller aux mouvements des lèvres. Cette méthode est très satisfaisante pour quelqu'un qui travaille sur la localisation et devrait également affecter les joueurs... dans la mesure où ils ne remarqueront rien du tout.

La localisation est l'une des rares composantes de la production d'un jeu où vous savez que vous avez fait du bon travail quand personne n'en parle. Une bonne localisation ne doit pas être importune, et doit donner le sentiment au joueur, quelle que soit la langue dans laquelle il joue, qu'il s'agit de la langue d'origine. Les équipes de localisation et de développement de Dragon's Dogma ont travaillé dur pour proposer une telle expérience aux fans du monde entier. Mais vous serez les seuls juges. Alors, lorsque vous jouerez au jeu, n'oubliez pas de nous donner vos impressions sur notre travail.

 

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Cette semaine, Tanaka-san, designer sur le projet, nous propose d'en apprendre davantage sur le monde ouvert de Dragon's Dogma, et sur la philosophie adoptée à cet égard.

"Vous laisser explorer librement un monde fantastique", voici l'idée de base.

Vous jouerez dans un monde peuplé d'êtres menant leur propre existence, selon leur propre culture, avec des animaux si proches que vous pourrez les toucher. Ce fut notre point de départ.



Lors des discussions entre les membres de l'équipe de développement, nous ne voulions pas nous contenter de créer un monde visuellement réaliste. Nous voulions que des choses du monde réel se passent également à l'intérieur, et lui donnent un vrai goût de réalité.

Imaginez-vous, l'espace d'un instant, au beau milieu des plaines d'Afrique. Vous apercevez des animaux, peut-être même des bêtes prêtes à tuer. L'instant d'après, une immense créature (un éléphant par exemple) apparait.

En transposant cela dans un contexte d'heroic fantasy, nous obtenons quelque chose de très intéressant !
Un gobelin caché derrière un buisson, ou un cyclope traversant la plaine toute proche.



Nous avons essayé de créer un monde d'aventures imprévisible, avec une touche de fantastique. Toutefois, un monde aussi pur aurait pu être issu de l'imagination d'un enfant.

Aussi, pour amener le joueur à se plonger au plus profond du jeu, nous avons alors pris du recul, et nous nous sommes interrogés sur ce qui est considéré comme « normal ».

  • Que se passe-t-il quand vous êtes trempé jusqu'aux os ? Et lorsque vous touchez du feu ?
  • Que se passe-t-il dans la tête d'un aventurier lorsque la nuit tombe ?
  • Que pouvez-vous faire lorsque vous combattez une immense créature capable de voler, comme un griffon par exemple ?

Nous avons beaucoup discuté autour de ce qui est la norme dans notre monde, et de ce qui peut vraisemblablement se produire dans un monde d'heroic fantasy. Et à partir de là, nous avons pu injecter, dans cet univers que nous avons créé, une dimension action propre à Capcom.

Le résultat final est Dragon's Dogma, un jeu d'action en monde ouvert.

Et par « action », nous ne voulons pas simplement dire « jeu d'action ». La notion de contact et d'interaction avec le monde environnant est également présente.

Par conséquent, lorsque vous interagissez avec les objets, les gens, et les créatures du jeu, ils réagissent tous. Vous pouvez de même vous retrouver face à d'immenses créatures. Nous voulons amener un degré d'action et d'interactivité encore jamais vu dans un jeu en monde ouvert.

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Quelles améliorations ont-elles été apportées au moteur graphique de Capcom, le MT Framework ? Comment a-t-il été adapté à un contexte de monde ouvert ? C'est ce que va nous expliquer le programmeur Yahagi-san dans ce tout nouvel article.



Mon nom est Yahagi, et je suis en charge de l'optimisation et de l'ingénierie liée au MT FRAMEWORK, au sein de l'équipe de Dragon's Dogma. Avant cela, j'ai travaillé sur des titres tels que Devil May Cry 4, Lost Planet Extreme Condition, Resident Evil 5 et Lost Planet 2. On a ainsi fait appel à mon expérience du MT FRAMEWORK pour l'adapter à un contexte de monde ouvert, le fondement même de DD.
Jusqu'à aujourd'hui, aucun jeu sur lequel j'ai travaillé n'avait demandé autant d'ajustements des systèmes internes du MT FRAMEWORK. La raison principale est que ces titres étaient tous basés sur des niveaux (ce qui n'est pas le cas ici). Toutes les données liées à un niveau étaient ainsi lues durant l'écran de chargement. Il n'y avait donc aucun chargement du niveau durant la partie. Et le MT FRAMEWORK était optimisé pour ce type de contexte. Pour Dragon's Dogma, nous avons dû commencer par repenser tout ceci.
La surface du monde ouvert étant des dizaines, voire des centaines de fois plus grande que les niveaux que nous avions créés jusqu'à présent, il nous était impossible de procéder de la même manière, sans quoi des problèmes seraient inévitablement apparus. Pour cette raison, nous avons spécialement créé ce que nous appelons un « World Offset », pour que la structure du monde ouvert évolue sans que le joueur ne le remarque, et qu'ainsi les données restent constamment à jour.



En outre, les limites imposées par les nombres à virgule flottante de simple précision ne nous permettaient pas de restituer ce monde immense. Une solution aurait pu être de contourner cette limite en faisant appel à un nombre à virgule flottante de double précision. Mais malheureusement ce type de donnée n'est pas optimal pour le développement lié aux consoles et aux jeux vidéo. Cette approche n'est réellement exploitable qu'en utilisant des superordinateurs. (Avec un peu de chance, les consoles de la prochaine génération le permettront.)
En adoptant ce « World Offset », nous avons été capables d'éviter de dépasser la précision offerte par les nombres à virgule flottante. Ainsi, en déplaçant le monde d'une distance définie, nous avons pu éviter toute rupture.

De plus, puisque dans un contexte de monde ouvert, les données doivent être lues en cours de partie, nous avons tout fait pour proposer un format qui puisse être traité de manière optimale par la PlayStation 3 et la Xbox 360. Les joueurs ne s'en apercevront jamais, mais en coulisses, nous faisons constamment différents calculs dans le but d'optimiser le chargement des données.

Par ailleurs, pour ce titre, nous avons utilisé des « éclairages différés ». Un profond changement pour nous tous. Cette fonction était nécessaire pour pouvoir proposer des variations dans la lumière et les ombres, ce qui est évidemment essentiel pour retranscrire les changements de temps tout au long du cycle de 24h. J'espère que vous apprécierez tous les variations hautement réalistes d'ombres et de lumières, dans ce vaste monde, en passant du jour à la nuit, avant d'assister à nouveau au lever du soleil.



Jusqu'à présent, pour afficher les images à l'écran, nous utilisions la technique tout à fait standard de pipeline de rendu appelée « Forward Rendering ». Toutefois, cette technique connait des limites, notamment en termes de lumière, et s'est finalement avérée inappropriée pour un rendu efficace des variations liées au cycle de 24h. Grâce à la lumière différée, nous sommes à présent capables de placer un nombre virtuellement infini de sources de lumière dans un environnement. Avec cette fonction, nous pouvons désormais afficher des sources de lumière vraiment réalistes, aussi bien pour les longues distances, que pour l'éclairage d'une lanterne, que lors de l'invocation d'un sort.
Par ailleurs, depuis Lost Planet 2, nous disposons de la version 2.x du MT FRAMEWORK, ce qui nous permet de proposer des graphismes encore plus riches qu'avec la version 1.x du moteur, utilisée notamment pour Resident Evil 5. Cette fois, nous nous sommes encore davantage concentrés sur les shaders, et avons implémenté encore plus de fonctions. Nous pouvons désormais afficher différents types d'interactivités dans nos graphismes : les personnages peuvent par exemple apparaître complètement trempés, ou avec des vêtements brûlés.

Enfin, Dragon's Dogma utilise FXAA, la toute dernière technologie d'anti-aliasing (proposée par nVidia). Son intégration dans le MT FRAMEWORK s'est faite après les versions de la Captivate, de l'E3 et du TGS (une autre technique d'anti-aliasing était alors utilisée). FXAA sera entièrement intégrée dans la version finale du jeu. Grâce à elle, nous avons pu bénéficier d'un anti-aliasing de haute qualité pour proposer ces gigantesques environnements qui auront l'air encore plus fluides.

Pour Dragon's Dogma, nous avons combiné toute l'expérience, les techniques, et la connaissance accumulées au fil des années, pour proposer la version la plus optimisée pour les consoles que nous ayons réalisée à ce jour. Nous espérons que vous apprécierez les superbes graphismes, qui seront encore meilleurs que tout ce que nous avons pu faire avec le MT FRAMEWORK par le passé.

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Par Kimihiro Tomino - Cinematics Artist

N'avez-vous jamais rêvé que le personnage que vous créez dans un jeu soit non seulement présent, tel que vous l'avez souhaité, durant les phases de gameplay, mais également en rendu en temps réel dans les scènes cinématiques ? Eh bien, c'est justement de ce rendu en temps réel dont je vais vous parler aujourd'hui.



Avez-vous déjà joué à un jeu et pensé : « Ce héros a vraiment l'air d'une mauviette ! », ou encore : « C'aurait été mieux si le héros était plus petit et plus beau » ? Je suis, pour ma part, fan des ninjas, donc dans Dragon's Dogma, j'adore créer des assassins plutôt petits, que je fais jaillir du décor, en profitant de l'obscurité nocturne. Mais même si vous pouvez opter pour la classe « Assassin », il ne s'agirait pas d'un vrai ninja si vous ne pouviez choisir qu'un type de personnage grand et body-buildé ! Nous sommes bien d'accord ? En marge de mes préférences totalement subjectives sur la physionomie des ninjas, la question de la personnalisation des héros a été soulevée depuis un certain temps. Et grâce à la puissance des consoles de jeux actuelles, de plus en plus de titres se sont mis à proposer des options pour personnaliser différents aspects de votre héros. Néanmoins, aucun jeu ne vous a vraiment laissé le choix quant à la taille et la carrure de votre personnage, tout en le reflétant dans l'histoire du jeu. (Vous avez par exemple le choix entre 3 tailles prédéfinies dans Dragon Age.) La présence de scènes cinématiques est, selon moi, l'une des raisons expliquant cela. Mais après tout, pourquoi les cinématiques posent-elles problème ?

L'un des rôles des cinématiques est de montrer des comportements complexes qui ne peuvent être faits durant les phases de gameplay. A l'image, par exemple, d'un personnage tenant un objet particulier, ou la capacité d'exprimer des émotions. Mais la principale caractéristique des cinématiques est le cadrage de la caméra. Bien que ça puisse paraitre évident, toutes les cinématiques l'utilisent. En termes de cadrage, il est capital de réfléchir à la manière dont on veut que le sujet apparaisse au final. Toutefois, si la taille et la carrure des protagonistes varient (en raison du système de personnalisation), vous ne pouvez plus définir le cadrage à l'avance. Si, par exemple, vous programmez le cadrage pour voir en gros plan les visages du héros et de l'héroïne, face à face, que se passerait-il si l'on augmentait la taille du héros de 30cm ? Eh bien, sa tête sortirait du cadre, tout simplement...
Je suis convaincu que vous avez déduit de mon explication ci-dessus que taille personnalisable des protagonistes et cinématiques ne font pas bon ménage.

J'ai dû me creuser les méninges pour résoudre ce problème, plus que pour toute autre chose, au début du développement du jeu.

Et finalement, après de nombreuses expérimentations plus ou moins fructueuses, j'ai trouvé une solution : implémenter une fonction qui compenserait automatiquement la caméra, et les mouvements, en fonction de la taille du personnage, et qui reproduirait automatiquement le résultat dans une cinématique au rendu en temps réel.
Cette fonction de compensation automatique est terriblement efficace. Pour reprendre l'exemple du héros et de l'héroïne cité plus haut : même si la taille de l'homme ou de la femme varie, le système ajustera automatiquement le cadrage pour que les deux visages apparaissent à l'écran. De plus, grâce à la compensation des mouvements, les personnages inclineront la tête à un certain angle, de manière à ce qu'ils regardent le visage de l'autre. Et même si le héros place sa main sur l'épaule de l'héroïne, cette fonction compensera la taille du personnage pour s'assurer que la main s'arrête exactement aux bonnes coordonnées. Avec ce système, nous avons pu résoudre la plupart des problèmes associés aux cinématiques en jeu. Toutefois, ce n'était pas la solution miracle à tous nos défis. La différence des enjambées faites par un personnage en fonction de sa taille était par exemple un autre problème. La clé pour résoudre ces autres problématiques a été la manipulation d'un élément de la plus grande importance pour tout designer : l'angle de vue. En d'autres termes, nous avons veillé à montrer uniquement ce que nous voulions que les gens voient (et à ne pas montrer ce que nous ne voulions pas qu'ils voient).



La combinaison de la fonction de compensation automatique, et des angles de vue, uniques à Dragon's Dogma, nous a permis d'obtenir un cadrage incroyablement naturel des actions des protagonistes personnalisés. Lorsque vous jouerez pour la première fois, vous regarderez probablement les cinématiques en rendu en temps réel sans même vous en rendre compte. Mais lorsque que vous aurez terminé le jeu, et le recommencerez une deuxième fois, vous prendrez alors conscience que même avec un personnage de taille radicalement différente, vous profiterez de cinématiques tout aussi naturellement, mais avec un cadrage différent de la caméra. Et si vous êtes en mesure d'apprécier les cinématiques dans chacune de vos parties, sans le moindre sentiment de changement « forcé », alors nous pourrons fièrement dire que nos expérimentations dans ce domaine ont été un succès.



A ce propos, je pense que le moment où nos cinématiques au rendu en temps réel montrent vraiment toute leur ampleur est la rencontre avec le Duc. Le Duc est l'un des personnages principaux de l'histoire. J'espère que tout le monde appréciera la manière dont il est lié à l'Insurgé.

Dans le même ordre d'idées, il existe également des cinématiques au rendu pré-calculé dans Dragon's Dogma. Il n'y en a pas beaucoup, mais gardez un oeil ouvert et essayez de les repérer. Un indice : essayez de prêter attention aux lieux où les circonstances décrites ci-dessus ne s'appliquent pas. Ces cinématiques sont vraiment à couper le souffle, alors j'espère que vous les apprécierez également.
Et pour conclure, j'espère que vous créerez tous des personnages qui auront une grande importance pour vous, et avec qui vous aimerez partir à l'aventure quand bon vous semble.

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Bonjour, je suis Murata, la personne en charge du scénario et des textes pour Dragon's Dogma.



Inspiration

Lorsque j'ai intégré cette équipe, j'ai pu jouer à une version prototype du jeu. Il s'agissait d'une simple aventure où vous deviez explorer un donjon avec votre groupe, et combattre un Cyclope. Je me suis aussitôt dit : « On tient quelque chose » - très orienté fantastique, associé à l'action intense et exaltante propre à Capcom. J'ai tout de suite ressenti une vive passion pour ce que je découvrais et qui allait devenir, j'en étais déjà convaincu, un tout nouveau type de jeu.



On m'a chargé de travailler sur l'écriture du scénario. J'étais plus précisément responsable de la construction des quêtes et des dialogues entre les personnages. Pour moi, c'est l'utilisateur qui fait le jeu. Je me suis donc efforcé de créer un scénario avec un cadre et un contexte attrayants, qui réagirait naturellement au joueur. De plus, il était très important pour moi que le jeu soit très accessible - en particulier pour un monde ouvert de cette nature.

Choix

Le jeu est une expérience solo. C'est donc à vous de construire votre aventure.
Dans Dragon's Dogma, vous serez amené à faire des choix capitaux et d'autres beaucoup moins importants (parfois, vous ne réaliserez peut-être même pas avoir fait un choix). Le joueur progresse dans l'histoire comme le mouvement d'un arc. Vous serez, par exemple, à un moment donné, amené à prendre une décision très difficile, et vous ne pourrez pas y échapper.

Quel est le personnage le plus intéressant ?

Tous les personnages qui jouent un rôle important ont quelque chose d'intéressant. Je ne peux bien entendu pas en dire trop pour éviter le spoil, mais j'ai personnellement beaucoup d'affinités avec les personnages « génériques », dont le discours et l'attitude varient en fonction du comportement du personnage principal, et de la réussite ou de l'échec des quêtes. Les personnes obstinées et égoïstes, les gens qui agissent courageusement pour ceux qu'ils aiment... chacun d'entre eux réagit à une situation donnée en fonction de leurs traits de caractère. Cela signifie que même si vous faites tout bien, il reste possible que vous ne soyez pas récompensé, pour peu que vous tombiez sur un PNJ déraisonnable. L'idiot sympathique, l'entêté, la cinquième roue du carrosse... j'ai tous hâte de les voir dans le jeu. Je pense que la touche de vulgarité présente dans ces personnages apporte une dimension très humaine.

L'histoire peut-elle être impactée en fonction du sexe du héros ?

Le genre n'a pas d'impact direct sur le scénario. Vous êtes dans la peau de « l'Insurgé », et pouvez librement choisir d'agir comme tel, ou non. Je n'ai jamais pensé amener des différences en fonction du genre. Mais si on regarde de plus près, une quête peut se dérouler ou se conclure de différentes manières en fonction du sexe du personnage. Les filles comme les garçons auront quelque chose à y gagner.



Y a-t-il quelqu'un dans le jeu qui vous tienne particulièrement à coeur ?

Pour ma part, j'aime bien Madeleine, et pas seulement parce qu'elle est sexy.
Elle est totalement libre, et vous plantera parfois un poignard dans le dos. Vous ne pouvez jamais vous relâcher en sa présence, vous vous direz constamment « tout se passe bien pour le moment, mais je m'inquiète pour la suite ». Selon moi, un partenaire vertueux et fidèle est très bien dans la vraie vie, mais dans un monde d'aventure, je voudrais que quelqu'un comme Madeleine me fasse découvrir des lieux que je n'aurais jamais pu imaginer. Je me verrais très bien auprès d'elle, serein.



Un dernier mot

Dans Dragon's Dogma, vous vous retrouverez dans un monde régit par les épées et la magie. Vous combattrez des dragons et d'immenses créatures. Ce jeu donne vie à l'un de mes rêves de gosse. La combinaison d'une toile de fond et d'un thème fantastique plutôt « old-school », du rôle du dragon, et de l'immense liberté qui s'offre au joueur, aboutissent à une expérience que seul Dragon's Dogma peut proposer. Je suis comblé au-delà de toutes attentes à l'idée d'être impliqué dans un titre si ambitieux. J'ai tellement hâte que vous preniez tous part à cette nouvelle expérience...

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Par Kento Kinoshita (Plannificateur)

Dans le monde de Dragon's Dogma, le joueur incarne un personnage, mais a également la possibilité de créer son propre « Pion principal ».

Pouvoir intégrer vos propres goûts et préférences dans ce pion principal, lors de la phase de création, est l'une des dimensions funs de Dragon's Dogma.

Le pion principal vous accompagnera tout au long de votre long périple, et vous pourrez tout sélectionner, de son apparence à sa classe, en passant par son équipement, ses compétences, etc.

Voici par exemple celui que j'ai créé. Je n'ai pas pu m'empêcher de lui donner les traits d'une jolie fille correspondant à mes goûts :

 

Dans ce jeu, le joueur ne décide pas seul si le pion principal doit entreprendre telle ou telle action.

Le pion principal apprend en fonction du comportement du joueur, et des décisions qu'il prend :

  • Face à un groupe d'ennemis, le joueur attaque-t-il d'abord l'ennemi le plus fort ou le plus faible ?
  • Le joueur hésite-t-il ou se précipite-t-il dans la bataille ? Lui arrive-t-il de fuir ?
  • Quelle quantité de dommages le joueur encaisse-t-il généralement avant de se soigner ?
  • A quel moment le joueur donne-t-il des ordres, et que demande-t-il ?


Chaque fois que le joueur fait quelque chose, cela aura un impact sur les pensées et les actions du pion.

Pour résumer, le pion principal ne se contentera pas simplement d'avoir l'apparence souhaitée par le joueur. Il connaitra également ses attentes et habitudes mieux que quiconque.

Par ailleurs, en utilisant des lieux spécifiques dans les villes et villages, le joueur pourra former son pion principal.

Au travers d'une simple conversation avec lui, vous pourrez décider des caractéristiques et des attributs à développer.

 

Durant le processus d'apprentissage, vous pourrez également changer les mots que le pion utilise.

Cela n'aura pas un impact majeur sur le jeu, mais certaines de ses répliques évolueront, et cela constitue l'une des caractéristiques des pions dont vous pourrez pleinement profiter.

 

Les pions principaux sont des êtres créés à l'image des sentiments uniques de chaque joueur. C'est l'un des aspects les plus grisants du jeu.

Pourquoi cela ? Car dans le monde de Dragon's Dogma, les pions principaux sont créés par les joueurs à travers le monde, sont ensuite amenés dans le jeu, et peuvent enfin devenir un membre de votre équipe.

Nous espérons que vous avez hâte de partir à l'aventure avec les pions créés par vos proches, les joueurs du monde entier, et même des personnes célèbres.

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