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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 02/01/19 à 16h26

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Catégorie : Réflexions... ou pas

  
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Réflexions... ou pas

La musique de Bioshock Infinite est marquante à plusieurs égards. Tout d'abord en raison de ses qualités mélodiques et de sa pertinence en fonction des moments et ambiances du jeu. Puis, en creusant un peu, on réalise rapidement que le choix est aussi fonction des paroles, du contexte et de la signification des paroles des morceaux chantés. Voici un premier billet sur une des chansons de Bioshock Inifinite.

Le premier morceau auquel nous allons nous intéresser est « Will the circle be unbroken ». Cette chanson traditionnelle américaine a été rendue célèbre grâce à la version du groupe Nitty Gritty Band en 1972. C'est une chanson typique à mi chemin entre la country et le gospel. Elle est d'ailleurs souvent reprise dans ce contexte. Si le Nitty Gritty Band l'a rendue célèbre, il n'en est pas l'auteur original.

Dans Bioshock Infinite, on retrouve cette chanson dans un petit moment de grâce ou Elisabeth apaise un enfant effrayé qui se cache sous un escalier. Booker se saisit d'une guitare et commence à jouer quelques notes. La jeune fille enchaine sur le refrain d'une voie très pure et la photographie de cette scène achève de mettre le joueur en suspens. C'est pour moi, un des moments forts du jeu. Et puis on la retrouve également à d'autres moments que je ne souhaite pas vous révéler, dans des versions chorales ou instrumentales. En fait, vous allez voir que cette chanson résume parfaitement l'histoire de Bioshock Infinite. D'ailleurs, elle est rapidement mise à contribution.

Un refrain immuable

Même si le thème abordé (la mort) reste plutôt triste, le morceau est souvent joué d'une façon entraînante et ouvrant sur un avenir plein d'espoir et un passage au paradis pour le défunt. Mais c'est le refrain qui fait particulièrement écho à Bioshock Infinite.

Will the circle be unbroken
By and by Lord, by an by
There's a better Home awaiting
In the sky Lord, in the sky

Ce que l'on peut traduire par

Le cercle sera-t-il ininterrompu
Bientôt, Seigneur, bientôt
Une meilleure maison attend
Au ciel Seigneur, au ciel

La parallèle avec Columbia, la cité utopique perchée dans les airs est tout à fait évident. D'une part on espère s'élever au dessus de la « Sodome inférieure » (l'enfer est sur terre), d'autre part le statut de Comstock n'est-il pas celui d'un Dieu dans son royaume (même s'il ne se revendique « que » prophète) ? Le royaume des cieux ?

Si le lien avec le royaume des cieux est évident, celui avec la notion de cycle, de cercle, ne l'est pas moins. Encore faut-il avoir terminé le jeu, ce qui m'empêche de vous en dire beaucoup plus à ce sujet. Sachez toutefois qu'il y a de la cuisine quantique derrière tout cela et que si les possibilités sont infinies, il n'y a qu'une seule façon de les réduire.

Je commence par le refrain, parce que la mélodie a été reprise pour être adaptée en différentes versions. Celle de Bioshock a été écrite en 1907 par Ada R Habershon. Une prédicatrice qui écrivit de nombreux autres cantiques. Une autre version très triste a été écrite par AP Carter dans la années trente. Mais le refrain est toujours resté inchangé.


Ada R Habershon

Des paroles faites pour Bioshock

Intéressons nous maintenant aux couplets. Malheureusement, je ne suis pas assez doué en anglais pour vous traduire cela correctement afin que cela sonne bien en français. Je préfère éviter de dénaturer le texte original.

There are loved ones in the glory,
Whose dear forms you often miss;
When you close your earthly story,
Will you join them in their bliss?

Ici, il est question de rejoindre les êtres chers qui peuvent nous manquer en fermant le chapitre terrestre de notre histoire. Est-il question pour Booker de rejoindre Columbia dans les cieux et cette fille mystérieuse qu'est Elisabeth ? Est-ce une façon de casser le quatrième mur pour s'adresser directement au joueur ? On peut en effet se dire qu'il est bien plaisant de se plonger dans l'histoire de Bioshock afin de sortir du train train quotidien et de rejoindre tous ces personnages.

In the joyous days of childhood,
Oft they told of wondrous love,
Pointed to the dying Savior
Now they dwell with Him above.

Ici, il s'agit de rejoindre le sauveur défunt qui n'est autre que Comstock dans son utopie.

You remember songs of heaven
Which you sang with childish voice,
Do you love the hymns they taught you,
Or are songs of earth your choice?

Lorsqu'on joue à « Infinite », on peut le faire de plusieurs façons. Les phases d'action permettent de résoudre les problèmes de diverses façons en étant classique (armes de base), imaginatif (en combinant les pouvoirs) ou encore plus stratégique (avec les failles ouvertes par Elisabeth). Enfin, chacun peut vivre et interpréter l'histoire à sa façon. C'est peut être là le sens de ce couplet si on le superpose au jeu. Choisissons nous de nous laisser porter par l'histoire ou de la vivre d'une autre façon ?

You can picture happy gatherings
Round the fireside long ago,
And you think of tearful partings,
When they left you here below:

Ici, nous sommes sur la fin de la chanson et de l'histoire. Avoir arpenté les rues de Columbia risque de vous marquer pour longtemps. La fin allant crescendo, on est presque déçu lorsque cela se termine. C'est généralement le signe d'une bonne histoire. Je suis sûr que vous avez déjà eu ce sentiment de perte à la fin d'une grande épopée. Cet espèce de vide... Vous aurez envie de revenir à Columbia ! Comment ça un DLC ?;)

One by one their seats were emptied,
One by one they went away;
Here the circle has been broken
Will it be complete one day?

Ici encore, je ne peux pas aller très loin dans mon interprétation (fumeuse?) du dernier couplet. Le fait que des sièges se vident ramène pour moi à la réduction des possibilités. Le cercle se brise, mais est-ce la fin pour autant ?

Pour finir, je vous propose évidement la version complète du chant interprétée par Courtnee Draper, l'actrice qui double Elisabeth dans la version originale. La jeune fille de 27 ans sait aussi très bien chanter ! Tout cela ne va pas sans travail et lorsque vous regardez les crédits du jeu (accessibles depuis le menu de démarrage) vous avez la bonne surprise de pouvoir assister à une séance de travail avec Troy Baker. Un autre petit moment de grâce.

 

La séance de travail avec Troy Baker

 

La version vocale compète d'Elisabeth

 

La version vocale en coeur (un autre moment important du jeu)

 

Une version classique de la chanson (les autres paroles)

 Oui, ça pique les yeux... ça semble tellement vieux...

Voir aussi

Jeux : 
BioShock Infinite
Sociétés : 
Irrational Games
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Réflexions... ou pas


Blog Game Over

Voici la retranscription sur Parallaxe d'un billet paru récement sur le Blog Game Over que j'ai le plaisir et la chance d'animer sur Rue89. Il fait echo à un billet que j'avais déjà sorti ici "J'ai honte de la communauté des joueurs" et que j'avais envie de développer un peu. Les réactions ont été nombreuses et certains commentaires sont très intéressants. Aussi, je vous invite à consulter le billet dans son contexte original.

Dire que les jeux vidéo mènent au meurtre et transforment nos têtes blondes en monstres est un raccourci grossier. La ficelle est énorme, et certains ne se sont pas privés de critiquer la communauté des joueurs.

La violence fait partie des griefs récurrents adressés aux jeux vidéo. On peut y ajouter la sédentarité, l'addiction, l'isolement social et puis, pourquoi pas, pendant qu'on y est, les mauvaises odeurs. Je me suis souvent demandé pourquoi de telles opinions péremptoires et généralement dépourvues de démonstration ressortaient régulièrement.

J'ai au moins trouvé une des raisons qui peuvent pousser les gens à penser cela. En l'occurrence, il s'agit d'une vidéo compilation du site spécialisé Eurogamer : une compilation... d'insultes.

Insultes et vociférations pendant le championnat d'Europe (Capture d'écran vidéo Eurogamer)
 

Visages tendus et haineux

Il s'agit de la rencontre entre deux équipes pendant un championnat d'e-Sport (du sport électronique). Deux enjeux majeurs attiraient les participants à Cologne pour cet événement : tout d'abord, le simple fait que le vainqueur serait champion d'Europe, ensuite, et surtout, le fait que la sélection pour le championnat du monde à Los Angeles se décidait également.

On y retrouve donc tout le « gratin » des équipes du jeu "Call of Duty Black Ops II", qui vont s'affronter dans différents modes de jeux et en plusieurs manches. Généralement, ces équipes s'entraînent sur Internet et ne sont pas directement en face de leurs adversaires.

C'est ce qui fait toute la différence ici. Car le visionnage de cette séquence est édifiant : les deux équipes s'insultent s'invectivent et hurlent en fonction de leurs coups d'éclats. Les visages sont tendus, haineux et les attitudes corporelles menaçantes.

Une compilation d'insultes pendant le match entre les Millénium et les Fariko.Dragons

Comment expliquer cela ? Il y a bien entendu la nature même du jeu. "CoD Black Ops" est un jeu de guerre, on utilise des armes pour éliminer l'adversaire. Le caractère belliqueux ne fait donc aucun doute. L'âge des participants peut également expliquer ces comportements ; jeunesse ne rime pas toujours avec sagesse...

Malgré la grande popularité des ces manifestations (un gros succès sur YouTube), l'encadrement médiatique reste « artisanal ». Pourtant, il s'agit d'un milieu professionnel.

Et puis il y a l'enjeu. Le gain potentiel pour le grand vainqueur de la compétition est de 400 000 dollars (un million sera distribué), une somme déjà énorme pour n'importe quel individu. Imaginez l'impact sur des adolescents qui n'ont qu'une faible expérience du monde du travail...

Le problème, c'est que ces équipes sont censées représenter l'élite de la catégorie. Toutes proportions gardées, c'est un peu comme voir l'équipe de France de football se mettre « en grève » alors que leurs joueurs engrangent des millions. Un bel exemple à suivre et une image déplorable auprès de ceux qui ne sauront pas faire la part des choses.

 

Marre du "trashtalk"

"Call of Duty", certes, fait partie des titres les plus achetés et joués ; ce n'est pas un hasard s'il revient souvent sur la scène médiatique. Mais le jeu vidéo est devenu aujourd'hui un sujet tellement vaste et éclectique que nous sommes très loin du geek qui joue dans son coin et incarne pourtant l'archétype de l'amateur de jeu vidéo.

Joueurs en compétition (Capture d'écran vidéo Eurogamer)

Aujourd'hui, l'offre est très large et il y a autant de types de joueurs que de façons de jouer. "Call of Duty" a beau être un jeu de guerre, il n'en est pas moins intéressant par ses options stratégiques et l'intelligence de jeu qui est nécessaire pour jouer correctement en équipe.

Il faut être coordonné, parfaitement connaître les caractéristiques des cartes, utiliser les armes intelligemment, être habile et avoir aussi parfois un peu de chance. On peut tout à fait y trouver son compte sans beugler toutes les deux minutes.

D'ailleurs, même les joueurs habitués de "Call of Duty" sont allés sur le site de l'équipe Millenium pour exprimer leur mécontentement. Le « trashtalk » serait une pratique sensée influencer l'équipe adverse en l'impressionnant... Ce n'est heureusement pas du goût d'autres joueurs, qui ne veulent pas être assimilés à ces pratiques. Aux Etats-Unis, ces pratiques sont sanctionnées ; on se demande bien pourquoi cela reste toléré en Allemagne.

Même sur les forums de l'équipe, les commentaires épinglent leurs insultes (Capture d'écran)
 

Des critiques sorties de leur contexte

Poétique avec des titres comme « Flower », voire presque mystique avec des voyages comme « Journey », le jeu vidéo se déguste aussi en snack sur smartphones et tablettes. On trouve encore ici une analogie facile avec le cinéma. Des longs métrages, des films d'auteur, des courts métrages et des essais ésotériques...

Le problème avec les détracteurs, c'est que lorsque critique il y a, elle est totalement sortie de son contexte. C'est le jeu vidéo dans son ensemble qui devient néfaste. Non, tout n'est effectivement pas bon à prendre dans ce média (on s'en serait douté), mais il ne faut pas non plus jeter l'enfant avec l'eau du bain.

Le jeu vidéo ce n'est pas un échange d'insultes et d'invectives entre joueurs déchaînés. Faisons le savoir à ceux qui ne respectent pas leurs adversaires.

Voir aussi

Jeux : 
Call of Duty : Black Ops II
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Réflexions... ou pas

 
Blog Game Over

Vous aurez remarqué que le titre du billet publié récement sur Game Over fait Echo au dernier Podcast de Gameblog. Le sujet est dans l'air du temps depuis la conférence de Sony annonçant la Playstation 4. Le hasard faisant bien les choses, j'étais en train de préparer ce papier lorsque le podcast est sorti. Je ne suis cependant pas sur le plan interrogatif. Pour moi, il y a de réels dangers et ils arrivent à grands pas. Comme d'habitude, vous pouvez lire ce billet dans son contexte original sur Rue89.

 

Sony a déjà ouvert le bal avec sa conférence. Microsoft n'est pas loin et fera une annonce avant l'E3 pour frapper fort pendant l'évènement, et présenter également sa nouvelle machine ainsi que sa vision du futur du jeu vidéo. Ce sera, comme pour la Playstation 4, un avenir avec des services en ligne et une mise à contribution massive de fonctionnalités réseau. Mais à l'heure ou l'Internet est en plein bouleversement, son infrastructure et ses modèles économiques peuvent-il suivre ? Le jeu vidéo est-il soluble dans le nuage ?

Un homme avec des lunettes spéciales (Adi Setiawan/Flickr/CC)

 

Le tout illimité, une exception européenne

Pour comprendre les enjeux et la situation dans laquelle nous nous trouvons aujourd'hui, il faut remonter quelques années en arrière et faire une mise au point culturelle. On a coutume de dire que les USA disposent d'un réseau bien moins performant que nous. C'est vrai. Les français ont la chance de disposer de haut débit dans de très nombreuses zones, alors que la norme américaine (en termes de débit) est sensiblement inférieure.

Pire, les prix américains sont largement plus élevés, puisque les clients paient plus cher et en fonction de leur consommation. Un modèle plus rationnel, mais qui est très loin du rapport qualité prix dont nous bénéficions.

En France et par la force des choses en Europe, le fonctionnement est basé sur un forfait illimité. Cette situation, nous la devons principalement à Free, qui fut le premier à instaurer cette formule. Les autres opérateurs n'avaient pas le choix, il fallait s'aligner pour survivre.

En conséquence, puisque le consommateur n'avait pas réellement de limites la consommation a explosé. L'arrivée de nouveaux contenus, plus consommateurs en ressources, a grignoté la bande passante de façon exponentielle. Pour comprendre ce qui se passe au niveau de nos opérateurs et du réseau, il faut s'intéresser à leur mode de fonctionnement.

 

Le meilleur et le pire du « peering »

Chaque fournisseur va lui même payer son accès internet (l'upsteam) via un opérateur de transit. Autrement dit, la taille du tuyau qui doit être adaptée au trafic généré par ses utilisateurs. Seulement, cette bande passante coûte très cher. Elle doit donc être dimensionnée en fonction des besoins des internautes du fournisseur. Il existe cependant un moyen technique qui permet d'en limiter l'utilisation.

Ce moyen, c'est le « peering », ou l'appairage en bon français. L'appairage consiste à relier deux réseaux directement sans passer par le prestataire qui fournit la liaison internet à votre FAI. En conséquence, la bande passante précédemment consommée et chèrement payée, est économisée et tous les clients sont heureux de disposer de connexions rapides et efficaces. Prenons l'exemple d'un fournisseur de contenu vidéo et d'un FAI.

Le FAI constate un très fort trafic entre ses clients et le fournisseur de contenu. Afin d'éviter de consommer son upstream, le FAI va demander au fournisseur ou à son prestataire (c'est une entreprise qui peut héberger ce même contenu) de créer un appairage avec lui. Ainsi, tout le trafic généré passe par ce « raccourci » bien moins cher !

Document remis par Free à l'ARCEP pour illustrer le peering (Free)

Seulement, cela n'est mutuellement avantageux, que si le trafic est équivalent dans les deux sens. Eh oui, si A consomme 10 et B consomme 20, même si c'est moins cher pour tout le monde, les entreprises restes concurrentes. Il n'y a donc pas de raison de se faire de cadeaux et de laisser un concurrent économiser plus. A serait donc tenté de demander à B de participer à ses frais pour augmenter la capacité de peering et satisfaire la demande de ses clients. C'est ce qui se passe avec Free qui demande à Google (Youtube) de mettre la main au portefeuille pour maintenir un service rapide.

C'est également ce qui s'est passé entre France Telecom (Orange) et Cogent qui hébergeait... MegaUpload. Le procès qui opposait récemment ces derniers s'est soldé par une victoire d'Orange. Les liens de Peering entre Cogent et Orange étaient très déséquilibrés, puisque le premier envoyait 13 fois plus de données vers l'opérateur français ! L'autorité de régulation a débouté Cogent qui accusait France Telecom de ne pas dimensionner son réseau en conséquence. Cette jurisprudence acte le fait qu'il est légitime de demander une contrepartie financière lorsque le trafic d'un peering devient inégal. C'est d'ailleurs une disposition qui est prévue dans un certain nombre de contrats (l'ARCEP estime que le déséquilibre est caractérisé à partir d'un rapport de 2,5).

Il s'agit ici d'un schéma (très) simplifié du modèle économique de la gestion du réseau, mais il reste révélateur d'enjeux majeurs pour l'évolution de l'Internet. Aujourd'hui, le réseau n'est utilisé qu'à environ 10% de ses capacités totales et ses performances continuent d'évoluer. Free, comme les autres opérateurs sont aujourd'hui parfaitement à même de continuer à nous fournir du très haut débit. Mais les soucis actuels visent à prévenir les soucis futurs. Si le peering revient moins cher, il a tout de même un coût qui n'a pas à être supporté par un seul acteur au bénéfice des autres.

Le bras de fer actuel entre Free et Google nous amène à un carrefour important pour le futur de l'Internet. Free avec ses offres illimitées est rattrapé par son succès. Il fallait donc que le groupe réagisse pour éviter de s'écrouler dans le futur.

Et le client qui joue ?

Vous avez survécu à cette longue introduction maintenant, quel peut bien être le rapport avec le jeu vidéo ? Si vous avez suivi le compte rendu sur la dernière conférence de Sony à propos de la Playstation 4, vous devriez avoir la puce à l'oreille (en plus d'en avoir dans vos machines).

La prochaine console de Sony doit en effet mettre en avant un grand nombre de fonction sociales connectées. De la sauvegardes de données comme actuellement avec le PS Plus, du téléchargement de jeux et aussi de la vidéo. Il n'aura échappé à personne que la taille des jeux à télécharger peut atteindre des sommets. Huit Giga octets, c'est plusieurs heures de téléchargement voir des nuits passées à laisser la machine allumée pour bénéficier de son achat.

Pendant la conférence Sony, on vante un réseau rapide. Rien n'est moins sûr. (Capture d'écran conférence Sony)

De plus, les fonctions de vidéo vont consommer de la bande passante et le système de jeu en streaming (Les images sont calculées et envoyées au joueur qui ne fait que renvoyer des instructions de commande) fera de même. Les algorithmes de compression limitent la taille des données mais tout de même... Sur Youtube, 25% du trafic serait généré par du contenu lié aux jeux vidéo.

Microsoft n'a pas encore répondu à Sony, mais la tendance générale va dans le sens d'une connectivité accrue. Du côté de Redmont, on utilise également beaucoup les services de télévision connectée. Ici encore, c'est de la bande passante qu'il faudra consommer. Sans compter que de plus en plus de jeux demandent une connexion permanente, même pour jouer seul dans son coin.

Le client joueur qui paie sa connexion Internet va également très probablement payer pour les services des machines de nouvelle génération (XBox Live, PSN Plus). Que se passera-t-il si les réseaux de Sony et Microsoft ne s'entendent pas avec l'opérateur du joueur ? Vers qui se tourner pour obtenir gain de cause et avoir un service à la hauteur de son investissement ? Comment vont se redéfinir les questions de neutralité du net ?

Autant de questions qui n'ont pas encore de réponse à ce jour et qui mettent à mal les modèles qui se profilent pour la prochaine génération de jeux vidéo. Nous voulons pouvoir jouer à nos jeux, pas que les opérateurs jouent avec nous !

 

Merci à Salim Gasmi, directeur technique et spécialiste sécurité pour son aide précieuse à la réalisation de ce dossier

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Réflexions... ou pas

Parfois, j'ai honte de la communauté des joueurs. Leur comportement, leurs attitudes, leur bêtise. En sommes nous réduits à cela ?

C'est en regardant cette vidéo que j'ai eu ce sentiment. Alors certes, on est pas en train de jouer à Journey ou à Flower. Il s'agit du championnat d'Europe sur Call of Duty Black Ops 2. Je comprend parfaitement qu'on puisse avoir la rage, vouloir gagner et à haut niveau je considère que ce genre d'activité est un véritable sport. Mais dans ce cas, il faut essayer de se souvenir que le sport doit porter des valeurs nobles. On essaie de donner le meilleur de soi même de tout sortir, de jouer le coup le mieux possible.

Il y a des sports où la confrontation est la règle. Mais, même si de mauvais exemples existent j'ai rarement vu autant de haine et d'insultes dirigées envers un adversaire. Comment peuvent-ils se serrer la main après une rencontre ?


La haine se lit sur les visages

Je joue aussi bien à un Flower qu'à un Call of. J'apprécie ce que les deux peuvent avoir à offrir. Comme on peut aimer se faire un McDo de temps en temps et aller dans un « vrai » restau. Comme on peut se boire une bière ou déguster un bon Whisky. Mais l'image que renvoient ces joueurs sensés représenter ce qui se fait de meilleur dans le genre est détestable. Ne cherchez pas, voici un magnifique bâton tendu au détracteurs du média.

Alors certes, les gens capables de prendre du recul auront fait la part des choses et évité l'amalgame. Mais contrairement à ce que l'adage voudrait nous faire croire ; l'habit fait souvent le moine.

Je vous laisse apprécier cette pitoyable compilation. En pleurer ou en rire (oui, dans un sens c'est risible).

Vidéo découverte via un tweet de @Raton_Laveur

 

Voir aussi

Jeux : 
Call of Duty : Black Ops II
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Le passage que vous allez maintenant voir est intéressant à plusieurs égards. Premièrement parce que la personne que vous allez voir est à l'orée de sa carrière dans le domaine de l'image et du jeu vidéo.

Thierry Proto m'avait impressionné. J'avais déjà eu l'occasion de voir sa démo tourner et j'étais scotché. Évidement, on faisait d'assez belle choses pour l'époque en précalculant absolument tout. Mais souvent ces démos n'étaient pas mises en scène et ne racontaient pas d'histoire. Celle deThierry, même si c'était sommaire faisait rêver avec un combat spatial.

Impressionnant aussi par son jeune âge, puisque c'est à 16 ans qu'il a présenté ce travail à l'aide de 3DS (qu'il s'est « procuré »:)), le logiciel de 3D avec lequel j'avais aussi un peu bidouillé (des nuits et des nuits de calcul...). A noter que les démo "Revenge" et "Equinox" qu'on distingue pendant l'iTW sont introuvables aujourd'hui. J'ai bien trouvé un forum qui parlait de pouvoir les récupérer, mais silence radio depuis... Si vous avez ça dans un carton n'hésiyez surtout pas ! Au moment de cette interview, il annonce qu'il est en contact avec Cryo pour un travail. Il décrochera le job qu'il effectuera en parallèle avec ses études. A 17 ans, il va dans les studios de Cryo pour développer Raven. Hasard, Raven est un jeu de tir spatial...


CRYO - RAVEN A 17 ans, Thierry Proto faisait "son" jeu...

Thierry n'est ni devenu un pianiste émérite comme l'aurait souhaité son père, ni mathématicien comme le souhaitait sa mère. Il a persévéré dans sa curiosité et dans le monde du jeu vidéo. Après avoir fait ses armes chez Cryo, il a volé de ses propres ailes et a créé ses entreprises. Aujourd'hui il est à la tête de Ginger4 depuis 2001 et propose ses services ainsi que les compétence de ses équipes dans le domaine de l'imagerie 3D et du multimédia en général. Une belle trajectoire.


Aujourd'hui, c'est un chef d'entreprise

Cette courte vidéo est également amusante en raison des références techniques qui y sont faites. On y parle de BBS (Bulletin Board System) ce qui est un peu l'ancêtre de l'internet moderne. Rendez-vous compte ; il s'agissait de connaître et d'utiliser un numéro de téléphone pour se connecter à un serveur permettant d'échanger des messages et des fichiers. A l'époque, démos, mais aussi drivers spécifiques à certains matériels. Une véritable mine d'or pour la très confidentielle communauté des geeks. C'était très, mais alors très lent.

C'est pour cela que la démo très très très très lourde de, attention accrochez vous bien : 90Mo, fait bien sourire aujourd'hui. Mais il était presque impensable de passer des heures (et de payer le téléphone!). Il y a d'autres petites anecdotes amusantes dans cette séquence que je vous laisse découvrir et savourer.

L'avenir ? Une nouvelle démo... peut être un jeu pas plus.

Tu parles Charles... euh Thierry;)

 

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Cryo Interactive
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Sur le dernier post, qui concernait un tout autre sujet, mon screenshot a provoqué un dommage colatéral.

En effet, l'image arrêtée de Mlle Hamza Quintaine ne lui rend absolument pas justice.

Que cet affront soit ici réparé.

Normalement, Carole Quintaine en plus d'être une gameuse, c'est ça.

  

 

Avec un tel physique, on ne peut que séduire

 Allez directement à 1 minute (elle avait gagné)

Opération Séduction 2 - les filles par AdN-92

 

Aujourd'hui, c'est une vie dédiée au jeu vidéo, pour notre plus grand plaisir !

 

Ceci n'est donc plus qu'un mauvais souvenir ! (l'image, pas la conf)

 

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J'ai regardé et écouté avec attention et plaisir la conférence concernant les métiers du jeu vidéo (ou plutôt le métier de journaliste), grâce à l'enregistrement de Samy_Fit. Et j'ai bondi au moment que je vous demande de visionner.


Mais si Carole, la question est intéressante

Allez à 57 minutes 47 secondes.

 

J'accuse !

Julien affirme que le joueur ne fait que l'acquisition d'une licence d'utilisation d'un jeu lorsqu'il se le procure dans un magasin. C'est faux.

J'ai expliqué cela dans un billet déjà ancien concernant précisément la revente de jeux vidéo et le bénéfice que les éditeurs en tiraient (même s'il n'est pas aussi élevé qu'ils le voudraient).

Tous les biens matériels deviennent la propriété de ceux qui en font l'acquisition. Il s'agit du droit d'épuisement. Entendons nous bien : On parle ici du support physique et non de ce qui se trouve sur la galette. Il ne vous est effectivement aucunement autorisé de louer, de prêter ou d'en faire représentation publique. Vous n'avez aucun droit sur l'oeuvre qui se trouve sur le support. Mais le support en lui même peut parfaitement être revendu.

Comme le souligne la personne qui pose la question ; lier un objet physique à l'utilisation d'une seule et même machine entre en collision directe avec le principe du droit d'épuisement.

Julien fait l'amalgame avec les services en ligne qui eux, échappent effectivement au droit d'épuisement du fait même qu'ils ne sont pas matériels (et encore, cela peut dépendre du type de licence). C'est d'ailleurs également pour cela que les éditeurs souhaitent développer les services en ligne et la dématérialisation. La législation d'une façon générale leur est encore plus favorable.

Pourquoi cet amalgame ?

Parce qu'effectivement, si on regarde un peu sur certaines jaquettes, des clauses abusives figurent dans les conditions de Licence d'Utilisateur Final. Jetons un coup d'oeil à celle de Ni No Kuni.


On constate effectivement que Sony voudrait qu'on lui demande une autorisation pour revendre le jeu. Le souci, c'est que ce que se trouve sur cette jaquette est un texte traduit sans être localisé. Il ne correspond pas à la législation en vigueur en France (et en majorité en Europe).

On retrouve exactement la même chose sur une jaquette anglophone, preuve qu'il n'y a pas de réelle localisation. Juste une bête traduction.

Or, on trouve des exemples de localisation bien mieux réalisés. Chez Nintendo par exemple, le livret qui accompagne les jeux précise quels sont les droits du client qui fait l'achat d'un de leurs logiciels. Et ce, en fonction du droit local qui s'applique. Ainsi ce livret cite-t-il le code de la consommation français. Nulle part il n'est fait mention d'une quelconque interdiction à la revente. Mieux, la garantie précise même (en gras) qu'elle ne s'applique pas si le jeu a déjà été acheté avant que l'utilsateur actuel n'en ait lui même fait l'acquisition.


 

Chez Microsoft on est plus subtil. On parle de transmission et pas de revente.

Il y a donc différentes façon de tenter d'approcher le joueur et son droit de revente en fonction des marques, des éditeurs. Mais quoi qu'il en soit, les CLUF ne peuvent pas outrepasser les droits nationaux. En l'espèce, on a encore jamais vu un éditeur attaquer des magasins en raison de la revente de jeux d'occasion dont se sont débarrassés des consommateurs. Ils préfèrent les tuer en changeant de modèle économique. En ajoutant des pass en ligne pour monter le prix de l'occasion et inciter à acheter du neuf. C'est probablement par ce biais que la balance penchera en leur faveur. Car l'argument concurrentiel est de taille. Si les acteurs du secteur ne se mettent pas d'accord (ce qui serait très possible...) il sera impossible de voir Sony laxiste vis à vis de l'occasion et Microsoft très fermé avec des liens indissociables entre un jeu et la console sur laquelle il est joué.

Quoi qu'il en soit, le droit de l'économie numérique sera appelé à bouger aussi bien pour ceux qui produisent des oeuvres que pour ceux qui les consomment. Mais je persiste et signe Julien : On a parfaitement le droit de revendre son jeu vidéo. Même si on l'a acheté chez Carrefour:) .

 

NB : Pour ceux qui sauteraient au plafond, le titre accrocheur et le désacord sur ce sujet ne s'expriment pas sur un ton vindicatif, mais collaboratif à un éventuel débat. Si vous avez des éléments à charge et à décharge, n'hésitez pas à les poser ici !

 

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Réflexions... ou pas

Je ne comprend toujours pas comment en 2013, on peut continuer à se foutre du monde de cette façon. Lorsque le jeu sera piraté (si ce n'est pas déjà fait au moment où j'écris ces lignes), ce seront de nouveau les joueurs qui auront acheté qui l'auront dans l'os.

Eh oui, les pirates eux, n'auront pas besoin d'une connexion permanente pour jouer...

 

Voir aussi

Jeux : 
SimCity
Sociétés : 
Electronic Arts, Maxis
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Édito

La parallaxe est l'incidence du changement de position de l'observateur sur l'observation d'un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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