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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 02/01/19 à 16h26

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Catégorie : Réflexions... ou pas

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Réflexions... ou pas

Vous vous souvenez peut être de la petite série que j'ai consacré aux musiques de Bioshock Infinite et notamment des musiques de Scott Bradlee. Ce dernier n'a pas son pareil pour passer des titres contemporains à la moulinette des années folles. En l'occurrence ici façon années 20.

Cette version de Call Me Maybee aurait eu toute sa place dans le jeu...

 

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BioShock Infinite
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C'est en tombant sur cette image via une publication Facebook que j'ai été très étonné du ton du papier. Il s'agit d'une interview d'Alan Michael Sugar à propos d'un des plus gros flops du jeu vidéo : La GX4000.

Il ne s'agit pas ici de revenir en détail sur cette catastrophe que fût l'Amstrad GX4000. Une 8bit qui sort à l'époque des 16-32bit, avec une finition douteuse, des jeux pour la plupart catastrophiques et une distribution famélique. Elle aura trompé quelques acheteurs malchanceux seulement un an....

Non, ce qui est surprenant dans cet extrait de Tilt, c'est que l'interview est commentée par Tilt  qui donne aux réponses très « corporate » et convenues, un tout autre éclairage. Et il ne s'agit pas de troller parce que cette tentative d'incursion dans le monde des consoles vient d'Europe. Les arguments sont étayés et justifiés.

Je suis particulièrement friand des interviews retranscrites dans les magazines et j'aimais beaucoup celles d'IG Mag. Surtout parce qu'il me semble important de donner la parole à ceux qui « font » notre loisir. Mais je trouve dommage que les journalistes n'apportent pas eux mêmes de plus amples précisions et d'autres éléments qui enrichiraient le propos.

Je retrouve cela encore de temps en temps... Dans Canard PC et ses déclinaisons.

En attendant, voici l'extrait concerné

 

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Plateformes : 
Amstrad CPC
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La récente news de mimic est inspirée d'une série de questions réponses avec Mr Iwata. On peut les retrouver à la page trois de ce compte rendu. Cependant, les raisons de l'échec actuel du vitality sensor sont fausses.

La technologie existe déjà depuis longtemps

En effet, le système présente par Nintendo existe depuis très longtemps. En fait depuis le débute des années 70. Il s'agit de l'oxymètre de pouls, parfois aussi appelé saturomètre. Un appareil utilisé en médecine pour mesurer l'oxygénation du sang.

Certes les appareils médicaux coûtent très cher. Et il semble pour le moins étonnant que Nintendo, connu pour être très attentif aux coûts de ses produits, s'y soit intéressé. Mais depuis un peu plus de 40 ans, cette technologie à vu ses coûts baisser de façon drastique.


Un capteur de saturation à usage médical

Aujourd'hui, on trouve ces petits appareils pour une trentaine d'euros. Bien que leur fiabilité soit, à mon avis, contestable pour un usage médical cela prouve qu'on peut en produire des ersatz avec des marges confortables. Si l'appareil est vendu 30€, il est certainement bien moins cher à fabriquer... On retombe dans l'ADN de Nintendo qui tente toujours d'exploiter "d'anciennes" technologies pour les adapter au monde ludique.

Pour comprendre pourquoi Nintendo pourrait en avoir encore moins cher et pourquoi les raisons de leur refus sont fallacieuses (la technologie ne sait pas prête), il faut se pencher sur le mode de fonctionnement d'un saturomètre.

Comment ça marche ?

Les oxymètres de pouls fonctionnent sur deux principes. L'absorption de la lumière, et le caractère pulsatile de l'onde de pouls.

À chaque fois que votre coeur éjecte du sang, une onde va se propager tout le long de votre réseau artériel. Au niveau des sites de mesure, cette onde peut être détectée grâce à un petit capteur qui fonctionne sur un principe d'absorption de lumière. Le site le plus communément utilisé est un doigt.

Le système que l'on place au bout du doigt va émettre deux signaux lumineux. L'un dans le rouge et l'autre dans l'infra rouge. En face de cet émetteur, va se trouver un récepteur qui va mesurer ces mêmes signaux. Entre les deux, se trouve donc le doigt qui va absorber plus ou moins la lumière en fonction de la coloration du sang. Un sang riche en oxygène sera rouge vif et absorbera moins la lumière, un sang pauvre en 02 sera plus sombre et laissera moins passer la lumière.

En fonction d'une correspondance entre la couleur de ce sang et son oxygénation, un chiffre est obtenu. Très utile pour les soignants, il n'est d'aucun intérêt pour le système vitality sensor de Nintendo. Ce qui intéresse la firme de Kyoto, c'est que la mesure s'effectue au mieux de l'onde pulsatile, c'est à dire lorsque le sang arrive aux extrémités. De facto, cela reflète la fréquence cardiaque. Pas besoin des brevets et des algorithmes pour mesurer la saturation, donc le matériel sera bien moins onéreux.

Pourquoi cela ne marche pas pour Nintendo ?

Dans sa réponse, Iwata affirme que le but recherché avec le vitality sensor était d'évaluer la fonction nerveuse d'un joueur. En gros, de savoir si le système sympathique (qui accélère le coeur et prépare en quelque sorte à combat et à l'augmentation de l'activité) prend le pas sur le système parasympathique (repos récupération, ralentissement du coeur).

Le problème, ce n'est pas le capteur. Vous aurez compris que lui va mesurer le pouls de toute manière. Le souci, c'est que le pouls n'est qu'un élément très isolé pour évaluer l'état de stress d'une personne.


Stressé ?

Tout le monde n'a pas la même fréquence cardiaque. Un sportif aura une fréquence basale beaucoup plus basse qu'un sédentaire. Certains médicaments ont également une influence directe sur la fréquence cardiaque. D'autres personnes tempérées n'ont tout simplement pas une grand variabilité cardiaque. Enfin, et c'est peut être le plus important, les mouvements, tremblements et la lumière peuvent fausser totalement la mesure.

On ne joue pas avec la saturation

C'est que qui fait tout la différence entre un appareil à 30€ et les autres qui coûtent plusieurs centaines d'euros. Ils sont précisément capables d'éliminer les artefacts qui perturbent la mesure afin de fournir des valeurs fiables (ils ne sont cependant pas parfaits non plus).

Dans le cas qui nous concerne, un joueur va très souvent être actif, bouger et donc provoquer des artefacts. La mesure a donc toutes les raisons d'être perturbée, en plus de toutes les autres raisons qui pourraient la modifier. Et puis, même s'il existe des capteurs moins volumineux que celui qui est présenté pour le vitality sensor, le capteur est vite inconfortable.


Le capteur serait... perturbé par les mouvements

C'est donc une vraie fausse bonne idée pour Nintendo. Le capteur fonctionne correctement, mais son utilisation n'est probablement pas adaptée pour le jeu vidéo. D'autant plus qu'il faut aussi que le jeu s'y prête. L'avenir nous réserve cependant peut être d'autres surprises. Il existe d'autres moyens de mesurer la fréquence cardiaque et ils pourraient être intégrés à d'autres périphériques (vous avez dit Kinect 2 ?)...

PS : Il est évident que pour éviter d'élourdir le propos, je ne suis pas allé très loin dans les explications concernant la mesure de saturation. Si le sujet vous intéresse, vous pouvez consulter ce document bien plus complet.

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Wii, Wii U
Sociétés : 
Nintendo
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C'est en substance ce que déclare le papa de la PS4 et du jeu « Knack ». D'ailleurs, il s'est mis à la place des joueurs pour le prouver.


Mark Cerny exposant la taille de son "Knack"

Nous avons tous été plus ou moins échaudés par la présentation de « Knack » en quasi ouverture de la première conférence présentant la PS4 côté jeux. Un jeu de plateformes assez banal semble-t-il. Eh bien figurez vous que papa Cerny (et cerné) n'hésite pas à avancer que le jeu sera un tremplin pour la console.

Il vise notamment un succès similaire à des jeux comme Crash Bandicoot ou Spyro. Selon lui, ces jeux possédant des double niveaux de lecture, seraient parfaits pour réconcilier aussi bien les enfants que les gamers plus aguéris. Faciles pour les enfants et offrant un challenge plus relevé pour les adultes et adolescents.


Les premiers screenshots sont prometteurs

Pour se rendre compte des difficultés du plus jeune public, le créateur a fait construire des modèles de pads PS4 deux fois plus grands que les modèles normaux. Ainsi toute l'équipe a pu adapter les commandes et le gameplay à des mains d'enfants de huit ans. Cela a notamment permis de se rendre compte que ces enfants ne pouvaient atteindre aisément les gâchettes sur le dessus.

Il est indéniable qu'un renouveau du jeu vidéo passera aussi par des petits jeux plus frais avec des concepts novateurs. « Knack » fera-t-il partie de cette vague ?

Via

 

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Jeux : 
Knack
Plateformes : 
PS4
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Blog Game Over

 

Maintes fois repoussée, la Ouya sort enfin officiellement aux USA et au Royaume-Uni. Cette console suscite quelques beaux espoirs, mais aussi énormément de questions. En tout cas, elle ne laisse pas indifférent.

La Ouya et sa manette (Ouya)

 

Un financement participatif et... spéculatif

Tout d'abord financé par une campagne kickstarter, le projet Ouya est allé bien au delà des espérances de ses géniteurs (un peu moins d'un million de dollars). Les particuliers qui y ont cru ont amené 8,6 millions de dollars à la petite console de jeu. La responsable du projet, Julie Uhrman, est loin d'être une débutante dans le milieu. Ayant travaillé chez Vivendi Universal, la chef d'entreprise sait s'entourer et négocier son affaire.

Le projet a d'ailleurs récemment renforcé son financement à l'aide de fonds d'investissements privés, qui comptent bien profiter d'un potentiel intéressant. La machine attire en effet les clients grâce à son prix presque imbattable de 99 $.

Le principe ressemble à celui de n'importe quelle autre console de salon. Il suffit de brancher la petite boîte (à peu près la taille d'un Rubik's cube) sur sa TV haute définition, au mieux de la connecter à Internet et de profiter immédiatement d'une large ludothèque... « gratuite ».

 

Des jeux gratuits

Le modèle économique de la Ouya ressemble beaucoup à celui qui a fait le succès des « stores » comme ceux d'Apple et d'Androïd. D'ailleurs beaucoup de choses ressemblent à s'y méprendre à l'univers des smartphones.

La machine embarque notamment un processeur Tegra 3, tout à fait le genre de matériel utilisé également dans certaines tablettes et smartphones. Le système d'exploitation suit le même chemin, avec une variante d'Androïd. A l'heure où la console commence à arriver chez ses premiers propriétaires, un peu moins de 200 jeux devraient être disponibles.

Gratuits, mais comme sur les smartphones. C'est à dire que ce sont des versions bridées qui sont tout d'abord proposées. Il faudra s'acquitter de sommes relativement faibles pour débloquer l'intégralité des fonctions / niveaux d'un jeu. C'est exactement l'équivalent d'un « store » qui est proposé ici avec évidemment la commission qui va avec (30% seront prélevés sur chaque vente).

 

Un succès incertain

C'est précisément ce que visent les investisseurs de la Ouya. Reproduire le succès et la rentabilité des magasins virtuels, mais dans le salon de tout un chacun. La Ouya ne joue évidemment pas dans la même cour que les consoles traditionnelles comme la future PS4 ou la Xbox One (qui sortiront en fin d'année). Si les jeux seront plutôt jolis en haute définition, ils restent encore plusieurs crans en dessous et dans la catégorie des jeux dits « occasionnels ».

Cependant, les jeux des anciennes générations de consoles arrivent également à se faire une place et les studios de développement hésitent de moins en moins à investir pour proposer des titres de plus grande envergure. Firaxis est un des premiers à se lancer avec son dernier « XCOM enemy unknown », mais sur iOS (Apple). Les joueurs traditionnels pourraient donc bientôt être attirés par la Ouya.

Sans oublier que les trentenaires pourraient également être tentés par les nombreux émulateurs qui vont fleurir. Retrouver tous les anciens titres comme Mario, Sonic et des jeux comme Street Fighter sera très vite possible. C'est d'ailleurs déjà chose faite puisque certains émulateurs qui fonctionnent sur téléphone (c'est le même système d'exploitation) ont très vite sauté le pas sur la Ouya. Une démarche pas forcément légale d'ailleurs...

Il lui restera encore à parfaire son interface graphique, décriée par les premiers utilisateurs et à communiquer clairement sur les prix d'acheminement qui varient fortement en fonction de la localisation des acheteurs (entre 20 et 150 $ selon les pays !).

La petite Ouya ne va pas encore faire tomber Sony, Microsoft et Nintendo, mais elle pourrait les chatouiller. La Ouya comme console d'appoint ? Pourquoi pas.

 

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Depuis hier, les utilisateurs posesseurs d'un compte chez Ubi ont été contactés pour changer leurs mots de passe. C'est une bonne idée, mais cela ne suffit pas.


Si, comme l'a signalé Mimic les informations très sensibles pour la facturation n'ont pas été compromises, le simple fait de pouvoir consulter vos mots de passe peut avoir des conséquences catastrophiques.

Car, si vous êtes un utilisateur régulier de services internet, des mots de passe vous devez en avoir au moins une dizaine dans la poche. La tentation d'utiliser le même pour plusieurs sites est donc grande. Si vous êtes dans ce cas et que vous avez reçu ce courrier pour réinitialiser votre mot de passe de la part d'Ubi, pensez également à changer ce mot de passe pour tous vos autres services... et le le faire varier. C'est un conseil de sécurité classique et commun ;)

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Ubisoft
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La mouvance zombie continue de plaire autant sur les grands écrans (World War Z, adapté du roman du même nom), qu'en jeu vidéo. The Last of Us en est un superbe exemple. C'est précisément de ce dernier qu'émane une des théories les plus réalistes concernant une infection zombie.

 

Pour les deux du fond

Pour ceux qui étaient encore en train de jouer à Pong, il faut rappeler que la pandémie qui frappe l'humanité dans TLOU est mondiale. Elle est consécutive à la contamination par des spores de champignon. La spore, c'est un peu le champion du monde de la reproduction. Certaines spores de bactéries ou de champignons peuvent survivre dans des conditions extrêmes et donner naissance à un nouvel individu même sans fécondation. Ainsi, pour certaines, elles peuvent rester en « sommeil » pendant des dizaines d'années ou à des températures extrêmes.

Dans TLOU, ces spores se disséminent après avoir fécondé un hôte humain. C'est le monde de fonctionnement d'un certain nombre de champignons. Celui du jeu, s'appelle le Cordyceps. Par un phénomène encore inconnu dans le jeu (en tout cas dans cet épisode), il contamine les humains et peut se transmettre ensuite soit en respirant ses spores, soit en étant mordu par un être contaminé.

Car cette saloperie se développe principalement dans les cellules cérébrales et affecte le comportement du malade. Ce dernier devient agressif et ne rêve plus que d'une chose : mordre un de ses congénères encore sain. Inutile de préciser que dans ces conditions, « l'infection » s'est propagée vitesse grand V.

Mais le plus flippant dans tout cela, c'est que le Cordyceps existe réellement. Et qu'il infecte réellement des êtres vivants de cette façon. C'est à dire via le cerveau et en modifiant le comportement de l'hôte.

Le Cordyceps existe

En fait, il n'existe pas un Cordyceps, mais des Cordyceps. Chaque variante s'occupe d'infecter un type spécifique de cible. Jusqu'à il y a peu, on connaissait surtout des espèces qui s'attaquaient aux plantes. Rien de bien surprenant, le fonctionnement en parasite est quelque chose de tout à fait classique en biologie.


Un Cordyceps se développe sur une Tarentule

Un type de Cordyceps est aussi très recherché et vaut de l'or sur les marchés asiatiques. Le sexe payant bien, la plante qui se développe un peu comme une truffe est réputée pour soigner de l'impuissance et donner de la force. C'est presque un argumentaire d'EA...

Mais plus récemment de nouvelles espèces s'attaquant à des fourmis et à des araignées ont été mises à jour. C'est déjà plus inquiétant, dans le mesure ou on peut réellement parler de « zombification ». Pour la fourmi, le Cordyceps s'attaque à son cerveau la forçant à trouver une tige puis à la mordre de toute ses forces. Plantée ainsi, l'infection continue à se développer jusqu'à ce que le champignon tue son hôte et sorte de sa cervelle pour créer des tiges se terminant par des sacs de spores.

En observant ce développement, les artistes du jeu on dérivé tous les monstres que rencontrent Joel et Ellie pendant leur périble. Pour achever de vous faire froid dans le dos, voici une vidéo de la BBC qui vous présente quelques variantes de Cordyceps à l'oeuvre.

De la même manière que certains virus jusqu'ici uniquement transmissibles à l'animal sont passés à l'homme, il n'est pas incohérent de penser qu'il puisse en être de même pour ce Cordyceps. En somme, la nature a toujours su s'adapter et s'équilibrer. Si les hommes phagocytent et détruisent leur terre, Gaïa trouvera peut être un moyen de réduire cette infection et de rétablir l'équilibre. C'est aussi un des enseignements du jeu. L'homme retrouve sa nature première de survie, laisse derrière lui une part de son humanité et donc de son comportement civilisé. La nature retrouvée dans le jeu n'en est que plus belle.

 

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Jeux : 
The Last of Us
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Oui, je sais, ça commence à faire beaucoup (après le billet précédent). Mais tout de même, il faut que je vous parle d'un truc. Mon père reçoit de temps en temps des cadeaux en vins et spiritueux. généralement il met cela de côté pour en faire profiter les amis lors de bons repas.

Mais il ne boit pas de Whisky. Me sachant amateur, il a voulu se débarrasser d'une bouteille. La voici.

Le fait qu'elle soit signée à la main et numérotée a commencé à me mettre la puce à l'oreille. J'ai donc débuté quelques recherches.

Ce whisky a effectué sa maturation dans des tonneaux utilisés auparavant pour faire du Sherry (espagnol en l'occurrence). Il a ensuite vieilli en fût de chêne. Michel Couvreur est un embouteilleur connu pour ses assemblages originaux et ses recherches singulières. En l'occurrence, il s'agit d'une bouteille issue d'un seul et même fût. D'où son appellation de "Single Cask". Ce sont généralement des Whisky uniques et au caractère très affirmé.

La Meldrom House est la distillerie à qui il a effectué cette commande. L'eau utilisée est importée spécialement, vous constatez qu'il s'agit d'une eau du Loch Katrine. Ce loch est la principale réserve d'eau de Glasgow et toute navigation à essence y est proscrite. Elle est directement potable.

Je suis ensuite allé traîné sur les sites de vente pour tenter d'en avoir une évaluation gustative et par curiosité pécunière. Je n'ai trouvé qu'une seule référence qui s'en approche beaucoup. Le 1984 Single Cask. Il y a bien aussi un 1983 Sherry Cask, mais je ne pense pas qu'il corresponde. Quoi qu'il en soit, les deux cuvées sont à respectivement 306 et 240€. Seul point discordant pour le single cask que je pense avoir identifié, la titration en alcool très légèrement différente. 48% contre 45% sur ma bouteille.

C'est une très belle fête des pères pour moi aujourd'hui ! Je vais me goûter ça ce soir avec un plaisir non dissimulé, tranquilement sur la terrasse et au soleil couchant (non mais).

En attendant j'admire sa robe en lumière naturelle.

 

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Papa, maman, mini moi en week-end tranquile.

Tout le monde est en bonne santé, on se retrouve

La vie est belle non ?

Bon week-and à tous !

 

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Suite à une conversation Twitter qui me pose question, j'ai décidé de mettre mon anglais à l'épreuve. Voici la traduction paragraphe par paragraphe de la page de gestion de licence de la Xbox One. Et surtout la façon dont je la lis, car apparemment il y aurait plusieurs façon possibles.

Je tiens tout de même à préciser que si j'aime troller contre Microsoft tout comme contre Sony (lorsqu'ils se font hacker le PSN par exemple), je ne pense pas être atteint de fanboyisme primaire. D'autant que ça me ferait bien suer de passer à côté de Forza 5.

Après, on est tous plus ou moins prisonniers de nos a priori, même inconscients...

Les passages en vert sont colorés pour faciliter la lecture. La couleur ne reflète formellement ni un sentiment positif, ni un sentiment négatif.

With our modern architecture, Xbox One games will load more quickly, will be always accessible from the cloud, and there is no physical limit to the size or scope of the content provided.
Avec notre architecture moderne, les jeux Xbox One se chargeront plus vite, seront toujours accessibles dans le nuage, et il n'y a aucune limitation physique de taille ou place pour le contenu fourni.

Ca c'est chouette.

Here are our platform policies and capabilities for game licensing - all of which will be made available when Xbox One launches later this year:

Voici nos politiques de plateforme et les capacités de licence - Toutes seront disponibles au lancement de la Xbox One plus tard cette année.

  • Buy the way you want-disc or digital-on the same day: You'll be able to buy disc-based games at traditional retailers or online through Xbox Live, on day of release. Discs will continue to be a great way to install your games quickly.

  • Achetez comme vous voulez -sur disque ou en digital- le même jour : Vous pourrez acheter des jeux sur disque chez votre revendeur traditionnel ou en ligne via le Xbox Live, le jour de la sortie. Les disques continueront à être une bonne manière d'installer vos jeux rapidement.

Voici le paragraphe qui me pousse à penser que les magasins de vente de jeux vidéo vont mourir. En effet, comment penser encore à acheter ses jeux en boutique, alors qu'on pourra y jouer dès la limte légale levée à l'heure H ? Les jeux seront sans doute téléchargeables à l'avance ou jouables dans le nuage. Inutile de penser à les avoir avant en magasin, même s'ils vous sont vendus, la console pourrait bloquer leur lancement, puisqu'il faut les déclarer avant de pouvoir jouer.

  • Access your entire games library from any Xbox One-no discs required: After signing in and installing,you can play any of your games from any Xbox One because a digital copy of your game is stored on your console and in the cloud.  So, for example, while you are logged in at your friend's house, you can play your games.

  • Accédez à votre ludothèque complète depuis n'importe quelle Xbox One - aucun disque requis : Après enregistrement et installation, vous pouvez jouer à n'importe lequel de vos jeux sur n'importe quelle Xbox One parce qu'une copie digitale de votre jeu est conservée sur votre console et dans le nuage. Donc, par exemple, lorsque vous êtes connecté chez un ami, vous pouvez jouer à vos jeux.

C'est vraiment chouette de pouvoir emmener tous ses jeux avec soi. Sauf que cela scelle le statut de n'importe quel jeu. On considère que votre jeu, même sur disque, est juste un contenu téléchargeable. Cela plaide également en faveur d'une connection permanente. L'histoire ne dit pas ce qui se passe pour la gestion des sauvegardes. Si vous avez joué sans être connecté avant d'être chez votre ami, lorsque vous serez de retour, quelle sauvegarde sera prioritaire ? Cela reste une question secondaire c'est vrai.

En revanche, le statut du jeu vidéo en tant que contenu digital téléchargeable depuis un disque est une question cruciale qui touche tout le sujet de la revente. Mais ce n'est pas ici que le propos peut être développé (pas en trois lignes en tout cas).

  • Share access to your games with everyone inside your home: Your friends and family, your guests and acquaintances get unlimited access to all of your games.  Anyone can play your games on your console--regardless of whether you are logged in or their relationship to you.

  • Partagez l'accès à vos jeux avec tout le monde à la maison : Vos amis, votre famille, vos invités et connaissances ont un accès illimité à tous vos jeux. Tout le monde peut jouer à vos jeux sur votre console-que vous soyez connecté ou non et quelles que soient leur relation avec vous.

Bon. C'est normal, mais cela valait peut être le coup d'être dit pour mettre fin à certaines rumeurs.

  • Give your family access to your entire games library anytime, anywhere: Xbox One will enable new forms of access for families. Up to ten members of your family can log in and play from your shared games library on any Xbox One. Just like today, a family member can play your copy of Forza Motorsport at a friend's house. Only now, they will see not just Forza, but all of your shared games.  You can always play your games, and any one of your family members can be playing from your shared library at a given time.

  • Donnez à votre famille un accès à votre ludothèque complète, n'importe quand, n'importe où. La Xbox One autorise de nouvelles formes d'accès pour les familles. Jusqu'à 10 membres de votre famille peuvent se connecter et jouer à partir de votre liste de jeux partagés sur n'importe quelle Xbox One. Tout comme aujourd'hui, un membre de votre famille peut aller jouer avec votre copie de Forza chez un ami. Seulement maintenant, ils n'auront pas juste Forza, mais l'ensemble de vos jeux partagés. Vous pouvez toujours jouer à vos jeux, et chaque membre de votre famille peut jouer à partir de votre liste partagée à un moment donné.

Pour le coup, voici une feature super sur le papier mais qui pose encore plus de questions qu'elle n'apporte de réponses. Comment identifier les membres de sa famille ? Les sauvegardes seront-elles multiples ? Avec quel type d'abonnement ?

  • Trade-in and resell your disc-based games: Today, some gamers choose to sell their old disc-based games back for cash and credit. We designed Xbox One so game publishers can enable you to trade in your games at participating retailers.  Microsoft does not charge a platform fee to retailers, publishers, or consumers for enabling transfer of these games. 

  • Négociez et revendez vos jeux sur disque : Aujourd'hui, certains joueurs choisissent de vendre leurs anciens jeux sur disque en échange d'argent ou d'avoirs. Nous avons conçu la Xbox One pour que les éditeurs puissent autoriser le commerce de vos jeux chez les revendeurs participants. Microsoft n'impute aucune charge ou taxe aux revendeurs, éditeurs ou consommateurs pour l'autorisation de transfert de ces jeux.

Sur la façon dont les phrases sont tournées j'ai l'impression que de base ces possibilités ne sont pas autorisées, puisqu'elles peuvent l'être à discrétion des éditeurs. Il faudra bien des accords spécifiques avec les revendeurs pour que ces derniers puissent accepter des jeux physiques à la revente. Un élément de plus qui risque d'en laisser sur le carreau. Tous ne pourront peut être pas être partenaires...

  • Give your games to friends: Xbox One is designed so game publishers can enable you to give your disc-based games to your friends. There are no fees charged as part of these transfers. There are two requirements: you can only give them to people who have been on your friends list for at least 30 days and each game can only be given once.

  • Donnez vos jeux à vos amis:La Xbox One est conçue pour que les éditeurs puissent vous autoriser à donner vos jeux sur disque à vos amis. Aucune taxe ne sera imputée lors de ces transferts. Il y a deux conditions :vous pouvez seulement les donner aux gens qui sont sur votre liste d'amis depuis au moins 30 jours et chaque jeu ne peut être donné qu'une fois.

Voici un des gros points qui a posé question dans une de mes discussions sur Twitter. Pour moi cela signifie qu'un jeu ne peut être donné qu'une seule fois à une seule personne. Celui qui, aurait bénéficé du don ne pourrait plus le donner. En ce qui me concerne, c'est vraiment un gros souci. Il va de paire avec les problèmes de statut juridique d'un jeu.

In our role as a game publisher, Microsoft Studios will enable you to give your games to friends or trade in your Xbox One games at participating retailers. Third party publishers may opt in or out of supporting game resale and may set up business terms or transfer fees with retailers.  Microsoft does not receive any compensation as part of this. In addition, third party publishers can enable you to give games to friends. Loaning or renting games won't be available at launch, but we are exploring the possibilities with our partners.

Dans son rôle en tant qu'éditeur de jeu, Microsoft Studios vous autorisera à donner vos jeux à des amis ou à revendre vos jeux dans les commerces participants. Les éditeurs tiers pourront opter pour ou contre la revente des jeux et pourraient mettre en place des termes commerciaux comprenant des taxes avec les distributeurs. Microsoft ne perçoit aucune compensation dans ce cadre. De plus, les éditeur tiers peuvent vous autoriser à donner vos jeux à des amis.

On comprend mieux pourquoi EA a abandonné les pass. Ils n'en ont plus besoin, le système est vendu clefs en mains par Microsoft qui se place tout de suite sur un mode doux vis à vis de sa politique de gestion des droitd de revente. C'est une bonne nouvelle.

As we move into this new generation of games and entertainment, from time to time, Microsoft may change its policies, terms, products and services to reflect modifications and improvements to our services, feedback from customers and our business partners or changes in our business priorities and business models or for other reasons.  We may also cease to offer certain services or products for similar reasons.

Puisque nous entrons dans une nouvelle génération de jeux et de divertissements, de temps en temps, Microsoft pourrait changer ses politiques, termes, produits et services pour refléter les modifications et améliorations de nos services, les retours de nos clients et nos partenaires commerciaux ou les changements dans nos priorités commerciales et modèles commerciaux ou pour d'autres raisons. Nous pourrions également cesser d'offrir ces produits et services pour des raisons similaires.

Voici un joli paragraphe qui ouvre la porte à toutes les fenêtres (au moins). Du jour au lendemain, nous pourrions  tout arrêter et tout ce que vous avez acheté serait inutilisable. Pour des raisons explicables ou "pour d'autres raisons". Euh...

In the months ahead, we will continue to listen to your feedback as we meet with our partners in the ecosystem to bring additional detail about our policies.

Dans les mois à venir, nous continuerons à écouter vos retours alors même que nous rencontrons nos partenaires de cet écosystème pour apporter des détails additionnels à propos de nos politiques.

We are excited about this new generation of games and entertainment and look forward to sharing more news with our fans. 

Nous sommes enthousiastes à propos de cette nouvelle génération de jeux et de divertissements et espérons partager plus ne nouvelles avec nos fans.

 

Voilà.

Ma traduction est sans doute loin d'être parfaite, mais je ne pense pas m'être trompé sur l'essentiel de sons sens. A vous de me dire si ma lecture est trop pessimiste ou si vous pensez qu'au contraire je suis proche de la vérité. N'hésitez pas à me corriger sur la partie traduction et à donner votre lecture de la chose.

 

Voir aussi

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Xbox One
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Édito

La parallaxe est l'incidence du changement de position de l'observateur sur l'observation d'un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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