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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 02/01/19 à 16h26

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Catégorie : Réflexions... ou pas

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Réflexions... ou pas

   

Ado, j'étais friand des magazines de jeux vidéos. Tilt, Joystick et ensuite Joypad. Je n'ai jamais trop apprécié Player One. Je trouvais le ton trop enfantin et les critiques sans sévérité (bref, je n'étais pas dans la cible). Comme beaucoup de mes amis, je rêvais de pouvoir devenir "testeur" comme on disait à l'époque. On ne parlait certainement pas de journalisme et encore moins de presse spécialisée. Si vous avez lu ma petite présentation, vous savez que j'ai eu la chance de pouvoir toucher un peu ce rêve.

Excitation de toucher les dernières consoles et les tout derniers jeux encore en phase de développement. Pour les cartouches de jeu, il y a avait encore des circuits imprimés (EPROM) sans enveloppe à insérer dans les machines. Des trucs incroyables !

Mais il s'est passé une chose à laquelle je ne m'attendais pas. Et cela reste vrai pour les quelques critiques rémunérées que j'ai à faire aujourd'hui. Le plaisir de jeu peut s'estomper, voir disparaître complètement lorsqu'on est dans le contexte d'une critique. Plusieurs raisons à cela.

Une montagne de boulot

D'abord, il y a la quantité de choses à faire. La charge de travail en gros. Entre les news à rédiger, les enregistrements de voix off, la rédaction des commentaires (qui sont minutés et doivent donc être formatés presque à la seconde), la coordination au montage (le monteur n'était pas joueur et il fallait lui faire comprendre à quelle image correspondait un commentaire particulier), et l'enregistrement des phases de jeu, il n'y a plus beaucoup de temps pour jouer de façon sereine. Et quand on "joue", on essaie d'optimiser au maximum. Du coup, la moindre vie perdue génère un stress supplémentaire. C'est autant de temps perdu qui se répercute sur toutes les autres contraintes du planning.

Alors non, c'est un fait, les critiques de jeux vidéo ne terminent pas tous les jeux auxquels ils jouent. Alors qu'en tant que joueur, je mettais (et je le fais toujours pour les dont je fais l'acquisition personnelle) un point d'honneur à toujours les terminer. S'il est possible de se faire une bonne idée de la qualité d'un jeu d'action ou d'une simulation en quelques heures, un jeu d'aventure par contre nécessite un investissement important pour découvrir les rouages du scénario. Imaginez qu'il faille tester dans la même semaine un Fable 3, un World of Warcarft et un Dragon Quest 9... Evidement cela dépend des affinités de chacun dans une équipe et de la taille de cette dernière. Mais comme souvent on est pressenti pour s'occuper d'un genre (X aime les simulations, Y les jeux d'aventure...), il peut y avoir des périodes très chaudes à négocier.

On ne joue pas, on travaille

La manière de jouer est également totalement différente. Au lieu d'avancer dans un jeu et de faire des choix qui auraient reflété la personnalité du joueur et ses choix, il faut essayer de se mettre à la place de ceux qui vont payer le jeu et de leurs différentes manières de jouer. D'où une certaine dichotomie ; Il faut représenter les joueurs et donc être dans l'esprit joueur, mais aussi avoir le recul nécessaire et une relative neutralité pour viser l'objectivité. On sait bien que c'est peine perdue dans la mesure ou il faut toujours prendre en compte l'affect, mais c'est en tout cas un centre de cible à viser.

Prenons l'exemple de Fable 3. Il y a tellement de choses à faire dans ce jeu, tellement de scénarios possibles, qu'il faut impérativement gérer plusieurs sauvegardes pour essayer plusieurs possibilités et vérifier si les arguments avancés sont valables et réels. Au lieu de vivre une aventure personnelle, on joue en essayant de trouver des incohérences ou au contraire des cheminements logiques. Dans un jeu de simulation automobile, on va essayer de prendre les virages sur le rail pour voir si ce n'est pas plus rapide que de le passer normalement. Bref, l'oeil et l'éclairage changent dans la position d'un critique. Un peu comme quand un professionnel du cinéma (ou un passionné averti) regarde un film. Il ne peut s'empêcher d'analyser la photographie, les choix de cadrages et les transitions entre les scènes. Quitte à rater un tantinet l'immersion dans l'histoire.

Pour mieux jouer, tout arrêter

 

Il y a même eu des périodes ou c'en était échoeurant. Les choses à faire pour hier, une news à cracher en 5 minutes, un papier à sortir absolument alors que matériellement, il est quasi impossible d'avoir ce qu'il faut pour en parler de façon exhaustive. Est ce que ce n'est qu'une question de charge de travail par personne ? Une perte de passion en route ? Je n'en sais rien. Toujours est-il que j'ai retrouvé le gout et le plaisir de jouer après une difficile (et imposée) abstinence. Parce que mine de rien on se rend compte vraiment de ce que l'on avait, que lorsqu'on l'a perdu. Attention, je ne regrette absolument rien et je suis heureux du chemin parcouru.

En tout cas, j'espère que les gars de GameBlog s'éclatent (ils en ont l'air) et qu'ils auront toujours le temps de faire les choses correctement. Bravo pour le boulot abattu, merci et bon courage !

 

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Réflexions... ou pas

Dans un peu plus d'un mois devrait sortir GT5. Grand fan de simlation de conduite et conducteur presque quotidien sur Forza 3, j'attends GTA avec une certaine impatience, mais aussi avec beaucoup d'appréhension. Les sensations de conduite me semblent assez éloignées des standards qui en feraient une simulation. Je me suis bien sûr essayé à la version prologue, ce qui n'a fait que confirmer mes craintes. Attention cela n'en fera pas un mauvais jeu pour autant, puisque sans être réaliste, la conduite peut être assez technique pour être intéressante, mais la gestion de l'inertie et du contact à la route de Forza va certainement me manquer.

Petite bourre entre amis

Mais GT5 n'est que le prétexte à un autre sujet pour ce billet. Je trouve qu'un des gros intérêts du jeu vidéo contemporain est de proposer du jeu en réseau. Jouer avec des amis de réseau, tailler le bout de gras, bref passer une bonne soirée comme si les potes étaient eux aussi dans le salon. C'est ce que je fais très facilement sur 360 en un claquement de doigts. Ma PS3 n'est que rarement allumée. Il y a bien des jeux intéressants, mais cela dure le temps d'une partie en solo et dès que le même jeu existe sur 360, je préfère prendre ce dernier.

Avec GT5, la PS3 risque d'être beaucoup plus souvent allumée. Et les fans de simulation de conduite que je côtoie sur Forza vont bien entendu aussi faire quelques tours de roue sur GT5. Hors de question pour moi de ne pas pouvoir parler réglages, voitures, circuits et autres "features" du jeu avec eux. Alors, j'ai commencé une quête pour trouver le bon système de communication sur le monolithe de Sony.

Casque bluetooth ? Hors de question. La qualité est déplorable et l'autonomie telle qu'il faudra le charger la moitié du temps. Sans compter que les modèles que j'ai vu étaient très inconfortables et très chers. Casque USB ? pourquoi pas. Au moins le choix est large, du système le plus basique au plus haut de gamme. De toute manière, il fallait que j'en achète un pour que ma femme puisse discuter avec sa soeur tranquillement par delà les océans. Je me renseigne donc pour un milieu de gamme et une marque de bonne réputation. Je me décide pour un Plantronics. audio 655 USB. Le casque est satisfaisant. Bon confort, excellente qualité audio utilisation facile. Réglage du volume au casque et interruption du micro en fonction de sa position sont des bonus appréciables. C'est donc avec confiance que je le branche sur la PS3. Et la, c'est la déception. Il est reconnu comme un casque audio simple sans micro. Je peux donc profiter d'un bon son stéréo, mais absolument pas discuter avec d'autres personnes... La quête continue.

 

Tu va raquer !

Alors je commence à chercher des choses plus spécifiques aux consoles. Je tombe sur L'Earforce PX21. Compatible PS3 et X360, cela pourrait être une super affaire. Le bidule propose de profiter du son du jeu et du chat avec un système d'adaptation de volume et de réduction de bruit. Le tout avec des réglages et des paramétrages qui semblent précis. Les différents tests rendent compte d'un bon produit malgré des exemplaires défectueux pour certains clients (plusieurs échanges pour le même problème !). Seulement le PX21 demande un arsenal de câbles et de nombreux branchements pour fonctionner correctement. Et je n'ai pas de salle de jeu chez moi. Les consoles sont dans le salon qui est style zen. Tout est caché. Il faudrait que je me contorsionne à chaque fois pour brancher et débrancher tout le câblage en fonction de la machine utilisée. Sans compter que si j'ai juste envie de faire autre chose que jouer (écouter de la musique, regarder un film) en famille, il faut tout débrancher du casque pour repasser sur la TV ou l'ampli... Et puis un PX21, c'est tout de même 80€ !

Pour survivre, s'adapter

Trop cher, pas assez pratique. Mon casque PC avec ses deux prises mini jack fonctionne très bien. Il a été d'un grand secours pour mes longues heures de WOW, de Counterstrike et autres sessions de simulation sur Flight Sim. Pourquoi ne pas essayer de l'utiliser sur PS3 ? Évidement pas de connectique mini jack sur PS3. Je cherche donc un adaptateur mini jack --> USB. Cela n'existe pas, puisqu'il faut convertir le signal et qu'il ne s'agit donc pas d'un simple adaptateur. On appelle cela des cartes son USB. Et il y en a pour tous les prix. de 1 à 60€ d'après tous ceux que j'ai pu regarder. Il me faut quelque chose de simple et surtout quelque chose qui fasse reconnaître correctement mon casque ! L'expérience du Plantronics m'ayant quelque peu refroidi. D'ailleurs le casque USB fonctionne de la même façon. Il embarque un chipset (DSP) qui gère le son et permet au PC de reconnaitre le casque et son micro. La carte son, c'est donc un peu le chipset qui fera fonctionner mon casque. Je me décide pour deux cartes. Ca me fera toujours un tuyau à vous refiler si les deux fonctionnent. Évidement je choisi deux cartes qui n'ont pas le même chipset. Pour environ 8€ je commande la "Virtual 7.1Ch sound". Elle propose même un réglage du niveau sonore, et des boutons de coupure son et micro au besoin. Le plus important, le chipset SSS1623. La seconde est plus simple, et équipée d'un chipset nommé 6911. A 1€ pièce, je ne vais pas me priver...

Console, allumée, branchements et... moment de vérité. Ça marche ! Mon casque est parfaitement reconnu dans les deux cas ! (même avec la toute dernière mise à jour 3.5 contre le hack USB)  Je me réjouis de pouvoir enfin faire des essais de tchat. Je déchante vite. L'interface de la PS3 ne permet de discuter que de personne à personne et sans maintenir cette discussion en tache de fond. Vous discutez et ne faites rien d'autre. N'écoutez pas de musique, ne regardez pas de film, pas de photos, rien. Évidement il eut été trop beau de pouvoir faire une partie de Wipeout en se chambrant pendant la course. Je suis déçu. Je savais que tout cela n'était pas possible à la sortie de la console, mais j'avais imaginé que Sony avait corrigé le tir avec les nombreuses mises à jour qui étaient arrivées depuis. Et puis mon casque est enveloppant et je ne profite donc pas du son du jeu en plus du chat. Aucune option sur le PS3 ne permet de sortir le son de chat avec le son du jeu, je suis donc piégé (j'aurais pu ne me contenter que du micro). A moins de disposer d'un casque ouvert ou sur une seule oreille à la manière du casque X360, retour à la case départ.

Une solution finale surréaliste

Alors voilà. Deux solutions offrent le meilleur compromis coût / qualité / ergonomie.

La première, utiliser le casque XBOX et la machine branchée en même temps qu'on joue sur PS3. Lobbies faciles à créer, communication correcte. Mais évidement cela suppose que vous soyez déjà un gros gamer (il faut posséder les deux consoles...) et que vous soyez prêt à "gaspiller" l'énergie d'une 360 allumée uniquement pour le tchat. Il faut aussi que les gens qui jouent sur le PS3 aient une 360... C'est mon cas, mais je suppose que ce n'est vraiment pas le cas de tous.

La seconde est d'utiliser des logiciels de tchat PC. Teamspeak par exemple. Il faut juste que le cable du PC soit assez long ou le PC assez proche. Personnellement, j'ai un mini PC dans le salon, ce serait donc facile. Encore faut-il avoir dans ce cas un casque ouvert...

Dernier espoir, que GT5 soit doté d'un outil communautaire assez élaboré pour proposer des lobbies audio aussi faciles à utiliser que sur le Live. Cela résoudrait beaucoup de problèmes. Mais attendu la façon dont sont gérées les communications dans tous les autres jeux PS3, j'en doute. Je n'arrive toujours pas à croire qu'une machine comme la PS3 ne puisse pas proposer un outil de communication qui puisse fonctionner en tache de fond... Aujourd'hui, ce n'est pourtant pas si compliqué.

Voir aussi

Jeux : 
Gran Turismo 5
Sociétés : 
Microsoft, Sony Corporation
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Réflexions... ou pas (Geekerie)

Le billet que vous allez lire ci-dessous a été un des premiers que j'avais écrit sur ce blog (Août 2010). Je le remet ici en lumière pour une raison très simple et qui vous a peut être échappé depuis le "nouveau" Gameblog. Si si, regardez bien les signatures des divers écrits que vous retrouvez ici. Désormais, les rédacteurs signent de leur véritable nom avec ensuite leur correspondance de pseudo. Je vous laisse donc vous amuser de ce billet prémonitoire que je laisse dans son jus (RaHan est parti sous d'autres cieux par exemple).

De temps en temps je tombe juste, je jeu vidéo grandit ;-)

Ma génération a eu la chance d'assister au début d'une nouvelle histoire. D'une nouvelle culture. Cette culture a aujourd'hui l'âge de ses pionniers, qu'ils soient joueurs ou créateurs. Or, il est une caractéristique commune aux journalistes et au joueurs. Elle est logique, puisque ce sont les seconds qui se sont improvisés journalistes aux débuts du jeu vidéo et de la micro informatique. Un joueur a l'habitude de s'identifier vis à vis de ses contemporains à l'aide d'un pseudonyme. Les journalistes jusqu'à aujourd'hui font donc de même.

Un peu d'histoire

En fait j'ai commencé par un mensonge. Car si l'on se tient au tout premier magazine du genre, Tilt, les rédacteurs ont toujours tous utilisé leurs vrais noms. Et cela jusqu'au dernier numéro ! Certains ont tout de même été contractés ou adaptés de temps en temps, mais cela relevait plus de la boutade de rédaction que d'une signature. AHL est hors concours, il a juste un nom bien trop long pour une signature ;-). Gen 4, le principal concurrent de Tilt et lui ayant survécu jusqu'en 2004 n'a jamais non plus succombé à la mode des pseudonymes. Il me semble bien que c'est Joystick qui ouvre les hostilités à ce sujet. Peut être que ceux qui ont survécu jusqu'à GameBlog (RaHan, Caf, Faskil, Fumble...) pourront le confirmer ou l'infirmer. L'utilisation des pseudos faisant bon ménage avec le ton potache de la plupart des écrits du mag. Vous pouvez d'ailleurs retrouver les plus irréductibles PCistes de Joy (qui ont gardé leurs pseudos...) dans Canard PC et son itération Hardware. Excellentes lectures au demeurant.

Depuis, tous les magazines papier ou web français ont des rédacteurs à pseudos. Pourquoi faire ? Coller au publique ? S'identifier à la bande de copains que sont les autres joueurs ? On reprend le slogan de la Dreamcast : 6 milliards de joueurs ?

Pourquoi un pseudo ?

Le pseudonyme a plusieurs usages. Au départ, il s'agit d'un nom d'emprunt pour exercer une activité autre que celle connue sous l'identité officielle. Il est donc garant d'un certain anonymat. Les raisons peuvent être multiples : Parler sur un ton libre, ne faire reconnaitre que ses qualités artistiques (certains noms connus écrivaient sous pseudo pour que seul le nom ne fasse pas vendre), développer une renommée (certains noms de guerre par exemple)... Des pseudonymes célèbres sont d'ailleurs à tort considérés comme les véritables noms de ceux qui les portent. Trotsky par exemple s'appelle en réalité Lev Davidovitch Bronstein. Ce dernier exemple relève plus de la communication. On retiendra plus le pseudo Trotsky qu'un nom à rallonge (n'insistez pas, AHL n'est pas un pseudo, c'est une abréviation :-)). Pour coller plus au sujet, on peut citer David Cage s'appele en réalité David de Gruttola. Il n'est pas américain ou anglais comme son nom pourrait le laisser penser, mais alsacien...

La pratique est à ce point admise qu'il est même possible de faire apparaitre son pseudonyme sur sa carte d'identité (même s'il faut s'affranchir de certaines formalités). Nom et prénom sont ainsi suivis de la mention "alias". Imaginons que Julo assume son pseudo dans on état civil, on aurait alors Julien Hubert alias Julo sur sa carte d'identité.

Dans le domaine du jeu vidéo avoir un pseudo, c'est d'abord s'identifier dans un autre monde. Celui du virtuel. On devient ainsi partie intégrante d'une communauté. Savoir qu'une connaissance possède un pseudo, c'est donc faire partie de la communauté (pas de l'anneau, mais du pseudo pour le coup). Le lien se crée plus facilement grâce à ce signe distinctif. De fait, nos critiques préférés continuent d'utiliser des pseudos. Forcément, ce sont des joueurs qui parlent aux joueurs, ils n'en sont donc que plus crédibles.

Bof.

Coming out !

Je ne vois pas pourquoi les critiques de jeux vidéos continuent de garder des pseudo en signature. Ils ont assez de talent et sont assez mature je crois pour afficher fièrement leur patronyme. Le jeu vidéo a évolué, il est sorti de son adolescence. Il a perdu certaines de ses illusions, gagné en professionnalisme, il est devenu plus mercantile dans son ensemble. Bref, il est devenu adulte. Sauf à viser une cible peut être plus jeune, j'ai envie que le rédacteur soit comme son homologue critique de cinéma (puisqu'on parle de convergence entre ces deux médias très souvent assis l'un à côté de l'autre). Je ne l'en trouverai pas moins crédible, bien au contraire. Il aura décidé lui aussi de sortir de son adolescence. Que cela ne l'empêche pas de garder son âme d'enfant, mais qu'il assume pleinement son rôle de professionnel du jeu vidéo. Lorsqu'un ouvrage papier cite un journaliste, il ne le fait pas par son pseudo. Il utilise son nom, son prénom et ajoute le pseudo entre parenthèses. Faites de même messieurs ! Edge y arrive et il parait que les anglophones ont souvent une longueur d'avance...

Ok, c'est un peu l'hôpital qui se fout de la charité... J'utilise moi même un pseudonyme pour vous écrire et vous n'auriez pas manqué de me le faire remarquer. Sauf que la critique et le journalisme jeux vidéos ne sont pas mes activités principales et mon gagne pain. Je botte en touche (avec le sourire).

Voici, donc comment dans un proche avenir tous les gens de GameBlog vont signer (je sais, je ne doute de rien :-)).

Julien Chièze (JulienC)

Julien Hubert (Julo)

Nourdine Nini (Trazom)

Kendy Ty (Kendy)

Gregory Szriftgiser (RaHaN)

Angel Davila (Angel)

Arnaud Chaudron (Caféine)

.................................................................... Je laisse les autres faire leur coming out :p.

 

Article tiré du Blog Parallaxe

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Réflexions... ou pas

Elles sont entre nos mains plusieurs heures d'affilée. Elles supportent notre stress, notre nonchalance, nos colères. Elles se font oublier la plupart du temps. Mais quaud elles ne sont plus là, que ce ne sont pas les nôtres, elles nous manquent. Ce n'est plus pareil.

Joystick, paddles, nos interfaces avec la console, sont nos indispensables prothèses. Un joueur s'attache à sa manette. Une manette, ça se rôde. Et une fois que le joueur et la manette ont appris à se connaître, se sont apprivoisés, les sensations sont idéales. L'amateur de FPS vise mieux, le fan de baston passe ses enchaînements, le pilote gère ses trajectoires à la perfection... C'est pareil avec toutes les interfaces qui peuvent nous servir à jouer. Si on achète une manette neuve les performances s'en trouvent altérées. Il faut à nouveau rôder.

Au fil du temps ces manettes ont évolué et ce sont améliorées. D'abord juste des potentiomètres, puis des joysticks (avec la révolution du joystick Atari), puis des paddles avec la croix directionnelle importée du Game and Watch Donkey Kong pour la NES. Puis les sticks analogiques fleurissent avec de plus en plus de fonctions. Mais ce qui préside généralement à la recherche et au développement chez tous les constructeurs, c'est la recherche d'ergonomie, d'efficacité et une identité forte pour coller au style de la marque. Il y a cepenant un paramètre qui n'est pour l'instant pas encore pris en compte : L'hygiène. Je vois déjà certains marquer un sourire en coin à l'évocation de cette notion barbare. Et pourtant si on prend le temps d'y réfléchir...

Plusieurs études concernant les claviers de nos oridinateurs confirment que ce sont de véritables nids à microbes. Non seulement les germes concernés ne sont pas tous anodins, mais en plus leur nombre peut être particulièrement impressionnant. Wich? computing a trouvé des claviers 5 fois plus sales qu'une cuvette de toilettes. D'autres études corroborent le fait qu'un clavier d'ordinateur contient 511 germes par centimètre carré alors que la cuvette de toilettes culmine à 8... Là, on est carrément plus de 60 fois plus colonisés sur le clavier ! Les explications sont somme toute logiques. D'abord, c'est un lieu très fréquenté, on y reste des heures. Ensuite, on y mange aussi parfois. Pour rajouter une couche, on ne se lave pas toujours correctement les mains en revenant des toilettes. Enfin, on ne pense pas forcément à nettoyer un endroit qui ne semble a priori pas exposé à des germes.

Vous me voyez venir avec mon gros savon... C'est exactement la même chose avec une manette. Elle tient en main pendant des heures exposée à la sueur et à la crasse de nos mains. Ne me dites pas que vous n'avez jamais mangé ou bu pendant une partie... Que ceux qui n'ont jamais retardé un moment de méditation intense pour aller un peu plus loin dans le jeu me jettent la première sauvegarde. De la même façon que ceux qui ne sont pas revenus le plus vite possible devant l'écran après méditation me trouvent un Guru (seuls les vieux peuvent comprendre cette vanne pourrie, cherchez pas). Les manettes comportent nombre de rainures et d'interstices qui sont autant de niches pour que la crasse se développe. Et je vous parie que tôt ou tard un constructeur va communiquer sur le gain d'hygiène d'une manette tout comme le font déjà certains fabriquants de claviers. Il existe nombre de produits pour désinfecter et nettoyer les claviers tout comme des périphériques qui sont sensés limiter le développement de micro organismes. Sans aller jusqu'à des extrêmes qui relèvent presque de la pathologie avec des désinfections aux UV, nous allons certainement avoir une prochaine génération de contrôleurs plus propres.

En attendant, une manette, c'est comme tout. Il faut l'entretenir. La nettoyer au moins une fois par mois, rainures comprises (les cure dents, font un boulot formidable à ce niveau). Utiliser régulièrement des lingettes destinées aux claviers pour être sûr d'avoir des produits compatibles avec les matériaux utilisés (nettoyer à l'eau comme le préconisent les notices ne fait qu'ajouter de l'humidité propice au développement de germes). Se laver les mains bien entendu et si vous êtes faénéants, utilisez un gel hydro alcoolique. C'est encore plus efficace que le savon si vous n'avez pas les mains visuellement sales. Et puis c'est plus rapide pour retourner sauter sur la manette.

Bien sûr, on ne va pas devenir maniaque pour autant. Mais avec les quelques chiffres cités un peu plus haut, vous aurez peut être pris conscience que lécher une cuvette de toilettes, c'est encore plus propre que lécher une manette non nettoyée (ne me demandez pas pourquoi vous iriez lécher l'un ou l'autre, vous faites ce que vous voulez avec votre langue). Et vous, nettoyez vous souvent vos manettes. Répondez au sondage.

On est arrivés à parler hygiène et jeux vidéos Tu le crois ça ? ©AHL

La faute à la manette, c'est aussi le nom d'un excellent Blog.

Si vous voulez en savoir plus sur vos manettes préférées, faites un tour sur Ludopad. L'image du joystick Atari 2600 en est tirée.

D'autres articles sur mon Blog : Parallaxe.

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Édito

La parallaxe est l'incidence du changement de position de l'observateur sur l'observation d'un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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