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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 27/06/17 à 19h32

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Critiques Jeux

Il y a des transitions qui ne sont pas toujours faciles. Celle de passer de Skylanders à Dark Souls est particulièrement violente. D'ailleurs je m'attend à en avoir quelques unes des réactions violentes. Parce que je n'ai pas aimé. Et si vous, vous avez aimé, c'est probablement d'un amour inconditionnel. Seulement voilà, ce n'est pas dans mes aspirations vidéo ludiques. Néanmoins, si vous souhaitez tenter l'expérience, je vous suggère d'aller voir les vidéos d'ExServ85. Une mine d'infos pour ne pas devenir dingue dans cet univers à suicide. Le pourquoi de la chose en vidéo.


Dark Souls Test et Gameplay par Dopamine67

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Commentaires

Dopamine
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Dopamine
Tout d'abord Babylone, merci d'avoir pris le temps de nous éclairer de tes lumières de spécialiste de la série et longuement avec ça ! ;)

J'ai eu gros moment de Solitude sur Dark Souls et ce au début du jeu. Au lieu de prendre sur la droite après le premier feu, j'allais tout le temps dans les ruines sur la gauche. J'y ai passé des heures à me faire détruire sous le nombre, même en essayant de puller en single à chaque fois. je suis donc devenu très prudent par la suite. Pour la vidéo, j'ai essayé de faire pas mal de contres ce qui explique aussi que je m'en sorte assez mal... :) J'ai bien les les RPG et j'en ai joué quelques uns. Peut être pas assez pour être un habitué alors. En tout cas Demon Souls je ne connaissait pas alors l'intro sur celui-ci a été violente :)

Pour le reste, je te rejoins, sauf sur le coup des dégâts "de zone" en lockant un seul adversaire. J'aurai trouvé bcp plus logique à ce moment là qu'on puisse le faire sans verrouillage en se plaçant justement au milieu (ou presque) avec ce genre d'arme. Là, ça fonctionne, on l'accepte, mais ça fait vraiment dommage collatéral d'un lock.
Babylone00
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Babylone00
J'annonce tout de suite que je suis fan de Demon Soul et Dark Soul. J'ai "fini" Demon Soul et je dois traîner à la moitié de Dark Soul (/played 40-50h). Je suis tout a fait d'accord sur le fait que c'est un peu un jeu de mono maniac à tendance SM. Il faut aimer la difficulté et en plus il faut adérer a l'univers sombre.
Comme analogie, DS c'est un peu au jeux vidéo ce qu'es le genre Horreur au cinéma, faut avoir envie d'aller s'enfermer 1h30 dans une salle pour voir un film glauque et sombre qui tente par tout les moyens de te faire sursauter ...

En revanche je suis pas aussi catégorique sur le coté Die & Retry, en tout cas pas pour des joueurs habituer du genre. Dark Soul reprend tout les grand principes de gameplay Action RPG et instinctivement on peux "facilement" s'en sortir si on les connait.

Par exemple la gestion de la barre d'endurance, c'est quelque chose de connu. Si je cours comme un lièvre avant d'arriver en face d'un ennemi je ne serais plus capable de lever mon bouclier pour parer et je vais m'en manger une... d'autant plus si je suis en armure lourde.
Un ennemi avec une grosse hache qui commence à charger un coup, si je suis un peu léger je me doute que ça va passer à travers de la garde.

La pénibilité de la mort, fait que normalement, on cavale pas à tout vas. Quand on découvre un lieu pour la première fois, la progression c'est plutôt bouclier levé, pas à pas et je fait gaffe à tout.
Si je rencontre un ennemie pour la première fois, je le laisse taper en esquivant histoire de comprendre ses réactions etc.
Normalement la mort DOIT être rare ...


Pour les boss c'est plus compliqué mais avec de l'habitude on apprend vite a repérer les enchaînements : alors la quand il lève son bras, il vas taper de zone autour de lui donc faut que je me barre du CAC ou alors lui si je m’éloigne trop il me lance un trait de foudre donc faut plutôt le combattre au CAC. Lui si je reste entre ses jambes il risque de me faire une chope etc... Ca pique sur le coup, on prend une fiole et hop on repart (perso sauf 1 ou 2 j'ai fais les boss au first try).
En plus avec le multi c'est encore plus simple (voir même trop simple). On invoque un PNJ plus un joueur pour venir nous aider et là, à trois sur un boss c'est la fête. Grace au changement d'aggro on a le temps de reprendre de la vie si on a pris un coup et avec la puissance de frappe le boss tombe super vite. Et si on se fait soit même invoqué pour un combat on apprend les mécanique et comment tuer le boss.

Dans la vidéo tu remarque une "incohérence de gameplay" parce que tu tape deux ennemies à la fois alors que tu était locker sur un seul. Mais je trouve ca normale et logique qu'en faisant de grand moulinet à la hache ça tape tout le monde sur le chemin et c'est d’ailleurs pour cela qu'on adapte ses armes en fonctions des ennemies. Pour taper plusieurs ennemie en même temps on privilégie une grande épée type highlander ou une hallebarde histoire de faucher tout devant soit.

Par contre le jeu souffre effectivement (comme la plupart des jeux) de quelques bugs et défauts pénibles, quelque rare problème de caméra, quelque bug de script, et quelque lag dans certaine zone riche (pas mal corrigé en 1.05).

Pour moi le défaut majeur de la série c'est le blocage du scénario par certaines actions et l'impossibilité de tester quelque chose sans que ça n'ai une répercussion définitive. Par exemple si on tue un PNJ (par erreur ou pour voir ce que ca fait) et bin c'est foutu ! Le PNJ est définitivement mort avec les quêtes associées, les objets qu'il aurait pu donner etc. et il faudra recommencer le jeu pour savoir ce qu'il se serait passer sans le tuer.
Pour l'avoir vécu c'est extrêmement frustrant et ça oblige presque à lire les soluces avant de jouer une zone juste pour savoir ce qu'il faut faire ou éviter de faire pour suivre l'histoire "normale".

Le deuxième defaut majeur c'est dans le multijoueur. Le principe générale est très sympa, mais rien n'as été vraiment pensé pour jouer avec ses amis et il est vraiment pénible d'invoqué quelqu'un en particulier pour jouer ensemble. Avec un amis on passe parfois 20 min avant de réussir enfin à s'invoquer mutuellement et j'espère qu'il corrigeront se problème rapidement.

Enfin bref comme tu l'as bien dit, un jeu exigent à mettre dans des mains avertis.
BlackLabel
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Pedrof
20/11/2011, 11:00
Dopamine, au moment où j'ai joué à Demon's Souls, des messages me prévenaient à l'approche d'un ennemi trop puissant, d'un vide ou d'un piège. Je ne me souviens pas m'être senti piégé par le jeu. Pour les boss je suis un peu plus d'accord avec toi.


En ligne oui, offline tu peux avoir de sacrées surprises avec les pièges (pour Demon's Souls, mais j'imagine que DS c'est pareil).
Pedrof
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Pedrof
Pour moi du vrai die & retry c'est quand dans Penumbra Overture tu rampes dans une grotte, tout d'un coup t'as des araignées qui t'attaquent et te tuent, et en fait un mètre plus tôt tu devais bouger un caillou pour boucher l'arrivée des araignées. Je ne sais plus décrire exactement la scène mais clairement la première fois tu n'as aucune chance et t'es obligé d'expérimenter par l'erreur.

Dopamine, au moment où j'ai joué à Demon's Souls, des messages me prévenaient à l'approche d'un ennemi trop puissant, d'un vide ou d'un piège. Je ne me souviens pas m'être senti piégé par le jeu. Pour les boss je suis un peu plus d'accord avec toi.

Et en ce qui concerne SMB, je ne l'ai pas encore terminé mais je maintiens que ce n'est pas un jeu "piégeur", quand tu meurs c'est uniquement de ta faute. Dans ce sens pour moi ce n'est pas du die & retry (même si effectivement tu "die & retry", mais c'est de ta faute plus que celle du jeu).
ni4vU4g
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ni4vU4g
J'avoue ne pas être d'accord avec Pedrof... Die & retry, c'est juste la notion que tu dois apprendre les niveaux par coeur, les combats contre les boss également. Donc on peut considérer que Super Meat Boy et Dark Souls sont des jeux où l'on pratique le die & retry...
Dopamine
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Dopamine
Les gens qui jouent offline à DS n'ont pas les messages des joueurs, de plus ils sont générés avec des mots clefs et assez laconiques. Style "piège devant". Ah... ok.
Lorsque tu aggro un type qui casse ta garde quoi que tu fasses, il faut aussi mourir pour le savoir. Lorsque tu croises un boss, il faut aussi obligatoirement mourir pour apprendre ses attaques et son rythme. A moins d'avoir une chance hallucinante c'est impossible de rester en vie. Après, il est certain qu'en étant bon, on va mourir moins souvent, mais dans DS, pour apprendre il faut mourir. Et je pense que ça rentre tout de même pas mal dans la définition d'un die and retry.

Pour SMB, finir un niveau au départ ok. Mais dans les niveaux avancés et pour économiser du temps et les terminer en perfect tu es obligé de chercher et donc de mourir. Le jeu est tout de même taillé à 100% pour faire du die and retry (avec ses temps de chargement inexistants).
Pedrof
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Pedrof
Je ne suis pas d'accord pour parler de die & retry ni pour Dark Souls, ni pour Super Meat Boy. Du vrai die & retry pour moi c'est quand tu es obligé de mourir pour pouvoir bien comprendre comment passer un tableau ; or dans ces deux jeux il me semble que c'est très, très rarement le cas. Dans DS tu as les messages des joueurs et un comportement "safe" à adopter pour ne pas mourir sans rien comprendre, et dans SMB une bonne observation du niveau permet tout à fait de s'en sortir en une seule vie (le truc c'est qu'effectivement c'est dur à faire à la manette et tu t'y reprends plusieurs fois mais ça n'en fait pas du vrai die & retry pour autant).

Après je suis d'accord sur l'ambiance déprimante et le côté farming, ces deux aspects m'ont empêché de finir Demon's Souls et me dissuadent d'acheter Dark Souls. L'ambiance déprimante tient à mon sens pour beaucoup de l'absence de récit développé et de personnage (le héros étant une coquille vide).
Thunder-ten-tronckh
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Thunder-ten-tronckh
Je l'ai acheté en étant persuader que l'ambiance allais me scotcher à mon écran et que la difficulté serais pour moi un challenge super intéressant. Mais moi aussi j'ai vite déchanter. Je dois avoir 20-25 heures de jeux, je n'ai casiment pas avancé et en fin de compte j'ai passé plus de temps à crier qu'à prendre du plaisir.
Mais je comprend très bien pourquoi certains en sont fou. Seulement, j'ai une autre vision du RPG ... Un Skyrim me comblera bien plus !
Bon test en tout cas, comme d'hab'.
ni4vU4g
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ni4vU4g
J'avoue... Le plaisir de jeu doit être difficile... Mais bon, libre à tout le monde d'aimer... Et il y a du monde qui aime à voir :)

Édito

La parallaxe est l'incidence du changement de position de l'observateur sur l'observation d'un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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