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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 04/12/16 à 10h04

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Gamescom (Jeu vidéo)

Je ne sais pas s’il y a quelque chose dans l’air en cette fin d’année, mais bon nombre de jeux d’exploration spatiale sont sur les pas de tir. The long Journey Home que j'ai rédécouvert à la Gamescom rejoint cette tendance chez Daedalic, pour rester dans le mouvement des No Man’s Sky et autres Endless Space.

 

Dans l’univers profond, personne ne vous entendra mourir

Il m’avait déjà tapé dans l’½il l’année dernière à la Gamescom et voici que son développement touche à sa fin pour une sortie dans le dernier trimestre 2016. The Long Journey Home propose un challenge qui s’inscrit dans une mécanique qui se calque sur Faster Than Light (au succès incontestable). Après un saut spatial expérimental raté, votre vaisseau se retrouve à l’autre bout de l’univers. Il sera à votre charge de rentrer sur terre avec les moyens du bord et en vous jouant des différentes embûches qui se présenteront à vous.

Le principal point commun à FTL concerne la mort qui sera toujours définitive. Il peut s’agir d’un membre d’équipage sacrifié ou perdu lors d’une exploration ou de la fin du jeu tout court si le vaisseau est détruit. L’autre similitude concerne l’univers procédural qui peut être généré avec un mot de passe ou une suite de caractères spécifiques. Mais cette suite de caractères va générer le même univers quel que soit le joueur. Je pourrais donc partager l’univers “Dopamine” avec mes amis et comparer nos façons de survivre avec eux. Cette possibilité a été implémentée de façon fortuite par l’équipe de développement, qui souhaitait tout simplement pouvoir débugger en partant sur les mêmes données de départ. C’est au final une fonction bien sympathique.

Le cheminement s’effectue grâce à de multiples sauts de puces pour atteindre des portails permettant de changer de galaxie. Ces phases demandent une intervention active de la part du joueur avec un gameplay très proche des mini jeux que nous avons pu connaître dans les années 80. Oui, les développeurs ont la quarantaine… :-) La découverte spatiale sera sans doute plus belle avec les images qui ont été directement piochées dans les bases de données de la NASA.

S’il faut définir l’ambiance qui se dégage de The Long Journey Home, Firefly fait partie des influences tout comme Farscape, le 5ème élément ou les gardiens de la galaxie.

 

Un gameplay Oldschool

Le vaisseau dispose de commandes simples pour se déplacer dans le vide infini de l’espace, mais pas de ressources inépuisables. Il faut donc profiter de gravité générée par les planètes et de s’en servir comme lance pierre pour se mouvoir dans la galaxie. En orbite ou à l’approche d’astéroïdes de grande tailles il est possible de larguer un module d’exploration pour examiner la surface ou récupérer des artefacts.

Le gameplay de ces phases ressemble encore une fois aux premiers jeux d’exploration spatiale qu’on connaissait dans les années 80. Il s’agit de gérer l’inertie du module en fonction de la gravité du corps céleste. Plus elle sera élevée plus il faudra consommer de carburant afin d’éviter de se crasher lamentablement. Les vieux de la vieille reconnaîtront immédiatement le très honorable « Lunar Command » derrière ce concept.

 

La folle histoire de l’espace

Mais il ne faut pas juste être adroit sur ces mini jeux. The Long Journey Home est une aventure qui va vous faire rencontrer de nombreuses races extra terrestres et vous demander de gérer correctement votre équipage avec les personnalités de chaque membre. Le scientifique de l’équipée par exemple rendra de grands services lorsqu’il s’agira d’examiner du matériel étranger, mais est aussi tenu responsable par le reste de l’équipage des déboires du vaisseau. C’est en effet lui qui a mis au point la technologie qui était en cours d’essai...

De cette manière, une succession de petites histoires représentent autant de boucles narratives dans le voyage du joueur vers la terre. Cela permet de donner vie à l’univers, d’autant que ces histoires sont également connectées entre elles. Une manière d’apporter de la cohérence et une véritable âme aux parties. Explorations et gestion sont les maîtres mots de l’aventure, mais l’intention d’atténuer l’aridité des aspects qui leur sont inhérents est clairement affichée par Daedalic.

D’ailleurs le nombre de paramètres à gérer pour le côté gestion du jeu a été volontairement limité afin de ne pas noyer le joueur dans des chiffres. J’en suis plutôt content, la gestion pour l’amour des chiffres ne m’a jamais passionné. En revanche, il faudra faire très attention aux attitudes face aux races alien croisées. Votre réputation sera faite en fonction de vos réactions et si vous pouvez vous faire des amis, d’autres peuvent devenir hostiles en raison de jeux d’alliances (devenir ami avec l’ennemie d’une race fera forcément de vous quelqu’un de suspect…).

The Long Journey Home me semble sur de bons rails. De toute manière, j'ai un apriori assez positif sur le travail de Daedalic. Du coup, je vais certainement essayer ce RPG d'exploration spatiale qui sort en cette fin d'année. Visuellement en tout cas, je suis déjà séduit.

Disponible fin 2016
Sur
PS4, XBox One et PC

Voir aussi

Jeux : 
The Long Journey Home
Sociétés : 
Daedalic Entertainment
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Commentaires

Himuo
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Himuo
Merci pour ce bel article, je ne connaissais pas et je suis très enthousiaste de le voir débarquer tant ça a l'air prometteur.

Édito

La parallaxe est l'’incidence du changement de position de l'’observateur sur l’'observation d'’un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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