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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 25/08/16 à 12h44

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Critiques Jeux (Jeu vidéo)

Je suis en train de préparer la critique de Strike Vector EX, tout d'abord avec la campagne solo qui fait un peu office de tutorial. J'ai donc tenté une diffusion live via YouTube Gaming puisqu'elle propose une bien meilleure qualité que Twitch et surtout la possibilité pour les spectateurs de choisir le qualité de diffusion. Voici donc ce jet d'essai qui n'est pas encore un test. Deux heures et la seconde partie de la campagne.

Mais ce qui est amusant, c'est que deux des membres de l'équipe m'ont rejoint sur ce direct. Et ça c'est déjà plus rare quand on joue ;)

Strike Vector EX PS4 HD

 

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Gamescom (Jeu vidéo)

Il est des jours dans une vie de joueur qui sont à marquer d'un pad blanc. Pour moi le 18 août 2016 est un de ces jours. Car c'est ce jeudi que j'ai rencontré quelqu'un qui a défini un nouveau genre dans le jeu vidéo : Frédérick Raynal.

 

 

Le père des « survival horror »

 

Songez que sans ce monsieur, nous n'aurions sans doute pas eu des Resident Evil, Parasite Eve, Silent Hill et autres Forbidden Siren. Frédérick Raynal a carrément défini une grande partie de la grammaire du survival horror avec Alone in the Dark. Il a également travaillé pour les plus grands éditeurs français et notamment Ubisoft. Dans sa ludogrpahie, on trouve d'excellents titres comme Little Big Adventure et Toy Commander.

 

C'est donc avec une certaine émotion que je sais qu'il est dans le secteur puisque je croise Thierry Platon, le directeur narratif de Gloomywood (le studio de développement de 2Dark), alors que j'ai rendez vous pour un tout autre jeu. Il arrive effectivement quelques instants plus tard avec la seule envie de se trouver un coin cigarette pour en griller une. Pour survivre à l'horreur de la Gamescom, il faut bien cela de temps en temps:-). Mais nous pouvons échanger quelques mots et je négocie avec l'attachée de presse un rendez-vous un peu plus tard dans l'après midi. Je ne veux pas rater 2Dark !

 

 

Depuis qu'il est dans l'industrie, Frédérick Raynal n'a cessé de suivre l'évolution des survival horror. Mais il avait envie d'en faire quelque chose de différent. Les débuts ne sont pas faciles, mais le financement Ulule qui permet de continuer l'aventure met le pied à l'étrier aux quatre piliers que sont Frédérick Raynal, Thierry Platon, Yael Baroz (la graphiste) et Sophie-Anne Bled (directeur de production). C'est finalement Big Ben qui va décider de faire confiance aux français pour l'édition de 2Dark. Mais le studio reste à taille humaine. Au maximum de la production moins de 20 personnes ont travaillé sur le jeu. C'est voulu par la créateur français qui, semble compléter un cycle à la moitié de sa vie. Après avoir commencé « dans une cave », être passé par de grosses productions en grandes équipes, c'est un retour aux sources avec jeu vidéo « manufacturé ». La boucle est bouclée.

 

 

2Dark un survival horror rétro moderne

 

Rétro moderne. Vraiment ? Oui, car il n'est pas forcément facile de comprendre la démarche sans tenir compte de l'héritage historique du jeu. 2Dark est un jeu 2D en 3D. Ou plutôt l'inverse. Il possède un rendu 3D tout en étant en 2D. Cela grâce aux effets de perspective et d'éclairage qui lui donnent de la profondeur. L'action est donc vue de 3/4 haut, mais n'allez pas croire que c'est de la 3D dite isométrique.

 

Raynal n'aime pas faire comme tout le monde. Peu importe que le concept ne soit pas forcément cohérent, c'est une certaine idée qui doit être couchée sur l'écran. Les personnages par exemple fleurent bon l'ère 32bit avec leur aspect pixélisé. Il n'en est rien. Pour se faciliter la tâche (et sans doute rendre la vie impossible à Yael Baroz), ils sont rendus en voxel. Quand on sait que cette technologie est utilisée précisément pour éviter d'avoir des arrêtes trop anguleuses et les arrondir pour les adoucir, on est à l'opposé du pixel art traditionnel. En revanche ce rendu a également l'avantage de mieux s'adapter aux éclairages qui sont très dynamiques dans le jeu. L'ombre est aussi, voir, plus importante que la lumière car Mr Smith (oui… Mr Smith :-)) doit se cacher et s'infiltrer pour sauver des enfants des griffes d'infâmes psychopathes.

 

Le jeu est donc très sombre. On en attendait pas moins d'un survival horror. Il sera aussi relativement corsé si le joueur veut terminer les niveaux en réussissant tous les succès.

 

Cette vue relativement large sert le gameplay de deux façons. Tout d'abord d'un point de vue strictement visuel. Contrairement à un jeu en 3D traditionnel, on peut voir les déplacements des ennemis et prévoir ses trajets. Leurs champs de vision sont matérialisés graphiquement. On appréhende ainsi tout de suite le problème et les solutions qui peuvent s'offrir. Ensuite, le son va également jouer un grand rôle aussi bien dans l'ambiance, que dans le gameplay. Chaque action du joueur va générer du bruit. Selon l'importance du bruit un cercle se forme autour de lui. Vous l'aurez compris, dès que ce cercle atteint un psychopathe, il va l'alerter.

 

 

A ce titre le système de sauvegarde de 2Dark révèle la malice dont sont capables les gens de Gloomywood. Il faut fumer pour sauvegarder. Non, 2Dark ne fait rien comme les autres, même si c'est politiquement incorrect. C'est d'ailleurs pour cela que paradoxalement le jeu est prévu 18+. En dehors du clin d’½il, fumer trop souvent fera tousser Mr Smith. Et si Mr Smith tousse il fera du bruit. S'il fait du bruit… Vous m'avez compris.

 

Sous des aspects rétro 2Dark est donc un jeu très moderne qui propose des casse tête dans un enrobage d'infiltration très sombre. Même si les personnages sont mignons en raison de leur style « pixel art », ils peuvent être très oppressants. Sauver tous les enfants ne sera pas facile car en plus de les trouver, il faut aussi les mener à la sortie.

 

 

Une certaine idée du jeu vidéo

 

Frédérick Raynal est un personnage « habité » lorsqu'il parle. J'ai pu assister à une présentation qui regroupait des journalistes français. C'était donc un plaisir pour nous et pour eux de pouvoir discuter de leur bébé dans la langue de Molière. Une discussion passionnante qui a tourné autour des principes de gameplay, des avantages et inconvénients de la 3D, d'une gestion visuelle et graphique des sons et… de la parentalité.

 

2Dark est un jeu qui parlera sans doute aux émotions des joueurs. Dans la mesure ou il faut jouer avec la vie d'enfants, le comportement de l'utilisateur ne sera pas du tout le même s'il est parent. Les premiers playtests l'ont déjà démontré. Les plus jeunes s'amusent des différentes morts que peuvent subir les enfants lorsqu'ils sont mal dirigés (ils doivent suivre le héros ou rester sur place en fonction de ses ordres). Au contraire, les parents étaient plus touchés et en voulaient même au tortionnaires. C'est bien là ce qui fait plaisir dans 2Dark. Il ne laissera sans doute pas indifférent et parlera au joueur en fonction de ses aspirations.

 

 

Développer en petite équipe permet aux créateurs de mieux imprimer leur style et leurs idées. Le résultat sera moins lissé que pour des productions plus ambitieuses, mais aura également plus de caractère. Cela n'en fait pas des jeux forcément meilleurs d'un point de vue objectif, mais de quelles expériences se souviendra-t-on plus tard ?

 

Quoi qu'il en soit 2Dark est un titre à suivre. Pour ma part il est également à soutenir pour ce que genre de création puisse voir le jour. Il reste encore beaucoup de travail et sans doute de nuits blanches à Glommywood pour le terminer. Il y a des soucis de pathfinding pour des enfants qui font parfois n'importe quoi et globalement une IA qui doit évoluer.

 

 

Sortie prévue fin 2016

sur

 PC, Mac, PS4 et Xbox One

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2Dark
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Gamescom (Jeu vidéo)

Une des grosses attentes de cette année se fait désirer. Malgré des images intéressantes et un contenu alléchant, certains signes demeurent inquiétants concernant ce titre.

 

 

Ambiance sixties

Sur le showfloor public, c’est carrément un pâté de maison façon cinéma qui a été reproduit. Le travail est impressionnant et le rendu excellent. Dans la zone presse, le décor de présentation est exactement le même que l’année dernière. La pièce est aménagée à l’ancienne avec des fauteuils en cuir piqué et des accessoires de la fin des années 60 (vieux téléphones, anciens répertoirs trieurs, gros tampons).

Une partie de l’équipe de Hangar 13 est présente pour nous présenter son bébé. Un coup d’oeil dans le coin où se trouvent les machines qui font tourner les images qui nous sont affichées nous renseigne sur le support. C’est évidemment un PC. Il y en a deux. Un pour les cinématiques, un autre pour la partie en direct.

Après une séquence cinématique que tout le monde a déjà vu sur le net, nous voici au dessus d’une carte de New Bordeau, la ville fictive qui n’est en fait qu’une reproduction de la Nouvelle Orléans. Celle-ci comporte 10 quartiers qui ont chacun leur propre ambiance et leurs faces claires et obscures. Le quartier noir est chaleureux et très musical, mais on y produit également de la drogue. Le bayou est luxuriant, mais le vaudou y amène des pratiques de torture peu recommandables. Les quartiers huppés sont garnis de bon pères de famille qui se délectent de barbecues, mais sont rongés par la corruption des promoteurs immobiliers.

Tout ceci constitue un terreau idéal pour mettre en scène des guerres de clans entre différentes formes de mafias en saupoudrant le tout de violence et du racisme patent de l’époque. Le héros (noir) de l’histoire est ultra violent et fera sans doute face à un grand nombre de clichés.

 

Toujours injouable

Contrairement à l’année dernière, nous avons cette fois eu droit à une séquence de gameplay en direct. La première impression est que nous sommes en face d’un GTA reskinné. Ce qui n’est pas un défaut, loin s’en faut. Mais ces ressemblances vont jusque dans l’interface qui est quasiment calquée sur le titre de Rockstar (la même roue de choix, la minicarte strictement identique).

En revanche, l’approche des missions semble plus fine. S’il est toujours possible de foncer dans le tas, un angle plus furtif est proposé avec des éliminations fatales lorsque les adversaires sont surpris. Ultra violentes (façon coups de couteau au visage ou à la gorge) ces éliminations se déroulent en plus avec un léger “bullet time” qui peut permettre de les enchaîner ou de rester invincible pendant leur exécution. Pour encourager le joueur à passer par la finesse, une vision spécifique souligne les contours des ennemis à travers les murs. De quoi éviter de se faire surprendre.

Il est très dommage de ne pas avoir pu prendre une manette pour essayer directement ce titre dont la sortie est maintenant très proche. D’autre titres devant arriver début octobre étaient en phase très avancée et jouables. Néanmoins ce qui a été montré augure du meilleur en termes de narration. La réalisation est impeccable, les dialogues tout à fait dans la veine des grands classiques des films mafieux. On y note même un certain cynisme tout droit issu des productions Rockstar…

Bref, Mafia 3 continue de cultiver un certain mystère autour de sa prise en main en restant injouable. C’est la seule zone d’ombre (de taille) qui peut inquiéter. Patience et longueur de temps nous dirait paisiblement monsieur de la Fontaine.

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2K Games, Hangar 13
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Gamescom (Jeu vidéo)

S'il est évidement impossible et peu opportun de déclarer qu'un jeu va être GOTY sur ce qu'on voit à la Gamescom, certains titres marquent et donnent vraiment envie d'y jouer. C'est le cas de « Silence The Whispered World II » qui est dans mes tablettes depuis l'année dernière déjà. Gameblog ne semble pas en parler cette année, réparons cette injustice.

 

 

 

Un rêve éveillé

 

Il convient tout d'abord de préciser que The Whispered World 2 n'est pas une suite. C'est bien pour cela que c'est « Silence » qui est mis en avant et non son sous titre. Il n'est donc pas nécessaire d'y avoir joué pour profiter pleinement ce ce titre. Il en porte cependant l'héritage car il va se passer dans le même univers que le monde chuchoté (en français dans le texte).

 

Ce qui est frappant et qui vous aspire littéralement lorsque vous regardez « Silence » c'est sa qualité graphique. Si certains doutaient encore que le jeu vidéo fut un art, « Silence » aide à dissiper tout doute avec une qualité graphique et un design tout simplement envoûtants. C'est un des avantages des point and clic ; il faut donner un caractère fort à l'univers du jeu. C'est le cas ici avec une technique qui donne de la profondeur aux différents décors que les personnages vont arpenter. Chaque angle de vue a besoin de ses dessins de fond spécifiques. Le travail a donc été énorme puisque chaque tableau a été redessiné en fonction de l'angle de vue de la caméra. En superposant différentes couches en cell shading et en jouant habilement avec la photographie, le relief s'impose. « Silence » est un monde rêvé qui se situe entre la vie et la mort et ses attraits sont fascinants.

 

 

Le défaut de ce choix technique, c'est que le jeu semble très statique. Sur la période de démonstration à laquelle j'ai pu assister, il n'y avait pas de scrolling de ces décors et le déplacement du personnage ne s'effectuait que dans le cadre bien défini de ce tableau. En revanche, de nombreuses cinématiques viennent justement atténuer cette sensation et récompensent le joueur des efforts qu'il aura su produire pour avancer dans l'histoire.

 

Certains points dit dynamiques vont également donner du mouvement avec des petits QTE. Par exemple pour pousser un objet dans une certaine direction. Rien de révolutionnaire bien entendu pour un point and clic.

 

 

Un conte pour enfant

 

Trois personnages seront jouables dans cette histoire. L'intro n'a pas changé d'un iota depuis la présentation de l'année dernière. Deux enfants sont pris sous les bombardements. Leur abri est touché de plein fouet et s'ils semblent avoir survécus ils sont séparés. Noah se retrouve en effet seul et part à la recherche de sa s½ur en passant par un trou béant de l'abri éventré. Ce trou mène à un monde étrange : « Silence ». Les enfants sont ils morts ? Inconscients après ce bombardement ? Les questions fusent dès le début et accrochent le joueur.

 

 

Avant que la bombe n'atteigne l'abri on s'attache immédiatement aux personnages. En particulier certainement pour les joueurs et joueuses qui ont des enfants. Les expressions faciales sont légèrement exagérées et l'écriture génère immédiatement de l'émotion. Lorsque Noah tance sa petite s½ur qui ne réalise pas la gravité de la situation (deux enfants perdus sous un bombardement), cette dernière se met à pleurer. La première mission du joueur consistera à la rassurer à la fois avec des dialogues à choix multiples et en trouvant des éléments de l'environnement pour l'amuser. Les mécaniques sont classiques, mais l'émotion est toujours présente.

 

Même si Daedalic explique qu'ils ont voulu sortir du schéma classique, le routard du point and clic ne sera pas dépaysé. Ce qui doit aider « Silence » à sortir de ce schéma c'est un inventaire minimaliste. Vous n'aurez donc pas d'énigmes complexes à résoudre avec moult objets à combiner. De même, les objets interactifs du décor sont immédiatement mis en surbrillance. Nul besoin de cliquer dans tous les sens ou de s'échiner à plisser les yeux pour trouver LE boulon indispensable à la progression.

 

Tout cela pour donner la priorité à l'histoire et ne jamais se retrouver à côté ou sorti des émotions que peuvent générer le jeu. C'est un conte pour enfant que le joueur va vivre et rien ne doit déranger cela. Le jeu doit (enfin!) sortir en novembre de cette année et il est temps de faire du bruit autour de « Silence » pour qu'il se fasse connaître !

 

Sortie novembre 2016

 

PC, Mac, XBox One, PS4

 

PS : Curieusement, pas de sorties prévues sur 360 et PS3. Compte tenu du parc installé conséquent et des capacités techniques de ces machines largement suffisantes c'est assez surprennant. Question est posée, le billet sera remis à jour lorsque j'auraiss eu une réponse.

 

Et pour le plaisir des yeux

 

      

      

      

 

 

 

Les autres billets Gamescom

 

Forza Horizon 3
Sea of Thieves : le coup de coeur

 

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Gamescom (Jeu vidéo)

Arrêtez tout, on part tous en voyage en Australie le 23 septembre pour tous les VIP qui auront payé leur ticket au prix fort (une version Ultimate par exemple). Forza Horizon 3, le pendant fun et décontracté de la série canonique Forza sera sorti et les premières nouvelles sont bonnes après moisson à la Gamescom.

 

 

Des avancées techniques qui préfigurent le prochain Forza

 

La première chose qui m'a sauté aux yeux lorsque j'ai essayé Forza, c'est évidement la prise en main qui est toujours à la hauteur. Pas de gros changements, pas de prise de risque, les voitures se « sentent » toujours aussi bien à la manette. La gestion des retenues d'eau arrivées dans Forza 6 est désormais implémentée dans Horizon 3. Cela s'effectue d'ailleurs de façon plus naturelle, car il est plus compréhensible de se retrouver en gros aquaplaning en passant sur le ressac d'une plage ou dans une cuvette, que sur un circuit spécialement prévu pour la course.

 

Il faudra donc bien prendre garde à place la voiture correctement juste avant d'aborder une phase mouillée. Petite subtilité que manquent trop souvent de mentionner les news concernant Horizon, cette pluie n'est pas constante… Il est parfaitement possible de commencer une course sous la pluie pour la terminer au sec avec une route qui se sera asséchée entre temps. Voici déjà un premier changement d'importance par rapport à Forza 6.

 

Mais ce dont les développeurs de Horizon sont particulièrement fiers c'est la génération du ciel Australien. Des journées entières ont été filmées en HD du lever jusqu'au coucher du soleil afin de proposer des transitions très douces et des ambiances subtiles et variées. Le cycle jour / nuit est ainsi plus réaliste et il faut effectivement reconnaître que le rendu est superbe. De plus, il ne s'agit pas simplement de plaquer un ciel joli au bon endroit, les angles de réfraction changement eux aussi, c'est donc l'ensemble du décor qui bénéfice de ces artifices pour lui donner vie.

 

 

Résumons déjà ces premières informations et nous avons des indications assez claires sur le futur de la licence et le prochain Forza 7 :

- les conditions météo seront dynamiques et changeantes

- le cycle jour nuit va enfin arriver (vive les courses d'endurance)

 

Bien sûr il ne s'agit pas d'informations officielles de Turn 10 ou Playground Games. La seule chose qui est confirmée depuis le début, c'est que les technologies développées sur un épisode profitent généralement à l'autre. Il n'y a pas de raison que cela change pour le reste.

 

 

Trois catégories de véhicules, trois styles très différents

 

Sur la démo proposée à la Gamescom trois types de véhicules étaient proposés ; des routières et deux voitures qu'on retrouve classiquement dans les Baja en fonction de la catégorie. L'une lourde, l'autre beaucoup plus légère en buggy. Si les routières accrochent évidement très bien à la route, les deux autres vont demander, un peu comme en rallye, de gérer une certaine inertie et d'anticiper les pertes de contact avec le sol. Les sauts sont en effet nombreux et s'ils sont presque toujours spectaculaires, ils ne font pas toujours bon ménage avec une certaine efficacité.

 

 

J'ai déjà parlé des retenues d'eau dans le chapitre « technique » du jeu, mais il y a ici encore un autre intérêt. Lorsqu'on longe une plage par exemple, il va falloir faire des choix de trajectoires pour optimiser les performances. En effet, la trajectoire courbe qu'impose le suivi d'une plage peut allonger sensiblement la distance à parcourir vers le but. A quel moment faut il couper cette trajectoire à travers l'eau en sachant que cette dernière va inévitablement ralentir la voiture ? Ce sera à vous de le déterminer. Des choix comme celui-ci, il faudra en faire sur une surface double de celle que proposait Horizon 2, il y a donc vraiment de quoi faire.

 

D'ailleurs, les situations de courses seront elles aussi très versatiles. On peut aussi bien se retrouver dans le bush, qu'au milieu d'une forêt très dense ou à slalomer entre les immeubles à Surfers Paradise.

 

 

C'est vous et vos amis qui décidez

 

Selon les dires de Playground Games, Horizon 3 sera le jeu de voitures le plus social qui ait jamais été fait. Pour commencer, le fait de pouvoir jouer à quatre simultanément permettra à tous les pilotes de bénéficier des avancées de chacun. Quand je dis quatre, c'est dans la même section car comme précédemment, on peut croiser les autres joueurs sur les rassemblements.

 

Dans Horizon 3, même s'il y a des événements qui sont déjà prévus pour la forme et que vous puissiez avoir le pied mis à l'étrier, c'est ensuite vous qui allez définir votre propre programme de compétitions. Vous devenez le manager de l'organisation et devrez à la fois vous occuper d'avoir de bons pilotes (vous pouvez engager les drivatars de vos amis) et de créer des épreuves cohérentes. Il est possible de prévoir des Lamborghini sur des tracés en plein bush, mais fortement déconseillé.

 

Chaque compétition que vous allez créer sera sur votre page d'accueil et surtout va apparaître sur la page d'accueil de vos amis qui auront ainsi le loisir de voir si vous êtes un bon manager. Vous pourrez également gagner de l'argent en ayant une boutique bien fournie en réglages et peintures qui peuvent être partagées avec la communauté.

 

Enfin, la communauté sera tenue en haleine par le Forzathon (un non assez mal venu en français) qui proposera une série d'épreuves hebdomadaires qui proposeront des récompenses en monnaie virtuelle ou en véhicules et/ou livrée exclusives. Cela vous rappelle quelques chose ? Oui, c'est une des bonnes idées de Gran Turismo.

  

Ce Forza Horizon 3, vous l'aurez compris, ne marquera probablement pas une rupture avec ses prédécesseurs. On semble dans l'amélioration sur tous les compartiments du jeu en gardant des fondamentaux qui ont fait leurs preuves. Mais personne ne va bouder la chaleur du soleil Australien cet automne.

 

 

Sortie le 27 Septembre

ou

le 23 Septembre pour la version Ultime

 

Play Anywhere seulement pour les versions dématérialisées 

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Gamescom (Jeu vidéo)

Passé totalement sous le radar en ce qui me concerne, Sea of Thiefs a été un véritable coup de c½ur pour moi lorsque je l'ai découvert à la Gamescom. Un jeu qui doit mettre la convivialité au c½ur du gameplay. Voici un bon vieux crédo presque rétro.

 

 

 

Une découverte fortuite

 

Ces dernières semaines, j'ai eu peu de temps pour suivre l'actualité jeux vidéo. Je suis donc passé à côté de la majeure partie des annonces de l'E3. Aussi, Sea of Thiefs est passé complètement sous mon radar. Ce n'est qu'au détour des couloirs de la zone presse de la Gamescom que j'ai envisagé de le découvrir grâce à une affiche qui sentait bon Monkey Island. Oui, on m'aura toujours sur la fibre rétro…

 

Les rendez-vous de présentation ne collant pas avec un planning déjà assez chargé, j'ai pu grâce à un peu de baratin (merci mon anglais) auprès du responsable de zone, aller y jouer sur le showfloor public. Le fastpass est une invention diabolique qui provoque chez les queutards (oui, c'est écrit à dessein, mais pas dans le sens ou vous voudriez le lire;p ) des regards à la fois assassins et envieux. Ces petits bout de papier permettent de shunter les queues parfois longues de plusieurs heures pour essayer les jeux. J'évite généralement d'utiliser ces artifices (la lutte des classes tout ça…), mais chez Microsoft, je voulais absolument essayer à la fois Forza et Sea of Thieves. Or celui qui m'a été remis est sensé ne servir qu'une seule fois.

 

J'ai donc fait un jet de persuasion auprès du responsable de la zone Microsoft. J'ai sorti un 20/20 et il m'a autorisé à essayer un second jeu. A moi les tricorne de la flibuste !

 

 

 

Hissez haut !

 

Je m'installe à un poste sous la supervision d'un démonstrateur qui ne sera pas inutile pour éviter de perdre du temps au démarrage. Nous sommes en effet quatre à former l'équipage de cette coquille de noix et pour mettre en route, il faut lever l'ancre avec le cabestan (en s'y mettant à quatre il se lève plus vite) et hisser les voiles. Qui veut être le capitaine ? Personne ne se manifeste, le démonstrateur prend donc la barre et demande un volontaire pour aller à la proue afin de guider.

 

En effet les voiles hissées bouchent absolument toute la vue vers l'avant. Je me porte donc volontaire pour guider le barreur afin à la fois d'éviter les récifs et de nous placer idéalement pour attaquer les autres navires de la zone. Pour le moment ils sont deux à se dessiner sur l'horizon. J'annonce les bâtiments en « clock time » (cible à 1H, à 10H…) et nous nous plaçons idéalement pour envoyer une border à l'aide des trois canons bâbord. C'est parti pour un déferlement de boulets dans les deux sens. Les canons se rechargent automatiquement, mais ont un certain cooldown, il faut apprendre à ajuster la visée.

 

 

 

Nous prenons des coups comme en témoignent les trous qui laissent déferler des trombes d'eau dans la cale. Il n'y a pas de système de pompage. Il est donc urgent de s’équiper des planches et d'aller boucher tout cela ! Le niveau de l'eau, c'est un peu la vie du bateau qui s'en va. Si le niveau est trop élevé, nous coulerons !

 

 

Un jeu RARE

 

Interactions dans l'équipage et entente seront donc impératifs pour espérer être performant en mer. C'est ce qui m'a tout de suite énormément plu dans ce jeu. Savoir qui doit aller à quel endroit, qui va aussi aller à l'abordage de l'autre vaisseau pour le saboter (baisser son ancre par exemple). On peut déjà imaginer des dizaines de scénario… Il y a même des barreaux en cale.

 

Les premiers briefings de l'E3 parlaient d'une inspiration One Piece. C'est bien joué d'un point de vue communication mais ce n'est pas du tout ce que j'ai ressenti. J'ai plutôt eu l'impression d'arriver dans un jeu inspiré de Monkey Island. L'Unreal engine n'est pas du tout reconnaissable dans ces habits cartoonesques. J'ai ressenti la patte de Rare. La vraie, celle des jeux qui nous ont fait fibrer il y a maintenant un bon moment. C'est donc Rare et c'était devenu rare (impossible de ne pas vous la faire celle-ci).

 

Je n'ai rien vu non plus des capacités MMO du jeu puisqu'il est annoncé comme tel. Mais en allant me balader sur le pont, je suis aussi allé dans la cabine du capitaine. J'y verrai très bien un Hub pour gérer une multitude d'aspects ; des trajets longue distance, les finances, les alliances, les améliorations du navire, d'une base… C'est un jeu qui s’intègre parfaitement dans a politique que Microssoft veut maintenant appliquer pour sa branche gaming ; tout axer sur la convivialité avec les plateformes ad hoc pour rassembler les joueurs qui ont les mêmes aspirations de jeux. Mais j'y reviendrai dans un autre billet. En revanche, ce qu'il faut savoir, c'est que seules les versions achetées en version téléchargeables bénéficieront des avantages du play anywhere, c'est à dire disposer de la version console s'il est acheté sur PC (Win10) et inversement.

 

Le jeu risque encore d'évoluer pas mal même s'il est prévu qu'il sorte déjà début 2017. Il faut dire que Greg Mayles est aux commandes et que l’anglais est un des plus anciens employés de l'entreprise. C'est donc peut être aussi à cause des apports de ce directeur créatif que je me suis rapidement senti aussi bien dans Sea of Thieves.

 

 Il était passé sous mon radar, il est maintenant verrouillé pour un suivi longue durée.

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Silence : Le silence est d'or

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Réflexions... ou pas (Jeu vidéo)

Cela fait maintenant quelques semaines que cette nouvelle est tombée et le temps de la digérer et de définir un peu ce qu'étaient mes priorités, il est maintenant temps que le le couche sur papier. Il s'est passé un certain nombre de choses cette saison et il est temps d'en faire le point.

 

 

 

Rue89, c'est terminé

 

J'ai toujours pu garder un pied dans le journalisme et c'est encore le cas avec mon quotidien régional pour lequel j'écris de temps en temps des critiques. Mais le projet qui me tenait le plus à c½ur et que j’essayais le plus d'alimenter c'était indéniablement « Game Over » sur Rue89. C'est ajourd'hui terminé car le nouvel Observateur, qui a phagocyté Rue89, possède sa propre rubrique Hi-Tech / Jeux vidéo ne souhaite pas que le blog ne prolonge son activité.

 

J'ai bien proposé ma collaboration à Boris Manenti qui s'occupe désormais de cette rubrique, je n'ai même pas eu droit à une réponse fut-elle négative (j'aurais parfaitement compris qu'elle le soit). Une page se tourne donc de ce côté. Cinq ans et 134 billets plus tard, c'est donc la fin du côté d'un média qui me permettait de toucher le grand public. Chose qui a provoqué certains débats stériles, mais aussi des réflexions constructives dans les commentaires. J'en suis heureux et j'y ai appris également beaucoup.

 

C'est dommage car il manque encore cruellement des espaces ouverts aux jeux vidéo dans la presse grand public. Qu'elle soit en ligne ou papier. Mais c'est aussi du temps qui va se dégager pour moi et une fin peut toujours devenir l'étape d'un commencement à suivre.

 

 

L'Esport entre dans ma vie

 

L'autre événement majeur de cette saison 2015/2016 fut les commentaires de la toute première édition E-Sport de la licence Forza. J'avais beaucoup hésité avant d'accepter de jouer les commentateurs pour cette compétition. Et si c'est presque par défaut que j'ai accepté (il fallait voir les alternatives proposées…) j'ai fini par y prendre goût, même s l'investissement était conséquent.

 

 

Il faut savoir que la majeure partie des retransmissions se sont déroulées depuis chez moi et que cela a imposé à ma famille une petite gymnastique pas toujours évidente. J'ai été aussi surpris qu'heureux de constater que le résultat était honorable et qu'une bonne partie des spectateurs semblaient apprécier. Je me suis donc immergé dans l'Esport presque par accident, mais elle était bonne et je risque donc d'y retrourner :-).

 

Oui, la licence Forza évolue, je continue à la suivre et attendu la politique de Microsoft concernant l'Esport il est fort possible que ce genre d'expérience se pérennise. Quoi qu'il en soit, ma réponse est déjà toute trouvée si cela devait être le cas.

 

 

Les nouveaux projets

 

Je n'ai pas pour habitude de rester inactif longtemps. Si mon planning est souvent très chargé et mon métier prenant, le temps libéré par la fin d'une activité permet d'en développer une autre. Ces dernières semaines, j'ai pu consacrer plus de temps à ma famille et également honorer plus de rendez-vous pour les podcasts de LaCazRetro que j'enregistre avec toujours autant de plaisir. Ce sera toujours le cas cette saison. LaCaz évolue également, sa vie n'est pas un long fleuve tranquille, mais j'y naviguerai toujours.

 

 

Le Blog Gameblog sur lequel vous lisez ces lignes sera plus régulièrement alimenté. Ce sera d'ailleurs sans doute le lieu le plus actif désormais. La Gamescom de cette année sera très certainement pourvoyeuse d'un grand nombre d'informations. Et si cette édition me permettra de jouer les éclaireurs pour mon quotidien régional (je passerait des infos à mon responsable de rubrique), beaucoup de choses vont atterrir ici. Qui sait, certains dossiers pourraient peut être aussi être réalisés pour la rédaction de Gameblog ?

 

Alimenté il le sera également probablement par plus de vidéo. Ma page Youtube est presque totalement à l'abandon. Malgré cela, le succès de certaines vidéo me laisse encore sans voix. Le million de vues s'approche lentement, un peu plus de 7000 spectateurs y atterrissent chaque mois et la vidéo la plus regardée file vers les 20 000 vues. Je sais que ce n'est rien par rapport aux Youtubeurs pros, mais cela n'a jamais été mon objectif (je ne monétise pas) et pour une chaîne peu active je trouve ça pas mal. Je dois bien un peu de contenu aux 1500 abonnés :-).

 

Ce qui sera totalement nouveau en revanche, ce sera l'intégration de quelques vidéo Periscope surtout pendant le trip Gamescom. Vous pouvez d'ailleurs rejoindre la cinquantaine d'abonnés qui me suivent déjà sur ce support. Vous pouvez m'y retrouver sous le pseudo Dopamine ou serez informés en suivant mon compte twitter @dopamine67 ;-).

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Actu (Jeu vidéo)

C'est mardi prochain que le bébé de Psyonics passe un nouveau cap avec la sortie de l'extension "Hoops" pour le nouveau mode basket. Allez vous succomber ? Oui, c'est sûr.

C'est un "petit" jeu par le concept, mais une énorme claque de pouvoir ludique. Je ne pensais pas accrocher autant à Rocket League lorsque j'ai fait mes premiers pas. Malgré quelques bons hurlement, et montées en pression, j'y reviens toujours. C'est sans doute cette capacité à susciter de l'émotion (positive ou négative) qui fait le succès du titre.

Je n'avais pas besoin qu'un nouveau mode sorte pour me motiver à faire encore quelques parties en dilétante, mais il arrive maintenant à grands pas ce mode basket ou plutôt "Hoops", en anglais dans le texte. Et tout ça pour la modique somme de... rien du tout avec la prochaine mise à jour. C'est donc totalement gratuit ! Sauf pour ceux qui veulent remercier et profiter des logos des 30 équipes de la NBA en dépenssant la somme démentielle de 1,99¤. Youpie, joie, Psyonix a tout compris.

A bientôt sur les parquets !

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Elle est toute bête

Vous avez 5 minutes :)

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Réflexions... ou pas (High Tech)

Vous êtes peut être de ceux qui ont commandé le bras bionique de Metal Gear V à l'échelle 1 pour 1. Si cet objet ne fera certainement que prendre de la valeur avec le temps (un joli collector), il ne sera jamais aussi cher que le bras véritable ! Car pour James Young, ce n'est pas une fiction de jeu vidéo.

 

 

Les prothèses classiques : lourdes et inutiles

 

James Young a été amputé du bras gauche en raison d'un accident de train. Il a été pris en charge de façon classique, comme n'importe quel autre amputé. De la rééducation et une prothèse plus esthétique que pratique. Cette dernière, James ne la porte pas. Il la trouve lourde et inadaptée.

 

 

Aussi lorsqu'il entend parler du projet d'Open Bionics, il est tout de suite très intéressé. La start up anglaise qui ½uvre au sein du laboratoire de robotique de Bristol a besoin de se faire connaître. Pour ce faire, elle a choisi de sélectionner une personne parmi des centaines. Et il se trouve que James a un gros avantage sur tous les autres. Outre sa bonne humeur et son énergie, c'est un grand fan de jeux vidéo. Cela tombe très bien car avec l'aide de la créatrice Sophie De Olivera Barata, Open Bionics veut s'inspirer de la prothèse de Snake.

 

Cette dernière souhaite dessiner des prothèses non comme des substituts, mais comme de véritables accessoires. Son travail sur les prothèses de jambe de Viktoria Modesta en témoigne, la jeune femme sait faire original.

 

 

  

Un concept, plus qu'une reproduction

 

Sophie De Olivera Barata trouve également que la plupart des prothèses méritent mieux que le simple beige et peuvent aussi être destinées à autre chose que reproduire le plus fidèlement possible le membre perdu. Mais avec le projet de James Young, il faut qu'elle satisfasse également à un certain cahier des charges. La main en l'occurrence doit être capable de se fermer, s'ouvrir, monter le pouce, pointer, pousser et se mettre en position de tripod.

 

 

Pour qu'elle soit agréable à porter, il faut trouver un moyen de fixer le bras solidement en répartissant les forces pour que son poids ne soit pas un handicap. C'est là la principale inspiration vis à vis du titre de Kojima. Un système de harnais qui se place sur le haut du corps et l'épaule opposée afin d'offrir une plateforme solide et pratique.

 

Cette plateforme reste en place, mais le bras peut être retiré exactement comme le fait Snake dans le jeu. Ainsi, s'il ne souhaite pas être encombré, e jeune homme a tout loisir de déposer sa prothèse.

 

 

Au delà d'un "simple" bras

 

Mais outre ses fonctions mécanique, ce bras possède bien d'autres fonctions et caractéristiques. A la fois solide et léger car moulé en fibre de carbone, il accueil tout un attirail propre à nous rappeler un autre jeu abordant le transhumanisme ; Deus Ex.

 

Un panneau amovible aimanté peut loger divers modules ; une caméra, un système d'enregistrement, un projecteur… Bref c'est évolutif et ouvert à mises à jour. Surtout que les mensuration du panneau ont été mises à disposition pour que d’éventuels fans puissent à leur tour designer des objets et applications possibles.

Toutes les applications nécessitant de l'énergie sont alimentées par une batterie au Lithium placée dans le biceps. Notamment les lumières qui courent le long du membre et dont le clignement peut être couplé avec la fréquence cardiaque de James.

 

 

Sur le poignet, on trouve un émetteur récepteur Bluetooth, un pointeur laser (le jeune homme donne des cours) et un écran de contrôle qui fonctionne à peu près comme une smartwatch. Il peut ainsi consulter ses mails, avoir l'heure ou ajuster son agenda.

 

Et puis pour finir avec une fonction totalement WTF, il y a également un système de commande pour un drone avec son accessoire de lunettes en vue subjective. Pour le coup, on penche une fois de plus vers Deus Ex.

 

Je trouve tout cela plutôt intéressant. Effectivement, il y a des choses qui sont certainement totalement inutiles, mais quitte à être obligé de porter une prothèse, pourquoi en limiter les fonctions ? Nous ne sommes pas vraiment sur un thème d'augmentation, mais pour le moment nous n'arrivons pas à pallier les fonctions mécaniques de base aussi bien que le membre original. Pourquoi se priver ? Si en plus c'est esthétique… Qu'en pensez vous ?

 

Le site de Sophie De Olivera Barata

 

Le site du projet

 

 

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Édito

La parallaxe est l'’incidence du changement de position de l'’observateur sur l’'observation d'’un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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