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Mon avis n'intéresse personne

Mon avis n'intéresse personne

Par Donnie Jeep Blog créé le 25/10/16 Mis à jour le 20/11/16 à 14h08

Bienvenue sur ce blog où, ô grande surprise, je causerai jeu vidéo. Que ce soit par des avis sur des jeux, mais aussi sur des livres, bandes originales ou encore au travers de souvenirs de gamer.
Mon avis n'intéresse personne mais je le donne quand même. En toute subjectivité, bien évidemment.

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Je[ux] fouille sur la Toile (Jeu vidéo)

Septembre dernier a vu l’arrivée de Bioshock : The Collection, la remasterisation HD de la célèbre licence de feu Irrationnal Games. Et alors que de nombreux joueurs découvrent ou redécouvrent cette saga culte, j’en profite pour partager une vidéo de 2014 que l’on doit à ExThinker.

Si dans le monde du fanmade il y a à boire et manger, ici ExThinker nous sert indubitablement du caviar. Ce youtubeur s’est spécialisé dans les vidéos tribute (essentiellement sur Mass Effect) et la qualité de ses productions ne cesse de croître à chaque nouvelle parution (sa dernière vidéo en date concerne The Witcher III).

Pour Bioshock, il a mis les petits plasmides dans les grands. Telle une petite s½ur surdouée, il a été glaner dans l’adam de l’½uvre chère à Ken Levine tout ce qu’il faut pour en extraire la substantifique moelle. Que ce soit à travers les choix musicaux en parfaite harmonie avec le montage, mais surtout dans le choix des scènes et dialogues du jeu, tout est savamment orchestré pour frapper fort, juste et beau. De quoi faire pâlir Sander Cohen sous son maquillage.

Alors évidemment, pour ceux qui n’ont pas joué aux jeux et leurs dlc ou ne les ont pas tous fait, il vaut mieux passer son chemin sous peine d’être méchamment spoilés. Pour les autres, ces 8 minutes merveilleuses auront valeur de madeleine de Proust vidéoludique.

À eux, je le dis : n’hésitez pas et regardez. Je vous prie.

 

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Je[ux] lis (Littérature)

Alors qu’on devrait probablement avoir un premier aperçu du DLC solo d’Uncharted 4 à la Playstation Experience du mois prochain, revenons aujourd’hui sur Le Quatrième Labyrinthe, roman issu de la fameuse saga vidéoludique de Naughty Dog.

 

Nathan Drake est contacté par son mentor, Victor Sullivan, afin d'enquêter sur le meurtre d'un des vieux amis de ce dernier, éminent archéologue. Traqués par de mystérieux assassins, les deux hommes et Jada, la fille du défunt, vont se retrouver embarqués dans une périlleuse aventure qui les mènera du métro New Yorkais aux vestiges souterrains de l'Égypte ancienne et de la Grèce antique, à la recherche des trois labyrinthes perdus de Dédale ; lesquels indiqueraient l'emplacement du mythique quatrième labyrinthe, dont la légende dit qu'il contient des richesses et un pouvoir incommensurables.

Le roman est initialement paru en octobre 2011 chez Del Rey Books, maison d’édition qui doit une grande partie de sa notoriété à ses publications de romans Star Wars. Que ce soit ceux de l’univers étendu considérés aujourd’hui comme Legends mais aussi, depuis le rachat de la licence par Disney, des nouveaux romans Canon. Dans nos vertes contrées, c’est chez Milady que Le Quatrième Labyrinthe se dévoile en mars 2016, dans la collection Gaming ; une collection qui compte déjà bon nombre de titres, notamment la saga Assassin’s Creed d’Oliver Bowden ou encore les romans Halo.

En ce qui concerne le titre issu de l’univers Uncharted, c’est Christopher Golden que nous trouvons derrière la plume. Golden est un auteur américain pour adultes et adolescents qui s’est fait connaître du grand public pour ses novélisations de la série Buffy contre les vampires. Il n’est d’ailleurs pas étranger au monde du jeu vidéo puisqu’il a signé en 2002 le scénario du beat'em all relatant les aventures de la monster hunter de Sunnydale (une exclue Xbox tout à fait honorable soit dit en passant). Il est aussi scénariste de bandes dessinées et a même créé avec Mike Mignola, le papa de Hellboy, la série Baltimore publiée chez Dark Horse Comics.

Christopher Golden a aussi joué dans The Big Lebowski

 

Pour Uncharted, son choix (et probablement celui de Naughty Dog, car nul doute que les équipes de Christophe Balestra et Evan Wells ont suivi de très près le projet) a été d’écrire une histoire inédite prenant place avant les évènements de Drake’s Fortune et même de Golden Abyss (première aventure vidéoludique de Nate si on suit la chronologie diégétique). L’épisode réalisé par Sony Bend Studio était encore en développement au moment de la sortie du roman pourtant, s’ils diffèrent sur la forme, sur le fond les deux ½uvres partagent cette même volonté de ne pas donner dans la démesure et chercher à copier bêtement Uncharted 2, choses qu’il était difficile de faire sur PS Vita et impossible à retranscrire sur le papier.

Et c’est là que le premier talent de Christopher Golden saute aux yeux : intégrer l’univers de la saga tout en se démarquant suffisamment pour ne jamais donner l’impression de singer les jeux. Car s’il va truffer son récit, çà et là, de références que ne manqueront pas de relever les fans avertis, il s’amuse également à se jouer de certains gimmicks pour mieux en prendre le contrepied. Cela commence dès le prologue qui voit Nate en pleine jungle équatorienne à la recherche d’une relique détenue par des narcotrafiquants et qui se retrouve à sauver une demoiselle en détresse. Le cliché par excellence bien vite cassé par la narration qui va voir Drake retourner à la civilisation après un appel de Sully. Ce prologue court mais intense montre l’habilité de Golden à écrire des scènes d’action efficaces, habilité qui ne se démentira pas tout au long du roman ; et alors qu’on se croit parti pour une aventure exotique, l’auteur va nous surprendre en posant son récit d’une façon inédite pour un Uncharted.

Un labyrinthe, une vachette : Intervilles à Cnossos

 

Je ne vais bien sûr pas dévoiler les retournements de situation et autres découvertes que les protagonistes vont effectuer. Mais il me faut préciser que le premier quart du roman, voire presque un tiers, s’axe sur l’enquête que mènent Nate et Sully sur l’assassinat de l’ami de ce dernier. Il y a un côté thriller / policier assez surprenant mais il permet de vraiment poser les enjeux et surtout de développer les liens entre les personnages. Notamment la relation entre Sullivan et son protégé, relation qui sera un des points central de Drake’s Deception (le jeu sortira deux mois après le roman).

C’est aussi l’occasion de découvrir Jada, fille du défunt, que Sully considère comme sa nièce. Là encore, Golden ne nous sert pas un personnage féminin trop cliché et évite surtout de nous sortir des pâles copies d’Elena ou Chloé. Jada est un personnage avec sa propre identité et ses propres motivations qui arrive à exister sans trop de soucis. L’aspect thriller de la première partie du roman permet également de diffuser un sentiment paranoïaque qui colore les nouveaux personnages (qui sans être totalement renversants ne sont pas nécessairement caricaturaux), de telle façon qu’on ne sait pas s’ils sont des antagonistes ou non. Et au moment où le rythme pourrait devenir trop redondant, Golden nous fait quitter New York et nous embarque à l’aventure, avec une première escale en Egypte.

 

Un level design pas vraiment inspiré pour ce niveau "chantier de fouilles en Egypte"

 

Dans tout bon Uncharted, l’histoire se base sur un personnage réel auréolé de mystère. Aussi, après Francis Drake et Marco Polo, en attendant Lawrence d’Arabie et, bien plus tard, Henry Avery, Nathan se retrouve de part son enquête sur les traces de Dédale et ses labyrinthes. Comme Amy Hennig avant lui, l’auteur maîtrise bien son sujet et mélange savamment faits historiques, zones d’ombre et légendes. De plus, les descriptions des lieux visités par Nate et sa bande sont bien troussées et l’on a sans soucis l’impression de réellement déambuler dans les chantiers de fouilles de Crocodilopolis ou dans les ruelles escarpées de Santorin (et d’autres lieux dont je tairai ici le nom). Progressivement happé par les évènements et les révélations, on reste scotché aux sneakers de Crash Bandicoot Drake.

Si les descriptions et scènes d’action sont bien écrites, les dialogues ne sont pas en reste. On retrouve la dynamique du duo Nate / Sully et on peut même avoir l’impression par moments d’entendre Nolan North et Richard McGonagle se balancer des vannes (un bon point au passage pour la traduction de Claire Jouanneau qui colle parfaitement à l’esprit du texte original).

Au final, Uncharted : Le Quatrième Labyrinthe est un roman plaisant à lire, qui ravira tout autant les fans désireux de découvrir une aventure inédite de leur héros favori, que les lecteurs ne connaissant pas la saga de Naughty Dog mais souhaitant passer un bon moment avec un feuilleton d’aventure dépaysant.

 

Santorin by night, la retraite paisible des chasseurs de reliques

 

GOLDEN, CHRISTOPHER. Uncharted : Le Quatrième Labyrinthe. Paris : Milady, 2016. Coll. Gaming. 480 p.

NB : le roman est disponible au format poche au prix de 8,20 ¤ et en ebook (.epub ou .mobi) au prix de 5,99 ¤

 

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Je[ux] joue (Jeu vidéo)

Le weekend dernier marquait le changement d’horaire (vous savez ce petit truc bien pénible qui vous fait poser la question de savoir si on gagne ou perd une heure). Mais il marquait également, et surtout, le début de la bêta fermée de Gwent : The Witcher Card Game, le nouveau bébé des gars de chez CD Projekt Red. J’ai eu la chance de recevoir un code d’accès et, croyez-moi, une heure de plus était bonne à prendre pour tester la bête. Voici mes (longues) impressions.

 

Avant d’entrer dans le vif du sujet je tiens à préciser que j’ai joué à cette bêta fermée sur PC. Elle est également disponible pour les utilisateurs de Xbox One (le multi-plateforme est prévu).

Le jeu, quant à lui, sortira aussi sur PS4 et, qui sait ?, peut-être sur la Switch (voilà, ça c’était pour me la jouer troll bien relou qui baguenaude sur les routes dévastées de Velen). Il sera free-to-play (avec des paiements optionels), nécessitera une connexion Internet et sortira quand il sortira (la bêta fermée devrait se poursuivre jusqu’au printemps 2017 et, connaissant la volonté du studio polonais de faire le meilleur jeu possible avant de le lancer, on a encore le temps de voir venir).

Dernière petite chose : en testant cette bêta via GOG on vous propose de vous abonner à la newsletter et ce faisant on vous offre The Witcher : Enhanced Edition. Et ça, c’est toujours bon à prendre, comme un bain avec Triss (elle a des cheveux rouges, et c’est leur couleur naturelle).

Fin du préambule.

Mais le Gwent, au fait, qu’est-ce que c’est ? Pour ceux qui savent, ce paragraphe est facultatif, pour les autres, je vais faire court. Le gwent (ou gwynt en français) est un jeu de cartes qui apparaît dans The Witcher III : The Wild Hunt, remplaçant le poker de dés du second opus (qui était… comment le dire gentiment… bref…). Plus qu’un simple mini-jeu il devient une composante à part entière de l’univers et propose même, outre la collecte de cartes, certaines quêtes très intéressantes (notamment deux tournois dont l’un va nous permettre de croiser un personnage des romans). Son succès fait qu’on voit apparaître des versions fanmade physiques puis des versions produites en partenariat avec CD Projekt Red. Avant, finalement, de devenir le jeu vidéo qui s’offre aujourd’hui à nous dans sa version bêta.

La première impression quand on lance le jeu, c’est de se rendre compte que nos amis polonais ne se sont pas contentés de la jouer petits bras. Les menus sont efficaces et agréables avec leurs jolies illustrations, et la navigation intuitive comme il le faut. Le but n’étant pas de surcharger inutilement les choses, on nous propose dans le réglage du jeu seulement l’essentiel (langues – pour l’instant français, anglais, russe, polonais, allemand et brésilien -, options graphiques et sonores de base).

Certains menus sont animés, d’autres non. Il est possible que tous le deviennent suivant le développement du jeu. Dans chacun de ces menus (ce qui ne sera pas le cas dans certains sous-menus), tout en haut de l’écran dans le coin droit, on trouve notre résumé joueur. À savoir notre niveau, notre avatar (par défaut un portrait de Geralt, là encore il est fort possible que nous ayons des options de customisation de profil ultérieurement), notre pseudo et notre inventaire.

À quoi sert cet inventaire ? Est-il seulement là pour décorer, comme une plume sur le couvre-chef de Jaskier ? Que nenni !

L’inventaire, c’est le nerf de la guerre. On y trouve deux denrées importantes : les minerais et les fragments. Ces denrées s’obtiennent principalement en gagnant des matches et donc en progressant de niveau en niveau (certaines victoires déclenchent des bonus, représentés sur l’échelle de progression par des points d’interrogation à débloquer).

Les fragments servent à créer des cartes (j’y reviendrai un peu plus loin) ; les minerais, quant à eux, servent à acheter des barils de cartes dans l’échoppe.

Cette échoppe, accessible depuis le menu principal, est tenue par un troll dont les réflexions sont à peu près aussi lourdes et drôles qu’un sketch d’une heure et demie de Frank Dubosc et Kev Adams (ça existe, ça s’appelle Fiston, j’ai vérifié). C’est dans cette échoppe qu’on nous proposera les transactions optionnelles payantes. Pour ceux qui refusent de tomber dans ce vil piège que n’aurait pas renié Dijkstra, le prix du baril est à 100 minerais.

Chaque baril vous rapportera 5 cartes. Lorsqu’on l’ouvre (et hop ici une animation du troll cassant le baril), nous recevons 4 cartes ordinaires (sans quotas de factions), puis ensuite on nous propose 3 nouvelles cartes qui peuvent aller du statut rare à légendaire (autant dire que c’est quasiment tout le temps la première option) et il vous faudra n’en choisir qu’une seule, les deux autres disparaissant à jamais dans l’Immatériel (oups, trompé d’univers).

Lorsque votre sélection est faite vous pouvez aller faire évoluer votre jeu dans le menu Cartes.

Là vous allez pouvoir accéder à deux sous-menus : Créateur de jeu et Collection.

Histoire de faire les choses dans l’ordre, parlons du second. C’est ici que vous allez gérer la fabrication de vos cartes avec les fragments que vous avez glanés au fil de vos matches. Toutes les cartes existantes sont recensées (et il y a eu un sacré ajout par rapport à The Wild Hunt et ses DLC). Qu’on les possède ou non. Dans le premier cas elles apparaissent en couleur (et si vous en avez plusieurs, cela est notifié) dans le second cas elles sont grisées.

Lorsque l’on clique sur une carte, elle s’affiche en grand (l’occasion d’apprécier la qualité des illustrations – toutes inédites et fruit du travail de différents illustrateurs à chaque fois crédités en bas de l’écran) et dévoile toutes les infos à savoir. Son nom, son groupe (bronze, argent, or) sa faction, sa position (combat rapproché, combat à distance, combat de siège, évènement), sa rareté (ordinaire, rare, épique, légendaire), sa force de frappe, sa spécificité (si elle en a une) et son coût de fabrication et fragmentation.

Car rien ne se perd, rien se crée, tout se transforme. Aussi peut-on fragmenter certaines cartes pour en récupérer les fragments. À moins d’avoir un toc de l’accumulation, c’est un passage obligé car les cartes importantes (et donc décisives) coûtent sacrément cher à la fabrication (ça peut aller jusqu’à 800 fragments).

Comme je le disais, il y a un nombre important de cartes dans le jeu (et les développeurs ont déjà annoncé que d’autres arriveraient par la suite). Pour ne pas être trop perdu, il y a un système de filtres très bien pensé et intuitif qui permet de naviguer sans se prendre la tête et trouver rapidement ce que l’on cherche. Aussi appréciable qu’un verre de vin blanc de Beauclair les soirs d’été dans les jardins de la Duchesse Henrietta.

Mais c’est pas tout d’avoir des cartes, faut-il pouvoir les utiliser. Pour se faire, avant de partir à l’abordage des autres joueurs, on fait un petit tour dans le sous-menu Créateur de jeu.

C’est ici que l’on va gérer ses différents decks. On peut en créer autant qu’on le désire (et les supprimer le cas échéant). À noter qu’il y a pour l’instant 4 factions disponibles : Royaumes du Nord, Monstres, Scoia’tael et Skellige. Pas de Nilfgaard (ce qui m’a un peu ennuyé au début, car c’est celui que je maîtrisais le plus dans Wild Hunt). Mais, rassurez-vous, il apparaît en grisé avec la mention « prochainement ». Donc là encore, on devrait le voir débarquer tôt ou tard.


Pour créer un deck, on doit choisir une faction (et donc posséder le chef adéquat) puis sélectionner nos cartes. Il faut un minimum de 25 cartes et un maximum de 40. De plus il y a des quotas à ne pas dépasser (max 6 cartes argent et 4 cartes or).  Lorsque notre deck est créé, on peut allez le tester dans le menu Jouer.

Oui parce que c’est bien beau tout ça, mais faudrait un peu parler de la partie jeu en elle-même maintenant.

Dans cette version bêta, seul le multijoueur est disponible. Le jeu prévoit une campagne solo (voire plusieurs si on s’en réfère aux récentes déclarations des développeurs), mais elle est absente ici.

On nous propose donc de jouer soit en ligne, soit contre des amis (cela fonctionne avec nos contacts GOG). Il y a aussi un didacticiel bien fichu et court. Je conseille vraiment de le faire car il permet de découvrir les nouvelles règles du jeu et certaines propriétés de cartes absentes jusque là. Pour rappel le Gwent se joue en 2 manches gagnantes. Notre main se compose de 10 cartes plus notre carte Chef. Première nouveauté : lors du tirage de la main on peut changer jusqu’à 3 cartes (contre 2 autrefois). Seconde nouveauté (et c’est la plus importante) : entre chaque manche nous allons recevoir des cartes. Deux à l’issue de la première manche, une avant la troisième manche si troisième manche il y a.

C’est une composante à prendre en compte dans le développement de la tactique qu’on souhaite mettre en place. Le Gwent est un jeu éminemment stratégique où le moindre faux pas peut se payer cash (surtout lorsqu’on atteint des niveaux élevés). Le nouveau système introduit un facteur chance qui peut parfois retourner la situation dans un sens comme dans l’autre.

Le jeu propose aussi un système d’entraînement contre l’ordinateur (plus tard, un mode Escarmouche, joueur contre IA, verra le jour). Ce dernier permet de tester ses tactiques contre les différentes factions et donc de mieux les appréhender.

Et maintenant la pièce de choix, l’épée d’argent de grand maître de l’école du Loup : le mode en ligne.

C’est là qu’on se confronte aux autres joueurs et qu’on gagne minerais, fragments et niveaux.

Le jeu propose un système de matchmaking. Donc si vous pensiez vous la jouer vampire supérieur et aller sucer jusqu’à la moelle le sang des pauvres pécores des faubourgs délabrés d’Oxenfurt, c’est râpé. Inversement, si vous débutez, et que vous êtes du genre jeune jouvenceau parti compter fleurette à votre douce dans les bois, vous ne tomberez pas non plus dans les racines d'un leshen.

Une fois l’adversaire trouvé, le match commence. L’occasion de dire que nous ne sommes pas dans un simple re-skin du gwent original. Nous avons le droit à des effets dynamiques et sonores suivant les cartes jouées. Le plateau est plus ergonomique et les informations accessibles plus facilement (dernière carte jouée par l’adversaire, score général et par lignes, description de nos cartes claire et précise par un simple survol avec la souris). Le jeu se pare aussi de nouvelles musiques. Chaque faction possède un thème qui lui est propre et qui est joué durant la partie.

À la fin du match, qu’on gagne ou qu’on perde, l’option de féliciter l’adversaire nous est proposée. Dans les faits, être fair-play permet à son opposant de gagner un peu de denrées. Ça ne coûte rien d’être sympa et, personnellement, je le fais à chaque match. À l’exception des fourbes qui déclarent forfait. Un forfait de l’adversaire vous fera gagner le match, mais par principe j’estime que le jeu doit être joué jusqu’au bout même si l’issue semble inéluctable (c’est mon côté chevaleresque).

Quand le match est terminé nous recevons donc notre butin et avançons (ou non si défaite) sur notre ligne de progression. Chaque niveau gagné nous fait obtenir un bonus de minerais.

Et c’est là que je vais aborder le gros gros gros gros problème de cette bêta : quand le match est fini, vous êtes pris par l’irrésistible envie de faire une nouvelle partie. Vous avez beau vous dire « allez, c’est la dernière celle-là », vous continuez à cliquer. Inlassablement. Comme si un dernier v½u vous liait à ce jeu pour l'éternité.

CD Projekt Red est, sous ses beaux atours de prince ophiri, un djinn puissant. Si vous le désirez, vous pouvez frotter sa lampe en ces lieux https://www.playgwent.com/fr.

À vos risques et périls... Mais, surtout, à votre bon plaisir.

 

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L'album souvenirs (Jeu vidéo)

Lara Croft. N’importe qui sur cette terre, à moins de vivre dans un tombeau enseveli depuis des millénaires, connaît ce nom. Inutile d’être un gamer acharné. Genre, rien qu’en France, il y a certainement plus de personnes capables de citer le nom de la célèbre aventurière créée par Core Design que celui de la Ministre des Familles, de l’Enfance et des Droits des femmes (Laurence Rossignol pour ceux que ça intéresse et qui ne le savaient pas déjà – j’avoue, je viens de me renseigner juste avant de taper cette phrase).

 

Pourtant, pour être franc, pendant bien longtemps je me suis totalement désintéressé de ce personnage majeur du monde du Jeu vidéo, devenu une icône dépassant le média dans lequel il a vu le jour. En fait, il aura fallu attendre 2013 pour que je me prenne d’affection pour Lara. Mais n’allons pas trop vite en besogne.

 

 

1996. Le PSG a gagné la Coupe des Coupes en mai, la France a été éliminée aux tirs au but en demi-finale de l’Euro en juin, j’ai passé juillet à la plage, août à la montagne en colonie de vacances et vu septembre débouler avec la rentrée des classes dans son cartable. J’ai 13 ans et demi, je suis en 4eme, j’adore le foot, faire le mariole en cours et parler à mes potes de la fille avec qui je suis sorti en colo (un bon gros mytho, soyez-en sûr). Deux heures par weekend, après avoir contrôlé mes devoirs, mes parents m’autorisent à jouer à la MegaDrive d’occase qu’ils m’ont offerte au moment où la PlayStation sortait en France. C’est l’automne et les feuilles mortes se ramassent à la pelle en même temps que les avertissements sur mon carnet de correspondance.

 

La première fois que j’entends parler d’Elle, on est en décembre et des amis qui ont eu une avance sur leurs cadeaux de Noël n’ont que ça à la bouche : Tomb Raider. Un nouveau jeu qui « déchire », avec une « meuf trop bonne ». Voilà comment ils présentent la chose. Moi je suis privé de console depuis novembre et une rencontre parents / professeurs plutôt désagréable. Mon seul réconfort vidéoludique ce sont les parties de Duke Nukem 3D en LAN chez mon cousin et la lecture des Joystick qu’on fait tourner durant les heures de colle.

 

Tomb Raider, ce jeu devient une quête ; Lara Croft, ce nom devient une obsession. Je profite des vacances d’hiver pour enfin mettre la main dessus (on appréciera cette tournure syntaxique qui favorise le sous-entendu douteux). Et là, déception. Je trouve ça chiant. Les puzzles me gonflent rapidement, le système de sauts à vite raison de mes nerfs (mon skill défaillant surtout) et puis, franchement, je ne vois pas ce qu’on lui trouve à cette nana. Une espèce de bimbo pourvu d’un amas de pixel en guise de poitrine. Je passe carrément à côté de l’expérience. Sans doute l’ai-je trop fantasmée avant d’y jouer pour en profiter pleinement. Toujours est-il qu’à cette époque je ne me fais pas ce type de réflexion, préférant retourner dans les catacombes de Paris. Mon cousin a eu Les Chevaliers de Baphomet sous le sapin et je kiffe déjà ce fleuron du point & click d’aventure, le délicieux accent anglais de George Stobbart et les nez de « clawns ». Mes amis peuvent bien causer Lara Croft, Pamela Anderson voire Tabatha Cash, moi je suis tombé amoureux de Sophie Marceau dans La Fille de d’Artagnan. Niveau jeu vidéo, mon crush c’est Nicole Collard. À la sortie de Tomb Raider II, je n’ai plus aucune envie de goûter au nouvel opus de la Lolo Ferrari des chasseurs de trésors. Je me fais quand même graver le Cd-Rom pour écouter la mythique BO de Nathan McCree sur mon lecteur Cd (la belle époque ça, les bandes originales directement accessibles grâce aux pistes audio intégrées). Mais à aucun moment je ne lance le jeu (1997, pour la première fois de ma vie je possède un PC, passant mon temps libre sur Dark Forces II : Jedi Knight et Diablo).

 

 

Au fil des ans, les nouvelles aventures de Lara se font donc sans moi, je reste spectateur quand mes potes font tourner les jeux sur leurs consoles, et les adaptations au cinéma me font rire avec complaisance ; le seul truc qui attise un peu ma curiosité c’est d’apprendre qu’il y a un avatar de l’archéologue Jean-Yves Empereur dans Tomb Raider : La Révélation finale. Pas suffisant pour que je touche au jeu cependant. Il peut bien y avoir des Tomb Raider Legend, Anniversary ou Underworld, je n’en ai cure.

 

Lara et moi, ce n’est pas fait pour marcher.

 

Jean-Yves Empereur découvre le phare pour Lara 

 

2010. Le PSG a gagné la Coupe de France en mai, la France a été ridicule à la Coupe du Monde en juin et j’ai pu profiter de l’été sur la terrasse de mon nouvel appartement. J’ai 27 ans, une vie étudiante rangée dans des cartons à la cave, un boulot qui me plaît bien, un PC qui fait enfin tourner des jeux récents et les deux consoles de salon qui me permettent de jouer à la fois aux exclues Microsoft et Sony. Lorsque, en fin d’année, Square Enix annonce le développement d’un nouveau Tomb Raider, je suis aussi intéressé que s’il s’agissait du nouvel album de Frédéric François. Ils ont beau dire que ce sera un reboot de la saga, moi les news que j’attends le plus, ce sont celles sur Uncharted 3 (Nathan Drake, voilà un aventurier que je kiffe). Du fun, des persos attachants, de l’action rollercoaster, quelques énigmes pas trop prises de tête, et des références à Indiana Jones et aux aventures old school qu’on trouvait autrefois dans les pulp. Ça, c’est mon dada (seconde référence à Omar Sharif dans ce billet).

 

Six mois plus tard, E3 2011, premier trailer pour le fameux reboot. Et là, coup de savate en plein dans le museau. Il me suffit d’une séquence cinématique, d’une voix (qui préfigure la formidable performance de l’actrice Camilla Luddington), d’un minois tout nouveau tout frais et d’un thème musical entêtant, pour que je comprenne qu’il y a de fortes chances que cette fois-ci je sois branché. Je me mets donc à suivre assidûment le projet des gars de Crystal Dynamics et lorsque le jeu sort enfin, en 2013, je l’ai day one dans le lecteur de ma PS3. Durant un weekend, je vais en baver avec Lara, l’aider à se forger, bataillant pour sa survie et son humanité, et triompher des hommes et des éléments à ses côtés. En un weekend, je vais faire ce que je n’avais pas fait en 17 ans : je vais craquer pour Lara. Ou comment, à 30 ans, se faire rattraper par le crush de mes potes d’adolescence (adulescent, moi?).

 

 

Le jeu va cartonner et relancer une saga qui cherchait un nouveau souffle. Il y a évidemment des fans déçus (trop d’action, pas assez d’énigmes ou de lieux différents et tombeaux à explorer), d’autres qui trouvent que cela ressemble à du Uncharted et puis d’autres pour qui, de toute façon, c’était mieux avant. Chacun son avis. Pour moi, malgré certains défauts (notamment des persos secondaires aussi charismatiques que des paresseux empaillés), ce jeu est une putain d’expérience. Une aventure mixant du Lost, The Descent et Délivrance. Jouissif et en même temps bien nerveux et tendu (voire carrément glauque par moments).

 

La réécriture du personnage de Lara Croft est plutôt osée car elle s’attache à lui retirer son statut « d’icône » pour le remplacer par celui de « personne ». Ça paraît tout bête dit ainsi, mais c’est ce qui fait, pour moi, tout le charme de la nouvelle Croft. Avec ce Tomb Raider, les développeurs vont même, dans une scène particulièrement difficile à jouer/voir/vivre, désacraliser violemment le fantasme sexuel que Lara représentait jusqu’à présent (je veux bien sûr parler ici de la séquence de tentative de viol qui a fait couler pas mal d’encre – à défaut de neurones – chez certains moralisateurs bien trop pressés de taper sur « le jeu vidéo et ses dérives » pour réfléchir sur la réelle signification de cette scène aux antipodes de toute putasserie facile et/ou voyeurisme complaisant).

 

À la fin de cette première épreuve, Lara est prête pour de nouvelles aventures ; dans sa nouvelle peau et, surtout, dans sa nouvelle incarnation. Le reboot est total.

 

Et moi, je suis conquis.

 

Ah... les ravages de Tinder... 

 

2016. Le PSG est champion de Ligue 1 dès le mois de mars, depuis le début de l’année la menace d’attentats terroristes plane sur le bon déroulement de l’Euro de foot qui aura lieu cet été en France, et un dégât des eaux m’a contraint à refaire entièrement mon salon. J’ai 33 ans, un appartement remastered, un ordinateur tout neuf qui m’a forcé à contracter un emprunt bancaire, une PS4 qui attend Uncharted 4 pour mai, et de bonnes résolutions de janvier qui se sont faites la malle dès février en même temps que mon ancien PC.

 

Rise of the Tomb Raider est sorti en novembre 2015, exclusivement sur Xbox One (console que je ne possède pas). Cette exclusivité a déchaîné les passions bien avant que le jeu ne débarque dans les bacs. Des cohortes de fans Microsoft se sont bouffées le nez avec des légions de Sonyboys, chacun prêchant pour sa paroisse, l’étendard dressé au vent, les armes trollesques affûtées. Personnellement, j’aurais préféré que le jeu voie le jour sur toutes les plateformes. Connaissant la politique de Microsoft, je me doutais bien que tôt ou tard le nouveau bébé de Crystal Dynamics sortirait sur PC. Et ça n’a pas loupé. Qu’il sorte finalement à l'automne 2016 sur PS4 est une bonne chose mais cela ne me concerne plus.

 

Janvier 2016 voit donc l’arrivée sur PC des nouvelles aventures de Lara. Le hasard faisant parfois bien les choses, mon ordinateur tout neuf et sa carte graphique toute neuve sont livrés mi-février avec le jeu offert en cadeau. Je l’installe en suivant mais n’y joue pas. Comme si j'avais peur d'être déçu par ce nouveau rencard. Durant deux semaines je résiste à la tentation, puis une semaine de vacances arrive. Une semaine de pluie. Je tourne en rond le premier jour, hésite le second, et le troisième part en Syrie puis Sibérie avec miss Croft. Cette fois encore, je vais kiffer l’aventure. Sans doute est-elle moins saisissante que la précédente, peut-être se repose-t-elle un peu trop sur son savoir-faire, mais le dépaysement est bien au rendez-vous, la direction artistique somptueuse, les tombeaux plus nombreux et variés, et la consistance du personnage toujours présente. La caractérisation des persos secondaires a également été améliorée. On est certes bien loin de ce qui peut se faire de mieux, mais il y a eu un effort, c'est à signaler.

 

Lorsque la dernière séquence du jeu s’efface de l’écran, j’ai envie de prendre ma DeLorean et rouler vers un futur proche à la date où le prochain Tomb Raider sortira. Vérifier de suite si je suis toujours sous le charme ou si la recette ne sent pas trop le réchauffé, si je ne vais pas me lasser de Lara et, avec elle, d’une certaine façon de jouer et d’aborder ses aventures.

 

Cette vérification faite, peut-être prendrai-je de nouveau ma DeLorean, filant cette fois-ci dans le passé, près de vingt ans plus tôt, me garant devant ce jour où pour la première fois je mis les mains sur un Tomb Raider. Chez qui trouverai-je alors le plus de changement ? Le modèle pixelisé en mini-short ou l’ado boutonneux à appareil dentaire ? Autre temps, autre Lara, autre moi. Ce premier opus restera toujours le même, immuable dans son gameplay et son histoire, à la différence des souvenirs qui évoluent et se distordent selon les caprices de ma mémoire et des émotions qu’ils suscitent.

 

La Chanson de Lara est ainsi : une chanson dont certains couplets s’égarent en route, dont d’autres apparaissent miraculeusement sans crier gare, wagons d’expériences vidéoludiques diverses et variées dont le point d’orgue n’a pas encore résonné. Reste cette petite mélodie, envoûtante et entêtante, débutant inlassablement par ces mêmes notes :

 

1996. Le PSG a gagné la Coupe des Coupes en mai, la France a été éliminée aux tirs au but en demi-finale de l’Euro en juin, j’ai passé juillet à la plage, août à la montagne en colonie de vacances et vu septembre débouler avec la rentrée des classes dans son cartable. J’ai 13 ans et demi…

 

 

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