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Mist2D (Jeu vidéo)

(précédemment dans Projet Shoota ...)

Après 1 semaine d'absence, me revoilà pour la suite du projet Shoota ! J'ai malheureusement été un peu pris par mon travail ces 2 dernières semaines. Bref, dans mon dernier billet, j'avais commencé à vous parler du Game Design que nous allions utiliser (je vous invite à relire l'article précédent pour vous rafraichir la mémoire). Nous avions réussi à intégrer faire coexister l'aléatoire, le Die-and-Retry et le scoring. Reste donc l'exploration ...


Mais comment intégrer l'exploration dans un Shoot em up ? Explorer, mais pour quoi faire ? Pour que le joueur ait l'envie d'explorer, il faut d'une part qu'il y ait quelque chose à explorer, et d'autre part qu'il y ait un intérêt ou une obligation d'explorer.

Dans Sonic 2, le joueur était inviter à explorer les niveaux: nouveaux passages, nouveaux power-ups, mais surtout, il pouvait trouver des chaos emerald (7 au total), lui conférant non seulement une transformation le rendant surpuissant, mais lui permettant aussi d'accéder à une nouvelle fin. Aucune obligation, mais les plus habiles étaient récompensés de leurs efforts.

A l'inverse, Yoshi Story imposait au joueur de collecter un certain nombre de fruits pour pouvoir terminer le niveau. L'exploration était donc obligatoire, ce qui a été pour beaucoup, une grande source de frustration.

J'ai décidé d'introduire l'exploration sous deux formes:

  • Des zones bonus, proposant un challenge relevé et une récompense appropriée (power-up, munitions, gain de temps, ...). Ces zones pourraient se trouver au même niveau que le téléporteurs ramenant au début de la dernière séquence, ou elles pourraient même être cachée dans les séquences elle-même.
  • Chaque séquence pourrait "cacher" des éléments tels que des power-ups. Le joueur pourrait donc avoir envie de refaire une séquence pour être sûr de ne pas être passé à côté de quelque chose.

Mais ce qui a fait le succès de The Binding of Isaac, c'était non seulement l'aléatoire dans la génération des niveau, mais aussi dans le gameplay du personnage. Les power-ups ne sont pas choisi n'importe comment. On peut imaginer que le personnage ne dispose que d'une seule arme (ses larmes), mais que celle-ci possède un nombre impressionnant de propriétés (vitesse, puissance, nombre de larmes par tir, cadence de tir, si les larmes sont à tête chercheuses, si elles explosent à l'impact, si elles passent à travers les murs, ...).

Chaque power-ups de ce jeu ne fait que modifier les propriétés de l'arme du joueur. La diversité du gameplay vient donc de la diversité des propriétés de l'arme (les bonus étant aléatoires, chaque partie donne donc lieu à un gameplay différent).

J'ai donc décidé de reprendre le même concept dans Shoota

 

Les questions de la semaine

  • Une zone bonus, qu'est-ce qu'on y ferait ? Qu'est-ce que l'on y gagnerait ?
  • Quelles "propriétés" originale imagineriez-vous pour l'arme dans une Shoot em up ?

 

A la semaine prochaine ;).

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Mist2D (Jeu vidéo)

(précédemment dans Projet Shoota ...)

 

Nouvelle semaine, nouvelles avancées ! Bonjour et tous et bienvenue pour ce 3ème billet consacré au Projet Shoota. La semaine dernière, nous avions analysé sommairement le jeu The Binding of Isaac et le Shoot em up. Après avoir identifié les élément-clés qui les caractérisait, je  me suis demandé comment intégré tous ces éléments dans un seul et même jeu.

J'ai procédé de la manière suivante: partons du Shoot em up, et essayons d'y intégrer les éléments manquants. Notez que j'aurais pu partir dans l'autre sens (à savoir partir de The Binding of Isaac).

Pour rappel, un Shoot em up classique consiste en une successions de stages. Chaque stage peut être découpé en "séquences", qui correspondent à une arrivée massive de vaisseaux ennemis (que l'on peut découper " vagues", mais j'y reviendrais dans un autre billet). La dernière séquence étant un affrontement contre un boss. Si nous reprenons la liste des éléments-clés (en bleu ceux que nous avons, en rouge ceux que nous n'avons pas):

  • L'aléatoire
  • L'exploration
  • La vitesse
  • L'action ininterrompue
  • Le Die-and-Retry
  • Le scoring

 

Comment intégrer l'aléatoire ? On pourrait naïvement générer les stages de manière aléatoire, mais nous perdrions alors le Die-and-retry et le scoring (si les niveaux changent constamment, on apprend plus à dompter un niveau en particulier, et le score n'a plus aucun sens, car dépendant de la chance). Pour pallier à ça, j'ai imaginé la chose suivante: entre chaque séquence, nous mettrions des "téléporteurs" permettant au joueur de recommencer au début de la dernière séquence. De cette manière, le joueur peut, s'il le souhaite, recommencer une séquence autant de fois qu'il le souhaite (on retrouve donc le Die-and-retry, sans le "Die" puisque le joueur ne meurt pas).

Mais comment motiver le joueur à recommencer une séquence, si on ne le lui impose pas par la mort ? (au fond, c'est ce qui se passe dans des jeux comme les Ghosts'n Goblins, en placant des pièges impossibles à anticiper lorsqu'on y fait face pour la 1ère fois). Je vois deux façons de faire:

  • On récompense le joueur s'il se débrouille bien.
  • On le pénalise s'il joue mal.

 

Dans le premier cas, j'imagine une sorte de "roulette" qui octroierait des bonus aux joueurs, et qui serait plus "favorable" pour les bons joueurs (en fonction du nombre d'enemis tués, ou du temps passé dans chaque séquence, voir paragraphe suivant).

Dans le second cas, je mettrais en place une limite de temps. Le joueur aurait à sa disposition un mécanisme pour accélérer (ex.: tuer un ennemi augmente une jauge de boost, ou plus simplement des "flèches" qui boosteraient temporairement la vitesse du vaisseau à la manière d'un Mario Kart ou d'un F-Zero, ...). Evidemment, le chrono serait réinitialisé. Par exemple, si vous avez fini la séquence #2 à 1:23, lorsque vous prendrez le téléporteur entre la séquence #3 et la séquence #4, vous reviendrez au début de la séquence #3 et le chrono reviendrait à 1:23.

Un petit schéma pour illustrer:

 

Les questions de la semaine

Nous arrivons déjà à la fin de cet article ! J'aurais bien aimé vous parler de pleins d'autres choses, mais je ne voudrais pas vous innonder de contenu :p.

  • Avez-vous d'autres idées pour introduire l'aléatoire sans perdre les autres éléments ?
  • Comment introduire l'exploration ?

 

Bonne semaine à tous et à bientôt ;).

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Mist2D (Jeu vidéo)

(précédemment dans Projet Shoota ...)

Nouvelle semaine écoulée, nouveau billet pour le Projet Shoota ! La semaine dernière, je vous avais parlé de deux genres de jeux que je souhaitais combiner, à savoir le Rogue-like (inspiré par The Binding of Isaac) et le Shoot em up (genre "facile" à programmer dans sa forme basique). J'ai pas mal réfléchi à la question , voici mon analyse ...

Lorsque l'on souhaite fusionner deux genres de jeux, il me semble évident de commencer par les disséquer individuellement, afin de comprendre quels sont les éléments fondamentaux qui les caractérisent.

Commencons par The Binding of Isaac. Essayons de résumer ce jeu en quelques phrases:

Le joueur se retrouve piégé dans un labyrinthe, dont il ne connait pas la structure. Armes, objets, ennemis, tout y est aléatoire. Son but est d'explorer celui-ci afin d'en trouver la sortie, gardée par un puissant boss qui, une fois vaincu, lui permettra de continuer son aventure dans un autre étage.

Dans cette définition, je retiens 2 élément-clés: l'aléatoire et l'exploration. En effet, le plaisir de jeu vient d'une part du côté imprévisible de chaque salle/étage, des combinaisons de power-ups aux effets surprenants. L'exploration procure également beaucoup de plaisir. Nous partons à la recherche de certaines salles récurrentes (le magasin, la salle secrète, la devil room, ...), mais aussi de nouveaux objets (des power-ups pour renforcer son personnages, ou des bombes/clés pour ne pas devoir abandonner un coffre inaccessible sans ceux-ci).

Analysons maintenant le Shoot em up. Prenons la définition donnée par Wikipédia:

Un Shoot em up est un type de jeu vidéo dérivé du jeu d'action dans lequel le joueur dirige un véhicule ou un personnage devant détruire un grand nombre d'ennemis à l'aide d'armes de plus en plus puissantes, au fur et à mesure des niveaux, tout en esquivant leurs projectiles pour rester en vie.

A cette définition, j'aimerais rajouter que dans ce type de jeu, l'action y est généralement très soutenue. On essaye souvent d'en mettre plein la vue au joueur, soit parce que le jeu est très rapide, soit parce qu'il y a beaucoup de choses qui se passent à l'écran (beaucoup d'animations en arrière plan, ou juste un grand nombre d'ennemis à affronter). N'oublions pas aussi que, contrairement à The Binding of Isaac, il n'y a pas énormément de pauses (seulement entre 2 niveaux), l'action est omniprésente et ne laisse que peu de répit au joueur. Il y a également le concept du Die-and-Retry, permettant au joueur d'affiner sa manière de jouer en anticipant de mieux en mieux chaque niveau, chaque vague d'ennemis, afin d'optimiser au mieux son score.

Je retiendrais donc les éléments suivants: la vitesse, l'action ininterrompue, le Die-and-Retry et le scoring. Il faudra également garder à l'esprit que le joueur doit se sentir puissant (en dégommant beaucoup d'ennemis et/ou des ennemis qui paraissent très forts).

En résumé, voici les élément-clés que j'ai pu dégager de mon "analyse":

  • L'aléatoire
  • L'exploration
  • La vitesse
  • L'action ininterrompue
  • Le Die-and-Retry
  • Le scoring

 

Les questions de la semaine

Cette semaine, je vous propose donc de réfléchir sur la manière d'intégrer ces différents éléments dans un seul et même jeu (plus il y en a, mieux c'est !).

  1. Partez d'un shoot em up "classique", et essayez d'y intégrer les éléments manquants (ex.: comment intégrer l'aléatoire/l'exploration/le Die-and-Retry ? ).
  2. Partez d'un jeu à la "The Binding of Isaac", et essayez d'y intégrer les éléments manquants (ex.: comment intégrer l'action ininterrompue/le scoring/la vitesse ?).

 

A la semaine prochaine !

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Mist2D (Jeu vidéo)

Aujourd'hui, je vous propose une expérience communautaire un peu particulière: participer au développement d'un jeu vidéo ! Le principe est simple: chaque semaine, je vous proposerais un récapitulatif de l'avancement du jeu, et vous poserais différentes questions sur lesquelles vous serez libre de débattre dans les commentaires (je participerais évidemment aux discussions). Ce sera l'occasion pour vous d'orienter le développement d'un jeu en fonction de vos envie, et pour moi de partager l'avancée du projet et de bénéficier d'avis extérieurs.

 

Qui es tu ?

Jeune homme de 25 ans, diplômé en informatique à l'université. Cela fait maintenant 2 ans que je travaille dans la recherche en IA en vue d'obtenir un doctorat (croisons les doigts :p). Lorsque j'aurais terminé mes études, j'aimerais me lancer sérieusement dans le développement de jeux vidéo. Ce projet est donc l'occasion pour moi de mettre un pied à l'étrier.

 

Tes compétences ?

Je suis avant tout un programmeur. Je programme surtout en C++ et en Lua. Cela fait maintenant 2 ans que je développe un moteur 2D dédié à la création de jeux vidéo en 2D (nommé Mist2D). Initiallement, je comptais développer Mist2D avant d'entamer la création de mon 1er jeu, mais après réflexion, je pense qu'on ne peut pas proposer un outil sans avoir "prouver" que celui-ci "fonctionne" au préalable. C'est pourquoi je souhaite développer un 1er jeu avant de le rendre publique (ce sera aussi l'occasion d'y ajouter de nouvelles fonctionnalités en fonction de nos besoins).

Je n'ai aucune notion de dessin (mes dessins sur Photoshop/Gimp ne sont vraiment pas beaux à voir :p), ni en musiques/bruitages. Ce sont des lacunes qu'il faudra donc que je comble d'une manière ou d'une autre durant le projet (soit en utilisant des ressources libres, soit en recrutant les bonnes personnes).

Au passage, si vous pensez avoir des compétences qui pourraient être utile au projet, n'hésitez pas à me contacter par MP ou dans les commentaires ;).

 

Le "Projet Shoota"

Comme le titre le suggère, j'ai choisi le nom de code "Projet Shoota" pour mon 1er jeu. Lorsque j'ai commencé à réfléchir ce à quoi pourrait ressembler mon 1er jeu, plusieurs idées me sont venues à l'esprit:

  • Ce sera un Shoot'em up:  c'est un genre de jeu relativement simple à programmer par rapport à un plateformer (pas de gravité, toutes les collisions blessent/détruisent l'avatar du joueur, scrolling automatique, ...). J'ai un certain affect pour les Shoot'em up en général (ça peut aider ^^).
  • J'ai adoré le concept de The Binding of Isaac, à savoir un jeu dont le contenu est généré dynamiquement (les salles/powerups/ennemis sont générés par la machine). Ce système permet non seulement de gagner du temps pour le développement (car on ne doit pas à faire les niveaux nous-même), et offre une certaine rejouabilité/originalité au jeu.

 

Les questions de la semaine

Voici la section récurrente de cette série d'articles dédiée au "Projet Shoota".

  1. Que pensez-vous d'un Shoot'em Up dont le contenu serait généré dynamiquement par la machine ? Fausse bonne idée ?
  2. Comment se déroulerait une partie ? (on enchaine les "séquences" en continu à la manière d'un "Jet Pack Joyride" ? on passe par une "carte du monde" ?)

 

Voilà voilà, je vous donne rendez-vous la semaine prochaine ! A vos claviers !

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Réflexion (Jeu vidéo)

Nintendo a lancé en grande pompe la n-ième itération de sa console portable. Baptisée "New", cette nouvelle gamme de Nintendo 3DS apporte son lot de nouveautés. Beaucoup la voient comme "la DSi de la 3DS", une dernière version avant le passage de flambeau à la nouvelle génération de consoles portables. Et si la réalité était tout autre ...

La théorie que je vous propose ici peut vous sembler farfelue, suréaliste diront certains. Pourtant, quelques éléments pour le moins "étranges" pourraient être plus que de simples étrangetés. Mais commençons par le commencement:

 

Les points communs avec la DSi

La DSi était la dernière itération de la Nintendo DS. Elle était 2x plus puissante que son aînée (le processeur principal est passé de 66Mhz à 133Mhz, et le sous-processeur est passé de 33Mhz à 66Mhz). Nintendo en a également profité pour lui ajouter 2 caméras (interne et externe).

 

La "New" 3DS semble suivre le même chemin. Bien que nous n 'ayons pas les chiffres officiels, les rumeurs qui circulent actuellement font état d'un processeur 2x plus puissant et d'une mémoire RAM elle aussi doublée. Nintendo y a également ajouté un capteur de luminosité, et a incorporé un logiciel de headtracking améliorant signficativement le rendu en 3D-stéréoscopique.

Si on se base sur la DSi, on en conclure que toutes ces améliorations seront au service du système d'exploitation, afin de fluidifier les passages "Jeux <-> Home", de réduire les temps d'allumage/extinction/téléchargements, voir même les temps de chargements (ex.: SSB). Mais Nintendo est allé encore plus loin ...

 

Les différences

C'est le 22 mars 2013 qu'un certain Monster Hunter 3 Ultimate sort sur la Nintendo 3DS. Il faut bien se rendre compte de la manne financière que représente cette licence: près de 28 millions  de ventes pour la licence ! Bien que peu connue dans nos contrées, Monster Hunter a su se faire une place au pays du soleil levant. Capcom & Nintendo ne pouvaient donc pas se permettre de "froisser" les joueurs japonais. Seulement voilà, la Nintendo 3DS ne possédait qu'un seul stick, un manque qui aurait inévitablement eu un impact négatif sur le gameplay.

Pour y remédier, Nintendo n'a eu d'autre choix que de sortir un nouvel accesoire: le Circle Pad Pro, un "grip" ajoutant 1 stick et 2 boutons de tranche à la console. Evidemment, d'autres jeux se sont mis à l'exploiter (comme Resident Evil: Revelations, toujours chez Capcom). Mais l'accessoire reste ... un accessoire, et à ce titre, il ne peut pas être considéré comme étant "la norme". C'est donc tout naturellement que l'accessoire sera oublié par tout le monde (ou presque).

Si je vous reparle de cette histoire, c'est parce que la "New" Nintendo 3DS incluera nativement tous les ajouts apportés par ce Circle Pad Pro. Dans le fond, cela parait on ne peut plus logique pour la "dernière" version de la console, on pourra ainsi jouer de manière optimale à tous les jeux de la ludothèque 3DS sans devoir s'encombrer d'un grip qui rendait presque caduque l'appelation "portable" de la console.

Mais Nintendo n'en est pas resté là ! Bien que rétro-compatible avec les jeux exploitant le Circle Pad, Nintendo a choisi d'abandonner le Circle Pad Pro. Dans Super Smash Bros, vous pourrez utiliser le "C-Stick" pour effectuer des attaques "Smash", bien que le Circle Pad Pro ne soit pas compatible. Il s'agit d'une décision de Nintendo afin de pousser les joueurs à acheter le dernier modèle.

Revenons brièvement sur le processeur. A l'époque de la DSi, celui-ci n'avait été exploité que pour l'OS: aucun jeu n'a pu bénéficier de ce gain de puissance pour afficher de plus beaux graphismes ou un meilleur frame rate. Certes, quelques jeux eShop lui étaient bien excusifs, mais ceux-ci relevaient plus du mini-jeu basé sur la caméra interne que de véritable jeux.

 

Une transition progressive

Avec la "New" 3DS, les choses sont bien différentes. Nous avons à la fois des jeux exclusifs (Xenoblade Chronicles), et des jeux "trans-génération" (Monster Hunter 4 & Zelda Majora's Mask, qui pourraient bien exploiter le nouveau processeur pour offrir un framerate plus stable, surtout en 3D-stéréoscopique). Notez d'ailleurs que le choix de Xenoblade n'est certainement pas anodin: mettre en avant la licence Xenobalde pour le prochain épisode sur Wii U, tout en montrant à tous que la "New" 3DS est aussi puissante qu'une Wii. Cela me rappelle le lancement de la Nintendo DS (passage à une nouvelle génération), avec Mario 64 DS qui était lui aussi un portage montrant que l'on pouvait faire des jeux du niveau d'une N64 sur DS (et même au delà, puisque le jeu était plus beau que l'original).

C'est alors que je me suis posé la question suivante: est-ce que Nintendo n'essaierait pas de changer le modèle économique sur console portable ? Historiquement, les consoles portables ont connues des "générations" comme les consoles de salon: pendant X années, le hardware des consoles est "figé", garantissant aux joueurs que leur console sera rentabilisée sur la durée.

Avec le succès des iPhones et autres smartphones, nous savons que ce n'est plus ce que recherche les gens. Nombre de personnes sont prêtes à changer leurs appareils tous les ans. Ils sont d'autant plus motivés à le faire que les jeux et applications finissent par ne plus être compatibles.

Et si Nintendo allait dans cette voie ? Comme sur un smartphone dernier cri, nous avons une belle exclusivité (Xenoblade Chronicles), la garantie que tous les anciens jeux seront compatibles, et des jeux attendus trans-génération (Monster Hunter 4 & Zelda Majora's Mask) pour ne pas décevoir ceux qui ne voudraient pas changer de machine tout de suite, tout en nous incitant à le faire (avec un boost graphique sur la "New" 3DS).

A ce stade, je pense que la "New" 3DS pourrait bien être là pour durer. Une transition douce sur 1 ou 2 années, avec des jeux trans-génération de plus en présents, puis des jeux exclusifs de plus en plus grand nombre, jusqu'à ce que la transition ait eu lieu pour la majorité des joueurs (les éditions "collectors" aidant grandement à l'adoption de ces nouvelles machines).

Mais il reste un détail qui me chiffonne, un détail insignifiant, dont personne ne parle mais qui m'interpelle: l'emplacement du port cartouche. En effet, sur la "New" 3DS, il se trouve maintenant à l'avant de la console, et non derrière comme sur toutes les DS avant elle (bien que cet emplacement ait été utilisé sur les premiers modèles de DS pour y intégrer un port GBA, faute de place). Le placer à l'arrière permet de cacher ce "trou" disgracieux. Et pourtant, Nintendo décide de le mettre devant.

Pourquoi ? Simple hasard de conception ? A moins que Nintendo ne prépare déjà l'avenir ... 

 

En route vers la Fusion ?

Depuis un certain temps, une rumeur circule quant à la prochaine console de Nintendo (baptisée "Fusion"): leur objectif serait de proposer une(des) plate-forme(s) accueuillant à la fois les jeux "portable" et les jeux "salon". Une manière de réduire les coûts, et de proposer un catalogue conséquent sur les deux tableaux. Si la Nintendo 3DS est bien fournie en terme de jeux, on ne peut pas en dire autant de la Wii U. Pourtant, si on regarde les choses en tant que "joueur Nintendo", nous avons effectivement toujours 1 ou 2 jeux qui sort tous les mois (soit sur 3DS, soit sur Wii U). Si les deux machines partageaient la même ludothèque, Nintendo se suffirait à lui-même et ne devrait plus (trop) compter sur les tiers pour subsister.

Comment Nintendo pourrait-il s'y prendre ? On pourrait imaginer que Nintendo vende toujours 2 machines différentes mais que cette fois-ci, les jeux seraient compatibles avec les 2 plateformes en même temps (ex.: 1 seul support physique pour les jeux, sur cartouche par exemple, les 2 machines utiliserait un port cartouche pour lire les jeux). Une autre manière de faire serait de proposer du cross-buy systématique (chaque jeu, ou presque, ayant une version "portable" et une version "salon", et dont l'achat déboquerait systématiquement une version dématérialisée du même jeu sur l'autre support).

Mais si on voulait mettre cela en avant, en faire l'argument n°1 qui vous ferait craquer, est-ce que vous ne trouvez pas que cela serait trop ... banal ?

Rêvons un peu et soyons un peu plus créatifs ! Imaginez que Nintendo ne propose qu'une seule et unique machine: une console portable. Comment alors apporter ces même jeux dans votre salon ? Un boitier ! Oui, Nintendo pourrait vendre un boitier, ou un socle si vous préférez. En branchant ce boitier à votre télévision, vous pourriez jouer à vos sur grand écran. Et le boitier serait même compatible avec les manettes Nintendo existantes (comme ce fût le cas avec la Wii U).

Mais le boitier ne servirait pas qu'à connecter la console à la télévision (sinon un simple port HDMI sur la console aurait suffit, comme ce fut le cas pour la Psp). Dans le boitier, vous auriez un nouveau processeur, de la mémoire, ... qui viendraient épauler (ou remplacer) les composants de la console portable afin d'afficher ses jeux dans une plus haute résolution, voir même de rajouter des effets.

Vous vous rappelez du port de la "New" 3DS ? Celui dont l'emplacement me semblait étrange ? Et bien, imaginez un instant que la "console portable" de la "Fusion", ne soit en réalité que la "New" 3DS ? Si à l'avenir vous deviez déposer votre "New" 3DS sur un socle pour pouvoir y jouer sur votre télé, où faudrait-il placer le port cartouche ? A l'AVANT de la console ! S'il était resté derrière, il serait difficilement accessible (sauf si vous devez retourner la console, ce qui la rendrait moins esthétique sur le socle).

Quelle annonce cela serait ! Imaginez l'E3 2016: "Notre nouvelle console de salon, vous l'avez déjà entre les mains ! Acheter le socle "Fusion" et bénéficier de graphismes HD pour tous les jeux "New" 3DS sur votre télévision !".

L'objectif actuel de Nintendo serait donc de nous faire passer vers cette "New" 3DS le plus rapidement possible et ce, afin de pouvoir la mettre au coeur de l'expérience "Fusion" d'ici 2 ans.

Pourquoi 2 ans ? Si on regarde la situation sur Wii U, on se rend bien compte que Nintendo ne pourra pas alimenter décemment sa ludothèque au delà de 2016. Il est probable que le duo Zelda/Xenoblade soient les dernières sorties Nintendo sur Wii U, jeux qui sortiront en 2015 (ou 2016 en cas de report). L'E3 2016 me semble donc le moment idéal pour annoncer la "Fusion" qui sortirait dans la foulée (pour surprendre tout le monde) ou fin 2016 (pour les fêtes de fin d'année), soit 1 an et 9~10 mois à partir d'aujourd'hui.

Dans tous les cas, je pense que la "New" 3DS est aussi un test pour Nintendo, à savoir réussir à développer en parallèle les même jeux pour différentes machines, sans devoir niveler vers le bas la qualité graphique de ses jeux. C'est une manière pour eux réorganiser leurs équipes en douceur afin de préparer au mieux "l'après Wii U".

Si vous êtes arrivés jusqu'à, je vous remercie de m'avoir lu et je vous donne rendez-vous en 2016 pour en savoir plus !

 EDIT: J'ai effectué quelques corrections par rapport aux commentaires ;).

 

 

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Lorsque Naruto Ultimate Ninja Storm 2 est arrivé en octobre 2010, je m'étais pris une sacré claque ! Je ne pensais pas qu'un jeu à license pourrait un jour bénéficier d'un tel soin, tant au niveau de la réalisation, de la mise en scène ni du respect de l'oeuvre original. Je me suis donc naturellement laissé tenter par ce 3ème opus. J'ai malheureusement vite déchanter ...

C'est donc les yeux remplis d'espoir que j'ai insérer la galette dans ma console. J'assiste alors à la plus belle séquence d'introduction qu'il m'ait été donné de voir pour un jeu estampillé Naruto. Le jeu revient sur la première apparition de Kyubi lors de la naissance de Naruto. Nous y incarnons tantôt Sarutobi (le 3ème Hokage), tantôt Minato (le 4ème Hokage, père de Naruto), pour défendre le village caché de Konoha. La mise en scène est époustouflante. Entre la voix off et les différents plans de caméra, on se croirait presque dans un film ! C'est l'occasion pour le joueur que nous sommes de se (re)familiariser avec les bases du gameplay.

Petite nouveauté de cet épisode pour le mode histoire, il sera désormais possible de faire certains "choix" pendant les combats pour modifier (très) légèrement le déroulement de l'histoire (ex.: affronter X ennemis seuls ou accepter l'aide de ses compagnons). Cette idée ne dépassera pas le stade du "gadget", leur seul intérêt étant de rendre certains affrontement plus "compliqués".

Après cette (longue) séquence d'introduction et de tutorial, je commence enfin mon aventure. Du moins, c'est ce que je pensais ! J'ai rapidement déchanté lorsque je me suis rendu compte que la narration prenait une grande place dans ce mode histoire. Tellement grande, que j'ai plutôt l'impression de regarder l'anime en accéléré (avec quelques ellipses), avec 1 combat toutes les 10 minutes histoire de rappeller au joueur qu'il joue à un JEU VIDEO.

Alors certes, tout est extrêmement bien réalisé (tous les dialogues sont doublés), mais on s'ennuie, tout simplement parce qu'on est là pour jouer et non pas pour regarder l'anime refait avec le moteur de Cyber Connect 2 !

Je me suis dit que le jeu se rattraperait sans doute sur ses combats, ceux dont les séquences QTE du précédent opus m'avait époustouflées de part l'intensité et l'immersion qu'elles apportaient (tout en restant fidèle à série). J'étais trop optimiste ! Le studio a complètement revu sa copie à ce niveau-là. Ces séquences sont devenues extrêmement rares, hormis la séquence d'introduction/tutoriel et les 2 derniers combats, je n'ai pas retrouvé ce qui m'avait fait vibrer dans UNS 2. Il ne s'agit le plus souvent que d'un enchainement de combat insipides.

Mais le coup de massue n'est arrivé qu'à la toute fin du jeu, où j'ai assisté, impuissant, à une fin fabriquée de toute pièce qui n'avait absolument rien à voir avec la série ! Sans doute voulaient-ils donner une conclusion à l'histoire pour celles et ceux qui ne connaissaient pas Naruto ? Pour satisfaire ceux qui ne connaitraient pas l'histoire, alors que le jeu sera majoritairement acheté par les fans ?

Pour le reste, que ça soit le gameplay, ou le multi-joueur, tout est a peu près identique à UNS 2, si ce n'est que le casting accueille évidemment les nouvelles têtes qui correspondent à cette partie du scénario. A noter tout de même que l'on a également accès à tout une série de "vieux" personnages (Naruto & cie quand avant Shippuden), ce qui est toujours un ajout sympathique pour les fans.

Petite note sur le scénario (si vous n'avez pas lu le Tome 61, ne lisez pas la suite !!!):

Spoiler :
L'histoire commence juste après la victoire de Naruto sur Pain et se termine lorsque les 5 Kages affrontent Madara et que Naruto affronte Obito. Dans UNS 3, les Kages gagnent leur combat, Naruto gagne le sien contre Obito s'enfuit (happy end). On ne parle absolument pas du combat Itachi/Sasuke Vs. Kabuto (bien qu'on affronte Itachi et qu'il nous disent qu'il a "quelque chose à faire").

En conclusion, cet épisode m'a énormément déçu. Même si la réalisation et le gameplay sont toujours au top, et bien que le casting se soit enrichi depuis UNS 2, force est de constater que l'aventure principale m'a laissé un goût amer. A vouloir faire trop de mise en scène, on se retrouve davantage devant un film 3D résumant une partie de l'histoire de Naruto que devant un véritable jeu video. Espérons qu'ils trouvent le juste équilibre pour la conclusion de la saga dans UNS 4 !

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Actualité (Divers)

 

Petite vidéo pour qui fera plaisir à bon nombre d'entres vous. Quand un Papa animateur veut fêter dignement les 9 ans de son fils, fan de Dragon Ball, ça donne ça : un petit anime le mettant en scène lui et son fils dans l'univers de Dragon Ball ! Profitez-en, le bougre a passé plus de 6 mois pour lui faire ce cadeau ^^. 

Source

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Mist2D (Jeu vidéo)

Bonjour à tous ^^.

J'ai décidé que j'allais faire un post par mois pour faire le point sur les avancées de Mist2D (pour ceux qui ne savent pas ce dont il s'agit, cliquez ici). Comme prévu, j'ai travaillé sur un prototype de Shoot em Up basique.

On démarre sur un menu type "Push Start" comme à la bonne vieille époque, pour ensuite enchainer un certain nombre de stages avant de retourner au menu principal. Les stages sont définis de manière assez sommaire: des éléments de décoration, ainsi que des "vagues" d'ennemis. Une "vague" s'active dès que le joueur passe un checkpoint, et crée un certains nombre de vaisseaux ennemis.

Les vaisseaux sont contrôlés soit par un joueur (logique), soit par une IA customisable. Je me suis contenté de programmer des IA "débiles" qui répètent inlassablement les même mouvements (haut-bas + tirs continus).

Pour les armes, j'ai défini un système de "salve" qui permet de fixer la cadence de tir (PAN-PAN-ATTENDRE-PAN-PAN-ATTENDRE-...). Les boulettes qui sont tirées par les armes sont également customisables. En particulier, on leur associe une IA pour en définir la trajectoire (comme pour les vaisseaux).

Je ne suis pas rentré pas dans les détails "techniques": c'est volontaire. Je pense que ça sera beaucoup plus sympathique de le faire en même temps que la présentation de l'interface (pour vous comme pour moi !).

Voilà voilà, je vous laisse sur une petite video de la bète en action ^^. Je m'excuse d'avance pour la fluidité, je n'ai pas encore trouvé de logiciel de capture convenable sous Mac (j'utilise iShow U HD, si vous en connaissez un meilleur, dites le moi ^^). Pour info, Mist2D fait tourner ce prototype à 60 fps constant (en HD s'il vous plait !). Bon visionnage ;).

Mise à jour du Planning:

  • Janvier: Protoype Shoot em up
  • Fevrier/Mars: Interface Mist2D
  • Avril-Mai-Juin: Site officiel

 

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Réflexion (Jeu vidéo)

Bonjour à tous !

Nouvel article qui fait suite au précédent. Après avoir identifié ce qui caractérisait la génération précédente, il est temps de nous poser une question toute simple: est-ce que la mise en scène cinématographique apporte quelque chose à notre média préféré ?

Mais d'abord, pourquoi a-t-on intégré ces phases de non-jeu dans un jeu vidéo ? Il y a 15 ans de cela, il aurait été inconcevable de réaliser un jeu dans lequel le joueur poserait son pad sur ses genoux pendant 5-10 minutes. Le géant Nintendo en était tellement convaincu que le format cartouche a été préféré au format CD pour la Nintendo 64, afin de limiter au maximum les temps de chargements (qui sont aussi des phases de non-jeu !).

Voilà pourquoi Super Mario 64 est sur une cartouche !

Alors pourquoi en est-on arrivé là ? Rappelez-vous de mon dernier article: les développeurs veulent raconter une histoire. La mise en scène "comme au cinéma" est un outil qui leur permet de le faire sans perdre l'attention du joueur.

Mais ce n'est pas suffisant ! Parce que pour que le joueur soit prêt à sacrifier quelques minutes de jeux pour regarder une cinématique, il faut que celle-ci l'intéresse. Un bon scénario est donc de mise, qu'il joue sur l'humour ou sur l'univers/l'ambiance du jeu. Et c'est souvent là que le bas blesse, et les développeurs s'en rendent évidemment compte. Certains ont d'ailleurs eu la bonne idée de travailler avec de véritables écrivains. On pense évidemment aux jeux estampillés 'Tom Clancy" (Splinter Cell, Rainbow Six, ...), Alan Wake ou encore la trilogie Mass Effect.

Des plans cinématographiques, c'était pas comme ça dans le temps.

Pourtant, ça ne fonctionne pas toujours. Prenez Uncharted par exemple: Natan Drake part sur les traces de son ancêtre, Sir Francis Drake, à la recherche d'un trésor perdu depuis des siècles ... Ses recherches vont l'amener sur une île. Malheureusement, il sera devancé par des mercenaires qui auront pris le contrôle de la zone. Mais quelque chose ne colle pas. Dans les cinématiques, Natan Drake évite la confrontation directe, il se bat très peu, et seulement lorsque c'est absolument nécessaire. Pourtant, durant les phases de gameplay, on tue un nombre impressionnant de mercenaires (au moins une centaine pour voir la fin du jeu !). J'ai ressenti un décalage entre les phases in-game et les cinématiques. Il n'y avait pas de cohérence.

Et ce n'est pas le seul qui m'ait fait cet effet là ! Je suis certain que vous avez déjà ressenti ça sur d'autres jeux. Le cas inverse est tout aussi perturbant: dans les cinématiques, votre personnages tue avec une facilité déconcertante des ennemis qui, pad en main, vous font attraper des sueurs froides.

C'est d'ailleurs pour moi ce qui fait la différence entre The Last of Us et "les autres jeux". Ce dernier est un des seuls à créer une véritable symbiose entre ces deux aspects du jeu vidéo moderne. Nos deux héros, Joël et Ellie, passent leur temps à esquiver les infectés, à fuir, à se cacher. Lorsqu'ils se battent, c'est un combat pour leur survie. En un mot: ils en chient. Pad en main, on ressent exactement la même tension. On compte ses cartouches, ses réserves, on évalue la situation avant de s'avancer dans l'obscurité. On planifie déjà les affrontement ("celui là je pourrais pas le contourner, va falloir utiliser un surin."). Et quand ça ne se passe pas comme prévu, c'est généralement synonyme de Game Over. Une véritable cohérence qui pousse le joueur à agir de la même manière que le(s) héro(s) du jeu, voilà un des secrets du succès de The Last of Us.

Oups ...

Heavy Rain en est lui aussi un très bon exemple. Ici, c'est l'approche inverse qui a été choisie: comment ajouter intelligement de l'interaction dans un film ? Il fallait une mécanique simple afin de pouvoir préserver au maximum la mise en scène, sans pour autant rendre les phases de jeu injouables ou intéressantes. Ils ont optés pour le type d'intéraction le plus basique qui soit: le QTE. Je vous avouerais que j'étais au départ sceptique, mais force est de reconnaitre qu'il s'agit probablement des meilleurs QTE que j'ai pu rencontrer dans un jeu vidéo ! Quantic Dream a réussi le tour de force de transmettre l'intensité de l'action qui se déroule devant nos yeux à travers des QTE bien pensés.

Pas facile de passer avec tous ces câbles électrifiés.

Pour conclure cet article, je dirais que cet aspect n'est pas un facteur indispensable dans un jeu vidéo (on s'amuse très bien sur un Mario !), mais ouvre une porte vers de nouveaux horizons, et je pense qu'on aura des expérience aussi réussies que The Last of Us à l'avenir (le temps que les autres studios rattrappent l'avance qu'a Naughty Dog dans le domaine).

A bientôt pour le prochain article ;).

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Réflexion (Jeu vidéo)

Alors que les PS4 et Xbox One viennent d'envahir le marché des consoles, je me suis posé la question suivante: qu'est-ce qui caractérise le mieux la génération qui vient de s'achever ? Pour moi, il s'agit sans nul doute de la généralisation de la narration et de la mise en scène. Accordez moi ces quelques lignes pour vous en convaincre.

Il nous faut revenir quelques années en arrières. Sony était en tête des ventes grâce à sa PS2 qui a littéralement écrasé le marché, en éliminant au passage la Dreamcast de chez Sega. S'il fallait retenir un genre de jeu pour cette génération, c'était de toute évidence le J-RPG, qui n'a d'ailleurs fait que prendre de plus en plus d'ampleur depuis la période 16-bits. Pourtant, il est évident qu'à l'heure actuelle, ce genre est en déclin.                                                Quelques titres cultes en vrac

Qu'est-ce qui différenciait, à l'époque, un J-RPGs des autres jeux ? Son scénario ! Durant l'ère 16-bits, rare étaient les jeux qui essayaient de nous raconter une histoire sans passer par la case J-RPG d'une manière ou d'une autre. Ce qui importait pour ces développeurs de jeu "non J-RPG", c'était le Gameplay et le Game Design. Le jeu était au coeur de l'expérience.

Au fil des années, les J-RPGs n'ont cessé de voir leurs scénarios s'étoffer. La série des Final Fantasy en est un exemple frappant. Avec l'arrivée de la 3D, les autres genres ont petits à petits essayé d'en faire de même. C'était assez maladroit au début, les doublages n'étaient pas terribles, et la mise en scène faisait pitié (mais vu qu'on était encore des gamins, on ne s'en rendait pas compte). Lorsque la puissance des machines évolua suffisamment, jeu vidéo et cinéma se rencontrèrent, et le résultat permis à bon nombre de studio d'améliorer significativement la qualité des Cut-Scenes.

L'apogée de cette génération

Je pense d'ailleurs que les J-RPGs ne sont pas en déclin parce qu'ils sont devenus mauvais, mais plutôt parce que les autres genres de jeux se mis à raconter des histoires. Ce qui leur était exclusif est progressivement devenu monnaie courante dans n'importe quel jeu. Mais j'imagine que cela entraina tout le genre dans un cercle vicieux, décourageant les éditeurs à les financer.

De même, la disparition de Sega y est sans doute lié. En regardant le catalogue de la Dreamcast, on se rend vite compte que la plupart des jeux sont très arcade. L'action est instantanée, et la narration y est souvent anecdotique. Il y a évidemment quelques exceptions comme Shenmue ou Grandia 2, mais ils sont minoritaires.

Aujourd'hui, même un beat em all se doit de proposer une histoire et un univers, chose impensable à l'époque 16-bits ! Les FPS en ont d'ailleurs beaucoup bénéficier, notamment par le fait que l'on vive l'action de l'intérieur, à travers les yeux du personnages.

J'espère vous avoir convaincu de mon point vu, et si ce n'est pas le cas, je vous invite à en débattre dans les commentaires ;).

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Le gamer d'hier et d'aujourd'hui

Par djidane535 Blog créé le 27/05/12 Mis à jour le 01/03/15 à 14h25

Blog consacré à mes réflexions personnelles sur l'univers du JV, agrémenté de quelques tests et projets personnels.

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Je suis un jeune programmeur de 25 ans, amoureux du jeu vidéo depuis les années 90. J'aime tous les genres de jeux (ou presque) et j'adore débattre de tout et de rien sur notre média préféré !

Sur mon blog, vous retrouverez mes réflexions en rapport avec l'actualité ainsi que des tests ponctuels (bien que je sois assez en retard sur mon "calendrier gamer" :p).

 

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