Le Blog de David Cage

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Par David Cage Blog créé le 28/01/10 Mis à jour le 26/02/10 à 18h12

Découvrez les coulisses du développement de Heavy Rain.

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Dernière semaine avant la Beta. Bizarrement, pas de panique. Je ressens plutôt une certaine sérénité dans l'équipe. Tout le monde est appliqué et concentré. Le nombre de bugs Beta Failure tombe à vue d'oeil. L'équipe a fixé une quantité de bugs impressionnante (jusqu'à 150/jour cette dernière semaine, plus de 600 depuis la dernière build). Il doit rester une trentaine de bugs à fixer pour la Beta. On devrait y arriver...

On a beau avoir une certaine expérience, il arrive toujours des choses stupides. Ce matin, un appel paniqué du bureau la veille de la Beta : il n'y a plus d'électricité. Pas simple de livrer une build sans courant.

Renseignement pris, l'électricien qui devait venir la semaine dernière réparer un interrupteur défaillant a finalement décidé de venir le jour de la Beta sans prévenir personne. Il s'est mis au travail dans la joie et l'allégresse avant que qui que ce soit n'ait le temps de l'intercepter. Il a donc démonté l'interrupteur, retiré un câble jusqu'au tableau électrique et changé le disjoncteur de l'éclairage. Tout le travail étant fait (et la lumière éteinte depuis le matin), je suis suffisamment stupide pour le laisser rallumer, pensant qu'au pire seul le disjoncteur de l'éclairage sauterait. Grave erreur. Au moment de rallumer, c'est l'électricité de tout Quantic qui saute.
Panique générale, check des serveurs (qui sont heureusement sur onduleurs), vérification et changement du disjoncteur du tableau général qui a mal vécu l'aventure, quelques PC en scan disk au moment de relancer. Après quelques tests malheureux, je propose au sympathique électricien de revenir un autre jour avant que l'équipe ne l'égorge. On termine donc la Beta dans le noir, la lumière n'ayant pas pu être rallumée (je dois avouer que j'étais peu motivé pour les expérimentations électriques...).
Drôles d'ambiance donc, une Beta à la chandelle. Pas désagréable, lumière tamisée, atmosphère romantique.

Début du téléchargement à 23h57, avec trois minutes d'avance donc sur la date officielle de livraison de la Beta (quel professionnalisme ;-)

Avec Charles, nous décidons de laisser quelques jours de repos à l'équipe en attendant les retours du QA de Sony sur la build. Je sens l'équipe exténuée et il nous faudra toute notre énergie et notre lucidité pour aller jusqu'au Master.

Quantic est donc quasiment désert pendant les deux jours qui suivent. J'en profite pour refilmer tranquillement certaines scènes qui me tiennent à coeur et préparer la suite. Je sais que je dois maintenant recentrer toute l'équipe sur les reviews et les améliorations qui vont faire passer un cap au jeu. J'ai fait aménager ces derniers jours une salle de review improvisée sur le plateau MoCap, avec un projecteur, un système 5.1 et un canapé. Ca va permettre de regarder le jeu avec une image de trois mètres sur deux. Pas indispensable, mais confortable. A l'étage, une deuxième salle de review est en place depuis plusieurs mois, ainsi qu'une station par département. Le plus difficile maintenant va être de structurer les reviews et éviter l'anarchie des initiatives individuelles...
Je commence à me conforter dans l'idée que je dois être maintenant « control freak », ce que j'ai évité d'être jusqu'à maintenant pour laisser un maximum d'espace à l'équipe. Le travail qui reste à faire maintenant est précis et doit être strictement coordonné pour donner une cohérence globale à la DA.

J'ai une idée sur la manière de m'y prendre, mais le timing va être serré. Il faut que je donne des indications précises à cent personnes. Je commence à me dire que tout ce qu'on a fait jusqu'à présent était simple. Le vrai challenge commence maintenant.

Je décide de ne pas travailler ce week-end (le premier depuis longtemps) pour essayer d'avoir les idées claires lundi. Avec l'expérience, on apprend que la lucidité est la chose la plus importante sur une fin de développement. Il va falloir garder la tête froide dans les semaines qui viennent.

Rien à voir : j'ai vu la fin de la dernière saison de Battlestar Galactica hier soir. Ca aura vraiment été une des séries les plus intéressantes de ces dernières années, une série qui aura eu le courage et l'intelligence d'avoir une fin. Des personnages surprenants, une histoire sortant des sentiers battus de la SF à la TV, une mise en scène inspirante (certaines scènes de HR y font d'ailleurs référence...). Bref, si vous ne connaissez pas, jetez-vous dessus.

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Commentaires

Pilou63100
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Pilou63100
J'ai fait 2 fois de suite la démo et je suis resté sur le cul, ensuite, j'ai fait jouer la démo à un copain qui n'a strictement pas fait comme moi j'ai fait alors que je croyais avoir atteint le nombre de choix possibles après mes deux tests... Impressionnant
max.faraday
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max.faraday
Hop hop hop, mon avis sur le jeu ( pas la démo, le jeu quoi ^^ ) : www.houlabete.canalblog.com

Du tout bon ;)
ZeBlackRider
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ZeBlackRider
Très bons articles.
Vivement la sortie du titre.
GordonLeMuet
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GordonLeMuet
J'ai hâte de lire les commentaires sur la sortie du jeu et la réaction du public.
sebulba38
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sebulba38
Je viens de passer ma journée à retourné la démo, je me suis régaler, ce jeu est une pure pépite, vivement le 24!!!!
Poisan
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Poisan
"qui m'aident à patienter"... Pas vraiment pour moi, parce que je m'impatiente grave !!!
Heureusement qu'on a pu toucher à la démo, qui m'a inspiré ces quelques lignes :

http://www.gameblog.fr/blogs/poisan/

Vous êtes les bienvenus pour venir lire !
Gemini
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Gemini
Merci pour ces articles toujours aussi intéréssants. Et surtout, des articles qui m'aident à patienter jusqu'à la sortie du titre :)

Édito

Il y a douze ans, j’écrivais le premier blog racontant le développement d’un jeu vidéo en temps réel sur internet. Cette expérience qui avait été pour moi passionnante  m’avait permis de partager les évènements du développement d’OMIKRON –THE NOMAD SOUL avec les futurs joueurs (et de me fâcher à mort avec mon éditeur de l’époque, peu amusé par mes anecdotes sur le développement…).

Douze ans ont passé, et c’est avec plaisir que je reprends ce journal du développement pour partager l’aventure humaine qu’est le développement d’un jeu vidéo, en l’occurrence HEAVY RAIN. Le temps a passé, je ne suis plus un jeune développeur naïf et impatient, mais j’ai toujours une passion intacte pour mon métier et la même envie de la faire partager.

HEAVY RAIN est un projet important. Pour QUANTIC DREAM évidemment, pour SONY dans une certaine mesure, pour moi évidemment, désireux plus que tout de transformer l’essai INDIGO PROPHECY/FAHRENHEIT. Au-delà, je crois que c’est un projet important pour notre industrie. Si HEAVY RAIN échoue quelles qu’en soient les raisons, il faudra des années avant qu’un autre éditeur tente de créer un projet basé sur l’émotion et la narration interactive pour un public adulte. S’il réussit, il montrera qu’il est possible de créer des expériences interactives autrement, loin des règles préétablies depuis vingt ans.

Quoi qu’il advienne de HEAVY RAIN, je suis intimement persuadé que l’interactivité doit maintenant sortir de son adolescence et ses excès et entrer dans l’âge adulte. J’espère que notre travail sur ce jeu y contribuera.

Voilà pour la toile de fond. Voici maintenant mon journal de bord. Lisez-le comme le carnet d’un capitaine de bateau qui tente par tous les moyens d’amener le vaisseau et son équipage à bon port, malgré les tempêtes, les maladies, les pirates, les sirènes et autres monstres marins.

Quand vous verrez arriver le bateau dans le port, vous saurez par quoi il est passé pour arriver jusqu’à vous ;-)

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