Le Blog de David Cage

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Par David Cage Blog créé le 28/01/10 Mis à jour le 26/02/10 à 18h12

Découvrez les coulisses du développement de Heavy Rain.

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Le temps défile en accéléré... Déjà septembre. Dans deux semaines, la Beta. Depuis mon retour de Cologne, toute l'équipe est en mode crunch-time intense... L'intégration de la musique a commencé chez les scripteurs sous la direction de Steve. De mon côté, je passe en revue tous les moments clés de l'histoire pour retravailler la mise en scène. Après une grosse passe sur les scènes d'Ethan un peu avant Cologne (notamment pour la scène qui a été présentée à la presse), je suis passé aux scènes de Shelby. Le gros du travail a été sur Kramer's Party, une scène où Shelby et son « partner » viennent enquêter dans la villa d'un milliardaire pendant une soirée un peu... dépravée. Beaucoup de boulot, la scène était une des premières sur laquelle nous avons travaillé, et elle méritait une sérieuse mise à jour... J'ai quand même passé une semaine dessus, juste sur la mise en scène...
 
Close-up of Shelby

Quelques scènes de Shelby plus tard, je passe aux scènes d'Ethan. Beaucoup de scènes clés évidemment, reposant énormément sur la qualité de l'acting. Plutôt de bonnes surprises en filmant les scènes, je retrouve une bonne partie de ce que j'avais vu sur le plateau de tournage.
Le travail actuel est un peu étrange, mélange d'utilisation des données tournées mais morcelées (toutes les animations sont découpées pour pouvoir être utilisées par le game play) et de données « ajoutées ». Tous les regards par exemple entre les personnages sont ajoutés de manière procédurale. On mélange les micro-mouvements des yeux capturés sur l'acteur avec une direction imposée par le metteur en scène au moment de la mise en scène (on peut donc ajuster la direction des regards jusqu'à la dernière seconde).
Même chose pour les animations faciales : si les dialogues sont tournés spécifiquement, tout ce qui est « hors texte » (les réactions, les silences, etc.) est géré grâce à une librairie d'émotions que le réalisateur peut appeler comme il le souhaite. On peut par exemple décider qu'un personnage va réagir par un sourire à une réplique, ou au contraire qu'il va être en colère. Chaque personnage de HR possède une librairie de plusieurs centaines d'émotions, allant de la tristesse au dégoût, de la séduction à la haine. Toutes ces émotions ont été capturées en plusieurs versions avec les acteurs en motion capture.

Le pouvoir du réalisateur au moment de l'intégration devient donc assez important : loin de se contenter de placer des caméras, il participe quasiment à la performance de l'acteur en choisissant ses expressions et en dirigeant son regard.

La différence est assez spectaculaire dans le résultat : pas de facial entre les répliques et pas de direction de regards, on assiste à un dialogue plat entre deux poissons morts. En intégrant correctement tous les éléments, le dialogue prend soudain vie.
Ce pouvoir m'oblige à être particulièrement vigilant sur les contre-sens... Un sourire ajouté au mauvais moment, et c'est tout le sens d'une scène qui peut s'en trouver changé.
 
Série d'expressions facials génériques

L'intégration des caméras se fait dans un module baptisé « Sequence Editor » au sein d'un outil appelé IAM. IAM est un outil de scripting qui permet d'assembler tous les éléments de HR, de positionner les triggers, de définir les conditions et les variables, de configurer les IA, etc. En bref, c'est da    ns IAM que se créé véritablement le jeu.
Le Sequence Editor est un logiciel de montage avancé dédié au temps réel. On peut y appeler toutes les datas du jeu (personnages, animations, sons, FX, etc.), les assembler selon des conditions et y ajouter si on le souhaite des caméras. Etant donné le parti pris cinématographique de HR, c'est évidemment un logiciel clé du développement.

De manière schématique, on dispose de pistes de montages et d'une time line. On peut placer des animations sur une piste, les dupliquer, découper, redimensionner, accélérer comme on le souhaite. On peut ensuite créer une piste de caméra et la déplacer en temps réel pendant que se joue l'animation. On peut évidemment enregistrer les mouvements des caméras, en créer autant qu'on le souhaite, afin de créer une mise en scène.

Cet outil a joué un rôle majeur dans l'idée d'affranchir la caméra du personnage. HR tente de créer une expérience où la caméra n'est pas bloquée en permanence dans le dos du joueur, mais où elle participe activement à la narration, comme si le joueur jouait dans une cut scene. Il conserve en permanence le contrôle tout en profitant d'une véritable mise en scène.

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Commentaires

ghigis
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ghigis
On dirait surtout Christian Bale dans The Machinist.

http://goo.gl/xZDd
dirtylorenzo
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dirtylorenzo
le mec me fais penser a T-BAG trop fort!!!
mimix
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mimix
impressionnant toutes ces expressions ! vivement la sortie qu'on puisse constater par nous même tout ce travail !

Édito

Il y a douze ans, j’écrivais le premier blog racontant le développement d’un jeu vidéo en temps réel sur internet. Cette expérience qui avait été pour moi passionnante  m’avait permis de partager les évènements du développement d’OMIKRON –THE NOMAD SOUL avec les futurs joueurs (et de me fâcher à mort avec mon éditeur de l’époque, peu amusé par mes anecdotes sur le développement…).

Douze ans ont passé, et c’est avec plaisir que je reprends ce journal du développement pour partager l’aventure humaine qu’est le développement d’un jeu vidéo, en l’occurrence HEAVY RAIN. Le temps a passé, je ne suis plus un jeune développeur naïf et impatient, mais j’ai toujours une passion intacte pour mon métier et la même envie de la faire partager.

HEAVY RAIN est un projet important. Pour QUANTIC DREAM évidemment, pour SONY dans une certaine mesure, pour moi évidemment, désireux plus que tout de transformer l’essai INDIGO PROPHECY/FAHRENHEIT. Au-delà, je crois que c’est un projet important pour notre industrie. Si HEAVY RAIN échoue quelles qu’en soient les raisons, il faudra des années avant qu’un autre éditeur tente de créer un projet basé sur l’émotion et la narration interactive pour un public adulte. S’il réussit, il montrera qu’il est possible de créer des expériences interactives autrement, loin des règles préétablies depuis vingt ans.

Quoi qu’il advienne de HEAVY RAIN, je suis intimement persuadé que l’interactivité doit maintenant sortir de son adolescence et ses excès et entrer dans l’âge adulte. J’espère que notre travail sur ce jeu y contribuera.

Voilà pour la toile de fond. Voici maintenant mon journal de bord. Lisez-le comme le carnet d’un capitaine de bateau qui tente par tous les moyens d’amener le vaisseau et son équipage à bon port, malgré les tempêtes, les maladies, les pirates, les sirènes et autres monstres marins.

Quand vous verrez arriver le bateau dans le port, vous saurez par quoi il est passé pour arriver jusqu’à vous ;-)

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