Work in Standby

Par Dardefion Blog créé le 29/12/09 Mis à jour le 15/10/10 à 17h42

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Rien n'est éternel. Pas même les héros. En s'achevant, les grandes sagas entraînent dans leur chute les figures qui les ont portées, abandonnant à leur sort des adorateurs réduit à errer dans un paysage sans plus de repères. Un seul être vous manque...

Dans une poignée de jours sortira le dernier opus de God of War, mettant fin à la quête de vengeance entamée voilà plus de cinq ans par Kratos. Cinq ans d'une vie de joueur passée dans l'ombre du Spartiate qui, entre deux itérations, ne manquait pas de se rappeler à notre bon souvenir, soufflant rage et sang dans un coin de notre esprit afin que nous n'oubliions pas que, non, sa destinée n'était pas achevée. Et qu'il faudrait compter avec lui de par le futur.

Il y a des mois de ça, des années, nous avons accompagné Kratos dans ses aventures ; nous l'avons même incarné. L'espace de quelques heures, nous avons accepté de mettre notre vie entre parenthèses afin d'y substituer celle du Grec, lui permettant de faire germe en nous et d'y apposer son empreinte. Si bien qu'à chaque allusion d'un beat nous apparaît son image comme une rémanence. Que nous le voulions ou non, il fait parti de nous.

Mais le 19 Mars 2010, c'en sera fini de cet état de fait. Et si les Dieux de l'Olympe vont choir de leur piédestal, à cette date ils ne seront pas les seuls à devoir quitter la scène. La fin annoncée de la trilogie God of War marquera la perte d'un camarade tout autant que la naissance d'un souvenir irrémédiable. Pour la dernière fois, il nous sera donné la possibilité d'incarner Kratos et de le mener jusqu'à son but, et le nôtre depuis un lustre.

 Avant de lui dire adieu.

Il y a deux ans, c'est Snake qui nous quittait, au terme d'un quatrième volet tout entier tourné vers sa chute. En dix ans, Kojima a su convertir à la cause du mercenaire des millions de joueurs, des gamers pour la plupart embrigadés dès l'adolescence afin de désamorcer la crise de Shadow Moses, les faisant, rire, pleurer et réfléchir tout au long d'une aventure épique qui plus qu'aucune autre licence, nous aura accompagnée jusqu'à l'âge adulte.

Beaucoup de nos congénères auront vu s'éteindre avec le générique de fin de Guns of the Patriots une flamme qui attisait leur passion. Combien ont délaissé le Jeu depuis ? Combien on perdu cette étincelle qui crépitait au fond d'eux à chaque nouvel écran titre ? MGS4, en marquant le terme d'une vie, a coupé le cordon qui rattachait beaucoup d'entre nous à notre adolescence. Et ce fut un déchirement tout autant qu'une délivrance.

Mais si Snake va nous manquer, cette perte était nécessaire pour achever d'en faire un héros mémorable. Et il aura fallu que Kojima pèse de tout son poids pour que les huiles au pouvoir chez Konami acceptent de laisser s'en aller la plus bankable de leurs figures. Tous les héros n'ont pas eu la même chance, et beaucoup n'en finissent pas de diluer leur personnalité dans leur propre gloire. Des Lara Croft et des Mario. Des Link, des Sonic et des Threepwood. Des personnages qui, indifféremment de la qualité des jeux desquels ils sont issus, ne sont guère plus au final que des têtes de gondoles aptes à draguer le chaland.

Un peu comme ces sportifs vieillissants qui refusent de prendre leur retraite, totalement vidé, usé jusqu'à la corde, plus phénomène de foire qu'autre chose...

Il en va ainsi des figures adulées, amoureuses de l'image (et du pécule) que leur renvoie leur public. Elles donnent autant qu'elles reçoivent, et dans cette valse à l'addiction réciproque, nombres s'oublient au point de se perdre. Pourtant, dans cette vie, une chose est immuable : à toute aube répond un crépuscule. Et le dilemme d'Achille de ressurgir...

 

 

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Tel un bon Lynch, dont l'hermétisme de l'oeuvre concoure à sa qualité, Silent Hill 2 a su s'insinuer dans les esprits sans jamais livrer à l'adepte les clés de compréhension d'une aventure à jamais obscure.

Le temps lui aura apporté sa légitimité. Silent Hill 2 est aujourd'hui considéré comme un monument du jeu vidéo. L'enracinement est profond chez ceux s'y sont essayés, et bien des années après son apparition, nombreux sont les adeptes qui s'y réfèrent comme à une étape importante de leur vie de gamer. Plus que beaucoup d'autres créations, Silent Hill 2 marque les mémoires, même longtemps après que son disque ait regagné l'étagère. La raison est à chercher au-delà du gameplay, banal même pour l'époque, et (volontairement) limité. Elle est à chercher par-delà le scénario, qui n'est qu'une pièce du puzzle. Alors où ? Peut-être au 210, Woodside Appartment...

La résidence semble désaffectée, et pourtant, nombre de ses appartements sontjonchés des restes de la vie de locataires absent. Le numéro 210, notamment. Au milieu de son salon trône un mannequin, de ceux que l'on peut voir dans les vitrines des boutiques de prêt-à-porter. Ses vêtements sont ceux de Mary, la défunte femme de James, mais ça, seul le joueur averti peut le constater. Non, ce qui interpelle en premier lieu, c'est la lampe torche fichée dans son décolleté, et dont James, le héros, ne tarde pas à s'emparer.

 

Ce passage, situé au début du jeu, est lourd de sens pour qui s'essaie à le déchiffrer. Le mannequin, comme on l'a vu, est une représentation de Mary. Et dans la pièce baignée de pénombre, elle est seule à briller, de tous les watts de la torche. C'est pour James qu'elle brille. Mary, comme on pourrait le lire dans les bouquins de la collection Arlequin, est pour Sunderland la lumière de sa vie. La seule chose à vraiment compter. Mais dire cela, c'est enfoncer une porte ouverte. La relation qu'entretient James avec son épouse, ou tout du moins son souvenir, est limpide.

 L'important est ce qui va suivre : James, se saisit de la lampe, replongeant la pièce, et le mannequin / Mary dans l'obscurité. Ainsi formulée, l'image est nette. Il n'est un secret pour personne que dans l'imagerie populaire, lumière est synonyme de vie. Une petite heure de jeu à peine s'est écoulée, et le joueur attentif peut déjà éteindre sa console. Il connaît le fin mot de l'histoire. James a tué sa femme, et tout ce qui va suivre ne sera pour lui que pénitence. Une tentative de rédemption par le mal qu'inconsciemment il s'impose.

 Le ton est donné. Silent Hill 2 naît et meurt par le symbole.

 Le symbole, ce signe qui agit comme une référence commune au plus grandnombre, tellement usité qu'il n'y a pas même à le déchiffrer pour en saisir le sens. Qui voit une croix pense christianisme ; le swoosh, Nike, etc... Ce n'est pas sur le conscient qu'il agit, mais directement sur l'inconscient. Et ça, Silent Hill 2 sait en tirer parti. Tout du long, le jeu est en prise directe avec le subconscient du joueur. Et ce qu'il y distille n'est que libido et instinct de mort.

 

 

Pas étonnant qu'il marque. Le joueur en est rendu à affronter ses pulsions les plus primaires. La forme, ici, n'est qu'un prétexte au traitement de thèmes qu'il serait ahurissant, encore aujourd'hui, de retrouver dans un jeu. Brimades sociales, suicide, inceste, viol, meurtre, parricide, rien n'est jamais clairement explicité, si ce n'est l'euthanasie de Mary, mais les signes ne trompent pas et le joueur sait, quand bien même il ne le réalise pas.

Car ces pistons qui vont et viennent dans les murs de la chambre d'Angela nepeuvent signifier qu'une seule chose. Car cette tombe dans laquelle descend sciemment James est la sienne, et que cet acte en dit long sur son état d'esprit. Car Pyramid Head poursuit et tue Maria dans les sous-sols de l'hôpital, et qu'une nouvelle fois, par symbole interposé, la vérité nous est livrée.

Ces bruits qui ne cessent de résonner dans les coins sombres de Silent Hill ne sontpas que des monstres fait de polygones. Ce sont aussi nos monstres. Ces instincts noirs qui sommeillent en chacun de nous, profondément refoulés, et que la ville est venue réveiller. Silent Hill est un fossoyeur, et c'est pourquoi le malaise est si grand pour celui qui erre dans ses rues.

D'autant que James n'est pas si loin du joueur que sa situation le laisse paraître. Sa quête n'est qu'accessoire, et n'a pour but que de le mettre face à ses démons. Pour preuve, la lettre de Marie, qui est la cause de sa venue à Silent Hill, et qu'il garde précieusement dans son inventaire, s'efface au fur et à mesure de l'aventure pour ne laisser au final qu'une page vierge.

Sunderland fait une pause dans sa vie pour se rendre dans la ville maudite, sans vraiment d'autre raison que l'appel du vide. La promesse fallacieuse d'un bonheur retrouvé, bien qu'au fond de lui il sache qu'une personne morte l'est à jamais.

Ainsi va le joueur, qui le temps d'une partie met sa vie entre parenthèse et franchit leseuil de Silent Hill, pad en main, à la recherche d'un plaisir qu'il sait ne pas trouver autrement que dans une pulsion masochiste.

Lors de notre première rencontre avec James, celui-ci se regarde dans le miroir delatrines publiques rien moins que dégueulasses. Dans un jeu où la symbolique est aussi travaillée, ce détail n'en est pas un. Il préfigure la mise en abîme qui attend Sunderland, et à travers lui le joueur, dans un théâtre où tout n'est qu'immondices et dépravation.

 

Dire que Silent Hill 2 est plus qu'un jeu vidéo serait, en plus d'un odieux lieu commun, une atteinte à la dignité du medium. Un jeu, il l'est, mais il en transcende les codes. Par son symbolisme élaboré, par les thèmes qu'il aborde et la confusion qu'il instille entre joueur et joué, il se place en chef de file d'un loisir vidéoludique qui se veut autre chose qu'un simple jouet, et justifie à lui seul de manière grandiose, par les sensations uniques qu'il transmet et les pistes de réflexion qu'il entrouvre, le nécessité de l'existence du médium.

 

Voir aussi

Jeux : 
Silent Hill 2
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Si les rues de Vigrid reflètent l'image d'une Europe ancrée dans ses traditions, on est loin avec Bayonetta de la sorcière dépeinte par les inquisiteurs dans le Malleus Maleficarum. Celle-ci n'est plus possédée, non. C'est elle qui nous possède. Et ce n'est pas par le bout du nez qu'elle nous mène.

L'image qui nous vient spontanément en tête, dès lors qu'il est question de sorcière, est pour une grande partie l'héritage que nous en a laissé l'Inquisition médiévale. Qu'elle revête l'aspect d'une vieille femme verruqueuse, popottant ses concoctions au-dessus de son chaudron, ou celui d'une nymphette si désirable qu'elle en pervertie les hommes au point de les pousser à commettre le péché de chair - pauvres, pauvres hommes... - elle est avant tout une femme que sa faiblesse, tant physique qu'intellectuelle, rend prédisposée aux tentations du Diable. Rien de plus qu'un suppôt du Malin dépourvu de toute force de caractère.

Le parallèle avec la place de la femme dans la société médiévale est évident, et c'est bien là le point d'achoppement du mythe : il n'est jamais autrement question que du rôle de la Femme dans toutes ces histoires de Sorcellerie.

Les exemples ne manquent pas, si l'on en vient à remonter le cours de l'Histoire. Aussi proche de nous qu'il soit, celui de Samantha, l'héroïne de ma Sorcière bien aimée, n'en est pas moins parlant. Qu'est-elle au final, cette sorcière, sinon la bobonne type issue de la middle-class américaine des années cinquante, dont les maléfices se résument à entretenir son foyer à coups d'hocus-pocus nasaux ?

La sorcière n'est autre qu'un porte-parole de la condition féminine, un vecteur de vérité d'autant plus puissant qu'il agit en négatif, se jouant de ses créateurs - inquisiteurs, producteurs, artistes - pour mieux les piéger.

Si la Femme a sa place dans la production vidéoludique, et ce depuis que le jeu s'encombre de scénario, le rôle qu'elle y endosse a de quoi faire grincer des dents le cadavre de Beauvoir. Qu'elle soit femme trophée, à l'image d'une Peach qui accumule les miles entre son château et celui de Bowser, ou bien sidekick surpoitrinée, aussi utile à la narration que Paris Hilton à la société, rarement elle ne s'élève au-dessus des clichés sexistes véhiculés par la phallocratie dirigeante.

Et quand bien même elle s'y essaie, c'est timidement, ou pour mieux retomber dans le cliché, telle une Lara Croft se sentant obligée de compenser son audace par un bonnet D qu'elle exhibe sans pudeur à la une des journaux à scandale.

Longtemps la femme dans le jeu n'a été que le distillat d'une pensée masculineprimaire teintée de nerdisme. Une tendance, pourtant, qui depuis quelques années tend à s'étioler. Ainsi Faith, l'héroïne de Mirror's Edge, porte avec fierté, quoi qu'encore un peu maladroitement, son statut de femme indépendante. De même Lightning, issue du dernier Final Fantasy, bien loin de la douce et naïve Yuna, penchant fadasse du fantasme geek, celui de la gentille fille malléable un peu nunuche. Mais si, vous savez, celle qui nous apporte nos bières en tenue de soubrette lors de nos soirées lan...

Le vent tourne pour la gente féminine dans le monde du jeu, et comme à chaque changement de statut, son vis-à-vis sorcier l'accompagne. Il est, comme au Moyen Age, le héraut excessif d'un message sans doute un peu biaisé, mais porteur de vérité. La sorcière crie au monde ce qu'est la femme. Bayonetta le crie au monde. Et ce qu'elle a dire, messieurs, c'est que votre phallus hypertrophié, va falloir voir à ce qu'il reste sagement dans votre slip kangourou.

Car la miss n'est pas là pour faire le jeu des lubriques. Et si elle sait mettre ses formes avantageuses en valeur, jouer du croupion de manière incendiaire et judicieusement se dévêtir pour nous émoustiller, c'est avant tout pour mieux nous frustrer. Do you want to touch me ? assène-t-elle aux anges venus s'y frotter, avant de les occire de la plus sadique des manières.

Et pas plus que les envoyés du ciel les joueurs n'auront droit à leur part de frivolité. Car qui s'approche de la belle en fait les frais, qu'il soit là pour manger des mandales ou pour tenir la manette. Le peu de plaisir coupable qu'elle nous accorde se paie chèrement, au travers d'un gameplay sans concession et d'une difficulté diabolique, qui sanctionne la moindre errance d'un Game Over humiliant.

Bayonetta domine. Punit. Elle aguiche puis malmène sans jamais se donner au joueur qui, engourdi des heures passées sur des jeux casuals, se verra rabaissé, au moins le temps des premières parties, au rôle de tanche anémique, renvoyé au temps de ses débuts sur NES, quand les jeux trichaient pour le faire perdre.

 

Sorcière sadique, Mater Dominatrix, Bayonetta marque l'avènement de la femme nouvelle telle qu'elle est amenée à peupler les jeux de demain. Renvoyant Spice Girls et féministes des premières heures dos-à-dos, elle assume sa féminité sans jamais paraître soumise, trace sa route tout en foulant du pied les clichés accumulés par des années de condescendance, et nous rappelle à sa manière que la femme est l'avenir du jeu vidéo.

Voir aussi

Jeux : 
Bayonetta
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Longtemps, je me suis couché de bonne heure. Parfois, à peine ma lumière éteinte, mes yeux se fermaient si vite que je n'avais pas le temps de me dire : « Je m'endors. » Et, une demi-heure après, la pensée qu'il serait bon de piffer du shoryu m'éveillait.

C'était le temps du collège, des premières amours pour certains, des émois fragiles de l'adolescence et de l'épanouissement de sentiments nouveaux. Pour certains. Car pour beaucoup d'entre nous, ces années furent celles de l'acné purulente, de la voix de roquet congestionné et surtout, surtout des parties de Street Fighter II entre potes.

Hélas, le temps qui passe en vient à délaver ces souvenirs joyeux pour n'en laisser qu'une trace indistincte, des bribes de sentiments disparus quelque part avec l'insouciance de la jeunesse et qui ne ressurgissent que de manière sporadique, à la vue d'un screen dans la section Nostalgie d'un forum ou bien à l'écoute d'une piste de l'ost, lors d'une virée nocturne sur YouTube. On se dit alors, la larme à l'oeil, que c'était le bon temps. Et sans même s'en rendre compte, notre ego de vieux con se met à enfler comme la bidoche au-dessus du caleçon.

On en vient même à se demander, presque vingt ans après sa sortie, ce qui dans cet amas de pixels à l'animation douteuse, ambiancé de digits tombés dans le domaine de la caricature, comment il a été possible d'en être à ce point amoureux, de ce jeu. Un peu comme lors de ces réunions d'anciens élèves où l'on recroise une de ses ex, dix ans et trois gosses plus tard.

Alors, quand sont dévoilées les premières informations sur Street Fighter IV, on sourit niaisement avant de s'en retourner à ses fichiers compte client sur Excel. Il nous vient peut-être un de ces éclairs de nostalgie à la vue de Blanka coulant un bronze électrique, ou de ce gros Russe en slip rouge dont on a oublié le nom. Mais rien de plus. On est de toute manière trop vieux pour ce genre de jeux, et il n'y a bien que Capcom pour croire en un revival teinté de vintage.

 

Puis les mois passent. Et un beau jour, en prenant le métro, on s'étonne de croiser ces vieilles branches de Ken et Ryu placardés en quatre par trois sur les panneaux publicitaires du tunnel. Ce petit sourire niais refait surface, annihilant toute chance d'obtenir le numéro de téléphone de la petite étudiante en philo qui nous faisait les yeux doux. Mais peu importe, car une toute autre envie vient de nous envahir.

La pause déjeuner est mise à contribution pour faire un crochet par le Micromania du coin. Avant même d'y entrer on croit déceler un cot cot codette ! familier, et nous revient en mémoire l'appareil dentaire de Kevin, qui glousse tout en martelant la manette Megadrive à six boutons achetée pour l'occasion.

C'est un monde qui renaît à la simple audition d'un shoryu passant dans la garde. Un pan de notre vie tout entière qui défile à la vue d'un spam de hado. Alors oui, c'était le bon temps, mais l'espace d'un instant, ce temps perdu semble ne plus l'être.

Il sont tous là, ces combattants des temps jadis. Sauf qu'eux n'ont pas pris une ride. Ils ont même subi une sacrée cure de jouvence. Et si les Ta Gueule Autocrate ! sont devenus des Tiger Uppercut ! , que les Sonic Boom ! ne sonnent plus comme des Avec Vous ! , ils n'en font pas moins ressurgir des âges obscurs des sensations que l'on croyait à jamais oubliées.

 

 

On s'en retourne alors à ses pénates, soulagé de soixante-dix euros, l'ombre menaçante du vieux con repoussée pour quelques mois encore. Mais c'est pour bien vite se rendre compte que les choses perdues le sont à jamais. Et si Street Fighter IVjoue sur la fibre nostalgique pour attirer les foules, à l'âge des responsabilités, peu sont les amis prêts à vous mettre sur la gueule sans se soucier du défilement des heures.

Non, pour cela, il faudra s'exiler sur le réseau, là où fraie une communauté bien étrange de spécialistes. Ils sont ceux qui hantaient les salles d'arcade avant l'avènement du Net. Ils ont leurs propres règles, leur propre langage, et qui s'aventure sur leur territoire peut perdre tout espoir. Car il ont un autre niveau que nos potes de récré...

 

 

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