DANS TON U - le journal participatif de la Wii U

DANS TON U - le journal participatif de la Wii U

Par danstonUWiiU Blog créé le 20/09/13 Mis à jour le 16/10/17 à 20h28

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Act'U (Jeu vidéo)

Hayashi Yosuke est décidément homme de goût. A la tête de la Team Ninja depuis 2008, il est celui qui a proposé d'inclure Ayane au sein du nouveau Project Zero tout juste sorti au Japon. Totalement dépourvue d'arme face aux esprits errants, la kunoichi issue des séries Dead or Alive et Ninja Gaiden pourra néanmoins compter sur sa discrétion ainsi que sur une sorte de torche mystique dont le pouvoir de hébéter les fantômes sera bien utile pour se faufiler au travers des ombres. Sa mission, retrouver une certaine Katashima Tsumugi que l'on aurait aperçu la dernière fois dans la montagne Hikamiyama.

 

Après la combinaison de cuir échancrée pour la discrétion, on apprend qu'une mission proposera de retrouver l'héroïne en bikini pour une petite promenade au clair de lune. Qu'il s'agisse là d'un cas avéré de possession par un esprit malin et (surtout) pervers, d'une nouvelle technique afin d'accompagner les morts vers l'au-delà ou tout simplement que Kozukata Yuuri n'est qu'une petite aguicheuse qui avait prévu son coup en emportant ce genre de combinaison à la montagne, nous sommes certains que cela servira, d'une façon ou d'une autre, le gameplay du jeu. En effet rappelons le, plus l'héroïne sera humide, plus elle sera à la fois efficace et vulnérable.

 

Une nouvelle qui ne ravira pas les fans occidentaux de la licence vient de tomber. D'après Koei Tecmo, Zero : Nuregarasu no Miko restera pour le moment cantonné au sein de l'archipel nippon. Aucune sortie hors du Japon n'est donc, pour l'heure, à l'ordre du jour. Nous ne sommes pas prêts...

 

Enfin, pour rafraîchir quelque peu la chaude température de cette soirée, regardons ensemble la bande-annonce du Tokyo Games Show 2014.

par Damien5011

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Tecmo Koei
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Act'U (Jeu vidéo)

Après ces quelques jours de teasing intensif autour d'un potentiel clone de Minecraft sur Wii U, l'Opération Sparticus arrive finalement à son terme avec l'annonce du studio de développement derrière le projet U Craft.

 

Le développeur mystère n'est autre que Nexis Games, le tout jeune studio indépendant qui a fait ses débuts avec BrickBlast U ! et travaille actuellement sur The Dance of the Damned. Pour autant, l'avancement du soft semble en bonne voie puisque les développeurs espèrent livrer U Craft avant Noël (sans certitudes cependant).

 

Avec le rachat de Mojang par Microsoft, les chances de voir Minecraft arriver sur la console de salon de Nintendo semblent bien minces aujourd'hui. Pourtant, Nexis Games tente ici un coup de poker en servant son propre jeu de construction à la table des possesseurs de Wii U. Un terrible pari pour une aussi petite structure inexpérimenté. Quant à savoir si le clone prendra le pas sur l'original, il faudra juger sur pièce et GamePad en main.

 

par Damien5011

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N-U-zwiik (Jeu vidéo)

#1D
Pourquoi Stealth Inc 2 est une exclue Wii U ? Les petites mains derrière le jeu prévu pour octobre sur l’eShop, Curve Studios, se sont exprimés à ce sujet.

The lack of third party support actually means we don’t struggle to find an audience.<br/><a href="http://oi61.tinypic.com/2heg5fl.jpg" target="_blank">View Raw Image</a>

Les éditeurs ­tiers étant au lac mais pas sur Wii U, on en chie pas pour trouver un public. PAF! Les artisans se régalent du public laissé libre des industriels. En attendant l’infiltration du numéro 2 sur Wii U vous pouvez jouer à Stealth Inc tout court, sur Playstation, Steam, iOS.

Entretien dispo ici!
Le site du jeu par là.

#MK8
Après une première k8 plutôt réussie sortie en Mai, Nintendo prévoit de prolonger la fête avec des nouvelles saveurs pour son Mario Kart 8, disponibles en DLC dès le mois de novembre. Cette semaine les papys de Kyoto dévoilent un nouveau véhicule du premier pack, on le connait, puisqu’il s’agit de L’Intrépide, le véhicule lourd star de Mario Kart DS ­l’épisode fondateur du MK Online.

<br/><a href="http://oi60.tinypic.com/vfi2p5.jpg" target="_blank">View Raw Image</a>

L’intrépide rejoint donc le Blue Falcon, que les Maitres débloquaient dans MK Wii, mais qui semble bien plus cool dans ce DLC. Restent deux véhicules inconnus pour ce premier contenu payant, il est probable que ce soit malheureusement des motos (j’aime pas les motos dans MK), mais la bonne nouvelle pourrait être un deux-roues inspirés des jet­-skis de Wave Race ?

#COURSFOREST
En 2013 le meilleur runner ever débarquait aussi sur Wii U, avec Bit Trip présente Runner 2. Un sérieux concurrent semble se présenter, avec l’arrivée prochaine de Meme Run et ses Swag Points développé par Ninja Pig Studios. Moche, Weird, C­Punk, débile, nul doute que ce sera day fucking one pour ma pomme.


Site du studio de cochon ninja (surement un pote à Chtiderman)

#WIIDONTCARE
Des jeux sortent encore sur Wii, et tout le monde s’en fout. Ce qui n’est pourtant pas le cas de Sonic Boom, qui est un jeu Wii U, malgré l’apparence d’un jeu Wii, et dont tout le monde semble se foutre ­même moi qui le newse. :D

Magneto, Serge :


#DLaidC
<br/><a href="http://oi58.tinypic.com/2ypnakj.jpg" target="_blank">View Raw Image</a>

Si la Wii U accueillera bien Watch Dogs, malgré un retard de six mois, la console n’aura pas le droit aux DLCs. Les possesseurs de Wii U pourront toujours se consoler, la date de sortie du jeu étant calée à proximité de la très probable date de Smash Bros for Wii U, fin novembre, l’argent économisé pour ces DLCs, et le jeu ­dont on connait la nature six mois après­, pourront être investis dans Shovel Night, Affordable Space Adventure, Swords & Soldiers 2, et un amiibo pour voir.

#NUMBERS

Le GOTY 2014 Bayonetta 2 s’est écoulé à 40.000 exemplaires lors de ses premiers jours de commercialisation au pays du mobile levant. Il prend aussi un 10/10 chez Edge-Magazine­debon­goût, comme le premier opus en son temps.

Les analystes pourront en débattre, les joueurs jouer, ça reste de bien meilleurs résultats que François Hollande...


#FASTERBETTERSTRONGER
<br/><a href="http://oi58.tinypic.com/14mrq4g.jpg" target="_blank">View Raw Image</a>

Shinen s’apprête à sortir Art of Balance HD sur Wii U pour la fin du mois, et il vous permettra de patienter en attendant un trailer pour Fast Racing Neo, toujours prévu pour un jour, et dont on n’a vu que quelques screens qui ne disent pas grand chose.

<br/><a href="http://oi62.tinypic.com/24vjltx.jpg" target="_blank">View Raw Image</a>

Olff.

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Act'U (Jeu vidéo)

Si l'on doit bien reconnaître quelque chose aux dernière consoles Nintendo, c'est bien leur faculté à proposer une multitude de périphériques compatibles avec leurs titres. Gamepad, Manette Pro Wii U, Wiimote, Nunchuk, Manette Classique Pro, Stick Arcade, Wii Balance Board, etc. la liste serait trop longue à énumérer dans sa totalité.

 

Dans l'optique de rendre les jeux de la firme de Kyoto accessibles à ceux qui ont grandi une DualShock dans les mains, le vendeur d'accessoires Cyber Gadget va sortir en fin d'année un adaptateur qui permettra de connecter les derniers modèles de la gamme sur une Wiimote. Compatible avec les DualShock 3, DualShock 4 mais aussi les Cyber Analog Turbo 3, Classic USB Gamepad (manette PC sur port USB) et l'iBuffalo Arcade Stick 13 II, cette connectique sera proposée à ¥2.894 sur le marché nippon.

 

Prévu pour le 30 novembre au Japon, cet adaptateur va encore élargir un peu plus le nombre de manettes compatibles avec les Wii et Wii U. De quoi contenter les fans de Sony qui retrouveront ainsi facilement leurs marques tout en découvrant pléthore de titres exclusifs aux consoles Nintendo.

 

 

par Damien5011

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Act'U (Jeu vidéo)

Hier, les Studios Hullbreach levaient le voile sur le clone de Minecraft qui verra prochainement le jour sur Wii U en divulguant la toute première image de U Craft. Le studio de développement s'inscrit ainsi directement dans le cadre de l'Operation Spaticus, ce collectif qui regroupe différents noms de l'industrie vidéoludique et qui dévoilera progressivement divers médias autour du soft sans jamais révéler le(s) véritable(s) développeur(s) derrière le projet.

 

Mais alors que cette première image peinait à faire le tour des plus grands sites d'information, une seconde a eu le temps d’apparaître sur le forum d'IGN. Sans explication aucune, le screenshot ne nous apprend rien de bien probant. Tout juste sait-on d'ailleurs, grâce à la première image, que le jeu en est encore au stade de l'alpha et qu'il tournera sur le moteur Unity.

 

ucraft-2

par Damien5011

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Nintend-U-ssiers (Jeu vidéo)

Quel est ce pays ? Où frappe la nuit, la loi du plus fort ? Nintendo, libre dans sa tête, n’avait pas hésité à fermer sa conférence E3 2012 consacrée à la Wii U, soit la dernière car on ne le rappellera jamais assez la firme de Kyoto ne tient plus de conf E3, avec un titre qui en déconcerta plus d’un, Nintendo Land. Point de AAA Nintendo comme nombre de joueurs auraient aimé, mais un jeu qui prend la forme d’un parc d’attractions, dans lesquels 12 mini-jeux se jouaient du gamepad pour des expériences solo comme multi. Présenté comme le jeu ambassadeur de la console, à la Wii Sports, il est bientôt deux ans plus tard relégué, et presque oublié.

Où est passé Nintendo Land ?

Son retour dans les nouveaux bundles US Wii U de fin d’année (Mario Chat et MK8) laisse planer le doute sur ce que beaucoup attendent (enfin surtout moi), une version 2.0, un come-back sur le devant de la scène. La firme de Kyoto clamant vouloir fournir du jeu gamepad-only, et selon les termes de Miyamoto « surprendre » avec des jeux innovants et tralala, retravailler le premier modèle pourrait être une solution pertinente.

Nintendo Land est à l’image de sa console d’accueil, capable de fulgurance (Mario Chase), de manquements énormes (3 arènes dans l’attraction précitée), surtout souffrant de clarté. Qu’est-ce qu’il est ?

Nintendo Land est une parfaite ébauche de ce devrait être le titre ambassadeur de la Wii U, mais malheureusement il n’est pas fini, et par dessus ça très mal marketé, packagé. Le titre se présente comme un parc d’attractions donc, le joueur débarquant au milieu d’un hub qui en a l’apparence, et peut s’y promener, croiser des Miis et leurs déclarations Miiverse, surtout prendre part à des manèges créés autour des univers et mascottes Nintendo. En le regardant sous le spectre jeu vidéo, votre Mii rentre dans une salle de jeux arcades, et vous pouvez jouez seul ou à plusieurs aux 12 bornes présentes de base.

Jusque là, de très belles choses. Nos Miis croisent les univers Nintendo, c’est très sympa de porter la tenue de Link, et pleins de types de jeux sont proposés, aussi bien du party game à coup de gameplay asymétrique rendu possible grâce au gamepad, que de snacks solo comme un jeu d’adresse Donkey Kong.

Cela se gâte à partir de là. Déjà, les manèges sont inégaux, et sur les 12 proposés, on jette finalement notre dévolu sur 2-3, et on en oublie les autres. Puis, celui qui dépasse tout, qui donne tout son sens au gameplay asymétrique, et qui met tout le monde d’accord, joueurs et moins joueurs, le génial Mario Chase, se voit limité à trois petites arènes. Trois ! Soit un manège rincé en quatre samedi soirs krobédopotojeuvidéo ! D’imminents analystes comme l’auteur se sont alors penchés sur la question.

La réception de l’ambassadeur.

Premièrement, comment un titre de cette nature, de cette forme (hub + applications) a pu être vendu enfermé dans un disque optique ?! Pourquoi diantre le parc (hub) n’est pas intégré dans la mémoire interne des Wii U, de toutes, et les attractions sont vendues 5euros pièces en démat, puisque c’est à cela que ça ressemble ! Un la console aurait pu être distribué à 299 dès sa sortie. Deux chaque joueur aurait pris ce qui pouvait l’intéresser. À la carte. Trois tout au long de l’année, Nintendo ajoutait de nouvelles attractions, de nouvelles arènes, de nouveaux niveaux... donnant de l'actu à sa bécane de salon, encore aujourd'hui.

Nintendo aurait pu en faire une salle d’arcade parfaite pour le grand public, avec des petits jeux certes, mais aux standards Nintendo. Une monétisation dans l’air du temps, et surtout un formidable outils de promotion ingame. Pensez-donc, la plupart des gros titres de la firme trouvant ici un moyen de présenter leurs univers au grand public, via de petits jeux. Par exemple, le prochain Splatoon pourrait bénéficier d’une attraction à son image, et faire connaitre le titre. Des amuses-gueules, parfaits pour ceux qui se contentent de l’apéritif, et une belle mise en bouche pour les gourmands qui mangeront les gros titres de la firme.

Voilà ce que pourrait être Nintendo Land 2.0. Ce qu’il devrait être, ce qu’il aurait dû être. Un hub, comme l’est la place WaraWara de la Wii U, dans lequel de nombreuses applications/attractions verraient le jour. Un mini-jeu de tricots pour lancer Yoshi WW, des mini-jeux pour amiibo, la liste pourrait être longue, facile à développer, et profitable à tous. S’il n’est jamais trop tard, il serait quand même vraiment temps d’y penser chez Nintendo qui a avec ce Nintendo Land 2.0 la clé d’un attrait grand public et pour imprimer des billets. De mon POV. Et vous possesseurs de Wii U, aimeriez-vous voir arriver des DLCs et de nouvelles attractions pour vos Nintendo Land ?

Par Olff

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Act'U (Jeu vidéo)

Les joueurs qui rêvaient de voir un jour Minecraft porté sur Wii U doivent penser tous leurs espoirs envolés après le rachat de Mojang par Microsoft. Cependant, d'après les dernières informations relayées par les Studios Hullbreach, un autre studio de développement licencié Nintendo Wii U encore inconnu serait actuellement en plein travail sur U Craft, un clone du célèbre bac à sable de Mojang jouable au Gamepad.

Opération Sparticus : U Craft. Derrière ce nom guerrier se cache en fait un mouvement initié par un groupe de développeurs prêts à révéler individuellement une foule de détails sur U Craft. Le but de cette obscure opération est également de préserver l'anonymat du studio derrière ce projet. Les premiers à se lancer dans le bain ne sont autre que les Studios Hullbreach qui dévoileront demain les premières images pré-alpha du soft en question. Bien sûr, d'autres studios se prêteront au jeu et nous en apprendront plus sur le mystérieux U Craft.

D'après vous, quel développeur serait assez fou pour se lancer dans une telle aventure ?

[MAJ] Entre temps, une première image du titre a eu le temps d'émerger sur la toile.

par Damien5011

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Act'U (Jeu vidéo)

Nous vous parlions la semaine dernière de FAST Racing NEO, le jeu course futuriste de Shin'en largement inspiré de WipEout dont nous découvrions alors la toute première image. Outre le fait que le studio de développement vient tout juste de dévoiler deux nouveaux screenshots, nous apprenons que nos confrères italiens de chez Nintendon ont saisi l'opportunité d'un entretien avec Manfred Linzner, développeur chez Shin'en Multimedia pour lui poser quelques questions sur le jeu de course qui verra prochainement le jour sur Wii U.

Nintendon : A partir de quel moment avez-vous commencé à travailler sur FAST Racing NEO ? Le jeu a t-il toujours été destiné à être développé sur Wii U ? 

Manfred Linzner : Nous avons commencé à travailler sur FAST Racing NEO après que nous ayons terminé Nano Assault Neo. Le projet a toujours été destiné à la Wii U.

 

Nintendon : Comment s'est déroulée la transition entre la Wii et la Wii U en termes de programmation ? La documentation de Nintendo était-elle simple et limpide ?

Manfred Linzner : La Wii et la Wii U n'ont techniquement pas grand chose en commun si l'on met de côté leur architecture de processeur assez similaire. Le GPU est maintenant entièrement programmable, il est donc bien plus simple de créer des textures et des effets personnalisés que sur Wii. Sinon la documentation est assez bonne.

 

Nintendon : Vous êtes une petite mais solide équipe, comment avez-vous géré le passage à la HD comparativement à la Wii ?

Manfred Linzner : Nous nous posions de grosses questions quant au passage à la HD. Nous ne souhaitions tout simplement pas réaliser des jeux qui ressembleraient à ceux que les gens pouvaient retrouver sur leur PS3 ou leur Xbox 360. Nous cherchions à marquer le pas sur ces consoles. Nous avons également l'habitude qu'une seule personne s'occupe de réaliser tous les graphismes du jeu. Nous avons donc toujours besoin de choisir des techniques ainsi sue des décisions décisions intelligentes pour faire que nos jeux paraissent à la hauteur voir encore meilleurs que ce à quoi vous êtes habitué.

 

Nintendon : Shin'en est bien connu pour l'excellente utilisation des ressources du hardware, notamment concernant les textures, comment pouvez-vous décrire votre travail sur Wii U ? Avez-vous souffert de limitations ?

Manfred Linzner : Vous souffrez toujours de limitations, quelque soit le hardware sur lequel vous travaillez. Vous avez toujours besoin de plus de puissance, mais ce n'est finalement plus votre philosophie de développement.

Nous souhaitons simplement réaliser les plus beaux jeux de la Wii U, peu importe les limitations. Fort heureusement, la grande RAM associée à un GPU très polyvalent nous laisse beaucoup de liberté sur Wii U. Vous avez donc besoin de réfléchir un peu plus pour réaliser ceci ou cela plutôt que d'user des mêmes techniques que la plupart des développeurs.

 

Nintendon : Que pouvez-vous nous dire à propos de FAST Racing NEO et que pouvons-nous attendre du titre en termes d'évolution de gameplay ?

Manfred Linzner : Nous avons tout d'abord analysé ce que les gens aimaient et détestaient dans le jeu Wii original. La plupart des gens ont par exemple apprécié le moment où l'on change de gameplay parce que c'est quelque chose que vous ne voyez dans aucun autre jeu de course. Nous nous appuyons donc là-dessus mais en essayant de rendre ce système plus simple et plus agréable à utiliser. Par contre ce que la plupart des gens détestaient était la difficulté trop brutale dans les ligues supérieures, l'IA était simplement trop parfaite. Nous nous sommes cette fois assurés que l'IA se comporte de façon plus « humaine ».

 

Nintendon : Vous avez développé à l'époque de la Wii et du WiiWare original, comment décririez-vous l'évolution de l'approche de Nintendo concernant le contenu numérique mis au point par les développeurs tiers et indépendants ?

Manfred Linzner : Je suppose que le WiiWare était comme une sorte de petit test pour Nintendo. Cependant, l'édition numérique représente aujourd'hui une grande part des publications pour Nintendo qui essaie vraiment d'aider les développeurs de quelque manière que ce soit.

 

Nintendon : Avez-vous déjà été en contact avec Dan Adelman et si oui, que pensez-vous de sa mise à pied ? Pensez-vous que les relations entre Nintendo et les développeurs indépendants puissent souffrir du départ d'un personnage aussi fiable et important ?

Manfred Linzner : Je l'ai rencontré au commencement du WiiWare, il y a de nombreuses années. C'est un gars très sympathique et compétent. Je ne sais pas exactement pourquoi Dan n'est plus chez Nintendo, mais je lui souhaite tout le meilleur pour son avenir.

Nous travaillons essentiellement avec Nintendo of Europe et là nous avons des contacts très sympathiques et chaleureux, ils font vraiment tout leur possible pour nos jeux.

 

Nintendon : Avez-vous déjà songé à devenir un développeur second party, Nintendo ne vous l'a jamais demandé ? Sinon, quelles sont les raisons pour lesquelles vous avez décidé de développer un projet sur PS4 et quel a été l'impact du passage sur le hardware d'une société différente ?

Manfred Linzner : Faire partie d'une plus grande entreprise ne nous intéresse pas. Nous nous intéressons juste à faire les jeux dont nous rêvons, de la meilleure façon possible, pour le plus de personnes possible. Les consoles actuelles sont beaucoup plus semblables aux générations précédentes, c'était donc tout simplement une étape logique pour nous étendre.

 

Nintendon : Que pouvez-vous nous dire sur les ventes des licences FAST et Jett Rocket ? Est-ce que les joueurs ont répondu présent en terme de MB ou de gemmes ?

Manfred Linzner : Nous sommes une très petite entreprise. Nos coûts pour développer des jeux donc très faibles comparés à d'autres sociétés. Par conséquent, tous nos jeux, même sur WiiWare ont été à la fin des succès financiers. Nous recevons également beaucoup de soutien de la presse et de nos fans. Cela nous motive à continuer à étonner les gens avec nos jeux.

Pour le moment sans date précise de sortie, FAST Racing NEO reste, pour l'heure, le projet qui se rapprocherait le plus d'un WipEout ou d'un F-Zero dans sa conception. Reste à voir l'ensemble en mouvement ainsi que design final des véhicules pour se faire une idée plus précise de ce que vont proposer les petits gars de Shin'en Multimédia. On leur fait en tout cas confiance pour nous montrer ce que la Wii U a vraiment dans le ventre graphiquement parlant.

par Damien5011

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Nintend-U-ssiers (Jeu vidéo)

Super Smash Proche...

Vendredi 12 Septembre, 19h en métropole, 21h chez moi, le Treehouse de Nintendo commence, ils sont à l’heure pour pas changer et avant de rentrer dans le local où les joueurs, la WiiU les 3DS et le Gamepad sont installés, Nintendo nous annonce que des codes de téléchargement pour une démo de Smash Bros 3DS seront envoyés dans quelques secondes, quelques minutes, à certains joueurs inscrits sur le club Nintendo.

J’vous laisse imaginer l’assaut qu’ont subi nos boites mails après ces mots.

Et grâce à La Mangouste une barre de progression bleue s’activait en milieu de soirée sur ma 3DS, la démo était en plein téléchargement, pendant que moi je matais Bayonetta 2 en live sur le stream de Nintendo, et sans payer.

Des coups et Démo.

J’ouvre mon cadeau, je clic sur l’icône du jeu, j’arrive alors sur l’écran titre, je patiente un instant, ce qui a pour effet de déclencher une séquence connue des anciens et qui se nomme “comment jouer”, là en quelques minutes, 2 tout au plus, Mario se met en scène avec Bowser pour nous expliquer rapidement les fondamentaux du jeu, les différentes attaques, la défense, les déplacements les rescue et même l’attaque Smash final. Après cette courte vidéo on voit des CPU se battre, 4 ou 5 coups de poing plus tard on est de retour sur l’écran titre.

J’appuie sur A et découvre les différents choix qui me sont proposés, ou plutôt qui me seront proposés sur la version finale parce que pour le moment, je n’ai accès qu’à deux options, “Smash” et “Extras”, dans “Extras” seul “Smashtuces” est dispo via le “Coffre”, là une série d’astuces vous est proposée sur à peu prêt tout et n’importe quoi, les perso les stages les objets et j’en passe, les astuces ont l’air de défiler à l’infini, certaines seront certainement très utiles en match.

De retour sur l’écran de base, en gris nous avons “En ligne” “Défis” “Aventure Smash” “StreetPass” et “WiiU”, on y reviendra sans doute dans le test si test il y a.

Ici donc c’est l’icône “Smash” qui nous intéresse, solo ou multijoueur (local), je clique sur Han ou Bruno, le roster s’affiche à l’écran, mon pointeur passe de l’écran du bas à celui du haut pour régler les différentes options, je suis contre 1, 2 ou 3 CPU, je peux changer leur niveau, de 1 à 9, 9 étant le plus dur, je peux leur affilier un perso bien précis parmi une liste de 5 ou laisser l’option aléatoire qui choisira donc d’elle-même le personnage du CPU mais toujours parmi les 5 dispo dans cette démo.

J’ai moi aussi accès à un des 5 persos proposé que sont Mario, Link, Pikachu, Le Villageois et Megaman, sur l’écran on compte d’ores et déjà 37 personnages dispo.

Je choisis Link qui était mon perso sur Melee puis j’arrive sur le choix des stages, 1 seul est disponible sur 27 et d’emblée je note l’absence du Temple d’Hyrule, un stage plutôt grand avec pas mal d’options de survie, j’espère qu’il sera déblocable dans la version finale.

Je note aussi une option intéressante, tous les stages sont disponibles en version “Destination Finale”, une seule plateforme, pas d’objet, un combat mano à mano qui mettra en valeur vos capacités au combat sans l’aide d’un sabre laser ou autre joyeuseté.

On se saque … Hourra !

Ca y est me voilà dans l’arène, le combat commence, avec seulement 2 min au compteur, pas le temps de chômer il faut castagner, je retrouve mes marques relativement vite, je suis passé à côté de la version Wii, la glissade aléatoire et la nouvelle esquive aérienne ne me plaisaient pas, trop d’heures de jeu sur Melee pour m’y résoudre, mais avec les années et une physique plus péchue, plus proche de celle de Melee je sens que cette version va être aux petits oignons, premier constat, bordel que c’est fluide, que c’est net, que c’est beau, j’avais vu plusieurs vidéos mais je ne m’attendais pas à tant de netteté dans l’action, un point véritablement important pour un Smash, cela suffirait presque à me séduire définitivement s’il fallait encore le faire. Je parlais d’une physique des perso plus péchue que la version Wii, ils paraissent plus lourds mais aussi plus réactifs, l’action générale gagne en dynamique et le plaisir aux commandes est instantané.

Je me trompe peut-être mais j’ai l’impression que les rescue, quand on s’accroche à la plateforme après éjection, sont plus permissives qu’avant, mon perso arrive à s’accrocher même s’il parait presque trop loin, alors ça ce joue pas de beaucoup mais j’ai tilté là dessus, c’est un bon point pour moi.

Les CPU nv.9 utilisent bien toute leur palette de coups, les objets qui pop ça et là mais ont le même niveau qu’avant, il n’y a pas de Up de ce côté la et les vrais adversaires seront sans aucun doute les joueurs du mode online. (ou offline pour ceux qui auront la chance d’avoir des rivaux pas loin de chez eux)

Voilà c’que j’peux vous dire sur cette démo, le jeu s’annonce énorme, et il y a encore pas mal de choses à découvrir, comme la liaison avec la version WiiU entre autre.

Personnellement je joue sur la 3DS première du nom et je me sens un peu à l’étroit, je n’ai pourtant pas des mains de géant, j’envisage carrément l’achat d’une XL pour ce jeu.

Par Djotaro

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ReWiiU (Jeu vidéo)

Quelle aventure périlleuse que le test d’Hyrule Warriors, d'initier les néophytes au Musò... Mais pour vous, pour Dans ton U je vais relever le défi ! Pour les quelques dissipés du fond on va refaire un point. Nous sommes le 18 décembre 2013, nombreux devant nos écrans à regarder le Nintendo Direct. Un jeu, un cross-over improbable, qui ne paye pas de mine est annoncé : un Zelda Musò ! Enormément de joueurs se mettent à pleurer, l’indignation gagne les forums ; quand une niche de joueurs sautent de joie.  Qui a raison, qui a tort (non, vous ne regardez pas Enquêtes Exclusives) ? On va tenter d’y voir un peu plus clair en décortiquant la nouvelle itération d’un genre décrié depuis plus de 15 ans.

http://cdn02.nintendo-europe.com/media/images/02_top_banners/games_2/wiiu/TB_WiiU_HyruleWarriors_C.png

Le principe est simple, vous prenez un Musò et vous y collez un skin Zelda avec les variantes inhérentes à la série. L’inconnue étant : qu’est-ce qu’un Musò ? Qu’est-ce qui se cache derrière la série la plus connue du genre, Dynasty Warriors ? Encore une fois, c’est plutôt « simple ». Il s’agit d’une « simulation de champ de bataille ». Vous incarnez le temps d’une bataille un officier (parmi un roster plus qu’imposant, marque de fabrique des DW) et vous allez devoir combattre des centaines et même souvent des milliers de soldats ainsi que des officiers du camp adverse. Qui dit guerre, dit stratégie. Tout au long de la bataille, vous serez assailli d’évènements divers et variés : des embuscades, des raids sur votre camp principal, des paysans à sauver, un officier allié à qui prêter renfort, un magicien qui rend un chemin impraticable à éliminer… Durant le combat, vous n’aurez de cesse de courir à droite et à gauche pour mener à bien chacun de ces objectifs en plus de votre objectif principal (qui peut varier, mais qui reste majoritairement : vaincre le général ennemi). Ca, c’est le principe de base. Sur le papier, ça semble quand même vachement cool, n’est-ce pas ? Alors, pourquoi diantre un tel genre est conspué à ce point ? He bien… Je ne vous ai pas menti quand je parlais de centaines d’ennemis et pour obtenir de tels chiffres, il faut que le jeu vous en affiche un certain nombre en même temps et surtout, qu’il arrive à gérer toute la map (qui sont toutes d’une taille certaine) avec tous les évènements dont je vous parle, avec chacune des armées qui se disputent des forts, des points de ralliement, de ravitaillement, les officiers qui se distribuent des bourre-pifs à longueur de temps, qui meurent et qui bouleversent l’ordre de la bataille… Tout ça coûte des ressources et il faut donc faire des concessions et ces dernières passent sur la technique. Il s’agit d’un genre pas bien beau, qui souffre de clipping, de textures dégueulasses, de clonage de soldats, de baisse de framerate. Pour beaucoup de joueurs, le genre est d’ores et déjà rédhibitoire avec ce que je viens d’énoncer. Mais en prime, défourailler des soldats par paquet de milles, c’est forcément rebarbatif. Pour toutes ces raisons, Dynasty Warriors est un jeu que je ne conseillerai pas à n’importe qui et par extension, Hyrule Warriors, non plus.

Du coup, il doit bien y avoir des raisons pour lesquelles les gens, depuis bientôt 20 ans achètent en masse (relativement selon les épisodes et les cross over) ce type de jeux… Si vous n’avez pas été dégouté par le premier paragraphe ou que vous voulez savoir le pourquoi du comment, accrochez-vous, on y arrive ! On va laisser tomber DW pour s’intéresser plus en détails à HW, après tout, je ne suis pas là pour vous vendre ou vous déconseiller le Musò. Tant qu’on est dans la technique, ce Zelda se situe dans le haut du panier.  Le jeu est propre, l’aliasing se fait rare, il est coloré et loin d’être avare en effet visuel en tout genre, le framerate n’est pas si catastrophique que cela (sans être un exemple pour autant). Les effets sont beaux, nos héros sont bien animés et modélisés… Bref, si le jeu n’est pas un exemple de technique au top (décors un peu vide, textures discutables), il n’en est pas moins un jeu plutôt agréable à l’oeil et encore plus pour un Musò !

Mais vous l’aurez compris, on ne joue pas à ce genre de jeu pour la technique, l’intérêt est tout autre. Le principal est le défouloir géant qu’il nous propose : pouvoir dézinguer des milliers d’ennemis en effectuant des attaques spectaculaires. Et jamais dans un Musò cela n’a été aussi vrai ! Le nombre d’ennemis affichés à l’écran a été augmenté, on enchaîne les brochettes de 50 ennemis sans que le jeu sourcille ! Et en prime de tout ce beau monde, des officiers plus imposants et des monstres géants (des anciens boss de Zelda)  continuent de vous assaillir pendant que vous vous amusez à effectuer vos massacres de masse. Cela amène l’une des plus importantes nouveautés de cet opus : grâce à la présence de la Team Ninja dans le développement, un système de lock a été mis en place en plus d’un système de “points faibles” inspiré de la série du héros au bonnet vert. Il faudra donc révéler les points faibles de chaque officier et boss en effectuant des actions précises pour espérer pouvoir en venir à bout. Exemple : le Roi Dodongo d'Ocarina of Time à qui il fallait faire avaler des bombes pour en venir à bout. Dans Hyrule Warriors, c’est la même chose, il vous faudra faire attention aux patterns du reptile pour d’une, esquiver convenablement ses assauts et de deux, pouvoir placer les bombes au bon moment afin de révéler son point faible.  La jauge de point faible apparaît sous la forme d’une sorte de camembert qu’il faut vider en « bourrinant » le monstre à terre. Une fois vidée, cela déclenche une super attaque qui mettra à mal votre ennemi. Il ne vous restera plus qu’à répéter cette action pour l’envoyer six pieds sous terre. Les objets vous permettent également d'évoluer différemment sur une map: les bombes peuvent détruire des pans de mur entier, le grappin vous faire escalader des endroits normalement inaténiables, etc. Ces systèmes rajoutent une diversité aux combats et un dynamisme rarement atteint dans un Musò canonique. Omega Force avait bien essayé avec Dynasty Warriors Striker Force mais l’expérience n’était vraiment pas terrible. La répétitivité inhérente au genre est donc mise à mal de par le nombre de situations possibles et la concentration supplémentaire que ce cross over demande. Je vous conseille d’ailleurs de jouer directement en difficile pour que vos erreurs de placement et vos esquives ratées soient réellement pénalisantes.

Le dynamisme de cet épisode vient également des petits changements apportés au gameplay. Outre la super attaque (ou attaque Musò) que l’on peut déclencher via une barre de “coup fatal” qui se remplit au fil des coups ou le buff que l’on peut déclencher de la même manière avec une autre barre, celle  de Magie. Par rapport à un Musò normal, Omega Force n’a pas hésité à mettre le paquet sur les combos : ils sont quasiment tous impressionnants (tant visuellement qu’en terme de dégât). Le système est plutôt simple, il y a deux touches principales : coup simple, coup spécial. Le combo de base est d’enchainer les coups simples pour effectuer diverses pirouettes propres à chaque personnage. Et vous pourrez, en plus, finir ces combos simples par un coup spécial. Si vous faites trois coups simples puis un coup spécial, un combo spécifique va se déclencher. Idem si vous en faites  1, 2, 3, 4 voire 5 selon les personnages. Pour chaque combattant, il existe au moins 7 combinaisons possibles, plus ou moins longues aux effets divers et variés. L’un peut étourdir un ennemi, le deuxième faire un effet de zone dévastateur, le 3ème appliquer une altération d’état, le 4ème effectuer énormément de dégâts mais à une cible isolée, etc. Les possibilités sont nombreuses puisque chaque personnage possède son propre moveset. Le feeling est également différent d’un combattant à l’autre. Chaque personnage à des stats spécifiques changeant les sensations manettes en main :  Sheik sera plus rapide et volatile que Darunia qui est bien plus lourd et lent. Il y a également des variations dans ce système de base pour certains personnages comme Zelda. Elle possède une barre de « lumière » en plus par rapport aux autres personnages qui sera à recharger régulièrement pour amplifier ses coups spéciaux. Ganondorf possède quant à lui une jauge de rage. C’est un vrai plaisir de passer d’un personnage à l’autre pour trouver celui avec lequel on est le plus à l’aise.

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Le fait que le roster soit plutôt faible pour un Musò permet au moins de faire en sorte que chaque personnage soit réellement différent et réussi. A aucun moment nous avons une sensation de jouer un clone. Il y a 13 personnages (3 s'ajouteront prochainement gratuitement et 5 plus tard via des DLC payants ) dont les combos peuvent changer complétement en fonction de l’arme que vous lui équipez. Ce qui nous fait 21 moveset différents donc potentiellement 21 personnages. Vous l’aurez probablement déjà remarqué grâce à la promotion agressive du jeu, un personnage comme Link possède un certain nombre d’armes différentes : sa célèbre épée, un gigantesque boulet au bout d’une chaîne ou encore une baguette de feu (et d’autres, mais je vous laisse les découvrir). Inutile de vous préciser qu’une baguette de feu ne se joue pas comme une épée.   La première est lente et possède énormément de dégâts de zone quand l’épée est bien plus rapide mais n’inflige que des dégâts d’estoc dans un périmètre plus réduit. Il y en a pour tous les goûts, à vous de trouver votre combattant préféré ! Sachant qu’une fois votre Elu choisi, vous pourrez le personnaliser et le faire évoluer pour qu'il devienne le guerrier ultime. Déjà initiée dans certains des précédents opus canoniques , le jeu possède une évolution des personnages plus poussée que les tentatives timides de ses ainés.  Les armes, tout d’abord, sont amenées à évoluer selon leur type et ce de plusieurs manières. Vous pourrez gagner des armes (en nombre et d’une rareté dépendant de vos actions dans la bataille) à chaque fin de mission, certaines étant plus rares que d’autres, elles possèdent donc une force de frappe plus importante. Par exemple, Link commencera l’aventure avec une épée de « nouvelle recrue » et un bouclier en bois pour finir avec son célèbre arsenal de fin de jeu. En plus de cela, chaque arme peut posséder plusieurs « emplacements », libre ou non. Soit vous obtenez une arme dont les emplacements sont déjà pleins et offrant ainsi divers bonus, soit ce sera à vous de les combler grâce au système de forge et de fusion mis à votre disposition. Les effets sont nombreux et touchent différents domaines. Vous pouvez par exemple vous faire une arme de « loot » pour obtenir plus facilement de meilleurs objets. Ainsi, vous pourrez posséder une arme qui vous permettra de gagner plus facilement d’autres armes, augmenter la rareté de ces dernières, ou leur nombre d’emplacement libre, etc. Vous pouvez également vous faire l’arme ultime, la plus puissante possible en augmentant la puissance de certains combos, en lui donnant des effets élémentaires (l’eau ralentissant ou le feu effectuant des dommages continus par exemple) ou vous permettant d’obtenir plus régulièrement du soin en tuant les ennemis… Grâce au système de fusions d’arme vous pouvez faire quasiment ce que vous voulez de vos armes et forger celle de vos rêves. Mais la forge n’est pas l’unique endroit que vous pouvez visiter au marché entre deux batailles.

La customisation ne s’arrête pas là ! Skyward Sword a fait des émules et Hyrule Warriors permet de récolter des matériaux pour améliorer, non pas votre équipement, mais vos personnages.  Au fil des cadavres d’officiers, vous récoltez ces fameux matériaux d’une raretés plus ou moins élevée et que vous allez pouvoir investir à la badgerie. Chaque champion possède 3 arbres de compétences qu’il est possible d’améliorer grâce à ces éléments récoltés au préalable (et moyennant finance) : les arbres d’attaque, de défense et de soutien. Le premier permet d’augmenter le nombre de combos possible et d’ajouter des effets supplémentaires à vos attaques. Le deuxième, comme son nom l’indique, d’augmenter vos résistances élémentaires, d’améliorer les potions que vous pouvez embarquer en combat et l’arbre de soutien qui permet d’augmenter la durée des boosts que vous pouvez trouver en combat par exemple.

En plus de ça, vous avez un alchimiste à votre disposition qui vous propose des potions pour améliorer vos gains de fin de mission. L’alchimiste peut être lui aussi amélioré. Sur chaque map du mode légende va apparaitre une Skulltula dorée qui sera souvent bien cachée. Pour chaque araignée tuée, vous allez dévoiler une partie d'un des artworks à découvrir et au fur et à mesure, l’alchimiste vous proposera de nouvelles potions de plus en plus puissantes. A savoir qu'il y a un total 100 araignées dorées à récolter. Pour en finir avec le marché, pour les plus impatients et contre pas mal de rubis, vous pourrez augmenter le niveau de vos personnages pour tenter d’atteindre le niveau maximum de 99. Je trouve que cela gâche un peu le plaisir du jeu, les gains de niveaux ne se font pas tellement rares et l’on progresse aussi vite que les cadavres s’entassent derrière notre passage.

Heureusement pour nous, pour bénéficier de tout ça et atteindre les différents niveaux maximum dans chaque domaine, HW nous propose plusieurs modes de jeux. Le principal est bien entendu le mode Légende, ou plus vulgairement le mode histoire. Il se compose de 18 missions dans lesquelles les personnages jouables sont imposés. Imposés car les développeurs ont tenté de créer une histoire propre à ce spin-off avec des embranchements, de nombreuses cinématiques et cutscenes, une narratrice, etc. Si on louera l’effort par rapport à la série de base, on ne le louera pas bien fort car il faut bien se le dire, ça n’est pas folichon. Le scénario ne va pas chercher bien loin. Malgré le fait que des personnages et des lieux soient créés pour l’occasion et que cette histoire s’inscrit dans la chronologie de The Legend of Zelda, l’aventure peine à réellement décoller. Jamais passionnante mais toujours plaisante à suivre, l’histoire reprend les grandes lignes des épisodes canoniques à coups de Triforce volée, de héros au bonnet vert, d’une princesse (qui pour une fois se bat aussi bien si ce n’est mieux que notre héros) et de deux grands méchants, l’un est créé pour ce crossover, le second n’est autre que Ganondorf, ce très cher porcidé. L’histoire propose néanmoins de revisiter des lieux emblématiques de la série, issus des opus de salon 3D essentiellement, et permettant de toujours faire vibrer la fibre nostalgique des fans de la série. Les dernières missions sont d’ailleurs un cran au-dessus du reste pour finir le scénario en apothéose ! (Le boss de fin est par exemple très bon).

Le deuxième mode, tout aussi important, est le mode Aventure. Il s’agit d’une grille reprenant la carte du tout premier Zelda (avis aux nostalgiques) dont chaque case offre une mission sur l’une des maps du mode Légende mais avec des objectifs différents : plus variés voire plus loufoques (exemple : vous êtes enfermé dans un fort avec 4 ennemis, et on vous demande de tuer celui qui a un détail spécifique sur lui, à vous de l’identifier et de ne pas tuer les autres par mégarde). Souvent plus dur et avec des récompenses uniques et rares, voire très rares en fonction de votre score et de la note obtenue en fin de mission. De la sorte, vous pourrez débloquer des personnages qui ne le sont pas via le mode histoire, des armes uniquement déblocables dans ce mode, des matériaux rares, des skulltulas en pagaille… Bref, de quoi s’occuper longuement après l’aventure principale. Très longuement. A l’instar des Zelda, un certain nombre de cases vous demanderont d’utiliser un objet spécifique (une bombe, une lanterne, le bracelet de force…) avant de pouvoir gagner toutes les récompenses dudit stage, souvent ceux du rang A.  Vous obtenez ces objets via des stages précédents en obtenant au moins un rang B, vous obligeant parfois à les refaire pour en obtenir suffisamment. Car le jeu est vicieux, il ne vous dira pas quel objet utiliser, ni où. Il faudra au préalable gagner des boussoles pour savoir à quel endroit se trouve le secret et utiliser le bon objet seulement dans un second temps. (sur un buisson : une lanterne, sur une falaise : une bombe, etc.)

Le troisième mode est le mode libre qui vous offre la possibilité de refaire tous les stages du mode Légende mais avec le personnage que vous souhaitez. De quoi obtenir les coffres de chaque stage et les skulltulas, mais avec votre personnage fétiche.

Enfin, le quatrième mode qui vient d’être ajouté via une mise à jour (un DLC gratuit, en quelque sorte) est le mode défi. Celui pour les téméraires. Vous avez bêtement une liste de défis à effectuer et qui se débloquent au fur et à mesure. Et il s’agit réellement d’un sacré défi… Encore de nouveaux objectifs tarabiscotés mais dont la difficulté a été sérieusement rehaussée. A noter également pour le 100% la présence de trophées intégrés au jeu.

Reste à vous préciser qu’un mode deux joueurs est présent pour tous les modes de jeu. L’un sur le Gamepad, l'autre à la télé. Inutile de vous dire qu'à deux, l’aspect technique en prend un sacré coup, mais le fun rattrape bien vite cela. La bande son est quant à elle tout bonnement excellente, une trentaine de thèmes récurrents de la série sont revisités de manière foutrement rythmée pour accompagner les nombreuses joutes que vous mènerez. Signalons finalement la volonté des développeurs d'accompagner leur jeu dans le temps. Des mises à jour régulières améliorereront l'expérience de jeu globale ou proposeront du contenu supplémentaire gratuit (comme les 3 prochains personnages ou le mode Défi) ou payant à l'image de ce qui devrait arriver en fin d'année nous offrant des personnages, des skins, des armes et des nouveaux stages. Chacun semble s'attarder sur un épisode de Zelda précis mais nous en saurons plus très bientôt.

Vous allez me dire, je n'ai toujours pas dit à qui s'adressait ce cross-over... Hyrule Warriors gagne en finition et en diversité ce qu'il perd en contenu par rapport au Musò dont il est un parent proche. S'adresse-t-il aux fans de Dynasty Warriors ? Assurément, les nouveautés rafraîchissent agréablement l'expérience. Aux fans de Zelda ? Peut-être... Au fan des deux ? Evidemment. Il est difficile de vous conseiller les yeux fermés ce jeu, tout repose sur votre ressenti face à cette alchimie que vous propose le genre. Tout ce que je peux vous dire, c'est que je m'y éclate comme un fou seul, qu'on s'y amuse terriblement à deux. J'en suis à plus de 25h et je ne ressens pas une once de lassitude et je suis parti pour facilement le triple. Toutes ces lettres ! Tous ces mots, juste pour vous dire : essayez-le ! Il pourrait vous surprendre.

par Spooky

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