Bonjour à toutes et à tous,

Vous savez qu’il y a pire que tester des mauvais jeux ? Non ?  Ben maintenant vous le savez. D’habitude il suffit d’écrire sur le jeu en étant joyeux de la qualité ou en étant ironique sur les défauts. Et bien cette fois on est face à un jeu bien fait. Il y a eu du sérieux lors de son développement et ça se sent. Sans révolutionner le genre, cubemen 2 fait parfaitement son travail, à l’exception d’un point perfectible mais pas vraiment gênant. Sauf que beaucoup de joueurs vont faire l’impasse dessus à cause d’un détail sur laquelle les développeurs n’ont aucune prise. Aujourd’hui je vais vous raconter l’histoire d’une injustice.

Cubemen 2 est un mix entre un tower-defense et un jeu de stratégie, à l’esthétique très « cubique » (c’est-à-dire qu’il n’y a que ça, que des cubes à perte de vue). Vous êtes sur un terrain composé de cubes, et donc logiquement séparé en cases. Votre base est sur l’une d’entre elles et vous allez devoir la protéger en créant des unités de combat. En mode solo on est dans une optique de tower defense avec des vagues d’ennemis qui tentent de la détruire tandis que vous déplacez vos troupes sur la carte pour la protéger. Vous avez aussi un mode multi plus tourné vers la stratégie et l’affrontement entre joueurs. Mais détaillons tout ceci.

Le mode solo se résume à deux campagnes d’une quinzaine de cartes chacune sur lesquelles vous devrez défendre votre base contre des vagues d’ennemis. Ces dernières apparaissent sur des cases bien précises. Dés le début vous savez donc où les unités adverses  peuvent apparaître, sachant qu’en plus à chaque vague un petit symbole apparaît sur les cases d’où vos ennemis viendront, histoire que vous ayez le temps de vous préparer. Survivez jusqu’au bout et vous avez gagné. Pour cela vous avez sept unités différentes à votre disposition, du simple fantassin au sniper, en passant par  le lance-flamme, le mortier ou le lance roquette. Vous avez aussi deux unités de soutien capables de créer des mines ou des murs sur le terrain. Pour les unités ennemis, soit elles sont inoffensives, et se contentent d’avancer vers votre base, soit elles sont armées et attaqueront vos propres unités, ce qui vous forcera à vous la jouer stratégique.

Vous avez aussi la possibilité de jouer à un mode « escorte » qui consiste à protéger des unités civiles des troupes adverses pendant qu’elles se réfugient dans votre base. Ce mode est séparé des deux campagnes sur des cartes qui sont utilisées le reste du temps pour le mode multi.

Le gameplay se déroule à 100% sur le gamepad : avec le stylet on sélectionne son unité, puis on indique la case où on veut qu’elle se rende. Le tir est automatique, mais vous pouvez demander à vos troupes de viser une unité précises ; par contre pour cela il faudra donner ses ordres à chaque unité séparément, vous ne pouvez pas sélectionner un groupe. Heureusement les armées ne sont jamais bien grandes, donc on s’y fait. Vos soldats sont créés dans votre base, comme dans 95% des RTS existants. Du côté gauche de l’écran se trouve une liste des unités disponibles. Il vous suffit de taper sur l’icône de celle que vous voulez créer, puis sur une case où elle se rendra automatiquement. Pas besoin de repasser par la base, et en cas d’action un peu violente ce genre de détail fait bien plaisir. Par contre pour la maniabilité, même si elle s’en sort bien, elle souffre d’un manque de précision quand le zoom est faible. Rien de grave dans l’absolu, ça reste tout à fait jouable, mais ce n’est pas encore cette fois qu’un gameplay pour tablette égalera celui d’une simple souris sur PC.

Le système de jeu est bien pensé. Déjà, comme dans 99 % des tower defense existants, chaque ennemi tué vous rapporte des points qui vous serviront de monnaie, avec laquelle vous achèterez vos propres unités ; et en toute logique un ennemi agressif vous rapportera plus qu’un ennemi inoffensif. Mais à ce grand classique se rajoute une subtilité bienvenue : plus un ennemi est proche de votre base, plus il vous rapportera de points à sa mort. Non seulement c’est très pratique en cas de situation tendue, mais en plus le jeu inclut une notion de scoring, avec leaderboard online à la clé. S’il vous prend l’envie de scorer pour frimer en ligne, vous devrez mettre en place la stratégie la plus risquée possible, pour tuer les ennemis au dernier moment tout en perdant le moins de soldats possibles. Mine de rien ceux qui aiment la profondeur apprécieront. Il faut savoir aussi que vous pouvez soigner vos unités soit avec des cases spéciales, soit en dépensant des points pour les améliorer. En plus d’un regain de vie, ils bénéficieront d’un boost de portée, de dégâts et de cadence de tir. Par contre vous ne pourrez vous en servir que deux fois, veillez donc à bien vous en servir. Et encore une subtilité pour créer la stratégie parfaite.

Combinez cela à des niveaux au level-design ingénieux, et vous obtenez un mode solo sympathique, mais qui ne tiendra que 3 – 4 heures avant d’être fini, avec une rejouabilité variable selon votre envie d’améliorer votre score. Le fait qu’il n’y ait aucune bribe de scénario réduit ce mode à une simple vitrine des possibilités de création que vous offre le jeu. Le véritable intérêt de ce dernier se situe en effet dans son éditeur de niveau.

Un des arguments majeurs du jeu réside dans la possibilité de créer vos propres niveaux et de les partager en ligne. L’éditeur est plutôt bien fait, l’interface est claire et très facile à appréhender. Il ne m’a fallu que 5 minutes (en comptant large) pour tout comprendre. Tout se fait sur le gamepad, au stylet. La taille maximale des cartes est bien suffisante pour créer des champs de bataille intéressants, comme le prouvent les nombreux niveaux actuellement téléchargeables. On peut créer un terrain de hauteur définie en maintenant le stick et en le déplaçant sur l’écran, puis il suffit d’un tapotement pour passer en mode chirurgical, où il devient nécessaire de sélectionner chaque case avant de pouvoir la modifier (pratique pour éviter les erreurs idiotes). On peut créer de hautes colonnes ou faire flotter une case au-dessus d’une autre très simplement. Quoique que vous ayez envie de créer, ce n’est pas l’interface de l’éditeur de niveau qui vous bloquera. Tout est simple et intuitif. Si vous avez un problème c’est soit lié au concept cubique, soit simplement que VOUS êtes le problème.

Une fois votre niveau créé il ne vous reste plus qu’à l’envoyer en ligne. Le catalogue des créations de la communauté est bien fourni. Vous avez une liste des dernières ½uvres créées, ainsi qu’une liste des niveaux les plus appréciés par les utilisateurs. Vous pouvez voter pour ou contre un niveau, et donc le recommander ou le déconseiller. Et si une carte vous plaît il ne vous reste qu’à la télécharger ; ça se fait en 10 secondes en moyenne. En plus dans ce catalogue on trouve de belles petites pépites, comme ce niveau mettant en scène deux remparts se faisant face. Ça promettait de belles batailles, ça oui ça en promettait… D’ailleurs j’ajoute ici un lien vers les créations les plus populaires (https://cubemen2.com/user-levels/), faites-vous votre propre opinion.

Car voilà, parfois la vie est injuste, et un travail bien mené peut être plombé par un détail tout bête : il n’y a personne pour du jeu online, et vu que le multi-player est cross plateforme on ne peut même pas se rabattre sur une autre version. En un mois je trouvais au maximum une personne en attente (les bons jours). Au final j’ai laissé tomber et j’ai profité que le jeu ait la bonne idée de proposer des bots pour remplacer les joueurs humains.

On a un système d’escarmouche où les bases des joueurs génèrent des vagues qui attaquent automatiquement la base du joueur de leur choix (alliances et trahisons au programme, il suffit d’une touche pour changer votre cible), tandis que ces derniers créent des unités de combats pour se défendre ou aider leurs vagues. Chaque base a un nombre de points de vie qui diminue selon le nombre d’unités adverses qui l’atteignent. Le jeu s’arrête quand un seul joueur reste ou quand le nombre maximum de vagues autorisé a été atteint.

A côté on a aussi un mode de capture de drapeaux (celui qui en prend le plus a gagné), un mode roi de la colline (il faut la tenir le plus longtemps possible), un mode conquête (chaque case sur laquelle marche une de vos unités vous appartient de droit, celui qui en a le plus à la fin gagne) et un mode où chaque joueur commence avec un nombre défini d’unités, et où quand ces dernières meurent, elles passent dans le camp de celui qui les a tuées. Voilà qui promettait du bon. Vu le gameplay au gamepad c’est un peu évident mais je le précise quand même : il n’y a aucun mode multijoueurs local.

Mais voilà ! Comme je l’ai dit la vie est injuste, et cet excellent RTS ne peut pas être recommandé à cause de son mode en ligne vide (à moins que vous ne soyez un joueur solo, faute de quoi vous pouvez foncer). Pourtant il y a tout ce qu’il faut pour s’amuser, le jeu est clairement bien fait, il y a eu du travail, et ça a payé, mais quiconque veut affronter du monde devra soit passer son chemin, soit se mettre d’accord avec quelques amis pour acheter le jeu (là par contre je vous le recommande chaudement, en plus il n’est pas nécessaire qu’ils possèdent une WiiU). Si le jeu vous fait envie malgré ce problème, à 7,99 euros il mérite alors que vous lui laissiez sa chance.

Vous aimerez ce jeu si :

-          Vous aimez les bons RTS

-          Vous aimez créer vos propres niveaux

-          Vous aimez l’idée de scorer en cherchant la stratégie optimale (prévoyez quand même pas mal d’heures dans ce cas)

-          Vous avez des amis avec qui jouer en ligne

Vous n’aimerez pas ce jeu si :

-          Vous aimez les campagnes solos longues

-          Ce qui vous plaît c’est d’affronter du monde en ligne

Par Luciole