DANS TON U - le journal participatif de la Wii U

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Par danstonUWiiU Blog créé le 20/09/13 Mis à jour le 02/12/16 à 21h39

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Act'U (Jeu vidéo)

Nous vous parlions la semaine dernière de FAST Racing NEO, le jeu course futuriste de Shin'en largement inspiré de WipEout dont nous découvrions alors la toute première image. Outre le fait que le studio de développement vient tout juste de dévoiler deux nouveaux screenshots, nous apprenons que nos confrères italiens de chez Nintendon ont saisi l'opportunité d'un entretien avec Manfred Linzner, développeur chez Shin'en Multimedia pour lui poser quelques questions sur le jeu de course qui verra prochainement le jour sur Wii U.

Nintendon : A partir de quel moment avez-vous commencé à travailler sur FAST Racing NEO ? Le jeu a t-il toujours été destiné à être développé sur Wii U ? 

Manfred Linzner : Nous avons commencé à travailler sur FAST Racing NEO après que nous ayons terminé Nano Assault Neo. Le projet a toujours été destiné à la Wii U.

 

Nintendon : Comment s'est déroulée la transition entre la Wii et la Wii U en termes de programmation ? La documentation de Nintendo était-elle simple et limpide ?

Manfred Linzner : La Wii et la Wii U n'ont techniquement pas grand chose en commun si l'on met de côté leur architecture de processeur assez similaire. Le GPU est maintenant entièrement programmable, il est donc bien plus simple de créer des textures et des effets personnalisés que sur Wii. Sinon la documentation est assez bonne.

 

Nintendon : Vous êtes une petite mais solide équipe, comment avez-vous géré le passage à la HD comparativement à la Wii ?

Manfred Linzner : Nous nous posions de grosses questions quant au passage à la HD. Nous ne souhaitions tout simplement pas réaliser des jeux qui ressembleraient à ceux que les gens pouvaient retrouver sur leur PS3 ou leur Xbox 360. Nous cherchions à marquer le pas sur ces consoles. Nous avons également l'habitude qu'une seule personne s'occupe de réaliser tous les graphismes du jeu. Nous avons donc toujours besoin de choisir des techniques ainsi sue des décisions décisions intelligentes pour faire que nos jeux paraissent à la hauteur voir encore meilleurs que ce à quoi vous êtes habitué.

 

Nintendon : Shin'en est bien connu pour l'excellente utilisation des ressources du hardware, notamment concernant les textures, comment pouvez-vous décrire votre travail sur Wii U ? Avez-vous souffert de limitations ?

Manfred Linzner : Vous souffrez toujours de limitations, quelque soit le hardware sur lequel vous travaillez. Vous avez toujours besoin de plus de puissance, mais ce n'est finalement plus votre philosophie de développement.

Nous souhaitons simplement réaliser les plus beaux jeux de la Wii U, peu importe les limitations. Fort heureusement, la grande RAM associée à un GPU très polyvalent nous laisse beaucoup de liberté sur Wii U. Vous avez donc besoin de réfléchir un peu plus pour réaliser ceci ou cela plutôt que d'user des mêmes techniques que la plupart des développeurs.

 

Nintendon : Que pouvez-vous nous dire à propos de FAST Racing NEO et que pouvons-nous attendre du titre en termes d'évolution de gameplay ?

Manfred Linzner : Nous avons tout d'abord analysé ce que les gens aimaient et détestaient dans le jeu Wii original. La plupart des gens ont par exemple apprécié le moment où l'on change de gameplay parce que c'est quelque chose que vous ne voyez dans aucun autre jeu de course. Nous nous appuyons donc là-dessus mais en essayant de rendre ce système plus simple et plus agréable à utiliser. Par contre ce que la plupart des gens détestaient était la difficulté trop brutale dans les ligues supérieures, l'IA était simplement trop parfaite. Nous nous sommes cette fois assurés que l'IA se comporte de façon plus « humaine ».

 

Nintendon : Vous avez développé à l'époque de la Wii et du WiiWare original, comment décririez-vous l'évolution de l'approche de Nintendo concernant le contenu numérique mis au point par les développeurs tiers et indépendants ?

Manfred Linzner : Je suppose que le WiiWare était comme une sorte de petit test pour Nintendo. Cependant, l'édition numérique représente aujourd'hui une grande part des publications pour Nintendo qui essaie vraiment d'aider les développeurs de quelque manière que ce soit.

 

Nintendon : Avez-vous déjà été en contact avec Dan Adelman et si oui, que pensez-vous de sa mise à pied ? Pensez-vous que les relations entre Nintendo et les développeurs indépendants puissent souffrir du départ d'un personnage aussi fiable et important ?

Manfred Linzner : Je l'ai rencontré au commencement du WiiWare, il y a de nombreuses années. C'est un gars très sympathique et compétent. Je ne sais pas exactement pourquoi Dan n'est plus chez Nintendo, mais je lui souhaite tout le meilleur pour son avenir.

Nous travaillons essentiellement avec Nintendo of Europe et là nous avons des contacts très sympathiques et chaleureux, ils font vraiment tout leur possible pour nos jeux.

 

Nintendon : Avez-vous déjà songé à devenir un développeur second party, Nintendo ne vous l'a jamais demandé ? Sinon, quelles sont les raisons pour lesquelles vous avez décidé de développer un projet sur PS4 et quel a été l'impact du passage sur le hardware d'une société différente ?

Manfred Linzner : Faire partie d'une plus grande entreprise ne nous intéresse pas. Nous nous intéressons juste à faire les jeux dont nous rêvons, de la meilleure façon possible, pour le plus de personnes possible. Les consoles actuelles sont beaucoup plus semblables aux générations précédentes, c'était donc tout simplement une étape logique pour nous étendre.

 

Nintendon : Que pouvez-vous nous dire sur les ventes des licences FAST et Jett Rocket ? Est-ce que les joueurs ont répondu présent en terme de MB ou de gemmes ?

Manfred Linzner : Nous sommes une très petite entreprise. Nos coûts pour développer des jeux donc très faibles comparés à d'autres sociétés. Par conséquent, tous nos jeux, même sur WiiWare ont été à la fin des succès financiers. Nous recevons également beaucoup de soutien de la presse et de nos fans. Cela nous motive à continuer à étonner les gens avec nos jeux.

Pour le moment sans date précise de sortie, FAST Racing NEO reste, pour l'heure, le projet qui se rapprocherait le plus d'un WipEout ou d'un F-Zero dans sa conception. Reste à voir l'ensemble en mouvement ainsi que design final des véhicules pour se faire une idée plus précise de ce que vont proposer les petits gars de Shin'en Multimédia. On leur fait en tout cas confiance pour nous montrer ce que la Wii U a vraiment dans le ventre graphiquement parlant.

par Damien5011

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Commentaires

izis7r
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izis7r
ils auront mes sous ...
Trojan
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Trojan

Bon interview, manque juste une question quant au online...

 

Si tu te demandes si online multi-joueur il y aura, la réponse est oui (lu un tweet-réponse de Shin'en à ce propos). Si c'est pour plus de précision, alors oui c'est dommage.

Olff
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Olff
Les screens sont propres techniquement, mais me font aucun effet... Le premier opus sur Wiiware, avec ces couleurs oldschool, teinté arcade, FZero... Là ça me parait clean, mais c'tout. Après c'est peut être tout à fait voulu, et une fois en piste, en mouvement, avec de beaux effets, le coté crédible des environnements tranché par des vaisseaux un peu fou, un peu "tron", peut donner qqch de vraiment excellent.

Bref après l'excellent Nano Assault, j'attends :)

Bon interview, manque juste une question quant au online...
Derrick
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Derrick
Vraiment un grand merci pour la traduction ! Joli taf.

Ce FRN, faut le voir maintenant, faut qu'il bouge. Je me demande si Nintendo va en faire la promotion via un NDirect prochainement.
Trojan
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Trojan
Merci pour la traduction.

Hâte d'en savoir plus. Vivement une vidéo.
Shin'en m'impressionne, ils ont de très bons développeurs. Petits mais costauds, les bougres :D.

Édito

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