L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

Par Cronos | Blog créé le 12/12/09
Dernière modification le 12/02/12 @ 01h42

"Vers l'infini et l'au-delà!"

Gameblog Premium
Édito

Les racontards d'un canard un peu bavard... Mais toujours dans la douceur et la bonne humeur! Et tout ça accompagné de pieds palmés et de jolies images.

Car comme dirait un certain Doc:

"Quitte à voyager dans le temps au volant d'une voiture, autant en choisir une qui ait de la gueule!"

GamerTag: Cronosff04

Le seul Chasnel qui ne vient pas de Bordeaux, mais avec plein d'anims en tout genres!


Petite visite guidée dans les méandres des concepts arts et autres artworks de l’univers du jeu.

En ce moment, sur le tumblr:

> Grand Theft Auto IV
> SoulCalibur IV
> Jak and Daxter

Archives
Afficher :
Favoris

Pour la centième de la sélection de la semaine, voici les dernières oeuvres de Patrick Brown, illustrateur dont les joueurs ont souvent vu ces oeuvres basés surtout sur GTA et autres jeux Rockstar. De chouettes artworks, basés ici sur des jeux sortis récemment ou qui vont sortir.

La sélection de la semaine, c'est chaque semaine une sélection des artworks coups de coeur sur lesquels je tombe par hasard, au gré de mes pérégrinations sur le web! C'est aussi une des catégories les plus suivis sur le blog, et je vous en remercie!


Dans la journée de mercredi, Tim Schafer et sa boîte Double Fine se lance dans un projet de jeu vidéo via le site Kickstarter. Un projet de jeu d'aventure point & click sobrement intitulé pour le moment Double Fine Adventure. Le principe est simple: chaque utilisateur donne, à leur convenance, de l'argent afin de financer le projet de Tim Schafer. Celui-ci réalise une petite vidéo visible ci-dessous à l'aide de 2 Players Productions (à l'origine du Indie Game: The Movie), et ceux-ci suivront le développement du jeu afin de réaliser un documentaire. Tim Schafer l'explique, il lui faut au moins 400 000 $ afin de réaliser ce projet de jeu, et il se donne 35 jours pour réunir cette somme.

Aujourd'hui samedi, soit quatre jours plus tard, le projet en est à presque 1 600 000 $. Soit presque quatre fois la somme espérée. Les 400 000 $ ont été réunis en moins de 24 heures.

Cette initiative qui a fait un très joli buzz cette semaine n'est franchement pas anodin, et je suis assez confiant sur le fait que cette opération ne restera pas isolée. Certains studios s'expriment déja sur le sujet, et réfléchissent peut-être à la manière d'utiliser ce procédé à leur avantage. Il faut dire que cette opération n'était pas joué d'avance. Et on peut dire sans crainte que cela a réussi parce que c'est Tim Schafer qui est à l'origine du projet, et que ça touche avant tout une frange de joueurs qui reste assez réduite dans un sens. Je parle des véritables passionnés, des mordus qui connaissent le point & click via les premiers Monkey Island et non pas par leur remakes. Très peu de chance de voir des gros mordus de Call of Duty parmi les donateurs. A voir les chiffres, ce sont 43000 donateurs qui ont offert sa chance au projet, soit une moyenne de 30 $ par personne.

Ce type de site n'est pas nouveau. Le système de crowfunding existe déja sur d'autres médias que le jeu vidéo, et des sites comme MyMajorCompany ont déja fait leur preuve. Sauf qu'à la différence que Kickstarter, le site qui a hébergé les fonds pour le projet de Double Fine, ne rénumère pas ceux qui y ont contribué. Mymajorcompany offre la possibilité aux internautes d'être producteur d'un artiste et se voit rénumérer si l'artiste a du succès, ce qui n'est pas le cas de Kickstarter. En contrepartie, placer 15 dollars sur le projet de Tim Schafer permet de tester le jeu en avant-première et de pré-acheter le jeu une fois sorti sur Steam. Un modèle économique incroyablement couillu, basé sur la confiance aveugle en l'instigateur du projet. Tim Schafer possède une renomée mondiale, et surtout un passif avec les éditeurs qui motivent les fans à soutenir son projet pour éviter qu'ils tombent dans les mains de malhonnêtes éditeurs comme EA ou Activision. On a donc un système économique où l'on achète un jeu sans voir un seul screenshot du projet en question, avec pour seul et unique espoir de la part de Tim Schafer de se retrouver avec un jeu d'aventure génial. Un système basé sur la simple confiance, qui n'aurait jamais été accordé si cela été venu d'une personne moins connu ou avec une moindre réputation. Je ne suis pas sûr que cela aurait marché avec un Kojima ou un autre gros studio.

Le joueur, quand à lui, se retrouve avec l'assurance au bout du développement d'avoir le prochain jeu de Tim Schafer pour à peine quinze dollars (minimum) et la sensation d'avoir contribué à une bonne cause. Parce que c'est là où le projet fait du buzz: le fait que Tim Schafer utilise ce mode de communication pour créer le jeu qu'il veut demande d'abord aux joueurs de lui faire confiance, et montre qu'il ne peut plus accorder sa confiance aux gros éditeurs pour faire le jeu qu'il a envie. On le sait, malgré leurs qualités, Psychonauts et Brutal Legend n'ont pas été des succès commerciaux, et Double Fine n'a fait par la suite que produire des jeux Xbox Live Arcade, aussi bons soit-ils (Costume Quest, Iron Brigade, Sesame Street et le fabuleux Stacking). Et avec des fonds aussi importants, Tim Schafer est déja quasiment assuré de faire des bénéfices, même si son désir est de faire le meilleur jeu possible et d'offrir aux joueurs des bonus à gogo.

Après cet exploit, beaucoup de studios ont réagi. On sait que bon nombre de personnes influentes au sein de studios connus comme Naughty Dog, ou encore Notch ont participé aux dons, et Edge-Online a déja demandé à certaines personnes leur avis. Notch n'hésite pas approuver ce choix:

"J'espère que cela va conduire à utiliser de moins en moins d'éditeurs traditionnels, ce qui signifie plus de pouvoirs dans les mains des développeurs. Ce sera enfin à leur tour de diriger des jeux plus creatifs et moins de DRM inutiles. Double Fine n'aurait jamais pu faire ce jeu sans cette source de financement, ils avaient vraiment besoin de ce type de service. En tant que joueur, c'est exactement ce genre de jeu que je veux aider à financer."

Evidemment, de la part d'un développeur indépendant millionnaire, ça tombe sous le sens, mais ces paroles sont assez représentatives de l'emprise tentaculaire des éditeurs sur les développeurs. On sait que la plupart du temps, des décisions comme les DLC ou les système d'Online Pass sont des décisions d'éditeurs et non des studios. D'autres personnes regardent le parcours assez atypiques de Double Fine qu'ils opèrent pour essayer de survivre, à l'instar de Steve Gaynor, designer sur Bioshock 2:

"J'aime la façon dont Double Fine a passé ces dix dernières années à travailler de jeux AAA à des projets indies en crowfunding. Le Benjamin Button du développement."

D'autres personnes commencent à tenter de voir ce que ce système pourrait devenir dans un futur proche, à l'instar de Dino Patti, à l'origine du projet Limbo:

"A l'heure actuelle, de nombreux éditeurs ont une personne, ou un groupe de personnes, qui donne les feux verts. Bien que cela soit sans danger, il y a des erreurs qui trainent le projet vers le bas car personne ne peut prévoir l'avenir (à moins que ce groupe de personnes soit constitués de personnes très talentueuses). Des gens donnent de l'argent très tôt dans le développement est un très bon test pour ce marché potentiel.
Si de grands studios commencent à utiliser Kickstarter, le défi sera d'obtenir la confiances des joueurs à un stade très précoce. Nous n'avons pas le droit de juger qui a le plus besoin d'argent, je pense que de grandes initiatives doivent être mis en place. Mais je mettrais personnellement de l'argent dans des projets où je sais que la fierté personnelle et l'amour pour les jeux sont les moteurs principaux, ce qui est le cas dans l'exemple de Tim."

Ce qui permet de se poser des questions: est-ce que ce système sera isolé, ou est-ce que les grands studios vont finalement s'y mettre? Est-ce qu'un succès comme celui-ci va se répéter si d'autres personnes tentent leur chance? En tout cas, si c'est le cas, des éditeurs vont soit s'interposer, soit y participer afin de trouver d'une manière ou d'une autre le moyen de se faire plus d'argent que nécessaire. Imaginez un modèle comme celui-ci, où Activision ferait payer les joueurs pour développer un map pack pour CoD... En tout cas, ce modèle économique fait déja parler les studios comme Obsidian, constamment dépendant d'un autre studio comme Besthesda et qui demande aux joueurs qu'est-ce qu'ils aimeraient comme titre sur ce modèle.

Le fait est que ce modèle pousse aussi à se poser des questions sur le marché du jeu vidéo. On commence à se poser des questions sur le fait que le modèle économique actuelle et matérialisé se fait vieux. Et qu'au final, la tendance du moment avec le piratage et tout ce regain qui consiste à soutenir le piratage ou à le mettre au bûcher joue aussi sur ce marché. Un modèle comme celui-ci ne pousse pas au piratage et serait une bonne solution puisque le budget serait déja rentabilisé. Même si mon avis sur le piratage n'est pas aussi diabolique que beaucoup, je suis certain à 100% que les 3/4 des joueurs ayant participé au projet de Tim n'hésite pas à récupérer des films ou des séries sur le web. Sauf que le piratage n'est pas le même qu'il y a cinq ou six ans. Ceux qui piratent vraiment à longueur de journée constitue une niche, mais la grosse majorité sont des passionnés qui récupèrent des oeuvres surtout parce que la France ne motive pas à investir dans le modèle actuelle, entre la télévision française où il n'y a plus rien à sauver (les émissions de variété de merde, les coupures de pub ou les séries policières qui se limitent aux Experts et à leur déclinaisons) et des coûts de plus en plus aberrants. Et ce sont des gens qui achètent au final des oeuvres qu'ils apprécient vraiment. Une licence globale ou un système à la Netflix serait une des meilleurs solutions.

Le marché du jeu vidéo s'est considérablement dégradé ces dernières années. D'abord parce qu'à la différence d'il y a dix ans, le nombre de jeux sortis sur une même période a considérablement gonflé. Les gros jeux aux gros budgets sont beaucoup plus fréquents, et le fait de faire du multi-support au lieu de l'exclusivité à la console est beaucoup moins risqué et plus sûr. Du coup, afin d'éviter les pertes, les éditeurs trouvent tous les moyens possibles pour soutirer le plus d'argent, à commencer par les DLC, et les offres de précommandes pour assurer un bon lancement au jeu. Maintenant, la guerre des éditeurs est le marché de l'occasion, marché qui n'a jamais posé aucun problème auparavant. Seulement, comme les éditeurs perdent plus d'argent, non pas à cause de l'occasion mais plutôt à cause de la saturation du marché, ils essayent de le diaboliser. Alors que l'occasion permet aux petites bourses de s'offrir un jeu. Après les Online Pass, la grosse rumeur vient de la prochaine Xbox qui bloquerait les jeux d'occasions, ce qui soulèverait probablement un beau tollé si c'est le cas.

Au final, Tim Schafer propose avec ce Double Fine Adventure une alternative: si vous n'avez pas envie de payer 60 dollars pour un jeu dont vous savez que vous aurez des DLC en prime et un marché du jeu vidéo qui fait tout pour récupérer de l'argent, tentez votre chance, donnez quinze dollars et dix mois plus tard, vous aurez le jeu que Tim a envie de faire, sans aucune contrainte d'éditeur et avec le jeu complet. C'est risqué, ce modèle peut être aussi bien casse-gueule, et Tim Schafer a maintenant une énorme pression sur ses épaules. Parce qu'au lieu d'avoir les éditeurs sur le dos qui lui ont donne de l'argent pour faire le jeu que l'éditeur a envie, il peut maintenant faire le jeu que lui a envie, mais c'est les joueurs qui lui ont donné l'argent pour réaliser ce projet, et il ne faut surtout pas les décevoir.


La sélection - 5 Février 2012 @ 13h27 -
Signaler

NIANZU ZHANG

YASIN HASANIAN

OMAR J CRUZ RUBIO

ALAN TSUEI

BRUNO HAMZAGIC DE CARVHALO


Top - 4 Février 2012 @ 19h54 -
Signaler

La musique dans les jeux vidéos est une chose de moins en moins mis en valeur, tandis que l'Occident a pris le pas sur les belles mélodies de notre passion fétiche. Où sont passés les Uematsu de la belle époque, les Shimomura qui nous faisait rêver, les Mitsuda qui enivrait nos sens? Bref, la belle époque de ces OST de RPGs cultes commencent à s'éteindre doucement, et les productions américaines en profitent pour nous balancer quelques petites perles, certes moins inspirés et originales que leurs confrères japonais en leur temps.

Par contre, il y a des jeux, ceux qui vous demandent d'appuyer sur Start ou de lancer une partie, et dont la musique enivrante et représentative de tout le jeu nous aspire et nous empêche d'appuyer sur un quelconque bouton. Une petite mélodie, une chanson qui claque, un thème fort et puissant, certains jeux parviennent à faire lâcher la manette et à écouter, tout simplement, jusqu'au bout...

Kingdom Hearts 2 - Main Title (ou "Dearly Beloved")

Aaaah, ce Main Title! Combien de fois j'ai perdu plusieurs minutes avant de lancer la partie, juste pour écouter ce fantastique thème! Quelques petites notes de piano pour commencer le thème du jeu, suivi par des touches de violons pour accentuer ce côté dramatique et tragique qui sied si bien à l'univers de Square-Disney, plus complexe qu'il n'y paraît. Une des plus belles musiques que j'ai entendus jusque là. A noter qu'il y a aussi une version pour le premier opus, moins réussi mais tout à fait écoutable.

Deus Ex - Main Title

Il faut savoir que je ne suis jamais allé plus loin que le premier niveau dans Deus Ex, ayant eu le jeu assez tard avec le mag PCJeux. Un gros bug ralentissait tout le jeu et le buggait une fois que je passais dans un couloir pour terminer la mission de la Statue de la Liberté. N'empêche, ça m'a permis de faire la première mission en long et en large et de profiter de ce génial thème musical sur le menu, qui, à la réécoute, paraît incroyablement kitch mais diablement jouissif. On dirait presque un générique d'une vieille série télé anglaise de SF.

Assassin's Creed Revelations - Assassins Creed Theme

Cruelle déception! En recherchant ce thème pour le billet, je viens de découvrir que ce morceau a été composé non pas par Jesper Kyd mais par Lorne Balfe, qui a fait beaucoup de musiques additionnelles pour divers films et docus. Mais on ne m'ôtera pas l'idée que c'est Kyd qui a fait la majorité du boulot. N'empêche que ce thème arrivant au menu du dernier opus m'a surpris, par sa gravité, sa simplicité et sa voix incroyablement mélodieuse reprenant le thème du jeu. Un joli thème pour conclure l'épopée d'Ezio en beauté.

The Elder's Scroll V: Skyrim - Main Title

Bon, je le remets mais c'est pour la forme. Tout le monde la connaît, c'est la musique qui a fait vibré vos écouteurs durant la fin de l'année dernière. Et pour cause: épique, viril, brutal, ce thème fort reprend tout ce qui caractérise le dernier bébé de Bethesda, à grosse puissance. Le genre de morceau qui fait péter vos enceintes, et qui donne envie d'aller couper du bois, là, tout de suite, et de ramener du gibier pour que votre femelle cuisine tout ça. Le genre de morceau qui a des burnes, au sens propre du terme, comme si ces burnes se posaient violemment sur la table et commençaient à chanter.

Burnout Paradise - Paradise City

Bon, là c'est un gros kiff personnel. Parce que la série des Burnout est absolument tout ce que je demande dans un jeu de course: pas de simulation, de la course effréné et la possibilité de défoncer la voiture de votre adversaire. Pas de virage à prendre en faisant extérieur-intérieur-extérieur. Non, dans Burnout, c'est intérieur-prise d'appui sur l'adversaire dans le virage tout en l'envoyant dans le décor-intérieur. Et puis il faut dire qu'arriver dans le menu du jeu, entendre ces quelques notes de musiques caractéristiques et choisir sa course en écoutant du Guns, bah voilà, y a rien de mieux!

Hitman 2: Silent Assassin - Main Title

Encore du Jesper Kyd, mais que voulez-vous, il est sacrément doué le bonhomme! Et ce magnifique thème d'Hitman 2 gorgées de voix viriles hurlant à plein poumons avec des petits intruments qui nous enivrent durant ces quelques minutes, ça fait quand même quelque chose. J'aurais aussi pu citer celle du dernier opus, plus électique mais tout aussi efficace, mais le Main Title du deuxième épisode est quand même beaucoup plus caractéristique de la saga en général. J'espère seulement que le sieur va opérer sur le prochain épisode, même si celui-ci ne s'augure pas sous les meilleurs auspices.

Max Payne 2 - Main Theme

J'allais oublier celui-ci. Max Payne 2, ou la musique à éviter pour les plus dépressifs, tellement ce début avec ses lourdes notes de violon et ce battement de coeur n'aide pas à stimuler la joie de l'individu. Mais ça correspond tellement bien à la personnalité du personnage et ce qu'il endure durant cette aventure que la musique en devient magnifique, surtout lorsque le violon s'emballe, soutenu par des choeurs discrets mais présents. Un magnifique Main Title comme on en fait plus, qu'on est obligé d'écouter en entier la première fois qu'on lance le jeu.

Driver - Main Menu

Petit plaisir personnel. Cette musique, je l'ai écouté sans forcément savoir si elle était bien, mais dès les premières notes, le compositeur avait réussi à donner l'ambiance particulière de cette saga. Cette ambiance seventies, ces instruments très synthé mélangés avec d'autres à vents, ça donnait envie de mettre une coupe afro et de poursuivre des méchants dans les rues de San Francisco. Jusqu'à ce qu'on appuie sur Start, qu'on commence une partie et qu'on arrive sur la mission dans ce fameux parking...

Crash Bandicoot 3 - Title Screen/Menu

La musique qui me faisait tripper étant gamin, et où c'est la première fois que je kiffais d'écouter la grosse voix grave énumérer les producteurs et le studio du jeu tellement ça claquait ("OK, THISUWAWEYOUAAAAWWWW!!! BYYY NAUGHTY DOOOGG!!!!!"), et tous les personnages du jeu qui sortaient de la caisse et qui faisait dire au petit gamin émerveillé que j'étais: ouaaah, y aura tout ça dans le jeu? Bah ouais, p'tit gars, et dans quelques années, tu seras autant émerveillé avec leurs autres jeux, Jak et Daxter, et puis Uncharted. Rien que ça.

Batman Arkham City - Main Title Theme

Un p'tit dernier, facile celui-ci. Le dernier bébé de Rocksteady a évidemment ébloui les foules, et même si les musiques du jeu ne resteront pas non plus dans les mémoires, on sent que le compositeur a eu des directives précises qui lui laissaient beaucoup de liberté, du genre: "tu vois les ziks des deux films de Nolan, là? Bah, tu fais pareil". Certes, c'est moins original, mais on se surprendrait à remplacer les fameux notes sourdes du thème des films que ça ferait presque pareil. N'empêche, il reste que ça claque pas mal.

(Dernière minute) Zelda: The Wind Waker - Main Title

Bon, je savais que j'en avais oublié, mais il fallait que je rajoute celui-ci, merci à Killyoh de me l'avoir rappelé! Ce magnifique thème qui arrive dès l'apparition du logo de cet épisode Game Cube de Zelda, probablement mon préféré. Le thème musical, empruntant beaucoup à la musique celtique, est parfaitement ancré dans l'univers et retranscrit à merveille le mélange de Zelda et du monde de l'océan. On aurait presque l'odeur de l'iode dans les narines à l'écoute de ce morceau fantastique!


Comme je l'avais fait pour le début de l'année 2011, mais qu'au final je n'ai pas continué, voici un petit bilan de mes découvertes, mes surprises et mes déceptions de ce début d'année. Ça ne parle pas forcément de choses sortis en ce début d'année mais de rattrapages ou autres sorties diverses.

La grosse déception de ce début d'année // Trine 2

Alors vous pouvez lever vos fourches et autres, Trine 2 a été bien accueilli un peu partout. Et je l'attendais beaucoup, surtout après avoir été emballé par un premier épisode sur Steam: un univers chatoyant, un gameplay bien huilée et une petite gestion de la physique très sympathique. Ce deuxième épisode avait l'air encore mieux. Sauf que malheureusement, j'ai franchement beaucoup de mal à le finir. Je ne pourrais pas dire précisemment pourquoi, mais c'est à chaque fois ce trop-plein qui m'a presque dégoûté du jeu. A commencer par les décors, magnifiques certes, mais beaucoup trop chargés. Et surtout, quand je compare au premier épisode, j'ai l'impression que ce deuxième opus est beaucoup moins varié en terme de décors. Parce que les forêts/marais enchantées c'est sympa sur un niveau, mais j'ai dû faire 6-7 chapitres et je n'ai pas vu grand chose d'autres.

Ensuite, j'ai la désagréable impression qu'en jeu solo, le jeu n'est pas vraiment adapté. Les énigmes sont assez casse-burnes à faire, sans forcément gérer de la logique mais plus de l'adresse avec des énigmes qui ont du mal à fonctionner. On se rend compte très vite que les énigmes sont beaucoup plus facile à faire à trois simultanément. Seul, le jeu nous fait souvent bloquer sur des énigmes où l'on connaît très bien la solution mais on rage à contrecoeur parce que ça serait beaucoup plus facile à plusieurs. Dans le premier, on enchaînait les niveaux sans forcément être ralenti par des énigmes pas très compliqués mais juste ce qu'il faut, et c'est ce qui me plaisait. Ici, on bloque à des endroits simplement parce que j'ai la désagréable impression que le jeu n'est pas suffisamment calibré. Je me trompe peut-être mais j'ai vraiment du mal à accrocher à ce second épisode. Et c'est d'autant plus désolant que j'étais persuadé que je kifferais le jeu...

La bouffée d'air frais en BD // Portugal de Cyril Pedrosa

Achetée il y a peu, Portugal est un gros pavé, un grand album de bande-dessinée de plus de 230 pages. Ça raconte l'histoire de Simon Muchat, dessinateur en grosse panne d'inspiration qui n'arrive plus à savoir ce qu'il va faire de sa vie. Jusqu'au jour où l'invitation d'un petit festival de BD au Portugal lui donne l'opportunité de visiter un pays à la fois inconnue mais aussi familier, les origines de sa famille venant du Portugal. Une BD sans explosion, sans zombies, sans aventure, juste l'histoire d'un personnage qui remonte dans le passé de sa vie pour découvrir un pan de sa famille qu'il ne connaissait pas.

Une vraie BD d'introspection, habillée par un graphismes assez fabuleux. Cyril Pedrosa est un ancien des Gobelins, l'école d'animation de Paris et ça se sent: les personnages ont de vraies gueules et font penser à du Triplettes de Belleville ou plus récemment l'Illusioniste. Les couleurs à l'aquarelle retranscrivent merveilleusement bien les ambiances de couleurs particulière des paysages traversés ainsi que des saisons et des périodes. Portugal est une vraie bouffée d'air frais, un pavé de BD bien généreux qui raconte de petits moments de la vie avec plusieurs générations. La BD a eu un prix BD Fnac au festival d'Angoulème de cette année, preuve que l'oeuvre est indispensable. Chaudement recommandée!

 

Le roman pas comme les autres // World War Z

World War Z, c'est l'oeuvre de Max Brooks, le "fils de", mais aussi l'auteur du culte Guide de Survie en Territoire Zombie. Mais World War Z est plus sérieux que son premier roman. Ça raconte l'histoire de la Guerre Mondiale contre les zombies, où un journaliste récolte les témoignages des survivants de cette guerre, et chaque chapitre relate les souvenirs d'une personne, sur tout le globe, et les place dans une chronologie qui passe des premiers cas jusqu'à l'anéantissement des derniers zombies, en passant par la Grande Panique, les contre-attaques, les mesures prises par le gouvernement, etc...

Le livre est extrêmement intéressant, non pas parce que c'est un roman sur des zombies, mais plutôt de voir comment se déroule un cas comme celui-ci à l'échelle planétaire. Comment réagissent les gouvernements, comment les citadins tentent de survivre, et comment la nature humaine se retrouve changée à jamais par une catastrophe de cette ampleur. Complètement à l'opposée d'un Walking Dead qui se concentre sur un groupe de quelques personnes, World War Z raconte l'horreur sur la Terre entière, vu par l'oeil de plusieurs cultures, plusieurs croyances. On y voit des américains cadres obligés de suivre des cours d'immigrants pour réussir à reconstruire le monde, incapables de faire des travaux manuels, des otakus japonais complètement absorbés dans leur monde, une Chine vivant sur la peur de leur gouvernement, plus que de la menace zombie... Bref, un livre extrêmement intéressant, qui est très très dense, peut-être un peu trop pour tout ce qu'il a à raconter, mais à lire absolument. A noter qu'une adaptation cinéma avec Brad Pitt est en préparation.

 

La meilleure série de cette mi-saison 2011 // Homeland

Même si je trouve le temps de faire quelques petites chroniques chez l'ami Zade, je me permets de parler rapidement de la seule nouvelle série qui m'aura marqué sur cette saison (pour le moment). Homeland raconte l'histoire de Carrie, agent de la CIA en mission d'infiltration en Irak qui apprend qu'un prisonnier a été "retourné", en gros qu'il a changé de camp. Quelques mois plus tard, aux USA, elle apprend que des GIs ont retrouvé un prisonnier américain, Nicolas Brody, laissé pour mort depuis huit ans et prisonnier présumé d'un des chefs d'Al Quaida, Abu Nazir. Evidemment, Carrie pense immédiatement que Brody est le prisonnier qui a changé de camp et commence à le placer sous surveillance illégalement, alors que le reste des USA pense qu'il est un héros. Au fur et à mesure des épisodes, Brody devient de plus en plus louche. Est-il vraiment à la solde d'Abu Nazir?

Homeland est une série à suspense de la chaîne Showtime. Sa plus grande force, en plus de distiller les informations avec parcimonie, est de ne pas être mannichéen. Ce n'est pas blanc et noir, tout est gris, et les gentils ne sont pas forcément les plus gentils, et vice versa. On ne peut pas nier que les terroristes agissent simplement par cruauté, et la série ne prendra jamais aucun parti, laissant le spectateur se faire son propre avis de la chose. Les personnages sont hauts en couleur, en particulier le personnage de Carrie, agent qui a une maladie psychotique qui lui jouera des tours, et Brody, soldat américain brisé mais qui cache bien des secrets. Une chouette première saison, et j'ai hâte de voir la seconde.

 

Le manga enfin terminée // Full Metal Alchemist

Ça faisait un moment que j'avais laissé la série de côté. Quand j'ai vu que la série avait terminé sa parution en décembre de l'année dernière, je me suis dit que c'était le bon moment pour la reprendre et la terminer, vu qu'il me restait une dizaine de volumes. Un bon choix, tant ce shonen est pétri de bonnes intentions du début à la fin. Ayant vu la première série d'anim avant de lire les mangas, c'est un vrai plaisir de voir comment le scénario prend des directions différentes sans pour autant s'éloigner de l'atmosphère initiale. Exit le monde parallèle de la série, on a droit dans le manga à la vengeance d'un être qui veut avoir le plus de pouvoir, quitte à exterminer les habitants de l'univers. Un trip somme toute classique, moins couillu que la première anim, mais néamoins qui se suit avec grand plaisir. Certains personnages comme Mustang sont plus intéressants qu'à l'habitude, et d'autres prennent plus d'importance, comme Honeiheim.

Bref, Full Metal Alchemist est une chouette série, qui prend son temps sur les derniers volumes pour conter un gros évènement qui doit prendre facilement le dernier quart de la saga, afin de raconter le point de vue de tout le monde. Chaque personnage, même les plus secondaires, y trouvent leur place et ont l'occasion de démontrer leur utilité au fur et à mesure des évènements. Pas de niveaux à franchir à la DBZ, pas de gros pouvoirs qui défoncent tout, les héros sont presque aussi balèzes qu'au début de la série, et ce n'est pas plus mal. Un chouette shonen à suivre qui a le mérite de ne pas délivrer de tomes inutiles et un surplus de personnages.

 

La chouette découverte en BD // Long John Silver

Ces derniers temps, j'expérimente beaucoup dans la BD, et après une période de mangas, je retourne à mes premiers amours, la bande dessinée européenne. La BD US me fait aussi de l'oeil, et Fear Agent est un excellent cru de son côté, que je recommande à tout le monde (surtout ceux qui aiment la SF). Mais Long John Silver, par Dorison et Lauffray est une saga exemplaire. Seuls trois tomes sur les quatre prévus sont sortis, mais on peut déja profiter d'oeuvres magnifiques, tant au niveau du scénario que du dessin de Lauffray, fantastique. Pas de trait aseptisée, tout est dans les coups de crayons vifs et dynamiques, les personnages sont posés et implacables, et le style rappelle les plus belles heures de la BD européenne comme Blueberry et consors.

Du beau dessin comme en on fait plus, et une épopée tragique où Lady Vivian, épouse d'un explorateur, engage John Silver afin d'intégrer lui et ses pirates l'équipage qui part retrouver son mari et voler le trésor qu'il est censé récupérer. Une aventure pleines de rebondissements qui les conduira jusqu'en Amérique du Sud sur les traces d'un mystérieux trésor aztèque. Bref, une BD que je recommande chaudement, et vivement le prochain et dernier tome!

 

Mon trip de l'année, toujours intact // Assassin's Creed Revelations

On a beau cracher sur Ubisoft qui nous abreuve d'un AC chaque année à la manière d'un Call of Duty, je préfère mille fois cette saga que celle d'Activision. D'abord parce que même si on sent le réchauffé, ça reste foutrement plus original qu'un FPS militaire, ensuite rien de que penser à gambader et sauter de toit en toit dans une nouvelle ville, ça suffit à mon bonheur. Alors que le premier épisode n'arrive plus à me transporter à cause de mécaniques de gameplay mal fichues et trop vieillottes (cinématiques que l'on peut pas passer, schéma identique à chaque niveau...), la saga d'Ezio est beaucoup plus maléable, et ce dernier épisode ne déroge pas à la règle.

Alors c'est sûr, niveau scénar, on en apprend pas beaucoup, et côté révélations, c'est plutôt avare, mais personnellement, je m'en contrefous. Le méta-scénario de la saga ne m'a jamais passionné plus que ça, et les quelques séquences de gameplay avec Desmond dans des salles pleines de gros cubes n'ont rien à faire là, et cassent complètement l'expérience du reste du jeu. Heureusement, c'est optionnel. Pour le reste, c'est comme manger un pain au chocolat qui nous rappelle notre enfance, on savoure avec délice, et surtout que la ville de Constantinople romp agréablement avec les autres épisodes, Rome étant trop espacés et trop différent de la mécanique habituelle, c'est mieux qu'ils reviennent à des villes plus étriquées et étroites. Bref, moi, j'ai pris autant de plaisir que dans les autres, et c'est le principal, même si les innovations sont chiches. Et le multi est toujours au top, que demander de plus?

 

Les autres jeux, plus ou moins vieux, en vrac

Splinter Cell Conviction // Deuxième tour grâce à une promo en fin d'année, je constate que ce Conviction est diablement génial et vraiment bien fichu. Un jeu qui a l'air d'avoir pris le même chemin qu'un certain Hitman en terme de revirement de gameplay, mais Conviction ne fait que suivre l'évolution de son personnage et de sa manière de faire. Couillu et grisant.

Rage // Terminé il y a peu. Un des jeux les plus jolis que j'ai vu sur console. Malheureusement, au bout du compte, j'avais envie de dire: autant de temps pour ça? Un gameplay très vieillot dans le fond qui tente de se moderniser et de se la jouer open-world, en faisant de grosses erreurs: pas de carte, pas de possibilité de retourner dans certains lieux de façon incompréhensible, et du coup de louper certaines quêtes secondaires. Au final, sous ces airs de jeu libre se cache une succession de niveaux en choisissant uniquement l'ordre des quêtes à faire. Dommage.

Démo The Darkness II // Surprenant, dans le bon sens du terme. Une mise en scène très sympathique et un aspect visuel comics qui fonctionne vraiment pas mal, allié à un gameplay plutôt jouissif, mais qui montre très vite ses limites, j'en ai peur.

Démo Royaumes d'Amalur // Un gameplay très proche de Fable qui me fait de l'oeil. Malheureusement, un univers mille fois vu et revu, avec un monde ouvert qui ne propose que des quêtes qui sentent le réchauffé. Des nains, des guerriers, des elfes... encore?

Uncharted 3 // Second tour, là encore. Evidemment, ça se termine plus vite, mais c'est toujours aussi bon. On rentre dans l'histoire avec délice, et les chapitres s'enchaînent avec une virtuosité folle. Et plus que tout, des personnages un peu clichés mais qui respirent la sympathie et qui n'ont pas besoin d'être torturés ou épris de vengeance, ça fait un bien fou.


Studios CG/Animation/Pubs/Web - 2 Février 2012 @ 14h24 -
Signaler

Breaking Bad est assurément l'une des meilleurs séries de ces dernières années. Evidemment, les petits malins de College Humor, déja responsables de la parodie de Game of Thrones, remettent le couvert en faisant un point sur les quatres saisons de la série à travers un RPG 16 bits. Donc évidemment, même si c'est débile, y a du spoiler.


1er Février 2012 @ 20h00 -
Signaler

SoulCalibur V sort "officiellement" demain, et c'est l'occasion de réunir tous les artworks révélés du roster de ce cinquième opus du célèbre jeu de combat. De magnifiques travaux préparatoires, dirigées par le lead character designer Takuji Kawano, chara depuis le second épisode.


Carnets de route - 1er Février 2012 @ 13h53 -
Signaler

Petit billet particulier, et qui arrive peu après avoir testé la démo de Final Fantasy XIII-2. Enormément déçu par le volet original, en tentant de le faire une première fois sans succès, puis en reprenant ma partie, en vain, cette suite est pour beaucoup de critiques, mieux que son aîné et gomment la plupart des défauts. J'ai voulu y croire, j'ai voulu penser que la saga était revenu sur les rails et me ferait replonger dans une aventure extraordinaire comme j'ai aimé il y a maintenant quelques années. Peine perdue, j'ai éteint au bout de vingt minutes. Parce que les combats sont chiants, parce que les musiques sont affreuses, parce que l'univers ne m'attire pas,  ne m'émerveille pas, sans âme, sans personnalité.

Alors j'ai pensé d'abord: "bon, le Final Fantasy IX est sorti quand t'étais encore une jeune personne innocente, des étoiles plein les yeux, tu es sûrement passé à autre chose?". Je pense que ça joue aussi. Cette espèce d'évolution de goûts que l'on a un jour ou l'autre, qui fait que les jeux qu'on aimaient avant ne procurent pas le même plaisir. Mes goûts ont évolués, je ne cherche plus à attendre une dizaine d'heures pour rentrer dans un univers, je n'ai plus le temps, je préfère le plaisir immédiat, le jeu qui vous plonge au coeur de son gameplay et dans son histoire passionnante. Paradoxalement, un Call of Duty ou Battlefield me dégoûte de plus en plus, mais un Uncharted est exactement ce que je recherche: l'impression d'être projeté dans une histoire dès les premières secondes et me faire happer par les personnages.

Final Fantasy XIII est loin d'y être parvenu, alors que pourtant les premières minutes en mettent plein les yeux. Ebouriffant, assez joli, ça envoie quand même pas mal. Mais l'un des gros défauts des RPGs japonais de cette génération, c'est le chara design. FFXIII en est le parfait exemple: aucun défaut de visage, aucune caractéristique physique qui permet vraiment de les différencier instantanément, tous les personnages sont beaux, lisses et vide de tout caractère. On tente le personnage à la Squall avec Lighting, femme indépendante très fermée qui ne jure que par le sauvetage de sa soeur, mais ça ne cache pas l'exaspérante Vanille ou autre personnage qui n'a pas véritablement conscience de la portée de ce qui se passe autour d'eux. Les personnages et l'histoire sont très légers, et je n'ai pas l'impression que la complexité est de mise, que ce soit sur les relations entre les personnages ou encore l'histoire. Et je ne parle pas du gros manque de liberté de FFXIII, où on nous présente un univers comme étant complexe et vaste, et on se contente de rester dans les couloirs. Alors, certains fans me diront qu'ils faut attendre les 30 premières heures pour atteindre une partie plus libre et plus vaste, mais pourquoi attendre autant de temps pour arriver au plus intéressant?

Autre différence avec les RPGs d'antan, la technique et l'artistique. On ne pourra pas reprocher à FFXIII d'être artistiquement moche, quoique ça dépendra du goût de chacun. Cette génération aura permis la démocratisation de moteur de jeu. L'Unreal Engine est peut-être le plus utilisé, et les développeurs japonais en profitent pour habiller leurs RPGs. Sauf que j'ai la désagréable impression que les studios l'utilisent de façon un peu trop expéditive, et rendent une copie beaucoup moins originale que par le passé. Les jeux se rapprochent dangeureusement d'autres genres, et j'ai l'impression qu'ils sortent beaucoup moins du lot qu'autrefois. Plus de 2D, que de la 3D temps réel avec des textures plus ou moins haute déf. Star Ocean, Resonance of Fate ou autre NieR, la grosse majorité des jeux bénéficient d'un moteur commun et n'arrivent plus à sortir du lot artistiquement. Même si certains comme Eternal Sonata tentent la cate du cell-shading, ça ne les empêche pas d'avoir des défauts.

Où sont passés les merveilleux tableaux des Chrono Cross? Où sont passés les heures à travers les écrans de Lindblum à écouter les habitants parler de ce qui se passer en ville? Où est passée la poésie d'un Valkyrie Profile? Les studios de RPGs japonais ont du mal à créer autant l'évènement sur un RPG que par le passé, parce qu'ils tentent des choses, n'arrivent plus à créer de l'original et de véritables histoires qui passionnent. Peut-être est-ce un gros manque d'inspiration, peut-être le fait d'avoir des temps de développement plus court, ou juste de la fénéantise, toujours est-il que très peu de RPGs ont marqué cette génération de consoles. Tout juste peut-on parler d'un Lost Odyssey, le seul qui m'aura véritablement passionné, même si je me suis arrêté pour le moment au début du disque 2, ou encore d'un Xenoblade sur Wii, qui aura marqué les joueurs pour son retour aux sources. Toujours est-il que ces jeux ont en point commun de privilégier ce que les joueurs ont aimé dans les RPGs d'antan: un système de combat classique mais beaucoup plus tactiques qui se gèrent beaucoup plus sur la gestion de son temps et de ses actions, une liberté d'exploration, des villes vivantes et des personnages et une histoire intéressante.

Alors certes, les RPGs japonais ne sont pas exempts de clichés, même ceux d'autrefois, toujours est-il que l'époque béni de la PsOne a quand même sorti une tripotée de RPGs cultes qui sont largement au-dessus de cette génération. Et ils réussissent chacun à avoir leur patte, leur personnalité, parce que les machines de l'époque étaient moins puissante et que pour sortir du lot, il fallait se retrousser les manches pour créer des choses qui définissaient son univers. De la belle 2D pour Valkyrie Profile en scrolling, du précalculés pour Final Fantasy ou encore de la 2D plus manga pour du Star Ocean. Même des jeux en 3D comme Vagrant Story ou Skies of Arcadia sortaient du lot avec une ambiance et une atmosphère bien à eux. Même sur la génération suivante on avait droit à des petites perles, comme ce Baten Kaitos absolument sublime, qui est peut-être le dernier RPG japonais qui m'aura marqué. Baten Kaitos alliait une plastique impeccable dans un univers somptueux avec une histoire vraiment excellente. Chose que je ne retrouve définitivement pas dans cette génération.

Pour moi, cette génération de RPGs japonais s'est fait supplanté par les RPGs dits "occidentaux". Les Mass Effect, les Fable, Alpha Protocol, Fallout ou autre ont su sortir leur épingle du jeu en proposant des expériences plus originales et plus intéressantes que leurs consoeurs japonais. Certes, je ne retrouverais pas la magie d'un FFIX, avec son univers magie et merveilleux, mais tout évolue un jour, moi y compris, et malheureusement, l'ère du RPG japonais n'est définitivement plus dans son âge d'or.


Court du soir - 29 Janvier 2012 @ 20h58 -
Signaler

Bastien Vivès est un blogueur actif et nous amuse régulièrement avec des strips souvent orientés jeux vidéos. En voici un petit exemple parmi tant d'autres, où les gens de Capcom nous gratifient d'une réunion particulière...

Retrouvez un gros best-of de ces strips dans son bouquin Le Jeu Vidéo chez Delcourt. Promis, j'en parle très vite lors d'un prochain billet spécial lectures

© Bastien Vivès


La sélection - 29 Janvier 2012 @ 15h04 -
Signaler

TONI BRATINCEVIC

ALEX GARNER

YUKARI MASUIKE

HYOJIN AHN

MARKUS LOVADINA


1 2 3 4 5 6 7 8 ... 56