L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

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Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

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Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

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Cette semaine s'est terminée la saison 4 de Community, série que j'affectionne particulièrement car en trois saisons, elle aura réussi à trouver son style, un humour ultra-référencé en trouvant sa voie et une écriture des épisodes particulièrement excellente. Dan Harmon, le créateur de la série, est malheureusement partie de la production pour la saison 4, et Chevy Chase, l'acteur incarnant Pierce, est aussi parti en milieu de saison 4, comme en témoigne son absence durant quelques épisodes cette année. NBC n'a jamais eu l'air de croire en la série, repoussant sa diffusion, la programmant dans des cases horaires difficiles, cette saison était parti pour être la dernière, et une dernière série d'épisodes attendues avec crainte sans la présence de Dan Harmon. Alors, qu'en est-il?

Evidemment, il reste le noyau dur de scénaristes, ceux ayant déja travaillé sur les autres saisons, et il aurait été injuste de leur jeter la pierre et de saper leur travail. Malheureusement, ça ne commence pas très bien. Le gros défaut de cette saison, c'est cette volonté de capitaliser sur tout ce qui plaisait dans les autres saisons et de les distiller au fur et à mesure, juste pour remplir le cahier des charges. On se retrouve face à une impression étrange, celle de regarder une saison 4 qui rend hommage aux trois autres, en faisant du fan service à outrance sans prendre son temps et en dégainant tout d'un coup sans prendre le temps de construire quelque chose. La saison 4 amène toujours des choses sur ses personnages pour les faire évoluer, comme Jeff avec son père ou Chang et son histoire d'amnésie (qui n'aura finalement servi à rien et tombe complètement à plat). La plupart des épisodes rate le coche en voulant absolument faire plaisir aux fans sans se faire plaisir à eux. Et ça se sent. On sourit, mais parfois par pitié. Et c'est dommage.

Tout n'est pas non plus mauvais. Je pense à l'épisode 4, Alternative History of German Invasion, qui reprend les personnages des allemands de la saison 3 pour en faire un épisode sympathique, ou encore l'épisode 10, Intro to the Nots, l'épisode de Noël qui reprend la trame de la Corde d'Hitchock avec Malcolm McDowell et qui est plutôt sympathique. Même les épisodes plus concepts comme celui de l'épisode 12, Heroic Origins, qui raconte comment les personnages s'étaient déja rencontrés avant leur arrivée à Greendale, offre de jolis moments, et le finale, qui comme les autres tente de renouer avec ce qui a marché comme le paintball et la Darkest Timeline, se fait plaisir en multipliant les références et en se lâchant un peu plus que d'habitude.

Mais ça ne marche pas toujours, alors qu'on sent que les scénaristes tentent de trouver de nouvelles idées, mais toujours en restant sur ce qui a été fait. L'épisode en pâte à modeler de la saison 1? On en fait un autre avec des muppets. L'épisode documentaire sur la bataille entre les coussins et les couverture de la saison 3? On en fait un autre avec la Changnesia. C'est de la redite, on attend plus des épisodes avec des vrais concepts originaux. Community a installé une telle liberté sur les autres saisons, pourquoi ne pas se servir de cette magnifique base pour tenter des choses comme ils avaient fait avant? Seuls quelques uns des épisodes tentent le coup comme l'épisode 10 dit plus haut, ou encore l'épisode 11 qui se base sur Freaky Friday et le principe de changement de corps, qui fonctionne vraiment bien et qui permet presque de retrouver l'esprit Community.

Déçu, mais je m'y attendais. Je guettais chaque week-end en attendant le nouveau Community lors de la saison 3. Cette année, je n'y pensais plus mais je continuais à regarder, dans l'espoir de m'y retrouver, en vain. Il y a quelques moments de fulgurances, on retrouve les personnages, mais l'âme n'y est plus, ces dialogues au diapason ne fonctionnent plus comme avant. La série a été renouvelée contre toute attente pour une saison 5 de 13 épisodes, et je ne sais pas si c'est une bonne chose. Six Seaons and a Movie, on y est presque...

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La sélection de la semaine

OLIVIER DEROUETTEAU - Flying Castle

SEAN ELLERY - Princess Leia

JOSE DANIEL CABRERA PENA - Montiel Battle 1369

CHARLIE BOWATER - Snow White

PASCAL CAMPION - Scootin Around

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Nouveau rendez-vous sur le blog, histoire de parler des quelques séries que je dévores ces temps-ci, et aussi vous faire découvrir quelques petites perles du petit écran.

SIX FEET UNDER
5 saisons (63 épisodes) // 2001-2005
Crée par Alan Ball
Diffusé sur la chaîne HBO
Format de la série: 50 minutes

Six Feet Under, je ne présente plus. La série fait partie de l'âge d'or de HBO, au début des années 2000, où les séries cultes continuaient de s'enchaîner dans un rythme assez hallucinant. La productivité de véritables artistes n'étaient plus à démontrer, et ces séries ont prouvé qu'on pouvait apporter quelque chose en sortant des fameux "procedurals", à savoir les séries qui n'ont pas besoin de connaître le contexte pour regarder un épisode, les plus célèbres étant les "procedurals cops", genre qui pullule encore aujourd'hui et qui malheureusement ont beaucoup trop de succès comparés à certaines petites perles qui passent inaperçu. Je rattrape peu à peu mon retard et j'ai donc terminé Six Feet Under il y a peu, série crée par Alan Ball qui opère actuellement sur True Blood, que je n'ai pas eu l'occasion de voir mais dont les échos font état d'une série sympathique mais pas du niveau de SFU.

Six Feet Under suit les mésaventures de la famille Fisher, où le père et son fils David tiennent une entreprise de pompes funèbres. Alors que Nate Jr, l'autre fils, revient de Seattle pour le repas de Noël, son père est victime d'un accident de voiture, et la famille doit se serrer les coudes pour surmonter cette épreuve, notamment Ruth, sa femme et maintenant veuve, et la dernière Claire, jeune lycéenne qui cherche encore sa voie. Tandis que Nate, voyant l'entreprise familiale devenu fragile à cause du décès, décide de rester à Los Angeles pour s'occuper de l'affaire avec son frère David. 

L'une des particularités du show est de commencer systématiquement par un décès (sauf rares exceptions), d'une personne lambda (ou non) qui aura une conséquence plus ou moins importante sur la famille Fisher puisque c'est généralement eux qui s'occuperont de récupérer le corps. On se retrouve très souvent à côtoyer la famille de la victime, et c'est là que la série trouve sa subtilité, en jouant avec la situation et les circonstances du décès en question et en y trouvant un écho sur l'un des personnages. Parce que la force de la série, ce sont ses personnages. Des humains, des caractères bien trempés et très différents, et qui à terme trouveront quelque chose en chacun d'entre nous. Que ce soit Ruth, la femme qui ne veut pas être seule, David, le frère homosexuel qui tentera de chasser ses démons et se faire accepter, Claire, la jeune dernière qui tentera de trouver sa voie tout en voulant s'affranchir du système ou encore Nate, qui n'arrive plus à savoir où il en est en enchaînant les hasards de la vie qui construiront son existence sur le long terme, chacun des héros de la série trouve un écho particulier, un parcours qui se tient sur toute la série de façon incroyable.

La série en dit beaucoup. Elle n'est pas débordante d'actions, mais il se passe beaucoup de choses à l'écran, et elle n'est pas avare en symboliques. La série n'hésite pas à faire parler les morts pour faire réagir les vivants, ou à créer des hallucinations jubilatoires, où les personnages seront souvent confrontés à eux-mêmes pour s'en sortir, et se créeront des images de revenants pour pouvoir avancer dans la vie. Après plusieurs épisodes, on constate que la famille communique très peu, et se renferme sur elle-même, et c'est un des principaux thèmes de la série: le repli sur soi-même, que chacun des personnages devra se sortir pour pouvoir avancer. Et ils avancent quand même beaucoup lorsqu'on fait le point sur toute la série. Pas question pour David de cacher son homosexualité à sa famille sur toute la série, ça ne sera le propos que de la première saison. Et les multiples personnages secondaires ne sont pas en manque, comme Keith, le petit ami de David qui se bat contre les démons de son père et défend son homoxeualité, Rico, l'employé de la famille qui sera en première ligne pour subir les conséquences des erreurs des personnages, ou encore Brenda, une femme qui suivra Nate toute la série et qui n'arrive pas à s'engager dans quelque chose qui pourrait figer le reste de la vie.

C'est d'ailleurs assez dingue avec le recul. La série possède un format feuilletonant, mais ne possède pas de réel cliffhanger autre que celui de découvrir la suite de leurs mésaventures. Le rythme de la série peut parfois être lent, mais certaines scènes sont tellement poignantes, drôles ou touchantes qu'on se surprend à ne jamais se lasser, surtout que la série ne sombre jamais dans la redite, faisant évoluer constamment ses personnages au fil des saisons. Certaines parties de la série deviennent très sombres, surtout sur la fin, mais ne laissera jamais ce sentiment de glauque qui fait que la série est dépressive. Au contraire, elle amène un contrepoint intéressant pour faire en sorte que ces "héros" en sortent grandit à chacune de leurs erreurs et des obstacles qu'ils rencontrent. Et c'est ce qui donnent cette impression de vraie, de naturelle, parce que chaque problème rencontré, chaque obstacle nous parle, et les personnages sont tellement bien interprétés qu'on s'y retrouve.

Plus encore que la mort, Six Feet Under est une série sur la vie. Il n'y a pas de thèmes véritablement précis, mais à la dernière scène de la série, on se rend compte qu'elle nous parle à différents niveaux. Le dernier épisode est une claque monumentale dans la face, en particulier les dernières minutes qui nous prend aux tripes comme j'ai rarement vu dans une série ou même dans un film. On se dit à ce moment-là qu'on ne reverra plus les Fisher, qu'on les laisse faire leur vie avec leurs erreurs et leurs victoires, et on se rend compte que quelque part, ils nous ressemblent pas mal. Toujours bouche bée après le dernier générique, je me dis que cette série est vraiment à part, et qu'elle mérite bien son statut de culte.

Petit tour d'horizon de photos promo et de trailers très classes sortis à chaque nouvelle saison:

 

 

 

 

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La sélection de la semaine

ANDREW HICCKINBOTTOM - I'm not bad, i'm just modelled that way

HOSSEIN DIBA - "Here's Johnny!"

SERGE BIRAULT - Snow White

EJIWA EBENEBE - Listen to me and i tell your a Story

PASCAL CAMPION - Ever After

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Cinoche

Après un premier épisode très chouette et un second plus en demi-teinte mais qui se révélait tout de même divertissant, Shane Black a le devoir de continuer sur la lancée et surtout de survenir après le carton Avengers, qui se révélait un excellent film de purs super-héros. On se retrouve donc avec un Tony Stark en mode trauma post-Avengers et un Mandarin campé par Ben Kingsley qui se révèle aussi froid qu'implacable. Evidemment, les problèmes d'angoisse de Tony auront des effets directs sur sa copine Pepper Potts.

Autant y aller franco, cet Iron Man 3 est une grosse déception. Le film remporte les suffrages un peu partout, ce que je peux comprendre sur pas mal de points, mais nul doute qu'il possède d'évidentes maladresses, surtout au niveau du scénario, qui rend la bobine pas toujours excellente. En premier lieu ce mélange entre sérieux et comique. Dans les deux autres, ce qui marchait du tonnerre, c'était l'auto-dérision, les petits gags bien disséminés, avec parcimonie, et surtout un sens du timing qui fonctionnait vraiment bien. Dans ce troisième épisode, le changement de tons est beaucoup plus perceptible. On passe de quelque chose de sérieux et sombre à un gag digne d'un épisode de Tex Avery. Pendant tout le film, les ruptures de tons s'opère, mais sans jamais être aussi fluide que dans les premiers films. Ce qui fait qu'au bout d'un moment, on se retrouve perdu et on ne sait plus comment aborder le film: on passe d'une noirceur presque flippante qui fait penser au Dark Knight (les interventions à la télé du Mandarin, les crises d'angoisse de Tony, l'attentat au Chinese Theater) à des gags grands guignolesques qui ont l'air sortis d'un autre film (les pièces d'armure qui le font valdinguer, les gags pendant les grosses scènes d'action qui ruinent toute la classe de la séquence). Bref, les deux premiers films savaient mieux gérer ces ruptures de tons pour dégoupiller une situation, ici, on se retrouve avec des extrêmes bien plus lourds qui portent vraiment préjudice au film.

Mais la palme revient au twist du film (attention au spoil): la fameuse révélation du Mandarin. Alors que toute la promo était centré sur le fait que le Mandarin était un homme impitoyable, prêt à tout pour faire trembler l'Amérique (ce qui est confirmé dans la première partie du film), on se rend compte que l'homme n'était qu'un acteur pour cacher le véritable méchant. Dans l'absolu, je n'ai rien contre, je trouve ça au contraire plutôt malin et couillu, tout en abordant des thèmes comme la manipulation des médias, l'installation de la terreur, le concept de l'épouvantail. Sauf que Shane Black veut encore une fois renforcée cette image en faisant de l'acteur un débile assuré, qui se félicite de sa performance aux chiottes devant des bimbos dénudées, ou qui chante avec une bière devant un match de foot. Plus lourd, c'est impossible, et là où on voyait le Mandarin exécuter un gars en direct à la télé vingt minutes plus tôt, on se retrouve face à ça, qui a l'air de sortir de nulle part, d'un vrai spectacle de guignol. Il n'y a pas de fil qui permet de lier cette grosse rupture, et pendant le film, je me demandais pourquoi avoir été aussi too much? Quel est l'intérêt, à part apporter une touche comique qui aurait pu être BEAUCOUP plus subtile que ce que je suis en train de voir?

A partir de ce moment, j'avais décroché. Même la dernière scène d'action censé être spectaculaire ne m'a pas emballé plus que ça, surtout que le véritablé méchant, Guy Pearce, aussi charismatique qu'il soit, ne possède franchement pas d'enjeux très clairs: le mec a été abandonné sur le toit d'un hôtel treize ans plus tôt, et pour avoir été délaissé, il veut mettre le monde à ses pieds. C'est un poil léger comme motivation. Et je ne parle pas de la botaniste joué par la charmante Rebecca Hall qui n'apporte rien au film, et de la mini-intrigue avec le vice-président qui ne sert à rien. Bref, beaucoup de grosses maladresses dans le film qui ressemblent plus à un puzzle mal assemblé qu'à un film qui marche véritablement de bout en bout. J'ai été tellement blasé par les révélations de l'histoire que le dernier tiers m'est passé complètement à côté, alors que toute la partie FX est toujours aussi impressionnante, et que Downey Jr. est toujours aussi impeccable en Tony Stark. Ce troisième épisode est donc clairement à part, mais franchement pas dans le bon sens. A force de vouloir apporter des gags qui sont franchement pas tous réussis (les meilleurs restent dans les dialogues) tout en créant un danger très post-11 septembre, Shane Black se fourvoie dans une direction qui prend les deux extrémités de la saga (à savoir contexte sérieux et ambiance rock'n roll) et les étend des deux côtés, jusqu'à franchir la limite qui tranforme le film en une sorte de truc informe qui ne prend aucun parti pris à 100% mais bel et bien deux. Et c'en est un de trop. J'attends la suite d'un oeil averti, parce qu'après une baisse de qualité du second épisode, je ne peux pas dire que ça se soit arrangé.

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La sélection de la semaine

A l'occasion de la sortie de son magnifique artbook Axis Mundis et du tome 4 de Long John Silver à paraître ce mois-ci, petite sélection de ce grand artiste de la bande-dessinée et de l'illustration.

 

 

 

 

 

 

 

 

Je conseille à tous si vous êtes fan du bonhomme l'artbook sorti il y a peu, Axis Mundis, chez CFSL Ink. Un gros volume, bien consistant, avec illustrations richement founies et entretiens passionnants de l'artiste. N'ayant lu que Long John Silver qui déboîte sévèrement (jamais pu trouvé Prophet en librairie), je ne peux que conseiller à ceux qui ne connaissent pas de se jeter sur ss BD.

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La sélection de la semaine

Histoire de clore en beauté les articles sur Bioshock Infinite (voir les précédents), une petite sélection de la semaine spéciale Bioshock Infinite est de rigueur, et plus particulièrement centré sur l'artiste Ben Lo, qui a eu la bonne idée de dévoiler son boulot sur son blog histoire qu'on en profite. Et j'en profite


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Carnets de route

Avant-propos: dans cette dernière partie, je vais exposer toutes les petites choses cachés durant le jeu, les références et les multiples théories crédibles ou non qui fleurissent sur le net.

Evidemment, SPOILER ALERT.

// La théorie des 122 Bookers

Le fameux passage au début, lorsqu'on arrive à Columbia et que les Lutèces nous demandent de tirer la pièce à pile ou face, a soulevé bon nombre de questions. L'évènement est aléatoire parce que Booker parie variablement sur Pile ou Face, mais la pièce tombe de toute façon sur face puisque Rosalind coche la partie "Face". Dans la deuxième partie, cette scène à priori sans conséquence est une façon d'illustrer le principe des deux réalités alternatives. Sauf que des internautes ont compté le nombre de "faces" inscrit sur le tableau, et sont tombés sur 122.  Pas mal de gens pensent que les Lutèces opèrent une expérience de probabilités sur Booker, mais aussi sur les autres avant lui. 

En effet, des internautes supposent que le Booker que nous dirigeons n'est finalement que le 123ème Booker à tenter sa chance pour sauver la fille, et que les Lutèces en sont à autant d'essais. La pièce n'est qu'une constante parmi tant d'autres et confirment que multiples scènes arriveront quoi qu'il arrive (tomber sur Face même si Booker dit Pile, tirer le chiffre 77 à la tombola). On sait par contre que Comstock attendait Booker au phare mais que les Lutèces ont éliminé le gardien dans le bâtiment (le mec mort attaché lorsqu'on arrive), comme le prouverait les photos dans leur labo et la lettre signé Comstock dans le phare qui montre que quelqu'un devait "le stopper". Certaines morts de Booker le font revenir devant la porte de son bureau pour la franchir et réapparaître à l'endroit où il est mort. Une faço de dire qu'on utilise un Booker de plus (le héros de mourant pas avant l'expérience des Pile ou Face)? Autre coincïdence, mais peut-être que c'en est qu'une, le fait que le code du phare pour la cloche est "1-2-2". Comme les 122 Bookers.

// Songbird à Rapture

Lors d'une scène émouvante, Elizabeth transporte Booker et le Songbird dans une autre dimension et les personnages se retrouvent à Rapture. Le Songbird se retrouve sous l'eau et meurt sous la pression (on le sait via les vox et le fait que son oeil se fissure lors de la première rencontre avec lui et que sa tête est sous l'eau). D'ailleurs, on sait aussi durant le jeu que le frère de Fink, lui aussi inventeur, a crée Songbird en s'inspirant d'une faille qu'il a vue et dont il a repris l'idée que la machine prenne le contrôle de l'homme, pour en faire un Protecteur. De toute façon, le simple fait du changement de couleur de l'oeil, et le fait qu'il réagisse au son montre bien le lien entre le Songbird et les Protecteurs de Bioshock. 

Plus étonnant, des joueurs ont rejoué au premier Bioshock après le dernier, et ont constaté un bruit étrange lors d'une scène où Fitzpatrick joue sur le piano et explose. Lorsque la scène est calme, et qu'on écoute bien dans le fond sonore, on entend un cri lointain, une plainte, ressemblant VRAIMENT à celui de Songbird. Lorsqu'on sait que Booker et Elizabeth se retrouvent à peu près dans la période du premier Bioshkc (la vue d'une petite Soeur et de son Protecteur au loin dans le jeu le confirme), on peut aisément imaginer que cette plainte mystérieuse est celle de Songbird. Je ne pense pas que les développeurs ont prévu lors du premier épisode le design sonore de Songbird, peut-être est-ce seulement une coincidence ou qu'ils ont utilisé des sons du premier, mais l'allusion est frappante et serait absolument géniale. Ici la mort de Songbird dans le dernier Bioshock et à voir la vidéo ci-dessous du premier Bioshock, où on l'entend clairement:

Petit clin d'oeil supplémentaire, mais ça reste un clin d'oeil, le premier Bioshock propose une petite affichette avec le nom clair de Songbird. C'est plus un léger clin d'oeil, mais peut-être que cela confirme qu'ils avaient déja pensé à l'oiseau à l'époque du développement du premier Bioshock.

// Booker est-il Andrew Ryan?

Là, on part clairement dans l'extrapolation parce que personnellement j'y crois pas, même si les quelques preuves apportés ont des incohérences étranges. Déja, des petits malins ont vu dans les flashbacks de Booker dans son bureau un papier du Rapture Tribune. Ce qui est plus un clin d'oeil qu'autre chose. Mais la preuve la plus troublante est le fait que dans le premier Bioshock, Ryan explique que les Batysphères à Rapture ont été condamnées, pour empêcher la population de les utiliser, mais il a limité l'utilisation à un cercle très restreint qui ne comporte que ceux comportant le même ADN que lui, une sécurité génétique donc. En sachant que le héros du premier est le fils illégitime de Ryan, cela explique pourquoi il peut les utiliser.

Mais dans Bioshock Infinite, la fin met clairement en avant le fait que Booker sort de Rapture avec Elizabeth en déclenchant le mécanisme, censé marcher uniquement avec des gens de la famille de Ryan. Certains pensent que ça serait le père, l'oncle ou autre membre de la famille. D'autres pensent que c'est carrément Ryan, dans une autre réalité, qui a dérivé tout comme Comstock l'a fait avec Columbia. Ce qui est techniquement impossible puisque Ryan est né en 1892, soit deux ans après les évènements de Wounded Knee. C'est donc impossible. Je pense plus à un oubli possible des développeurs, ou alors venant des pouvoirs d'Elizabeth.

// La séquence de fin

La séquence de fin est plus particulièrement la fin post-générique a soulevé pas mal de questions. La noyade de Booker est aussi sujette à plusieurs questions. On sait que Booker et Elizabeth sont remontés dans le temps afin de noyer Booker avant qu'il devienne Comstock, avant que le choix s'effectue et délivre de nombreuses réalités où Comstock construirait Columbia. Le fait de le noyer annulerait les possibilités. Mais la présence de multiples Elizabeth, toutes avec un style différents est assez curieux. Je pencherais plus pour un effet de mise en scène, pour représenter toutes les réalités possibles qui sont face à lui et qui s'efface au moment où il meurt pour mieux appuyer le fait que Comstock n'existera pas. 

On peut aussi légitimement penser que ces Elizabeth représentent toutes les versions de la jeune fille qui ont réussi à aller au même point que nous et qui ont prévu aussi de noyer Booker. Elizabeth le dit, le voyage est différent, mais la destination est la même. On peut penser que durant l'aventure, dans d'autres réalités, il s'est passé des choses différentes mais qui ont conduit au même point que cette scène, ce qui expliquerai le changement de design des jeunes filles. D'ailleurs, amusant de constater que certaines sont des anciens designs visibles dans les premières séquences de gameplay dévoilés au public. Le fait que la scène coupe juste avant que la dernière Elizabeth disparaisse met un doute quand à sa disparition définitive: tuer Booker a-t-il définitivement tué les chances de voire naître Elizabeth?

La scène après les crédits pose également des questions. Elle intervient à la même date que lorsque Booker vend sa fille (voir le calendrier sur le bureau), mais Robert Lutèce n'est à priori pas présent. Le fait que Booker demande "Anna, c'est bien toi?" induit le fait que ce Booker se souvient de tout ce qu'il s'est passé, et qu'il est surpris que le bébé soit présent. Rien d'indique qu'Anna est dans le berceau d'ailleurs, puisqu'on entend que la berceuse. Ici, chacun y verra la scène à sa façon, la plus optimiste étant que Booker a quand même eu sa fille sans passer par le baptême (où il est mort) et qu'il peut vivre heureux de cette façon. D'ailleurs, petite anecdote, le prêtre du baptême est le même (mais en plus vieux) qui tente de vous noyer au tout début du jeu. Un écho certain avec la dernière scène du jeu, une façon d'annoncer sa destinée bien en avance.

// Les petits plus

Bryce Seligman Dewitt est un physicien qui a soutenu la théorie d'Everett sur les univers multiples. 

La clé anglaise avec laquelle Elizabeth assomme Booker sur le First Lady est la même que celle utilisé dans le premier Bioshock.

Dans le bureau de Comstock à la fin, on aperçoit des gravures représentant tout le cheminement du jeu, les scènes fortes.

La fille qui interpelle Elizabeth avant le piège du guichet et qui l'appelle "Anne" est censé être dans le cercle proche de Comstock, testant si Elizabeth ou Booker se souvient de quelque chose (voir un voxophone).

Certaines théories sur la mère d'Anne/Elizabeth pense qu'elle serait la version de Lady Comstock dans la réalité du Booker refusant le baptême.

Lors du passage dans l'Ordre des Corbeaux (ou un truc du genre), on a découvert un message caché lorsqu'on accélère la vitesse du jeu et une chanson étrange.

// Les chansons anachroniques et autres failles

L'une des nombreuses excellentes idées du jeu est d'avoir utilisé les failles pour renforcer la cohérence au jeu et donner des petites surprises. C'est notamment le cas avec bon nombre de chansons utilisés dans le jeu, qui sont en fait des reprises version 1912 de chansons connus. On y trouve du Cindy Lauper, du CCR et autres petites pépites remastérisés de plusieurs façons, et vraiment surprenantes. Dans le jeu, on apprend que c'est le frère de Fink qui a fait fortune grâce à des chansons et de la même manière qu'il avait un regard sur Rapture, il a utilisé les failles pour copier les chansons et les faire à sa sauce. De là à voir une critique sur les droits d'auteur, il n'y a qu'un pas. Toujours est-il que l'idée est excellente.

- "Girls Just Want to Hace Fun" - Cindy Lauper   //   Bioshock Version
- "Fortunate Son" - Creedance Clearwater Revival   //   Bioshock Version
- "Tainted Love " - Soft Cell (ou Gloria Jones pour l'origina)    //     Bioshock Version
- "Everybody wants to Rule the World" - Tears for Fears   //     Bioshock Version
- "Shiny Happy People " - R.E.M     //     Bioshock Version
- "God Only Knows" - Beach Boys    //    Bioshock Version
- "Shake Sugaree" - Elisabeth Cotten    //    Bioshock Version

De même que lors de la rencontre avec Elizabeth, elle ouvert une faille avec la ville de Paris et un cinéma qui passe le film" La Revanche du Jedi". On peut facilement imaginer que ce n'est pas le Paris de notre réalité qui a été ouvert, mais une version alternative, car le véritable titre du film étant le Retour du Jedi, la Revanche était un titre provisoire et qui était parti pour êtree la définitive.

Pour terminer, voici une des scènes optionnelles du jeu qui montre à quel point le jeu arrive à proposer des scènes géniales, touchantes et merveilleuses. Un jeu comme ça, ça n'arrive pas tous les ans, et il faut clairement en profiter.

Le titre de la chanson étant Will the Circle be Unbroken, encore une coincïdence?

 

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Carnets de route

Avant-propos: suite au premier billet sur mon avis du jeu, voici un billet consacré au scénario du jeu et ses strates et sens caché, avec une explication chronologique des évènements du jeu, que j'ai pu récolter notamment sur un sympathique topic de CanardPC, et tenté de proposer des petites explications pour éclairer les zones d'ombre, notamment la fin.

Evidemment, pour ceux qui n'ont pas fait le jeu, SPOILER ALERT

La fin marquera probablement les esprits grâce à de magnifiques rebondissements, une mise en scène somptueuse et une volonté d'apporter une réflexion sur non pas la condition du joueur comme le premier, mais plus sur le jeu en lui-même, ce qu'il représente par rapport au joueur. Evidemment, on pourra pester contre une histoire qui est prévu depuis le début, de rebondissements prévisibles comme le lien de parenté entre Elizabeth et Booker, ou le fait que Comstock soit un Booker d'une dimension parallèle, celui qui a fait les mauvais choix. Toujours est-il que l'histoire a le mérite d'être amené petit à petit, grâce à des indices parsemés un peu partout, et que l'histoire se révèle bien plus cohérente, notamment sur un second run où on regarde des éléments d'une autre façon. Afin de bien comprendre ce qu'il se passe, voici un résumé chronologique de l'histoire du jeu avant le début, en incorporant les différentes révélations de la fin, qui comportent les détails de l'histoire ainsi que celle entendues dans les vox.

Booker Dewitt est donc avant tout un ancien soldat, qui a combattu pour les Etats-Unis. Il s'est battu aux côtés de Cornelius Slate, jusqu'au massacre de Wounded Knee en 1890, qui a vu la tuerie d'une centaine d'Indiens alors que ceux-ci commençaient à être désarmés. Booker a été surnommé "l'Indien Blanc" après sa bataille, Slate rapportant que Booker n'hésitait pas à ramener des trophées de ses victimes. Dewitt quitte l'armée et part chez les Pinkerton afin d'oublier toutes les horreurs qu'il a commises, mais cela ne l'arrangera pas, car les Pinkerton ont des méthodes très musclées afin de calmer les grèves. Booker quitte Pinkerton pour devenir détective privé, mais il n'arrive pas à se sortir de la tête toutes ses horreurs. Il se tourne alors vers la religion, et le prêtre l'invite alors à être baptisé pour être lavé de tous ses pêchés. Il accepte le baptême et se renomme Zachary Hale Comstock.

Booker devenu Comstock, celui-ci voit le monde différemment. Afin d'expier ses pêchés, il décide de les accepter et même de croire que c'était indispensable, en particulier le massacre de Wounded Knee. Un ange de Dieu nommé Columbia lui apparaît et lui prédit qu'il fondera une cité au-dessus des nuages afin de faire naître la justice sur le monde. Comstock y croit dur comme fer, se revendique comme un prophète et se verra changer sa vision du monde, allant jusqu'à considérer la race blanche comme supérieure aux autres. En 1893, il rencontre Rosalind Lutece, fameuse physicienne quantique et avec l'aide de l'Amérique, il crée une ville appelé Columbia, pouvant se déplacer dans les airs, et crée les Fondateurs, dont il sera à sa tête. Comstock continue sa campagne afin de montrer au monde que Columbia représente les véritables idéaux américains, confirmant la toute puissance de son pays.

En 1901, la révolte des Boxers éclate à Pékin. Comstock découvre que les chinois ont pris des américains en otage et sur sa propre demande, il dirige Columbia et anéanti la révolte grâce à la puissance de feu de sa cité. Le gouvernement américain découvre alors la puissance de Columbia et décide de la bannir de son pays, de peur que Comstock s'en prend à eux. Fou de rage envers le pays qu'il croyait appartenir, Comstock s'envole avec Columbia et ses habitants et jure de prendre sa revanche, prétextant que Columbia est la seule et véritable Amérique. La cité disparaît alors sans laisser de traces.

Dans la cité de Columbia, Rosalind Lutece continue ses expérimentations sur la physique quantique et découvre l'existence de failles, qui donne sur d'autres dimensions à d'autres époques. Elle fait alors la connaissance de Robert Lutece, lui aussi physicien, mais étant une version alternative d'elle-même où la fille est cette fois un garçon. Elle décide de travailler avec lui et de le considérer comme son frère. Rosalind fait part de sa découvert à Comstock et y voit une manière d'accroître la puissance de sa cité et de pouvoir dominer ce qu'il appelle la Sodhome Inférieur, ou tout simplement le monde d'en bas. Il commence à utiliser les failles pour voir le futur et les autres mondes alternatifs. Malheureusement, l'utilisation excessive provoque un vieillissement accéléré ainsi que sa stérilité. Voulant absolument que ce soit son sang qui assouvira sa vengeance suivant sa prophétie, et personne d'autre, il décide d'utiliser les failles pour trouver une version alternative de lui-même pour lui voler sa progéniture.

Il découvre un autre Booker Dewitt, qui n'a pas accepté le baptême des années auparavant. Mais il n'a pas réussi à chasser ses démons, s'est noyé dans l'alcool malgré la fille qu'il a réussi à avoir, une fille du nom d'Anne, dont la mère est morte en couches. Le 8 octobre 1893, criblé de dettes, Robert vient le voir et demande à Booker de ramener sa fille pour effacer ses dettes. Et Booker s'exécute, vendant son propre bébé à Robert. Mais rongé par le remord, Booker part à la recherche de celui qui détient sa fille, et découvre Comstock et Robert, sur le point de faire traverser Anne par la faille pour la conduire à Columbia, dans l'autre dimension où attend Rosalind. Booker tente de reprendre sa fille en vain, la faille se referme de justesse, emportant le petit doigt de sa fille qui restera dans sa dimension. Ivre de désespoir, Booker s'enferme dans un chagrin sans fin, allant jusqu'à graver les initiales de sa fille sur sa main droite, "AD".

Dans la dimension de Columbia, Lady Comstock voit le retour de son prophète de mari Comstock avec un enfant. Elle pense immédiatement que l'homme a eu une liaison avec Rosalind Lutece, la femme que son mari va voir très souvent. Niant la parenté de l'enfant, Rosalind se voit obligé de tout révéler à Lady Comstock, et celle-ci, voyant la folie de son mari, décide de tout révéler à la population de Columbia. Ce que Comstock ne laissera pas faire et tuera sa femme en faisant passer le meurtre pour un assassinat causé par un bouc émissaire, en la personne de Daisy Fitzroy, qui suite à la fuite et à la colère envers les Fondateurs, Daisy Fitzroy fondera la Vox Populi.

Comstock de son côté, prévoyant que le Booker alternatif pourrait très bien aller chercher sa fille, l'enferme dans Monument Island et invente une histoire de faux berger et d'agneau en utilisant la cicatrice de l'autre Booker qu'il a pu voir via une faille pour mettre la population sur ses gardes. Il découvre que l'enfant possède des pouvoirs étranges liés au faille, que Rosalind attribue au fait qu'une part de l'enfant est resté dans une autre dimension (le petit doigt), et que la présence d'un même corps dans deux dimensions différentes a provoqué des boulversements chez Anne devenu Elizabeth. Comstock décide de continuer ses expériences sur elle et de constuire un appareil, le Siphon caché dans Monument Island pour limiter ses pouvoirs. Il demande à Fink, son inventeur, de créer un Protecteur afin de veiller sur Elizabeth et Songbird fut inventé. D'abord ami et confident de la jeune fille, celle-ci grandit et y verra plus son geôlier, sans pour autant le condamner.

Rosalind et Robert voyant les pouvoirs de la fille et ayant vu ce qu'elle va devenir, il prévoit de renvoyer la fille dans sa dimensions. Ayant eu vent de leurs agissements, Comstock demande à Fink de trafiquer la machine aux failles pour se débarasser d'eux, mais l'accident a eu pour effet de transformer les deux Luteces et de leur donner le pouvoir de maîtriser l'espace temps et de passer comme ils veulent entre les dimensions en un clin d'oeil. Ils décident d'en profiter et d'aller chercher l'ancien Booker en 1912 afin de le faire traverser la faille vers Columbia et de lui demander de ramener sa fille. Sauf que la traversée de la faille cause des effets secondaires à Booker qui mélange ses souvenirs, et Robert se sert du fait qu'il ne se souvient que du "Ramenez la fille et on effacera vos dettes" pour justifier sa mission sans pour autant lui dire la vérité. Les Luteces le conduisent alors en barque près du phare où il pourra embarquer vers Columbia et ramener sa fille.

Ainsi démarre l'aventure de Bioshock Infinite, où Booker traversera la ville de Columbia, retrouvera Elizabeth, découvrira le pouvoir des failles et découvrira la vérité sur Comstock et Elizabeth. La fin du jeu montre Elizabeth en tant qu'être omniscient, capable de créer des failles à volonté et de se déplacer comme elle veut. Elle expliquera à Booker tout ce qui s'est réellement passé, et à travers une magnifique séquence où des phares s'étendent au loin, explique que le monde est fait de possibilités infinies, de réalités alternatives. Toutes ces dimensions sont de toute façon purement théoriques, et l'équipe de développement utilise les principes non vérifiés de la physique quantique et surtout du fameux cas du chat de Schrödinger. A l'époque, le physicien a imaginé une expérience particulière. Un chat est enfermé dans une boîte opaque où il n'y a aucun moyen de vérifier ce qu'il y a à l'intérieur, et on y trouve un mécanisme qui empoisonne le chat s'il est déclenché. Mais celui-ci est déclenché une seule fois de manière aléatoire. Au moment où le chat est mis à l'intérieur et le dispositif possiblement déclenché, on ne sait pas si le chat est mort ou vivant. A cet instant précis, et tant que l'observateur n'ouvrira pas la boîte pour constater le résultat, le chat se trouve dans deux états à la fois: mort et vivant. Car les probabilités qu'il soit l'un ou l'autre sont égales.

Cela crée donc deux réalités qui se superposent l'une par-dessus l'autre. L'une où le chat est vivant, l'autre où le chat est mort, le point de divergence étant le moment où on ouvre la boîte. Tant que celle-ci n'est pas ouverte, il n'y a pas de divergence et la vie suit son cours. C'est pareil dans ce Bioshock Infinite, où le jeu vous propose de temps en temps des choix qui n'ont à priori aucune incidence, mais qui par définition vont altérer la réalité qui sera la vôtre, même si elle n'a aucune conséquence. Mis à part les fameuses constantes qu'explique Elizabeth et qui peuvent s'apparenter aux séquences scriptées que tous les joueurs vont vivre, le reste du temps, chaque choix verra son aventure devenir de plus en plus unique. Le fait de lancer la pierre sur le couple ou le présentateur va provoquer à chacun des choix une réalité. Tant que la pierre n'est pas lancé, et si elle n'est pas lancée (ce qui n'est pas possible dans le jeu), la réalité ne se modifiera pas. Cette théorie reste une théorie, et il ne faut pas avoir de preuve concrète, puisque aucune expérience permet de le prouver, puisque la science ne donne pas la possibilité de revenir en arrière pour changer ses choix.

C'est cette infinité de possibilités que montre Bioshock, le fait que les choix influent directement ou indirectement sur le futur de beaucoup de choses. Comme le premier épisode était aussi un discours sur le jeu vidéo et sa linéarité, Bioshock Infinite pose là aussi sa volonté de nous montrer le média sous un nouvel angle. A travers la séquence de fin où Elizabeth nous montre cette multitude de phares conduisant potentiellement à un Columbia, elle explique qu'il ya  toujours un homme, un phare, une jeune fille à délivrer comme un potentiel méchant. Le jeu vidéo est comme ça: une structure identique. Un héros, un point de départ et une mission. C'est à la fois une critique et une confirmation, sur le fait que les jeux vidéos, aussi couillue soit-il, restent sur une même base et que finalement, ce soit le voyage qui l'emporte, ce que nous éprouvons au cours du jeu qui change par rapport aux autres.

Ce sentiment, Bioshock Infinite l'a bien compris en imposant les constantes expliqués par Elizabeth au cours du jeu. Les scènes scriptés, ou encore le fameux pile ou face des Lutèces en début du jeu. Les Lutèces montrent que la pièce tombera toujours du même côté. Le sentiment est renforcé quand on se rend compte qu'à chaque fois qu'Elizabeth vous donne une pièce, celle-ci est aussi du même côté. Mais au-delà de ces constantes, on y trouve des choix. Le choix de lapider le couple ou le spectateur, le choix de l'oiseau ou la cage, le choix de tuer ou pas Slate, et même d'en avoir l'occasion lorsqu'on le retrouve dans la prison. Mais plus généralement, c'est aussi le choix d'utiliser tel ou tel pouvoir constamment, de passer son temps à chercher tous les objets ou juste de se faire porter par l'histoire, d'utiliser un maximum les skylines ou de rester terre à terre. Chaque joueur verra son expérience unique, et Elizabeth le montre bien lorsqu'on voit, dans la séquence de fin avec les phares, tous les Elizabeth et Booker qui marche juste à côté d'eux, et qui représentent ces variantes d'univers et de réalités qui se retrouvent ici sans pour autant avoir fait la même chose.

Bref, ce Bioshock Infinite a le mérite d'apporter beaucoup de choses, surtout grâce à une séquence de fin qui restera sûrement dans la mémoire de beaucoup de joueurs. Le fait qu'il s'inscrive dans la saga permet aussi de faire le rapprocher de cette variété d'univers et de lier son discours sur le jeu vidéo avec le premier épisode. Chaque jeu a son héros, son phare, c'est aussi ce que la fin amène en amenant de façon concrète le joueur dans Rapture, ce qui est plus qu'un clin d'oeil, c'est aussi une façon d'appuyer son propos. Le fait que l'histoire et les personnages d'Infinite renvoient autant à ceux du premier n'est pas anodin et confirme la volonté du jeu de montrer le liant entre le jeu vidéo en général. Comstock est Ryan, Elizabeth est les petites soeurs, Songbird est le Big Daddy, et même les personnages secondaires comme les Lutèces avec Tenembaum peut aussi être souligné. Une saga qui n'a décidemment pas fini de révéler ses secrets.

En parlant de secrets, bientôt disponible la troisième et dernière partie de ces billets sur le dernier Bioshock, j'ai nommé Les secrets de Columbia!

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Carnets de route

Avant-propos: ces (longs) billets sont la possibilité pour moi de vous parler du jeu qui enflamme le net ces derniers temps, le dernier né de la saga d'Irrational Games, Bioshock Infinite. Le billet est d'abord prévu pour vous donner mon avis élogieux sur le titre qui le mérite clairement, et ensuite d'analyser les richesses que renferme ce titre tant il est bourré de détails dans tous les sens, de sens cachés, de discours sur le jeu vidéo et autres choses passionnantes.notamment la fin.

Au vue de la longueur du texte, comme beaucoup sur la partie Communauté, je me vois dans l'obligation de diviser l'article en trois, pour éviter d'avoir cinq kilomètres de texte en une seule page.

Bioshock premier du nom est une claque que je n'oublierais pas. Une monumentale plongée dans Rapture, cité construite sous l'océan par le mégalomane Ryan, et désemparée suite à la folie de ses habitants, consumé par un pouvoir trop grand pour eux. En sus du discours acerbe sur la linéarité du jeu vidéo, sur les choix du joueur, sur la singularité d'une aventure, sur la volonté de l'homme à se faire dicter sa conduite, Bioshock a su marquer les esprits grâce à une direction artistique splendide en plongeant le joueur dans les années 30 et l'art déco avec une maestria exemplaire, et un gameplay à base de mélanges entre pouvoirs élémentaires (ou non) et armes classiques. Même si ce n'était pas parfait, les défauts étaient gommés par tout le reste, notamment certaines séquences qui resteront dans les mémoires.

Six ans après, Bioshock Infinite tente de marquer les esprits sur une fin de génération de la même façon que le premier l'avait fait au début de celle-ci. On abandonne Rapture et on part dans les cieux de Columbia, fantastique cité flottant dans les nuages en 1912. Booker Dewitt, détective privé et ancien Pinkerton, se retrouve embarqué là-bas pour ramener une mystérieuse fille, Elizabeth, afin d'éponger ses dettes. L'homme a un passif d'homme violent et ne manquera pas de se faire remarquer, notamment par Comstock, le prophète du coin qui cherche à l'éradiquer afin de protéger une ville qui sous ses aspects grandiloquents cache de sinistres secrets et un mal qui ronge ses habitants prêts à tout pour le cacher dans une armure dorée. Evidemment, on tombe aussi sur une histoire de rébellion, qui ne sont pas non plus tout rose, et tout ce joyeux bordel va s'insérer dans un univers incroyablement crédible.

Si le jeu ne partage pas de points communs avec le premier épisode en terme d'univers et d'histoires, la structure du jeu, elle, est identique. Certains bruitages sont similaires, et le jeu vous donne la possibilité de récupérer beaucoup d'objets un peu partout, et cela renforce son côté aventure. Le joueur dispose aussi de l'équivalent des Plasmides, les Toniques. Moins nombreux que les Plasmides (au nombre de 8), elles sont par contre bien plus efficaces. Je me souviens que dans le premier, je n'utilisais qu'à peine les deux tiers de mes pouvoirs et les autres pas du tout (le leurre par exemple). Ils sont moins nombreux dans cet opus mais bien plus pratiques, cherchant à trouver leur utilité dans toutes les situations. Chaque Tonique possède une fonction "piège", plus puissante, et on peut même les cumuler en les utilisant rapidement l'un après l'autre pour parfois créer des mélanges plus puissants. Les pouvoirs fonctionnent diablement bien et même si on retrouve des classiques (l'électricité), il faut dire que le choix est franchement plaisant et chacun y trouvera son compte, sans pour autant que ce soit déséquilibré.

En ce qui concerne les armes, ça reste assez classique avec du pistolet, de la mitraillette et du fusil à pompe, mais elles ont toutes un excellent feeling et une patate d'enfer, ce qui rend les affrontements vraiment dynamiques. L'autre composante importante des combats est l'aérotram. Par moments, le jeu vous proposera dans une arène où on se débarasse des ennemis, un circuit d'aérotram où Booker pourra s'accrocher afin de glisser dessus et d'atteindre des zones élevés ou surprendre les ennemis. Vraiment bien fichu, cet outil rend les joutes encore plus jouissives et on en demanderai presque plus tant ces passages sont juste excellents. Beaucoup regrettent le gameplay en-deça de la narration, pourtant je trouve le rythme du jeu, entre observation, scène narrative et petites séquences en arènes franchement bien fichus, parce qu'elles s'intègrent parfaitement dans la structure du jeu, sans gêner aucune des parties et en proposant des joutes vraiment stratégiques et toujours lisibles. Mélanger ce "grind" avec les pouvoirs, couplés avec le fait de pouvoir demander à Elizabeth de faire apparaître des aides (trousses de soin, tourelle) durant le combat (un à la fois) rend les combats passionnants et bien menés.

Elizabeth, parlons-en d'ailleurs. Intervenant après un petit temps de jeu, la jeune femme vous accompagnera très souvent et vous aidera du mieux qu'elle peux, créant des failles, trouvant de l'argent à vous envoyer, ainsi que des munitions, ou déverouillant des portes. La relation entre Booker et Elizabeth est vraiment le centre de l'histoire, et réservera de jolis surprises durant le jeu, sans qu'elle soit un boulet comme on pouvait le douter. La jeune femme marche vite, discute quand il faut sans être énervante et se révèle même parfois touchante, discute avec les habitants, observe un peu partout... Bref, elle est humaine et on se surprend à l'observer de temps en temps, même si on n'aura jamais à veiller sur elle puisque les ennemis n'ont d'yeux que pour vous. Je ne sais pas comment ils ont réussi leur coup, mais c'est assez rare dans un jeu, le PNJ qui vous accompagne n'est pas insupportable. Pire, c'est son absence dans certaines séquences qui rendent l'attente de la retrouver insupportable, tellement on s'attache à elle, et elle prend presque plus soin de nous que l'inverse. Sa relation avec Songbird, son "gardien", aura même l'occasion d'être assez ambigüe et à l'origine de magnifiques scènes.

Dans sa structure, Bioshock Infinite est peut-être plus linéaire que son aîné, mais on sent moins l'effet "tiroirs" des quêtes. Le premier épisode aborait cette directive même si on ne la sentait pas trop: allez à la batysphère suivante, mais pour cela il faut débloquer le passage gelée, mais pour le débloquer il faut trouver le pouvoir de feu, qui n'est accessible qu'avec la clé qu'on trouve dans cette pièce. Un effet tiroir souvent là pour rallonger la durée du jeu mais qui est moins présente dans cet épisode car on progresse plus rapidement et surtout cet effet est soigneusement camouflé par une histoire très prenante, surtout dans la seconde moitié du jeu. Le rythme pourra en repousser certains, car au final, on passe beaucoup de temps à évoluer dans des décors assez grandioses et à admirer le paysage, et parfois sans véritables ennemis. Mais cette dualité de phases ne gêne pas du tout, puisqu'on est tellement pris par l'univers qu'on ne s'en rend pas compte.

Bioshock Infinite aura sa manière de flatter le joueur, à plusieurs reprises, en proposant des séquences impressionnantes, et des arrières-plans somptueux, Même l'introduction arrive à se démarquer des autres jeux, même si je préfère toujours celle du premier, plus subtile, plus impressionnante dans un sens, et surtout réglé au poil de cul près entre la descente de la batysphère, la musique et le dialogue de Ryan, un vrai must du genre. Bioshock Infinite est fait pour créer quelque chose dans le coeur du joueur, ce sentiment de participer à quelque chose de grand. Même lors des combats sur l'aérotram, on sent qu'on se trouve dans un combat d'envergure, quelque chose de frais, qu'on voit rarement ailleurs. Et puis bordel, un jeu avec autant de couleur, avec cette impression d'évoluer dans un Disney jusqu'à découvrir la crasse derrière le vernis, rien que ça mérite le respect éternel des développeurs quand on compare aux autres jeux tout gris de cette génération.

Le jeu n'est pas dénué de défauts, et certains seront plus flagrants à d'autres, notamment au niveau du gameplay, toujours un poil bordélique, même si personnellement ça ne m'a jamais gêné plus que ça. Le jeu est par contre assez facile (fait en Normal, et je n'ai dû mourir que trois ou quatre fois) et ne présente pas énormément de challenge. Mais c'est peu face au plaisir incroyable de découvrir cet univers fantastique, cette histoire excellente et une aventure comme on en voit pas tous les ans. Et comme tous les grands jeux, celui-ci divise et certains estiment avoir là un bon jeu, mais sans plus. Ce qui n'est pas condamnable, loin de là, chacun son avis. Il faut dire que c'est le genre de jeu dont l'histoire prend le pas sur le gameplay (même s'il est là), et que beaucoup de joueurs ont toujours préféré l'inverse, alors que d'autres recherchent justement une aventure qui plonge le joueur dans son histoire, dans son univers. On sent que le jeu a été fait avant tout pour raconter l'histoire tout en proposant des mécaniques de gameplay amusantes et qui restent cohérentes par rapport à son univers. Et c'est justement sa plus grande force, proposer un jeu où l'on se fond complètement dans cet univers fantastique, et que c'est tous ces petits détails qui renforcent la chose, qui font qu'on est dans quelque chose de grand. Et qu'est-ce qu'il est grand, ce Bioshock!

Les deux autres parties s'attardent principalement sur l'histoire et les rebondissements du jeu, ainsi que les secrets, théories et autres extrapolations que l'on peut voir fleurir sur le net, certaines étant d'ailleurs assez troublantes...

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