LE PIXEL VAINCRA!

LE PIXEL VAINCRA!

Par Cormag Blog créé le 25/10/12 Mis à jour le 23/01/15 à 13h40

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Catégorie : Pourquoi il faut y (re)jouer!

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Pour commencer 2014 comme il faut, j'avais plusieurs solutions. J'aurais pu vous sortir une nouvelle review d'un jeu super intéressant, un dossier complet et instructif comme la chronique ESport-Retro, ou encore vous balancer un bon gros pavé de fanboyisme parfaitement assumé. Les plus fidèles d'entre vous l'auront compris, si je me mets à parler de Panzer Dragoon,  c'est que la troisième hypothèse est la bonne. Mais ne vous en faites pas, j'ai de bonnes raisons d'en parler dans cette rubrique. Car à l'instar d'autres séries comme Wipeout (dont j'ai déjà parlé ici), y jouer aura été une expérience marquante. Et peut-être même plus que ça...

 

 

... Mais pourquoi autant de fanboyisme, me direz-vous? Petit aparté pour la peine. Personnellement, j'ai découvert la série avec Orta à sa sortie en 2003, donc à l'âge de 13 ans. Je ne suis pas spécialiste de la question, mais pour moi, c'est à cet âge qu'on forge son sens critique ainsi que sa sensibilité artistique. Ce n'est pas le seul titre au monde qui propose une sorte "d'expérience au-dela du jeu", mais sans celui-là, je ne verrais peut-être pas mon rapport au jeu vidéo de la même manière. C'est ce jeu, avec quelques autres (Wipeout, Secret of Mana et j'en ai oublié...) qui m'ont donné envie de vivre ma passion et surtout, de la partager à travers les articles de ce blog. Bref, ce débat mériterait beaucoup plus de place qu'une simple parenthèse, et c'est ici que je la referme... pour l'instant.

 

Raison n°1 : Vous avez dit "fais chauffer les APM!"?

Pour les deux du fond qui roupillent, petit rappel historique. Panzer Dragoon est une série principalement de Rail Shooters en 3D, où le but est d'affronter des vagues successives d'ennemis jusqu'à affronter les boss de chaque stage. Le joueur doit obligatoirement suivre le chemin prédéfini par le jeu (d'où le "Rail") mais peut toutefois se déplacer dans un certain cadre, pour viser ses ennemis ou esquiver les tirs. Sa distinction la plus connue vient de son gameplay à 360 degrés, vos adversaires pouvant très bien vous attaquer de front comme de dos. Bon, ça, c'était pour les trucs bateaux.

Mais l'originalité d'Orta vient surtout du fait qu'il reprend à son compte une idée présente dans l'opus Saga : les transformations dynamiques de votre destrier volant. Le Dragon peut gagner en puissance en plein milieu des niveaux grâce à des bonus d'expérience à dénicher, mais son vrai point fort, c'est qu'il peut se "morpher" en temps réel entre trois formes différentes : Léger, Normal et Lourd. Chaque version change radicalement la façon de jouer, et le jeu fonctionne grandement sur cette capacité : taille, armement, mobilité, résistance, type d'attaque Berserk, tout est influencé! Plus qu'un simple élément de confort, il faut constamment réfléchir sur la meilleure forme à adopter pour combattre le plus efficacement possible. Cette dimension tactique dynamise réellement le gameplay, et vu la difficulté globale assez élevée de l'aventure (en mode Normal, mais un mode Facile existe aussi), snober quelque chose d'utile pour avancer est un luxe qu'il est difficile de se permettre...

 

(Ils ont toute une armée, vous avez un Dragon. L'un des deux camps devrait s'inquiéter...)

 

Raison n°2 : vous avez dit "Tais-toi et admire!"?

Pour la peine, je vous balance une nouvelle théorie personnelle. Pour moi, un jeu vidéo est comme n'importe quelle oeuvre "artistique" (les avis sont partagés sur cette appellation, d'où les guillemets) : si des gens qui aiment ce qu'ils font en sont les créateurs, c'est souvent une bonne chose. Et dans le cas de Panzer Dragoon, le constat vous saute littéralement aux yeux.

C'est surtout le cas dans cet épisode, qui laisse une Saturn impossible à dompter (c'est d'ailleurs pour cette raison qu'elle à fait un bide) pour une XBox permettant d'être ambitieux visuellement. L'esthétique à peut-être vieilli sur certains détails, vu qu'il n'y a pas d'artifices comme le cel shading ou le blur, mais la recherche en matière de design et de mise en scène fait toujours son effet. Passant tour à tour du Steampunk à la Fantasy, des machines de guerres au design sans concessions à des ruines qu'on dirait sorties d'un musée d'art abstrait, chaque détail est mis en valeur.

 

(Non, ceci n'est pas un niveau caché de Rez. Mais bon, vous pouvez aussi y jouer, je ne le prendrais pas mal.)

Je voulais aussi éviter de ressortir une nouvelle fois le côté musical et sonore dans cette chronique (remarquez, vous savez quoi mettre dans votre MP3 avec moi!), mais pas de bol, il a bénéficié de la même minutie. Plutôt que des discours, deux exemples s'imposent à moi : le générique de fin d'Orta, et celle du niveau 1 du premier opus. Vous m'en direz des nouvelles...

 

Raison n°3 : vous avez dit "Ca coûterait combien, en DLC?"?

Pour être exact, en DLC payants. Parce que bon, on aurait tendance à oublier que les packs de 3 maps pour 15 Euros (ou 100 Francs, j'aime bien les conversions qui font mal) sur CoD, ou encore les Season Pass, ça n'a pas toujours existé. Plus généralement, un jeu peut se permettre de ne pas avoir une durée de vie très élevée si de l'autre côté, elle propose de quoi avoir envie de reprendre la manette une fois l'aventure principale bouclée. En matière de jeux de shoot, on peut avoir un Starfox qui change totalement les stages selon le niveau de difficulté, ou alors Orta, qui est remplie à rabord de bonus...

Les dix niveaux du mode Histoire vous ont laissés sur votre faim? Pas de panique! Il y a déjà une histoire parallèle avec 6 stages supplémentaires. Si vous voulez vous plonger davantage dans l'univers de la série, une encyclopédie et un bestiaire complet sont à débloquer au fil de vos aventures. Mais surtout, et c'est un fait rare, il y a un deuxième jeu entier et gratuit pour les plus tenaces! Et pas des moindres, puisqu'il s'agit du Panzer Dragoon premier du nom. Une occasion de se frotter à un vrai classique du jeu vidéo, mais aussi... d'économiser une bonne trentaine d'Euros. Ou alors vous faites comme moi, vous l'achetez après. Et si vous le faites, vous êtes des gens bien.

 

 

Après ce grand élan de subjectivité, remettons sur les pieds sur Terre deux secondes. Oui, ce Pourquoi il faut y (re)jouer est certainement le plus "fanboy", et le Rail Shooter est un style de jeu très codé et old school. Si bien que tout le monde n'y accrochera pas, même en y mettant de la bonne volonté. Mais la série des Panzer compte parmi les plus respectées de l'histoire du jeu vidéo, et ce malgré le fait qu'elle soit liée à une console méconnue du grand public, et sous-estimée par beaucoup de joueurs. Des jeux "comme on en fait plus, ma bonne dame", qui montrent ce que le jeu vidéo dans son ensemble à de mieux à offrir. Et ça, c'est quand même la classe, vous ne trouvez pas?

PS : vous avez intérêt d'être d'accord avec moi. Fanboy un jour, fanboy toujours!

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Pourquoi il faut y (re)jouer!

Cette fois-ci, je mets de côté les ninjas et autres machins qui flottent pour vous parler d'un... Puzzle Game. Un domaine du jeu vidéo qui a toujours fait son petit chemin comme un grand, loin de la chasse à la technologie et du feu des projecteurs. Si on pense facilement à des titres cultes comme Tetris ou la Torture du Docteur japonais dont tout le monde a oublié le nom (alias Kawashima, et sa tête polygonale que je hais de toutes les fibres de mon corps), il existe aussi quelques trésors oubliés à déterrer. Kurushi, sorte d'expérience déviante bien japonaise qui a fait les beaux jours de la Playstation, en 97 puis 99 avec la mise à jour "Final", est l'un d'entre eux.

 

 

(Règle n°2 du jeu vidéo selon Cormag [1] : une tête polygonale pour représenter un personnage, CE N'EST PAS COOL. Immolation de neurones ou jet de plaques de Placoplatre même combat, ces trucs veulent votre mort!)

 

PS : Kurushi a eu droit à une suite sur PS2 (Intelligent Qube Remix Plus - 2000) et une compilation sur PSP (I.Q. Mania - 2006), le tout uniquement au Japon. Accessoirement, donner un nom à consonance japonaise en Europe pour faire l'inverse au pays des sushis, ça n'a aucun sens.

 

 

Raison n°1 : vous avez dit "La cervelle, saignante ou à point" ?

Parce que oui, le but premier des Puzzle Games et autres jeux de réflexion en général (j'inclus les Point'n Click dans cette catégorie, notamment), c'est bien de pousser votre capacité de raisonnement aussi loin que possible. Pour se faire, le gameplay de Kurushi utilise une formule un peu plus prenante que celle d'un jeu classique : l'objectif, c'est d'abord de sauver votre peau!

Incarnant un personnage sur un damier rectangulaire au-dessus du vide, vous allez devoir "capturer" des cubes arrivant vers vous par vagues successives, qui menacent de vous écraser par la même occasion. Mais ce serait trop facile sans blocs "interdits" à ne surtout pas détruire (il faut les laisser traverser le terrain d'un bout à l'autre), et d'autres "bonus" qui peuvent provoquer une capture à grande echelle. Il faut donc décider minutieusement et en temps limité comment détruire chaque vague, le tout sans se faire aplatir par les blocs ni capturer de blocs interdits, ce qui rend l'utilisation des bonus particulièrement risquée. Le principe de jeu est simple, facile à comprendre, sans être limité en terme de possibilités. La version Final apporte d'ailleurs son lot de modes bonus, entre épreuves de haute volée et un éditeur de niveau complet.

Mais surtout, je trouve que l'ambiance anxiongène et le principe de jeu sont parfaitement complémentaires, à tel point que le gameplay à lui seul n'aurait peut-être pas eu autant de potentiel. Le concept de Kurushi me fait beaucoup penser au film Cube, et ce n'est pas par hasard : les deux séries sont nées la même année, et elles mêlent très bien les aspects de survie et de réflexion. Il recevra d'ailleurs un Prix d'Excellence du Japan Media Arts Festival [2]  en 97, catégorie Arts Interactifs. Bref, le jeu sait comment motiver le joueur, et on en redemande souvent!

 

 (Les premiers niveau ne sont pas bien sorciers...)

 

Raison n°2 : vous avez dit "Street Fighter X Portal" ?

 Oui, vous avez bien lu, et non, je n'ai rien bu. Et je vais même vous expliquer pourquoi, c'est complètement dingue! Bien sûr, ne vous attendez pas à bourrer des shoryus au milieu des links avec un Portal Gun (ce qui serait un coup de fou furieux au Kamoulox, mine de rien), mais Kurushi fait un bon nombre de références au Versus Fighting à mes yeux.

J'ai expliqué plus tôt que les cubes vous servant de compagnons [3] pouvaient littéralement vous écraser, mais certains détails restent à expliquer, car ce n'est pas ce qui vous tue dans ce jeu : seule une chute dans le vide vous est fatale, et pour ça il faut que le sol se dérobe sous vos pieds. Le hic, c'est que vos erreurs font s'écrouler le sol ligne par ligne derrière vous, jusqu'au point de non-retour ou vous n'avez plus assez de place pour nettoyer les vagues de cubes sans problème. La seule solution pour regagner de l'espace étant de terminer une vague sans aucune erreur. Vous l'aurez donc compris : le sol sur lequel vous vous déplacez est votre barre de vie, et il va falloir en prendre grand soin...

... Mais la comparaison ne s'arrête pas là. Les points communs les plus évidents entre jeux de combat et Puzzle Games sont la préparation (ici, les déplacements du personnage), l'anticipation (gérer le nombre de coups nécessaires, en fonction de l'espace disponible) et les enchaînements (les cubes verts qui permettent des captures de zone, notamment). D'habitude, on remarque ça davantage en jouant en Versus, ou à haut niveau, comme dans un Puyo Puyo [4] . Mais avec Kurushi, on le sent dès les premières minutes de jeu, et pas besoin d'inviter un pote à prendre la deuxième manette [5] : un principe de jeu simple mais suffisamment prenant et profond pour durer, il n'en faut pas plus pour faire un bon jeu...

 

(... Mais les choses se compliquent vite!)

 

Raison n°3 : vous avez dit "Mais elle vient d'où, la musique !?"

Vu que c'est le quatrième épisode de cette chronique, vous avez maintenant l'habitude : je parle souvent de la qualité des musiques pour défendre mes jeux préférés. La raison est simple : même si elles ne font "pas vraiment parti" du jeu (vous pouvez toujours jouer sans son), c'est souvent l'élément qu'on retient le plus vite et le plus longtemps. Mais parler d'une OST de fou furieux pour un Puzzle Game, c'est pas évident. En général, on a plutôt droit à une petite BO légèrement joyeuse en fond, histoire de ne pas trop déranger le joueur. Mais vous connaissez les japonais, ils ne font rien comme tout le monde...

A la place, on se retrouve avec une bande son orchestrale, épique et de très bonne qualité, composée par Takayuki Hattori. Et le monsieur est loin d'être un baltringue, puisqu'il a participé entre autres au premier album symphonique de Final Fantasy (Symphonic Suite, 1989), mais aussi aux OST de la série Arc The Lad ou de l'anime Slayers. Pas le CV le plus dégueu du monde, il faut l'avouer. Mais en plus d'être excellentes seules, les musiques de Kurushi collent parfaitement à l'ambiance visuelle... en tranchant radicalement avec cette dernière.

Jetez de nouveau aux images plus haut. Les décors sont vides et totalement épurés, n'est-ce pas? Le but de la bande son est justement de combler ce vide, et elle y parvient parfaitement. Jouer votre vite au milieu du néant avec une musique à vous donner envie d'exploser des milliers d'ennemis d'un coup façon Dynasty Warriors, ça ne laisse pas indifférent, et c'est souvent la marque des grands jeux.

Petit plus pour finir : les deux versions de Kurushi (la normal et la Final), ont des bandes-son séparées, mais les deux se valent. Après, à titre personnel, j'ai un faible pour celle de l'opus original, mais au final chacun est libre de juger.

 

(Petit florilège charismatique, pour la peine!)

 

Au final, je vais être très subjectif, mais pour moi Kurushi n'est pas seulement à prendre comme un jeu : c'est aussi, voire même d'abord, une expérience artistique. La PS1 fut un terrain fertile pour ce genre de titres, et Kurushi est un très bon exemple. Et si l'art en général possède des bases parfois centenaires ou millénaires, pourquoi le jeu vidéo ne ferait-il pas la même chose à sa propre échelle? Mais avant de vous poser ces questions, il va falloir mettre votre matière grise à l'épreuve!

 

[1] : La première règle parlait de combattants des rues et d'un ancien dictateur du moyen-orient...

[2] : Festival se déroulant au mois de février, récompensant les meilleurs jeux, mais aussi mangas ou films d'animation. Des titres comme FF7, Okami ou encore Princesse Mononoké ont eu les honneurs de cette manifestation.

[3] : Non, je ne prends vraiment RIEN d'illicite pour écrire mes articles. Ou alors à l'insu de mon plein gré, peut-être... en tout cas, il fallait bien que ma référence à Portal serve à quelque chose!

[4] : je vous recommande chaudement les matchs de la S Rank League japonaise, commentés par "Dieu" Ken Bogard, ça vaut le détour.

[5] : Le mode 2 Joueurs de Kurushi est un Versus alterné, façon tirs au but, ou la difficulté des niveaux à terminer augmente progressivement.

Voir aussi

Jeux : 
Kurushi Final
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Pourquoi il faut y (re)jouer!

Ce coup-ci, je crois que c'est une affaire personnelle, accompagnée d'un petit coup de gueule. Parce qu'avec la démocratisation du jeu vidéo (et surtout, par la course à l'armement financier), certains studios de légende sont morts dans l'indifférence générale. Psygnosis, qui a forgé ma passion et celle de beaucoup d'autres pour le jeu vidéo, était l'un d'entre eux et s'est vu infliger le coup de grâce par Sony l'année dernière, douze ans après son rachat ou il y laissa sa griffe et sa jolie tête de chouette. J'aurais pu parler de beaucoup d'autres séries cultes de l'éditeur, comme Colony Wars ou Shadow of the Beast, mais à la place je vais me pencher sur Wip3out (comprenez Wipeout 3), jeu symbole de la première Playstation.

 

(On a rarement fait des jaquettes aussi réussies, même 15 ans après...)

PS : Si la série est surtout connue sur consoles Sony, les deux premiers épisodes (le Wipeout original et sa suite, 2097) ont été plus ou moins adaptés sur toutes les plate-formes de leur époque : Saturn, N64, PC, Mac et même... Amiga 1200!

 

Raison n°1 : vous avez dit "design unique"?

Voilà de quoi parfaitement rebondir après ma remarque sur la jaquette. Pour une raison simple, c'est qu'une grande partie du design de cet épisode, comme des précédents, fut confié à The Designers Republic, studio connu auparavant dans le milieu de la techno anglaise. Et TOUT à été pensé pour que la série ait sa marque bien à elle : typographie, logos, design des vaisseaux, fausses voire vraies pubs insérés dans les circuits (la marque Red Bull était diffusée dans Wipeout 2097, bien avant d'être connue comme aujourd'hui!)... du coup, le côté futuriste du jeu prend un aspect particulièrement "réaliste", et même deux générations de consoles plus tard, l'ambiance globale du jeu n'a pas pris une seule ride.

Mais Psygnosis ne s'arrête pas en si bon chemin, puisqu'il nous livre l'un des jeux les plus bluffant techniquement de la PS1, mettant même une petite gifle aux Gran Turismo de chez Sony au passage. Tournant en haute résolution (512X256, la résolution de base sur PS1 étant 256X224), fluide en toutes circonstances et ne souffrant d'aucun clipping (des éléments s'affichant en retard par rapport au champ de vision du joueur, donc par à-coups), c'est à se demander comment la mamie PS1 est capable de nous sortir une telle prouesse esthétique.

Vous pensez que les jeux de cette époque sont tous à s'arracher les yeux aujourd'hui? Alors vous avez besoin d'une petite piqure de rappel... rassurez-vous, ça fait du bien.

 

(Les tunnels sont généralement en dévers pour tourner plus rapidement.)

 

Raison n°2 : vous avez dit "F-Zero VS Mario Kart" ?

Et s'il fallait résumer très rapidement, vous auriez raison... au détail près que la série Wipeout fut créée un an avant la sortie de F-Zero X, premier opus en 3D de chez Nintendo. De plus, leurs gameplays respectifs sont assez différents, le titre de Psygnosis insistant bien plus sur l'inertie. On peut en effet incliner les vaisseaux en avant ou en arrière à volonté, pour planer après un saut (les raccourcis deviennent possibles avec cette technique) ou encore pour prendre plus de vitesse en descente. Les aérofreins latéraux sont aussi beaucoup plus importants, les circuits étant globalement plus sinueux et vicieux que ceux de F-Zero.

Ca paraît très compliqué comme ça et le maniement demande un petit temps pour bien se familiariser avec, mais une fois assimilé en vitesse de base (la difficulté dépendant de la classe de vitesse que vous choisissez) c'est du bonheur en barre. Et au cas où vos talents de pilotes ne suffisent pas, la dizaine d'armes à votre disposition permet de faire le ménage comme il faut : mines, missiles, barrières laser et autres canons à plasma qui éliminent les concurrents d'un seul coup... autant de jouets rigolos, que demander de plus!

En bref, Wipeout est un peu une "simulation d'arcade", rapide à prendre en main et aux possibilités énormes. Et si vous jamais vous avez quelques potes à la maison, le 3 est jouable à  deux en écran splitté, avec la même fluidité qu'en solo. Un gros progrès comparé au mode Link assez ridicule des deux opus précédents, où il fallait simplement deux consoles, deux jeux et deux écrans!

 

(A quinze mètres au-dessus de la piste, c'est forcément plus facile!)

 

Raison n°3 : vous avez dit "monte les basses, pour voir!" ?

Pour les deux du fond qui n'ont rien suivi, Psygnosis était (grrr...) un studio anglais, de Liverpool plus précisément. Aucun rapport avec les Beatles ici, pourtant natifs de la même ville, mais force est de reconnaître que niveau musique, nos meilleurs ennemis d'Outre-Manche sont loin d'être des baltringues.

Autant le dire tout de suite : si vous accrochez à la musique électronique, Wip3out et ses ancêtres vont vous faire exploser les tympans de bonheur. Une partie des compositions, déjà excellentes, sont l'oeuvre de Tim Wright (alias CoLD SToRAGE, compositeur interne de longue date de l'éditeur, toujours en activité depuis), mais cerise sur le gâteau, le reste est produit par la crème de la scène techno de l'époque. Si la plupart ne vous diront plus grand chose, des noms comme Prodigy ou The Chemical Brothers devraient tout de même vous rafraichir la mémoire. Bien sûr, le but de ces bandes-son est de coller à l'identité futuriste de la série, et elles y parviennent parfaitement.

D'ailleurs, petite feature bonus, les trois épisodes Playstation peuvent être lus avec n'importe quel lecteur de CD, permettant d'emporter les OST partout avec soi (même si le baladeur CD, c'est plus très hype de nos jours, il faut bien l'avouer) ! En matière de musique dans le jeu vidéo, Wipeout a été une véritable révolution, et à mon avis peu de séries peuvent se vanter de mettre autant en valeur l'aspect sonore. Je ne vois que Rez personnellement, mais si vous avez d'autres exemples à donner, n'hésitez pas.

PS : petite indication pour le premier épisode et le 2097, leurs bandes-son sont différentes selon les versions et les consoles. Les adaptations Saturn notamment, sorties en décalé, ont eu droit à quelques thèmes supplémentaires.

(Un extrait de l'OST de Wip3out. A déconseiller aux subwoofers sensibles.)

 

Je voulais à l'origine aborder les 3 premiers opus en même temps, mais j'ai préféré me concentrer sur le troisième par souci de clarté, même si je fais tout de même beaucoup d'apartés sur ses deux grands frères. C'est une série auquel je tiens beaucoup, et un éditeur qui mérite qu'on en garde le souvenir. Dans une époque où les jeux AAA sans saveur ni audace pullulent, se remettre de temps en temps sur des créations de gens passionnés fait un bien fou. Et puis, c'est mignon une chouette, quand même...

 

Voir aussi

Jeux : 
WipEout, WipEout 2097, Wip3out
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Pourquoi il faut y (re)jouer!

Pour cette deuxième plongée dans mes coups de coeur personnel, j'ai voulu rester dans le thème des Ninjas, que j'ai abordé il y a quelques temps déjà avec les Shinobi. Il faut dire que chez les Teenagers français, largement initiés à la culture japonaise depuis trois décennies, les guerriers de l'ombre lanceurs de shurikens ont toujours eu la côté (et on a pas attendu Naruto pour ça!). Et si j'ai déjà égratigné le second opus dans mon tout premier article, je vais maintenant vous expliquer en quoi le premier est un classique injustement oublié...

 

(Quand on sait ce qui l'attend, il a raison d'être aux aguets!)

 

PS : je ne parlerais pas en longueur des rééditions next-gen de cet épisode (versions Sigma ou Black), ni de Ninja Gaiden 3, tout simplement car n'ayant pas pu y jouer assez pour en débattre convenablement.

 

Raison n°1 : vous avez dit "massacre Champagne"?

S'il y a bien quelque chose à savoir à propos de ce jeu, c'est que dans l'univers des Beat'Em All (des jeux d'action fortement orientés sur les combats, comme Devil May Cry ou Darksiders plus récemment), Ninja Gaiden fait figure de cas à part. Si je devais résumer rapidement, ce dernier est en quelque sorte un combat entre guerriers boostés aux hormones : vous êtes peut-être surpuissant, mais vos adversaires ne sont pas en reste!

Ce qui frappe en premier après quelques minutes de jeu, c'est l'éventail de techniques et de mouvements dont Ryu (Hayabusa de son nom) dispose. Courir sur les murs, rebondir sur un ennemi pour en frapper un autre, esquiver à toute vitesse et contre-attaquer, il peut simplement tout faire ou presque! Ensuite, chaque arme parmi la quinzaine du jeu, au corps à corps comme à distance, peut posséder jusqu'à une trentaine d'attaques différentes, et ce quel que soit la position de votre personnage. Même les plus banals shurikens peuvent devenir redoutables avec un peu d'astuce.

Et pour ça, la maniabilité du jeu a été réglé au millimètre près. On peut lui reprocher d'être parfois un peu brouillon sur certaines phase de plate-forme (le revers de la médaille quand on propose un soft peu scripté), mais voir votre personnage virevolter et réagir parfaitement à vos commandes au beau milieu d'un combat acharné à quelque chose de jouissif, tel un footballeur brésilien martyrisant une défense de ses gestes gracieux (ou juste bordéliques). Peut-être pas pour longtemps, d'ailleurs...

 

(Votre sabre est émoussé? Il reste l'option "Je mets les pieds ou je veux, Little John...".)

 

Raison n°2 : vous avez dit "Game Over"?

Les plus vieux d'entre vous se rappellent certainement des heures passées à hurler d'indignation devant la difficulté ignoble d'un Tortues Ninja, ou même des anciens Ninja Gaiden (la série a notamment eu trois épisodes sur NES, avant de revenir bien plus tard sur XBox). Cette version moderne respecte ses aînés sur ce point, et si vous comptez vous y frotter, vous allez passer de vie à trépas un sacré nombre de fois.

Mais alors, pourquoi j'essaye de défendre un jeu en l'annonçant comme dur? Tout simplement parce que ce Ninja Gaiden vous met une leçon de jeu vidéo en plein dans les dents, un peu comme un proverbe pour Ninja : un grand jeu n'est jamais dur, mais il peut être exigeant.

Plus concrètement, même si on meurt beaucoup dans ce jeu, et que l'adversaire le plus "faible" (tout est relatif) peut vous faire très mal en un rien de temps, les possibilités très larges du gameplay font qu'on n'a jamais l'impression de mourir de manière injuste. Chaque combat s'aborde d'une manière différente, ce qui demande un petit temps de réflexion pour comprendre comment triompher de chaque nouvel ennemi, que ce soit pour l'armement à utiliser, ou par exemple pour savoir s'il faut préférer le combat aérien au plancher des vaches. Je ne vais pas faire une analyse complète, d'une parce que je n'aurais pas fini avant la prochaine fin du monde (prévue pour bientôt, mais chut, faut pas le dire), de deux parce que cet approche tactique fait tout le sel de Ninja Gaiden.

Et pour les plus acharnés, cet opus, comme les suivants, dispose de modes de difficulté encore plus élevés. Chose intéressante pour ces derniers, ils ne se contentent pas d'augmenter bêtement les dégâts que vous prenez et de réduire ceux que vous infligez, mais donnent à TOUS vos adversaires (boss compris!) une flopée de techniques supplémentaires, entre garde/contre-attaque et autres projections si vous vous approchez d'un peu trop près. Préparez-vous à vivre l'Enfer, mais quelle satisfaction de réussir à avancer...

 

(Aucune allusion aux moeurs charnelles de nos amis nippons ne sera faite dans cet article... au fait, c'est de sang de démon dont elle est recouverte.)

 

Raison n°3 : vous avez dit "bref, mais intense"?

Et vous avez raison... en partie. Car si ce jeu est une superbe expérience du début à la fin, il faut aussi signaler qu'il vous faudra pas mal de temps pour atteindre la salvatrice scène de fin. Pas tant à cause de la difficulté, mais surtout parce que les seize niveaux de ce Ninja Gaiden vont vous prendre une bonne vingtaine d'heures pour être vaincus. Ces derniers sont vastes, ouverts et surtout connectés entre eux, dans la veine d'un Metroid. Si bien que vous prendrez fréquemment le choix de retourner dans un niveau déjà visité pour découvrir des zones fermées lors de votre première venue.

De plus, un petit élément va vous prendre beaucoup de temps lors de votre aventure : la chasse aux insectes! Enfin, aux scarabées d'or pour être précis. Disséminés dans l'ensemble des niveaux, et pour la plupart particulièrement bien cachés, ces derniers vous donneront droit à une foule de cadeaux très sympathiques, allant des armes supplémentaires aux upgrades permanentes pour Ryu. Un conseil, n'hésitez pas à vous arrêter dans chaque salle suspecte et prendre un instant pour observer, le jeu en vaut largement la chandelle.

Enfin, petite cerise sur le gâteau, vous pourrez débloquer les trois épisodes NES d'époque, dans leur livrée d'époque. Mais à moins de vouloir ruiner la Sécu en antidépresseurs, je ne vous conseille pas vraiment d'y jouer. Non, franchement, n'essayez pas, vous vous feriez du mal, et je n'aime pas ça (enfin, juste de perdre des lecteurs, après le reste...).

En bref, la durée de vie comme la replay value (l'intérêt de recommencer le jeu une fois celui-ci terminé) sont excellentes, si vous accrochez au concept "original" qu'il propose et qu'un peu d'action de haute volée ne vous effraye pas...

(N'espérez pas que ce démon fasse le boulot à votre place : vous êtes le prochain sur le menu.)

 

Voilà donc en substance ce qui fait de ce Ninja Gaiden, à mon sens, un classique des Beat'Em All modernes. Technique, prenant et mettant les talents du joueur à rude épreuve, tout joueur se prétendant chevronné devrait se frotter au moins une fois à ce titre. Je trouve dommage que cette série se soit autant perdue avec les épisodes suivants (notamment la suite directe, que je trouve ratée à plusieurs titres), mais ce premier épisode est encore plutôt facile à trouver grâce a de nombreuses rééditions (détail à noter, la version XBox d'origine est entièrement jouable sur 360). Bref, les plus aguerris auraient tort de se priver...

 

(Petite vidéo du mode Very Hard, assez instructive au demeurant.)

Voir aussi

Jeux : 
Ninja Gaiden
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Édito

Une présentation un peu plus développée s'impose...

23 ans, amoureux du jeu vidéo (et des pixels qui tâchent, mais ça vous l'aurez déja compris!) depuis toujours. J'ai commencé ma carrière de bloggeur de mauvaise foi sur le défunt JVN.com, devenu le site du magazine JVM.

Mon crédo? Parler d'un jeu, mais pas que. L'univers du jeu vidéo est vaste et connecté, et c'est un peu dommage a mon goût de se borner à un simple sujet de test. Et comme je suis passionné et que j'adore faire partager cette passion, quoi de mieux que de prendre la plume pour ça!

A part ça... Je commence depuis quelques temps, ou plutôt plusieurs mois, à m'imposer différents défis sur certains de mes titres favoris, qu'il s'agisse de speedrun ou encore de parties à handicaps. C'est une façon différente de jouer, ainsi que de voir les jeux qu'on à aimé sous un angle nouveau.

 Cormag.

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