LE PIXEL VAINCRA!

LE PIXEL VAINCRA!

Par Cormag Blog créé le 25/10/12 Mis à jour le 23/01/15 à 13h40

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Catégorie : Les dossiers!

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Les dossiers! (Jeu vidéo)

Car oui, il faut bien que cette chronique en ait une, de fin. Et tant qu’à faire, je vais rebondir sur les articles de KdK et G0rdi (« Joyeux anniversaire l’ESport ! » et « Mémoire effacée ») sur la mémoire du jeu vidéo de haut niveau. Le jeu Retro ne fait pas exception à la règle : conserver une trace de records du monde sur des titres parfois vieux de 30 ans n’a rien de facile. Mais quelques associations de bienfaiteurs s’emploient à préserver cette masse de connaissances et de performances diverses et variées. C’est l’heure pour moi de vous présenter la plus importante en la matière : Twin Galaxies.

(Si vous avez atteint cet écran, bravo, vous n’êtes que six dans le monde.)

En fait, je ne vais pas faire que la présenter. D’une parce que ça ne serait pas très passionnant de ne vous faire qu’une présentation magistrale. Et de deux parce que je considère que cette entité, ainsi que beaucoup d’autres (qu’ils s’agissent d’évènements comme le Caravan, où d’autres organisations comme SpeedDemosArchive) représentent à leur manière des phénomènes passés ou présents qui correspondent à la notion que je me fais du « sport électronique ». Pour moi, n’importe quel jeu vidéo, tant qu’il est pratiqué à haut niveau par une communauté de joueurs et peu importe son importance possède la même légitimité que Starcraft ou LoL. Réaliser un Kill Screen [1] sur Pac-Man est certes moins démonstratif que de gagner les WCS devant des millions de personnes, mais la recherche de performance et la masse de travail nécessaire pour y parvenir sont les mêmes. Du coup, c’est aussi à tous ces acharnés œuvrant dans l’ombre, à coup d’optimisation à la frame et de RNG bienveillante que j’ai envie de rendre hommage. Un quart d’heure de gloire relative, en quelque sorte.

 

Twin Galaxies, le culte du High Score et l’âge d’Or du jeu d’arcade

Contrairement aux cas Atari et Hudson dont j’ai parlé dans les deux premiers chapitres, l’histoire de Twin Galaxies a démarré en 1981, tout en bas de l’échelle, avec l’idée d’un seul homme : Walter Day, dirigeant de la société et de la salle d’arcade du même nom. Son projet était de faire le tour d’un maximum de salles d’arcade afin de recenser dans chacune d’entre elles les meilleurs scores pour chaque jeu, et d’établir le premier « National Scoreboard » afin d’officialiser ces fameux records.  La méthode pour faire part d’un record est simple, un courrier de la salle d’arcade ou la performance a eu lieu suffit pour authentifier un score, sous réserve qu’il ne s’agisse pas d’un fake. Une fois le travail de recensement terminé, un grand poster récapitulant les records majeurs était envoyé aux salles en faisant la demande, entre 500 et 1000 exemplaires chacun. Il fallait bien trouver un moyen de diffuser l’information, sans Internet... Et personnellement, je trouve l’ensemble de cette initiative génial.

 

(Un exemple de poster, qui permettait aussi aux salles d’inscrire leurs records locaux.)

Parce qu’il faut bien se replacer dans le contexte de l’époque pour comprendre. Avant le Krach de 83, si les consoles commençaient à évoluer techniquement et à se vendre en nombre (non seulement l’Atari 2600, mais aussi l’Intellivision de Mattel ou la Colecovision de CBS), les bornes d’arcade étaient, elles, à leur apogée. Après tout, comment faire rivaliser techniquement une console censée tenir plusieurs années, avec un marché de l’arcade qui propose de nouveaux concepts et évolutions tous les mois ? Les adaptations sur consoles et micros existaient déjà, mais pour reproduire l’adrénaline et le charisme des bornes, il valait mieux compter sur un miracle... Mais tout cela n’aurait pas suffi sans des créations pour la plupart devenues cultes. Qu’il s’agisse de Shoot’Em Ups, de jeux de plate-forme ou de « Dot Games » (des Pac-Man-like, si vous préférez), la quantité était de pair avec la qualité, si bien que la plupart de ces jeux ont traversé sans peine les âges. Les compilations à petit prix, les adaptations sur mobiles et l’émulation y ont fortement contribué.

 

 (A gauche, Star Wars en Arcade, à droite, la "conversion" sur Atari 2600.  Et c'est encore pire en mouvement...)

Mais il y a aussi un autre phénomène majeur des années 80 qui pourrait expliquer cet engouement pour le jeu d’arcade, venant de l’informatique en général ce coup-ci. Cette période voit aussi arriver la démocratisation des ordinateurs personnels, entre les Apple II et Atari 400 américains, ou encore le ZX81 de Sinclair sur le vieux continent. Du coup, l’idée d’interagir avec une machine (ou de s’y opposer, dans le cas du jeu d’arcade), qui relevait du fantasme quelques années auparavant, devenait une réalité. Le jeu vidéo en général en a bien sûr profité, mais d’autres réminiscences plus « curieuses » ont aussi existé. Je pourrais vous parler du cinéma avec des films comme Wargames ou The Last Starfighter (et vous conseiller les excellents épisodes de Crossed consacrés à ces deux long-métrages, , et puis ), ou encore des parties d’échecs contre des super-ordinateurs, qui auront fait la renommée  de Garry Kasparov. Ce dernier a d’ailleurs manifesté récemment sur Twitter son intérêt grandissant pour l’ESport, qu’il considère aussi riche en possibilités que la discipline qui l’a rendu célèbre. Un ambassadeur de son calibre, ça ne se refuse pas...

 

 

 

 Bref, revenons à ce brave Walter. Son projet marche fort en peu de temps, les demandes de certification de records arrivent très vite (parfois plus de trente par jour !), et les compétitions qu’il organise à travers les USA, entre 82 et 85, suscitent un certain intérêt. Et chose improbable de nos jours, même les médias généralistes s’intéressent au phénomène. Certainement par curiosité envers un marché en plein essor [2], où des teenagers rivalisent de talent pour faire exploser les compteurs, et aussi pour les raisons que j’ai évoqué plus haut. Ce sera le cas du Guiness Book, qui reconnut Twin Galaxies comme arbitre officiel pour ses records en jeu vidéo, et aussi du magazine Life, qui proposa un article complet sur la société et les recordmans de l’époque en Janvier 83, rassemblant tout ce petit monde dans l’Iowa le temps d’un weekend. L’occasion aussi pour tous ces joueurs de haut niveau de se mettre joyeusement sur la gueule, en mettant au défi les records des autres, tant qu’à faire... Pour la petite histoire, Billy Mitchell y réalisa sur Donkey Kong un WR longtemps invaincu (874300 points), et surtout ce qui considéré comme le premier Kill Screen jamais réalisé.

 

(Le cliché immortalisant l’évènement, avec entre autres Billy Mitchell sur la borne Centipede et Ned Troide sur celle de Defender. Ce dernier aurait d’ailleurs obtenu son record mondial au bout de... 62 heures de jeu consécutives, avec un seul crédit !)

 

Aujourd’hui, l’histoire de Twin Galaxies s’est perdue dans l’Histoire du jeu vidéo, comme celle de ces bornes poussiéreuses qui hantent les bars et autres lieux de débauche... Quoique. Grâce à l’acharnement et à la passion de quelques bandes de passionnés, certaines salles françaises résistent au temps, voire même ouvrent leurs portes depuis quelques temps. Bien sûr, elles doivent s’adapter à la demande des joueurs d’aujourd’hui pour survivre, mais entre deux parties de Street Fighter IV, quoi de mieux que de se faire un petit plaisir coupable devant un Windjammers ou un Metal Slug ? Et si vous voulez en savoir plus sur cette glorieuse période, je n’ai qu’un conseil à vous donner, regardez The King of Kong. Je ferais bien un bon gros Bonus dessus pour vous le présenter en long et en large, mais ce film-documentaire est tellement génial et touchant que je refuse de vous en spoiler la moindre miette. Sinon, vous pouvez aussi choper MAME et vous remettre à quelques-unes de ces gloires passées, ou encore mater quelques streamers qui s’évertuent à perfectionner leur maîtrise sur ces mêmes gloires.

 

Voilà donc ce qui sera la conclusion de cette chronique, que j’ai eu un grand plaisir à produire : ne vous bornez pas à l’âge, à l’absence de communauté ou de renommée, JOUEZ, tout simplement. Il y a potentiellement autant d’ESports qu’il y a de jeux vidéo, et ce serait dommage de passer à côté d’un tel potentiel. Pour preuve, je vous conseille vivement de regarder l’Awesome Games Done Quick 2014 [3], un grand marathon de speedrun pour la lutte contre la Cancer, qui débute à partir de Dimanche prochain (le 5, donc). Quant à moi, je vous souhaite une bonne année 2014, puisque c’est la période, et j’espère vous revoir très vite sur IEWT. Parce que l’ESport à ma sauce, je n’ai  pas fini d’en parler. ;)

 

[1] Beaucoup de jeux de cette époque ne sont pas censés avoir de fin, mais arrivé à un niveau bien précis, la programmation « coince » et crée une situation « impossible » à résoudre, où le personnage contrôlé par le joueur peut même mourir sans être touché. Et comme les niveaux de ces jeux sont composés d’un unique tableau fixe, le terme « Kill Screen » coule de source.

[2] Il pesait environ 6 Milliards de Dollars à l’époque. Ca fait peu de GTA 5 en un an, quand même.

[3] Le programme, c’est ici : http://marathon.speeddemosarchive.com/upcoming

Voir aussi

Jeux : 
Donkey Kong
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Vous avez aimé la première escale au royaume des pixels baveux et des jus de fruit dont on ne résiste pas à l'appel? Tant mieux, puisque qu'on repart direction le pays du soleil levant cette fois. A la fin des années 80 et début 90, une petite abeille du nom d'Hudson avait le culot d'affronter de face l'ogre Nintendo, et il faut dire que niveau hardware comme promotion, elle savait s'y prendre. Bien avant la popularisation des LANs et du Online, les gens se déplaçaient aux compétitions, pas l'inverse. Du moins, c'était avant que le papa de Bomberman décide d'organiser une immense compétition itinérante à travers tout le Japon... son nom? Le concours Caravan.

 

(Vous ne reconnaissez pas cette console? C'est normal, mais c'est aussi un tort!)

Histoire de commencer cette chronique comme il faut, il y a quelques petites choses à remettre dans le contexte de l'époque. La première est que si Hudson est un éditeur peu connu chez nous, sorti de Bomberman (et Bloody Roar, mais c'est déjà plus obscur), il est en revanche le premier constructeur à avoir pu menacer le règne de Nintendo [1] au Japon, bien avant l'arrivée de Sony sur le marché en 94. Pour les fans de Sonic je suis désolé, mais Sega était avant tout un éditeur d'arcade dans les années 80, ses machines de salon ayant surtout rencontré du succès en Europe et aux USA. La seconde, vous l'avez vu plus haut, c'est la PC Engine, fruit d'une union avec le constructeur NEC et véritable concentré d'awesomeness.

(1995, Sapphire est le dernier grand jeu officiel de la PCE. Et elle est de la même génération que la NES...)

Cette console, en plus d'être la plus petite du monde (record encore inégalé à ce jour) avait été conçue dans un but bien précis : adapter la plus fidèlement possible des titres tournant à l'époque sur bornes d'arcade. Un argument de vente ultime dans un pays où il y a autant de game centers que de bars PMU à l'hygiène douteuse chez nous [2]. Et en sortant des jeux égalant voire dépassant techniquement les versions à monnayeurs (R-Type, Splatterhouse ou encore Street Fighter 2), Hudson à très vite acquis une grande popularité. Ce fut surtout le cas pour les Shoot'Em Ups, un style très en vogue dans les années 80... eh oui, vous commencez à comprendre ! Les éléments qui ont amené Atari à créer ses championnats du monde se retrouvent chez Hudson, quelques années plus tard.

 

 

Hudson All-Japan Caravan Festival (1985-1992) : 5 minutes, une manette, beaucoup de possibilités...

La formule utilisée par Hudson ressemble à une bête opération de promo, à première vue : faire une tournée en camion à travers tout le Japon pour faire jouer les enfants entre eux pour finir avec une finale nationale, ça n'a rien de sorcier. Mais si aujourd'hui cet ancien tournoi est aussi intéressant pour son côté Retro comme « E-Sportif », les raisons viennent des pratiques qu'il a promu et de l'héritage qu'il a laissé dans le jeu vidéo.

 Déjà, c'est peut-être, et même certainement, le premier tournoi de jeu vidéo au monde à passer du stade de simple évènement à celui d'institution. Si de nos jours il est facile de considérer certaines compétitions comme incontournables de par leur importance et leur audience (les WCS, LCS ou encore l'EVO pour ceux qui ont du goût et aiment bourrer des shoryus), c'était déjà moins évident de fédérer autant de joueurs sans Internet ni armada de communicants. Et je trouve la stratégie d'Hudson pour pallier à cela excellente, puisqu'au lieu de monter une simple compétition comme a pu le faire Atari, c'est un véritable circuit de rencontres et de confrontations qui est organisé. Le tout sur une épreuve codifiée telle une vraie discipline sportive. Une sorte de Community Management bien avant l'heure ! De plus, si les parties étaient en temps limités de 2 ou 5 minutes dans le cadre du tournoi, les versions commerciales des jeux étaient équipées d'un mode Caravan, reprenant à l'identique les conditions de l'épreuve. Et au cas où vous aviez besoin d'un coup de main pour progresser, il suffisait de regarder la télé...

 

(Takahashi Meijin, alias « 16 Shot ». Ils s'étonnent encore d'avoir des séismes chez eux...)

... Et parce qu'une telle compétition méritait un ambassadeur à se mesure, Hudson se devait de prendre un véritable champion pour occuper le poste, et Takahashi-san collait parfaitement au rôle. Au départ simple employé de la compagnie et animateur de tournoi Caravan, il se fait rapidement remarquer pour ses prouesses manette en main sur Star Soldier (le jeu de l'édition 86), et surtout pour sa cadence de tir inhumaine : 16 pressions de bouton par seconde. Eh oui, le Rapid Fire n'existait pas à l'époque, donc pas d'autre choix que de fracasser le bouton de tir à toute vitesse pour se défendre ! La firme à l'abeille décide alors d'en faire son atout de charme, et ça marche : il détaille au cours de son émission TV les techniques de haut niveau pour maîtriser le jeu, défie les spectateurs les plus impudents sur le fameux mode Caravan, et devient le premier joueur au monde à obtenir une véritable célébrité nationale. On est encore bien loin d'une star du jeu vidéo comme le seront Stephano ou Umehara Daigo bien sûr, mais l'histoire aurait peut-être été différente sans un tel pionnier. Sa popularité amènera même Hudson à en faire un héros de jeu dans la série Adventure island.

Enfin, si vous avez la fibre collectionneuse, sachez que lors de différentes éditions du Caravan, des versions spéciales (avec uniquement le mode Caravan, le plus souvent) des jeux en compétition furent distribuées gratuitement au public à un tirage limité. N'espérez pas en dégotter une à moins de 200€, mais elles ne risquent pas de perdre de la valeur. Et vous aurez mon respect éternel, ce qui n'est pas rien non plus.

 

Le Bonus : le Shoot'Em up, une affaire de mutants !

En guise de conclusion, il fallait bien que je vous montre un peu de performance et d'insanité mentale toute japonaise... Genre autrefois populaire dans les années 80 et 90, les « shooters » se sont enclavés sur bornes d'arcade avec l'apparition d'un type de jeu bien particulier : le Danmaku. Le principe de base ne change pas d'un poil, mais la technicité et le niveau de jeu nécessaire pour aborder ces titres devient colossal ! Vous vous voyez devoir esquiver des centaines de tirs en même temps dans le dernier FPS à la mode ? Ici, c'est totalement banal. Et pour ceux qui s'ennuieraient devant ce genre de défi, taquiner le High Score avec des techniques toujours plus folles (frôler les tirs et les ennemis, les enchaîner ou encore en épargner certains) devrait être une bonne occupation.

 

 

Ce domaine du jeu vidéo compétitif est malheureusement peu connu de par son côté extrême et brouillon, mais les quelques adaptations sur consoles et la démocratisation de pratiques « similaires » comme les Speedruns ou autres Superplays changent la donne petit à petit. Je ne vous recommanderais jamais assez d'essayer Radiant Silvergun, un bijou de jeu vidéo sorti sur Saturn puis réédité en HD sur le XBLA à petit prix (dont j'ai fait la review ici). Je vous laisse avec l'excellent documentaire de Game One sur le Shooting Game, et on se retrouve Dimanche prochain pour le troisième et dernier épisode de cette chronique !

 

[1] : La situation est assez ironique, vu que Hudson a été le premier éditeur tiers de la NES et à vendu plusieurs jeux à plus d'un million d'exemplaires sur cette machine. D'ailleurs, les 3 premières éditions du Caravan se sont déroulées sur NES.

[2] : Ces PMU douteux sont d'ailleurs parmi les rares endroits où on peut encore trouver des bornes en fonctionnement... N'espérez pas fumer une clope en jouant, les cendriers n'ont pas été vidés depuis 15 ans.

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Ah, le sport électronique, ses coréens mutants et ses affaires de gros sous... Puisque vous traînez sur les pages de ce magnifique blog [1], l'actualité et les évolutions de l'E-Sport n'ont pas de secrets pour vous. Mais au moins, est-ce que vous connaissez ses origines ? Autant vous le dire tout de suite : nul League of Legends, Starcraft ou même CS 1.6 dans cette chronique. Par contre, si vous aimez les pixels baveux, les looks des 80's qui défèquent du charisme et les high scores qui tâchent, vous allez être servis !

Bref, attachez vos ceintures, servez-vous un grand verre de Banga et sortez vos fringues Waikiki des grandes occasions, on remonte en 1981 aujourd'hui. Une année où Atari était encore le grand patron du jeu vidéo et voyait les choses en grand avec sa chère 2600...

 

(Je vous avais dit que cette chronique péterait la classe : je n'ai pas menti !) 

Les championnats du monde Atari (1981 à 83) : premières confrontations, premiers champions...

 

Oui, vous avez bien lu. Neuf années avant Nintendo et plus de vingt avant la création de l'ESWC, la firme de Nolan Bushnell avait déjà imaginé et tenu ce genre de compétitions. Et même si aujourd'hui les informations se font très rares sur le sujet, la raison de l'existence de ce tournoi tient certainement en deux mots : Space Invaders.

 Parce qu'il faut bien comprendre une chose, c'est qu'à l'époque de sa sortie, ce jeu était une véritable révolution, et le terme est ici bien mieux employé que pour qualifier une gamme de téléphones gadgets et hors de prix. Le bébé de chez Taito est le premier jeu au monde à enregistrer un high score, mais son adaptation sur la 2600 VCS en 1980 fera surtout de lui le premier titre de l'histoire à dépasser le million de copies écoulées (il en vendra deux, au total). On se retrouve donc avec d'un côté l'apparition de l'aspect compétitif avec un « record » à constamment dépasser, et de l'autre le premier grand succès commercial sur le marché des cartouches de jeu. Quoi de mieux donc que d'organiser une compétition sur le même titre, ou des inconnus des quatre coins du globe pourront joyeusement se foutre sur la couenne pour la gloire, l'argent et les filles faciles, me direz-vous ? Seules quelques nuances existent entre les compétitions de l'époque et celles d'aujourd'hui. Les cashprizes n'existaient pas encore (les joueurs professionnels non plus, du coup la question ne se posait pas), et la distinction entre les participants se faisaient en sections juniors et seniors, toutes les deux mixtes.

 

 Mais si je vous parle de tout ça, c'est surtout parce que déjà à l'époque, les français étaient parmi les meilleurs joueurs au monde ! Ce sera notamment le cas lors de l'édition 1982, qui s'est déroulée sur Pac-Man et ... à domicile, puisque les phases finales ont eu lieu à Paris. La mission pour les 19 Juniors (moins de 25 ans) et les 12 Seniors en lice est simple : obtenir un des deux meilleurs scores de leur poule lors d'un Score Attack de 15 minutes, puis balancer tout ce qu'ils leur reste de Cosmo dans une finale durant le double de temps. D'ailleurs, pour ceux qui n'ont jamais touché à ce jeu de leur vie, il n'a rien à envier à Starcraft ou Quake niveau réflexes et concentration. Par contre, aucun mutant coréen n'a participé à ce tournoi... Oui, c'est inimaginable de nos jours.

 

(Passer des heures devant un écran comme ça? Il y a trente ans, vous auriez peut-être dit oui...)

 

Au final, pour nos deux représentants, Vincent Noiret en Junior et Gérard Kieffer en Senior, l'aventure connaîtra une fin cruelle. Ils termineront tous les deux seconds de leurs catégories, avec respectivement 19000 et 10000 points au compteur, et quelques regrets après 30 minutes d'épreuve difficiles à gérer. Leur lot de consolation, un voyage en avion avec une distance en kilomètres égale au score effectué, un jeu... et la satisfaction d'avoir surpassé les 150000 autres participants du tournoi. Le tout devant une salle comble de 1500 personnes, soit autant qu'O'Gaming 2. Pas mal, quand même !

Malheureusement, le Krach du jeu vidéo de 1983 et 84, causé par une invasion de jeux mauvais ou inachevés et d'investisseurs peu scrupuleux,  va balayer cette coupe du monde naissante, faute de fonds suffisants ou de sponsors pour continuer à les organiser. Comble de l'ironie, Atari en est un des principaux responsable, en allant jusqu'à sortir des jeux encore à l'état de prototypes, comme le misérable E.T. ou encore... Pac-Man, qui écoulera pourtant 7 millions de cartouches ! L'édition de 83 se tiendra malgré tout sur Centipede, avec une performance honnête de la délégation française (Vincent Goualard terminera 4ème mondial en Senior), et un doublé en or des britanniques lors de la finale à Berlin. Rideau...

 

(Nos deux champions bien de chez nous, dans les colonnes de Tilt.Je trouverais Stephano presque bien coiffé, en comparaison.)

 

Le bonus : Swordquest, tu l'as vu mon gros loot ?

... Mais je ne résiste pas à l'envie de vous parler en vitesse de Swordquest, une série jamais terminée de jeux « compétitifs » sur la 2600, la faute incombant au Krach dont j'ai parlé un peu plus tôt.

 Par compétitif, j'entends que cette série aux accents d'Heroic Fantasy était la base d'un concours géant. Rien d'exceptionnel me direz-vous dans le fait d'organiser un concours sur un jeu, d'autres titres ont suivi cet exemple. Je pense notamment au premier opus de Gran Turismo, qui proposait une Viper GTS (pas virtuelle, celle-là) à son grand vainqueur. Mais Swordquest va plus loin dans le délire, puisque les principaux items que vous deviez obtenir pour faire progresser l'histoire sont aussi ceux que vous pouviez gagner en vrai, via le concours !

 

Si vous voulez en savoir plus, l'AVGN a consacré un de ses épisodes à la série Swordquest, expliquant en détail le principe de cette chasse au trésor (spoil : je le trouve ultra inventif, surtout pour contourner les limites techniques de la 2600 !), le tout en VOSTFR. Et pour vous mâcher le travail, elle est juste en dessous...

 

Ce sera tout pour cette première partie ! La seconde (sur trois, pour le moment) arrivera Dimanche prochain, pour partir au Japon cette fois. Petit indice, on ne parlera ni de Sega, ni de Nintendo...

 

 

[1] : vous serez gentils d'envoyer vos dons sur mon compte bancaire au Honduras. En liquide, pour plus de transparence.

 

PS : Cet article est également (et en quelque sorte, d'abord) disponible sur le site Inesportwetrust. Un chouette blog participatif qui pour le coup accueille cette chronique. Si l'envie vous en dit, n'hésitez pas à jeter un coup d'oeil au reste, vous ne le regretterez pas : http://www.inesportwetrust.com/

Voir aussi

Jeux : 
Pac-Man
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Aujourd'hui, Tonton Cormag risque de flinguer du monde (le quota de références ciné, c'est fait). J'en parle assez peu dans les lignes de ce blog puisque ce n'est pas mon domaine favori, mais je m'intéresse pas mal au sport électronique. Discipline encore marginale en France, elle commence depuis quelques années à s'ouvrir au plus grand nombre, que ce soit grâce aux divers évènements "offline" ou aux moyens de diffusion toujours plus développés. Mais depuis quelques temps, la vague du financement participatif déferle sur les WebTVs et autres chaînes Twitch, et s'il y a bien une chose dont les Français n'aiment pas parler, c'est bien d'argent. Il est donc temps de débattre sur ce grand élan de générosité, car certains éléments m'ont donné envie de passer en mode Berserk, avec lasers qui sortent de la bouche en option (le quota de propagande pour Panzer Dragoon, c'est fait aussi). Et il y a des raisons à cela...

 

(Rassurez-vous, mon second degré fonctionne encore!)

 

 Retour sur les affaires :

Et revenons aussi sur le principe du « crowdfunding », pour les deux du fond qui dorment. D'un côté, un porteur de projet avec un objectif, un besoin de fonds et des contreparties pour les donateurs qui se trouvent de l'autre. Chacun est libre de donner ce qu'il souhaite, quitte à ce que les dons dépassent la somme plancher fixée au début de l'opération.

Voilà pour la théorie, alors que différents acteurs de l'E-Sport se sont chargés de l'aspect pratique. La Team P&T a été la première à utiliser cette méthode à grande échelle pour Tales of the Lane, un grand tournoi réunissant les meilleurs équipes de League of Legends, avec une phase finale marathon sur la scène du Grand Rex. Ils ont besoin de 80000€ pour mener ce projet à bien, ils en recevront plus de 105000. L'évènement est au final un grand succès, d'autant plus qu'une compétition de cette ampleur est encore (trop) rare en France. Bref, c'est du tout bon.

 

(Tales of the Lane : une certaine idée du charisme.)

 

Suite à ce bel exploit, une année passe sans que les gamers soient appelés à donner de leur bourse pour la bonne cause. Vient alors une nouvelle campagne de don, incarnée par Zerator, caster sur Starcraft 2 de son état. Il souhaite lancer une Web TV, a besoin de 3000€ et met ses fans à contribution. Il les obtient en... une heure, et finit avec 10 fois plus pour donner vie à son projet. Puis c'est au tour de Makoz et Anoss : le premier veut créer un site de tutoriaux sur Starcraft 2 « parrainé » par plusieurs joueurs de haut niveau, le second un circuit de tournois en ligne sur le même jeu. Ces deux entreprises connaissent elles aussi un beau succès, avec plus de 600% de financement chacune. Celle d'Anoss vient tout juste de se terminer au moment où j'écris ces lignes.

 Principal enseignement  de ces différentes opérations : les joueurs français sont généreux, n'hésitent pas à investir dans leur passion, et c'est quelque chose d'admirable. Le tout dans un domaine qui ne passe pas par les canaux de diffusion traditionnels. Sauf qu'on n'est pas dans le monde des Bisounours (sinon je serais Chevalier de Bronze... vie de merde !), et que derrière l'étiquette « E-Sport » ou les bons sentiments, on peut se demander ce qui se cache... A vrai dire, pas que des bonnes choses.

 

Mais en fait, on donne pour quoi ?

Pour rentrer dans le vif du sujet, je vais reprendre une notion dont j'ai déjà parlé dans certains de mes casts : la valeur ajoutée. Si vous voulez produire quelque chose de valorisant pour son sujet comme pour son créateur, évitez de faire comme tout le monde. Avec ce simple élément, reprenons les 3 derniers exemples de Crowdfunding dont j'ai parlé, tout en mettant le côté « E-Sport » dans la balance.

En premier, Anoss et son circuit de tournois en ligne.  Rien d'original sur le papier, mais il a au moins le mérite d'exploiter son matériau dans la forme la plus noble qui soit : la première finalité d'un sport, ça reste la compétition. Et l'affluence des dons permet de rendre cette dernière plus ambitieuse : il suffit de jeter un oeil à TotL, ou même Iron Squid plus récemment pour s'en rendre compte.

Ensuite, Makoz et son site « devenez HL en 10 leçons pour vous la péter sur TeamLiquid ». Justement, son site se présente à terme comme la déclinaison française de ce dernier, ce qui en ferait le premier dans la langue de Molière. Les coûts de ce genre de structure peuvent vite monter avec sa croissance (surtout si du contenu vidéo est hébergé sur le même serveur, ça fait très vite gonfler la facture !). Le constat reste donc positif dans l'ensemble.

Pour finir, c'est au tour de monsieur Zerator. Créer une WebTV... d'accord, mais qu'est-ce que ça change par rapport à ce qu'il faisait jusque-là ? Ok, vouloir se donner plus de moyens et faire intervenir d'autres casters sur sa chaîne part d'un bon sentiment, mais il y a une nuance entre lui et les deux situations précédentes : lancer des tournois ou un site peut se faire en parallèle à une autre activité, mais créer une « vraie » chaîne avec une régie professionnalisée et des casters rémunérés,  c'est un emploi à un plein temps.

Et c'est ce point précis qui m'interloque. Appeler aux dons pour un « petit » projet et développer une communauté est louable, mais pour ce qui ressemble fort à une entreprise qui ne dit pas son nom, c'est un double jeu risqué qui peut être lourd de conséquences. La pratique du Crowdfunding étant encore assez peu encadrée légalement (à tort ou à raison, mais c'est un autre débat), la pire des choses serait que quelqu'un de connu « aille trop loin » avec l'argent de ses généreux contributeurs. On arriverait tout droit à un climat de défiance vis-à-vis de ce système de financement, ce qui fermerait la porte à d'autres initiatives qui auraient mérité tout autant de soutien. Sans avoir franchi la ligne jaune, notre amateur de zerglings a flirté avec. Trop, à mon goût.

 

("Il y avait de la lumière et ça sentait le pognon, donc je suis rentré, logique quoi!")

 

Loin de moi l'idée de blâmer qui que ce soit, les donateurs ont agi en toute connaissance de cause,  sans pression et chacune de ces 3 personnalités ont fait ce qu'on attendait d'elles. Je ne veux pas non plus tomber dans la catégorie des haters de bas étage, hurlant au crime et à la trahison de l'E-Sport,  la personne à laquelle je pense s'est déjà bien assez illustrée en la matière. Mais même si « passion » rime avec « pognon », avoir une fanbase bien garnie et des moyens financiers confortables ne dispense pas de prendre du recul sur ce qu'on fait, c'est même plutôt l'inverse.

 

Viens dans la camionnette, j'ai un beau fond d'écran...

Venons-en maintenant au dernier point dont je n'ai pas encore parlé, à savoir les contreparties aux dons. Sur le papier, proposer des avantages intéressants dans de tels projets n'est pas évident. Pas  d'actionnariat, pas de véritable retour sur investissement... rien qui permette de rembourser concrètement un don à long terme. Donc, un caster doit donner de sa personne, en plus de son objectif,  pour proposer quelque chose de plaisant à ses donateurs.

Soyons clairs : je n'ai pas de formule magique pour cet aspect du financement participatif,  mais des pistes de réflexion existent. Faire en fonction de son activité et de son projet en est une. Pour moi, on peut distinguer deux choses, l'évènementiel (un tournoi, par exemple) et le récurrent (une WebTV ou un site). Libre au porteur de projet d'adapter son « offre » en fonction de cela. Il faut imaginer aussi un cadeau qui implique le donateur et lui donne une importance,  aussi relative soit elle, dans le résultat final.

Pour la peine, faisons l'inventaire des contreparties les plus courantes, histoire de voir à quoi on a affaire. Les prix indiqués sont une indication moyenne, bien sûr :

 

- Les récompenses «auto-fellation d'autosatisfaction» / de 0 à... beaucoup : simples à mettre en place, plutôt pratique pour remercier des dons modestes comme afficher le pseudo du donateur sur une vidéo (ce côté-là ne me gêne pas, en fait), mais les versions évoluées comme « ton nom sur mon fond d'écran pour 200€ » sont certainement la chose la plus ridicule que j'ai jamais vu. Arriver à ce point n'est plus du remerciement mais de la flatterie d'égo pure et simple, et c'est quelque chose que je déteste fondamentalement.

- Les « ajoute moi en ami » ou « viens jouer avec moi 5 minutes » / entre 50 et 200€ : ça peut marcher avec des gamins de 12 ans sur une chaîne Youtube dédiée à un FPS fini à l'urine (si vous cherchez la salvation de ce genre de titres, jouez à Brutal Doom, c'est un ordre !), mais c'est juste ridicule si on vise une communauté un peu plus sérieuse. Pour moi, un caster qui veut jouer avec ses followers  doit le faire spontanément, ce qui ne veut pas dire « tout le temps » non plus, ou ne pas le faire du tout. Et accessoirement, sans leur demander de passer à la caisse d'abord.

- Le jeu concours pour gagner un cadeau / de 10 à 100€ : les SMS surtaxés coûtent 2€, et c'est déjà bien trop cher pour le même résultat. Autant créer un petit goodie sympa produit en série limité et obtenu automatiquement, c'est déjà une marque d'attention plus sympathique. Je ne dis pas ça parce que j'aurais pu tuer pour le porte-clés en semelle de tong de Game One (oui, c'était son nom officiel !) entre 99 et 2001. Ah, c'était le bon temps...

 

(De mon temps, on savait parler de jeu vidéo à le télé... Je vous conseille le dernier 3615 Usul, qui traite particulièrement bien du sujet.)

 

- « L'Envers du Décor » / + de 500€ : on ne peut pas non plus amener 400 personnes chez soi tel un bus de touristes chinois, donc la sélection par le seuil de don est logique. C'est une bonne idée, mais qui mériterait d'être un peu plus exploitée. Une petite vidéo qui explique la visite avec l'avis des invités en sus, ça ne mange pas de pain et ça peut même motiver d'autres donateurs à l'avenir.

Résultat final : une contrepartie honteuse, une racoleuse, une scandaleuse et une dernière sans idée de fond. Je force le trait, mais comme je l'ai dit plus tôt, je préfère un cadeau modeste et attentionné qu'un autre juste bon pour brosser le donateur dans le sens du poil. Impliquer le spectateur en faisant réagir les contributeurs sur le sujet en cours est à mon sens bien plus intéressant et gratifiant que de mettre son pseudo sur un décor pour la gloire. Evidemment, c'est plus facile à envisager pour des émissions structurées que pour un simple stream en direct, mais appeler des fans à donner pour leur manquer de respect ensuite, ce n'est pas un peu débile ?

D'ailleurs, je n'en ai pas fini avec les côtés honteux. Vous trouvez tout ça un peu douteux ? Rassurez-vous : le plat de résistance arrive, et ça va devenir vraiment scabreux (Triple Combo !) ...

 

« Transparence ? » Hum, je ne connais pas cette créature.

Je vous ai dit précédemment que le Crowdfunding n'était pas encadré juridiquement, et j'ai rapidement présenté les dangers d'un éventuel dérapage. Sauf qu'il y a un petit problème : pour moi, le fameux dérapage à déjà eu lieu. Il est subtil, et c'est dans la générosité des fans qu'on le trouve. Ou plutôt, dans la somme de dons qu'on leur demande.

 

En effet, nos trois compères ont chacun demandé 3000€ pour financer leurs projets, et ont tout trois obtenu des sommes bien supérieures. Logiquement, le seuil de départ répond à un ensemble de besoins précis et identifiés pour mener l'aventure à bien. Mais du coup, qu'advient-il du surplus de fonds, surtout quand quelqu'un comme Zerator obtient plus de 10 fois le « nécessaire » ? Voici notre problème : aucune information n'existe à ce sujet. Imaginons que j'ai besoin de 10000€ pour acheter une voiture, et que j'obtiens 100000€ de dons. Si je prends les 100000 pour acheter une voiture de luxe, j'aurais répondu au besoin initial tout en profitant malhonnêtement de la générosité. Et dans le domaine du financement participatif en général, même l'utilisation du seuil de base est très peu expliquée.

Pas de liste d'achats clairement définie, pas d'étude sur les coûts de fonctionnement de l'activité (parce qu'une WebTV ou un site ne fonctionne pas éternellement avec des dons, et qui dit fréquentation dit publicité et revenus), pas de limite dans les financements de départ... bref, c'est la loi de la jungle. Je ne demande pas non plus à ce que tout le monde produise un business plan de 100 pages avant de faire quoi que ce soit, sinon le côté spontané du Crowdfunding n'existerait plus. Mais à titre de comparaison, une association ne doit divulguer publiquement ses comptes et bilans qu'à partir de 153000€ de dons ou subventions reçus en une année (la preuve ici). On peut en faire des WebTVs ou des tournois, avec un tel magot... 

 

[PASSAGE SUPPRIMÉ : ADDENDUM EN FIN D'ARTICLE]

Conclusion : On se pend ou on se bouge ?

Je l'avoue, je ne vous ai pas ménagé avec ce sujet plus sérieux qu'à l'accoutumée, et la petite dose de passion incendiaire qui est venue s'ajouter. Mais c'est justement cette passion qui fait que l'E-Sport, comme le jeu vidéo en général, est aussi captivant. Et c'est à chaque acteur de cette scène, du plus humble au plus influent que revient la tâche de défendre l'intérêt commun. A vrai dire, ce n'est pas plus mal comme ça.

L'essentiel dans toute cette affaire, c'est que les joueurs sont prêts à soutenir financièrement leurs favoris,  et l'ensemble de ces projets favorise à terme le sport électronique dans son ensemble. Parce que sans nous tous, les victoires d'un Stephano, d'un Umehara Daigo ou d'un Gérard Kieffer (vice-champion du monde français de Pac-Man en 1982... cette référence-là, je me devais de la sortir !) n'auraient peut-être pas la même saveur. Mais il faut aussi que les porteurs de projets, aussi intéressants soient-ils, appellent à la générosité de manière responsable et mesurée. Tout ira pour le mieux tant que la discipline se développe sereinement, tant pis si les choses évoluent trop lentement aux yeux de certains. Le jeu vidéo a déjà connu un krach il y a trente ans en voulant grandir trop vite, il ne faut pas l'oublier.

Bref, continuez à 6-pool, ganker ou piffer des Ultras (quoique ça c'est le mal, sauf avec Dan...) sur vos petits congénères dans la joie et la bonne humeur, donnez à vos champions les moyens d'arriver à maturité comme vous le faites déjà si bien, et pour ceux qui seraient tentés de nous rouler, attention au retour de flammes !

 

 

(Et évitez de finir comme ça, vous me ferez plaisir.)

 

PS : si vous souhaitez partager cet article, la licence Creative Commons est appliquable (voir dans l'édito), et c'est justement pour des articles de ce genre que j'ai décidé de la mettre en place. Je peux accepter certaines entorses à titre exceptionnel au niveau des conditions, mais on en discutera exclusivement par MP si tel doit être le cas.

PS 2 : je tiens à remercier vachement beaucoup [FDK]Uppsala pour son aide dans la conception de cet article. Même s'il me vanne parce que je joue Dan, enfoiré de communiste!

 

ADDENDUM

 

Comme vous pouvez le constater, le passage qui a été largement critiqué à été entièrement supprimé de Gameblog, avec l'ensemble des commentaires, et suite à ce qui semble une erreur de ma part sur certaines informations et le ton qui à pu paraître trop agressif, j'ai présenté mes excuses à Zerator, excuses qui ont été acceptées. Toutefois, je tiens à réagir proprement, et l'article du blog In Eport We Trust écrit par Rogaaajj m'a donné l'occasion de revenir sur l'affaire. Voici le c/c de mon commentaire, vu qu'à peu près tout y est :

Petit commentaire de ma part, puisque tu évoques mon billet sur Gameblog (et je t'en remerçies, tout d'abord) :

Ce dernier avait pour but de (re)lancer le débat sur le sujet du Crowdfunding, puisque la ZRTtv était déjà lancée et que le projet d'Anoss arrivait à la fin de la période de dons. J'ai peut-être fait une erreur sur l'identité de ce « zrtdev », mais il y a certaines choses que je suis prêt à défendre :

 

- « zrtdev » a beau ne pas « être lui », il reste que cette donation porte son tag, et qu'elle est la somme la plus élevée donnée. En l'absence d'infos supplémentaires SUR LA PAGE MMC, n'importe qui (puisque le site est ouvert à tous, pas seulement aux fans de Zerator) peut arriver à la même conclusion que moi. J'ai plus ou moins pris un point de vue « extérieur », à tort ou à raison, mais le donateur lambda n'ira pas faire deux heures de recherches pour savoir si le projet est réglo ou pas. C'est comme la vitrine d'un magasin, si la devanture est crade, on ne rentre pas.

 

- En rédigeant cet article, j'ai volontairement décidé de prendre un ton plus « neutre » que celui qu'avait employé Eeel quelque semaines plus tôt, considérant que la manière dont il s'y était pris nuisait au débat. Surtout s'amuser à balancer des morceaux de lois au hasard dès le départ, dans un domaine peu encadré légalement. Sans vouloir jouer la pleureuse (et savoir si certains commentaires ont été supprimés par aAa, mais apparemment très peu), on dirait que les réponses ont été bien plus agressives sur mon billet que sur celui d'aAa. Plus facile de taper sur un bloggeur isolé que sur une figure plus connue qui fait parti d'un site majeur? J'espère que non, mais j'en doute.

 

- Je passerais sur le flot d'insultes et autres critiques sur ma passion, pour la plupart pitoyables, mais je retiendrais seulement le commentaire d'une certaine personne connue (beaucoup auront compris de qui je parle), et qui résume parfaitement pourquoi ce débat (et en partie le ton que j'ai employé) doit exister :

 

« Accomplis quelque chose dans l'E-Sport avant d'ouvrir ta gueule ».

 

Je n'ai juste rien à dire, tellement cette réplique pue le manque de modestie et globalement, la connerie la plus totale. D'une parce que comme je l'ai dit plusieurs fois, l'E-Sport à besoin d'un regard extérieur pour évoluer, et ma remarque en fin d'article sur le krach de 1983 n'est pas du tout anodine, vu qu'il prend le même chemin risqué : le milieu commence à brasser du pognon, n'importe qui peut venir se servir et il n'y a aucun garde-fou. De deux parce que cette personne n'a absolument pas cherché à comprendre le but de l'article et à préféré me menacer de diffamation et m'insulter gratuitement. J'ai peut-être gaffé avec mon passage sur Zerator, mais entre moi (27 fans) et elle (plusieurs milliers), l'un d'entre nous aurait du faire preuve de beaucoup plus de retenue que l'autre, par simple esprit de responsabilité. Et ce qui s'est passé n'a pas respecté la « logique ». Bref, j'ai déjà accordé bien trop d'audience à cette fameuse personne. D'ailleurs, par souci de bienséance, j'évite d'évoquer le cas de tous ceux qui l'ont suivi sans réfléchir en bons petits fanboyz.

 

(Re)Bref, j'ai fait une erreur de fond et je m'en excuse, mais je refuse de me laisser écraser par la masse de haters et autres sur-réactions qui ont eu lieu. Pour le moment, je reprends mes petites activités de bloggeur rétro « comme avant », mais je suis prêt à refaire ce genre d'articles (sans erreurs) autant de fois que je le jugerai nécessaire et positif. Par respect pour ma passion, et pour ceux qui m'ont soutenu ou réagi positivement à ce billet.

 

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S'il y a bien un bienfait qu'a apporté les générations successives de consoles et de hardware en général? La 3D, la résolution toujours plus élevée, les effets physiques, la 3D stéréoscopique plus récemment, bref on en prend plein nos petits yeux ébahis (et pendant ce temps, votre porte-monnaie marche en crabe!). Mais quand on parle d'un jeu datant de plusieurs générations de consoles, il est parfois compliqué d'expliquer pourquoi je m'extasie sur de simples amas de pixels mal dégrossis, ou sur des polygones sans textures. Et ça tombe bien, "expliquer", c'est justement ce que je vais faire.

 

N.B. : je ne suis pas spécialiste en art ou en design, donc si une personne plus calée que moi (facile!) en la matière pouvait contribuer à ce mini-dossier en commentaires, j'en serais ravi.

 

Graphisme et esthétisme, deux choses différentes, mais complémentaires.


C'est une différence que je trouve moins prononcée dans les titres plus actuels (notamment depuis les consoles post-PS2), vu que depuis 10 ans la plupart des limitations techniques "de base" ont été supprimées : à moins de s'appeler Davilex, faire de la 3D acceptable et des effets graphiques est à la portée de tout studio de développement, et les budgets de développement toujours plus élevés sont là pour y veiller.

(Bon, ils ont quand même osé mettre Chirac dans un jeu, si ça c'est pas du bon goût...)

 

En revanche, avoir une véritable patte graphique avec les moyens de 1995 ou avant, c'est un bon cran au-dessus. Au lieu de simplement modéliser un moteur physique en lui superposant des textures, ce que beaucoup de jeux actuels se contentent de faire, développer un jeu sur une NES ou une Megadrive demande de concilier direction artistique et moyens techniques limités. Et le rapport des deux est pour moi un critère PRIMORDIAL quand je fais une review comme sur le Pixel, ou même quand je teste simplement un jeu pour le plaisir. Vous voulez un exemple parfait en la matière? Minute fanboy oblige, je sors mon joker : Panzer Dragoon!

Pourquoi il illustre aussi bien ce premier critère? D'abord parce que le but de ce jeu n'est pas (seulement) de donner un cadre à l'expérience du joueur, ce qui relèverait uniquement du graphisme, mais véritablement de donner vie à un univers avec une population, une vie sauvage et une architecture reconnaissable entre toutes. Ensuite car même si il sort sur une console en début de carrière, la Saturn (fin 1995), il tient suffisamment la route techniquement pour respecter le monde qu'il doit modeler, avec des modèles 3D fins et une palette de couleurs cohérente. J'ai découvert ce jeu sur le tard, en commençant la série par Orta (le premier épisode étant déblocable entièrement)), mais ce jeu restera la plus grosse claque vidéoludique de toute ma vie. Final Fantasy 6 est aussi un très bon exemple, rien que pour sa séquence d'intro.

Voilà en gros ce qui est le plus important dans l'appréciation visuelle d'un jeu, pour moi en tout cas. D'ailleurs, on pourrait avoir ce même genre de critère pour le côté musical d'un jeu, entre sa pertinence avec les graphismes et sa qualité "pure", par exemple en écoutant sans jouer. Mais il reste encore des choses à voir...

 

(Rien ne peut mieux résumer mon point de vue que cette vidéo.)

Le temps qui passe, ça laisse des traces...

J'ai beau lutter autant que possible contre le "c'est vieux donc c'est moche!", je n'oublie pas une chose : un jeu qui était raté visuellement il y a 20 ans... l'est toujours aujourd'hui! Mais plus que ça, le but de mes reviews est de donner envie à mes lecteurs (vous!) de jouer à des vieux jeux, alors qu'ils ne sont pas forcément fans de ce genre de chose. Le but de ce critère est de vous conseiller entre les titres qui méritent d'être redécouverts pour leur esthétique, et ceux qui vous arracheront les yeux à la pince rouillée par leur laideur et leurs sprites périmés depuis 1992.

 Pour les bons exemples, ceux que j'ai utilisé en première partie d'article feront très bien l'affaire. Par contre, pour identifier une bouse cosmique, ça devient un peu plus subtil...

Commençons par une époque du jeu vidéo connue pour avoir connu énormément de jeux moches (et pour beaucoup très mauvais) : les débuts des 32 Bits, entre 1994 et 1997. Une période où la 3D intégrale, pourtant plébiscitée, était bien souvent mal utilisée. Les premiers jeux de combat en 3D comme Tekken ou Toshinden, des portages d'arcade foireux comme Air Combat... Si vous avez encore de bons souvenirs de cette période, un conseil, ne rejouez SURTOUT PAS à ces jeux, vous risquez de le regretter amèrement. Vous l'avez donc compris, ce genre de massacre visuel, on le repère de loin.

 

(Et encore, c'est un exemple plutôt gentil...)

 Mais il y a une famille de jeux bien spéciale qui vient mettre le boxon, une espèce qui n'a pas vécu bien longtemps et à mon avis, pour de bonnes raisons : les jeux en FMV (Full Motion Video, pour les deux du fond qui roupillent...), ou plutôt "des jeux vidéo en vidéo mais qui ont oublié d'être des jeux"! Ce genre de titre a notamment sévi sur les premières plates-formes supportant les CD, qui à l'exception du Mega CD (et encore!) ont été de bons gros bides commerciaux : 3DO, Phillips CD-I, Amiga CD-32, Jaguar CD... bref. A l'époque, la technique des FMV paraissait révolutionnaire avec l'idée de "jouer avec un film", mais elle présentait deux défauts rédhibitoires. Le premier était de n'avoir qu'un semblant d'interaction entre les actions du joueur et ce qui est transposé à l'écran, ne permettant que des enchainements de QTE sans grand intérêt. Le second, bien pire, est le fait qu'un studio de jeu vidéo ne réalise pas de film avec des vrais acteurs...

 

(Et on finit avec des massacres comme ça sur les bras. C'est bien un jeu vidéo, cette horeur.)

 

Ces jeux se font donc massacrer en review par leur technique rudimentaire (avec une framerate et une définition d'écran au rabais), mais surtout par leur manque total de maîtrise artistique, rendant l'action et les scénarios totalement ridicules. Alors qu'au départ, on est censé avoir droit à une certaine forme de "photoréalisme", donc au-dessus de n'importe quel jeu en 2D ou 3D! C'est tout simplement car ce type de jeu est l'exemple extrême d'une vieillesse douloureuse : essayez par exemple de regarder un même film sur une vieille VHS puis sur un Blu-Ray, vous sentirez très vite la différence...

En revanche, d'autres styles de modélisation résistent mieux au poids des ans et des consoles "next-gen". La 2D "classique" a atteint sa maturité depuis déjà quelques années, mais la 3D aussi des atouts. On pourrait très bien parler du cel-shading, pratique pour camoufler les limitations techniques d'une console (et souvent bien utilisé par les développeurs, étrangement), mais aussi de méthodes plus audacieuses encore, comme la 3D filaire. Ca vous fait penser à Rez ou Vib Ribbon? Vous avez raison.

(Evitez de regarder les deux à la suite, vous pourriez vite devenir fous.)

 

Pour résumer, ce critère-là est un peu moins important que la qualité artistique globale d'un jeu, mais c'est là ma simple opinion. Au contraire, un joueur qui voudrait essayer un jeu rétro sans avoir beaucoup d'expérience en la matière (au hasard, un gamer assez jeune qui n'aurait pas pu connaitre les 8/16 Bits à l'époque), pourrait d'abord juger la qualité visuelle d'un jeu sur ce point-ci. Pas la méthode la plus judicieuse à mon avis, mais juger avec pertinence un jeu de 15 ou 20 d'âge prend du temps et reste toujours plus ou moins subjectif. Le meilleur moyen d'affiner votre avis, c'est encore de vous frotter à beaucoup de jeux et d'époques différentes, pour vous donner suffisamment de points de comparaison.

Mais maintenant, je voudrais vous donner la parole, après l'avoir monopolisé pendant un moment avec ce billet. A vous de me présenter ce qui pour vous est le signe d'un "beau vieux jeu", ou même d'une laideur innommable. Avec quelques exemples qui sortent de l'ordinaire en prime. De cette manière, on pourra peut-être digresser vers d'autres critères de sélection, par exemple sur le plan sonore et musical que j'ai déjà introduit en douce. Maintenant, à vous de jouer!

 

 

PS : vous avez failli avoir droit à un article complet sur Plumbers Don't Wear Ties, mais il fut annulé par manque de temps et de stupidités à raconter sur ce jeu, qui en est pourtant rempli à rabord! Mais j'ai toujours le brouillon de l'époque, donc on ne sait jamais...

PS 2 : Je devrais avoir plus de nouvelles pour l'avenir de la chaine Twitch dans les prochaines semaines, mais si il doit y avoir du changement, il aurait lieu à partir de cet été. Ce sera dur d'y penser au milieu de beaucoup de changements IRL dans la même période, mais j'essaierai de m'y consacrer si je le peux. Pareil pour la page Facebook, j'essaie de la remplir de différentes publications sur des jeux dont je parle au hasard ou sur l'actualité vidéoludique, mais toujours avec le côté "valeur ajoutée" qui anime ce blog ou le Twitch. Je remercie ceux qui se sont déjà abonné, et j'espère l'améliorer progressivement avec du nouveau contenu.

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Ah, le jeu vidéo et la gent féminine... une question qui ne laisse personne indifférent, et encore moins impartial. Entre à priori boiteux sur le niveau de jeu, désinformation et autres rumeurs "en dessous de la ceinture", nos amies (et plus si affinités, mais là ça ne regarde que vous!) les joueuses n'ont pas toujours la vie facile. Pourtant, la situation n'a pas toujours été comme ça, et les choses commencent à s'organiser pour faire évoluer cette dernière dans le bon sens. L'occasion pour moi de revenir rapidement sur le sujet, ainsi que sur quelques initiatives à signaler.

 

(Dire qu'il y en 47 différentes, de ces bouses. Au fait, les Doritos ne sont pas inclus...)

 

"Une joueuse? Késseucé que c'te bestiole là?"

Il faut dire que ce constat un peu moqueur peut être la faute d'un paquet de monde, les constructeurs de consoles et autres studios de développement en tête. On peut voir par exemple qu'au Japon, les "proportions" entre joueurs et joueuses ont toujours été plus équilibrés qu'ailleurs. Un packaging plus consensuel pour le matériel comme celui de la Famicom (le nom nippon de la NES), ou des salles d'arcades davantage pensées comme des salles de jeu (oui, le jeu vidéo se joue, on a parfois tendance à l'oublier...) que nos troquets à l'hygiène douteuse, voilà déjà de quoi attirer un public plus large. En diversité, bien sûr!

Dans le sens inverse, penser en termes de jeu et de présentation uniquement à ces dames est le plus souvent le prétexte à des jeux vides de toute substance. Sauf que, à moins de vouloir devenir le nouveau Joueur du Grenier, jouer à des bouses cosmiques ne donne pas tellement envie de garder la manette dans les mains. C'est surtout le cas quand les "jeux" sont destinés à un public jeune, malheureusement vu comme une clientèle facile à pigeonner avec du Léa Passion ou des Alexandra Lederman 15. Bon, y'en à peut-être pas 15, mais ça doit pas prendre autant de temps à développer qu'un Final Fantasy. Ou alors, Sakaguchi est une sacrée feignasse...

Enfin, une partie non négligeable de la faute revient aux joueurs eux-mêmes. Difficile de dire à quel point, mais il faut bien avouer que prendre la première joueuse venue pour un extra-terrestre, voire pire, comme un objet de fantasme (manquerait plus que vous soyez joueur de TCG, et là vous êtes foutus...) n'est pas toujours très convivial. Aucune remarque déplacée sur les moeurs du gamer moyen, mais certains devraient être un peu plus subtils et courtois devant un représentant du sexe faib... heu, du sexe opposé, pardon.

 

(Oui, bon, j'ai dis "courtois", mais évitez de finir comme ça...)

 

Ce qui à été fait...

Parce que oui, le jeu vidéo n'est pas un domaine totalement machiste et sans être prédominante, l'importance de ces dames n'est pas négligeable. Que ce soit au niveau de la conception de jeux avec Jade Raymond, la productrice de la série Assassin's Creed, ou même bien plus loin dans le passé et Dona Bailey qui conçut Centipede (en coopération avec Ed Logg, papa de la série Gauntlet, entre autres), la qualité d'un jeu ne dépend pas du sexe de la personne se cachant dérière. Je n'ai pas encore osé finir un jeu Barbie ou Léa Passion pour dégotter une femme dans les crédits, donc on va dire que mon opinion tient la route...

Il faut aussi signaler un secteur qu'on pourrait voir comme "pionnier" dans notre passion, c'est l'e-sport féminin! En effet, le temps ou les records et autres tournois étaient squattés par des mâles aux cheveux longs avec des goûts vestimentaires démodés depuis 1983 est révolu depuis longtemps (sauf si vous vous appelez Billy Mitchell, dans ce cas y'a prescription). Les compétitions féminines comme les joueuses de haut niveau se font donc leur place au soleil petit à petit. Que ce soit en équipe avec des noms comme Les Seules ou plus récemment avec le projet Nanashor sur LoL (des françaises, mesdames et messieurs!), ou en solo comme Kayane, l'ambition et les initiatives ne manquent pas.

 

(Une pensée pour Doris Self, plus vieille championne de jeu vidéo de l'histoire sur Q*Bert, morte en 2006 à l'âge de 81 ans. Le talent n'attend pas le nombre des années, dans un sens comme dans l'autre.)

 

... et ce qu'il reste à faire!

J'ai déjà plus ou moins vendu la mèche dans la première partie de cet article, faire évoluer les mentalités et la communication seront certainement bénéfiques pour que le jeu vidéo se démocratise ("enfin", j'ai envie de dire), mais pour moi les choses sont plus subtiles que cela. A mon avis, le changement passera par une sorte de double mea culpa : celui des joueurs et du milieu vidéoludique d'une part, celui des non-joueurs d''autre part. Loin de moi l'idée de faire une thèse de sociologie, mais je trouve que les joueuses en général sont prises entre deux feux, et que les personnes non-joueuses (le cadre familial, en gros) ont une influence plus partiale ou négative sur la question.

L'exposition médiatique est aussi une piste de réflexion intéressante, mais pas sous n'importe quelle forme : le mieux serait de pouvoir parler de jeu vidéo dans un média de grande écoute (la télévision en tête), mais en évitant le clivage homme/femme dans la manière de présenter les choses. Le jeu vidéo est une culture universelle, peut-être même plus que le cinéma ou la musique, et ce paramètre est encore trop peu pris en compte dans la manière de traiter l'information.

 

Sur ce messieurs, n'hésitez pas à donner vos idées, et au lieu de penser à endurer une séance de Twilight avec votre bien aimée, proposez lui plutôt un petit Tales Of ou un Bioshock... je me dédouane de toute scène de ménage  pouvant survenir suite à une telle proposition, mais c'est toujours mieux de jouer à plusieurs! :P

 

PS : je fais référence à Billy Mitchell et Doris Self dans cet article. Deux joueurs de renom qui furent exposés dans un film du nom de "The King of Kong", dont je reparlerais très certainement à l'avenir.

PS2 : si vous voulez en savoir plus sur les Nanashor (elles le mérite!), faites donc un tour sur leur page Facebook : https://www.facebook.com/Nanashorlol

PS3 : la prochaine review arrivera assez rapidement, avec en plus un petit topo sur le Japan Event (Clermont-Ferrand, le 16/17 Mars) et SF4 si j'ai le temps. Parce que vous aussi, du Dan qui tâche et des Ultras bourrées à la relevée au zero vital, vous allez en bouffer...

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Parce qu'il faut bien l'avouer, on entend tellement parler du "Retrogaming" que le définir clairement relève du casse-tête. Il est donc temps de parler plus en détail de l'intérêt des jeux "que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître...", et aussi de la place du jeu retro dans l'industrie du jeu actuelle, qui avec les années à acquis une place à part entière dans le paysage vidéoludique.

(Réaction du retrogamer après deux minutes de Ghost'n Goblins. "C'était mieux avant"? Pas toujours...)

 

Première partie : Les Experts : 8 Bits et contrôles foireux.

Comme le montre le petit meme au-dessus, il faut mettre les choses au clair : les mauvais jeux retro, ça existe. Et sur une période de temps équivalente, il y a eu certainement plus de bouses cosmiques sur NES ou SNES que sur nos 360 ou PS3 d'aujourd'hui. Tout comme un vrai "Retrogamer" ne se limite pas à jouer aux vieux Mario, Zelda ou autre Tetris pour se la péter en société. C'est un peu comme une chasse au trésors : parfois on déterre un cadavre (souvent, même), parfois une pépite oubliée de tous, et c'est une grande satisfaction quand ça arrive.

Bien sur, je parle beaucoup de manière subjective sur ce point,et ce serait dur de faire autrement, mais je pense que cette approche des choses est partagée par beaucoup d'amateurs de la chose. Tout comme cette catégorie de joueurs, selon une autre idée réçue, se mettrait à cracher sur tout les jeux récents en trouvant des prétextes fallacieux, ce qui est faux.

Au contraire, s'interesser à toutes les générations de jeux est une invitation à s'ouvrir l'esprit, ce que j'appelle personnellement l'"approche ouverte" : il est toujours intéressant de chercher dans un jeu tout ce qui à inspiré ses créateurs, et je ne parle pas seulement du cadre vidéoludique. Bien sur, c'est là où on cherche en premier (et le plus longtemps), mais il n'y a pas que dans le jeu vidéo que l'on trouve de la musique ou de l'écrit.

 

Mais il est temps de revenir sur des sujets plus terre à terre...

 

Deuxième partie : Comment ressuciter un cadavre (sans être nécromant ou Illuminati)...


 (Peut-être pas comme ça, mais avouez que ça à la classe!)

Pour ce second chapitre, je vais essayer d'aller un peu plus loin que la simple référence ou autre "trivia" qui peuvent se planquer dans nombre de jeux actuels, mais pluôt taper dans les softs ayant un véritable rapport avec le Retrogaming.

Si on demandait à un programmeur lambda ce qu'il coûterait de faire un jeu avec l'esthétique 8 Bits, avec les moyens actuels (autant dire à des années lumières de ce qui se faisait dans les années 80!), il répondrait certainement "pas grand chose". Et ce "pas grand chose" est justement devenu la spécialité d'une frange bien spéciale du jeu vidéo, à savoir les jeux indépendants.

Bien sur, les Braid, Binding of Isaac ou encore Minecraft ne se donnent pas vraiment de limites au niveau esthétique (pour Minecraft, je vous garantis qu'il faut une bête de course pour certains serveurs de psychopathes...), mais ils ont l'art de sublimer ce qui pouvait se faire avec les moyens d'il y a 20 ans. Même en reprenant des bases qui sont ancrées depuis longtemps, ces jeux arrivent à créer une expérience aussi inédite qu'intéressante.

 

(Capcom, ou comment brosser le Retrogamer dans le sens du poil... littéralement!)

Second exemple d'exploitation du jeu Retro, venant des grands studios cette fois (logique, détention de licences obligé!), la résurrection de vieilles gloires, qu'on appelle aussi le "Revival". Pour cette option, il y a plusieurs manières de voir les choses :

- Le Revival "Image de marque" : on reprend une licence ancienne et les bases qui ont fait sa légende, en on passe le tout en HD avec tout plein de modifications. On pourrait citer des cas comme XCOM ou encore Syndicate, qui ont fait la joie des joueurs PC dans les années 90, ou encore Ninja Gaiden, qui a plus ou moins de succès depuis dix ans.

- Le "Revu et largement corrigé" : on s'approche déjà d'avantage du matériau de base, le principe de jeu restant glabalement le même, en se basant sur les limitations techniques de l'époque. C'est une méthode prisée pour les licences plus vieilles, souvent pour être commercialisé en dématérialisé. On peut citer Tetris (avec une version DS géniale), ou encore Pac-Man et ses épisodes Championship survitaminées.

Le "Bourrin" : comme on dit, on change pas une équipe qui gagne. Surtout quand ça signifie vous arracher une larme de bonheur avant d'y jouer (et de péter un plomb devant la difficulté de l'époque!). Ici, à part du nouveau contenu, on ne touche à rien, comme si le jeu aurait pu sortir tel quel il y 20 ans. C'est justement la spécialité des Megaman, avec les épisodes 9 et 10 et surtout Megaman X Street Fighter, qui commémore le 25ème anniversaire des deux séries (profitez-en, c'est gratuit!).

 

Donc, pour exploiter les vieilles gloires d'antan, les méthodes ne manquent pas. Mais de nos jours, même un petit jeu s'exploite commercialement, et le jeu Retro n'échappe pas à la règle.

 

Troisième partie : Amour, Gloire et Pognon...


(10 Euros pour revivre votre pire cauchemar? ET PUIS QUOI ENCORE!)

Et je vais commencer ce dernier volet du dossier par... un coup de gueule. Adressé à ces malandrins (avec mon vocabulaire perso, on part plus sur des histoires de coït avec du verre pilé, mais passons) de chez SquareEnix.

Les raisons? Il y en a deux. La première vient de la ré-ré-ré-réadaptation de FF7 sur PC. Sur le papier, ressortir un vieux FF, ça part d'un bon sentiment. Mais nous refourguer l'épisode le plus "commercial" de la série pour 13 Euros fait mal, alors que des opus moins estimés, comme le 8 et surtout le 9, auraient pu profiter davantage d'une seconde vie.

La seconde est la décision de réediter les six premier Tomb Raider sur Steam. Pour ceux qui ne connaissait pas la licence à l'époque, il faut savoir que si le premier est une réussite (a tel point d'être entièrement refait dans la version Anniversary), la plupart de ceux qui ont suivis oscillent entre l'acceptable (2/4/5) et des opus 3 et 6 tellement médiocres que nombre de manettes en ont fait les frais, à coup de vol à travers la pièce pour s'écraser sur le mur le plus proche.

Et le prix de l'arnaque? 10 Euros. 65 Francs 50. Par épisode.

 

Mais revenons à nos moutons pixelisés... Depuis la dernière génération de consoles notamment (et avec la sortie de la Wii et du Virtual Console), les réseau de distributions se sont multipliés : PSN, XBLA, Steam ou encore GoodOldGames proposent maintenant un large catalogue de titres, sans compter les quelques packs venant d'éditeurs, comme ceux de Sega.

 

(Messieurs les créatifs, une question : pourquoi un jeu de pêche?)

 

Par contre, une question fait souvent débat en la matière, surtout en cas de dématérialisé : le prix des jeux. Et je vais donner mon avis personnel, qui est... ça dépend.

Car il faut bien distinguer jeu PC et jeu console en la matière. Si les premiers sont vendus en général entre 5 et 10 Euros, soit un tarif plutôt acceptable pour vous refaire un Fallout ou un Heroes of Might and Magic, le tarif des seconds sont à mon goût un peu trop élevé. Payer un jeu SNES pour 8 Euros sur votre Wii quand pour le double vous avez largement le choix en tapant dans l'occasion ne donne pas vraiment envie de succomber, même pour des licences phares.

Il faut aussi parler rapidement de la place de l'émulation, pratique "illégale" mais très largement répandue. Vu que quasiment n'importe peut accéder à la majorité des jeux retro de manière illimitée et gratuite, "vendre" simplement un jeu ne suffit pas. Un système de promotion proche de celui de Steam, avec bundles et soldes régulières, pourrait être un début de piste afin de donner un second souffle aux succès d'antan.

Au final, le marche du jeu vidéo tente de vendre des produits "murs" depuis longtemps, avec des techniques qui ne le sont pas. Améliorer le système demandera du temps, bien sur, mais les bonnes idées ne manquent pas pour faire avancer le schmilblick.

 

(Pourquoi Bobby Kotick dans ce dossier? On parle de jeux et de gros sous, ça me semblait naturel.)


Voila en bref un (court) aperçu de tout ce qu'on peut dire sur le jeu retro de nos jours. Bien sur, ce petit dossier est en grande partie un avis personnel, mais faire en quelque sorte l'auto-critique de sa passion ne fait parfois pas de mal, ne serait-ce que pour effacer un "c'était mieux avant!" qui colle à la peau de beaucoup, moi le premier.

Et si vous avez la curiosité de vous faire un vieux Fire Emblem ou encore un Metal Slug, voila mon dernier conseil : FONCEZ!

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Aujourd'hui, j'ai envie d'avoir la fibre nostalgique. Et l'un des points fondamentaux quand on étale sa passion sur un blog, c'est quand même de la faire partager! Voila donc un petit billet (qui en appelera d'autres, certainement) pour presenter un jeu ou série de jeu, que tout le monde ou presque à oublié mais qui a bercé mon enfance (ou adolescence, ou âge-con-ance). Et cette fois, ce sont des ninjas pas commodes qui passent à la machine aux souvenirs...

 

Les GG Shinobi (GG pour Game Gear, c'est la stagiaire à la photocopieuse qui a trouvé le nom!) sont issus de la série de Sega débutée en Arcade en 87, et suivent la sortie de Revenge of Shinobi en 90 sur MegaDrive. Le héros principal est toujours Joe Musashi, et doit encore une fois en découdre avec une organisation voulant mettre le monde sous sa coupe...

 

RAISON N°1 : Vous avez dit "Megaman"?

 

Et vous n'avez pas tort... vu que cette fois, ce ne sont pas des bambins ninjas ou des bombes qu'il faut ramasser, mais les autres shinobis de votre clan. Du coup, chaque compagnon sauvé se joint à votre equipe de choc, vous permettant de progresser plus facilement.

En effet, au lieu de juste vous donner droit à une arme supplémentaire (ce qu'ils font aussi, ne vous inquiétez pas!), ils vous donnent surtout droit à un Ninjutsu et une capacité unique supplémentaire. Double saut, marche sur l'eau ou les plafonds, invincibilité, vol... chaque compère vient avec son lot de joyeusetés, et le level design s'adapte en conséquence. Les passages mortels à base d'eau (oui, le Shinobi ne sait pas nager, de toute façon c'est pas classe.) de pieux ou même de vides sont autant de situations pour lesquelles vos différents combattants peuvent apporter des solutions.

Seul lot de consolation pour ce pauvre Joe... il est le seul à pouvoir tuer le boss de fin. C'est déja pas si mal!

 

Raison N°2 : Vous avez dit "Yuzo Koshiro"?

 

En matière de jeu vidéo, il y a un signe qui trompe rarement : quand la musique d'un jeu est géniale, le reste suit sans problème. Et si pour Sega, on dégaine vite Hiroshi Miyauchi (Hang On, Space Harrier, After Burner... bref, j'en ai pour deux heures si je dois tout citer...), Koshiro-San est aussi un sacré client. Même s'il a toujours été freelance, il restera toujours LE compositeur de Revenge of Shinobi et des Streets of Rage, et c'est lui qui a la charge de la musique sur les deux GG Shinobi.

En somme, la console portable (oui oui, portable. Une Game Gear, c'est portable, puisqu'on vous le dit!) crache littéralement ses tripes de bonheur, avec ce qui est à mon sens les meilleurs jeux de la console sur ce plan. Je ne me lasse absolument jamais de les réentendre, et c'est sans doute une des raisons pour laquelle j'ai autant saigné ma Game Gear (avec un adapteur universal, sinon "portable" rimait avec "pas rentable"...) tellement le hardware est aussi brillament exploité. D'ailleurs, les deux jeux sont aussi très réussis graphiquement pour l'époque, envoyant définitivement la Master System, dont elle partage beaucoup de points en commun, aux oubliettes... la mienne en premier!

 

RAISON N°3 : Vous avez dit "arrachage de cheveux"?

Autre cliché qui colle pas mal à la peau des jeux 8 et 16 Bits : ils sont courts, donc durs à en crever (au propre comme au figuré). Et si le Shinobi original était un bel exemple en la matière (bon c'est pas Ghost'n Goblins, mais il faut être ninja soi-même pour le finir... ou s'appeler Ben-Shinobi, ce qui revient au même!), les opus Game Gear sont plutôt cléments niveau difficulté. Une barre de vie qui ne s'envole pas en un coup et qui peut être augmentée, des soins un peu partout, voire même un ninjutsu d'invincibilité : Joe Musashi et ses gars ne sont quand même pas aussi douillets qu'Arthur. De plus, le level design à le mérite de ne pas être trop vicelard, et même en cas de gros pépins les continues sont assez nombreux pour se refaire la cerise.

En bref, même s'il faut un certain niveau pour les terminer sans encombres (ca reste un jeu des années 90, quand même!) , à peu près n'importe quel joueur avec un tant soit peu d'expérience saura se frayer un chemin jusqu'a Neo City et en ressortir victorieux. Et ce serait dommage de se priver...

 

Voila en bref pourquoi se refaire les Shinobi sur Game Gear valent le coup d'être ressortis des placards : interessants, bien réalisés et d'une difficulté honnête, ils méritent le coup d'oeil aujourd'hui autant qu'à l'époque. Comme ça, vous comprendrez pourquoi j'ai eu autant de mal à en décrocher...

En espérant que ce premier jet vous plaira, la porte est ouverte à beaucoup d'autres de mes chouchoux!

Cormag.

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C'est l'heure de la vengeance personnelle ! Il faut dire que beaucoup d'entre nous ont commencé à jouer très jeunes, et qu'en ce temps il fallait souvent casser sa tirelire si consciencieusement remplie pour s'offrir un jeu. Et il faut aussi avouer que sans Internet ni magazines à portée de main, choisir un jeu relevait plus du hasard qu'autre chose. Du coup, c'était soit un bon jeu, soit une grosse bouse, et c'est de la deuxième catégorie que je vais parler...


NUMÉRO 3!



Que le premier gars qui n'a jamais rêvé d'être pilote de chasse dans sa jeunesse me lance la première pierre ! On a tous plus ou moins eu un jeu de shoot ou d'avion qu'on a adoré dans sa jeunesse (moi c'était Super EDF, paye ton nom quand tu dois frimer avec à l'école !), et à l'époque voir un jeu sur la première guerre mondiale m'avait rendu curieux : d'abord parce que c'est toujours des avions, ensuite parce que cette période est très peu abordée comparé à sa suivante 20 ans plus tard.

 Et j'aurais mieux fait de me casser une jambe ce jour-là... ce n'est pas vraiment un jeu très mauvais dans sa réalisation pourtant. C'est honnête graphiquement, c'est fluide, et ça colle bien à l'ambiance WW1. Mais pour le reste, c'est dur à en crever, les missions sont lourdes, les contrôles sont foireux (avec une absence TOTALE d'indications à l'écran !), et il n'y a absolument aucun fun ni excitation manette en main, un comble pour le genre ! En bref, ce jeu est un véritable chemin de croix, une sorte de punition pour amateurs de dogfights enragés...

 

PS : la vidéo présente le jeu sous son nom américain (Wings 2), mais n'a rien a voir avec l'excellent Wings de Cineware, sur Amiga.

 

NUMÉRO 2!



Pour celui-là, je vais devoir parler d'un deuxième phénomène qui a dû arriver à n'importe quel jeune joueur (et encore d'actualité, ce qui est plutôt amusant avec le recul). La situation est simple mais cruelle : vous avez très envie d'acheter un jeu, votre argent de poche providentiel vient d'arriver, mais vous ne pouvez pas y aller vous-même. Du coup, vous demander à vos parents de le chercher à votre place (sans oublier d'en faire un descriptif aussi élogieux qu'abstrait pour ces derniers). Manque de bol, non seulement ils le trouvent pas, mais ils ont aussi l'idée LUMINEUSE d'acheter un autre jeu à la place...

 

Je n'ai pourtant rien contre les point'n click (mon premier a été les Chevaliers de Baphomet, et ça reste un très bon souvenir), mais on peut les séparer en deux parties : les « intéressants » comme les Baphomet ou ceux de la grande époque Lucasarts, et les « Myst-like », qui sont des incarnations vidéoludiques de l'Ennui et du Vide. Développé par Microids qui sortira plus tard des titres assez bons comme Siberia ou Still Life, l'Amerzone se range sans hésiter dans la deuxième catégorie. Dénué de charme, on déambule dans un univers sans vie, avec pour toute compagnie des énigmes à la difficulté mal dosée et une progression hasardeuse, qui laisse le joueur livré à lui-même. Ceux qui arrivèrent par chance au deuxième CD (après deux heures de jeu, autant dire pas grand-chose !) purent voir quelques progrès, mais la grande majorité des joueurs avaient déjà lâché la manette.

 

Un conseil, allez plutôt jeter un oeil aux BDs de Benoit Sokal (l'Amerzone est tiré d'un de ses albums) plutôt que de s'ennuyer ferme sur ce jeu...

 

 

NUMÉRO 1!



Dernier cliché de la vie d'un enfant gamer, et certainement le plus « double tranchant » : celui d'avoir un ami fan de la même licence que vous, mais qui n'a pas la même console. Si aujourd'hui les jeux à licences sont de simples copycats d'une plate-forme à l'autre, ce n'était pas systématique il y a encore dix ans. Et le premier épisode de la Prélogie m'a laissé un souvenir cuisant... car si mon ami de l'époque et possesseur de N64 avait eu droit à un Star Wars : Pod Racer prenant et bien réalisé, ma regrettée Playstation à quant à elle eu droit à un véritable étron de compétition, une sorte de parangon du jeu à licence mal foutu. Et pourtant crée par Lucasarts !

 

Pourtant accompagné de nombreux extraits du film et de la bande-son de John Williams (notamment Duel of the Fates, disponible en « bonus »...), tout le reste est à jeter. Accusant plusieurs années de retard graphiquement, on a davantage l'impression de contrôler un 38 tonnes chargé à rabord plutôt qu'un fringant Jedi, ces derniers n'ayant d'ailleurs aucun pouvoir, sorti d'une ridicule onde de choc. Même si le soft reprend fidèlement le scénario du film, on n'a jamais l'impression de pouvoir s'amuser ou même de s'identifier aux personnages, un défaut souvent grave pour un gamin de 10-12 ans. Même aujourd'hui y jouer relève pour moi de la gageure, et c'est sans conteste un des plus mauvais jeux d'action sur Star Wars, battant d'une courte tête l'adaptation NES, elle aussi bien foireuse...

 

 

C'est fini pour cette fois ! Promis, le prochain top sera un peu plus joyeux... du moins, espérons-le ! :P

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Vous l'aurez compris, aujourd'hui ça dénonce. Et plutôt que de tirer sur l'ambulance en parlant de jeux nuls comme beaucoup de monde (dont moi-même), je préfère parler pour une fois de défauts dans des jeux que j'aime bien, voire beaucoup. Vous savez, ce genre de petit truc qui vous laisse un arrière-goût tenace dans la bouche...

 

 

NUMERO 3 : « Je propose 40000 armes, mais y'en a qu'une d'utile ! »


             


En général, les FPS n'ont pas des armes équilibrées entre elles. Ce qui est normal, vu que ça conditionne généralement la progression dans le jeu (à moins de faire tout DOOM avec juste le poing américain, mais là faut avoir un sacré grain). Sauf que les Bioshock, comme certains autres softs du même domaine, vous proposent d'améliorer vos armes sous certaines conditions, du genre trouver un item spécial ou se rendre à un magasin bien particulier. Sur le papier, c'est cool et ça diversifie l'action, en vous donnant plusieurs moyens fiables de progresser. Dans la pratique... c'est naze.

 

En effet, ces jeux vous permettent aussi de booster la condition physique de votre personnage. Ce qui fait qu'une arme de mêlée, par exemple, peut être upgradée en tant qu'arme, mais aussi indirectement puisque votre personnage devient un char d'assaut ambulant (quand il n'en est pas déjà un à la base, comme dans Bioshock 2).

Au final, à quoi ça sert de vider vos « précieux » chargeurs sur des ennemis apparemment coriaces, quand vous pouvez les maraver avec une simple clé anglaise ? Sans oublier le fait qu'ils deviennent ridiculement faciles à esquiver avec le temps, et qu'une attaque par surprise élimine du premier coup la plupart d'entre eux...

 

Pour finir, je parlerais de l'armée championne du monde de cheat toutes catégories depuis 2010 : le fusil à harpon de Bioshock 2. Dévastateur, précis, d'une portée sans égale... et dont vous pouvez ramasser les munitions qui vous venez d'utiliser sur les murs ! Bah oui, quoi de mieux que de faire 15 headshots avec la même munition, voyons.

 


NUMERO 2 : « un objet de résurrection ? Oui, mais pas quand t'en as besoin ! »



Il faut dire que ce jeu m'a particulièrement déçu (surtout à côté du premier sur Xbox, que j'adore et qui est un Beat'Em Up de génie), mais je ne parlerais que de ce point précis.

 

Dans ce genre de jeu, l'item le plus rare et/ou cher est celui qui vous ramène automatiquement à la vie si vous l'avez dans l'inventaire, et les Ninja Gaiden modernes en disposent. Du coup, pour des titres aussi difficiles que cela, on a vite un réflexe à l'esprit : conserver cet objet coûte que coûte pour le réserver uniquement aux boss de fin de niveau, quitte à reprendre une vieille sauvegarde si on l'a perdu bêtement. Et d'ailleurs c'est un très bon réflexe, étant donné que vous ne pouvez en avoir qu'un seul sur vous.

 

Posons donc la scène : vous êtes contre un boss bien galère (c'est un pléonasme dans Ninja Gaiden !), ce dernier comme vous est presque mort, et vous êtes à court de potions mais avec ce cher item de résurrection. Vous vous dites donc « ça va être tendu, mais si je claque mon respawn c'est pas grave, c'est fait pour ça ». Eh bien NON, dans le second opus votre objet préféré ne marche JAMAIS contre les boss, et en prime la plupart de ces derniers ont la fonction « double KO » : un fois leur barre de vie à sec, ils incantent une gigantesque explosion, qui vous tue automatiquement si vous la prenez dans les dents. Et comme vous passez 99.9% de votre temps au corps à corps, achever un de ces gaillards avec un combo long revient le plus souvent à se suicider comme un gros con.

 

On se retrouve donc avec le premier item de résurrection qui ne sert à ... rien ! Et malheureusement, ce n'est pas le seul point énervant de ce jeu, mais j'en reparlerais plus en détail une autre fois.

 

Ah, et accessoirement, je suis introuvable et je coûte la peau des joyeuses.

 (Ah, et accessoirement, je suis introuvable et je coûte la peau des joyeuses.)

PS : comme je ne suis pas un ingrat, voilà la petite astuce (qui relève presque du bug exploit selon moi, enfin bref), qui va bien. Arrangez-vous pour toujours finir les boss avec au moins un point de Ninpo : au moment où ces derniers s'apprêtent à exploser, lancez simplement une magie, n'importe laquelle. Vu que Ryu est invincible le temps qu'il prépare son sort, ça permet de finir les niveaux en s'évitant des sueurs froides...

 

NUMERO 1 : « Le boss de fin ? Dix secondes avec une main dans le slip ! »

 

(Et peut-être même d'autres, qui sait...)


S'il y a bien un point commun entre le jeu vidéo et le cinéma, c'est l'importance de la fin. Et pour les RPG, la dernière partie est souvent composée d'un dernier donjon gigantesque, où le simple troufion vous met des baffes de compétition et où on crâme ses meilleurs sorts à tout bout de champ (bien souvent par simple esprit de vengeance, après avoir battu les même généraux quatre fois chacun et tapé les mêmes monstres avec 14 swapcolors pour les rendre plus retors pendant plus d'une centaine d'heures, enfin moi je dis ça...) , avec en guise de final plusieurs boss enchainés dont un dernier aussi gigantesque que balèze.

 

Un peu dans ce genre-là...

 (Un peu dans ce genre-là...)

 

Sauf que pour Baten Kaitos, et SURTOUT pour Secret of Mana, boss de fin rime avec pétard mouillé. Et la raison est bête comme tout : même sans grinder (à savoir, taper des monstres à la chaine uniquement pour prendre des niveaux), vous êtes juste trop forts pour eux ! Donc, pour ce dernier, vous finissez l'aventure après un dernier niveau de pas loin d'une heure, trois mi-boss dont un dernier devenu carrément légendaire, une intro au grand final à vous arracher une larme et... une bouse qui se torche en 30 secondes, avec une stratégie ridicule et qui prend des dégâts monumentaux avec une simple attaque de base !

 

Quid du card-RPG de chez Namco, me direz-vous ? Ce n'est pas aussi ridicule que Seiken Densetsu 2 (en version jap, ça chie la classe), mais c'est plutôt blasant. En effet, si certains boss du milieu de l'histoire sont très balèze à cause du manque de patate de vos héros, le rapport de force s'inverse complètement arrivé à la fin du jeu. Pourquoi ? Parce que vous pouvez faire des combos selon l'enchainement de vos cartes, et qu'arrivé au bout de l'aventure vous avez quasiment à coup sûr un bonus de... plus de 300% par tour. Autant dire que lors des derniers affrontements, on commence à éprouver une sérieuse sensation d'inachevé, comme si on n'avait pas débloqué la vraie fin ou qu'on avait changé le niveau de difficulté sans s'en rendre compte.

 

 

C'est tout pour cette fois ! Cormag (qui aime bien Secret of Mana quand même !)

 

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Édito

Une présentation un peu plus développée s'impose...

23 ans, amoureux du jeu vidéo (et des pixels qui tâchent, mais ça vous l'aurez déja compris!) depuis toujours. J'ai commencé ma carrière de bloggeur de mauvaise foi sur le défunt JVN.com, devenu le site du magazine JVM.

Mon crédo? Parler d'un jeu, mais pas que. L'univers du jeu vidéo est vaste et connecté, et c'est un peu dommage a mon goût de se borner à un simple sujet de test. Et comme je suis passionné et que j'adore faire partager cette passion, quoi de mieux que de prendre la plume pour ça!

A part ça... Je commence depuis quelques temps, ou plutôt plusieurs mois, à m'imposer différents défis sur certains de mes titres favoris, qu'il s'agisse de speedrun ou encore de parties à handicaps. C'est une façon différente de jouer, ainsi que de voir les jeux qu'on à aimé sous un angle nouveau.

 Cormag.

Quelques haut-faits perso :

 

 

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