LE PIXEL VAINCRA!

LE PIXEL VAINCRA!

Par Cormag Blog créé le 25/10/12 Mis à jour le 23/01/15 à 13h40

BLOG FERMÉ. En cours de déplacement vers https://cormaglpv.wordpress.com/

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Ca va bientôt faire six mois que j'avais pas écrit quelque choses sur ce blog. Je pensais simplement à passer à autre chose, mais vu qu'un certain nombre de personnes continuaient d'arpenter les pages du Pixel, je pense qu'il fallait au moins donner des nouvelles.

 

MAJ : J'ai commencé le déménagement d'une grande partie des articles sur un Wordpress perso qui me servira à tout archiver (https://cormaglpv.wordpress.com/). Je ne compte pas tout sauvegarder, certains articles plus contextuels ou pas très intéressants ne sont pas vraiment utiles, mais les reviews, les chroniques (E-Sport Retro, Pourquoi il faut y (re)jouer) et les notes de speedruns et superplay seront intégralement conservés. Pareil pour le "sulfureux" dossier MMC et quelques billets d'opinion.

Une fois toutes les sauvegardes faites, je laisserai certainement ce blog encore en ligne quelques semaines avant de le supprimer une fois pour toutes. Je ferai une autre MaJ à ce moment-là pour annoncer la date exacte de la fermeture.

 

Déjà, je vais faire direct : pour moi, Gameblog, c'est fini. J'avais évoqué dans un précédent édito mon souhait d'arrêter sur cette plate-forme (pour ceux qui veulent voir, c'est ici), c'est maintenant chose faite, et ça ne reprendra pas. Pour éviter tout drama inutile, personne dans la communauté du site n'est en cause, et je trouve avoir été bien accueilli par cette dernière pendant cette année et demie d'activité. Je remercie d'ailleurs chalereusement ceux d'entre vous qui m'ont suivi tout ce temps, à travers les blagues lourdingues et les fautes de français. Mais les pratiques putassières de ce site et de son "égérie" Julien Chièze ont fini d'achever ma patience, pourtant très grande. Je sais que le modèle économique de la presse JV n'est pas vraiment sain en ce moment, mais prendre des airs de chevalier blanc du jeu vidéo et de la bienséance quand on est le premier à en enfreindre les règles, je considère ça comme se torcher le cul. Non seulement avec ma passion, mais aussi avec les principes de beaucoup d'autres journalistes qui galèrent pour faire vivre le journalisme vidéoludique, le vrai. 

(Et si la source de revenus, c'était pas plutôt les gens qui viennent sur votre site, et qui voient ENSUITE les pubs?)

Bref, si Le Pixel Vaincra n'est pas banni parce que je viens de dire, il sera bientôt fermé par mes soins. Je compte déplacer la majorité des articles vers une nouvelle plate-forme, parce que je considère que si vous êtes encore là à me lire, d'autres gens ailleurs en auront peut-être envie, aussi. D'ailleurs, la licence Creative Commons est toujours valable, et si vous êtes intéressés pour exporter mes textes ailleurs, j'en discuterai avec plaisir. Je n'ai pas encore d'idée précise du prochain site ou mes textes seront hébergés, mais je vous tiendrai au courant le moment venu.

Et la suite?

C'est ici : 

Je suis devenu depuis un mois rédacteur pour le site d'ESport 4Skill, pour parler de Retrogaming bien sûr, mais aussi de jeux indés et de Speedrun. A première vue, ça n'a pas grand rapport avec le sport électronique, mais mon but avec cette nouvelle équipe est d'apporter ce que je sais faire avec un public qui n'est pas le mien. C'est une tâche qui va être longue à aboutir, mais je suis content des premiers retours et de la confiance qu'on me porte. Je compte d'ailleurs reprendre certaines chroniques et idées déjà testées sur le Pixel, parce que c'est bête de mettre au placard des choses qui fonctionnent et qui ont été plaisantes à créer. J'espère donc vous (re)voir nombreux, que ce soit sur mes articles ou peut-être en stream. Oui je sais, le streaming est un peu mon running gag foireux, mais un jour, j'y arriverai!

Une dernière fois donc, merci. Grâce à vous, le Pixel à vaincu, et je ne l'oublierai pas.

Cormag

 PS : oui y'a certainement des coquilles dans ce texte, mais ne venez pas me faire chier avec de tels adieux déchirants, MERDE!

 

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Ah, Metal Gear... Je ne vais pas faire dans l'original, c'est une série fondatrice dans le domaine de l'infiltration, et aussi un modèle en matière de narration en enchaînant les moments d'émotion ou de bravoure (et si vous me demandez mon préféré, c'est MGS3). Mais depuis quelques temps, le bébé de Monsieur Kojima collectionne les polémiques. Entre un Ground Zeroes ridiculement court, des notations à géométrie variable de la presse JV et une surenchère de scènes choc mal perçues, il a certainement connu des jours plus paisibles. Mais c'est pour parler de Rising, le spin-off mettant en scène Raiden, que je prends la plume aujourd'hui. 

 

 

Personnellement, entre récompense et pied de nez à l'Histoire, je ne sais pas sous quel oeil je devrais regarder ce jeu. Raiden a beau éxister depuis Metal Gear Solid 2, il faut se souvenir qu'il n'avait pas fait une très bonne impression lors de sa première aventure. "Volant" la vedette à Solid Snake et souffrant d'un manque cruel de charisme, il lui fallait au moins une transformation en robot découpeur dans MGS4 pour remettre sa carrière sur les bons rails. Mais après plusieurs heures de jeu et un mode Histoire bouclé, pas sûr que ce Rising ne lui permette de prendre son envol...

Ninja Gaiden l'a fait (en mieux)...

Niveau concept, le jeu ne fait pas dans l'original : du Beat'Em All rapide et agressif, une arme principale plus un panel de secondaires et d'accessoires, des combos et de l'interaction avec l'environnement, bref, Rising n'a pas inventé l'eau tiède sur ce coup. Et c'est déjà quelque chose que m'ennuie beaucoup, parce qu'étant un grand fan de Ryu Hayabusa (la preuve ici), je ne vois aucune évolution ni raison de sauter au plafond de bonheur. Pour une série qui a bâti le style de l'infiltration à elle toute seule, je m'attendais à un peu plus d'audace des développeurs pour mettre en scène une simple histoire parallèle! Mais ce n'est pas ça qui m'a le plus chiffonné...

 

(Le casting des Bad Guys est réussi. Et ils sauront vous donner du fil à retordre...)

Vu que j'ai fait référence à Ninja Gaiden, on devrait avoir un gameplay super technique, avec une myriade de mouvements ayant chacun son utilité et des tonnes de possibilités, non? Eh bien, la quantité y est... mais pour la qualité, il va falloir repasser une autre fois. Raiden tranche, virevolte, cours vite, mais on a toujours l'impression de faire la même chose, comme s'il suffisait de bourriner pour avancer. Certes, il y a bien le mode Katana en slow motion pour achever avec précision ses ennemis et se régénérer du même coup, mais le faire sur chaque soldat qui passe casse le rythme. Le rythme d'un jeu qui se vante d'aller à toute vitesse, quand même!

Mais il y UN truc qui m'a vraiment exaspéré dans son gameplay. Ou plutôt, la combinaison malheureuse de deux choses. La première est la caméra capricieuse et souvent trop lente à se replacer, tandis que la seconde est le fait de ne pas avoir dédié la garde à un bouton spécifique. Pour parer un coup, il faut presser X tout en allant dans la direction de l'ennemi quand celui-ci porte une attaque. Facile sur le papier, hein? Mais ce système est complètement bancal dès que la caméra n'est pas en face de votre adversaire, et on se retrouve vite à prendre des coups gratuitement quand l'un d'entre eux décide de vous prendre à revers... Il faudrait peut-être prendre des cours chez les ninjas, monsieur Raiden.

(Le mode Katana : la première fois c'est joussif, mais au bout de la 500ème...)

 

Vanquish l'a fait (aussi)...

Bon, vu que je me suis un peu énervé sur le fonctionnement du jeu, on va se calmer un moment avec le côté graphique. Et de ce côté-là, le chara design et le cachet "Série B sans concession" fait mouche, c'est incontestable. Pareil pour le reste dans son ensemble, l'ensemble est travaillé et les différents effets de lumières ou d'explosions son réussis. Le scénario est bien entendu plus un prétexte qu'autre chose pour nous en mettre plein les yeux, entre des antagonistes qui n'auraient pas fait tâche dans un film de Tarantino et des robots king-size qu'il faut cisailler petit à petit avant de les achever avec style. Je regrette simplement que tous les boss se terminent avec le même système de QTE. Il faudrait peut-être comprendre que ce système est usé jusqu'à la corde depuis un bon moment déjà, et quitte à avoir un jeu aussi "cinématographique", autant profiter d'une "simple" cutscene plutôt que d'un QTE qui nuit au spectacle. Notons quand même que l'animation ne fléchit pas durant le jeu, un bon point pour une PS3 et une 360 qui sont après tout en fin de carrière.

Mais pourquoi une référence à Vanquish, alors? Pour ceux qui ne s'en rappellent plus, il s'agit d'un précédent jeu de Platinum Games (qui développe Rising, Konami n'étant qu'éditeur sur ce jeu) nous mettant dans la peau d'un agent blagueur dans une armure à réaction digne de Turrican, référence pour les anciens. Et pour être honnête, j'étais content en jouant à Rising de retrouver la formule de Vanquish,  mais je me suis aussi rendu compte que ce dernier était meilleur, malgré 3 ans d'écart. Il a bien des défauts de jouabilité (comme l'impossibilité de... sauter!), mais son rythme plus rapide et régulier plaide quand même davantage en sa faveur. Il n'a malheureusement pas l'étiquette "Metal Gear" pour lui, mais ça vaut le coup de reparler de ce jeu, d'autant qu'il est facilement trouvable à petit prix en occasion.

 

Du coup, il lui reste quoi pour lui?

Quoi que j'en dise, Metal Gear Rising est un bon divertissement, dans un genre qui a malheureusement connu pas mal de déceptions ces dernières années, Ninja Gaiden 2/3/Yaiba en tête. Mais il ne reste qu'un simple divertissement, la faute à une mécanique de jeu qui aurait pu être affinée davantage, pour donner envie de garder la manette au-delà des 6-7 heures du mode Histoire. D'autant qu'il y une bonne quantité de missions VR à débloquer en bonus. Bref, si vous le trouvez à moins de 30¤ et que vous avez un petit weekend un peu creux à combler, ça peut se tenter sans trop de risques. Et si vous avez envie de vous entraîner pour vous frotter à Ninja Gaiden ensuite, c'est également une bonne idée!

VERDICT : 12-14/20

 

Sur ce, je retourne préparer le run commenté de Streets of Rage. Et je peux déjà vous dire qu'il ne s'agira pas de mon run personnel, mais d'un nouveau record du monde particulièrement violent! 

Stay tuned!

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Le reste! (Cinéma)

Eh oui, j'ai décidé de vous sortir un petit billet HS puisque le Pixel vient de dépasser la barre des 25000 vues! Je ne m'attendais tout simplement pas à une telle réussite en moins de deux ans et pourtant, les chiffres sont là et c'est à vous que je le dois. Du coup, j'ai décidé de sortir des sentiers battus pour vous parler de mon film préféré, en quelque sorte mon Panzer Dragoon la manette en moins. Et ça tombe bien, parce que pour ce qui est d'être épique et de s'envoyer en l'air, les deux se valent.

PS : cet article contient des spoilers (que j'annonce plus loin) sur le film. Attention donc si vous ne l'avez jamais vu, ce serait dommage de vous gâcher la découverte.

 

En réalité, parler de ce film est un peu aussi une manière de lui rendre justice. Ce n'est pas que ce film ne soit pas populaire comparé aux longs-métrages plus "fantasy" de Miyazaki [1] ou moins bon que ces derniers. Mais avec la sortie de "Le vent se lève" en début d'année, un film ayant des thèmes communs avec Porco Rosso et la vie de l'auteur lui-même (son rapport avec l'aviation et la guerre, notamment), c'est comme si les aventures du "cochon volant" reprenaient subtilement vie. Enfin bref, vous n'êtes pas venus ici pour me lire en train de parler d'un autre film, n'est-ce pas?

Revenons à Porco Rosso. L'histoire prend place dans l'Italie de 1929, sortie déstabilisée de la Grande Guerre, entre crise économique et montée en puissance du fascsime. Sur une Mer Adriatique ou les pirates du ciel agissent à leur guise, un chasseur de primes au visage porcin armé d'un hydravion rouge vif leur tient tête. On sait très peu de choses sur lui, seulement qu'il est un survivant de 14-18 et qu'il vit sur une île déserte. J'arrête volontairement les explications sur le film, pour éviter un spoil malheureux...

 

 
Maintenant que je peux spoiler... j'adore ce film pour sa poésie et son côté un peu chevaleresque. Le terme est employé par moments (notamment par Fio qui considère les pilotes d'hydravions comme "les chevaliers du ciel et de la mer"), et c'est un des éléments qui rend le film aussi touchant. Le passage du restaurant Adriano, où des ennemis s'affrontant à mort le jour écoutent ensemble et calmement le Temps des Cerises de Gina le soir venu, ou la "déclaration d'amour" un peu ringarde de Curtis suivie du secret de Gina font partie des choses qui rendent la magie d'un film aussi intemporelle. L'existence même d'un personnage comme Porco fait penser à un bienfaiteur d'un autre temps, qui agit librement pour aider les autres. Mais il n'oublie pas d'être aussi comique, entre des pirates de l'air aussi menaçants que peureux [2], et un antagoniste qui tombe amoureux d'une femme plus vite qu'il abat un appareil ennemi!
 
Quant à l'énigme du visage de Porco... Pour ma part, je n'ai aucune certitude. On sait rapidement qu'il s'est "transformé" après la guerre, mais pour quelle raison exactement? La culpabilité d'être le seul survivant, le dégoût envers l'Humanité et l'absurdité de la guerre (son meilleur ami meurt lors d'un combat, le lendemain de son mariage avec... Gina!), ou encore la seule volonté de faire table rase du passé, autant de raisons d'apprécier un personnage torturé, mais qui n'oublie jamais ses convictions et n'agit pas par esprit de revanche ou de vanité... Des sentiments purement humains. 
 
Il y a aussi un gros contraste entre ses passages "sociables" où il apparait comme un personnage cultivé et charmeur avec les dames, et celui où, son hydravion gravement endommagé, il se retrouve dans la peau d'un fugitif, camouflé dans son imper comme dans une carapace impénétrable. Re-bref, je ne vais aller jusqu'à faire une psychanalyse du personnage, mais pour moi absolument tout dans le personnage de Porco Rosso fait mouche. C'est comme la première fois où j'ai touché à Panzer Dragoon, l'alchimie est parfaite et le temps n'a pas prise sur ça.
 
(Même le film est d'accord avec moi, vous voyez?)
 
Techniquement, Porco Rosso à peut-être un peu vieilli, il date quand même de 1992 (soit la même que Streets of Rage 2... oui, c'est tout de suite moins clinquant, je sais), mais une réédition en Blu-Ray est sortie. Je ne l'ai pas vu dans cette version, mais pour avoir regardé d'autres Ghibli en HD, ça m'étonnerait que le re-travail sur le son ou l'image ait été bâclé. Et il est trouvable à moins d'une vingtaine d'Euros, alors à ce prix-là, foncez les yeux fermés! Le doublage français est aussi très agréable, notamment pour Porco et Curtis, interprétés par Jean Reno (excellent) et Jean-Luc Reichmann (excellent, même si j'ai du mal à dire ça de lui!).
 
En conclusion, vous vous doutez bien que ce billet n'a aucune subjectivité, mais c'est justement pour ça que je parle de ce film. Je ne suis absolument pas spécialiste en matière de cinéma, mais sa magie dépasse celle de n'importe quel autre long-métrage que j'ai pu voir. La plupart d'entre vous sentiront encore venir une référence à Panzer, mais ça m'est égal : Porco Rosso est une oeuvre d'art, comme la saga de la Team Andromeda. Et si j'ai pu donner envie à une seule personne de le voir ou le revoir, alors j'aurais réussi mon coup. Parce que le but de ce blog, c'est de vous transmettre ma passion, peu importe par quel biais. Et comme vous avez contribué à rendre ce blog aussi populaire, je n'ai pas besoin de plus : j'ai raison de faire ce que je fais, et cette certitude, c'est à vous que je le dois.
 
Merci encore. Peut-être pas 25000 fois, mais merci.
 
Cormag.
 
[1] : J'ai l'impression de parler de ma petite rancoeur personelle contre les fanboys de FFVII en disant ça...
 
[2] : Le nom du principal groupe de pirates du film, "Mama Aiuto" veut tout simplement dire "Maman, au secours!" en italien. Ca valait le coup d'aller sur Wikipédia pour apprendre ça.
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Hop là, il est temps de sortir un peu de mes vacances de blogueur! Pour ceux qui se poserait la question, il y a des projets d'articles en cours et je commence à m'équiper doucement pour enfin sortir des vidéos dignes de ce nom. Mais en attendant, la fièvre du Speedrun n'a pas cessé en moi et il a fallu trouver un remplaçant à GG Shinobi. Du coup, par curiosité ainsi que par pur fanboyisme pour Yuzo Koshiro, Streets of Rage 2 s'est imposé de lui-même. Mais Dieu que ce fut dur à supporter...

 

Qu'on évite tout de suite les malentendus : oui, Streets of Rage 2 est un excellent jeu, un des plus emblématiques de la MegaDrive et un des meilleurs en son genre sur consoles (avec TMNT4 : Turtles In Time sur SNES, comme ça on est complets). Mais il y a certaines choses à comprendre sur le fait de tenter tel ou tel type de jeu en speedrun. Je me suis souvent demandé pourquoi les Beat'Em All sont en comparaison bien plus populaires en TAS qu'en performance manette en main. La réponse est venue de la manière de gérer le run et ses éventuels imprévus.

Prenons par exemple un jeu très populaire dans la discipline, donc parfaitement décodé par les hordes de runners qui s'y sont attaqué, au hasard, Super Metroid. Il est vaste, non-linéaire et en dehors des quelques boss vous n'avez pas besoin d'occire d'ennemis pour avancer. Bref, votre "seule" stratégie est de prendre le chemin le plus court pour gagner du temps, et d'éviter tout ce qui peut l'être pour ne pas en perdre. Mais dans le cas de Streets of Rage, c'est tout le contraire! Nul routing ou menuing (savoir optimiser les passages dans les menus et dans l'inventaire, si besoin) ici, juste une ligne droite et des hordes de loubards à qui il faut inculquer une bonne leçon de savoir vivre. A coups de membres brisés, bien évidemment. Et pour ça, hormis quelques techniques de base, il faut avant tout compter sur l'improvisation pour aller vite. Du coup, les occasions d'améliorer son chrono sont rares, mais celles d'envoyer sa manette flirter avec le mur le plus proche dans un pu accès de rage, elles sont bien plus nombreuses!

Voilà pour l'intro... J'arrive donc avec un temps de 30:42, soit 40 secondes d'écart avec le record du monde détenu par ShadowWraith (le lien de sa performance sera en fin d'article). Un run qui peut être largement amélioré, mais comme je l'ai dit plus haut faire un run quasi-parfait comme celui de Shinobi est une mission impossible sans être en TAS. C'est déjà pas facile de rester concentré sur un jeu abordable pendant 14 minutes, alors sur un jeu facétieux qui dure plus du double...

(Les timers, pour vous y retrouver facilement. Chaque split correspond à la fin d'un niveau.)

Je m'excuse aussi d'avance pour la qualité pas géniale de la vidéo, mon PC commence vraiment à souffrir et je compte bien remédier à celà prochainement. Surtout que j'ai plusieurs idées de run sur des jeux 32Bits, qui auront donc besoin d'être au minimum capturés en 720P. Mais je vous reparlerais de ça bientôt, vu que je compte reprendre la rédaction classique pendant quelques temps.

Et maintenant que tout est dit, c'est parti pour la vidéo!

 

Et comme d'hab, quelques explications pour comprendre ce joyeux bordel :

En un coup, il en tue 5! C'est quoi cette merde!? : En fait, c'est une des règles de base des Beat'Em All 2D. Peu importe que les ennemis soit seuls ou par groupes de 4, s'ils sont à portée de vous coups, ils dégustent les salades de phalanges comme tout le monde. Les dégâts ne sont d'ailleurs pas divisés ou diminués par le nombre d'adversaires touchés, donc autant en profiter.

Les projections fonctionnent d'ailleurs avec le même système, ce qui les rend très puissantes.

Pourquoi prendre le gros baraqué pour jouer? Les autres, ils puent de la gueule? Tout simplement parce qu'il est le plus efficace, et qu'il se débarrasse du menu fretin en seulement 1 ou 2 coups. De plus, ses techniques de glissade (2X Avant + coup de base) et de charge (Avant + Super coup) font qu'il ne souffre pas vraiment d'un manque de mobilité. Sauf quand il doit se déplacer verticalement, où là, c'est le drame.

Le boss bloque la charge de Max, et pourtant il perd une barre de vie entière! Il s'agit de l'unique glitch utilisé dans le run, qui fonctionne notamment sur Zamza, le boss du troisième niveau. En théorie, sa charge ne peut pas infliger plus de 2 coups à la fois à un même ennemi (le deuxième l'envoie à terre), mais son animation en entier peut faire un total de 12 Hits. Et pour une raison qui m'échappe, certains d'entre eux pouvant bloquer les coups subissent quand même les dégâts de la charge sans tomber. Le calcul est donc vite fait : si un adversaire bloque ma charge mais prend les dommages, mon attaque peut voir son efficacité multipliée jusqu'a 6 s'il tient sa garde jusqu'au bout! Par contre, c'est plutôt rare de voir les 12 Hits passer, sauf avec Zamza, ce qui pour le coup est assez fréquent.

 

Et c'est tout pour cette fois! Pour info, mes articles liés à mes speedruns/superplays seront maintenant classés dans une rubrique particulière du blog, par souci de visibilité.

Stay tuned!

PS : le lien du record du monde, dont je parlais au début est ici : http://youtu.be/IpIE2UVz8ck

PS2 : J'aime bien le Punk quand même.

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Le reste!

Ca va faire bientôt cinq ans que je fais tourner ce blog (sur JVN, puis sur Gameblog) à un rythme plus ou moins régulier, au gré de mes envies et des sujets qui se présentent à moi. C'est bien peu comparé à d'autres, mais pendant ces cinq années beaucoup de choses ont changé dans le jeu vidéo. Surtout dans la manière d'en parler et faire vivre sa passion, un mot qui pour certains ne veut plus dire grand chose.

C'est un fait, je publie de moins de choses depuis un an.  Pas vraiment par manque de temps, ni même par manque de motivation. Pour être exact, parce que j'ai l'impression que partager ce que j'aime ou ce que je fais à l'écrit n'est plus vraiment pertinent. D'un autre côté, ce blog qui est né sans grandes prétentions en 2009 arrive à un "âge" ou je ne peux pas me contenter de faire toujours la même chose. Pour preuve, la dernière vraie review de jeu que j'ai sorti est celle de Seiken Densetsu 3, il y a plus d'un an. J'ai eu à coeur de changer de registre et de proposer des choses nouvelles, pour le meilleur avec les "Pourquoi il faut y (re)jouer" ou le côté Superplay, comme pour le pire avec le dossier MMC. Au final, depuis le déménagement sur Gameblog fin 2012, j'en suis à plus de 24000 vues (19000 sans l'article MMC, et je tiens à cette différence) dont deux articles en Home qui ont eu un bon succès. Bref, le bilan n'est pas mauvais, et je pense avoir créé un petit noyau de lecteurs réguliers.

Mais depuis quelques mois, les coups de mou s'enchaînent, et ça ne vient pas forcément de mon activité sur le Pixel. Il y a eu l'affaire MMC, même si j'ai pu connaître ROGGAAAJ et Inesportwetrust grâce à ça. La liquidation de MER7, la mort récente de JVN, et le fameux DoritosGate, aussi. L'explosion du streaming, enfin. Tous ces évènements, même à mon modeste niveau, ont un impact sur ce que je produis.

Je vais revenir vite fait sur le streaming pour m'expliquer un peu plus, à part le fait que je n'ai pas les moyens matériels d'en faire. J'estime que quel que soit le jeu traité, ça ne sert à rien de faire du stream si le joueur n'est pas capable d'apporter une valeur ajoutée au jeu. Et je parle d'une véritable valeur : faire "de la merde" en direct en balançant juste 2-3 blagues avec une playlist Spotify en fond (ou avec une caméra fixe sur le décolleté, mademoiselles...), avant je laissais couler, maintenant j'en ai marre. Je ne parle pas spécialement d'émissions préparées à fond ou de Superplay, un type comme MisterMV propose un vrai divertissement même lorsqu'il ne fait qu'un Let'sPlay de Faster Than Light. Mais on se retrouve à un point où des dizaines de gens s'amusent à faire du caca juste pour chercher une pseudo-popularité, alors qu'ils ont dans les mains un outil aux possibilités immenses.

Bref, toutes ces pensées décousues pour dire que faire ce que je fais, en l'état, ça ne me motive plus. J'ai besoin de retrouver un projet qui me redonne matière à écrire et envie de bien faire. J'estime aussi que la question de partir de Gameblog va se poser, un site dont je ne peux plus accepter certaines pratiques quand on voit ce qu'il est advenu de JVN... En tant que bloggeur "expérimenté", donc qui entraîne un certaine activité sur le site, je pense avoir une responsabilité vis-à-vis de ça. 

Je m'excuse pour ceux d'entre vous qui auront lu ce gros pavé indigeste jusqu'au bout, mais il fallait que tout ça sorte. Ecrire des trucs c'est bien, utiliser son cerveau en même temps c'est mieux. Et en ce moment, j'ai l'impression que pouvoir réfléchir, c'est un don rare.

 

Cormag.

 

 

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Le reste! (Jeu vidéo)

Les mauvaises langues ont coutume de dire que le jeu vidéo rend violent, meurtrier, paranoïaque... Je ne vais pas revenir sur un débat aussi stérile et débile que les gens les plus rapides à se saisir du sujet. Mais il faut avouer que par moments, certaines éléments parfois anodins d'un jeu peuvent insuffler en vous une rage apocalyptique, au point de vouloir massacrer ses développeurs, déclencher la Quatrième Guerre Mondiale (la Troisième arrive bientôt, mais ce n'est pas le sujet), ou encore pire, de rendre triste des bébés chatons avec l'intégrale de Rémi Sans Famille. En somme, une minute "Envie de meurtre", comme j'aime les appeler.

 

3ème place : l'option inutile et complètement dispensable!

Oui, inutile de vous frotter les yeux, vous avez bien vu. Le premier à prendre sa place sur le banc des accusés, c'est Wipeout! C'est pourtant une des séries que j'affectionne le plus, et le premier opus est un de mes meilleurs souvenirs d'enfance avec F-Zero. Mais pour se remettre dans le contexte de l'époque, il y a deux choses à savoir : la première, c'est que ces jeux-là étaient intégralement en anglais, ce qui sur le papier ne gêne pas trop. La seconde, c'est que je n'étais encore qu'un gamin en culottes courtes au moment d'y jouer, donc sans connaissance de la langue des gars de Psygnosis, ni de l'informatique. Et c'est du combo des deux que vient le drame. Un drame à retardement, en plus.

Pour la peine, allons voir la définition du mot "formatage" sur Wikipédia, parce que j'aime le copier/coller facile :

Le formatage peut rendre impossible l'accès aux données précédemment présentes sur le disque. En effet, si le formatage est un formatage à zéro, chaque bit de donnée est remplacé par un zéro, et les données sont perdues. Par contre, si le formatage est une simple réécriture de l'index, alors il est possible (quoique difficile et souvent aléatoire) de retrouver tout ou une partie des données.

 

Bref, vous l'aurez compris, formater, ça peut être pratique, mais en général, on sauvegarde ses données ailleurs avant de le faire. Alors POURQUOI un jeu Playstation proposerait t-il de formater votre carte mémoire, alors que ça ne sert tellement à RIEN que la console elle-même ne vous propose pas cette option? Pour WipeOut, la réponse est claire comme de l'eau de roche : "Pourquoi pas? Par contre, j'espère que vous savez que ça supprime toutes les données sur la carte. Ce serait balaud de perdre des centaines d'heures sur FF8 ou Gran Turismo en appuyant sur un simple bouton, quand même...". Alors par pitié, ne faites jamais comme moi, et devant cet écran, n'ayez qu'une seule réponse :

("NON!")

PS : j'étais tellement id- heu... innocent étant plus jeune que j'ai commis l'irréparable deux fois. Je vous laisse imaginer la souffrance.

 2nde place : Prenez un ticket pour le Rage Express!

1998. En cette belle année, la France gagnait la Coupe du Monde, le Tatoo était encore au sommet de sa gloire, et je snobais royalement la Playstation pour me délecter avec innocence de Secret of Mana. Bref, une vie d'amour et d'eau fraiche (et de bons jeux) jusqu'à l'arrivée de fêtes de fin d'année, ce moment où les parents un peu paumés vous font jouer à la roulette russe du jeu vidéo plutôt que de simplement vous demander votre avis. Et pour moi, 1998 fut une année "un sur deux". Parce que j'ai découvert en même temps Medievil, qui reste encore un bon souvenir avec son ambiance originale et un gameplay bien ficelé, mais aussi l'infâme purge qu'est ce Tomb Raider 3.

(Chez Playstation Magazine en 1999, on pensait déjà que c'était un étron...)

Je vous vois venir : des jeux réputés pour être (très) énervants, ça existait déjà avant Tomb Raider et certains ont même traversé les époques pour cette raison (au pif, Tortues Ninja sur NES?). Sauf que les autres ont quand même la décence d'offrir un début de partie abordable, au moins de quoi entretenir l'espoir quelques minutes. Mais ici, l'énervement arrive tel un TGV à pleine vitesse : soit au moins 300 kmh, et sans aucune intention de freiner pour vous épargner.

Si je vous dis "première minute de jeu", vous devriez penser à un truc cool, ou du moins, rien qui ne vous mette en difficulté. Mais dans Tomb raider 3, ça correspond à 200 mètres en glissant. Où vous pouvez à peine contrôler Lara. Avec des pics mortels et des sauts millimétrés pour les éviter, et uniquement des passages secrets pour souffler. Bref, une atrocité que j'ai du faire une bonne vingtaine de fois rien que pour atteindre la première moitié. Croyez-moi, même Dark Souls est moins vicieux! Et n'allez pas croire que la suite est plus clémente, les pièges mortels tous les cinq mètres et les boss intuables vous remettront à votre place à chaque fois.

On à tendance à croire que la série est morte avec le magnifique "L'Ange des ténèbres" sur PS2. Mais cet opus était déjà le début de la fin pour Miss Croft, malgré le fait que la série devienne populaire à la fin des années 90. La formule proposée par Tomb Raider était déjà dépassée par des titres bien plus agréables et originaux, notamment par Soul Reaver dès 99. Ironie de l'histoire, c'est à Crystal Dynamics, le studio à la base de Soul Reaver, que reviendra la charge de ressuciter la série avec l'épisode Legend en 2006. Toute une histoire...

 

1ère place : t'as plus de temps, sablier!

 

 S'il y a bien un élément que je trouve peu utile voire débile dans un jeu vidéo : c'est bien les timers. Je peux comprendre la démarche purement financière sur une borne d'arcade ou dans certains types de jeux, mais pour le reste, ils sont soit inutiles, soit injustes. Quelle idée de mettre un temps  limité sur un Mario Bros ou un Ghost'n Goblins! Mais dans le cas de Street Fighter 2010, on en est à un tout autre niveau. J'avais déjà fait la review de ce jeu en des temps reculés (que vous pouvez retrouver ici), ou j'avais critiqué son gameplay horripilant et ses bonnes idées bien trop mal exploitées pour le sauver de l'oubli. Mais c'est surtout un jeu dont les timers ont été programmés par un sadique de classe internationale.

Et encore, s'il ne s'agissait que de ça... Non seulement vous n'avez jamais le temps de vous reposer, mais en plus, vous avez constamment besoin de power-ups et de vie, qui se trouvent aléatoirement dans des conteneurs à détruire. Mais bien sûr, vous n'avez pas le temps de fouiller les stages! Il faut donc faire un choix entre se battre quasiment à poil, ce qui vous surtout le temps de mourir devant la difficulté, et chercher d'hypothétiques bonus sous peine de mourir sur l'autel du timer. Mort qui vous enlève toute votre récolte, bien évidemment!

Enfin, si jamais vous arrivez au dernier niveau, vous aurez droit à la totale : un stage immense avec trois boss intermédiaires plus celui de fin, accompagnés d'ennemis à chaque coin de salle. Le tout avec UN SEUL timer qui ne se recharge jamais! Résultat, on se retrouve avec un champion toute catégorie du stage de fin impossible. Et pour l'avoir essayé, heureusement que j'ai suffisamment de self-control (ou de radinerie, question de point de vue) pour ne pas envoyer ma manette sur le mur le plus proche...

 

Et voila, c'est tout pour ce petit billet "vidage de sac", et si vous avez vos petits trucs rageants à vous, n'hésitez pas à les balancer en commentaire! Sur ce, je pars préparer la suite, notamment des bricoles à propos de GG Shinobi et une possible prochain review Retro. Restez à l'écoute!

Voir aussi

Jeux : 
Tomb Raider III, Wip3out
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Bah oui, après Starfox, il me fallait encore faire le fou sur un pauvre jeu qui n'avait rien demandé à personne. Voulant m'initier au fait de finir vite un jeu, avec le "de toute façon pour faire ça il triche, c'est sûr!" de circonstance, j'étais à la recherche d'une cible facile et Shinobi s'est imposé comme un choix judicieux. Mais avant de vous balancer un chrono et des remarques pompeuses à la gueule, des explications s'imposent.

PS : si vous n'en avez rien à foutre du côté speedrun mais que le jeu vous intéresse quand même, j'y avais consacré le premier "Pourquoi il faut y (re)jouer" que vous pouvez retrouver ici : http://www.gameblog.fr/blogs/cormag/p_77414_pourquoi-il-faut-y-re-jouer-1-les-shinobi-sur-game-gear

 

(Oui, un ninja doit avoir le mot "Ninja" marqué sur son bandeau pour exister au cinéma. Pour que cette horrible discrimination cesse, envoyez des sous.)

Toutefois, je dois rester honnête. GG Shinobi est un jeu ni connu ni mainstream, et le nombre de personnes dans le monde qui runnent sur ce jeu doit se compter sur les doigts de la main. Mais pour débuter dans cette saine et enrichissante pratique (sauf si vous vendez votre âme pour runner Dark Souls, faites pas les fous), par expérience, commencer par un jeu sous prétexte qu'il est réputé n'est pas forcément le bon choix. Le mieux, c'est encore :

- Un jeu pas trop dur, qu'on peut commencer à travailler sans avoir à apprendre des manips au pixel près et qui autorise un peu d'improvisation. Vous n'irez pas contester les records du monde en une semaine ou un mois, alors inutile de se presser.

- Un jeu pas trop long. Shinobi se finit en moins d'une heure en y allant doucement, et le speedrun prend entre 15 et 20 minutes. Et assimiler les strats pour finir un jeu complet en 15 minutes, ce n'est pas si simple que ça. Ensuite, il faut savoir progressivement gérer la pression au fur et à mesure que les temps progressent, ce qui demande aussi du temps.

Bref. Cet article sera surtout destiné aux personnes qui ne connaissent pas le jeu et souhaitent se lancer dans le speedrunning, puisqu'il remplit les deux critères exposés plus haut. Il sera régulièrement mis à jour, comme celui de Starfox en son temps, en fonction d'éventuels nouveaux records ou optimisations.

 

LA STRUCTURE DU JEU :

Le jeu fonctionne comme un Megaman, avec quatre niveaux de départ pour débloquer les nouveaux persos (en réalité, juste des armes et ninjutsus différents), puis un cinquième et dernier pour aller au boss de fin. En revanche, ce Stage 5 se présente sous la forme d'un labyrinthe, avec son lot de salles inutiles...

Chacun des cinq persos du jeu se différencie en trois points : son arme de base, sa capacité affectant le déplacement (sauf Red, qui n'en a pas), et son Ninjutsu. Les points donnant accès au Ninjutsu sont d'ailleurs commun aux cinq, à vous de les dépenser comme bon vous semble. Petite présentation maintenant, dans mon ordre de récupération perso :

RED : vous commencez avec lui, et il se bat au sabre. Dégâts moyens, mais la hitbox du coup en forme d'arc permet de toucher juste en dessous ou au-dessus de lui, ce qui donne une marge de sécurité pour rentrer dans le tas. Son Ninjutsu inflige des dégâts, détruit les coffres et certains murs au passage. Enfin, il est le seul à pouvoir blesser le boss de fin.

 

 (Le coup de sabre en action.)

 

 

 

 

BLUE : Le plus important dans ce run, et de loin. Son attaque à la chaîne possède des dégâts ordinaires, mais la portée est assez bonne et sa hitbox permet de frapper plusieurs fois rapidement, notamment sur les boss de Pink et Green. Il peut aussi s'en servir de grappin à certains points, mais cet atout n'est utilisée qu'une fois ou deux. Mais surtout, sa magie de tornade le rend invincible et lui permet de voler un court instant, ce qui permet de skipper des portions entières de niveaux. C'est donc logiquement le premier que je vais secourir.

 

 

 (La chaîne inflige des dégâts sur toute sa longueur, et un ennemi qui tombe dessus sera touché tout en passant au travers. Dans le cas présents, les trois ninjas seront atteints d'un seul coup.)

 

 

 

 

 

GREEN : Ses shurikens ont une force de frappe misérable (un boss demandera deux fois plus de hits avec lui), mais son double saut est très pratique pour skipper certains passages, et lance cinq shurikens en même temps, ce qui peut être utile. Son Ninjutsu est par contre un modèle d'inutilité : il coûte une vie et crâme tout vos points d'un coup! Je vais le chercher en second, car Blue est parfait pour boucler son niveau, et il permet de gagner du temps sur les deux stages suivants.

 

 

(S'entraîner à bien placer le combo double saut + shuriken est indispensable pour une  salle à la fin du jeu, mais aussi pour passer plus rapidement certaines zones.)

 

 

 

 

 

PINK : Ses bombes font le double des dégâts moyens, mais leur portée assez minable empêche de les utiliser pour des ennemis trop rapides. Il peut marcher sur les plafonds et sa magie illumine et aveugle ses adversaires, mais ses dons sont rarement utiles. En cas de besoin, il permet de chercher le bonus de vie du stage de Yellow, au prix de quelques secondes. Il est donc le troisième de ma liste.

 

 

(Il lance les bombes juste devant lui, et la trajectoire est la même, qu'il s'en serve debout ou en étant collé à un plafond. L'aire d'effet de la bombe permet de tirer vite, sans avoir à trop se soucier de la précision.)

 

 

 

YELLOW : Modèle d'inutilité pour moi, en partie casual comme en speedrun. Son hadoken du pauvre doit charger pendant une bonne seconde pour être à pleine puissance, et sa marche sur l'eau n'est utile que pour passer facilement le début du stage de Blue. Son Ninjutsu lui permet de devenir invincible pendant une dizaine de secondes environ, ce qui en fait une version inutile de celui de Blue (qui a l'invincibilité + le vol). C'est logiquement le dernier que je vais chercher, mais j'aime bien son stage. Maigre consolation....

 

 

(Son tir chargé à fond fait autant de dommages que la bombe de Pink, mais justement, il faut attendre...)

 

 

 EXPLICATIONS SUR LE JEU : 

- Pour ce qui est de GG Shinobi premier comme second du nom, la seule différence entre le Any% et le 100% est de récolter ou non les quatre bonus d'HP Max à trouver dans chacun des jeux. Et à vrai dire, le 100% ne change pas grand chose à part l'ordre de clean des quatre premiers niveaux, et la vie supplémentaire est une simple marge de sécurité. Pas de mal de jeux ont des séquences où prendre des dégâts volontairement permet de gagner du temps, mais c'est très rare dans le cas de Shinobi.

- Le système de hitbox est assez spéciale dans cette série. Vous ne prenez pas automatiquement des dégâts si vous percutez un ennemi, il faut que celui-ci vous porte un vrai coup, ou qu'il porte des piques/lames sur lui, mais ce n'est pas dur à distinguer. Aussi, la hitbox de votre ninja ne correspond pas exactement à son sprite, notamment au niveau de la tête et des pieds (la partie qui change de couleur selon le perso). C'est ce qui rend l'attaque de Red plus efficace qu'il n'y paraît, d'ailleurs.

- Réaliser une action dans le menu pendant que votre personnage tombe (changer d'arme, utiliser un ninjutsu) réinitialise la vitesse de chute. C'est une technique utilisée dans les runs des Megaman sur NES, mais dans la route que j'utilise, c'est plus une perte de temps qu'autre chose.

- Contrairement à certains jeux de l'époque (je pense à Sonic, pour le coup), la caméra ne peut pas être déplacée vers le haut ou le bas en maintenant la direction en question. Cela pose surtout problème surtout sur le stage de Blue, ou les deux retombées sur les troncs se font à l'aveugle, donc avec soit le son, soit avec le timing bien mémorisé.

 

Maintenant que le principal à été dit, c'est parti pour le run en lui-même :

 

A mon avis, cette run est déjà bonne voire très bonne, dans le sens où je m'emploie à optimiser le plus possible mes actions pour grapiller du temps partout où je le peux. En revanche, il laisse aussi une marge de temps d'au moins dix secondes, voire plus. Non seulement parce que je meurs deux fois très vite dans la même salle (et croyez moi, c'est la PIRE salle à passer de tout le jeu!), mais aussi parce que certaines techniques ne sont pas encore très bien maîtrisées.

Vous aurez certainement aussi remarqué qu'un "WR?" se planque dans le titre de la vidéo. Le fait est que malgré de longues recherches sur les sites de streams/vidéos et autres forums de speedrunners, je n'ai pu trouver qu'un seul temps vraiment très bon, à savoir un 14:10 sur Twitch. La Game Gear étant une console très dure à capturer (la bidouille est obligatoire pour ça, faute d'accessoire dédié), il y a très peu d'informations sur SpeedDemosArchive ou Speedrunslive, et fatalement peu de gens qui s'y intéresse. Alors, quitte à être le premier pour un moment, autant faire en sorte que d'autres aient envie d'y jouer et peut-être même de battre mon temps.

C'est tout pour l'instant pour ce qui est de ce guide. Et si vous comptez contester mon record en direct via Twitch ou Youtube, n'hésitez pas à me le faire savoir, je serais ravi d'y assister... voire d'y aider!

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Pour commencer 2014 comme il faut, j'avais plusieurs solutions. J'aurais pu vous sortir une nouvelle review d'un jeu super intéressant, un dossier complet et instructif comme la chronique ESport-Retro, ou encore vous balancer un bon gros pavé de fanboyisme parfaitement assumé. Les plus fidèles d'entre vous l'auront compris, si je me mets à parler de Panzer Dragoon,  c'est que la troisième hypothèse est la bonne. Mais ne vous en faites pas, j'ai de bonnes raisons d'en parler dans cette rubrique. Car à l'instar d'autres séries comme Wipeout (dont j'ai déjà parlé ici), y jouer aura été une expérience marquante. Et peut-être même plus que ça...

 

 

... Mais pourquoi autant de fanboyisme, me direz-vous? Petit aparté pour la peine. Personnellement, j'ai découvert la série avec Orta à sa sortie en 2003, donc à l'âge de 13 ans. Je ne suis pas spécialiste de la question, mais pour moi, c'est à cet âge qu'on forge son sens critique ainsi que sa sensibilité artistique. Ce n'est pas le seul titre au monde qui propose une sorte "d'expérience au-dela du jeu", mais sans celui-là, je ne verrais peut-être pas mon rapport au jeu vidéo de la même manière. C'est ce jeu, avec quelques autres (Wipeout, Secret of Mana et j'en ai oublié...) qui m'ont donné envie de vivre ma passion et surtout, de la partager à travers les articles de ce blog. Bref, ce débat mériterait beaucoup plus de place qu'une simple parenthèse, et c'est ici que je la referme... pour l'instant.

 

Raison n°1 : Vous avez dit "fais chauffer les APM!"?

Pour les deux du fond qui roupillent, petit rappel historique. Panzer Dragoon est une série principalement de Rail Shooters en 3D, où le but est d'affronter des vagues successives d'ennemis jusqu'à affronter les boss de chaque stage. Le joueur doit obligatoirement suivre le chemin prédéfini par le jeu (d'où le "Rail") mais peut toutefois se déplacer dans un certain cadre, pour viser ses ennemis ou esquiver les tirs. Sa distinction la plus connue vient de son gameplay à 360 degrés, vos adversaires pouvant très bien vous attaquer de front comme de dos. Bon, ça, c'était pour les trucs bateaux.

Mais l'originalité d'Orta vient surtout du fait qu'il reprend à son compte une idée présente dans l'opus Saga : les transformations dynamiques de votre destrier volant. Le Dragon peut gagner en puissance en plein milieu des niveaux grâce à des bonus d'expérience à dénicher, mais son vrai point fort, c'est qu'il peut se "morpher" en temps réel entre trois formes différentes : Léger, Normal et Lourd. Chaque version change radicalement la façon de jouer, et le jeu fonctionne grandement sur cette capacité : taille, armement, mobilité, résistance, type d'attaque Berserk, tout est influencé! Plus qu'un simple élément de confort, il faut constamment réfléchir sur la meilleure forme à adopter pour combattre le plus efficacement possible. Cette dimension tactique dynamise réellement le gameplay, et vu la difficulté globale assez élevée de l'aventure (en mode Normal, mais un mode Facile existe aussi), snober quelque chose d'utile pour avancer est un luxe qu'il est difficile de se permettre...

 

(Ils ont toute une armée, vous avez un Dragon. L'un des deux camps devrait s'inquiéter...)

 

Raison n°2 : vous avez dit "Tais-toi et admire!"?

Pour la peine, je vous balance une nouvelle théorie personnelle. Pour moi, un jeu vidéo est comme n'importe quelle oeuvre "artistique" (les avis sont partagés sur cette appellation, d'où les guillemets) : si des gens qui aiment ce qu'ils font en sont les créateurs, c'est souvent une bonne chose. Et dans le cas de Panzer Dragoon, le constat vous saute littéralement aux yeux.

C'est surtout le cas dans cet épisode, qui laisse une Saturn impossible à dompter (c'est d'ailleurs pour cette raison qu'elle à fait un bide) pour une XBox permettant d'être ambitieux visuellement. L'esthétique à peut-être vieilli sur certains détails, vu qu'il n'y a pas d'artifices comme le cel shading ou le blur, mais la recherche en matière de design et de mise en scène fait toujours son effet. Passant tour à tour du Steampunk à la Fantasy, des machines de guerres au design sans concessions à des ruines qu'on dirait sorties d'un musée d'art abstrait, chaque détail est mis en valeur.

 

(Non, ceci n'est pas un niveau caché de Rez. Mais bon, vous pouvez aussi y jouer, je ne le prendrais pas mal.)

Je voulais aussi éviter de ressortir une nouvelle fois le côté musical et sonore dans cette chronique (remarquez, vous savez quoi mettre dans votre MP3 avec moi!), mais pas de bol, il a bénéficié de la même minutie. Plutôt que des discours, deux exemples s'imposent à moi : le générique de fin d'Orta, et celle du niveau 1 du premier opus. Vous m'en direz des nouvelles...

 

Raison n°3 : vous avez dit "Ca coûterait combien, en DLC?"?

Pour être exact, en DLC payants. Parce que bon, on aurait tendance à oublier que les packs de 3 maps pour 15 Euros (ou 100 Francs, j'aime bien les conversions qui font mal) sur CoD, ou encore les Season Pass, ça n'a pas toujours existé. Plus généralement, un jeu peut se permettre de ne pas avoir une durée de vie très élevée si de l'autre côté, elle propose de quoi avoir envie de reprendre la manette une fois l'aventure principale bouclée. En matière de jeux de shoot, on peut avoir un Starfox qui change totalement les stages selon le niveau de difficulté, ou alors Orta, qui est remplie à rabord de bonus...

Les dix niveaux du mode Histoire vous ont laissés sur votre faim? Pas de panique! Il y a déjà une histoire parallèle avec 6 stages supplémentaires. Si vous voulez vous plonger davantage dans l'univers de la série, une encyclopédie et un bestiaire complet sont à débloquer au fil de vos aventures. Mais surtout, et c'est un fait rare, il y a un deuxième jeu entier et gratuit pour les plus tenaces! Et pas des moindres, puisqu'il s'agit du Panzer Dragoon premier du nom. Une occasion de se frotter à un vrai classique du jeu vidéo, mais aussi... d'économiser une bonne trentaine d'Euros. Ou alors vous faites comme moi, vous l'achetez après. Et si vous le faites, vous êtes des gens bien.

 

 

Après ce grand élan de subjectivité, remettons sur les pieds sur Terre deux secondes. Oui, ce Pourquoi il faut y (re)jouer est certainement le plus "fanboy", et le Rail Shooter est un style de jeu très codé et old school. Si bien que tout le monde n'y accrochera pas, même en y mettant de la bonne volonté. Mais la série des Panzer compte parmi les plus respectées de l'histoire du jeu vidéo, et ce malgré le fait qu'elle soit liée à une console méconnue du grand public, et sous-estimée par beaucoup de joueurs. Des jeux "comme on en fait plus, ma bonne dame", qui montrent ce que le jeu vidéo dans son ensemble à de mieux à offrir. Et ça, c'est quand même la classe, vous ne trouvez pas?

PS : vous avez intérêt d'être d'accord avec moi. Fanboy un jour, fanboy toujours!

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Les dossiers! (Jeu vidéo)

Car oui, il faut bien que cette chronique en ait une, de fin. Et tant qu’à faire, je vais rebondir sur les articles de KdK et G0rdi (« Joyeux anniversaire l’ESport ! » et « Mémoire effacée ») sur la mémoire du jeu vidéo de haut niveau. Le jeu Retro ne fait pas exception à la règle : conserver une trace de records du monde sur des titres parfois vieux de 30 ans n’a rien de facile. Mais quelques associations de bienfaiteurs s’emploient à préserver cette masse de connaissances et de performances diverses et variées. C’est l’heure pour moi de vous présenter la plus importante en la matière : Twin Galaxies.

(Si vous avez atteint cet écran, bravo, vous n’êtes que six dans le monde.)

En fait, je ne vais pas faire que la présenter. D’une parce que ça ne serait pas très passionnant de ne vous faire qu’une présentation magistrale. Et de deux parce que je considère que cette entité, ainsi que beaucoup d’autres (qu’ils s’agissent d’évènements comme le Caravan, où d’autres organisations comme SpeedDemosArchive) représentent à leur manière des phénomènes passés ou présents qui correspondent à la notion que je me fais du « sport électronique ». Pour moi, n’importe quel jeu vidéo, tant qu’il est pratiqué à haut niveau par une communauté de joueurs et peu importe son importance possède la même légitimité que Starcraft ou LoL. Réaliser un Kill Screen [1] sur Pac-Man est certes moins démonstratif que de gagner les WCS devant des millions de personnes, mais la recherche de performance et la masse de travail nécessaire pour y parvenir sont les mêmes. Du coup, c’est aussi à tous ces acharnés œuvrant dans l’ombre, à coup d’optimisation à la frame et de RNG bienveillante que j’ai envie de rendre hommage. Un quart d’heure de gloire relative, en quelque sorte.

 

Twin Galaxies, le culte du High Score et l’âge d’Or du jeu d’arcade

Contrairement aux cas Atari et Hudson dont j’ai parlé dans les deux premiers chapitres, l’histoire de Twin Galaxies a démarré en 1981, tout en bas de l’échelle, avec l’idée d’un seul homme : Walter Day, dirigeant de la société et de la salle d’arcade du même nom. Son projet était de faire le tour d’un maximum de salles d’arcade afin de recenser dans chacune d’entre elles les meilleurs scores pour chaque jeu, et d’établir le premier « National Scoreboard » afin d’officialiser ces fameux records.  La méthode pour faire part d’un record est simple, un courrier de la salle d’arcade ou la performance a eu lieu suffit pour authentifier un score, sous réserve qu’il ne s’agisse pas d’un fake. Une fois le travail de recensement terminé, un grand poster récapitulant les records majeurs était envoyé aux salles en faisant la demande, entre 500 et 1000 exemplaires chacun. Il fallait bien trouver un moyen de diffuser l’information, sans Internet... Et personnellement, je trouve l’ensemble de cette initiative génial.

 

(Un exemple de poster, qui permettait aussi aux salles d’inscrire leurs records locaux.)

Parce qu’il faut bien se replacer dans le contexte de l’époque pour comprendre. Avant le Krach de 83, si les consoles commençaient à évoluer techniquement et à se vendre en nombre (non seulement l’Atari 2600, mais aussi l’Intellivision de Mattel ou la Colecovision de CBS), les bornes d’arcade étaient, elles, à leur apogée. Après tout, comment faire rivaliser techniquement une console censée tenir plusieurs années, avec un marché de l’arcade qui propose de nouveaux concepts et évolutions tous les mois ? Les adaptations sur consoles et micros existaient déjà, mais pour reproduire l’adrénaline et le charisme des bornes, il valait mieux compter sur un miracle... Mais tout cela n’aurait pas suffi sans des créations pour la plupart devenues cultes. Qu’il s’agisse de Shoot’Em Ups, de jeux de plate-forme ou de « Dot Games » (des Pac-Man-like, si vous préférez), la quantité était de pair avec la qualité, si bien que la plupart de ces jeux ont traversé sans peine les âges. Les compilations à petit prix, les adaptations sur mobiles et l’émulation y ont fortement contribué.

 

 (A gauche, Star Wars en Arcade, à droite, la "conversion" sur Atari 2600.  Et c'est encore pire en mouvement...)

Mais il y a aussi un autre phénomène majeur des années 80 qui pourrait expliquer cet engouement pour le jeu d’arcade, venant de l’informatique en général ce coup-ci. Cette période voit aussi arriver la démocratisation des ordinateurs personnels, entre les Apple II et Atari 400 américains, ou encore le ZX81 de Sinclair sur le vieux continent. Du coup, l’idée d’interagir avec une machine (ou de s’y opposer, dans le cas du jeu d’arcade), qui relevait du fantasme quelques années auparavant, devenait une réalité. Le jeu vidéo en général en a bien sûr profité, mais d’autres réminiscences plus « curieuses » ont aussi existé. Je pourrais vous parler du cinéma avec des films comme Wargames ou The Last Starfighter (et vous conseiller les excellents épisodes de Crossed consacrés à ces deux long-métrages, , et puis ), ou encore des parties d’échecs contre des super-ordinateurs, qui auront fait la renommée  de Garry Kasparov. Ce dernier a d’ailleurs manifesté récemment sur Twitter son intérêt grandissant pour l’ESport, qu’il considère aussi riche en possibilités que la discipline qui l’a rendu célèbre. Un ambassadeur de son calibre, ça ne se refuse pas...

 

 

 

 Bref, revenons à ce brave Walter. Son projet marche fort en peu de temps, les demandes de certification de records arrivent très vite (parfois plus de trente par jour !), et les compétitions qu’il organise à travers les USA, entre 82 et 85, suscitent un certain intérêt. Et chose improbable de nos jours, même les médias généralistes s’intéressent au phénomène. Certainement par curiosité envers un marché en plein essor [2], où des teenagers rivalisent de talent pour faire exploser les compteurs, et aussi pour les raisons que j’ai évoqué plus haut. Ce sera le cas du Guiness Book, qui reconnut Twin Galaxies comme arbitre officiel pour ses records en jeu vidéo, et aussi du magazine Life, qui proposa un article complet sur la société et les recordmans de l’époque en Janvier 83, rassemblant tout ce petit monde dans l’Iowa le temps d’un weekend. L’occasion aussi pour tous ces joueurs de haut niveau de se mettre joyeusement sur la gueule, en mettant au défi les records des autres, tant qu’à faire... Pour la petite histoire, Billy Mitchell y réalisa sur Donkey Kong un WR longtemps invaincu (874300 points), et surtout ce qui considéré comme le premier Kill Screen jamais réalisé.

 

(Le cliché immortalisant l’évènement, avec entre autres Billy Mitchell sur la borne Centipede et Ned Troide sur celle de Defender. Ce dernier aurait d’ailleurs obtenu son record mondial au bout de... 62 heures de jeu consécutives, avec un seul crédit !)

 

Aujourd’hui, l’histoire de Twin Galaxies s’est perdue dans l’Histoire du jeu vidéo, comme celle de ces bornes poussiéreuses qui hantent les bars et autres lieux de débauche... Quoique. Grâce à l’acharnement et à la passion de quelques bandes de passionnés, certaines salles françaises résistent au temps, voire même ouvrent leurs portes depuis quelques temps. Bien sûr, elles doivent s’adapter à la demande des joueurs d’aujourd’hui pour survivre, mais entre deux parties de Street Fighter IV, quoi de mieux que de se faire un petit plaisir coupable devant un Windjammers ou un Metal Slug ? Et si vous voulez en savoir plus sur cette glorieuse période, je n’ai qu’un conseil à vous donner, regardez The King of Kong. Je ferais bien un bon gros Bonus dessus pour vous le présenter en long et en large, mais ce film-documentaire est tellement génial et touchant que je refuse de vous en spoiler la moindre miette. Sinon, vous pouvez aussi choper MAME et vous remettre à quelques-unes de ces gloires passées, ou encore mater quelques streamers qui s’évertuent à perfectionner leur maîtrise sur ces mêmes gloires.

 

Voilà donc ce qui sera la conclusion de cette chronique, que j’ai eu un grand plaisir à produire : ne vous bornez pas à l’âge, à l’absence de communauté ou de renommée, JOUEZ, tout simplement. Il y a potentiellement autant d’ESports qu’il y a de jeux vidéo, et ce serait dommage de passer à côté d’un tel potentiel. Pour preuve, je vous conseille vivement de regarder l’Awesome Games Done Quick 2014 [3], un grand marathon de speedrun pour la lutte contre la Cancer, qui débute à partir de Dimanche prochain (le 5, donc). Quant à moi, je vous souhaite une bonne année 2014, puisque c’est la période, et j’espère vous revoir très vite sur IEWT. Parce que l’ESport à ma sauce, je n’ai  pas fini d’en parler. ;)

 

[1] Beaucoup de jeux de cette époque ne sont pas censés avoir de fin, mais arrivé à un niveau bien précis, la programmation « coince » et crée une situation « impossible » à résoudre, où le personnage contrôlé par le joueur peut même mourir sans être touché. Et comme les niveaux de ces jeux sont composés d’un unique tableau fixe, le terme « Kill Screen » coule de source.

[2] Il pesait environ 6 Milliards de Dollars à l’époque. Ca fait peu de GTA 5 en un an, quand même.

[3] Le programme, c’est ici : http://marathon.speeddemosarchive.com/upcoming

Voir aussi

Jeux : 
Donkey Kong
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Cinq mois, c'est le temps qu'il m'aura fallu pour ce challenge. Cinq mois pendant lesquels mon expérience et ma patience auront été mises à l'épreuve. Cinq mois, une bonne centaine d'essais sérieux et quelques crises de nerfs mémorables plus tard, StarFox à enfin rendu les armes devant moi. Et pour être honnête, le jeu en valait la chandelle.

 

 

(Maintenant, je peux le dire : ça, c'est fait!)

Ce défi était le tout premier que je m'imposais avec un tel niveau de difficulté. Et il m'a donné bien plus de fil à retordre que je ne le pensais. On peut réussir à terminer un jeu déjà exigeant de base, mais ce genre d'épreuve vous oblige à revoir complètement votre manière de jouer, même si c'est un titre que vous saignez depuis des années. Dans mon cas avec StarFox, ça fait quand même quinze ans que j'y joue! Bref...

Le résultat de tout ça? 44 minutes de vidéo, des planètes libérées et... une mort vengée. Car en réalité, cet essai victorieux était le deuxième d'une de mes sessions de jeu, le premier ayant connu une fin tragique sur Andross. Un boss pourtant anecdotique passé un certain niveau de jeu mais qui m'a terassé sous le coup de la pression. Littéralement survolté sur le coup et hurlant vengeance, je décidai de refaire le chemin depuis Corneria pour lui mettre une raclée monumentale... tactique payante, malgré un premier niveau particulièrement immonde niveau exécution. Mais vous n'êtes pas ici pour me lire en train de radoter, n'est-ce pas?

 

(Les timers, pour vous y retrouver rapidement : Asteroid Belt 5:20, Fortuna 10:15, Sector Z 15:35, Macbeth 20:35, Venom 1 25:15, Great Commander first fight 28:30, Venom 2 34:30, Andross 39:45)

Ceux d'entre vous qui ont déjà vu ma session streamée du mois d'Août trouveront certainement la run courte. C'est dû notamment à la nouvelle stratégie que j'applique sur le premier combat du Great Commander. La gestion du timing pour atteindre les weak spots est bien meilleure qu'il y encore quelques semaines, et le placement plus en hauteur pour tirer permet aussi de gagner en précision. Le combat dure un peu de 6 minutes dans cette run, alors qu'auparavant la barre des 10 minutes était souvent atteinte. Et encore, quand j'en sortais vainqueur.

Ce challenge est certainement le plus élevé qu'on puisse s'imposer qui reste "raisonnable" et intéressant. J'ai bien envisagé plusieurs conditions supplémentaires ces derniers temps, comme s'imposer les deux ailes brisées ou un "no Barrel Roll", mais celà rendrait l'expérience complètement ridicule. Par contre, comme je l'explique dans le descriptif de la vidéo, il se pourrait que je ressorte une version commentée de ce run, ou que je m'en serve comme base pour une série de tutoriaux. A voir si on me demande davantage l'un ou l'autre. Je compte aussi saigner à haut niveau d'autres jeux, mais pas avant quelques temps.

Au final, je trouve que s'imposer un défi aussi fou est une belle manière de rendre hommage à des jeux de légende comme StarFox. J'ignore comment on peut le qualifier, entre Superplay, Perfect Run ou simple défi à la con (ma préférence perso) mais je ne le regrette pas.

J'en profite aussi pour vous remercier d'être toujours aussi fidèles à ce blog, qui vient d'atteindre le cap des 20000 vues. Je ne vais pas vous mentir, les évènements du mois d'Août ont été éprouvants pour moi et ont bien failli avoir la peau du Pixel. Mais il y aussi eu un article en home (l'abécédaire), la collaboration toujours en cours avec le site Inesportwetrust, et surtout cette vidéo. Libre à chacun de donner du crédit à ce chiffre, mais pour moi c'est la preuve que j'ai raison de faire ce que je fais. Merci une nouvelle fois donc, et à très vite!

 

Cormag.

Voir aussi

Jeux : 
StarWing
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Édito

Une présentation un peu plus développée s'impose...

23 ans, amoureux du jeu vidéo (et des pixels qui tâchent, mais ça vous l'aurez déja compris!) depuis toujours. J'ai commencé ma carrière de bloggeur de mauvaise foi sur le défunt JVN.com, devenu le site du magazine JVM.

Mon crédo? Parler d'un jeu, mais pas que. L'univers du jeu vidéo est vaste et connecté, et c'est un peu dommage a mon goût de se borner à un simple sujet de test. Et comme je suis passionné et que j'adore faire partager cette passion, quoi de mieux que de prendre la plume pour ça!

A part ça... Je commence depuis quelques temps, ou plutôt plusieurs mois, à m'imposer différents défis sur certains de mes titres favoris, qu'il s'agisse de speedrun ou encore de parties à handicaps. C'est une façon différente de jouer, ainsi que de voir les jeux qu'on à aimé sous un angle nouveau.

 Cormag.

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