Contr'Addiction

Par Contra Blog créé le 12/06/13 Mis à jour le 18/05/17 à 15h25

Joueur devant l'éternel, on me résume souvent à une poussière d'espace en quête d'une place. J'ai traîné mes baskets sur plusieurs sites spécialisés ces dernières années, armé de ma plume, parfois même hors de nos frontières. Je pense, donc j'écris. @ContraOff

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Catégorie : Humeur

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Humeur (Jeu vidéo)

Annulé à la surprise générale en ce début d'année (voir ici), Scalebound avait pourtant réussi à attiser notre curiosité. Dévoilé au grand public à l'occasion de l'E3 2014, cette exclusivité Microsoft s'appuyait avant tout sur la présence du créateur japonais Hideki Kamiya (Devil May Cry, Bayonneta, Okami...) à la tête du chantier pour suciter un intérêt certain auprès des joueurs initiés.

Deux ans et une poignée de vidéos de gameplay plus tard, sans qu'on sache réellement pourquoi, il semblerait que le projet se soit finalement confronté à une impasse propulsant Drew et son dragon directement dans le cercueil, au grand damn d'une partie de la communauté Xbox qui aimerait le temps d'un jeu troquer les gros flingues et les tronçonneuses contre une aventure ambitieuse aux teintes bucolique. Un rêve enterré ... pour de bon ? Peut être pas.

VERS UN RETOUR INATTENDU ?

En effet, et alors qu'on pensait Scalebound définitivement relégué au rang des jeux qui ne verront jamais le jour (juste à côté du Cry On de Mistwalker), il se pourrait finalement que l'affaire prenne une nouvelle tournure inattendue avec une rumeurapparue aujourd'hui sur le net - faisant état d'une résurrection. Une "fuite" très vite corroborée par un renouvellement de la marque par Microsoft. S'il convient de rester extrêmement prudent, l'information n'ayant pour l'instant pas été confirmée par les principaux concernés, il faut admettre que l'idée  aussi folle soit-elle nourrit en nous un instant de réflexion.

A ce stade de l'histoire, on est effectivement partagé entre deux états. D'un côté la surprise, de l'autre l'inquiétude. Si on en croit cette rumeur, la firme de Redmond aurait confié le développement à une nouvelle équipe "proche des studios Microsoft", se passant donc une fois pour toute de Platinum Games et par extension Hideki Kamiya, qui justifiaient pourtant à eux seuls l'existence du jeu.

Mais c'est surtout l'opacité entourant le développement de Scalebound qui nous ne permet pas d'établir un état des lieux concret, et il est donc tout bonnement impossible de savoir si la Xbox tente ici un coup de poker désespéré ou s'appuie sur de véritables idées concrètes qui expliquent la remise en route du projet avec un nouveau studio peut être plus "Microsoft-compatible" qui pourrait astucieusement s'appuyer sur le travail effectué ces dernières années.

LA FAUSSE BONNE IDEE ?

Ce qu'on peut craindre en revanche, c'est que Phil Spencer ait tout simplement succombé au bad buzz provoqué par l'annulation du jeu en janvier, avant tout alimenté par des joueurs réfractaires à la marque verte qui jubilaient de voir l'image de la Xbox encore une fois bousculée en ces temps difficiles face à une concurrence féroce. Parce que dans le fond, il n'y a probablement pas tant de joueurs qui attendaient Scalebound, déjà parce qu'il s'agit d'un genre qui peine à trouver naturellement sa place dans la ludothèque du constructeur américain mais aussi parce que les quelques vidéos de gameplay diffusées jusqu'ici n'ont pas vraiment réussies à lever les foules. Ainsi, on peut légitimement s'inquiéter à l'idée que cette résurrection - si elle se confirme - ne soit qu'un énorme gachis de temps et d'efforts pour récolter au bout du chemin un bide annoncé. Les plus optismistes, eux, y verront sans doute une cartouche de plus dans le portefeuille d'un Microsoft condamné à faire le show le mois prochain avec son Project Scorpio à l'occasion de l'E3 2017.

 

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Humeur (Jeu vidéo)

Que ce soit dans la cour de récré, les magasins, sur les forums, les réseaux sociaux ou au sein même des rédactions, l'éternel débat de la notation dans le jeu vidéo fait rage, et ce n'est pas le récent cas de The Legend of Zelda : Breath of the Wild qui va changer la donne. Parce qu'au delà des news, des dossiers, des interviews et des vidéos, l'art du test (ou de la critique) et par extension de la notation, s'impose comme la pierre angulaire de la presse spécialisée. Comme une étape incontournable au cours de laquelle les différents journalistes et rédacteurs du monde entier enfilent leur casquette de juge, et selon le résultat, de bourreau.

L'ART (ANCESTRAL) DU TEST ET DE LA NOTATION

 Précisons tout d'abord que la note en elle même, n'est qu'une infime partie du test, ou presque, puisqu'elle agit comme la conséquence voire même la ponctuation d'un exercice d'argumentation, et à fortiori le prolongement de la conclusion. Elle synthétise de la manière la plus brute l'avis du journaliste/rédacteur, qui évalue sur une échelle prédéfinie la qualité du jeu, le jetant irrémédiablement dans l'arène de la comparaison.

Avant l'émergence des sites internet, qui constituent aujourd'hui le noyau dur de la presse spécialisée, on pouvait déjà se tourner vers le média papier pour lire les critiques et retrouver ces notes, dès le début des années 80 sur le territoire américain, mais aussi chez Tilt puis Gen4 (qui popularisera la notation sur 100) dans nos contrées.

Dès lors, l'exercice de la notation s'est confrontée à différentes philosophies, différentes visions. Parfois froides et analytiques, les notes se veulent ailleurs plus folles et passionnées, quitte à se réveler hasardeuses avec le temps. Puisque à y regarder de plus près, on peut se dire que la notation est également un exercice d'anticipation/prémonition, dans lequel on se demande si le jeu survivra à son temps, ou tombera très vite dans l'oublie voire la complaisance. A ce titre, quel jeu mérite les plus belles notes ? Celui qui procure les plus grosses sensations au Jour-J, ou celui qui se révelera quelques années plus tard comme un "classique" de l'industrie ? De la même manière, certaines rédactions se refusent à attribuer "la note parfaite", celle qui voudrait que le titre soit exempt de défauts, alors que d'autres journaliste/rédacteurs (à l'image de Rivaol, rédacteur en chef chez Jeuxvideo.com) estiment que l'échelle de la notation doit être utilisée dans sa totalité, mais surtout que la note maximale souligne avant-tout l'impact indélibilite du jeu sur son environnement, plus que sa soit disant perfection.

C'est donc à chacune des rédactions d'être claires transparentes sur sa notation, quitte à établir une grille des notes accompagnées de leur signification, qui font qu'on estime qu'un Gamekult est naturellement plus "sévère" que leurs confrères de JeuxVideo.com.

 

 

Mais c'est aussi aux joueurs de s'éduquer, et comprendre que l'art du test est surtout un travail intrinsèquement subjectif. Si certains marqueurs peuvent être considérés comme objectifs (la technique, l'accessibilité, la durée de vie...) il est en revanche plus difficile pour un testeur de se passer de son expérience personnelle, de sa culture ou encore de ses affinités. Un amateur de jeux de stratégie en temps réel sera-t-il plus objectif qu'un joueur peu habitué au genre ? Ou à l'inverse, le premier peut-il apporter un avis plus précis et tranché que le second ? Il est donc essentiel de bien connaitre le testeur derrière la note pour en apprécier toute la portée, tout comme la rédaction dans laquelle il évolue, puisque certaines structures tentent tant bien que mal de pondérer les avis de tous les testeurs, afin de délivrer - selon eux - la note la plus "juste".  Il s'agit donc se laisser les journalistes/rédacteurs s'exprimer librement sans pour autant trahir la ligne éditoriale.

Une équilibre délicat qui doit aussi faire avec une industrie qui évolue en permanence. Contrairement aux années "magazines", les testeurs doivent aujourd'hui faire avec des jeux AAA qui cotoient quotidennement des productions indépendantes, généralement plus humbles, alors que certains titres ne proposent même plus d'expérience solo. Ainsi, comment noter avec la même justesse, et le même a priori, des jeux aussi hétéroclites ?

LA COMMUNAUTE FACE AUX NOTES

Si la note d'un jeu n'est pas l'unique facteur de vente, elle peut jouer un rôle essentiel dans la machine marketing qui propulse la dynamique du titre, à l'image de ces traditionnels trailers qui vantent les bonnes notes obtenus par le soft, généralement accompagnées de quelques citations qui font bel effet et atterissent sur la jaquette. A l'inverse, une vague de mauvaises notes peut enrailler la stratégie de l'éditeur, qui se chargera alors de créer une diversion ailleurs, en axant par exemple sa communication sur le suivi du titre. Mais quand on regarde plus loin, la note sert également de carburant dans la sempiternelle "guerre des consoles" qui alimente les échanges entre joueurs.

Sur ce dernier point justement, il est nécessaire de noter qu'au fil des ans, les différents clans qui vouent un culte à un constructeur spécifique (ceux qu'on aiment désigner comme des "Pro-S / Pro-M / Pro-N / PCistes ou encore plus simplement des "fanboys") ont doucement quitté les cours de récré, pour investir les forums du web afin de se mobiliser et prêcher leur paroisse avec une influence non négligeable, qui tire avant tout sa force de la masse visible. L'idée étant de prouver par tous les moyens, que sa marque (ou son éditeur) est la/le meilleur(e). Dans cet exercice, la note d'un jeu tient une place prépondérante, et le sacro-saint jour où tombe l'embargo (et donc l'instant exact où la presse peut dévoiler son test et sa note) agite inévitablement le web et certains forums se muent en une guerre de tranchées parsemée de soldats qui n'ont même pas pris la peine de lire l'argumentation (et donc les nuances) qui précède la note brandie.

Par la force des choses, une partie des joueurs se targuera des belles notes obtenues par son champion, tandis que les autres s'empresseront de relever les moins bonnes notes ou les points qui fâchent pour minimiser le succès du titre, le tout dans un exercice de mauvaise foi à faire pâlir les politiciens. Plus incisif, si le jeu n'a pas récolté les notes espérées, la majorité de la presse et des journalistes/rédacteurs deviennent instantanément des pestiférés qui n'ont "pas reçu leur chèque de l'éditeur" ou qui perdent toute crédibilité. Un ressentiment qui peut être exprimé avec une violence rare, ponctuée d'insultes et de menaces surréalistes. A titre d'exemple, le site du testeur Jim Sterling a été victime d'une attaque DDOS pour avoir chatouillé les fans en collant un timide 7//10 à The Legend of Zelda : Breath of the Wild, faisant inexorablement chuter sa note Metacritic de 98 à 97.

 

 

Evidemment, il faut rationaliser ce phénomène. Déjà parce qu'il n'est pas nouveau, et que les notes font débat depuis des décennies, mais aussi parce beaucoup de joueurs - pas forcément actifs sur les réseaux - ne sont pas acteurs de ce spectacle. Les plus extrêmes font simplement plus de bruit, et se servent aujourd'hui des différents canaux de diffusions pour faire retentir leur opinion, leur conférant une aura particulière. La plupart des sites spécialisés proposent aujourd'hui aux lecteurs de donner leur propre avis, afin d'offrir aux autres consommateurs deux axes critiques, qu'ils convergent ou non vers une même note.

VERS UNE SUPPRESSION PURE ET SIMPLE DE LA NOTE ?

Alors forcément, dans tout ce brouhaha, certains ont légitimement émis l'hypothèse de supprimer tout simplement la note pour enrayer toute forme de polémique, espérant ainsi pousser les joueurs à lire le test plutôt qu'à scroller tout en bas. Le problème, c'est que dans les faits, rien ne dit que le lecteur - une fois sevré de la note - se (re)mettra soudainement à lire l'argumentation. Déjà parce que ça fait des années qu'il est éduqué à une culture de la note, que ce soit ici dans le jeu vidéo ou plus généralement dans notre société et son système scolaire, mais aussi parce qu'avec l'émergence d'internet, les joueurs ont accès à une multitude de critiques. Des avis qu'ils peuvent plus facilement compiler (certains sites s'en chargent eux mêmes, à l'image de Metacritic ou Opencritic) en ne retenant que les notes, là où son abonnement à Tilt/PlayerOne/Joypad/Console+ le poussait à consommer la moindre ligne, tests compris.

Supprimer la note n'est donc pas forcément la solution miracle. Notons d'ailleurs, qu'à l'image du grand public, la note constitue un bon indicateur pour le développeur, qui peut de cette manière rapidement synthétiser les retours sur son oeuvre et se lancer dans l'incontournable jeu de la comparaison. C'est aussi une donnée essentielle pour l'éditeur, qui n'hésite visiblement pas à inclure des clauses spécifiques au résultat Metacritic agrémenté de quelques primes afin de booster ses équipes. A ce petit jeu, Bungie aurait par exemple perdu 2.5 millions de dollars pour ne pas avoir décoché - au minimum - un 90/100. 

Parmi les modèles alternatifs, on peut évoquer la chaîne youtube UnDropDansLaMare qui propose dans une vidéo dédiée au sujet de baser sa notation sur plusieurs échelles de valeurs qui prennent consciemment compte de la concurrence et du contexte dans lequel le jeu sort. Pour résumer, il s'agit de savoir si le titre en question est "plus joli" ou "moins joli" que les standards actuels, ou s'il est "mieux écrit" ou "moins bien écrit" que ce qui se fait ailleurs, en nuançant le résultat sur un curseur ou une note. Une nuance qui a du sens, sans la mesure où on se demande si le testeur doit davantage noter le jeu pour ce qu'il est, ou pour ce qu'il représente. On peut également conserver le concept même de la note, tout en proposant plus de diversité. A cette image, ne serait-il pas plus pertinent de proposer deux notes; l'une par un testeur à l'aise avec le genre ou la franchise, et l'autre attribuée par un testeur qui ne rentre pas dans ces cas de figure, permettant alors aux joueurs s'y retrouver plus facilement selon leur profil.

Quoi qu'il en soit, le débat sur la notation a encore de beaux jours devant lui, et si vous êtes d'humeur taquine, vous pouvez toujours donner une note à cet article. C'est de bonne guerre.

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Humeur (Jeu vidéo)

Avec presque 31 ans au compteur, Ubisoft est une entité  qui compte dans le paysage vidéoludique français et international. D'abord connue pour Rayman, puis quelques années plus tard Ghost Recon, Beyond Good & Evil, Splinter Cell ou Prince of Persia, c'est surtout avec Assassin's Creed que l'entreprise bretonne explose aux yeux du monde et s'impose définitivement comme l'un des géants de l'industrie, aux côtés d'Activision et Electronic Arts. 

MATRICE COMMUNE

Fort de sa trentaine de studios, la firme enchaine désormais les productions à grand spectacle - en plus de livrer chaque année (ou presque) un nouvel épisode d'Assassin's Creed - et propose aujourd'hui toute une série de jeux articulés autour du concept de l'open-world, qu'on prophétisait (à juste titre) comme le genre majeur de cette génération, pour peu qu'on puisse parler de genre à proprement parler. Ainsi, de Watch Dogs, The Crew ou encore Far Cry, il se dégage ce qu'on peut appeler une matrice commune, régit par tout un tas de mécaniques que ces oeuvres partagent. 

De cette particularité, Ubisoft en tire une force. Tout d'abord la possibilité d'utiliser des features d'ores et déjà éprouvées auprès du public, mais aussi de s'appuyer sur le partage de ressources créatives (et non plus seulement matérielles ou financières) entre les nombreux studios du groupe, qui peuvent directement s'inspirer des avancées de leurs confrères pour les intégrer dans leur projet. A la clé, un gain de temps significatif mais aussi une base solide sur laquelle bâtir sereinement un nouvel univers. De plus, le joueur se retrouve en territoire connu, voire familier et il sait instinctivement ce qu'il doit faire pour progresser dans un environnement dont il maitrise les règles. Ainsi, à l'instar d'Assassin's Creed, ce n'est pas tant le fond du jeu qui change, mais plutôt la forme.

Avec cette méthode, Ubisoft s'est rapidement constitué un catalogue solide et régulier, et il compte bien poursuivre cette mutation en prenant en compte la nouvelle génération de joueurs, amateurs de l'instantané et du tout connecté. Ainsi, il y a quelques mois, Serge Hascoët (en charge du pôle créatif de l'éditeur) déclarait que la société allait perservérer dans la voie de "l'anecdote factory" (l'usine à anecdotes). Concrètement, il s'agit de libérer au maximum le joueur des contraintes narratives qui le dirige sur un seul rail en lui proposant plutôt des bacs à sable où il provoquera lui même des situations inattendues - par ailleurs propices à buzzer sur internet - tout en créant ses propres histoires. En somme, développer des laboratoires, plus que des jeux.

GENERATION GENERIQUE

Le problème, c'est qu'en adoptant cette approche, les productions en question perdent de leur identité, de leur particularité, et on a parfois la sensation de se retrouver avec une machine calibrée au pixel près et dénuée de surprise. C'est d'autant plus frappant avec les différents aperçus (jouables) du prochain Ghost Recon Wildlands, qui passe d'un TPS aux teintes tactiques à un shooter en monde ouvert plutôt générique, mêlant des philosophies arcade (notamment la conduite) et réaliste (la possibilité d'abattre ses cibles d'une balle tout en planifiant son approche), le tout enduit dans un open-world bourré de missions annexes avec des objectifs essorés. Ca manque de folie, d'inspiration, avec l'impression que le projet est né d'une volonté d'appliquer "l'open world à la Ubisoft" à ses différentes licences, plutôt que d'une inspiration lumineuse.

Une rupture d'ores et déjà consommée avec Far Cry Primal, qui ne fait dans le fond que répéter les gammes de Far Cry 4 (lui même reprenant presque religieusement la recette de Far Cry 3) avec un contexte différent, censée justifier la mise au monde de cet opus. Même son de cloche pour Watch Dogs 2 qui, malgré une ambiance plus légère et donc radicalement différente de son ainé, reprend encore et toujours la même approche du monde ouvert, avec la facheuse sensation d'avoir déjà fait ça des dizaines de fois avant même de réellement commencer. Comme je l'ai déjà indiqué plus tôt, la forme plutôt que le fond.

En guise de contre exemple, on peut tout de même citer The Division, qui parvient à s'extirper en partie de ce modèle tout en conservant quelques marqueurs communs. Mais le jeu séduit non seulement par sa cohérence et l'aura qui s'en dégage mais aussi parce que le titre de Massive Entertainment s'annexe de l'effet miroir et propose en surcouche ses propres règles articulées autour de l'intéraction entre joueurs. Bien qu'il rentre dans la case des open-worlds, le résultat tranche avec les productions citées plus haut, avec une éxecution précise et rafraichissante, avec un aspect RPG poussé qui dénote du reste.

Le Ubisoft que j'aime

Si je tire un constat assez pessimiste sur l'activité d'Ubisoft, il faut malgré tout garder en tête que l'ensemble des projets de l'éditeur n'est pas concerné par cette fameuse matrice commune, et on pense donc à des softs comme Just Dance, South Park (rapatrié de feu THQ) ou encore les derniers Rayman, qui offrent des expériences à part pour viser un public différent.

Mais on peut également citer Rainbow Six Siege et For Honor, et si je parle de ces deux derniers, c'est avant tout parce qu'ils symbolisent au final le Ubisoft que j'aime, celui qui propose des expériences spécifiques et ambitieuses. Pas forcément par leur taille ou les moyens impliqués, mais par cette volonté de concevoir autre chose, et pas forcément dans des zones de confort. Rainbow Six Siege est un FPS qui mise sur le teamplay avec une bonne dose de tactique, à fort potentiel compétitif quand For Honor arrive de son côté avec une nouvelle perspective dans le genre du jeu d'Action/Combat, grâce à un gameplay propre et réfléchis.

A l'instar de Rainbow Six, For Honor pourrait cristalliser une communauté sur le long terme et jouir d'un excellent bouche à oreille qui consolidera la réputation du jeu tout en lui assurant une activité continue, et il n'est d'ailleurs pas très étonnant de voir que le jeu adopte le même modèle économique que Rainbow Six, à savoir du contenu gratuit planifié sur plusieurs saisons accompagné de quelques micro-transactions pour le cosmétique ou gagner du temps pour débloquer les classes. Une manière astucieuse de ne pas diviser la communauté et donc laisser la porte ouverte aux nouveaux venus.

Il reste également une grosse inconnue, celle du prochain Assassin's Creed, qui pourrait marquer un tournant majeur pour la série et par extension dans cette matrice Ubisoft. L'éditeur a en effet pris le temps de faire souffler la licence (qui a tout de même livré un remaster et une adaptation cinématographique cette année histoire d'entretenir la flamme) pour - on l'espère - préparer un retour fracassant et insuffler une nouvelle dynamique qui servira d'exemple pour les autres wagons qui suivent le sillon. Il s'agit en effet d'éviter de pousser définitivement les joueurs vers un même constat, celle d'une formule qui touche ses limites.

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Humeur (Jeu vidéo)

 

C'est en début de semaine que le glas est tombé : Microsoft annule Scalebound. Annoncé à l'E3 2014, le titre figurait pourtant parmi les titres les plus ambitieux et séduisants du catalogue du constructeur américain, qui se payait pour l'occasion les services de Platinum Games mais aussi et surtout le créateur Hideki Kamiya, à qui on doit notamment Devil May Cry, Okami ou encore Bayonetta.

Ce dernier justement, semblait particulièrement enthousiaste à l'idée de mener à bien ce projet, qu'il décrivait alors comme le jeu dont il a "toujours rêvé". S'il fallait d'abord se contenter d'un premier trailer en CGI qui en définissait mal les contours, le jeu est finalement revenu l'année suivante à la Gamescom 2015 avec une première vidéo de gameplay qui nous en disait plus sur le concept : un jeu d'Action teinté d'élements de RPG en monde ouvert et dans lequel le jeune héros (Drew) est accompagné d'un immense dragon qui peut servir d'allié au combat ou de moyen de transport. On grappillera plus tard davantage d'informations, et l'équipe évoque une carte gigantesque, la possibilité de visiter des villages remplis de PNG, de personnaliser son dragon et même de le commander, le tout jouable seul ou jusqu'à 4 en coopération, chacun accompagné de son dragon. Les idées semblent bien là, sans qu'on ait pourtant la concrétisation en vidéo, peut être les prémices d'un développement plus compliquée qu'il n'y parait. Suffisamment en tout cas pour pousser Microsoft à confirmer hier l'annulation du jeu, sans donner davantage d'informations concernant la nature des événements qui ont propulsé le titre dans son cercueil.

Il n'en fallait pas plus pour que le web et les forums s'enflamment, offrant l'opportunité aux détracteurs de tirer à boulets rouges sur Microsoft, qui ne s'est toujours pas relevé de la déconvenue de l'E3 2013. Seulement voilà, ce qu'il y a de génial et inquiétant avec internet, c'est que n'importe qui peut s'exprimer tout en gardant l'anonymat (jusqu'à une certaine mesure), et ça donne lieu à des interventions qui entretiennent la haine et la désinformation autour de la firme de Redmond, avec une violence parfois étourdissante.

Quelques minutes seulement après la confirmation de l'annulation du jeu, on a pu lire ici et là que Microsoft avait littéralement persécuté Platinum Games, au point de précipiter Hideki Kamiya en dépression. Pourtant, aujourd'hui même, l’intéressé est intervenu sur les réseaux sociaux pour démentir les rumeurs sur son état de santé. De la même manière, de nombreux joueurs fustigent Microsoft d'avoir "fait perdre son temps" au créateur japonais, ou lui reproche de ne pas avoir assumé le développement jusqu'à son terme ... sans jamais remettre en question une seule seconde l'implication de Platinum Games ou tout simplement la viabilité du projet.

Ce qu'il faut bien comprendre, c'est que l'annulation d'un jeu est une affaire sérieuse qui entraîne avec elle des emplois, des plans/stratégies mais aussi de l'argent. Ça ne se décide évidemment pas sur un coup de tête, encore moins quand on parle d'un projet de cet ampleur. Si Microsoft ne comptait probablement pas en vendre des millions, ils avaient avec Scalebound l'assurance de proposer un produit qui dénote du reste de son catalogue et qui profite de surcroît de la popularité (grandissante) de Platinum Games, particulièrement du côté des "core gamers". Cette affaire est donc devenue malgré elle le symbole des perturbations que traverse le constructeur ces dernières années. Mais il faut cependant avoir suffisamment de recul pour comprendre à quel moment l'annulation d'un jeu devient une optique inévitable, ce moment précis où deux choix s'offrent à l'éditeur :

  • poursuivre le développement visiblement chaotique d'un jeu, ingérer toujours plus d'argent voire même confier la tâche à une nouvelle équipe, et rendre tant bien que mal l'ensemble jouable, quitte à subir les foudres de la presse et des joueurs.
  • arrêter les frais, admettre que le chantier n'avance pas et réalouer l'argent mais aussi les moyens (humains, technologique...) sur d'autres projets plus sains.

 

Le problème en fait, c'est qu'on parle ici de Microsoft, qui traîne déjà quelques casseroles du même genre sur cette génération. D'abord avec le reboot de Phantom Dust, annoncé lui aussi en 2014 avant d'être court-circuité l'année suivante, forçant le studio en charge du projet à mettre la clé sous la porte. On apprendra alors que l'équipe ne parvenait pas à remplir les exigences (de plus en plus conséquentes) de Microsoft avec le budget initialement fixé de 5 millions de dollars. 

Autre annulation, celle de Fable Legends, un spin-off free to play qui a tout de même englouti 75 millions de dollars avant de rendre son dernier souffle, sans jamais sortir de sa phase beta fermée déjà peu engageante. Tout comme Phantom Dust, l'annulation entraînera dans son sillon la fermeture surprenante et malheureuse du studio Lionhead, considéré jusqu'ici comme l'un des piliers de l'écosystème Microsoft Studios, et si ce nom ne vous dit rien, sachez que c'est à cette structure qu'on doit notamment Black & White mais surtout la prolifique série des Fable, dont la trilogie pèse à elle seule plus de 12 millions d'unités écoulées.

L'annulation de Scalebound s'ajoute donc à la liste, et la nouvelle tombe plutôt mal en ce début d'année 2017 où le calendrier first party du constructeur peine à convaincre, puisque à l'heure où j'écris ces lignes, on attend "seulement" Halo Wars 2, Sea of Thieves, State of Decay 2, Crackdown 3 ainsi qu'une poignée de jeux indépendants (Cuphead, Below, Ashen...), sans oublier Forza Motorsport 7 qui sera - sauf surprise - annoncé dans les prochains mois. Une perspective plutôt maigre face à la ribambelle de jeux qui atterriront sur PS4 cette même année, alors que la machine assume (enfin) son statut de leader incontesté. Le timing ne joue donc pas en faveur de la marque verte, qui doit absolument repartir d'un bon pied avec le reveal de la Scorpio à l'E3 2017 (ou avant), un show qui s'accompagnera probablement de quelques jeux comme l'a d'ores et déjà sous entendu Phil Spencer quelques mois auparavant.

Pourtant, l'annulation d'un jeu n'est pas une exclusivité Microsoft, et encore récemment, on regrettait la disparition de Silent Hills. Plus loin, on se souvient de This is Vegas, Getaway sur PS3 ou le plus obscure Eight Days, sans oublier Deep Down sur PS4, toujours en vie mais d'un mutisme hallucinant (et inquiétant) depuis son annonce en 2013.

Alors pourquoi s'acharner de la sorte sur Microsoft ? Eh bien parce que la firme de Redmond joue le rôle de cible idéale qui cristallise les mécontentements et les moqueries d'une frange des joueurs depuis 2013 et son revers face à Sony à l'E3, avec au coeur de la discorde une incompréhension à faire rougir de honte Plaute. Mais l'acharnement est tel que certains médias ou journalistes remmettent légitimement en question la vision et la réflexion parfois biaisée(s) des joueurs vis à vis du constructeur américain, là où laisse plus facilement couler du côté de Sony ou Nintendo, et pas seulement en France (historiquement rattachée à la PlayStation). On peut en effet voir sur les célèbres forums de NeoGAF que Microsoft est poussé au centre des débats houleux, où les intervenants n'hésitent pas à (re)dégainer les faux pas du constructeur (époque Xbox 360 comprise), tout en occultant les réussites. On peut par exemple lire que "Microsoft est incapable de tenir des gros projets", alors même que la firme est à l'origine de certaines des plus grosses franchises de l'industrie. D'autres s'emportent et prédisent littéralement la "mort de Microsoft pour l'année prochaine". Shinobi602 y va lui aussi de son petit billet qui propulse le débat encore plus loin en regrettant "l'orientation multijoueur" de la marque (pourtant amorcée depuis plus de 10 ans maintenant). Ce manque de mesure peut surprendre, agacer, mais c'est le reflet d'une génération, celle du tout connecté et des réseaux sociaux. C'est aussi la conséquence d'une surconsommation de l'information, avec la multiplication des sites et sources permise par le web. Le joueur se renseigne de plus en plus, mais paradoxalement de moins en moins bien, et n'a plus l'instinct de pousser la réflexion plus loin, et s'arrêtent parfois aux dires du premier venu sur les forums.

Quoi qu'il en soit, il y a peu de chances qu'on sache un jour les causes exactes de l'annulation de Scalebound, ni même les responsabilités de chacun dans cet échec. Hideki Kamiya rebondira très certainement avec un autre projet, et Microsoft s'atèlera à (re)conquérir les joueurs avec en ligne de mire un E3 2017 qui pourrait marquer un tournant décisif. Mais cette affaire restera comme une épine plantée dans le coeur de certains joueurs, avec la douloureuse sensation d'une idylle fauchée trop tôt.

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Humeur (Jeu vidéo)

 

 

TitanFall fait partie des ces futures licences chaudement attendues par les joueurs, prévu pour le 13 Mars 2014 sur PC, Xbox One et Xbox 360, ce qui en fait donc une exclusivité Microsoft. Une exclusivité de poids tant l'engouement sucité par sa présentation à l'E3 2013 à fait l'effet d'un raz de marée. Nerveux, fluide, dynamique, le titre se présente comme le FPS du futur donnant au passage un sérieux un coup de vieux à des licences de shoots enracinées comme Call of Duty ou Battlefield.

 

C'est donc tout logiquement qu'on voit TitanFall rafler sans partage la majeur partie des récompenses de l'E3 et la Gamescom éditions 2013, parmi lesquels on retrouve les honorifiques titres de “Meilleur jeu multijoueurs”, “Jeu le plus original”, “Jeu le plus impressionnant” ou encore “Meilleur jeu console” et “Meilleur Jeu PC”. Oui, y'a pire.

 

Un statut (précoce?) de futur Hit en puissance qui rime désormais avec enjeu. Un enjeu qu'il est intéressant de décrypter pour les 3 acteurs concernés, à savoir le développeur Respawn Entertainment, l'éditeur Electronic Arts mais aussi le constructeur Microsoft.

 

 

 

Respawn, la résurrection au service d'une revanche.

 

Retour en Mai 2010, l'affaire fait grand bruit dans la sphère vidéoludique. Vince Zampella et Jason West, les deux fondateurs du studio Infinity Ward, sont licenciés par Activision sous le motif d'insubordination. Si cette mesure fait parler d'elle c'est d'abord pour le flou qui entoure l'histoire, mais aussi parce que le studio Infinity Ward, impacté, est à l'origine d'une des licence les plus lucratives du Jeu Vidéo : Call of Duty.

 

On apprend alors que l'éditeur reproche aux deux concernés d'avoir secrètement engagé avec des concurrents (dont Electronic Arts ?) une discussion concernant la création d'un nouveau studio, comme pour profiter de leur nouvelle réputation grandissante avec avec la clé, on se doute, une revalorisation nette des prestations mais pas seulement. D'autres éléments indiquent que West et Zampella dénoncaient également le manque de contrôle qu'ils pouvaient avoir sur l'aspect créatif de la licence phare d'Activision, pourtant leur oeuvre. Les deux compères cherchaient alors à retrouver leur indépendance artistique dans des contrées forcément plus vertes ailleurs. En résulte finalement le licenciement pur et simple du duo infernal, qui réclamera néanmoins des droits sur Call of Duty : Modern Warfare 2 qu'ils ont produit mais aussi la licence Call of Duty, qu'Activision s'acharnera -logiquement- à conserver.

 

S'en suit en Avril 2010 la création du studio Respawn Entertainement (Respawn comme Résurrection, ce n'est pas un hasard) par les deux anciens développeurs d'Infinity Ward qui rameutent au fil du temps quelques talents de leur ancien studio. Une résurrection qui prend forme sous l'aile d'Electronic Arts, le concurrent principal d'Activision, de quoi s'offrir la perspective d'une douce vengeance. L'éditeur Américain assurera la distribution des jeux du studio Respawn tout en respectant l'indépendance créative de ce dernier sur ses produits. Finalement, les revendications au coeur de l'affaire de Mai 2010 semblent alors évidentes.

 

En 2011, le studio tease leur premier projet avec une image floue sur leur site officiel pour ne finalement le dévoiler qu'en 2013 au cours d'une conférence Microsoft à l'E3 2013, TitanFall est né. Le pebliscite provoqué par leur nouveau titre s'apparente désormais comme la meilleure des revanches sur Activision (qui affiche au passage un score en baisse pour le millésime 2013 de Call of Duty). L'occasion de reprendre le dessus sur un éditeur souvent décrit comme tyrannique en ayant trouvé refuge chez l'éditeur concurrent qui, pas fou, accéde avec joie aux revendications de Zampella et West au vu de leur potentiel créatif mais aussi (et surtout ?) commercial.

 

 

Amour, gloire ..

 

La question est de savoir si l'exclusivité glanée par Microsoft sur le 1er opus (et seulement, à l'heure d'aujourd'hui) ne va pas à l'encontre de la philosophie de Respawn Entertainment qui pourrait chercher, logiquement, à diffuser leur nouveau projet au plus grand nombre en envahissant toutes les plateformes disponibles. Une exclusivité qui s'est, bien entendu, négociée avec l'éditeur Electronic Arts moyennant (sans doute) un gros chèque. Une puissance de frappe pécunière qui donne l'avantage au constructeur Américain face à la concurrence Japonaise. Si Electronic Arts a accepté le deal, c'est qu'il s'y retrouve financièrement, voir même ailleurs.

 

En effet, en Mai 2013, Microsoft annonce enfin aux yeux du monde la Xbox nouvelle génération, la Xbox One. Or, au grand damn des joueurs (peu renseignés ?), la firme de Redmond en profite aussi pour annoncer la mise en place de DRM et d'un checking internet obligatoire tous les 24h pour jouer. Une politique flatant à tous les égards une certaine branche de l'industrie, les éditeurs, là où on y retrouve justement.. Electronic Arts. Etrangement copain depuis quelques mois, la nouvelle voie engagée par Microsoft n'y est sans doute pas étrangère. On le sait, les éditeurs luttent avec passion contre le marché de l'occasion, un marché où ces derniers n'ont aucun contrôle et perdent la marge potentielle qu'ils pourraient dégager de la vente d'un jeu neuf.

 

 

.. et trahison.

 

Cependant, coup de théâtre ! Seulement 3 mois après l'annonce de la Xbox One Microsoft craque face à la grogne montante des joueurs et fait machine arrière. Les contraintes imposées par la nouvelle politique du géant vert s'envolent, les avantages avec. La machine s'aligne donc sur son concurrent Sony, au grand désespoir des éditeurs qui reviennent finalement à la case départ.

 

Un revirement qui pourrait sonner comme une trahison au yeux des principaux concernés et avoir de sérieuses répercussions sur l'entente Microsoft/Electronic Arts à l'avenir. Une friction symbolisée par la sortie médiatique du directeur financier de l'éditeur il y a 1 mois annonçant que le premier opus de TitanFall est et restera bien une exclusivité Microsoft mais que l'accord ne prenait en compte que cet épisode et pas les suivants, laissant donc la porte grande ouverte à un TitanFall 2 sur .. PlayStation. Une intervention qui pourrait s'interpêter comme un rappel à l'ordre pour Microsoft, Electronic Arts essayant par cette voie de destabiliser le constructeur après l'affaire Xbox One. Entre temps devenu le sujet de toutes les convoitises, le nouveau phénomène TitanFall se vendra désormais à prix d'or, et même pour Microsoft, qui devra sans doute revoir son financement à la hausse si ce dernier compte prolonger l'exclusivité.

 

En effet, si TitanFall rencontre le succès escompté, le constructeur Américain aura tout intérêt à passer à la caisse, et cela malgré la somme qui pourrait être reclamée.. Une licence avec un tel potentiel pourrait devenir LE jeu à posséder sur Xbox One, et une console (récente de surcroit) doit nécessairement posséder des titres forts, des killer-ap, pour s'imposer.

 

C'est pourquoi il n'est pas aberrant de penser que Microsoft tâchera de faire de TitanFall 2 une exclusivité, comme son ainé (en profitant au passage d'élargir l'accord pour quelques épisodes). Plus intéressant encore, ils pourraient en faire une exclue Xbox One en choisissant donc leur nouvelle plateforme comme seul support du jeu, à la manière de Gears of War 2, Halo 2 ou encore Fable 2. Une manière d'attirer le joueur PC (conquis par le 1er) sur leur machine.

 

 

On comprend finalement que TitanFall represente l'un des plus gros tournants de l'année 2014 dans cet univers impitoyable qu'est le Jeu Vidéo. C'est un enjeu artistique, financier et stratégique pour Respawn Entertainment, Electronic Arts et Microsoft. Un rapport de force en coulisse qui trouvera sans doute son apogée lors des prochains mois, avec une première échéance en Mars 2014.

 

 

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Édito

Les raisonnables ont duré, les excessifs ont vécu.

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