Contr'Addiction

Par Contra Blog créé le 12/06/13 Mis à jour le 25/02/17 à 11h56

Joueur devant l'éternel, on me résume souvent à une poussière d'espace en quête d'une place. J'ai traîné mes baskets sur plusieurs sites spécialisés ces dernières, armé de ma plume, parfois même hors de nos frontières. Je pense, donc j'écris. @ContraOff

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Humeur (Jeu vidéo)

Avec presque 31 ans au compteur, Ubisoft est une entité  qui compte dans le paysage vidéoludique français et international. D'abord connue pour Rayman, puis quelques années plus tard Ghost Recon, Beyond Good & Evil, Splinter Cell ou Prince of Persia, c'est surtout avec Assassin's Creed que l'entreprise bretonne explose aux yeux du monde et s'impose définitivement comme l'un des géants de l'industrie, aux côtés d'Activision et Electronic Arts. 

MATRICE COMMUNE

Fort de sa trentaine de studios, la firme enchaine désormais les productions à grand spectacle - en plus de livrer chaque année (ou presque) un nouvel épisode d'Assassin's Creed - et propose aujourd'hui toute une série de jeux articulés autour du concept de l'open-world, qu'on prophétisait (à juste titre) comme le genre majeur de cette génération, pour peu qu'on puisse parler de genre à proprement parler. Ainsi, de Watch Dogs, The Crew ou encore Far Cry, il se dégage ce qu'on peut appeler une matrice commune, régit par tout un tas de mécaniques que ces oeuvres partagent. 

De cette particularité, Ubisoft en tire une force. Tout d'abord la possibilité d'utiliser des features d'ores et déjà éprouvées auprès du public, mais aussi de s'appuyer sur le partage de ressources créatives (et non plus seulement matérielles ou financières) entre les nombreux studios du groupe, qui peuvent directement s'inspirer des avancées de leurs confrères pour les intégrer dans leur projet. A la clé, un gain de temps significatif mais aussi une base solide sur laquelle bâtir sereinement un nouvel univers. De plus, le joueur se retrouve en territoire connu, voire familier et il sait instinctivement ce qu'il doit faire pour progresser dans un environnement dont il maitrise les règles. Ainsi, à l'instar d'Assassin's Creed, ce n'est pas tant le fond du jeu qui change, mais plutôt la forme.

Avec cette méthode, Ubisoft s'est rapidement constitué un catalogue solide et régulier, et il compte bien poursuivre cette mutation en prenant en compte la nouvelle génération de joueurs, amateurs de l'instantané et du tout connecté. Ainsi, il y a quelques mois, Serge Hascoët (en charge du pôle créatif de l'éditeur) déclarait que la société allait perservérer dans la voie de "l'anecdote factory" (l'usine à anecdotes). Concrètement, il s'agit de libérer au maximum le joueur des contraintes narratives qui le dirige sur un seul rail en lui proposant plutôt des bacs à sable où il provoquera lui même des situations inattendues - par ailleurs propices à buzzer sur internet - tout en créant ses propres histoires. En somme, développer des laboratoires, plus que des jeux.

GENERATION GENERIQUE

Le problème, c'est qu'en adoptant cette approche, les productions en question perdent de leur identité, de leur particularité, et on a parfois la sensation de se retrouver avec une machine calibrée au pixel près et dénuée de surprise. C'est d'autant plus frappant avec les différents aperçus (jouables) du prochain Ghost Recon Wildlands, qui passe d'un TPS aux teintes tactiques à un shooter en monde ouvert plutôt générique, mêlant des philosophies arcade (notamment la conduite) et réaliste (la possibilité d'abattre ses cibles d'une balle tout en planifiant son approche), le tout enduit dans un open-world bourré de missions annexes avec des objectifs essorés. Ca manque de folie, d'inspiration, avec l'impression que le projet est né d'une volonté d'appliquer "l'open world à la Ubisoft" à ses différentes licences, plutôt que d'une inspiration lumineuse.

Une rupture d'ores et déjà consommée avec Far Cry Primal, qui ne fait dans le fond que répéter les gammes de Far Cry 4 (lui même reprenant presque religieusement la recette de Far Cry 3) avec un contexte différent, censée justifier la mise au monde de cet opus. Même son de cloche pour Watch Dogs 2 qui, malgré une ambiance plus légère et donc radicalement différente de son ainé, reprend encore et toujours la même approche du monde ouvert, avec la facheuse sensation d'avoir déjà fait ça des dizaines de fois avant même de réellement commencer. Comme je l'ai déjà indiqué plus tôt, la forme plutôt que le fond.

En guise de contre exemple, on peut tout de même citer The Division, qui parvient à s'extirper en partie de ce modèle tout en conservant quelques marqueurs communs. Mais le jeu séduit non seulement par sa cohérence et l'aura qui s'en dégage mais aussi parce que le titre de Massive Entertainment s'annexe de l'effet miroir et propose en surcouche ses propres règles articulées autour de l'intéraction entre joueurs. Bien qu'il rentre dans la case des open-worlds, le résultat tranche avec les productions citées plus haut, avec une éxecution précise et rafraichissante, avec un aspect RPG poussé qui dénote du reste.

Le Ubisoft que j'aime

Si je tire un constat assez pessimiste sur l'activité d'Ubisoft, il faut malgré tout garder en tête que l'ensemble des projets de l'éditeur n'est pas concerné par cette fameuse matrice commune, et on pense donc à des softs comme Just Dance, South Park (rapatrié de feu THQ) ou encore les derniers Rayman, qui offrent des expériences à part pour viser un public différent.

Mais on peut également citer Rainbow Six Siege et For Honor, et si je parle de ces deux derniers, c'est avant tout parce qu'ils symbolisent au final le Ubisoft que j'aime, celui qui propose des expériences spécifiques et ambitieuses. Pas forcément par leur taille ou les moyens impliqués, mais par cette volonté de concevoir autre chose, et pas forcément dans des zones de confort. Rainbow Six Siege est un FPS qui mise sur le teamplay avec une bonne dose de tactique, à fort potentiel compétitif quand For Honor arrive de son côté avec une nouvelle perspective dans le genre du jeu d'Action/Combat, grâce à un gameplay propre et réfléchis.

A l'instar de Rainbow Six, For Honor pourrait cristalliser une communauté sur le long terme et jouir d'un excellent bouche à oreille qui consolidera la réputation du jeu tout en lui assurant une activité continue, et il n'est d'ailleurs pas très étonnant de voir que le jeu adopte le même modèle économique que Rainbow Six, à savoir du contenu gratuit planifié sur plusieurs saisons accompagné de quelques micro-transactions pour le cosmétique ou gagner du temps pour débloquer les classes. Une manière astucieuse de ne pas diviser la communauté et donc laisser la porte ouverte aux nouveaux venus.

Il reste également une grosse inconnue, celle du prochain Assassin's Creed, qui pourrait marquer un tournant majeur pour la série et par extension dans cette matrice Ubisoft. L'éditeur a en effet pris le temps de faire souffler la licence (qui a tout de même livré un remaster et une adaptation cinématographique cette année histoire d'entretenir la flamme) pour - on l'espère - préparer un retour fracassant et insuffler une nouvelle dynamique qui servira d'exemple pour les autres wagons qui suivent le sillon. Il s'agit en effet d'éviter de pousser définitivement les joueurs vers un même constat, celle d'une formule qui touche ses limites.

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Humeur (Jeu vidéo)

 

C'est en début de semaine que le glas est tombé : Microsoft annule Scalebound. Annoncé à l'E3 2014, le titre figurait pourtant parmi les titres les plus ambitieux et séduisants du catalogue du constructeur américain, qui se payait pour l'occasion les services de Platinum Games mais aussi et surtout le créateur Hideki Kamiya, à qui on doit notamment Devil May Cry, Okami ou encore Bayonetta.

Ce dernier justement, semblait particulièrement enthousiaste à l'idée de mener à bien ce projet, qu'il décrivait alors comme le jeu dont il a "toujours rêvé". S'il fallait d'abord se contenter d'un premier trailer en CGI qui en définissait mal les contours, le jeu est finalement revenu l'année suivante à la Gamescom 2015 avec une première vidéo de gameplay qui nous en disait plus sur le concept : un jeu d'Action teinté d'élements de RPG en monde ouvert et dans lequel le jeune héros (Drew) est accompagné d'un immense dragon qui peut servir d'allié au combat ou de moyen de transport. On grappillera plus tard davantage d'informations, et l'équipe évoque une carte gigantesque, la possibilité de visiter des villages remplis de PNG, de personnaliser son dragon et même de le commander, le tout jouable seul ou jusqu'à 4 en coopération, chacun accompagné de son dragon. Les idées semblent bien là, sans qu'on ait pourtant la concrétisation en vidéo, peut être les prémices d'un développement plus compliquée qu'il n'y parait. Suffisamment en tout cas pour pousser Microsoft à confirmer hier l'annulation du jeu, sans donner davantage d'informations concernant la nature des événements qui ont propulsé le titre dans son cercueil.

Il n'en fallait pas plus pour que le web et les forums s'enflamment, offrant l'opportunité aux détracteurs de tirer à boulets rouges sur Microsoft, qui ne s'est toujours pas relevé de la déconvenue de l'E3 2013. Seulement voilà, ce qu'il y a de génial et inquiétant avec internet, c'est que n'importe qui peut s'exprimer tout en gardant l'anonymat (jusqu'à une certaine mesure), et ça donne lieu à des interventions qui entretiennent la haine et la désinformation autour de la firme de Redmond, avec une violence parfois étourdissante.

Quelques minutes seulement après la confirmation de l'annulation du jeu, on a pu lire ici et là que Microsoft avait littéralement persécuté Platinum Games, au point de précipiter Hideki Kamiya en dépression. Pourtant, aujourd'hui même, l’intéressé est intervenu sur les réseaux sociaux pour démentir les rumeurs sur son état de santé. De la même manière, de nombreux joueurs fustigent Microsoft d'avoir "fait perdre son temps" au créateur japonais, ou lui reproche de ne pas avoir assumé le développement jusqu'à son terme ... sans jamais remettre en question une seule seconde l'implication de Platinum Games ou tout simplement la viabilité du projet.

Ce qu'il faut bien comprendre, c'est que l'annulation d'un jeu est une affaire sérieuse qui entraîne avec elle des emplois, des plans/stratégies mais aussi de l'argent. Ça ne se décide évidemment pas sur un coup de tête, encore moins quand on parle d'un projet de cet ampleur. Si Microsoft ne comptait probablement pas en vendre des millions, ils avaient avec Scalebound l'assurance de proposer un produit qui dénote du reste de son catalogue et qui profite de surcroît de la popularité (grandissante) de Platinum Games, particulièrement du côté des "core gamers". Cette affaire est donc devenue malgré elle le symbole des perturbations que traverse le constructeur ces dernières années. Mais il faut cependant avoir suffisamment de recul pour comprendre à quel moment l'annulation d'un jeu devient une optique inévitable, ce moment précis où deux choix s'offrent à l'éditeur :

  • poursuivre le développement visiblement chaotique d'un jeu, ingérer toujours plus d'argent voire même confier la tâche à une nouvelle équipe, et rendre tant bien que mal l'ensemble jouable, quitte à subir les foudres de la presse et des joueurs.
  • arrêter les frais, admettre que le chantier n'avance pas et réalouer l'argent mais aussi les moyens (humains, technologique...) sur d'autres projets plus sains.

 

Le problème en fait, c'est qu'on parle ici de Microsoft, qui traîne déjà quelques casseroles du même genre sur cette génération. D'abord avec le reboot de Phantom Dust, annoncé lui aussi en 2014 avant d'être court-circuité l'année suivante, forçant le studio en charge du projet à mettre la clé sous la porte. On apprendra alors que l'équipe ne parvenait pas à remplir les exigences (de plus en plus conséquentes) de Microsoft avec le budget initialement fixé de 5 millions de dollars. 

Autre annulation, celle de Fable Legends, un spin-off free to play qui a tout de même englouti 75 millions de dollars avant de rendre son dernier souffle, sans jamais sortir de sa phase beta fermée déjà peu engageante. Tout comme Phantom Dust, l'annulation entraînera dans son sillon la fermeture surprenante et malheureuse du studio Lionhead, considéré jusqu'ici comme l'un des piliers de l'écosystème Microsoft Studios, et si ce nom ne vous dit rien, sachez que c'est à cette structure qu'on doit notamment Black & White mais surtout la prolifique série des Fable, dont la trilogie pèse à elle seule plus de 12 millions d'unités écoulées.

L'annulation de Scalebound s'ajoute donc à la liste, et la nouvelle tombe plutôt mal en ce début d'année 2017 où le calendrier first party du constructeur peine à convaincre, puisque à l'heure où j'écris ces lignes, on attend "seulement" Halo Wars 2, Sea of Thieves, State of Decay 2, Crackdown 3 ainsi qu'une poignée de jeux indépendants (Cuphead, Below, Ashen...), sans oublier Forza Motorsport 7 qui sera - sauf surprise - annoncé dans les prochains mois. Une perspective plutôt maigre face à la ribambelle de jeux qui atterriront sur PS4 cette même année, alors que la machine assume (enfin) son statut de leader incontesté. Le timing ne joue donc pas en faveur de la marque verte, qui doit absolument repartir d'un bon pied avec le reveal de la Scorpio à l'E3 2017 (ou avant), un show qui s'accompagnera probablement de quelques jeux comme l'a d'ores et déjà sous entendu Phil Spencer quelques mois auparavant.

Pourtant, l'annulation d'un jeu n'est pas une exclusivité Microsoft, et encore récemment, on regrettait la disparition de Silent Hills. Plus loin, on se souvient de This is Vegas, Getaway sur PS3 ou le plus obscure Eight Days, sans oublier Deep Down sur PS4, toujours en vie mais d'un mutisme hallucinant (et inquiétant) depuis son annonce en 2013.

Alors pourquoi s'acharner de la sorte sur Microsoft ? Eh bien parce que la firme de Redmond joue le rôle de cible idéale qui cristallise les mécontentements et les moqueries d'une frange des joueurs depuis 2013 et son revers face à Sony à l'E3, avec au coeur de la discorde une incompréhension à faire rougir de honte Plaute. Mais l'acharnement est tel que certains médias ou journalistes remmettent légitimement en question la vision et la réflexion parfois biaisée(s) des joueurs vis à vis du constructeur américain, là où laisse plus facilement couler du côté de Sony ou Nintendo, et pas seulement en France (historiquement rattachée à la PlayStation). On peut en effet voir sur les célèbres forums de NeoGAF que Microsoft est poussé au centre des débats houleux, où les intervenants n'hésitent pas à (re)dégainer les faux pas du constructeur (époque Xbox 360 comprise), tout en occultant les réussites. On peut par exemple lire que "Microsoft est incapable de tenir des gros projets", alors même que la firme est à l'origine de certaines des plus grosses franchises de l'industrie. D'autres s'emportent et prédisent littéralement la "mort de Microsoft pour l'année prochaine". Shinobi602 y va lui aussi de son petit billet qui propulse le débat encore plus loin en regrettant "l'orientation multijoueur" de la marque (pourtant amorcée depuis plus de 10 ans maintenant). Ce manque de mesure peut surprendre, agacer, mais c'est le reflet d'une génération, celle du tout connecté et des réseaux sociaux. C'est aussi la conséquence d'une surconsommation de l'information, avec la multiplication des sites et sources permise par le web. Le joueur se renseigne de plus en plus, mais paradoxalement de moins en moins bien, et n'a plus l'instinct de pousser la réflexion plus loin, et s'arrêtent parfois aux dires du premier venu sur les forums.

Quoi qu'il en soit, il y a peu de chances qu'on sache un jour les causes exactes de l'annulation de Scalebound, ni même les responsabilités de chacun dans cet échec. Hideki Kamiya rebondira très certainement avec un autre projet, et Microsoft s'atèlera à (re)conquérir les joueurs avec en ligne de mire un E3 2017 qui pourrait marquer un tournant décisif. Mais cette affaire restera comme une épine plantée dans le coeur de certains joueurs, avec la douloureuse sensation d'une idylle fauchée trop tôt.

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Vous ne connaissez pas Lorne Lanning ? C'est le fondateur du studio Oddworld Innhabitants, et donc le génial créateur de la série Oddworld. 

Particulièrement reconnu dans le milieu pour ses idées très arrêtées, son franc parler et sa philosophie très libre du Jeu Vidéo, il avait notamment décidé de quitter le secteur il y a quelques années pour finalement revenir aujourd'hui, avec à la clé le developpement d'Oddworld : L'Odyssey d'Abe New'n Tasty.

 

Pour la promotion de New'n Tasty, on avait notamment pu voir une interview du bonhomme dans le (nouveau) magazine Games #2, une prise de parole dans laquelle il explique notamment les raisons qui l'ont poussé à garder toutes ces années la propriété intellectuelle d'Oddworld, tout en restant en retrait du business. Lanning précise alors qu'il attendait simplement le bon moment, la bonne opportunité pour revenir sur le devant la scène, et que l'émergence des plateformes en ligne comme le Xbox Live Arcade, le PlayStation Network ou Steam a grandement contribué à rendre le Jeu Vidéo plus ouvert, plus libre comme à ses premiers balbutiements. Il entend par là que ces plateformes signent le retour en force des développeurs indépendants et des oeuvres radicalement opposées, sur le plan artistique mais surtout philosophique, aux productions à gros budgets, ces productions "AAA".

 

Si cette première intervention reste relativement soft, elle marque déjà une volonté de démarcation nette chez Lorne Lanning avec le modèle actuel du Jeu Vidéo. Et si vous n'avez toujours pas saisi sa pensée profonde, la deuxième interview accordée cette fois-ci au site VG247 est autrement plus explicite, sans aucune retenue. Vous êtes prévenus.

 

« Les éditeurs poussent à sortir des jeux incomplets simplement pour satisfaire les actionnaires - contre l’intérêt des joueurs et des développeurs. 

Pourquoi est-ce que Battlefield 4 est sorti ? Quand on sait que l’équipe pleurait. Quand on sait que l’équipe elle-même savait que le jeu n’était pas prêt [...] cette équipe a passé des putains de nuits blanches pour que cette merde ressemble le plus possible à quelque chose et soit jouable comme ils l’auraient souhaité. Et quelqu’un a décidé que les actionnaires étaient plus importants que les joueurs. Et ça arrive souvent. Comment peut-on tout gâcher ? Comment peut-on pendre un putain de bijou et le sortir recouvert de merde ? 

J’emmerde ce business. Je ne veux pas rentrer dans ce business, parce que c’est un business perdant. Je préfère ne plus faire de jeux plutôt que d’être un putain d’esclave pour une compagnie qui s’intéresse plus à ses actionnaires qu’à son public. »

 

Lorne Lanning met ici en lumière toute la machine infernale cachée derrière le média du Jeu Vidéo. Une tendance entretenue par les gros pontes du secteur comme Activison ou Electronic Arts, qui doivent faire face à l'exigeance du chiffre, parfois au détriment de la qualité du jeu ou du service.  Une dynamique qui pousse, semble-t-il, un bon nombre de développeurs reconnus à reprendre leur indépendance, à l'image de Cliff Bleszinski (Unreal Tournament, Gears of War) ou Ken Levine (Bioshock, System Shock 2).

Nous dirigerions-nous lentement vers une crise du  modèle vidéoludique tel qu'on le connait aujourd'hui ?

 

 

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Humeur (Jeu vidéo)

 

 

TitanFall fait partie des ces futures licences chaudement attendues par les joueurs, prévu pour le 13 Mars 2014 sur PC, Xbox One et Xbox 360, ce qui en fait donc une exclusivité Microsoft. Une exclusivité de poids tant l'engouement sucité par sa présentation à l'E3 2013 à fait l'effet d'un raz de marée. Nerveux, fluide, dynamique, le titre se présente comme le FPS du futur donnant au passage un sérieux un coup de vieux à des licences de shoots enracinées comme Call of Duty ou Battlefield.

 

C'est donc tout logiquement qu'on voit TitanFall rafler sans partage la majeur partie des récompenses de l'E3 et la Gamescom éditions 2013, parmi lesquels on retrouve les honorifiques titres de “Meilleur jeu multijoueurs”, “Jeu le plus original”, “Jeu le plus impressionnant” ou encore “Meilleur jeu console” et “Meilleur Jeu PC”. Oui, y'a pire.

 

Un statut (précoce?) de futur Hit en puissance qui rime désormais avec enjeu. Un enjeu qu'il est intéressant de décrypter pour les 3 acteurs concernés, à savoir le développeur Respawn Entertainment, l'éditeur Electronic Arts mais aussi le constructeur Microsoft.

 

 

 

Respawn, la résurrection au service d'une revanche.

 

Retour en Mai 2010, l'affaire fait grand bruit dans la sphère vidéoludique. Vince Zampella et Jason West, les deux fondateurs du studio Infinity Ward, sont licenciés par Activision sous le motif d'insubordination. Si cette mesure fait parler d'elle c'est d'abord pour le flou qui entoure l'histoire, mais aussi parce que le studio Infinity Ward, impacté, est à l'origine d'une des licence les plus lucratives du Jeu Vidéo : Call of Duty.

 

On apprend alors que l'éditeur reproche aux deux concernés d'avoir secrètement engagé avec des concurrents (dont Electronic Arts ?) une discussion concernant la création d'un nouveau studio, comme pour profiter de leur nouvelle réputation grandissante avec avec la clé, on se doute, une revalorisation nette des prestations mais pas seulement. D'autres éléments indiquent que West et Zampella dénoncaient également le manque de contrôle qu'ils pouvaient avoir sur l'aspect créatif de la licence phare d'Activision, pourtant leur oeuvre. Les deux compères cherchaient alors à retrouver leur indépendance artistique dans des contrées forcément plus vertes ailleurs. En résulte finalement le licenciement pur et simple du duo infernal, qui réclamera néanmoins des droits sur Call of Duty : Modern Warfare 2 qu'ils ont produit mais aussi la licence Call of Duty, qu'Activision s'acharnera -logiquement- à conserver.

 

S'en suit en Avril 2010 la création du studio Respawn Entertainement (Respawn comme Résurrection, ce n'est pas un hasard) par les deux anciens développeurs d'Infinity Ward qui rameutent au fil du temps quelques talents de leur ancien studio. Une résurrection qui prend forme sous l'aile d'Electronic Arts, le concurrent principal d'Activision, de quoi s'offrir la perspective d'une douce vengeance. L'éditeur Américain assurera la distribution des jeux du studio Respawn tout en respectant l'indépendance créative de ce dernier sur ses produits. Finalement, les revendications au coeur de l'affaire de Mai 2010 semblent alors évidentes.

 

En 2011, le studio tease leur premier projet avec une image floue sur leur site officiel pour ne finalement le dévoiler qu'en 2013 au cours d'une conférence Microsoft à l'E3 2013, TitanFall est né. Le pebliscite provoqué par leur nouveau titre s'apparente désormais comme la meilleure des revanches sur Activision (qui affiche au passage un score en baisse pour le millésime 2013 de Call of Duty). L'occasion de reprendre le dessus sur un éditeur souvent décrit comme tyrannique en ayant trouvé refuge chez l'éditeur concurrent qui, pas fou, accéde avec joie aux revendications de Zampella et West au vu de leur potentiel créatif mais aussi (et surtout ?) commercial.

 

 

Amour, gloire ..

 

La question est de savoir si l'exclusivité glanée par Microsoft sur le 1er opus (et seulement, à l'heure d'aujourd'hui) ne va pas à l'encontre de la philosophie de Respawn Entertainment qui pourrait chercher, logiquement, à diffuser leur nouveau projet au plus grand nombre en envahissant toutes les plateformes disponibles. Une exclusivité qui s'est, bien entendu, négociée avec l'éditeur Electronic Arts moyennant (sans doute) un gros chèque. Une puissance de frappe pécunière qui donne l'avantage au constructeur Américain face à la concurrence Japonaise. Si Electronic Arts a accepté le deal, c'est qu'il s'y retrouve financièrement, voir même ailleurs.

 

En effet, en Mai 2013, Microsoft annonce enfin aux yeux du monde la Xbox nouvelle génération, la Xbox One. Or, au grand damn des joueurs (peu renseignés ?), la firme de Redmond en profite aussi pour annoncer la mise en place de DRM et d'un checking internet obligatoire tous les 24h pour jouer. Une politique flatant à tous les égards une certaine branche de l'industrie, les éditeurs, là où on y retrouve justement.. Electronic Arts. Etrangement copain depuis quelques mois, la nouvelle voie engagée par Microsoft n'y est sans doute pas étrangère. On le sait, les éditeurs luttent avec passion contre le marché de l'occasion, un marché où ces derniers n'ont aucun contrôle et perdent la marge potentielle qu'ils pourraient dégager de la vente d'un jeu neuf.

 

 

.. et trahison.

 

Cependant, coup de théâtre ! Seulement 3 mois après l'annonce de la Xbox One Microsoft craque face à la grogne montante des joueurs et fait machine arrière. Les contraintes imposées par la nouvelle politique du géant vert s'envolent, les avantages avec. La machine s'aligne donc sur son concurrent Sony, au grand désespoir des éditeurs qui reviennent finalement à la case départ.

 

Un revirement qui pourrait sonner comme une trahison au yeux des principaux concernés et avoir de sérieuses répercussions sur l'entente Microsoft/Electronic Arts à l'avenir. Une friction symbolisée par la sortie médiatique du directeur financier de l'éditeur il y a 1 mois annonçant que le premier opus de TitanFall est et restera bien une exclusivité Microsoft mais que l'accord ne prenait en compte que cet épisode et pas les suivants, laissant donc la porte grande ouverte à un TitanFall 2 sur .. PlayStation. Une intervention qui pourrait s'interpêter comme un rappel à l'ordre pour Microsoft, Electronic Arts essayant par cette voie de destabiliser le constructeur après l'affaire Xbox One. Entre temps devenu le sujet de toutes les convoitises, le nouveau phénomène TitanFall se vendra désormais à prix d'or, et même pour Microsoft, qui devra sans doute revoir son financement à la hausse si ce dernier compte prolonger l'exclusivité.

 

En effet, si TitanFall rencontre le succès escompté, le constructeur Américain aura tout intérêt à passer à la caisse, et cela malgré la somme qui pourrait être reclamée.. Une licence avec un tel potentiel pourrait devenir LE jeu à posséder sur Xbox One, et une console (récente de surcroit) doit nécessairement posséder des titres forts, des killer-ap, pour s'imposer.

 

C'est pourquoi il n'est pas aberrant de penser que Microsoft tâchera de faire de TitanFall 2 une exclusivité, comme son ainé (en profitant au passage d'élargir l'accord pour quelques épisodes). Plus intéressant encore, ils pourraient en faire une exclue Xbox One en choisissant donc leur nouvelle plateforme comme seul support du jeu, à la manière de Gears of War 2, Halo 2 ou encore Fable 2. Une manière d'attirer le joueur PC (conquis par le 1er) sur leur machine.

 

 

On comprend finalement que TitanFall represente l'un des plus gros tournants de l'année 2014 dans cet univers impitoyable qu'est le Jeu Vidéo. C'est un enjeu artistique, financier et stratégique pour Respawn Entertainment, Electronic Arts et Microsoft. Un rapport de force en coulisse qui trouvera sans doute son apogée lors des prochains mois, avec une première échéance en Mars 2014.

 

 

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La (déjà) tumultueuse histoire de la Xbox One.

 

Alors que le constructeur Sony a surpris son monde en annonçant sa nouvelle PlayStation 4 plus tôt que son concurrent direct, Microsoft, le monde du Jeu Vidéo attendait impatiemment la réplique du géant Américain.

Ce sera finalement chose faite le 21 Mai soit 3 semaines avant le salon de l'E3 2013.

 

 

Et si la présentation partait sur les chapeaux de roues avec un visuel de la toute nouvelle Xbox One (une absence reprochée chez son homologue Japonais) ainsi que l'appuie de nombreuses personalités pamri lesquelles on y trouvait Hideo Kojima, Steven Speilberg, J.J Abrams ou encore Cliff Blezsinsky, le vent aura finalement très vite tourné pour laisser place à une démonstration des plus ennuyeuse nous assomant à coup de "TV, TV, TV, TV ..." où seuls les sursauts Forza Motorsport 5 et Quantum Break (le nouveau Remedy) auront tentés de réveiller l'auditoir. Microsoft ne cache pas l'ambition de sa nouvelle plateforme Xbox : s'imposer comme le produit central du salon familiale, regroupant tout le divertissement ludique comme les Jeux Vidéo mais aussi la TV, la VOD, Skype et autre joyeuseté, l'ensemble épaulé par une technologie Kinect 2.0 promettant (encore) une interactivité inédite avec son utilisateur.

Ne nous le cachons pas, cette présentation avait de quoi laisser perplexe, Microsoft ne profitant pas de l'annonce en demie teinte de la PlayStation 4 en Février pour asséner un coup fatal à son concurrent Nippon.

 

Et ce n'était que le debut des ennuis pour la firme de Redmond..

En effet, très vite les rumeurs post-présentation vont bon train. On parle d'une connexion obligatoire, d'un marché de l'occasion restreint ou encore d'une Kinect obligatoire. Toutes ces rumeurs à moitié avoué par les têtes pensantes de la cellule Xbox. Une communication incroyablement laxiste et maladroite, confortante la confusion au possible. Impossible de savoir ce que Microsoft mijotte et surtout quelle politique proposera la nouvelle plateforme Xbox. Simple stratégie ou hésitation mortelle ? Les jours qui ont suivis auront (malheureusement?) confirmés toutes ces rumeurs et très vite la grogne des joueurs se fait sentir, ces derniers se sentant dès lors éttoufé par toutes ces restrictions, sans jamais chercher à en savoir plus. On nous confirme alors une connexion toutes les 24h obligatoire afin d'accèder à ses jeux, ainsi que l'instauration de DRM contrôlant le propiétaire du jeu et limitant les prêts et la revente.

Autre polémique, le branchement obligatoire de la Kinect (fournie avec tous les packs) pose un sacré doute morale, et cela même s'il est possible (selon le constructeur) de la désactiver dans les paramètres. Microsoft étant déjà mouillé dans l'affaire Prism (système de surveillance du territoire Américain dans lequel ont participés des sociétés comme Google et Microsoft), le doute plane sur l'utilisation de la Kinect 2.0. Violation de la vie privé ? Certains états des Etats-Unis ont d'ailleurs déjà pris les devants en interdisant une telle utilisation dans leurs règles en vigueur.

Toute cette mascarade s'apparente à un véritable suicide populaire dans un secteur accroché à ses habitudes, le tout constrasté par l'étonnant immobilisme de Sony, étrangement discret au milieu de ce marasme. Seraient-ils en train de prendre des notes ?

 

Conscient de la semi-panique qui envahie bon nombre de joueurs, Phil Spencer (vice-président de Microsoft Studios) nous promet alors du jeu et uniquement du jeu lors de l'édition 2013 de l'E3 aprochant à grand pas. Plus de TV donc, on demande à voir.

Chose promise, chose dû, Phil Spencer a finalement tenu parole. Microsoft lance le bal des conférences à Los Angeles, s'offrant le luxe d'une ouverture signée Metal Gear Solid 5, Hideo Kojima parachevant l'entreprise par son entrée après la baffe du trailer. S'enchaine ensuite un nombe non négligeable d'exlusivités toute aussi alléchantes les unes que les autres, un Ryse en guise de démo technique, le retour (attendu) de Killer Instinct, Forza Motorsport 5 plus que jamais séduisant du haut de ses 60 FPS et son 1080p, sans oublié l'intriguant Project Spark et le diabolique TitanFall.

 

 

Microsoft a frappé un grand coup ici en rappelant d'emblé que sa console était aussi une console, et même un morceau de choix. Une démonstration réussissant presque à faire oublier le tumulte de l'annonce du 21 Mai corrosée par une post-communication désastreuse.

Mais la joie fut de courte durée puisque Sony, tapis dans l'ombre, semble avoir pris note des feedbacks provoqués par les annonces de Microsoft, certains documents dénichés récemment allant même jusqu'à laisser supposer que le constructeur Japonais prévoyait une console et une politique somme toute similaire à Microsoft. De plus, si la Xbox One affiche un pack au tarif de 499€, le géant Nippon réplique parfaitement en proposant sa PlayStation 4 a hauteur de 399€. Une barrière psychologique de 100€ que la présence de la Kinect 2.0 chez Microsoft peinera à justifier. Et si les annonces coup de poing sur sa politique occasion et tarifaire font un peu vite oublier les maigres annonces en terme d'exclusivités côté Sony elles feront l'effet d'une bombe sur les réseaux sociaux.

 

Le joueur moyen semble alors définitivement conquis à la gloire de la PlayStation 4, laissant Microsoft et sa Xbox One sur la touche. En découle un nombre incalculable de sondages en faveur du Japonais, affichant des lors un pourcentage indécent même sur le terroitoire Américain.

Comme si cela suffisait pas, au cours d'une interview Don Mattrick (à la tête de la branche Xbox) remet une couche : « Heureusement, nous avons un produit pour ceux qui n'ont pas accès à internet. Et ça s'appelle la Xbox 360. »

Une réponse des plus déconcertante, surtout dans un tel contexte, qui aura pour conséquence (officieusement) son éviction pure et simple début Juillet, comme pour expier la mauvaise image qui découle de toute cette affaire.

 

 

Reniflant le boudin, Microsoft décide alors d'éviter la tragédie Grecque (le spectre de SEGA et sa DreamCast -injustement- boudé par le public toujours présent). Et si leurs choix, aux premiers abords restrictifs, paraissent avec du recul comme une évidence dans les années à venir, il semble donc que le public ne soit pas encore prêt.

Ainsi le 19 Juin 2013, circule de drôles de rumeurs sur internet : Microsoft serait sur le point d'annoncer un extraordinaire retropédalage concernant la connectivité et l'instauration DRM sur sa Xbox One. La prophétie se réalise quelques heures plus tard avec l'abandon complet de ces deux features (entrainant au passage l'abandon de certains ajouts séduisants). Si une partie des joueurs salueront le geste, le reste continuera de fustiger la firme Americaine, toujours prêt sur le front contre la société qui a "cherché à leur faire à l'envers", pretextant paradoxalement la bonne foi de Sony qui contrairement au géant vert pense avant tout aux joueurs (et pas du tout au nombre de camions de consoles qu'ils pourraient écouler en profitant de la grogne populaire..).

 

On se retrouve désormais dans une égalité quasi-parfaite, Sony ayant pour lui l'argument du prix et Microsoft son armada d'exclusivités sur sa première année. Mais prenez garde, il reste encore deux évènements majeurs (Gamescom et Tokyo Game Show) afin d'affuter les armes pour un lancement prévu fin 2013..

 

 

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Metal Gear Solid... plus qu'un jeu ?

 

 

 

 

C'est l'actualité qui a agité ces dernières semaines, Hideo Kojima a enfin officialisé Metal Gear Solid 5 sobrement sous-intitulé "Phantom Pain". Oui donc, comme on s'en doutait, derrière le mystérieux Phantom Pain annoncé il y a de ça quelques semaines se cachait bel et bien le nouvel opus de la franchise Metal Gear Solid. Plus étonnant encore, Ground Zeroes (présenté en fin d'année 2012) et Phantom Pain ne font qu'un, le premier s'apparentant - apparemment - au prologue de ce 5ème opus à la manière du Tanker précédant la Big Shell sur Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty.

Et je profite donc de l'occasion pour revenir sur la célèbre franchise nipponne transcendant les générations de joueurs.

 

Pourquoi un tel succès ?

Quels sont les éléments qui font d'un jeu un tel phénomène culturel ?

 

 

 

Précurseur.

Aux prémices de cette grande saga, on y trouve un homme, véritablement adulé par des millions de joueurs à travers le monde : Hideo Kojima. Si ce dernier était bridé par les limites techniques inhérentes à l'époque avec Metal Gear 1 et Metal Gear 2 sortis sur Msx et NES, la donne a définitivement changée avec Metal Gear Solid sortie sur PlayStation en 1997 sur l'archipelle Nippone (2ans plus tard sur le vieux continent !). La puissance et les possibilités offertes par la 3D offraient de nouvelles perspectives au génie créatif de Kojima. Le monde du Jeu Vidéo s'apprêtait à vivre l'un des plus gros bouleversement artistique de sa jeune histoire. A n'en pas douter, l'arrivée de Metal Gear Solid a profondement bousculé la façon de concevoir un Jeu Vidéo. En effet si jusque alors le scénario et le background n'étaient qu'un pretexte servant le gameplay, la tendance s'est clairement inversé depuis les aventures 3D du célèbre Solid Snake.

Hideo Kojima a dès lors prouvé que l'archétype du joueur boutonneux, mal dans sa peau et allergique aux douches n'était qu'un sombre prejugé à la peau dure. Le gamer derrière son pad est capable d'apprécier, appréhender et comprendre des enjeux bien plus profonds que sauver la princesse du village. Metal Gear Solid injecte des notions idéologiques, politiques et morales, développant des thèmes matures comme la menace nucléaire, la génétique et les jeux de pouvoirs, le tout enrobé dans dans un système de jeu amusant, jamais ennuyant et addictif.

Si ça peut paraitre aujourd'hui insignifiant, c'est une véritable révolution à la fin des années 90' qui en découle une prise du pouvoir des scénarios. S'ensuivent alors des Deus Ex, Silent Hill et autre Half Life. Le Gameplay s'inscrit désormais au service de l'Histoire, et c'est bien là toute la différence. C'est aussi le reflet d'une industrie grandissante, murissante et surtout tendant à se faire reconnaitre, supportée aujourd'hui par des chiffres dépassants ceux du cinéma, le " 7ème Art ".

Plus intéressant encore, Hideo Kojima a très vite compris que si les graphismes et les mécaniques d'un jeu convergent à vieillir rapidement - pouvant rebuter une large majorité des joueurs - les idées et les émotions quant à elles, restent éternelles. Si bien qu'aujourd'hui nombreux encore sont suceptibles de succomber au charme ravageur de la licence.

 

 

De l'Art en barre.

Non content d'avoir influencé les mécaniques et les ambitions de l'ère moderne du Jeu Vidéo, Metal Gear Solid est peut être aujourd'hui le meilleur ambassadeur pour défendre l'étendar de la légitimité de cet Art pixelisé non reconnu. Proposant un scénario complexe, un design sublimé par le génial Yoji Shinkawa, une inspiration passionnante, et une implication dévorante, cet ensemble n'a que peu d'égal dans des domaines comme la litterature, le cinéma ou encore le dessin pourtant eux reconnus comme de l'Art.

Plus intéressant encore, le Jeu Vidéo propose une interaction inédite. Cette méthode d'expression, bien utilisé, permet d'immiscer comme nul part son public, ce dernier étant directement impliqué dans le déroulement de l'action. Le joueur peut en effet influencer à sa guise l'aventure qui se déroule à lui. Du plus simple au plus complexe des jeux, le gamer peut par exemple décider de simplement mourir, à la différence du cinéma, la litterature et les BD, où il est impossible d'intéragir directement avec l'action.

Hideo Kojima l'a bien compris et pousse encore plus loin l'idée en brisant le 4ème mur, faisant en sorte que le jeu s'adresse non plus au protagoniste mais au joueur lui même. En témoigne le mythique combat opposant le héros Snake au Boss Psycho Mantis, ce dernier lisant dans nos pensées (notre carte mémoire) pour y dénicher des sauvegardes de jeux Konami, ou encore en faisant vibrer notre DualShock témoignant de sa puissance mentale. Culte ! Dernier exemple, une séquence de torture au cour de laquelle il faudra marteler le bouton afin de survivre et résister le plus longtemps à la douleur. Si l'action parait anodine aux premiers abords, elle manifeste de la volonté d'Hideo Kojima a litteralement faire "souffrir" le joueur en corrélation avec son héros.

 

 

Les sons de la gloire.

Hideo Kojima, fervant partisan du cinéma, ne faisant pas les choses à moitié, n'a pas hésité à poser une attention particulière à l'environnement sonore de Metal Gear Solid. Une fois de plus, le CD-Rom est un allié de poids dans cette optique, là où les cartouches d'une Nintendo 64 entravaient ses ambitions. Les dialogues et surtout la bande sonore appuyant parfaitement les propos du jeu et plongeant le joueur, comme absorbé par cette aventure des sens. Aujourd'hui, il est difficilement pensable d'entendre Solid Snake sans le doublage exemplaire de David Hayter (bien que le doublage localisé en France sur le 1er opus nous ai offert quelques bons moments.. " Tu veux qu'on s'tire l'oreille ? ").

Le succès étant au rendez-vous, Hideo Kojima n'hésite pas à enroller Harry Gregson-Williams pour la composition des suites de Metal Gear Solid. Compositeur largement reconnu dans le 7ème Art, à l'origine des compositions de films comme Gladiator ou encore Man on Fire.

Pour finir, ne peut-on pas penser que le Jeu Vidéo est le moyen ultime d'expression créative ? Ne posant ni les limites d'acting du cinéma, ni les limites d'illustrations de la litterature ou encore de taille d'une BD ?

 

 

Vous l'aurez compris, la saga a rencontré son public, si bien que la saga compte aujourd'hui 4 grands épisodes, bientôt 5, sans compter les deux premiers sorties il y a plus de 20ans ainsi que les opus sortis sur console portable (et non moins important, à l'image de Peace Walker).

Metal Gear Solid a finalement su développer un univers riche, cohérent et profond tenant en haleine des millions de joueurs à travers le monde tout au long des années. Un travail d'ofèvre orchestré par l'un des créateurs de Jeu Vidéo les plus ambitieux de ces 30 dernières années. Voilà ce que représente la saga, une vague d'émotions et sensations inoubliables, ce qui se fait de mieux en la matière et la conséquence directe de la passion dévorante d'un homme cherchant à pousser cette expression artistisque à son paroxysme. Oui, n'en doutons pas, Metal Gear Solid a bien marqué son temps et son environnement. Si vous n'avez pas encore succombobé aux sirènes du jeu, il est urgent de rectifier le tir ! Bon jeu..

 

 

 

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Le Jeu Arcade est-il mort ?

 

Naissance.

Pour attaquer ces quelques lignes, il est essentiel de comprendre la définition même du "jeu arcade", une notion qui a clairement évolué au fil des ans avec la mutation du secteur. Pour comprendre ce processus, il faut tout d'abord rappeler que dans les années 70 sont apparus de drôles d'objets en forme de meubles souvent échoués dans les bars ou magasins spécialisés : les bornes d'arcades.

Ces lieux faisant, les jeux se devaient d'être adaptés aux conditions, aux joueurs ne cherchant généralement qu'un plaisir court mais intense. Les jeux arcades sont donc par essence directs, amusants et souvent exigeants. Exigeants car il ne faut évidemment pas oublier l'aspect économique qui en découle. Ces titres proposaient donc un savant mélange d'addiction et de challenge, poussant le joueur à dépenser toujours plus de "crédits" pour se surpasse, allant parfois jusqu'à consommer son dernier pécule. Avec le succès fulgurant d'un certain Space Invaders (1978), qui propulse le jeu vidéo dans son premier "âge d'or", les développeurs reniflent très vite le filon et s’attellent à transposer cette occupation vidéoludique dans tous les salons du monde. Les consoles font leur apparition.

Avec l'arrivée des ces machines plus personnelles, les éditeurs et créateurs se mettent à rêver à des œuvres plus conséquentes, plus réfléchies. Après des années de résistance, soutenue par des titres comme Street Fighter, Space Harrier ou Pac-Man, c'est peu à peu la marginalisation du jeu dit "arcade" qui se profile. Les consoles de salons connaissent un succès dévorant au fil des années et bien que certains titres directement hérités de ce courant parviennent à s'adapter sur ces nouveaux support (à l'instar de Time Crisis qui utilise un pistolet branché à la console à la manière d'un Duck Hunt), les bornes arcade et leur héritage semblent finalement promises aux coins de salles lugubres et aux éphémères fêtes foraines.

Néanmoins, il faut tout de même souligner que le Japon a longtemps fait figure d'exception, en chérissant sans retenue ces plateformes à travers tout le pays, dans des lieux entièrement dédiés au plaisir de l'arcade. Au pays du soleil levant, c'est une véritable tradition et bien souvent les japonais se retrouvent après les cours ou le travail pour se défouler sur des bornes arcades.

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Influence ...

Si le destin des bornes d'arcade en tant qu'objet parait cruel, la philosophie - plus spirituelle - de l'arcade semble avoir quant à elle semé ses graines dans les mécaniques des jeux modernes. Comment ne pas penser aux incontournables QTE (Quick Time Events), popularisées par la série Shenmue, qui s'inspirent sans détour des attraits de l'arcade. Ludiques et imprégnée d'un timing précis, souvent frénétiques, elles sont finalement le reflet même de ce qu'on peut appeler aujourd'hui "l'héritage arcade". La majorité des titres aujourd'hui proposent des QTE, qu'elles soient évidentes (Call of Duty) ou plus subtiles (le système de combat dans Assassin's Creed ou Ryse : Son of Rome). Une manière astucieuse d'introduire un jeu dans le jeu.

Les développeurs peuvent également parfois s'amuser à introduire des bornes d'arcade, directement dans le jeu. On pense ici à Final Fantasy VII, au cours duquel votre aventure croise une salle d'arcade proposant quelques mini-jeux comme le Surf des neiges ou le Sous-Marin, qui proposent alors des gameplay annexes, plus minimalistes, renvoyant directement à notre nostalgie. Des jeux arcades virtuellement inclus dans les jeux modernes, il fallait y penser. On peut d'ailleurs re-citer Shenmue, puisque ce dernier proposait également des bornes d'arcade mythiques, à l'image de Space Harrier ou OutRun, qu'il est possible de pratiquer à travers Ryo Hazuki (ce qui pourrait presque être considéré comme de l'auto-promotion par SEGA au passage).

Au delà même du software, SEGA n'a pas hésité à concilier les philosophies souvent opposées de l'arcade et des consoles de salon, notamment grâce à la regrettée Dreamcast. On pense alors à ChuChu Rocket etREZ. Tout les deux représentatifs de l'idée qu'on peut se faire du jeu arcade. Le constructeur a également profité de l'occasion pour adapter certains succès tirés des bornes arcades sur sa console, que ce soit Crazy Taxi, Power Stone ou SEGA Rally. Notons d'ailleurs que la Dreamcast était justement équipée du système Naomi, similaire à celui utilisé pour les bornes SEGA. Ainsi, à l'instar de ce qu'avait fait SNK avec la classieuse Neo Geo, la machine de SEGA cherchait donc à brouiller les frontières du salon et de l'arcade.

Plus amusant, et avec du recul, on peut se dire que la Dreamcast représentait à posteriori une sorte de pont en ouvrant la brèche toute fraîche du Online..

arcade4

 

.. et renaissance.

Il faudra finalement attendre l'avènement du réseau internet haut débit avec l'arrivée des consoles hautes définitions pour assister à une véritable renaissance du jeu arcade en tant que tel. À travers le Xbox Live, le PlayStation Network ou encore la plateforme Steam, les développeurs indépendants peuvent désormais créer et proposer des créations plus sobres, minimalistes, et pourtant addictives voire inventives, au plus grand nombre mais surtout à petit prixen se débarrassant notamment de certaines contraintes économiques induites par la distribution physique ou les coûts de développement croissants. Avec de telles dispositions, on a assisté au retour en force des anciens codes qui définissaient le jeu vidéo jadis, à la portée économique, physique et idéologique de tous. En résulte alors un scénario servant souvent de prétexte au gameplay, lui même reposant sur une idée souvent simple mais efficace. Mais ça n'empêche pas ces nouveaux créateurs, qui nous renvoient parfois directement à l'époque où les bidouilleurs concoctaient des jeux dans leur garage, de proposer souvent des concepts originaux, grâce à des prises de risque que ne peuvent plus se permettre les grosses entreprises désormais enchaînées par l'obligation du chiffre. C'est donc l'apparition des BraidCastle CrashersSuper Meat BoyJourneyFEZ ou encore la série des Bit Trip. PresentDes titres divers et variés au milieu desquels fleurissent même des élans de poésies. 

Très vite, le secteur de l'arcade gagne en popularité et rallie d'anciens adeptes tout en dénichant de nouveaux supporters. Appuyés par l'ascension du Crowdfunding (financement par tiers avec des plateformes comme KickStarter ou encore Ulule) il y a quelques années ces jeux ont su trouver leur public et s'imposent désormais comme une alternative crédible aux titres estampillés AAA. Ce n'est donc pas très surprenant de voir aujourd'hui les constructeurs intégrer sans détours ces jeux indépendants inspirés de l'arcade, en multipliant les services (comme [email protected]) et les campagnes marketing ou autres exclusivités afin de séduire le plus de joueurs possible.

A n'en pas douter, l'esprit du jeu arcade n'est pas mort et s'est même offert un redoutable come-back, en épousant merveilleusement bien à l'ère du Online.

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Édito

Les raisonnables ont duré, les excessifs ont vécu.

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