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Petit jeu indépendant deviendra grand. Premier né du studio danois Playdead, Limbo n'a pas bénéficié d'affiches dans le métro, ni de matraquage publicitaire à la télévision ou dans les journaux. Pourtant l'enfant prodige a suscité bien des émois lors de sa sortie sur le XBLA  la semaine passée : avalanches de critiques positives, cris de joie en pagaille et surtout la promesse de vivre une Expérience.

 

Cette différence, ce petit truc en plus, Limbo a réussi à l'imposer dès ses premières apparitions. La hype a subi un gros level-up lors du dernier Independant Games Festival, où il a remporté pas moins de deux prix. Le clou final est arrivé lors de l'E3, au terme duquel l'équipe de développement relevait des nominations et acclamations nombreuses et méritées sur différents sites majeurs américains. Tous les regards étaient donc dirigés vers la bête de concours danoise, déjà qualifiée de géniale découverte inattendue digne du top du top du XBOX Live Arcade. Des attentes hautes, très hautes, pour un jeu aux multiples qualités et difficilement critiquable, notamment de par ses origines modestes.

Inutile de s'embarrasser d'un paragraphe pour vous décrire le début de l'histoire. Sachez simplement qu'un jeune garçon part à la recherche de sa soeur dans les limbes (d'où le titre, je ne vous apprends rien). Ce n'est de toute manière pas la trame qui frappe d'abord chez Limbo, mais clairement son identité graphique, très prononcée. Un noir et blanc éthéré qui rappelle obligatoirement l'expressionnisme allemand (référence culturelle, check), un personnage en ombre chinoise qui se démarque d'une forêt floue en dégradé de gris derrière lui, quelques bruitages, une ambiance de conte macabre pour enfants, une lumière feutrée qui perce  entre les arbres, difficile de ne pas accrocher. On est loin, très loin d'un antédiluvien Blade Warrior. De plus l'animation très soignée confère une réelle impression de livre illustré interactif. Une réussite artistique claire et nette, sans éclaboussure.

La fluidité de l'ouvrage est également exemplaire. Le jeu se déroule selon un scrolling horizontal classique, le joueur enchaînant les énigmes à résoudre, comme une suite de tableaux disposés les uns après les autres. Pour se faire le gameplay est très simple : un bouton de saut et un bouton d'action (principalement pousser / tirer des objets ou des leviers). Toutefois de nombreux pièges vous attendent, octroyant au titre le fameux statut de « die and retry », mourir pour mieux appréhender le terrain et essayer de faire mieux la prochaine fois. La cruauté fait partie intégrante du jeu : les décès sont violents, bruts (il est possible de désactiver le sang noir dans les paramètres), des cadavres jonchent le sol, des pendus guettent votre arrivée. Pire encore, il faudra parfois utiliser les dépouilles jonchant votre parcours pour pouvoir progresser. Malgré des emprunts aux peurs enfantines (comme l'araignée) et la jeune allure de son protagoniste, Limbo n'est pas à mettre entre toutes les mains.

Malgré cette approche générale de progression par l'échec, la frustration ne devrait pas trop être de mise, car les check-points automatiques sont pléthore, permettant de conserver une certaine limpidité des manoeuvres. Il faut avouer qu'en étant un minimum rôdé au genre, vous ne devriez pas avoir de réelles difficultés à avancer, à part pendant les derniers chapitres qui compliquent la donne. Si les énigmes sont astucieuses et réalisées avec talent, elles ne possèdent pas autant d'innovation qu'un Braid ou un Portal, qui vous obligeaient à triturer certains neurones encore inédits. C'est vraisemblablement sur ce point que Limbo manque la première marche sur le podium du classique instantané et révolutionnaire. Certains regretteront également la progressive industrialisation des décors, après une mise en bouche plus inquiétante.

Avec un minimum de temps devant vous, il est même possible de finir le jeu d'une seule traite. Il ne m'a fallu que deux séances, sachant que ma première tentative m'a menée un peu plus loin que les deux tiers du jeu environ, sans que je m'en aperçoive. Il s'agit sans doute d'une confirmation que Limbo donne envie d'explorer ses sombres rouages et ses angoissants marécages, mais surtout que le jeu est court. Très court. Entre trois ou quatre heures maximum pour un joueur expérimenté, peut-être un peu plus si vous n'êtes pas un habitué de la réflexion. Le tout pour un prix de 1200 points, trop élevé à mon goût. Sauf que quand la passion et le charme parlent, difficile de résister.

Si l'aventure est brève, le manteau qui l'habille est envoûtant. Limbo débarque sous une pluie  d'applaudissements, une exposition bienfaitrice pour cette modeste production. Attention toutefois à garder en tête que le jeu ne brillera que mieux s'il reste considéré comme une « bonne surprise ». Habile, mais pas révolutionnaire ; délicieux mais rapidement dévoré. Les secrets / succès et le scénario à interpréter soi-même vous permettront de prolonger quelque peu cette traversée dans les lugubres limbes imaginées par les créateurs. Comme quoi, les petits peuvent toujours en remontrer aux grands.

Par Mololo

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Le seul moyen de se plonger vraiment dans la culture d'un pays, c'est de vivre comme ses habitants. Pourquoi alors ne pas emprunter le moyen de locomotion favori des habitants de Moscou ? Certes pour cela il faut déjà à la base s'intéresser à eux, et ensuite avoir des économies, et l'envie de vraiment vivre leur quotidien. Mais c'est pas plus con que de partir admirer les pyramides de Kheops en se fendant d'un « T'as vu chérie, c'est haut quand même » affligeant de banalité touristico-banano-chemise hawaïeno-kodak en bandoulière. Soyez originaux, et à l'instar de ses 8.9 millions de passagers quotidiens, enfermez-vous dans ces tunnels ex-soviétiques. Vous pouvez pimenter le tout en y ajoutant des mutants, un holocauste nucléaire et un hiver qui ne termine jamais. Pour faire simple, jouez donc à Metro 2033, le seul vrai FPS couloir avec de vrais morceaux de script dedans.

Le post apocalyptique a le vent en poupe ces derniers temps. Stalker, Borderlands, Fallout 3 et maintenant Metro 2033, les plus auto-destructeurs d'entre nous peuvent se faire plaisir. Si tous les titres cités sont des FPS, chacun a sa petite spécificité. Et celle de Mets trop de mille trente trois (je regrette, Pierre) est d'assumer son côté effrayant et claustrophobe.

Claustro car vous resterez souvent dans les tunnels terriblement mal fréquentés du métro moscovite. En effet après l'holocauste nucléaire, les humains ont été obligés de se réfugier sous terre, profitant des lignes souterraines pour réorganiser un semblant de société. Des avants-postes et des petits villages se sont ainsi constitués, et c'est par le truchement des rails que les échanges ont lieu. La force des développeurs est d'arriver à nous faire sentir plus à l'aise sous terre qu'à la surface. Parfois vous devrez mettre le nez dehors, pour une raison X ou Y, et le spectacle est effrayant : c'est grand, clair, et on voit si loin que nos yeux sont incapables d'assimiler les détails à longue distance. Ce n'est pas chez nous, il y a quelque chose d'inconfortable. D'ailleurs on ne peut y rester qu'en portant un masque, on se sent comme un scaphandrier explorant des bas-fonds : on apprécie le spectacle mais on ressent l'hostilité du sol que l'on foule, on est pris de vertige en regardant l'immensité du ciel, on sait qu'on ne doit pas s'y éterniser car nos réserves de filtres à air s'amenuisent rapidement. On est plus en sécurité dans ces tunnels sombres et miteux, grouillants de monstres terrifiants, où retentissent râles et grincements lointains, où nos pas lourd résonnent contre les parois de béton brut...

L'ambiance est le gros point fort du jeu. La bande son par exemple nous situe directement. On ressent nos actions au travers des bruitages, et on ressent toute la pression des tonnes de terre nous séparant de la surface par la musique minimaliste, qui nous rappelle que l'on est (presque) seul. A l'inverse le bouillonnement des stations est bien rendu, et on s'y sent terriblement en sécurité, comme dans un foyer chaleureux. Le doublage français est d'excellente facture, les acteurs crédibles et la synchronisation labiale réussie. Ensuite ce sont ces multiples détails anecdotiques, extrêmement bien pensés, qui enrichissent l'immersion. Le HUD est minimaliste, et absent de l'écran la plupart du temps (sauf quand on change d'arme). Pour connaitre vos objectifs, vous n'avez pas à farfouiller dans un menu, vous sortez une tablette sur laquelle ils sont inscrits. Pour lire plus facilement, vous pouvez la rapprocher, ou même l'éclairer avec votre briquet. Votre lampe frontale ne s'éteindra jamais mais perdra en puissance. Pour la remonter, vous devrez pomper une dynamo homemade. Les filtres que vous mettez dans votre masque à gaz ne durent qu'un temps, pour vérifier combien il vous reste avant de suffoquer regardez une des aiguilles de votre montre. En parlant de suffoquer, je peux vous assurer que vous ne tarderez jamais trop longtemps avant d'enfiler un masque dans les zones où il est nécessaire. Ou même que vous ne tarderez pas à changer de filtre. Sinon, vous entendrez votre avatar respirer de plus en plus fort, le sentirez forcer pour faire rentrer l'air dans ses poumons, lutter pour aspirer le tout petit reste d'oxygène, souffrir contre les effets de l'étouffement... Ouf ! Jamais cette désagréable sensation n'avait été si bien retranscrite. Bref tout est fait pour que vous ne quittiez jamais l'atmosphère du jeu, pour que vous vous sentiez réellement Artyom, celui que les Sombres n'atteignent pas.

Artyom, c'est vous. Les Sombres, c'est eux. En gros, après l'holocauste nucléaire, les humains ont dû faire face à de nouveaux dangers radioactifs : les mutants. Les plus classiques sont les novalis, vos principaux ennemis, qui agissent comme des bêtes en se ruant sur vous pour vous croquer le mollet. On leur règle facilement leur compte, mais les Sombres eux sont plus pernicieux. Ils arrivent à contrôler l'esprit des gens et leur faire faire n'importe quoi, comme les psys mais avec un vrai talent. Mais sur vous ils n'ont aucuns pouvoirs, vous êtes donc désigné pour sauver la mise aux habitants de votre station, celle où vous avez grandi et que vous n'avez jamais quitté. Le scénario se doit d'être un point fort, le jeu est en fait une adaptation de 3 bouquins russes qui avaient fait un tabac, enfin je suppute que personne n'aurait adapté un flop commercial juste par singularité. Si je n'affirme pas que le scénario soit un point fort, c'est tout simplement car j'ai eu un peu de mal à le suivre. J'avoue ne pas avoir été passionné outre mesure et avoir été distrait pendant le test, à vous de vous faire votre propre jument (ahah c'est crade).

Dernier point positif, avant de se montrer plus dur, les graphismes. Et pour une fois je suis à la fois ravi par la technique que l'artistique. L'artistique d'abord, le travail effectué pour la modélisation de l'univers est fantastique. Je ne parle pas du look des tunnels (qui pourtant ressemblent comme deux gouttes d'eaux à de vrais tunnels de métro !!!), mais de tous les à côtés, de l'agencement des stations, de la disposition des NPC oisifs dans celles-ci. Certaines armes notamment ont un design terrible, on les sent bricolées avec les moyens du bord, genre deux gros tuyaux, trois écrous, un ressort et paf, voila un fusil à pompe maison. Les costumes et moyens de locomotions aussi ont bénéficié d'un soin particulier, le post apocalyptique se dégustant bien rouillé et agencé au petit bonheur la chance. C'est rustre, brut, esthétiquement discutable mais on s'en fiche, ça marche. Au Royaume de la Débrouille, tout se recycle. Techniquement enfin, le jeu est une petite tuerie. Vraiment, les textures sont fines (pour la plupart), la modélisation est soignée mais surtout les effets graphiques font plaisir à voir : fumées épaisses, ombres dynamiques, particules dans tous les sens, reflets éblouissants. Il n'est pas rare de se perdre en contemplation. Si personnellement sur ma machine de test je n'ai eu aucun ralentissements, alors même que quasiment toutes les options étaient à fond, j'ai lu beaucoup de réaction sur le net concernant de gros problèmes de performance, y compris sur des machines plus puissantes. J'aurais donc du mal à me prononcer sur ce point la, tout dépend de votre configuration.

Avant d'aborder le gameplay, il vous faut savoir que le rythme du jeu, assez lent, et sa linéarité totale, suite de couloirs remplis d'adversaires plus ou moins coriaces, ne nuit en rien à l'expérience de jeu. Les scripts sont légions et assez subtils pour la plupart, on ne remarque pas de grosses ficelles comme dans un Call of Duty. Un exemple assez frappant me revient : après un gros gunfight contre une bande de vilains pas beaux, j'en réchappe sans douleur aidé par un autre utilisateur du métro sympathique, quoique vieux et étrange. Il me propose de me guider à travers un passage condamné, et qu'il me dit hanté par des ombres inamicales. Pas rassuré pour un sou, je décide tout de même de le suivre, et cela avant tout car je n'ai pas trop le choix (rappelez-vous c'est un jeu linéaire). On arrive donc dans une autre branche du métro, dans un grand tunnel où serpentent le long du mur des tuyaux. Il me raconte l'histoire des lieux, et me lâche « si on s'approche des tuyaux, on peut entendre la voix des morts qui geignent à l'éternité. Mais il ne faut pas rester trop longtemps, ça peut devenir dangereux ». Ne croyant pas au surnaturel (j'ai lu tous les « Fais Moi Peur » sans me faire dessus), je m'approche donc doucement des tuyaux. Aucun bruit ne parvient plus du tunnel, mon guide s'est tût. Mais aucun bruit ne semble parvenir des tuyaux au début. Puis, peu à peu, je perçois d'imperceptibles murmures. Je tends l'oreille, m'approche un peu et commence à discerner des voix. Elles se font de plus en plus audibles, et je crois même discerner quelques mots. Un brouhaha feutré et lancinant me parvient à présent, et je suis fasciné par ces sons. Mais soudain mon écran se teinte de rouge et mon avatar hurle de douleur, comme s'il venait de se prendre une balle. Je m'écarte vite des tuyaux et l'attaque cesse. Mon guide me regarde avec un sourire entendu. Mince, il avait raison le bougre. Depuis lors, j'ai respecté ses consignes à la lettre...

C'est bien la première fois qu'un jeu me plait bien alors même que son gameplay n'est pas folichon. Car c'est là que pèche Metro 2033. Pour un FPS, les gunfights se révèlent plutôt désagréables. Tout d'abord car on affronte la plupart du temps des mutants, donc tout se joue au contact et au fusil à pompe. Et encore, je parle de contact mais la non-gestion des collisions rend les combats très difficiles : il arrive fréquemment qu'on traverse les ennemis et que ceux-ci se retrouvent sous nous. Et ils sont en nombre, et sautent partout sans cesse. Les trop rares combats contre des humains sont pourtant sympathiques, même si le jeu nous propose de se la jouer infiltration. Soyons clair ça ne fonctionne pas, on se fait repérer immédiatement et pour des raisons complétements surréalistes. A partir d'un certain point, cela dit, les soldats en face survivent facilement à des dizaines de bastos sans broncher. La technique la plus efficace est de les rusher au couteau. Ça semble basique mais ils meurent bien plus facilement et ne réagissent que rarement quand vous arrivez. L'arsenal que l'on débloque vers la fin du jeu est assez puissant et précis pour tenter des headshots, mais les pistolets à bouchon du début déçoivent.

D'ailleurs utiliser le couteau m'est venu en premier à cause de la gestion économique qui m'alléchait particulièrement : la monnaie locale ce sont les balles. Vos munitions vous servent à acheter des trucs ! Je trouvais le concept vraiment original (un peu comme dans le jeu de Tingle sur DS, dans un autre registre). Malheureusement il ne fonctionne pas du tout. Les balles échangeables sont des balles spéciales que seules quelques armes peuvent tirer. Donc la seule utilité des balles est d'acheter des balles (!), vu que les marchands ne vendent que ça et des armes (qu'on peut trouver par terre). Un peu ridicule. D'ailleurs les munitions ne manquent pas pour qui sait fouiller correctement les cadavres. Mais ça on ne le sait pas au début, et on compte chacune de ses balles qu'on garde pour plus tard. Résultat : j'ai fini le jeu avec plus de 800 balles, toutes confondues, dont 400 « bonnes » balles que je n'ai même pas eu l'occasion de tirer. Très frustrant. Ces deux gros points noirs font que le jeu devient juste sympathique, alors qu'il avait les atouts pour aller plus loin.

C'est une expérience que vous propose Metro 2033. Une expérience générique, puisque tout le monde aura la même au vu de la linéarité du jeu, mais une expérience réussie. L'ambiance est la, les idées aussi, et la réalisation graphique tient la route. Mais les grosses lacunes de gameplay et le foirage des combats, pourtant essentiels dans un FPS, lui coûtent son statut de jeu incontournable. Cela dit, en récupérant cette atmosphère si unique, les petits gars de 4A games pourraient bien nous pondre un jeu exceptionnel dans les années à venir, il leur manque juste un gameplay kick ass. Et un monde ouvert tiens, ce serait cool dans un monde ouvert...

Cartapouille

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Monster Hunter, licence sacrée au Japon et capable de générer énormément de bénéfices, tente encore une fois de conquérir l'Europe. Après des tentatives sur PSP passées relativement inaperçues, Capcom dégaine ce qui semble être un combo gagnant : Monster Hunter Tri sur Wii, jouable gratuitement en ligne.

J'ai personnellement été souvent attiré par licence Monster Hunter. Chasser des monstres géants, sortes de dinosaures revus et corrigés par les équipes de Capcom, avait de quoi titiller le paléontologue qui sommeillait en moi. J'ai donc brièvement tenté l'aventure sur PSP, avant de me voir refouler par le manque d'accessibilité de la chose. Des tutoriaux à la pelle, un enrobage abrupt... Il n'en fallait pas plus pour me faire abdiquer. C'est donc avec beaucoup d'espoir que j'attendais cette mouture Wii. D'abord car elle promettait de repartir sur de bonnes bases, en devenant accessible aux novices, ensuite car le développement sur console de salon offrait une perspective online rassurante, couplée à l'emploi du Wii Speak et la suppression des codes ami.

 

Après de nombreuses heures de jeu, je dois dire que le mode solo demeure assez complet pour justifier l'intérêt porté au soft. Vous connaissez déjà le principe : vous vous créez un personnage qui débarque dans un village en proie à monstre marin terrifiant. Vous allez devoir accomplir différentes quêtes, dont le niveau augmente avec votre progression, pour grimper les échelons, mais aussi vous intéresser à votre environnement. Monster Hunter est un jeu écolo, où rien ne se perd, mais tout se transforme. Le moindre ennemi abattu vous donne accès à son héritage matériel : prélevez lui sa peau, ses griffes, ses os pour façonner de nouvelles armures, seul moyen de prouver votre valeur, le titre n'utilisant pas une progression par niveaux comme dans un RPG. Mais vous devrez aussi partir à la chasse aux champignons, récupérer des matériaux en piochant avec acharnement, pêcher ou récolter des plantes pour vous soigner. Ceci contribue à remplir votre inventaire, d'abord pour récupérer de la matière afin de voir votre village évoluer et ainsi restaurer toutes les boutiques, ensuite pour vous équiper personnellement (objets favorisant la traque, bombes, pièges, armes de jet, épées, haches, items curatifs, etc.). En plus des quêtes de la guilde des chasseurs (aux objectifs assez variés : tuer un monstre, récupérer un poisson, capturer une proie), vous pourrez donc passer de longues heures à fureter dans la forêt à la recherche de ressources. La durée de vie est donc proprement hallucinante pour qui se prend au jeu. Sans compter qu'au sein de votre village, il sera possible de commercer, d'entretenir un potager, d'acheter armes et armures ou encore de se les faire forger à partir du matériel ramené. Le mode online vient évidemment poursuivre l'expérience et cette fois-ci, c'est en groupe que la chasse s'organisera. L'occasion de traquer les plus grosses des bestioles, chacune capable d'impressionner le joueur de par son panel d'animations impressionnant. Et toute aide sera la bienvenue, vu que la difficulté est au rendez-vous et que chaque combat requiert une bonne dose de stratégie et d'organisation (dommage à ce niveau là de ne pas pouvoir choisir des serveurs selon la langue parlée...).

 

Pourtant, Monster Hunter est un jeu assez old-school. Le début de l'aventure vous demandera des efforts, si vous voulez passer à un contenu un peu plus excitant qu'une chasse aux champignons. Seuls ceux qui s'accrocheront pourront réellement entrevoir ce qu'est vraiment l'expérience Monster Hunter. Pourtant, il est compréhensible que certains tournent les talons. La maniabilité n'est pas particulièrement souple, le système de combat, proche d'un hack and slash, pas particulièrement sexy, la caméra n'aide pas vraiment, les aires de jeu, plutôt correctement représentées, sont en fait tronçonnées en différentes zones, reliées entre elles par des temps de chargement, et le système de gestion des objets aura été la cause de nombreuses crises de nerf de ma part (il faut maintenir une gâchette pour y accéder, puis naviguer avec les boutons de façade, auparavant dévolus à d'autres fonctions, alors qu'il aurait été plus simple de laisser les gâchettes ZL et ZR le gérer entièrement ; le tout bien sûr sur une manette classique Pro). Il faudra donc passer au moins une huitaine d'heures afin d'avoir accès à toutes les possibilités et disposer de quêtes vraiment attrayantes. A voir donc, en fonction du niveau de tolérance de chacun.

 

Monster Hunter tri est une vraie curiosité. D'apparence rude et austère, il ne dévoilera son contenu qu'aux courageux qui auront su passer outre une maniabilité rigide et une montée en puissance plutôt discrète. Mais une fois ce palier franchi, on découvre un titre d'une richesse abyssale, capable de tenir en haleine des centaines d'heures et qui se voit rehausser par un mode online, pas encore super convivial, mais fonctionnel et générateur d'expériences uniques.

CouCou

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Je préfère l'annoncer directement, le texte qui va suivre ne sera pas particulièrement tendre avec le dernier rejeton de Remedy. Oui, Alan Wake m'a déçu. Je m'en vais donc vous expliquer pourquoi.

Déjà, je dois confesser être un fan de jeux d'ambiance et de survival-horror. D'ailleurs, le côté thriller psychologique prôné par Remedy pour son dernier projet me mettait l'eau à la bouche. En effet, je suis bien plus emporté par un titre jouant sur une horreur ordinaire (héros lambda, contexte proche de la vie de tous les jours) que par une arrivée massive de zombies ou de monstres quelconques. Et le début de l'aventure est en ce sens. Alan Wake, un célèbre écrivain, débarque avec sa femme dans la petite ville de Bright Falls, afin de soigner son syndrome de la page blanche. D'emblée, le décor est posée. La ville que nous foulons est parfaitement caractérisée, voire personnifiée. Le travail de ce point de vue est remarquable : tout semble cohérent, crédible et parfaitement agencé. C'est à ce moment que le titre ébloui. Les environnements sont absolument sublimes, contrastant dès lors avec des personnages un cran en dessous, aux visages figés et inexpressifs. La luminosité globale (au cinéma, on parlerait de photographie) achève de rendre cette ville superbe, un parfait écrin à l'aventure qui va suivre, pense-t-on. Très vite, la nuit tombe et la femme d'Alan disparaît. Le cauchemar débute.

Attendu depuis cinq ans, le nouveau titre exclusif de Microsoft s'était déjà pas mal dévoilé au cours de différents salons. On s'attendait donc à une ambiance très travaillée et on peut dire que le pari est tenu. La mise en scène et la narration sont très réussies et les monologues de Wake (qui commente à peu près tout ce qui se passe) permettent de s'immerger dans l'histoire. Histoire au centre de laquelle on trouve un roman, Departures, que le héros ne se souvient pas avoir écrit et qui annonce pourtant tous les évènements à venir. Ce qu'on pouvait assimiler à une faute de goût (raconter ce qui va arriver dans 10 minutes peut nuire à l'effet de surprise) se révèle en fait très efficace. Lorsque l'on tombe sur une page annonçant l'arrivée imminente d'un ennemi armé d'une tronçonneuse, je peux vous dire que l'effet est immédiat et qu'on progresse en redoutant d'entendre le moindre son mécanique. Non vraiment, sur le plan de l'ambiance, le travail effectué est remarquable, d'autant que les jeux d'ombre et de lumière, au centre du game system, sont assez incroyables et rajoutent à l'angoisse. D'ailleurs, le premier épisode (le jeu est découpé en 6 chapitres, pour une périple total avoisinant les 10 heures) a su me faire frémir. Je suis en général assez client des jeux de flippe et j'ai tendance à me laisser entrainer sans mal dans les combines des développeurs visant à m'effrayer. Dès que les possédés (des êtres humains plongés dans les ténèbres et qui apparaissent sans crier gare) ont débarqué, un sentiment d'oppression s'est mis en branle. Le temps de maitriser le gameplay...

Ce gameplay est très simple. Équipé d'une lampe torche, il suffit d'éclairer les ennemis un certain temps afin que le bouclier de ténèbres qui les protège se dissipe. Il faudra alors les aligner avec votre arme pour les voir succomber. Il existe bien un système de piles, chargé de ressourcer votre torche une fois celle-ci à bout (et sans devoir attendre qu'elle se recharge toute seule, ce qui peut prendre quelques secondes) et qui pourra vous mettre en panique dans le feu de l'action, mais rien n'y fait. Ces phases de combat sont désespérément répétitives, mécaniques et limitées. Les ennemis sont, grosso modo, toujours les mêmes, au mieux en trouve-t-on certains plus résistants, et les phases où ce sont les objets qui vous assaillent (tuyau, bidon, moissonneuse-batteuse) sont loin d'exciter le palpitant. C'est d'ailleurs le gros problème du jeu : on s'y ennuie fermement. Dès qu'on maitrise le système de combat et qu'on assimile les mécanismes de survie, tout cela tourne sacrément en rond. Résultat, on se ballade pendant des heures dans la forêt, on tue des grappes d'ennemis et on continue. La progression est redondante, autant de par ce qui demandé au joueur qu'au travers des environnements traversés. Les situations inédites, venant briser la routine, sont bien rares et brèves, et si le tout s'emballe un poil passé le chapitre 3 (soit à la moitié du jeu), les premiers instants sont incroyablement poussifs et laborieux. C'est bien simple, au bout d'une heure de jeu, on a vu l'intégralité de ce qu'avait à offrir le titre. D'autant que l'histoire, le moteur qui vous donnera envie de poursuivre, se révèle en fait très classique, pas forcément passionnante et avare en rebondissements. Seuls les moments où l'ennemi est en large surnombre sauront exhumer la légère tension ressentie au début du jeu. Mais de nombreux détails m'ont fait constamment sortir du trip. On peut citer les animations du héros, rigides et maladroites dès qu'il rentre en contact avec le moindre objet de l'environnement (porte, obstacle, etc.), le prétexte narratif qui vous envoi parcourir des kilomètres à pied (ou en voiture, sans pour autant que ce soit plus intéressant), espaçant de trop les séquences narratives (un peu plus passionnantes) ou encore l'impression de joueur à un jeu qui a vraiment un train de retard, le genre action-shooter ayant considérablement muté ces dernières années (quels jeux de ce type propose encore un bouton de saut ?).

Même si Alan Wake n'est pas foncièrement un mauvais jeu, il n'en reste pas moins une grosse déception. Son côté daté et son gameplay simpliste n'incite pas vraiment à avancer. Pas plus que le scénario, assez moyen au final. Seules restent l'ambiance, très au point, la bande son de qualité et la ville de Bright Falls, un décor sublime qui méritait d'abriter un jeu d'un autre calibre. Il est pourtant certain que de nombreux joueurs y trouveront leur compte (en témoigne les tests français, assez dithyrambiques), mais il ne serait pas étonnant qu'Alan Wake se reprenne de plein fouet toute la hype qu'il avait accumulé. Franchement, préférez lui le dernier Silent Hill sorti sur Wii, si vous ne l'avez pas encore acheté.

CouCou

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Les allergiques au football vont déguster ! Leur pire cauchemar débarque dans quelques semaines. La Coupe du Monde, c'est du ballon rond matin, midi et soir, à la télé, dans les journaux et même sur Console Syndrome. Mais n'ayez crainte, c'est juste le temps d'un test. Comme à chaque grand-messe footballistique, Electronic Arts a la brillante idée de sortir une version labellisée « Coupe du Monde » ou « Euro » de sa cash machine FIFA. Même si l'initiative semble empester l'opportunisme, certaines itérations ont su coupler fric et chic. A l'image du volet de l'UEFA Euro 2004, cette mouture Coupe du Monde 2010, a su attirer notre attention par son approche intéressante.

Surfant sur l'enthousiasme suscité par un tel événement, le pourcentage de joueurs/clients potentiels est décuplé. Il a donc été logique pour EA d'assouplir le gameplay de son matériau de base (FIFA 10) afin de convaincre les chalands trainant dans les rayons jeu vidéo de leur supermarché. Pour cela, le jeu affiche des graphismes retravaillés et des matchs plus dynamiques. Pour notre plus grand bonheur, la physique de la balle ressemble enfin à quelque chose. Finis les ballons qui planent, les frappes sont à présent lourdes et les passes s'enchaînent sans temps mort, tout cela à travers l'objectif d'une caméra dotée d'un angle de vue plus large que pour le volet 2010. Mais attention, tous ces artifices ne sont pas que de la poudre aux yeux. Au premier coup d'oeil, l'ensemble du gameplay rend le titre plus accessible et spectaculaire à regarder, mais ceci est un leurre. Le fait d'avoir des joueurs rapides et décochant des frappes en feu, nous incite à tort, à produire un football constitué d'embardées solitaires et de dribbles joga bonito. Néanmoins, cette sensation s'efface rapidement une fois le niveau poussé en Pro ou Légendaire. Les défenses s'avèrent solides et les cages sont gardées par des portiers moins handicapés que sur le FIFA 2010. La prudence est de mise pendant les phases défensives, car les coup-francs se transforment, avec un peu de pratique, en vraie punition. Les gros tacleurs, qui aime le bois, calmeront rapidement leurs ardeurs face à l'aisance de l'arbitre à siffler et sortir un carton. Construire de vraies actions et défendre proprement sont les éléments vitaux pour espérer décrocher une victoire. Au final, cette casualisation devient un outil à la fluidité. D'une pierre deux coups, EA nous prouve qu'on peut fédérer tout en ne délaissant pas une frange de joueur sur le bas-côté.

Un petit mot sur les penalties qui font, depuis vendredi dernier, lever les foules sur la toile. Ces derniers ont en effet vu leur déroulement un peu chamboulé. Le gardien se contrôle à présent avec les deux sticks, l'un pour bouger le goal sur sa ligne et le second contrôlant la direction du saut. Pour l'instant rien à redire. C'est concernant le tireur que EA a fait un vrai pari. En bas de l'écran, une jauge de « discipline » a fait son apparition. Celle-ci correspond en fait au stress subi par le tireur. Constituée de trois zones (rouge, orange et verte), elle devra être appréhendé de manière fine. Il vous faudra appuyer au moment où le curseur, faisant des aller-retour sur la jauge, est dans le vert, pour effectuer un peno gagnant. La taille des zones et la vitesse du curseur sont régies par plusieurs facteurs tels la qualité du joueur, l'enjeu du pénalty ou même le niveau du match (éliminatoire, demie-finale, etc.). Plein de subtilités, ces tirs de zone sont dans un premier temps assez complexes à aborder, car trop difficiles à concrétiser. Mais avec la pratique, ils se révèlent presque passionnant. Une initiative couillue, qui corse des séances décisives devenues accessoires et surtout transforme une phase basée sur la chance en un moment vraiment fun.

Si le gameplay a su tirer bénéfices du postulat putassier de la Coupe du Monde, le positionnement marketing du titre a, lui, foncé dans la brèche en nous proposant une « évolution » à 70 euros. Oui, ça pique, surtout en sachant que ce n'est qu'un jeu de saison. En effet, seules les sélections nationales sont disponibles (199 pays quand même) et logiquement, les modes de jeu en sont affectés. Le mode « Sur la route de la qualif », où vous rejouerez des situations de légende, est vraiment excellent (petit plus sympa, certains scénarios seront ajoutés au cours de la Coupe du Monde), mais ne masque pas l'absence de la Ligue Master. On peut néanmoins compter sur un live sans faille, les multiples déclinaison de la Coupe du Monde (en ligne, personnalisée, etc.) et un mode « Devient un Capitaine », évolution de « Devient Pro » hérité de FIFA 2010 (on baigne vraiment dans l'originalité là). Alors oui, le footix qui regarde les rencontres seulement pendant la Coupe du Monde sera attiré par le panache de ce titre. Mais pour ceux qui aiment vraiment le football et qui n'ont pas de bourse illimitée, il sera plus sage pour eux d'attendre la rentrée pour s'offrir la vraie nouvelle mouture. Ce FIFA arbore un positionnement tarifaire vraiment malvenu, résultant pour moi à une conclusion contradictoire. Je ne peux pas vous conseiller ce jeu, qui est bon, car il pêche par un prix abusif.

Plus accessible que son ainé 2010, Coupe du Monde de la FIFA -  Afrique du Sud n'est néanmoins pas un jeu d'arcade. Clinquant aux premiers abords, c'est pad en main qu'il révèle son vrai visage. Cependant, son prix de 70 euros devrait refroidir tous les joueurs un peu censé (et surtout non fortuné). Car même si le jeu est de très bonne facture, il ne mérite pas un tel investissement.

Med

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Dans un futur incertain, le monde voit l'apocalypse pointer le bout de son nez. L'Antarctique est recouvert d'une insondable matière noire qui ne cesse de s'étendre et seules quelques images mystérieuses ont pu être récupérées. Qu'à cela ne tienne, le gouvernement envoie une équipe d'experts, dont vous faîtes partie, pour étudier le phénomène baptisé « Schwarzwelt » et trouver une solution pour s'en débarrasser avant qu'il ne recouvre le globe, provoquant la mort de l'humanité. Rien que ça.

Strange Journey se trouve à la croisée de deux chemins. Côté face, le désir d'émancipation est palpable : l'action quitte Tokyo et ses quartiers pour partir au Pôle Sud. Le casting revêt en outre un manteau pluriethnique : de la russe Zelenin à l'américain tendance hispanique Jimenez, les Japonais ne sont plus au coeur du récit. Ainsi, l'identification du joueur s'ouvre sur le monde, une ambition revendiquée par les créateurs. Oubliez également la personnalisation totale de votre avatar : suite à un petit quizz, vous serez redirigé sur un profil type qui augmentera automatiquement certaines capacités à chaque passage de niveau. Encore plus étonnant, votre alignement (law/neutral/chaos) est visible à tout moment du voyage (d'habitude, il reste caché jusqu'au dernier donjon).

Côté pile, alors que l'on aurait pu craindre une perte d'identité de part l'ouverture à l'Occident, le jeu se paye un trip rétro, revenant aux sources de l'époque SNES, le Dungeon-RPG pur et dur en vue à la première personne. Des couloirs sans fin, des pièges tous les trois pas, des couloirs encore, de la route il va falloir en parcourir pour découvrir l'allure du boss final. Une expédition semée d'embûches vous attend : cases empoisonnées, téléporteurs, trous dans le sol, portes cachées, murs invisibles, parcours dans le noir total, on imagine aisément les sourires sadiques des concepteurs en train de tracer des étages plus labyrinthiques les uns que les autres. Fort heureusement, la carte se dessine d'elle-même au fil de vos pas, sur l'écran inférieur de la DS. Indispensable pour ne pas finir pas s'arracher les cheveux.

Le système de combat reprend les principes connus de la saga : un bestiaire hétéroclite et fascinant à embrigader pour gonfler son équipe, des joutes au tour par tour nécessitant l'exploitation des faiblesses de vos ennemis et bien évidemment la fusion, un ingrédient indispensable sachant joindre l'utile à l'agréable. Aux rayons des nouveautés, les Press Turn sont remplacés par un système de co-op : à chaque déficience touchée, les compagnons du même alignement effectuent une attaque supplémentaire. Autant dire que se promener en groupe uni vers un objectif similaire s'avère pratique. On peut aussi noter la grande place que prend l'analyse des adversaires, tous futurs alliés potentiels. Plusieurs stades s'offrent au joueur, de l'impossibilité de voir la véritable apparence du démon à la connaissance complète, la jauge se remplissant en accumulant les affrontements. L'intérêt majeur, outre survivre avec plus d'aisance, est de pouvoir récupérer les sources de vos camarades. Sources utilisables pendant les fusions pour offrir des skills à un autre démon. Tactique oblige, les choix seront parfois délicats : garder une source puissante pour plus tard, pour son favori, pour tout de suite ?

Toujours muni de votre combinaison Demonica, vous serez de plus capables de repérer des démons cachés (souvent plus fort que la moyenne environnante), des incontournables passages secrets et surtout des « Forma ». Une fois ramenés à votre base (le tank Red Sprite), ces objets divers et variés vous permettront de composer de nouveaux équipements. Les Forma les plus difficiles à obtenir sont bien entendu ceux détenus par les boss, vous octroyant la possibilité d'améliorer les techniques de recherche de votre Demonica. Ainsi, une fois acquis, il sera utile de revenir explorer les donjons précédents, afin d'accéder à certains corridors obstrués auparavant.

Le jeu commence plutôt fort point de vue du scénario, une longue présentation d'une heure vous expose les faits et introduit les membres de l'équipage. Les donjons se révèlent audacieux, voire originaux, ils créent un suspens quant à leur apparence (un succès déjà atteint dans Persona 4). On se demande rapidement quels secrets peuvent bien cacher l'IA Arthur, le vénérable Mastema, l'innocent Bugaboo ? Est-ce que les représentants des alignements Loi/Chaos sauront vous convaincre par leurs nuances ? Sauf qu'il faut malheureusement bien avouer que le jeu peine à maintenir le cap. La première moitié passée, les décors redeviennent plus classiques et les surprises / révélations espérés répondent aux abonnés absents. Malgré de nombreuses phases narratives (surtout pour un D-RPG), les personnages secondaires ne passionnent guère. La carotte « nouveaux démons / tronche du prochain boss » et l'ambiance oppressante marchent suffisamment pour maintenir l'intérêt, toutefois on aurait souhaité un peu plus de folie pour un épisode considéré par beaucoup comme un palliatif de SMT4. Les habitués de la série resteront sans doute un peu sur leur faim, Strange Journey ne cherchant pas vraiment à aller plus loin que ses prédécesseurs.

Qui dit Megaten dit habituellement difficulté au rendez-vous ! Avec un minimum d'attention, vous ne devriez pas mourir toutes les deux minutes, attention cependant à certains boss qui auront vite fait de vous remettre à votre place. Telle une communion sacré, le jeu met à votre disposition une structure d'échange de démons. Oui, vous pourrez filer votre protégé favori et customisé à la planète entière sur le web. Le système reste assez rébarbatif, se basant sur des codes longs comme le bras à rentrer dans votre Compendium. Si votre niveau et votre fortune le permettent, vous pourrez invoquer les fruits de multiples fusions et de litres de sueur d' internautes inconnus pour vous donner un coup de pouce.

Qu'on ne s'y trompe pas, si Strange Journey n'innove peut-être pas suffisamment, il reste un RPG plus que solide, se basant sur un système qui a déjà fait ses preuves. Long (40 heures minimum) et exigeant, on regrettera simplement que l'exploration des vices de l'humanité cède sa place à une croisade plutôt entendue (voire répétitive) pour un Megaten. Atlus prendra-t-il en compte une console de salon next-gen pour sa prochaine annonce ? D'ici Persona 5 et Shin Megami Tensei 4, Strange Journey vous permettra de patienter, la portable en main.


Mololo

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La série déjantée des Wario Ware revient sur DS. Au programme, une profusion de mini-jeux débiles et bien fun, mais surtout, l'arrivée d'un mode de création permettant de jouer au game designer en herbe.

La saga des Wario Ware est née en 2003 sur Game Boy Advance. D'emblée, elle a imposé son univers décalé et son humour grinçant. Si bien que de par son esthétique, souvent minimaliste, et son côté auto-référentiel vis à vis du patrimoine ludique de Nintendo, elle est devenue un véritable laboratoire d'essai pour la firme de Kyoto, ainsi qu'un boîte à souvenirs des plus réjouissante. Pour le côté expérimental, signalons que les Wario Ware ont souvent accompagné le lancement d'innovations de consoles signées Big N, afin d'en faire la promotion (la DS et son écran tactile, la cartouche capable de détecter les mouvements sur GBA, la Wiimote de la Wii, la caméra de la DSi). Pour ceux qui ne seraient pas familier avec le concept, rappelons le brièvement : le soft vous propose d'enchainer les mini-jeux débiles, mais toujours drôles, où le joueur n'a que quelques secondes pour comprendre ce qui lui ait demandé. Addictif et irrésistible ! Mais cette nouvelle déclinaison DS nous offre en réalité bien plus que cela.

C'est bien simple, en plus des quelques mini-games toujours présent, le principal intérêt de Wario Ware Do It Yourself consiste, comme son titre l'indique, à créer soi-même ses propres divertissements. Pour cela, il sera possible d'absolument tout configurer : dessiner les sprites, composer la musique, inventer ses propres règles du jeux, les traduire en mécaniques de gameplay et enfin, partager le tout avec les autres joueurs, via internet. Si le tutoriel pourra sembler un peu délicat à appréhender pour les plus jeunes, on note vite que les possibilités semblent être nombreuses. Bien entendu, on ne parle pas ici de créer un RPG de 50 heures. On reste dans le domaine des mini-jeux instantanés et assez limités techniquement. Mais cela ne gâche rien, il y a bien de quoi se faire plaisir. Si vous ne vous sentez pas l'âme d'un créateur, il sera aussi possible de repiquer des concepts, des musiques ou des éléments graphiques de jeux déjà existants, pour les mélanger et en créer un nouveau. Cependant, la phase de création pure reste la plus grisante, tant il est gratifiant de mener un projet de A à Z. L'éditeur de jeu est à ce sujet plutôt bien conçu et abordable, même si la surabondance de fonction risque de décourager un peu au début (après y avoir passé pas mal de temps, j'ai l'impression de n'avoir qu'effleuré son potentiel). Et comme les étudiants en informatique ont déjà pu en faire l'expérience, vos jeux ne se construiront qu'après de très nombreux tests, les routines de programmation (bien que disponible sous forme ludique et non pas en langage de code informatique) demeurent on ne peut plus rigoureuses (si ça ne fonctionne pas, c'est forcément que vous avez oublié un truc) et très complètes (construire l'animation de sprites, programmer les comportements de tous vos éléments, déterminer les règles permettant de gagner la partie, etc.). Enfin, signalons que ce nouveau Wario Ware propose aussi de créer ses propres bandes dessinés (des strips de 4 cases) ou musiques et, là encore, de les partager avec les autres créateurs sur le net. Un vrai jeu d'artiste.

 

Si Wario Ware conserve ses mini-jeux addictifs et minimalistes qui ont fait son succès, l'identité de la série vient de dévier d'une manière très agréable. L'éditeur de jeux est très bien pensé et accessible, bien que disposant de très nombreuses fonctions. Cependant, il faut avoir envie de s'y investir car là réside tout l'intérêt du soft. Les moins patients, ou simplement les moins créatifs, pourront vite lâcher l'affaire. Pour les autres, c'est vraiment que du bonheur !

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Le blog de Console Syndrome Editions

Le blog de Console Syndrome Editions

Par Console Syndrome Blog créé le 23/12/09 Mis à jour le 09/02/12 à 18h52

Le blog des éditions Console Syndrome ! Vous retrouverez également quelques articles du site ConsoleSyndrome.com.

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Édito

C’est avec beaucoup de fierté que nous vous annonçons la sortie de notre dernier livre, consacré à la saga Metal Gear. Pour fêter l’arrivée de la compilation HD de MGS 2MGS 3 et Peace Walker, et en attendant la sortie de MGS 3D sur 3DS, nous vous proposons ce nouvel ouvrage qui décrypte et retrace l’intégralité de la série. Le livre est d’ailleurs disponible dès maintenant. De quoi fêter dignement les 25 ans de la franchise phare de Konami !

Caractéristiques de l’ouvrage :
Format : 160 x 240 mm
Couverture : cartonnée, vernis UV sélectif
Nombre de pages : 200
Impression : noir et blanc
Auteurs : Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi et Damien Mecheri
Prix : 18 €

Du premier Metal Gear paru en 1987 au récent Peace Walker, parcourez les étapes de création de ces jeux, avec moult anecdotes historiques. Découvrez également un portrait de Hideo Kojima, le créateur indissociable de son œuvre. Revivez ensuite l’intégralité de la chronologie du scénario, relaté dans tous ses détails et sa complexité, et couvrant près de 114 ans d’histoire, de la naissance des Philosophes à la vieillesse de Solid Snake ! Enfin, laissez-vous tenter par de nombreux décryptages et des analyses, s’intéressant autant au gameplay, à la mise en scène, aux idées folles de Kojima ou encore aux divers messages véhiculés.

Au niveau de la forme, nous vous proposons un livre dans la droite lignée de ce que nous vous avions offert avec Zelda, chronique d’une saga légendaire. Un façonnage de haute qualité donc, une couverture cartonnée, un vernis sélectif et un tranche-fil. De quoi démarrer une jolie collection !

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Il sera également disponible très rapidement dans le circuit de distribution classique (Fnac, Virgin, Cultura, Amazon, centres culturels Leclerc, etc.).

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