Le Monde du Captain Sparke

Par Captain Sparke Blog créé le 03/10/16 Mis à jour le 22/04/19 à 12h46

Administrateur et rédacteur-en-chef sur Le Monde du Captain Sparke (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/), mes sujets de prédilection sont les vieux jeux de stratégie et de gestion, l'actualité vidéoludique stratégique et historique, mais aussi en vrac l'histoire militaire et la géopolitique.

Ajouter aux favoris

Catégorie : Critique

Signaler
Critique (Divers)
Créé par Antoine Bauza et édité par les belges de Repos Production, le jeu 7 Wonders s’est imposé depuis sa sortie en 2010 comme une référence mondiale, récompensé par de nombreux prix, et étendu par une poignée d’extensions. Le concepteur est un ancien professeur des écoles qui s’est lancé dans la création de jeux de société à plein temps grâce au jeu dont nous allons parler aujourd’hui, et qui s’attache à nous plonger dans l’Antiquité pour la gloire et le prestige (et la force aussi, un peu).

 

I. Un jeu de construction stratégique aux multiples facettes

 

a) Des merveilles et des âges

 

Jusqu’à sept joueurs, vous vous retrouvez à la tête d’une cité antique, possédant une merveille. Sur votre fiche de merveille, vous voyez que vous produisez un type de ressource, que vous avez trois étapes de construction avec leur coût en ressource ou en argent, et le résultat en points de prestige ou en bonus divers débloqué à chaque étape de construction.

 

Un exemple de merveille, face b (en haut à droite) : chaque tour, vous obtenez un point de bois (en haut à gauche), tandis que vous voyez en bas les trois étapes de construction de la merveille. Pour la première, il faudra deux pierres (à gauche), ce qui donnera le droit d’obtenir à la fin du jeu un point de prestige par carte blanche possédée par l’adversaire à droite et à gauche. De même, la deuxième étape de construction demandera deux minerais et un parchemin pour accorder cinq points de prestige. Je vous explique tout ça plus bas.

 

Le jeu se divise en âges, divisés en tours de jeu. Au début de l’âge I, chaque joueur obtient sept cartes. Après avoir joué une carte selon différentes manières sur lesquelles nous allons revenir juste après, les joueurs passent le paquet restant à leur voisin, et ainsi de suite, jusqu’à ce que six cartes aient été joués. Une fois ceci fait, on distribue les cartes de l’âge II, puis de l’âge III.

 

b) Consommer les cartes

 

Les cartes en jeu sont des cartes de bâtiments, divisées en différentes couleurs : le marron et le gris pour les ressources, le vert pour les bâtiments scientifiques, le jaune pour les bâtiments commerciaux, le rouge pour les bâtiments militaires, le bleu pour les bâtiments de prestige et j’en passe, sachant que certains types de cartes ont des règles spécifiques. Par exemple, les bâtiments militaires impliquent un check à la fin de chaque âge pour obtenir des points de victoire militaire, tandis que les bâtiments scientifiques rapportent des points de victoire scientifique à la fin des trois âges en fonction seulement du nombre de cartes vertes que vous avez.

 

Voici les sept ressources principales du jeu. Notez que ces cartes n’ont aucun coût (rien en haut à gauche), et peuvent donc être posées directement pour apporter chaque tour la ressource indiquée.

 

Il y a trois manières de jouer son tour en consommant une carte : construire le bâtiment de la carte, vendre la carte pour obtenir trois pièces d’or, ou utiliser la carte comme catalyseur pour construire une des trois étapes de la merveille. Pour la construction, chaque carte est assortie d’un coût : gratuit pour les plus faibles, et sinon un coût en ressources ou en argent plus ou moins élevé, que vous pouvez zapper si vous avez déjà construit certains bâtiments. Si vous vendez la carte ou que vous l’utilisez pour construire votre merveille, peu importe.

 

c) Ressources et commerce

 

Construire un bâtiment d’une carte, ou réaliser une étape de merveille en utilisant une carte coûte de l’argent et/ou des ressources. Chaque joueur contrôle une cité et ses bâtiments, et c’est de là que proviennent toutes les ressources possibles, notamment grâce aux bâtiments marron et gris, et qui sont généralement peu chers à l’âge I, mais absents de l’âge III. Chaque tour, vous produisez ainsi votre ressource de merveille, et toutes les ressources des bâtiments producteurs, ce qui vous fait votre total par tour de ressources en pierre, en brique, en bois ou que sais-je.

 

La carte du milieu coûte 1 pièce d’or (en haut à gauche), et accorde à chaque tour soit des briques, soit du minerai, en fonction de ce dont vous avez besoin. Les cartes à droite sont plus généreuses, et produisent deux fois la même ressource.

 

Mais il arrive que vous manquiez d’une ressource particulière pour construire un bâtiment, ou même que vous avez besoin de trois bois alors que vous n’en produisez que deux. A ce moment-là rentre en jeu le commerce. Pour deux pièces d’or, vous pouvez prendre une des ressources que produisent vos deux voisins de table, et les rajouter à votre total de ressources pour votre tour. Vous possédez trois pièces d’or au début du jeu, certaines cartes et étapes de merveille vous rajoutent de l’argent, mais il faudra bel et bien pour récupérer de l’argent vendre une carte par tour pour trois pièces d’or, ou être suffisamment attractifs pour vos voisins pour qu’ils dépensent de l’argent chez vous. Les bâtiments jaune renforcent la puissance du commerce, en baissant le coût en argent de certaines ressources, etc. Ainsi, si votre étape de merveille coûte trois bois, que vous en produisez deux par tour, et que vous avez deux pièces d’or, il vous suffit de voir si un de vos voisins produit cette ressource, et si oui de lui donner deux pièces d’or et de consommer votre carte pour construire la merveille. Efficace.

 

d) Faire des points

 

L’objectif du jeu est qu’à la fin des trois âges, vous obteniez plus de points que vos adversaires. Les points sont divisés en plusieurs catégories : les points de prestige que vous obtenez avec votre merveille ou avec les cartes bleues, les points militaires que vous obtenez à chaque fin d’âge si vous surpassez vos deux voisins de table en puissance militaire (des points négatifs si vous êtes le perdant), les points de science en fonction du nombre de bâtiments vert, les points monétaires en fonction de l’argent possédé à la fin des trois âges, les points spéciaux que vous obtenez suivant certaines cartes qui vous donnent autant de points de prestige que vos voisins et vous-même ont de cartes de certaines couleurs.

 

Les cartes militaires ont leurs propres points. A chaque fin d’âge, un conflit militaire a lieu entre la cité et les deux à côté, ce qui rapporte en cas de victoire 1, 3 ou 5 points de victoire militaire en fonction des âges, contre -1 pour le perdant et 0 si votre force totale, indiquée par les boucliers aux épées croisées, est égale.

 

II. Mon avis

 

Servi par des graphismes très corrects, 7 Wonders s’avère être un jeu dynamique, puisque les tours se font en simultané pour ceux qui connaissent bien le principe de fonctionnement, mais aussi profond : les points se répartissent en différentes catégories, il existe de multiples combinaisons de bâtiments, le joueur peut vite se spécialiser dans le commerce, le militaire, les bâtiments à prestige, la production de ressources, le scientifique, la construction de merveilles, et se redéfinir très vite, et les règles, malgré leur profondeur, sont facilement assimilables en une partie.

 

Voilà une partie en cours. En bas, on voit que des cartes de l’âge II ont permis au joueur de construire deux étapes de la merveille. A gauche, les cartes productrices de ressources sont posées, deux bâtiments militaires sont posées à côté, assurant la suprématie face aux joueurs à droite et à gauche, tandis que les cartes vertes scientifiques apporteront un joli bonus en points de victoire à la fin du jeu. Le joueur à gauche possède davantage de cartes de prestige (bleu), et le joueur à droite de cartes de commerce (jaune). Les parties peuvent être assez rapides tout en présentant un joli challenge à chaque fois.

 

Conclusion

 

En attendant une version numérique, prévue pour cet été, et tandis que la version deux joueurs 7 Wonders : Duel est récompensée par de nouveaux prix, 7 Wonders s’est étendu via des extensions, tandis qu’Antoine Bauza poursuit sa carrière de créateur de jeux de sociétés. On retrouve ainsi notamment trois grandes extensions, rajoutant cartes, merveilles, mais aussi quelques nouveautés.

 

Le nouveau jeu à deux, présenté différemment avec sa pyramide de cartes à utiliser au centre, et la grille d’avancement en haut.

 

Leaders (2011) apporte des cartes de leaders, permettant de rajouter une phase supplémentaire d’utilisation de cartes avant chaque âge, ces leaders accordant des bonus intéressants. Cities (2012) permet de jouer à huit, et rajoute des jetons de paix pour éviter les conflits militaires et de dette pour mieux gérer son argent. Babel (2014) apporte des projets d’âge, qui apportent de sympathiques récompenses à ceux qui y participent et qui mènent le projet à bien, et aussi une tour de Babel changeant quelque peu les règles en fonction des étapes de sa construction. Bref, un jeu solide.

 

Les cartes leaders de l’extension. Elles ont un coût en or plutôt conséquent, mais apportent de jolis bonus, et sont à joueur à chaque début d’âge.

 

Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler
Critique (Séries TV)

Après notre dossier plus ou moins complet sur la saga cinématographique Marvel qui a commencé en 2008 avec Iron Man, et qui se poursuit encore aujourd'hui avec la sortie du récent Spiderman : Homecoming au sein du Marvel Cinematic Universe, nous ne pouvions laisser de côté une autre série très importante du monde de Marvel : les X-Men. Nous n'allons toutefois pas traiter aujourd'hui de la saga filmique commencée en 2000, et dont le dernier opus, Logan, se concentre sur le personnage de Wolverine, mais de la série animée américaine de 1992, qui a laissé un souvenir impérissable dans le coeur des gamins anglo-saxons des années 90, avec son scénario en béton armé, ses personnages profonds et divers dans leurs actes et attitudes, la musique du générique qui grave chaque note de guitare électrique dans les esprits des bambins, et qui s'impose donc comme une des séries animées américaines de super-héros des plus intéressantes. Mais avant de traiter de la bête, parlons d'abord de l'univers des X-Men.

 

Le dernier Logan, centré sur le personnage de Wolverine, pète la classe.

 

I. Les Hommes-X ?

 

Nous avons déjà décrit l'histoire de la maison d'édition Marvel. Ce qu'il faut savoir, c'est que les X-Men sont nés en plein renouveau du comic de super-héros, au milieu des autres Avengers, durant l'âge d'argent du comic, dans les années 60. La différence vient des thématiques abordées. Car si les super-héros s'imposent comme des sauveurs luttant contre le mal comme ils peuvent, et essayant de gérer leur vie au quotidien quand ils n'enfilent pas de collants ou d'armure en métal, le cas des mutants est à la fois plus simple et plus complexe. Plus simple pour les scénaristes, qui nous proposent des dizaines et des dizaines de mutations possibles, qu'ils expliquent par des gènes différents, et qui leur permettent de s'essayer à toutes les fantaisies. Mais plus complexe à l'intérieur du comic dans les relations entre les mutants et le reste de la société. Sans contrôler les mutations, les mutants sont des parias, des humains dégénérés, supérieurs, ou tout du moins différents, et il est d'autant plus complexe pour eux d'évoluer dans ce monde. Comment vivre sereinement lorsque vos yeux tirent des lasers, que vous avez un corps énorme et bleu, ou que vous aspirez la vie et l'énergie de quiconque vous touchant ?

 

L'équipe originale de 1963, avec Angel et Iceman, contre Magneto.

 

Trois visions concurrentes majeures s'affrontent : les mutants sont des êtres nuisibles et dangereux pour les humains anti-mutants, qui montent syndicats, partis politiques et coups montés pour arriver à leur fin ; les mutants sont des êtres supérieurs, qu'il convient de libérer des chaînes de l'obscurantisme humain pour les diriger et prendre la place qui est la leur, selon certains mutants, dont Magnéto, le super-vilain complexe de par son histoire tourmentée, principal rival des X-Men et pourtant restant à certaines occasions un ami de leur chef ; et enfin, l'idée que les mutants sont des êtres différents, qui doivent réussir à contrôler leur pouvoir et à vivre une vie correcte, même si cela implique de se retirer en partie du monde. Cette vision se retrouve dans l'institut tenu par le professeur Xavier. De cet institut sortent les X-Men, un groupe de mutants masqués qui interviennent comme des super-héros en cas de pépin, entre agressions et autres attaques dangereuses.

 

La série est tellement populaire qu'elle a eu droit à son reboot en comic en 2015.

 

II. La série des années 90

 

Wolverine, toujours prêt à bondir, avec Gambit.

 

A la suite d'une décennie de très bonnes ventes, et après un épisode-pilote en 1989, une saison de 13 épisodes est lancée en 1992 sur Fox Kids, a un succès certain, et rempile pour un total de sept saisons jusqu'en 1997, avec près de 72 épisodes d'une vingtaine de minutes. Pendant plus d'une cinquantaine d'années de service dans les rayons des comic stores, l'équipe des X-Men a considérablement varié dans sa formation. Au début de cette série de 1992, on découvre Jubilee (personnage créé en 1989), une mutante qui a récemment obtenu ses pouvoirs, puisqu'ils ne s'activent que vers l'adolescence, et qui est capable de générer de l'énergie pyrotechnique. En tentant de trouver une solution, elle tombe sur des robots appartenant à une mystérieuse organisation gouvernementale secrète, qui opère en secret un fichage en règle de tous les mutants connus pour ensuite les parquer dans des centres de détention spécialisés. C'est ensuite qu'elle rencontre l'équipe complète : le Professeur X, télépathe et télékynésiste puissant, mais paralysé des deux jambes, et qui croit fermement en l'être humain ; Jean Grey, de l'équipe originale, elle aussi télépathe et télékynésiste à ses heures perdues, en relation très proche avec le leader Cyclops, qui projette des rayons d'énergie incontrôlés par ses yeux ; le docteur McCoy, alias Beast, scientifique talentueux dans un corps de grosse brute bleue, et qui subit le plus de préjugés dans toute la série.

 

Petit portrait de famille.

 

Cette équipe, tirée des années 60, est complétée par Gambit (1989), qui peut faire exploser tout ce qu'il touche ; Rogue (1981), qui est capable d'aspirer la force des êtres vivants en contact direct avec elle, ce qui l'empêche d'avoir des relations physiques avec n'importe qui, et qui vient d'une guilde de super-vilains dirigés par Mystic, une changeuse de forme ; le brutal Wolverine (1974) aux capacités de régénération exceptionnelle et qui se paie le luxe d'un squelette en adamantium ; et enfin, la kenyane Storm (1975), qui contrôle les éléments de la nature. Si je prends le temps de détailler chacun des personnages, c'est qu'outre les pouvoirs très différents, ces personnages principaux ont une mentalité bien à eux qui est centrale dans la plupart des épisodes de la série. Même quand celle-ci ne dévoile pas de suite le passé et les zones d'ombre des personnages, les répliques, les actions et les façons d'agir sont propres à chacun. Wolverine, un des personnages préférés des X-Men, est pris très souvent d'une rage du combat, se désolidarise du groupe, gère très mal les relations humaines, mais pour ensuite sauver sans contrepartie les membres de son équipe et essayer malgré tout d'évoluer avec le groupe. Autant vous dire de suite que les personnages de cette série pètent la classe, contrairement à ceux des films. Storm interpelle la nature à chaque intervention, et est un pion d'élite du groupe, Cyclops tient son rôle de leader et de principal homme d'action de l'équipe, Beast est la plupart du temps un scientifique qui déteste utiliser la violence malgré son corps, et qui s'amuse à lire de la poésie et à guérir des malades. Ce ne sont que quelques exemples de personnages très réussis.

 

L'introduction de Bishop permet d'introduire dans la série le célèbre chapitre Days of Future Past. N'oublions d'ailleurs pas l'autre célèbre chapitre du Phénix dans la saison 3.

 

Et évidemment, on se doute qu'en 72 épisodes, bien d'autres seront présentés. Outre les mutants alliés ou ennemis des X-Men parfois génériques, on trouve les concurrents principaux, et des intrigues secondaires assez touffues, notamment avec les voyageurs du temps, des mutants qui reviennent régulièrement dans le passé pour essayer de corriger des événements qui ont fait de leur monde un enfer, mais aussi les méchants tels le technologique Sinister, l'être millénaire Apocalypse, mais aussi le malléable Magnéto, tantôt ennemi mortel, tantôt allié de taille. C'est une série animée pour les enfants, ne l'oublions pas, et les combats ont donc une place très importante, mais sont très souvent liés à de grands thèmes-phares de l'oeuvre des X-Men : le racisme, le rejet de la différence, la peur de l'autre. Les mutants passent davantage un sale quart d'heure dans le monde réel que les super-héros. Si l'on reste ensuite dans l'habillage, l'animation est un peu vieillotte, notamment au niveau des combats, la musique très typique. Il reste difficile pour un francophone de trouver de quoi regarder sur le net, j'espère que vous maîtrisez l'anglais un minimum.

 

N'oublions pas non plus la partie Phoenix, en pleine saison 3, qui adapte là encore une partie célèbre du comics.

 

Conclusion

 

Malgré le fait que ce soit une série pour enfants, la série de 1992 nous propose des personnages complexes et travaillés, qui évoluent au fil des 72 épisodes face à des ennemis parfois plus compliqués qu'ils n'y paraissent, tel Magnéto, ou même des ennemis plus insidieux, à savoir la peur de ce qui est différent et le racisme de l'homme ordinaire. Si vous ne vous laissez pas rebuter par l'animation vieillotte et les voix anglaises que vous allez très sûrement vous coltiner, vous devriez trouver un petit bijou d'animation. Et écoutez-moi ce générique :

 

 

Autres articles Marvel :

 

Les autres critiques anime / manga :

 

Voir aussi

Groupes : 
Marvel
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Le Monde du Captain Sparke

Édito

Administrateur et rédacteur-en-chef sur le Monde du Captain Sparke, mes sujets de prédilection concernent les vieux jeux de stratégie et de gestion, l'actualité vidéoludique stratégique et historique, mais aussi en vrac l'histoire militaire, la géopolitique, ou encore l'animation japonaise des années 80 et 90. On ne se refait pas. N'hésitez pas à me rendre visite sur Facebook et Twitter.

Archives