Le Monde du Captain Sparke

Par Captain Sparke Blog créé le 03/10/16 Mis à jour le 14/09/17 à 23h43

J'ai récemment ouvert mon site internet, le Monde du Captain Sparke, où vous trouverez des jeux vidéos, des animés, des films, des récits de partie multijoueur, des dossiers, des vidéos YouTube, un résumé de l'actualité vidéoludique. Si ça vous plaît, n'hésitez pas à entrer en contact avec moi.

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Actu (Jeu vidéo)

Même si je ne peux pas m’appesantir sur chaque news intéressante autrement que par le biais de ma publication mensuelle, l’Actu Vidéoludique du Captain, il arrive que des sujets retiennent particulièrement mon attention. Et c’est là qu’intervient la série « Point Vidéoludique », occasionnelle et qui commence maintenant avec la véritable surprise du mois de septembre 2017 : les deux Suédois d’Illwinter Games sont en effet sortis de nulle part pour annoncer la parution prochaine de la suite de leur jeu de stratégie-tactique. Pour ceux qui connaissent ce blog / site depuis longtemps, vous savez pourquoi cette série est importante, et cela tient en un chiffre : 92. Entre mes deux tests, mon guide de jeu, et mes cinq récits de partie en multijoueur en plusieurs dizaines d’épisodes, 92 articles de ce site parlent de Dominions IV : Thrones of Ascension, sans compter ma série YouTube.

 

I. C’est quoi cette série ?

 

Restons courtois je vous prie. Dominions est la deuxième série développée par deux passionnés, après Conquest of Elysium, centrée sur des personnages et des héros menant dans un monde hostile des bandes de guerriers. Dominions a tout de suite pris les choses plus au sérieux, en élevant le point de vue. Vous dirigez une civilisation, avec sa capitale, sa population, ses ressources, ses impôts, ses commandants, ses mages et ses guerriers. Dans un monde divisé en provinces, contrôlées par des troupes indépendantes ou par des civilisations rivales, vous devez vous étendre pour propager votre foi. En effet, votre population est unie dans la croyance en un dieu, dieu que vous avez créé de toute pièce avant la partie. Ce dieu donne des bonus ou des malus à votre civilisation, et des bonus à vos troupes sacrées suivant ce que vous avez choisi, et c’est la foi en lui qui conditionne votre victoire en ce bas-monde. Vous construisez des temples, vous recrutez des prophètes et des prêtres, et vous voilà en compétition avec les autres fois des autres civilisations, dans le simple but de massacrer les hérétiques et d’imposer dans le monde une seule et unique foi : la vôtre. Vos dieux peuvent d’ailleurs se matérialiser sous la forme que vous aurez choisi avant la partie, et peuvent être de grands chercheurs, de redoutables guerriers, ou d’immondes démons.

 


Mon magnifique dieu…ou tas d’os… Vous voyez de haut en bas la magie, les effets sur les troupes sacrées quand elles sont bénies, les bonus et malus des provinces où on croit en vous, et quand vous arrivez dans la partie (Duel Dédoublé).

 


Les différentes provinces, ici partagées en trois camps. Moi au nord, les indépendants de Kark, et mes deux adversaires à l’est et au sud (Duel Dédoublé).

 

Entre le premier épisode paru en 2001, et le quatrième paru en 2013, les chiffres parlent d’eux-même : on passe de 600 à 2000 unités différentes, chacune ayant des dizaines de caractéristiques et de compétences spéciales, de 400 à 800 sorts répartis dans sept écoles magiques autour de neuf magies différentes, 300 objets constructibles par vos mages avec les bonnes gemmes et permettant de personnaliser davantage vos héros, le tout combinable avec une des 75 nations, réparties en trois âges. Avec un style visuel assez daté, la variété reste pourtant de mise. La phase stratégique au tour par tour sur la campagne se double d’une phase tactique que vous préparez à l’avance : formations, ordres généraux, sorts généraux, disposition. Au moment du combat, vous n’avez plus qu’à regarder comment vos troupes interprètent leurs ordres, rounds de combat après rounds de combat.

 


Une bataille acharnée entre Arcoscephale et Bogarus. Comme vous le voyez en haut à gauche, les sorts pleuvent (Duel Dédoublé).

 

II. Warriors of the Faith

 

Dominions V : Warriors of the Faith reprend donc le flambeau de la série, et revoit un certain nombre de choses, que nous allons détailler maintenant en mettant les mains dans le cambouis.

 

a) Bénédictions multiples

 

D’abord, la bénédiction est entièrement revue. Rappelez-vous, vous choisissiez au départ un dieu qui pouvait choisir une des neuf magies. Au niveau 9, vous obteniez une bénédiction puissante pour vos troupes sacrées, par exemple la régénération des points de vie avec 9 en nature, et une bénédiction mineure à partir du niveau 4, comme une amélioration de la compétence d’attaque avec la magie du feu au niveau 4. Désormais, un niveau sept dans une magie par exemple vous accordera sept points de bénédictions, à répartir dans les nombreuses créées pour l’occasion, coûtant un ou plusieurs points. La seconde nouveauté de la bénédiction, c’est que les plus puissantes nécessitent que votre dieu soit vivant dans ce monde, et non pas enfermé quelque part, attendant son heure. De même, la magie du sacré va se renouveler considérablement : les sorts de vos prêtres dépendront aussi désormais des magies de votre dieu. Les prêtres d’un dieu du feu brûleront les ennemis, ceux d’un dieu de terre les transformeront en pierre.

 


La magie ne bouge pas. En-dessous, vous voyez les sorts spécifiques accordés à vos prêtres grâce à votre magie. L’écran du dessous est complètement nouveau : vous pouvez dépensez des points de bénédictions. Vous voyez donc les bonus magic weapons (améliorer les dégâts) et far caster (lancer des sorts de plus loin), mais aussi wind walker, qui permet j’imagine de voler, et qui nécessite que votre dieu soit vivant et présent. Tout en bas, vous voyez que ce dieu est dormant : il ne sera disponible qu’après un certain nombre de tours, donc la compétence sus-citée ne sera pas active dans ce laps de temps.

 

b) Le recrutement

 

On trouve trois types de troupes : les troupes locales, présentes dans la province ; les troupes de fort, recrutables uniquement si vous possédez un château sur la location ; et les troupes qui ont besoin de bâtiments spécifiques. Pour les recruter, il fallait de l’or, c’est-à-dire la somme totale de l’impôt récolté dans toutes les provinces où peuvent passer vos percepteurs (donc oubliez vos provinces isolées en territoire ennemi), et des ressources, produites localement, province par provinces, excepté dans les forts qui en importent davantage en puisant dans les provinces adjacentes. Désormais, une nouvelle notion apparaît : celle des points de recrutement. Ceux-ci dépendent tout simplement de la population de la province. Celle-ci n’influait que sur les revenus et la recherche de vierges à sacrifier pour la magie du sang, mais désormais, vos troupes militaires en dépendront. Les unités les plus avancées et chères demanderont plusieurs points de recrutement.

 


Dans l’écran de province en haut à gauche, vous apercevez ainsi le nouveau paramètre : recruitment.

 

c) Les forts

 

A l’époque de Dominions IV, vous pouvez à l’aide d’un commandant, d’un grand nombre de pièces d’or et d’une poignée de tours construire un fort, de différent niveau en fonction de la nation jouée, et de l’âge dans lequel vous êtes. Désormais, vous ne pouvez construire au départ qu’un simple fort entouré d’une palissade, et qui pourra seulement par la suite évoluer pour devenir un château fort, toujours en fonction de la nation et de l’âge. Mieux, les plus gros forts vous permettront de recruter plusieurs commandants par tour. En effet, la règle avait toujours été auparavant par province d’avoir une limite d’un seul commandant recrutable. Désormais, les plus gros forts permettront d’en recruter plusieurs petits par tour, ou un qui prenait originellement deux tours en un seul.

 

d) Le combat  

 

Rappelez-vous, lorsqu’un combat s’engage, vous n’êtes qu’un simple spectateur ayant paramétré le comportement général de vos troupes à l’avance. Au round de l’attaquant, il avance ses troupes, tire, combat, et lance des sorts. Puis c’est au tour du round du défenseur, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un vainqueur se dessine. Désormais, c’est du temps réel. Les deux côtés viendront s’affronter en même temps. Le combat apparaîtra un peu moins rigide, à n’en pas douter. Quelques petites modifications seront aussi de mise : les boucliers pourront être brisés en morceaux si les coups reçus, comme ceux des géants, sont très puissants, et certains sorts prendront un peu plus de temps pour être lancés.

 


Les combats seront désormais en temps réel.

 

e) D’autres changements

 

Sans les autres détails précis racontés par les bêta-testeurs sur des forums spécialisés, les développeurs annoncent aussi un certain nombre de changements : l’hiver aura un vrai impact sur les provinces les plus froides en limitant le mouvement, le mouvement stratégique va être revu pour avantager davantage les nations qui ont des troupes non-volantes mais rapides, la recherche ne pourra concerner qu’une école à la fois, la déroute pourra être mieux contrôlée avec de bons commandants, et encore des nouvelles nations, de nouveaux sorts, de nouvelles unités.

 


Vous ne pourrez rechercher qu’une école de magie à la fois, obligeant à des choix drastiques (ou du moins plus drastiques qu’auparavant).

 

Conclusion

 

Amis de jeux complexes, prenants et intéressants, vous serez ravis de voir apparaître en 2017 un jeu qui arrive à se renouveler encore. Après les trônes d’ascension qui justifiaient plus ou moins le quatrième épisode, le cinquième fera la part belle aux bénédictions et aux troupes sacrées. Ca promet. Vous pouvez bien sûr retrouver la section Mundus Bellicus consacrée, malgré la grande perte de contenu en 2016 suite à des bugs du site. Nous organisons régulièrement des parties multijoueurs, et sommes en lien avec des forums qui en organisent encore plus sous la direction du sieur Oor-Tael. Et oui, c’est de la publicité. On attend en tout cas cet opus pour début novembre avec beaucoup d’impatience.

 

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Critique (Jeu vidéo)

                  

En mai 2016 est sorti le très bon Total War : Warhammer. Mêlant l’univers de fantasy développé par Games Workshop depuis les années 80 de Warhammer Fantasy Battle à la série de Creative Assembly Total War mélangeant stratégie et tactique, il a clairement marqué l’année 2016 par son aspect visuel, son respect d’un univers médiéval-fantastique, à savoir le Vieux Monde, son gameplay asymétrique suivant la race jouée et efficace, entre challenges tactiques sur le champ de bataille et dilemmes stratégiques sur la carte de campagne.

 


En mai 2016, quatre campagnes. En septembre 2017, dix-sept.

 

Et justement, les quatre races et quatre campagnes de l’opus original ont vite été dépassé au fil des contenus additionnels qui se sont multipliés jusqu’en août 2017, portant le nombre de races à neuf, le nombre de campagnes à dix-sept, mais augmentant aussi le prix du jeu en rajoutant près de 70 euros de contenus additionnels aux 60 euros demandés initialement. A moins d’une vingtaine de jours de la sortie du second opus qui partira du Vieux Monde pour se concentrer sur le Nouveau Monde, peuplé par quatre nouvelles races, CA ayant pour ambition un mois après la sortie de fusionner les deux cartes, il était temps de refaire le point.

 

I. Une fusion parfaitement maîtrisée

 

Sans revenir sur l’histoire de Games Workshop et de la série Total War dont nous avions parlé dans ma critique initiale, ni sur l’histoire du monde de Warhammer qui a son encart sur mon site, parlons des caractéristiques générales du jeu, qui est divisé entre la vue stratégique, et la vue du champ de bataille.

 

A. La carte du jeu

 

a) Des provinces et des cités

 

Le Vieux Monde est divisé en provinces, et chacune d’entre elles est divisée en plusieurs villes, la plus importante d’entre elles étant la capitale. Lorsque vous possédez toutes les villes d’une province donnée, vous possédez la province dans son ensemble, et pouvez publier des décrets améliorant l’ordre public, la croissance, le commerce, le recrutement, ou d’autres mécaniques spécifiques aux races tels améliorer la corruption vampirique pour les Comtes-Vampires ou vénérer Sigmar pour l’Empire.

 


Chaque province est divisée en plusieurs cités, comme le Reikland en rouge au sud, entre Altdorf (nord), Helmgart (sud, à l’entrée des montagnes), et les deux cités à l’est et à l’ouest.

 

Les points de croissance valent pour toute la province, et lorsque vous arrivez à 100, vous gagnez un point de population. Il faudra en dépenser pour améliorer vos cités, sachant que les cités mineures peuvent être améliorées jusqu’au niveau 3, et que les capitales peuvent monter jusqu’au niveau 5. Cela améliorera la garnison, les rentrées d’argent, et débloquera certaines chaînes de bâtiments.

 

b) La construction de bâtiments

 

Chaque cité possède un certain nombre d’emplacements de construction, et les capitales en ont davantage que les cités mineures, surtout celle des Elfes Sylvains. Les bâtiments que vous pouvez construire vont dans différentes catégories : recrutement militaire, support militaire, défense et infrastructure. Ils peuvent être uniques suivant la province et les cités considérées, notamment via des ressources spéciales ou des spécificités tirées du monde de Warhammer, tel le gigantesque port de commerce de la cité de Marienburg.

 


Le bâtiment unique de Marienburg rapporte un joli pactole à ses heureux possesseurs.

 

Les bâtiments ont aussi des niveaux : certains sont constructibles au niveau 2, et s’améliorent au niveau 3 et 4, tandis que d’autres ne sont accessibles qu’au niveau 5. Il faut généralement prévoir vos chaînes de bâtiments en amont, puisque seule votre capitale pourra héberger des bâtiments de niveau 4 et 5. Il serait dommage que votre caserne de niveau 3 ne puisse passer au niveau 4 car vous ne l’aurez pas placé dans la bonne cité, alors que vous avez besoin de ces unités spéciales que vous donne ce nouveau niveau. Pour éviter de déconstruire et de reconstruire, prévoyez.

 

B. Débuter une campagne

 

Lorsque vous débutez une grande campagne, vous choisissez à la fois une race, qui a ses propres unités, mécaniques, héros, emplacements sur la carte et buts de campagne, mais aussi un seigneur légendaire. Celui-ci sera votre premier général, et possède généralement des compétences exceptionnelles, qu’il soit un terrible mage, un vicieux nécromancien, ou un guerrier redoutable. Lorsque vous entrez dans le vif du sujet, vous vous retrouvez généralement avec votre seigneur légendaire, une petite armée, et la capitale de votre province de départ, qui est aussi la plupart du temps la capitale de votre race.

 


Votre seigneur à gauche, et votre armée ensuite. Les unités gagnent de l’expérience si elles survivent, les rendant plus puissantes. Les unités avec des croix vertes sont en train de recruter car elles ont subi des pertes. La marche est possible pour notre Empereur pour lui permettre d’aller plus loin ce tour-ci, mais cela ne permettra pas d’engager l’armée du Chaos.

 

Le temps est divisé en tours. Construire un bâtiment ou faire évoluer une cité en prend plusieurs, et vos héros et armées ont un certain nombre de points de déplacement par tour, modifiables via quelques attitudes de campagne : la marche forcée vous permettra d’aller plus loin, au prix d’une fatigue de toutes les unités si vous avez la malchance d’être pris à parti par des forces adverses, tandis que la posture de l’embuscade vous camouflera plus ou moins bien aux yeux de vos ennemis, que vous pourrez ainsi surprendre au prix d’une perte de mouvement total. Je vous laisse découvrir les autres modes de déplacement. Certains sont uniques, tels la voie des bêtes pour les Hommes-Bêtes, leur permettant de franchir des obstacles naturels, le déplacement souterrain pour les Nains ou les Orks. Pour vous étendre en tout cas, il va donc falloir évacuer par la force les rebelles et les membres des autres races qui vous empêchent de capturer les autres cités de votre province de départ. Une fois celle-ci sécurisée, vous aurez le droit de publier des décrets qui vaudront pour cette province-ci, et vous aurez alors toute latitude pour prendre votre envol par la guerre et la diplomatie.

 

C. Armées et recrutement

 

Vous allez donc capturer de nouvelles provinces, construire des bâtiments avec les ressources de votre race, que ce soit la magie noire des Comtes-Vampires, l’ambre des Elfes Sylvains ou l’or de la plupart des races. Vous aurez à votre disposition des armées. Celles-ci sont menées obligatoirement par un seigneur ou seigneur légendaire, et peut être constituée de 20 unités au maximum.

 


Le recrutement local concerne les possibilités offertes par la province, tandis que le recrutement global prend plus de temps, mais sans besoin de bâtiments.

 

Quand vous construirez des bâtiments de recrutement de plus en plus élaborés, vous pourrez recruter de l’infanterie, de la cavalerie, des chars, des créatures volantes, des monstres, des géants. Pour ce faire, votre seigneur sera à l’arrêt et dépendant des bâtiments de la province pour recruter en un ou plusieurs tours les régiments de votre choix…sauf si vous êtes un Comte-Vampire et que vous préférez lever les morts tirés des champs de bataille encore frais pour en faire des zombies ou des squelettes pour vos terribles armées.

 


En haut, tous les bâtiments construits dans chacune des cités. Vous voyez que les bâtiments militaires sont au complet.

 

Suivant la race jouée, vous aurez en tous les cas accès à des unités très variées : les mammouths géants de la Norsca, les tanks à vapeur de l’Empire, les araignées géantes des Peaux-Vertes, les hardes d’Hommes-Bêtes. Vous aurez aussi accès à des héros. Ceux-ci pourront intervenir dans la bataille, mais aussi sur la carte de campagne en unités individuelles pour faire de la reconnaissance, perturber l’économie adverse, bloquer des armées.

 

D. Les à-côtés

 

a) Le RPG

 

Ce Total War lorgne du côté du monde du RPG, en proposant de l’expérience pour vos seigneurs et héros au fil de leurs actions et des batailles où ils participent. Ils pourront choisir diverses compétences divisées en plusieurs branches, et que vous prenez en dépensant des points de compétences acquis au fil des niveaux : vous pourrez en faire des guerriers accomplis et puissants, montés sur de terribles chars, des montures volantes ou des autels de guerre, mais aussi de puissants soutiens capables de baisser le coût d’entretien de vos unités, d’améliorer la vigueur au combat des troupes adjacentes, ou de lancer de puissants sorts capables de soigner vos troupes, de ralentir vos adversaires, ou même de les engloutir dans de puissants vortex. Vos généraux gagnent également des traits de caractère en fonction de leurs actions, et des objets à mettre dans leur inventaire.

 


Les compétences et caractéristiques de notre Empereur de niveau 18. En haut, les objets reçus grâce à des quêtes. Les compétences se divisent en action (jaune), soutien en bataille (rouge), et soutien en campagne (bleu).

 


Le même Empereur, avec les armures et armes récupérées, les traits obtenus, et une variété de disciples donnant à l’armée des compétences spécifiques.

 

Par ailleurs, la scénarisation prend davantage d’importance. Vous aurez des quêtes à réaliser en fonction de la race et du personnage légendaire que vous jouez, vous permettant de débloquer des capacités uniques ou des armes légendaires. Ce scénario s’adapte évidemment très bien à l’univers de Warhammer : votre quête en tant qu’Empereur vous emmènera à briser une armée rebelle, ou bien encore à défendre les côtes du nord des invasions du Chaos dans des batailles scénarisées.

 


Les quêtes scénarisent davantage le jeu.

 

b) Le reste

 

On peut aussi mentionner la présence des technologies au sein d’arbres différents selon les races choisies. L’Empire développera des technologies en fonction des bâtiments avancés qu’il possède, tandis que les technologies des Hommes-Bêtes ralentissent de plus en plus tant qu’un grand sacrifice, une sorte de super technologie, n’est pas recherché.

 


Les technologies de l’Empire.

 

Quant à la diplomatie, elle sera vitale pour l’Empire et les factions les moins barbares, un peu moins pour les hordes. Quoi qu’il en soit, tout est basé sur la confiance et les actes passés et présents pour déterminer comme une faction vous aime. Vous pourrez établir des pactes de non-agression, des accords commerciaux jusqu’aux alliances. Mentionnons d’ailleurs la présence des confédérations. Comme il existe une multitude de sous-factions, vous pouvez les absorber sans conflit s’ils vous apprécient grandement. Les Nains et l’Empire pourront alterner guerres et confédérations, tandis qu’au contraire, il est déshonorant pour un Bretonnien d’attaquer un autre Bretonnien, ce qui signifie que vous vous étendrez dans vos terres dans ce cas-là uniquement par la diplomatie.

 


La diplomatie de l’Empire est en bonne voix ici. Les provinces non conquises sont nos alliés, les Nains et les Bretonniens sont nos amis fidèles. Seule l’invasion du Chaos fragilise notre emprise sur la région.

 

E. La Bataille (vue tactique)

 

On en arrive enfin à la bataille ! Les tactiques sont aussi diverses que les races, mais notez que chaque unité a ses propres statistiques, armure, point de vie, puissance des armes, moral, charge, dégâts à distance, etc., mais aussi ses propres compétences : indémoralisable, causant la peur, anti-large, anti-infanterie. La diversité est de mise suivant les races : toutes unités des Comtes-Vampires provoquent la peur par exemple, tandis que la plupart des unités naines auront un moral d’acier, contrairement aux Peaux-Vertes qui se débineront très vite.

 


Avant la bataille, tout parait si simple…

 

Cette diversité des unités masque un pierre-feuille-ciseaux-monstre terrifiant assez subtil grâce à ses nombreuses unités. On garde les lanciers contre la cavalerie, la hallebarde contre les unités larges, mais où placer les mages et les trolls qui viennent s’écraser sur vos lignes ? Quoi qu’il en soit, vous vous retrouverez à deux endroits séparés du champ de bataille, à mettre en place vos formations, à faire bouger les éléments mobiles sur les flancs, à conserver des réserves, à intervenir avec vos grosses unités là où il faut, à tenir la ligne quand il le faut, en utilisant votre seigneur et votre magie à bon escient. Le but est de détruire le moral adverse en prenant les régiments à partie, en les encerclant, en massacrant les troupes, en tuant le général adverse. Mais votre ennemi peut le faire aussi, et l’IA n’est pas trop mauvaise dans l’action. Pour les sièges, vous pourrez monter aux murs avec vos unités, briser les portes à l’aide de vos monstres ou d’un bélier, dépasser les murs grâce à vos unités volantes, et engloutir les défenseurs dans une marée humaine ou non-humaine grâce aux tours de siège.

 


…Mais après c’est le bazar.

 

II. Races et DLC

 

En être arrivé à ce point de la critique et ne pas avoir mentionné les races différentes est un exploit certain. Mais il va falloir maintenant aussi parler des choses qui fâchent, à savoir un jeu plus ou moins en kit, et qui propose pas mal de contenus additionnels : Chaos Warriors (mai), Call of the Beastmen (juillet), Realm of the Wood Elves (décembre) et Norsca (août 2017) vous donnent de nouvelles races ; The Grim and the Grave (septembre), et The King and the Warlord (octobre) de nouvelles unités, ainsi que deux campagnes pour ce dernier ; gratuitement, vos pouvez aussi obtenir quelques seigneurs légendaires, la Bretonnie (février 2017), et les régiments de renom des races non couvertes par les extensions de septembre et d’octobre. Rentrons en tout cas dans le détail des races du jeu.

 

A. Les cinq races de base

 

L’Empire est la nation la plus basique qui soit. Vous aurez des humains versatiles, à peu près moyens en tout, capables d’aligner de solides lanciers et épéistes, de mobiliser des lignes de tireurs à l’arquebuse ou l’arbalète, des cavaliers légers doués avec des armes à feu pour harceler les rangs adverses, de puissants chevaliers, des mages dans tous les domaines, une artillerie innovante, des prêtres-guerriers, et d’énormes et indestructibles Tanks à Vapeur. Moyens en tout, ils devront s’associer avec les Nains des montagnes, purger l’est Vampire, réunir une à une les provinces de l’Empire, et contenir l’invasion du Chaos.

 


L’Empire contre-attaque.

 

Les Nains vivent du commerce dans les montagnes, et se battent contre les Peaux-Vertes. Ils sont capables de se déplacer sous terre, et sont surtout bourrés de ressentiment. Chaque action négative à leur encontre doit se payer dans le sang pour l’honneur, et il faudra régler tous les problèmes du grand livre des rancunes pour avoir un peuple heureux et ne pas laisser de rébellions se fomenter. Ils alignent de solides et inébranlables rangs de guerriers et de tireurs, accompagnés par une artillerie puissante et des gyrocoptères utilisant mitrailleuses et bombes pour rendre les rangs adverses clairsemés, au milieu des mages runiques, des ingénieurs de combat, des charges explosives et des lance-flammes.

 


Des barbus aigris.

 

Les Peaux-Vertes sont l’antithèse des Nains. Ils peuvent aussi passer par les souterrains, et remplacent les rancunes par un degré de sauvagerie. Une armée Ork, pour être efficace, doit piller, guerroyer, et piller encore et encore pour améliorer sa cohésion et pouvoir lancer une Waaagh! vous permettant de rameuter une horde de guerriers pour vous assister au combat. Sans cela, vous risquez d’avoir des troupes désorganisées se battant entre elles. Leurs unités sont beaucoup plus folkloriques. Vous aurez à votre disposition des Gobelins frêles, lâches et nombreux, capables de monter des chars, des loups ou des araignées, et de tirer à l’arc plus précisément que leurs cousins Orks, plus sauvages, plus résistants, mais tout aussi prompts à s’enfuir sur le champ de bataille, pouvant monter des sangliers. Le tout accompagné de trolls, de géants, d’araignées géantes et d’une artillerie rudimentaire projetant pierres ou plongeurs gobelins.

 


Des montagnes de bêtise et de violence.

 

Les Comtes-Vampires utilisent la magie noire pour recruter leurs troupes et construire leurs bâtiments, et peuvent aussi ranimer les morts par la nécromancie pour garnir leurs armées. Ils utilisent la corruption vampirique pour infester les provinces alentour, créant un climat de suspicion, et étendant une brume vampirique permettant aux troupes mort-vivantes de ne pas brûler à la lumière du soleil. Vos troupes sont indémoralisables, provoquent la peur, mais tombent en miettes si votre seigneur est blessé ou tué en combat, car c’est lui qui maintient la magie noire de vos troupes. Zombies, squelettes, fantômes, goules, vampires, nécromanciens, chauves-souris démoniaques, cavalerie squelette ou vampirique, charrette de réanimation, vous obtenez une armée qui doit charger l’adversaire jusqu’à ce qu’il cède, par la force. Les unités de base ne sont pas très puissantes, mais sont accompagnées de monstres et de nécromants capables de les ranimer.

 


Des damnés.

 

La Bretonnie enfin est un peuple de fiers et valeureux chevaliers. Ils ne doivent pas trop utiliser leurs paysans en bataille pour garder des revenus liés aux champs, et ont un système d’honneur très particulier, qui doit rester haut en toute circonstance : interdit de gracier les prisonniers, de piller une ville ou d’attaquer un confrère. Ce code d’honneur vous donne des bonus, et de quoi invoquer le chevalier de sinople, un puissant héros. Les troupes bretonniennes sont composées de frêles paysans maniant l’arc, le puissant trébuchet ou la pique, mais aussi des meilleurs cavaliers du Vieux Monde, des chevaliers errants aux chevaliers à dos de pégase, en passant par les chevaliers du Graal, qui tailleront en pièces leurs adversaires à l’aide de leur lance et de leur férocité, mené par des demoiselles et des paladins.

 


De preux chevaliers.

 


Surveillez l’honneur et vos paysans.

 

B. Les races à DLC

 

Les Guerriers du Chaos (mai 2016) et les Hommes-Bêtes (juillet 2016) n’ont pas de villes ou de cités. Ce sont des hordes, c’est-à-dire des armées qui peuvent se poser un tour pour recruter, construire des bâtiments rudimentaires, se reposer, avant d’attaquer et de propager la dévastation et la corruption chaotique. Les Guerriers du Chaos peuvent élever des autels aux dieux sombres sur les ruines fumantes des cités qu’ils ont détruites, tandis que les Hommes-Bêtes prient les dieux sombres durant les phases de lune pour avoir des bonus et des malus. La sauvagerie des Hommes-Bêtes est la même que celle des Orks, et lorsqu’elle est au maximum, une horde de Brays apparaît pour vous aider.

 


Une horde chaotique peut se poser pour créer des bâtiments, recruter, et se reposer.

 

Les Guerriers du Chaos vont au combat sous des sorciers noirs ou des héros du chaos difformes, à la tête de violents mais vulnérables Maraudeurs, de puissants et sombres Guerriers en armure noire, de trolls du Chaos, d’abominations chaotiques, de terrifiants ogres-dragons, accompagnés par des chars et des cavaliers de l’apocalypse. Les Hommes-Bêtes ont quant à eux des satyres, des minotaures, des harpies, des centaures, des sangliers démoniaques et une sauvagerie à toute épreuve, menés par des shamans et des guerriers.

 


Nos amis du Chaos…

 


…et leurs confrères bestiaux.

 

Les Elfes Sylvains (décembre 2016) sont les protecteurs du Chêne des Ages, une capitale pouvant accueillir un nombre astronomique de bâtiments. Ils peuvent s’étendre partout par le biais de petites colonies, et doivent récolter une ressource spéciale, l’ambre, pour obtenir certaines unités, technologies ou bâtiments, et doivent ainsi choisir dans quel but développer leurs colonies. Leurs unités sont agiles, et très douées au tir. Ils sont capables de tirer en courant, à dos de cerfs ou d’aigles, et ont des unités fragiles mais très puissantes, appuyées par des hommes-arbres bien plus endurants.

 


L’ensemencement ou l’occupation ?

 


Les défenseurs de l’harmonie avec la nature ont du style dans Warhammer.

 

La Norsca (août 2017) est une race chaotique composée plus précisément de Maraudeurs accompagnés de monstres, des géants aux mammouths de guerre en passant par les wyvernes et les trolls de glace. Ils doivent vaincre leurs concurrents norses pour les assimiler, peuvent créer des avant-postes côtiers, et peuvent détruire toutes les autres cités en élevant des autels à la gloire d’un des quatre dieux du Chaos pour améliorer leur relation et obtenir des bonus avantageux…au détriment des trois autres qui tâcheront de se venger en envoyant leurs champions. Vous pourrez aussi partir dans dans séries de quêtes où vous traquerez des monstres pour les anéantir ou les rajouter à votre armée.

 


Vous pouvez partir en quête des monstres les plus sauvages.

 


Loups et mammouths.

 

C. Dix-neuf campagnes

 

Les extensions des Hommes-Bêtes et des Elfes Sylvains apportent deux mini-campagnes qui ont le mérite de scénariser davantage la chose dans un espace plus restreint, mais qui fait doubler le prix (17.49 euros au lieu des 7.49 euros du Chaos et des 9.99 euros de la Norsca). Quant aux dix-sept campagnes du jeu, elles sont dues à des départs et des seigneurs spécifiques : un pour l’Empire, deux pour les Orques (un Ork ou un shaman et un Ork sauvage), deux pour les Comtes-Vampires, trois pour la Bretonnie, un pour les Nains, un pour le Chaos, un pour les Hommes-Bêtes, deux pour les Elfes Sylvains (un Elfe et un Homme-Arbre), deux pour la Norsca (un maraudeur et un troll). Il en manque deux, une naine et une gobeline, accessibles grâce au DLC The King and The Warlord (octobre 2016) : ces deux factions doivent récupérer l’une avant l’autre une grande cité naine pour bénéficier d’avantages puissants.

 


Vos ancêtres vous accompagneront dans la conquête de Karak-aux-Huit-Pics.

 


Skarsnik a accès à des Gobelins de la Nuit, et seulement à eux. Lui aussi doit conquérir Karak-machin chose pour obtenir un recrutement unique.

 

Les régiments de renom ont été introduits pour l’Empire et les Comtes-Vampires par Grim and the Grave (septembre 2016). Ce sont des troupes uniques et directement recrutables. Le DLC The King and the Warlord en rajoute pour les Nains et les Gobelins, et toutes les races obtiennent gratuitement des régiments de renom depuis août 2017… Vous commencez à voir le léger problème.

 


Vos régiments de renom se débloquent au fur et à mesure. Ces épéistes sont par exemple indémoralisables, contrairement à leurs homologues !

 

Conclusion

 

Quoi qu’il en soit, vous l’avez vu, le jeu est très bon : les races sont variées, la stratégie se renouvelle au fur et à mesure de la partie, les batailles sont épiques et jouent sur nos nerfs lorsque nos meilleures unités fuient au dernier moment face à une charge sur leurs arrières, avant que nos propres unités abattent le seigneur ennemi, éparpillant l’armée adverse. La rejouabilité est en tout cas assurée par la diversité des mécaniques et des unités. Toutefois, la politique des DLC est abusive, surtout lorsque l’on sait que les Guerriers du Chaos étaient déjà implémentés à la sortie du jeu, que les campagnes additionnelles des Elfes Sylvains et des Hommes-Bêtes sont un peu superfétatoires et augmentent pour pas grand chose le prix, et que les unités et régiments de renom des deux petits DLC sont certes sympathiques, mais un peu chers, surtout quand le reste des races les obtient gratuitement. Malgré tout, Total War : Warhammer est bel et bien une réussite stratégique et tactique, avec de beaux graphismes, une musique adaptée à ce monde de fantasy, une interface assez claire bien qu’un peu fouillie. On attend avec impatience le second opus.

 

Liste des jeux Total War : Warhammer

 

Le Monde de Warhammer Fantasy Battle :

 

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Dossier (Divers)

Après avoir parlé de l’Empire en tant que nation, de ses structures politiques, de sa géographie et de son histoire, il est temps de parler de ce qui fait le sel de Warhammer Fantasy Battle : la guerre. Nous allons ainsi voir dans ce deuxième article l’organisation militaire de cette nation d’univers fantastique, calqué plus ou moins sur les armées de la Renaissance qui auraient rencontré la magie, de mystérieuses technologies, et de terrifiants adversaires. Nous n’oublions pas en fin d’article de traiter des influences historiques de l’armée de l’Empire, des Tercios espagnols aux chevaliers Teutoniques, et de voir comment Creative Assembly a adapté le tout en jeu vidéo.

 

 

Les armées sont organisées en régiments, mobilisées état par état par les Comtes-Électeurs, et l’armée de l’Empire est ainsi composée de versatiles hommes, organisés en solides régiments, appuyés par des armes à feu et des pièces d’artillerie en provenance de Nuln (Wissenland) et d’origine naine, mais aussi par les mages des huit Collèges de Magie d’Altdorf (Reikland), par les ordres de chevalerie qui sillonnent le pays en quête de gloire et par les prêtres et pèlerins du culte de Sigmar notamment. Polyvalente et plutôt brave, l’armée de l’Empire reste composée avant tout d’hommes, donnant leur chair et leur sang face aux barbares Orcs, aux implacables créatures chaotiques et mort-vivantes, dans le but de défendre leur immense contrée.

 

I. L’infanterie de l’Empire

 

Les troupes à pied forment l’essentiel des troupes. Les hommes portent l’épée, la hallebarde ou la lance, ou encore l’arquebuse, l’arc ou l’arbalète. Parfois, les gens du commun souhaitant défendre leurs terres rejoignent les armées étatiques équipés de bric et de broc au sein des milices de franche-compagnie ou bien encore au sein des groupes de fanatiques du culte de Sigmar, devenus zélotes et fous face aux horreurs de la vie, et se jetant sans état d’âme sur les armes ennemies lorsqu’une bataille se prépare. Les soldats qui font leur preuve gravissent les échelons, et les vétérans rejoignent les Joueurs d’Epée, qui forment la garde personnelle du Comte-Électeur, et sont même capables de s’élever au rang de Capitaine, ou d’Escorteur à cheval.

 

a) Les troupes de contact

 

Les épéistes sont les troupes de contact par excellence. Ils ne combattent pas en formation resserrée comme les lanciers et hallebardiers, et viennent des écoles d’escrime de l’Empire, où ils parfont leurs compétences en parades et en taillade. Equipés de demi-armure de plaques et d’un bouclier, ils sont réputés pour leur bravoure, autant que les Diestros d’Estalie, ces duellistes réputés dans leur contrée au sud de l’Empire.

 

 

 

La hallebarde s’est imposée au fil des siècles, si bien que l’Empereur actuel demande à chaque Comte-Électeur de maintenir en permanence dans leurs provinces une force importante d’hallebardiers, en faisant ainsi la troupe la plus commune. Le pouvoir à la fois offensif et défensif de leur arme leur permet de briser armure et chair, malgré l’absence de bouclier et une armure légère couvrant seulement leur torse.

 

 

Les lanciers représentent l’unité de défense par excellence. En rangs serrés, ils sont destinés à retenir et engluer l’adversaire. Etant une arme facile à confectionner, la lance est très commune dans les provinces septentrionales de l’Empire, qui ne disposent pas d’industries d’armement performantes, expliquant la grande proportion de lanciers dans ces régions boisées. Au contraire, au sud, les lances s’allongent et s’alourdissent, calquées sur les piques de Tilée, ce royaume humain plus au sud.

 

 

 

Les Joueurs d’Epées représentent l’élite des forces à pied de l’Empire. Composés de valeureux guerriers qui ont prouvé leur maîtrise et leur courage au fil de maintes batailles, ils forment la réserve du champ de bataille, et la garde personnelle des Comtes-Électeurs. Durement entraînés et équipés de coûteuses armures complètes de plaques forgées par les Nains, ils brandissent la Zweihander, une énorme épée à deux mains, qui plonge dans les armures et ressort victorieusement. Ces soldats prêtent le serment de ne jamais se replier à leur entrée dans ce corps d’élite, et c’est ce qu’ils font, se battant jusqu’au dernier homme là où ils sont envoyés. Ils sont par ailleurs mieux nourris et payés que le reste des troupes. Coûteux à employer, ils interviennent uniquement dans les situations désespérées où ils font montre de leur vaillance. Ils sont souvent menés par le champion du Comte-Électeur.

 

 

b) Les troupes à distance

 

Les Arquebusiers sont les tireurs les plus communs d’une armée de l’Empire. Grâce aux technologies basées sur la poudre noire, leurs arquebuses produites à Nuln projettent des balles de plomb qui franchissent armure et chair.

 

 

Les Archers de l’Empire servent en tant qu’éclaireurs. Ces chasseurs et trappeurs connaissent les moindres recoins de leurs provinces, et pratiquent l’escarmouche et la reconnaissance pour le compte de l’armée régulière. Les provinces septentrionales de l’Empire en comptent un grand nombre, assez aguerris, notamment en Nordland et au Hochland.

 

 

Les Arbalétriers ont été remplacés progressivement par les arquebusiers, et sont principalement des mercenaires venant de Tilée. Il reste tout de même encore quelques contingents d’arbalétriers provinciaux dans les provinces méridionales de l’Empire. Moins pénétrant que les balles de plomb, les carreaux d’arbalète perforent davantage les armures que les flèches, et frappent plus lointainement que les balles des arquebuses.

 

 

c) Les troupes populaires

 

Les milices de Franche-Compagnie sont des assemblages divers de paysans, villageois et mercenaires voulant défendre leurs terres, souvent menés par un ancien vétéran des forces provinciales. Ils représentent une quantité non négligeable de troupes, motivés par l’idée de défendre leurs fermes et leurs familles. Leur équipement est rudimentaire, ils sont peu entraînés, et ils portent des arcs, des gourdins, des faux ou d’autres armes peu élaborées.

 

 

 

Les Flagellants sont des fanatiques du culte de Sigmar, des gens du commun qui ont perdu espoir et raison face aux misères du monde, et qui rejoignent des bandes de zélotes écumant les routes, pratiquant sur eux-mêmes des sévices corporels, propageant des sermons sur la fin du monde, et se jetant dans les batailles de l’Empire contre leurs adversaires, sans peur, sans armure, et en hurlant. Les généraux avisés savent utiliser cette force, même si les discours de fin du monde et les élucubrations des prêcheurs ont tendance à gêner les autres troupes régulières.

 

 

II. La cavalerie de l’Empire

 

Les nobles de l’Empire n’ont pas à combattre parmi l’infanterie, et le privilège de posséder une monture leur incombe. La carrière militaire de la noblesse passe par un cursus spécifique : faire ses premières armes au sein de la Pistolkorps avant de rejoindre un des prestigieux ordres de chevalerie de l’Empire. Ces ordres varient en nombre, en qualité, en pouvoir financier et politique, et forment les troupes les plus valeureuses de l’Empire, apportant beaucoup de prestige aux familles ayant envoyé un de leurs fils.

 

a) La Pistolkorps

 

Les jeunes nobles souhaitant entrer dans la carrière des armes rentrent en général au sein de cet organisme patronné et financé par l’Empereur et de nombreux ordres de chevalerie. C’est l’endroit où l’impétuosité de la jeunesse des nobles est transformée par des vétérans en force de choc à utiliser sur le champ de bataille. Les jeunes nobles, les Pistoliers, sont armés de deux petits pistolets, et galopent autour des forces ennemies pour les décharger à bout portant et perturber la formation ennemie. Sans expérience, et parfois trop téméraires, ils sont menés au combat par un Escorteur, un vétéran sorti du rang pour ses capacités en équitation et en commandement, et grassement payé pour entraîner les fils de noble. Ils agissent en tant que force de reconnaissance, et sont équipés d’une demi-armure de plaques. Les Escorteurs peuvent aussi se regrouper en tant qu’unité propre. Ils sont alors armés des redoutables arquebuses à répétition.

 

 

 

b) Les ordres de chevalerie

 

Appartenir à un ordre séculier ou vénérant une divinité quelconque est un privilège nobiliaire. Les ordres sont nombreux, et ont chacun leur histoire, leur équipement, leur coutume, leur propre siège, leur Grand Maître, mais tous ont comme point commun d’être composé de chevaliers en armure lourde avec lances, bouclier et destrier. Parfois, des sergents et écuyers non nobles peuvent coexister au sein des différents ordres. Ils peuvent prêter main forte aux armées de l’Empire, et même les commander.

 

 

Chaque ordre a son propre mode de vie. Les Chevaliers du Soleil Flamboyant, qui suivent la déesse estalienne Myrmidia depuis la croisade en Arabie (1448-1451), ont importé la croyance au sein de l’Empire. Ils voyagent sur les routes, seuls ou en groupes, pour perfectionner leur art militaire, et protéger les pélerins. On trouve aussi la Garde Noire, vénérant le dieu des morts, Morr, respectant un devoir de silence et pratiquant régulièrement des croisades contre les morts-vivants des Rois des Tombes. Les novices des Chevaliers du Loup Blanc, templiers d’Ulric, doivent combattre et dépecer à mains nues un loup avant de devenir chevalier, et se battent sans heaume et sans bouclier, portant des marteaux en poussant des cris de guerre. On trouve également la Reiksguard, un ordre de chevalerie fidèle à l’Empereur, combattant à pied ou à cheval. Le Reiksmarchal est le deuxième homme militaire de l’Empire, derrière l’Empereur lui-même.

 

 

c) Les chevaliers demigriffons

 

Les chevaliers ne partent pas toujours en guerre sur des destriers conventionnels. Certains ont réussi à dompter des demigriffons, de grandes créatures féroces et fières, présentes de la forêt de Reikwald. Posséder des montures pareilles donne aux ordres un prestige plus grand, même si la quête pour monter une telle monture laisse de profondes cicatrices, si ce n’est la mort d’une grande partie des aspirants. Ces montures endurantes aux griffes acérées sont néanmoins très fidèles une fois domptées. Elle font généralement plus de dégâts que les chevaliers les montant, qui troquent leurs lances pour des hallebardes pour renforcer leur côté offensif.

 

 

III. Les machines de l’Empire

 

a) L’Artillerie

 

L’Empire, et plus spécifique Nuln et l’Ecole Impériale d’Artillerie, ont de redoutables unités d’artillerie à engager au combat. Bien qu’imprécise et capricieuse, car pouvant exploser à tout moment pour réduire les servants en cendres, l’artillerie de l’Empire se retrouve sur tous les champs de bataille, projetant des boulets de canon ou des roquettes sur les ennemis, les écrasant sous un déluge de plomb. C’est la collaboration avec les Nains qui est à l’origine de la création de cette école au Wissenland, pour contrer les incursions orques. Même si l’artillerie est presque rudimentaire face aux pièces naines, on trouve quelques innovations dues à des inventeurs un brin fêlés.

 

 

 

On trouve ainsi les traditionnels Grands Canons à boulets de fer, les Mortiers aux boulets creux et remplis d’explosifs, mais aussi des armes expérimentales tel les Canons à Répétition Feu d’Enfer, qui utilise neuf fûts sur trois châssis pivotables, permettant de tirer trois par trois par les boulets de canon…quand le tout n’explose pas, ou encore la Batterie Tonnerre de Feu, qui utilise des roquettes inspirées des feux d’artifice, visant rarement juste mais provoquant d’importants dégâts.

 

 

 

b) Les Autels de foi et de magie

 

Que ce soient les prêtres de Sigmar, les hiérophants de l’Ordre Lumineux, ou les Sorciers de l’Ordre Céleste, des charriots de combat se retrouvent parfois au combat aux côtés des forces conventionnelles. On trouvait avant ces machines des Wagons de Guerre, des sortes de mini-forteresses roulantes capables de transporter des troupes ou des arquebusiers. Depuis, ils ont été largement reconvertis.

 

 

L’Autel de Guerre de Sigmar est un charriot religieux colossal et unique, surmonté d’une effigie de griffon en or majestueux jamais touchée au combat, et qui distille une aura de pouvoir aux combattants de l’Empire à proximité. Seul les Archi Lecteurs du Culte sont habilités à utiliser cette machine de foi, qui propage la lumière de Sigmar et bannit les créatures chaotiques, quand ce n’est pas le Grand Théogoniste lui-même qui conduit le tout. Le chariot est rempli d’artefacts, d’icônes divines et de parchemins de pouvoir.

 

 

L’Ordre Lumineux, un des huit collèges de magie utilisant le vent de magie Hysh, celui de la lumière, de l’illumination et du sacré bannissant les ténèbres, sort parfois au combat avec un chariot surmonté d’un orbe de sorcellerie. Ce Luminark d’Hysh canalise ce vent de magie, et concentre l’énergie au point de projeter périodiquement un rayon d’énergie spirituelle puissant et mortel engloutissant les adversaires dans des flammes sacrées.

 

 

L’ordre Céleste possède aussi son chariot magique, l’Hurricanum Céleste. Les sorciers conjurant le vent d’Azyr sont ainsi capable de concentrer leur énergie magique afin de modifier la météo, de lancer de terribles tempêtes sur leurs adversaires, des bouts de glace à peine condensés et même de projeter une comète dans les rangs adverses. A côté de cette machine magique, les soldats commencent à voir plus clairement le futur et combattent en toute connaissance de cause.

 

 

c) Les Tanks à Vapeur

 

Enfin, on ne pourrait pas parler des machines de l’Empire sans mentionner cette illustre invention. Au départ 12, et maintenant 8, ces Tanks à Vapeur sont des merveilles d’ingénierie : ces minuscules forteresses métalliques alimentées par de la vapeur et conduites au combat par un Ingénieur écrasent sous les chenilles les adversaires de l’Empire, et agissent comme une artillerie mobile grâce à l’adjonction d’un fût de canon ou d’autres pièces d’artillerie.

 

 

IV. La Magie de l’Empire

 

Les Sorciers ou Maîtres Sorciers, qu’ils soient Hiérophants, Magisters ou quoi que ce soit viennent nécessairement d’un des huit collèges de magie d’Altdorf. C’est à la cour de Magnus le Pieux en 1303 que Teclis, un très grand mage Haut-Elfe ayant combattu ses frères consumés par l’obscurité qu’on nomme Elfes Noirs, bat la campagne pour réunir les hommes ayant le don de la magie, pour qu’ils évitent d’être pourchassés par les inquisiteurs de l’Empire, mais aussi pour qu’ils contrôlent leurs dons et ne sombrent pas à l’appel de la noirceur. Même si les Hauts-Elfes ont un contrôle inné des huit vents de magie qui battent le monde, ce n’est pas le cas des hommes, qui peuvent à la rigueur en maîtriser un seul. D’où la création de huit collèges de magie, avec leur hiérarchie, leur mode de fonctionnement, leurs apprentis, leurs maîtres, leurs pouvoirs, dévoués à l’Empereur et suivant un code scrupuleux.

 

L’Ordre d’Ambre maîtrise Ghur (marron) et le domaine des bêtes. Proches du shamanisme, les sorciers d’Ambre sont capables de se transformer en bêtes sauvages, et sont réputés pour leur misanthropie, les poussant à errer en pleine nature et à refuser tout don monétaire de l’Empereur. Ils traquent les Hommes-Bêtes dans les forêts sombres de l’Empire, et portent assistance avec courage et puissance aux troupes de l’Empire. Ils sont capables de survivre seul en pleine nature, et sont des durs à cuire.

 

 

 

L’Ordre Améthyste maîtrise Shyish (violet) et le domaine de la Mort. Très loin des Nécromanciens et autres créatures infâmes maîtrisant la magie noire, ils acceptent la finitude de la vie et le passage du temps, bien qu’ils vivent plus longtemps que la moyenne grâce à l’utilisation de leur magie. Ils sont capables de parler aux esprits ou de drainer la force vitale de leurs adversaires, et sont aussi mystérieux et secrets que l’Ordre Gris, d’autant plus que le commun des mortels les craint et les regarde avec appréhension. Il en résulte que les praticiens du domaine de la Mort sont très vigilants quant à la corruption d’un de leurs membres. Les membres les plus gradés du collège n’hésiteront pas à unir leur force en cas de trahison pour aller ensemble et secrètement détruire toute trace de l’existence du renégat, en plus de ses ½uvres maléfiques.

 

 

 

L’Ordre Blanc maîtrise Hysh, le vent de la lumière, de la pureté, de l’illumination face à l’obscurité. C’est un des vents les plus difficiles à contrôler, et la plupart des membres du Collège sont à peine assez doués pour chanter des chants sacrés au sein de leur bâtiment dissimulé par la magie, au milieu des cierges et des lumières. C’est la magie du soin, de la protection et du bannissement des ténèbres. L’Hurricanum Céleste en est sa représentation la plus guerrière. Les membres de cet ordre sont appelés un peu partout où les ténèbres existent pour les débusquer ou les exorciser, parfois en conjonction avec les Chasseurs de Sorcières et les prêtres du culte de Sigmar.

 

 

L’Ordre Céleste maîtrise Azyr (bleu) et le domaine des Cieux. L’astromancie leur permet de voir le futur, de provoquer des tempêtes, et de voler. La connaissance du futur les pousse à voir parfois des choses terribles qu’ils ne peuvent changer, et ils doivent vivre avec cette connaissance. Ils se regroupent parfois autour de l’Hurricanum Céleste sur le champ de bataille.

 

 

L’Ordre Doré maîtrise Chamon (jaune), le domaine du Métal, et donc l’alchimie. Les membres de cet ordre pratique l’expérimentation, enchantant des objets métalliques, transmutant divers métaux. Le besoin d’or fait que l’ordre est un des mieux financés. On trouve dans tout l’Empire de nombreuses écoles d’alchimistes. Le Magister de l’Ordre, Balthasar Gelt, a été défiguré lors d’une expérience et porte de fait un masque d’or camouflant son visage. Il reste le Patriarche Suprême des huit Collèges de magie, ayant vaincu en duel le patriarche de l’Ordre Flamboyant, établissant la primauté du domaine du métal sur celui du feu.

 

 

L’Ordre Flamboyant maîtrise Aqshy (rouge) et le domaine du feu. Passionnés, leur magie est capable de les détruire en un instant, et seul un entraînement et un aguerrissement constant leur permet de dominer leur magie destructrice. Ils sont très appréciés sur le champ de bataille, capables de projeter de terribles torrents de flamme sur leurs adversaires.

 

 

L’Ordre Gris maîtrise Ulgu et le domaine de l’ombre. Maîtres de l’illusion et de la confusion, ils sont les plus secrets des sorciers de l’Empire. Les Umbramanciens et leurs acolytes maîtrisent l’art du secret et de l’espionnage pour lutter efficacement contre le Chaos.

 

 

L’Ordre de Jade maîtrise Ghyran (vert) et le domaine de la vie. Proches du druidisme, ils agissent sur la fertilité, et sont très utiles dans les domaines agricoles. Au combat, ils maîtrisent les flots d’eau et la terre, capables de l’ouvrir pour y engloutir les ennemis.

 

 

V. Seigneurs et Héros

 

a) La poigne de fer et de magie

 

Les Généraux de l’Empire conduisent les armées au combat, sous la houlette des Comtes-Électeurs et de l’Empereur en personne, menant les régiments commandés par des Capitaines, et parfois suppléés par des Grands Maîtres dirigeant leurs ordres de chevalerie pour affronter les plus grands dangers de l’Empire. Ils sont généralement tous de haut lignage, et font montre d’un sens tactique certain et d’un talent au combat qui les a menés aux rangs qui est le leur, sauf rare exception, tant les occasions de guerroyer contre les myriades de danger sont légions. Mais ces vaillants commandants de l’Empire sont aussi secondés par des mages, qu’ils soient des Sorciers de Bataille ou des Seigneurs Sorciers, ces derniers étant appelés dans de très rares cas et occasions exceptionnelles.

 

 

 

b) La poigne de foi

 

Outre les Templiers et les Ordres de chevalerie dédiés à d’autres divinités, tels Myrmidia ou Ulric, le culte de Sigmar est celui le plus répandu dans l’Empire. Les églises de Sigmar pullulent, défendues par les prêtres armes à la main, au milieu des chants, des cantiques, et des crânes rasés. Ils jurent de défendre les Hommes et les Nains des horreurs de ce bas-monde, face aux Peaux-Vertes et aux cultistes des dieux sombres. Fondé en 73, ce culte est dirigé par le Grand Théogoniste, un des conseillers les plus proches de l’Empereur, mais les différents ordres sigmarites ne se contentent pas de cela.

 

 

Des Prêtres-Guerriers décident en effet de sortir de leurs églises et de marcher contre les ennemis de l’Empire avec leur marteau, leur crâne rasé, et leur foi totale en Sigmar. Sur le champ de bataille, ils récitent des prières, combattent en première ligne, et rendent le courage aux hommes. Ils combattent avec bravoure les horreurs, et possèdent un don pour la magie, ce que Lord Teclis, le Haut-Elfe créateur des collèges de magie de l’Empire, avait remarqué sans le préciser à l’Empereur. Les différents ordres vénérant Sigmar ont en commun d’avoir un territoire, des églises, et généralement plusieurs Lecteurs avec à leur tête un Archi-Lecteur. Plus expérimentés, plus sages, mais toujours en première ligne, ils sont juste en-dessous du Grand Théogoniste, et peuvent monter l’Autel de Guerre de Sigmar sur ordre de ce dernier.

 

 

Viennent aussi les Chasseurs de Sorcières, des Templiers ou des mercenaires agissant pour le culte ou pour le compte d’un noble pour purger les hérétiques et les cultistes du Chaos, parfois fanatiquement. Mystérieux et sombres, ils errent et purgent le mal où ils le trouvent avec divers outils de mort.

 

 

c) La poigne technologique

 

Les Ingénieurs travaillant pour l’Empire sur toutes sortes d’inventions militaires à l’Ecole Impériale d’Ingénierie se retrouvent sur les champs de bataille pour tester leurs inventions, entre fusils à répétition, char à vapeur, chevaux mécaniques, pigeons grenadiers et j’en passe.

 

 

VI. De l’histoire au jeu vidéo

 

a) L’essor de la pique et de l’arquebuse (XVe-XVIe siècles)

 

Évidemment, le tout fait penser comme la nation en son ensemble au Saint-Empire Romain Germanique, mais aussi plus globalement aux armées occidentales de l’Europe au moment de la Renaissance, pendant l’essor des premières armes à feu. Les lanciers et les arquebusiers de l’Empire font évidemment penser au duo triomphant de l’époque, mêlant piquiers soutenus sur les flancs par des arquebusiers, et qu’on retrouve chez les Suisses dès la fin du XIVe siècle, avant que les autres armées d’Europe ne les copient, et notamment les Espagnols avec les fameux Tercios et les Landsknechts du SERG. La hallebarde était populaire dans les cantons suisses pour briser les formations de piquiers adverses, et affronter fantassins et cavaliers, car les Suisses manquent de cavaliers. Les Rodeleros espagnols quant à eux, avec leur rondache et leur épée, font pensée aux Epéistes de l’Empire, et avaient pour but de massacrer au corps-à-corps les piquiers adverses.  Quant aux Joueurs d’Epées, ils font penser aux Doppelhänder germaniques, portant la lourde Zweihänder (une épée à deux mains), et censés combattre en première ligne là où le combat est le plus dangereux, justifiant leur solde supérieure à celle des troupes normales.

 

 

Les armes de jet ont aussi toute leur place à cette époque. L’arbalète, largement utilisée dans les cités italiennes et populaires parmi les mercenaires gênois s’embarquant pour les croisades ou utilisés par les rois de France, par exemple à Azincourt (1415) pour les résultats que l’on sait face à la portée de l’arc long anglais et la témérité des nobles français, est une arme encore utilisée en conjonction avec la pique, bien qu’elle tende à se faire remplacer de plus en plus par l’arquebuse, organisant un feu roulant pour affaiblir les rangs des piquiers adverses, et protégés eux-mêmes des charges de cavalerie par les piquiers. L’artillerie existe aussi à l’époque, et en est à son balbutiement, le roi de France Charles VII gagnant la Guerre de Cent Ans (1337-1453) en partie grâce à cette nouvelle arme, notamment à la bataille décisive de Castillon.

 

 

Bien que l’art du combat de chevalier soit dépassé par l’artillerie, les armes de jet, et la formation des lignes de piques et de hallebarde, l’organisation des ordres de chevalerie de l’Empire font bien sûr penser aux Chevaliers Teutoniques, cet ordre monastique militaire fondé en 1199 et qui s’est imposé politiquement en Europe pendant plusieurs siècles, avec des possessions allant de la Prusse à l’Orient.  Les charges de cavalerie en armure lourde, qu’on comprend dans le monde de Warhammer, muent progressivement à l’époque vers l’art de la caracole, qui consiste en des cavaliers légers, portant des petits pistolets qu’ils déchargent au contact avant de se replier pour recharger, en harcelant les lignes adverses, exactement comme les Pistoliers. Ce sont les Reîtres du SERG au XVe siècle.

 

b) La question de la foi (XVIe)

 

Les bandes de flagellants représentent en quelque sorte une vision paroxystique des révoltes paysannes protestantes et calvinistes, parfois dépassant les seigneurs protestants et Luther (1483-1546) lui-même, à une époque où la doctrine catholique se fragmente en différents courants religieux. La question de l’Inquisition, relancée à cette époque par la Papauté et matérialisée dans Warhammer par les Chasseurs de Sorcières et le fanatisme parfois exagéré des membres du culte de Sigmar, est aussi présente : les cultes secrets chaotiques et la coexistence des religions et des divinités (Sigmar, Ulric) font penser de manière lointaine à cette Europe occidentale troublée et divisée. Et quoi de mieux comme exemple des Prêtres présents à la bataille qu’Ulrich Zwingli (1484-1531), qui a organisé la réforme d’une partie des cantons suisses, et qui servait comme aumônier dans les troupes cantonales, avant de mourir au combat près de Kappel am Albis dans une bataille où cantons catholiques et protestants s’affrontent.

 

 

c) Le jeu

 

L’opus initial de mai 2016 a été complété par une extension payante, Grim and the Grave, apportant flagellants, milices de franche-compagnie, Archilecteurs et une poignée de régiments de renom, tandis que certains sorciers ont été rajoutés via des extensions gratuites. L’armée de l’Empire est ainsi très complète. On déplore l’absence des éclaireurs archers et des sorciers maîtrisant la voie de la mort, mais le reste comprend tout ce qui fait une armée de l’Empire : sa flexibilité. Les lanciers, épéistes et hallebardiers s’adaptent aux différentes menaces, complétées par les tireurs, l’artillerie, les héros qui permettent à vos lignes de mieux tenir. Les Joueurs d’Epée et les chevaliers sont particulièrement puissants, mais prennent plus de temps à être recrutés, et les flagellants sont insensibles au moral. Les pistoliers et escorteurs attaquent les flancs adverses, tandis que les chevaliers demigriffons sont prêts à enfoncer les lignes adverses. Mention spéciale au Tank à Vapeur, indémoralisable et presque indestructible. La philosophie globale de l’armée est dès lors parfaitement respectée. Les seigneurs légendaires comprennent l’Empereur lui-même, le Grand Théogoniste Volkmar à la tête de l’Autel de Sigmar, et le Patriarche Suprême Gelt, le seul mage de métal de votre armée.

 

 

La montée en puissance se fait peu à peu, les Joueurs d’Epée, les chevaliers et les arquebusiers rentrant plutôt tard dans la partie au vu des bâtiments spéciaux qu’il faut construire en plus de vos casernes. L’artillerie requiert un sacré investissement financier. Quelques bâtiments spéciaux se marient bien à l’univers, avec les Reiksfort de la Reiksguard, le bâtiment améliorant l’expérience de vos pièces d’artillerie à Nuln, et quelques autres spécificités. Avec tous les contenus additionnels, l’armée de l’Empire se retrouve d’ailleurs à s’opposer à toute sorte de menace : Comtes-Vampires, Orks et Gobelins, renégats de l’Empire, hardes d’Hommes-Bêtes, légions chaotiques, et quelques Nains et Bretonniens si vous avez du mal avec la diplomatie.

 

Conclusion

 

Ce tour d’horizon est donc officiellement terminé. Il y aurait encore beaucoup de choses à dire sur cette nation du monde de Warhammer : les étapes de son histoire, ses héros fondateurs, ses grandes batailles. D’un autre côté, présenter l’histoire rapide, la géographie, les institutions et l’armée permet de découvrir simplement une à une les nations de Warhammer en deux articles, et d’apprécier ainsi davantage le contenu narratif sous-jacent présent dans le jeu de figurines ou dans le jeu vidéo, ce qui est avant tout le but visé.

 

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Actu (Jeu vidéo)

Après le gros épisode spécial E3 de juin 2017, assorti de sa vidéo, on retourne en première ligne en reprenant l’AViC, qui continue à vous présenter les dernières news concernant principalement les jeux de stratégie et de tactique, de gestion, de 4X, et surtout de city-builder, preuve du retour en force du genre (voir mon dossier). Il s’avère que la fin de ce mois d’août est ponctuée par une autre grande messe du jeu vidéo, la Gamescom, tenue à Köln (Cologne) en Allemagne. Alors allons-y, c’est la rentrée !

 

Age of  reprend du service (Age of Empires IV)

 

Le retour d’Age of Empires est désormais prévu. Après avoir fermé le vénérable studio Ensemble Studios, responsable entre autre des trois opus parus respectivement en 1997, 1999 et 2005, et qui concernaient l’Antiquité, le Moyen Âge et les Grandes Découvertes, Microsoft Studios a vu d’un bon oeil le succès obtenu par Age of Empires II HD (2013) et par les extensions venant se greffer au jeu vieux pourtant de treize ans : The Forgotten (2013), The African Kingdoms (2015) et Rise of the Rajas (2016). Outre l’annonce d’un futur remake du premier opus qui paraîtra en octobre de cette année, un mystérieux quatrième opus est prévu. Le trailer superpose divers tableaux de guerre et de conquête, passant des guerriers de l’antiquité aux possesseurs de fusils, en passant par les guerriers Samurai, les conquistadores, les Indiens d’Amérique, les marins de la Renaissance et j’en passe.

 

Sans pouvoir trop spéculer, on peut se poser la question de savoir si cet Age of nous fera traverser toutes les époques, à la manière de la vieille série Empire Earth (2001-2007). Quoi qu’il en soit, la grande surprise portait surtout sur le studio de développement responsable du projet : Relic Entertainment, les mêmes qui nous ont offert les Homeworld (1999-2003), Dawn of War (2004-2008), Company of Heroes (2006-2009), Dawn of War II (2009-2011), Company of Heroes 2 (2013-2015) et le tout dernier Dawn of War III (2017) à l’accueil un peu plus mitigé. Autant vous dire qu’ils n’ont pas pris des amateurs. Reste à voir ce qu’ils vont faire de la licence.

 

 

 

Un parc avec des dinosaures dedans (Jurassic World : Evolution)

 

Rien de plus divers que ce que propose le studio Frontier Developments depuis 1993 : les simulateurs spatiaux Frontiers : Elite II (1993) et Elite : Dangerous (2014), deux adaptations de Wallace & Gromit, et surtout les simulateurs de parcs d’attraction Rollercoaster Tycoon 2 et 3 (2002-2005). Le dernier Planet Coaster (2016) a néanmoins eu un certain succès, et a repris avec talent la recette utilisé par les anciens Theme Park (1994) et Rollercoaster Tycoon (1999).

 

Puisque les parcs ont eu du succès, les développeurs ont un nouveau projet : Jurassic World Evolution. Le côté négatif, c’est que le film dont est tiré cette adaptation est mauvais. Mais de l’autre côté, un jeu de gestion n’est pas une mauvaise idée, surtout entre les mains des développeurs de Planet Coaster, qui méritent qu’on leur accorde le bénéfice du doute. D’autant que le précédent à avoir tenter le coup, Jurassic Park : Operation Genesis (2003), avait l’air plutôt réussi (une vidéo de présentation existe d’ailleurs sur ce jeu, par le Joueur du Grenier).

 

 

 

Des rats dans mon opus ! (Total War : Warhammer II)

 

Adeptes du rat cornu, vous allez adorer la vidéo de présentation de la quatrième race à rejoindre le Nouveau Monde (la partie ouest du monde de Warhammer pour les non-puristes). Rappelons que ce Total War : Warhammer II a plusieurs objectifs, parmi lesquels aboutir à une grande campagne mêlant Nouveau et Vieux Monde, tout en proposant une campagne jouable uniquement au Nouveau Monde, basée autour de vortex à maintenir en l’état pour repousser les forces chaotiques, ou à abattre au contraire suivant la faction jouée. Les Skavens, ces hommes-rats pullulant dans les souterrains, méfiants, couards, méchants et adeptes du Rat Cornu et de la boustifaille à base de prisonniers, feront bien évidemment partie du camp de la destruction. Ils rejoignent ainsi les Hauts-Elfes, les Elfes Noirs et les Hommes-Lézards.

 

Outre les nombreux changements sur lesquels nous aurons l’occasion de nous épancher le mois prochain au moment de la sortie, nous obtenons donc la liste d’armée des Skavens. Pas de surprise, vous aurez de la masse avec de nombreux guerriers capables de sortir du sous-sol sur le champ de bataille et de concentrer les tirs ennemis, mais aussi des unités utilisant la malepierre pour de sinistres expérimentations, d’une roue infernale à des armes illuminées par une maléfique lueur verte, des assassins, et des fanatiques propageant divers poisons et maladies… Les Skavens auront aussi la chance d’être dissimulés dans des ruines d’apparence normale aux yeux des autres races, histoire de les surprendre bien comme il faut. On nous promet une campagne faite de trahisons et de coups bas, à la manière des Skavens en somme.

 

 

 

La Révolution Industrielle, un monde… en marche ? (Anno 1800)

 

On a déjà parlé de la série des Anno. Cette série de jeux de gestion s’est propulsée au fil des épisodes en se concentrant sur la colonisation d’îles avec de multiples chaînes de production à mettre en place, la nécessité de faire évoluer ses habitants en leur accordant de plus en plus de produits, et le besoin de commercer. Sachant que chaque date est un multiple de 9, les filous autrichiens de Max Design ont sorti Anno 1602 (1998) puis Anno 1503 (2002), avant de laisser leur place aux Allemands de Related Designs qui ont développé Anno 1701 (2006), Anno 1404 (2009) et Anno 2070 (2011). Enfin, Ubisoft Blue Byte a sorti en 2015 Anno 2205, qui n’a pas plu aux fans pour des tas de raisons, parmi lesquelles la disparition du mode bac à sable.

 

Quoi qu’il en soit, la série est donc partie de la Renaissance et des Grandes Découvertes, pour revenir au Moyen Âge en faisant coïncider Orient et Occident en 2009, puis dans un futur hypothétique entre 2011 et 2015. Il ne manquait plus que les débuts de la Révolution Industrielle, et c’est ce qui est prévu avec Anno 1800. Sans en savoir beaucoup, on sait néanmoins que ce seront les développeurs du dernier opus qui s’y collent, et qui visiblement tâchent de renouer avec les fans, avec des annonces du type « on vous assure, il y aura un mode bac à sable cette fois ». On ne peut que les croire.

 

 

 

GSC Games World s’est-il perdu ? (Cossacks III)

 

Nous avions eu beaucoup d’espoir avec le retour inespéré du vieux STR de 2001 sur nos machines modernes en septembre 2016. Malgré tout, les développeurs ukrainiens de Cossacks (2001-2002), American Conquest (2002-2003), Cossacks II (2005-2006) et S.T.A.L.K.E.R (2007-2009) ont laissé de côté une partie du contenu original, que ce soit parmi les campagnes difficiles et gratifiantes et les missions du même acabit, pour nous proposer seulement un lifting graphique, et surtout en nous présentant une myriade de contenus additionnels à venir. Mais contrairement à un Total War ou à un Civilization, le jeu manque de l’aura nécessaire pour que sa base accepte les multiples contenus. Les développeurs se sont déjà perdus entre les DLC de la deluxe edition qui rajoutent des missions et des nations, ceux gratuits rajoutant des nations, ceux qui deviennent des expansions, et ceux gratuits censés être des cadeaux…

 

Après Days of Brilliance (décembre 2016), Rise to Glory (février 2017), Guardian of the Highlands (avril 2017) et Path to Grandeur (mai 2017), rajoutant six campagnes, ainsi que les Pays-Bas, le Danemark, la Bavière, la Saxonie, l’Ecosse, la Hongrie et le Portugal, et de nombreuses unités et bâtiments, les développeurs nous proposent cet été The Golden Age, rajoutant la Suisse et le Piémont, ainsi qu’une nouvelle campagne. A voir ce qui nous attend pour la suite…

 

 

 

En Vrac

 

a) Un city-builder non climato-sceptique (Cities : Skylines – Green Cities)

 

Le jeu de Colossal Order Cities : Skylines, un des meilleurs city-builder (voyez ici pour la définition) du moment, revient avec (encore) une nouvelle extension : Green Cities. Après After Dark, Snowfall, Natural Disasters, Mass Transit, et quelques mini-extensions comme Concerts, sorti cet été et rajoutant des événements musicaux pour un prix un peu élevé, il nous propose maintenant de devenir éco-responsable et d’éviter la dispersion de produits polluants dans l’atmosphère. Une initiative louable, quoique virtuelle.

 

 

 

b) Des îles dans la Guerre Froide à Mars (Surviving Mars)

 

On retrouve Haeminont Games, qui a laissé tombé la série des Tropico à un studio tiers pour développer Surviving Mars, édité par Paradox Interactive. Le jeu se dévoile un peu plus grâce à un trailer, mais aussi à du gameplay commenté sur YouTube. Plutôt joli graphiquement, il se divise en une phase technologique et robotique, où vos drones bravent les tempêtes pour poser divers générateurs de ressources, des panneaux solaires aux transformateurs d’eau en passant par les mines automatisées, avant que vos colons bien humains ne viennent rejoindre par la navette votre base, afin de se retrouver à l’abri dans un petit cocon protecteur où vous aurez de l’oxygène et de l’eau à leur fournir, pendant qu’ils pourront établir des serres pour cultiver de quoi se nourrir. L’ensemble a l’air pour le moment assez fonctionnel, et on attend d’en savoir plus.

 

 

 

c) Des maraudeurs, des monstres… et un autre DLC (Total War : Warhammer)

 

A la grande surprise des joueurs, la Norsca, une race plutôt mineure dans l’univers de Warhammer Fantasy Battle, devient la neuvième race jouable, en apportant la seizième et dix-septième campagne de Total War : Warhammer. Nous en avons d’ailleurs fait un test, en louant le fait que malgré les innombrables DLC payants, le jeu avait pris en ampleur et en intérêt au fil des contenus additionnels. L’addition est peut-être salée, mais la présence de neuf races outrepasse largement la limite des quatre races à la sortie de l’opus original en mai 2016, et permet de proposer une des meilleures expériences vidéoludiques de Warhammer qui soit, d’autant que le jeu est agréable à prendre en main, intéressant stratégiquement et tactiquement, et beau. Mais cher.

 

 

 

d) Archipels et dictature (Tropico 6)

 

Sans toujours trop se dévoiler, la suite de la longue série des Tropico se donne un nouveau trailer. Les développeurs de Haeminont Games étant partis sur les terres arides de Surviving Mars, Kalypso Media se charge d’éditer le jeu de Limbinc Entertainment, un studio allemand ouvert en 2002 et connu principalement pour la suite décevante de la légendaire série Heroes of Might & Magic (1995-2007) avec Might & Magic Heroes VI et VII (2011 et 2015). Nous verrons bien comment ils comptent redorer leur blason en partant sur un jeu de gestion. Au rang des nouveautés, le terrain insulaire deviendra un archipel, ce qui augure de quelques changements dans les constructions, avec visiblement toujours l’humour potache de la série, qui vous propose par exemple de voler la Statue de la Liberté. On leur souhaite du courage.

 

 

 

e) L’influence chinoise… aux temps médiévaux (Crusader Kings II)

 

Nous avions laissé le jeu de Paradox Interactive en mars dernier avec leur onzième extension, Monks & Mystics, qui rajoutait encore de nouvelles fonctionnalités, cinq ans après la sortie de l’opus original. Eh bien les voilà qui reviennent avec la douzième qui s’intitulera Jade Dragon. Le principe est de rajouter comme acteur important la Chine, qui a son mot à dire en Asie, mais sans pour autant rajouter ce mastodonte sur la carte. Son influence sera donc extérieure territorialement, mais devrait avoir une grande importance sur les nations de ce coin, entre épousailles et aide militaire. On attendra comme toujours les innombrables journaux de développement publiés régulièrement sur le site officiel, puisque le trailer est comme toujours pauvre en informations et riche en grandes phrases qu’on ne comprend pas toujours. Ces journaux seront évidemment traduits un par un dans notre belle langue sur Mundus Bellicus. Un travail loin d’être fini, même cinq ans après.

 

 

 

f) La Nubie en folie (Civilization VI)

 

Après le monde des Vikings et la Pologne (décembre 2016), l’Australie (février 2017), la Perse et la Macédoine (mars 2017), le tout récent Civilization VI ne fait pas dans la finesse en proposant en juillet 2017 la cinquième extension d’un jeu ayant moins d’une année. La Nubie arrive donc, à la fois dans une partie classique et dans un scénario spécifique. Si le jeu est intéressant, il reste dommage que les civilisations, qui possèdent un bâtiment, une unité et quelques subtilités propres soient vendus pièce par pièce. Quant aux scénarios, ils sont certes sympathiques, mais font oublier que les joueurs sont plus intéressés par des parties se déroulant sur des milliers d’années que dans des scénarios prédéterminés. Reste que l’ajout est intéressant, malgré son prix.

 

 

 

g) Waaagh! dans Warhammer 40K (Sanctus Reach)

 

Le bon Sanctus Reach (janvier 2017) propose une adapation du monde de Warhammer 40K en opposant Space Marines et Orks dans un jeu rappelant furieusement le jeu de figurines. Pas forcément impressionnant visuellement, la richesse tactique et l’univers étaient bien respectés. En juillet, un DLC initulé Legacy of the Weirdboy rend les Orks jouables dans une campagne intéressante, bien qu’un peu courte.

 

 

 

h) La géopolitique dans tous ses états (Supreme Ruler : The Great War)

 

Les Supreme Ruler sont les usines à gaz de la grande stratégie. A chaque opus son lot de bugs, d’événements fous à lier, mais toujours cette envie de matérialiser tous les pays du monde avec tous les leviers possibles et imaginables, du politique à l’économique en passant par le militaire. Les Canadiens de Battlegoat Studios ont ainsi proposé Supreme Ruler 2010 (2005), 2020 (2008), Cold War (2011), 1936 (2014), Ultimate (2014) et maintenant The Great War. Malgré un départ presque confidentiel, il paraîtrait que le jeu, quoique très moche, est bon. Je vous laisse juge, n’ayant pas le temps de feuilleter les manuels et de me plonger dans l’interface complexe du logiciel.

 

 

 

i) Ils savent se faire attendre ? (Mount & Blade II : Bannerlord)

 

Après sept ans d’attente, ni l’E3, ni la Gamescom ne nous ont permis d’obtenir de la part des Turcs de TaleWorlds Entertainment une date de sortie pour Mount & Blade II : Bannerlord. C’est bien dommage, surtout pour les nombreux fans qui attendent la suite de ce jeu bac à sable, mélange entre une simulation de combat médiéval et un RPG. Mais pour nous laisser quelque chose sous la dent, les développeurs nous montrent une bataille multijoueur où chaque joueur humain contrôle une petite unité, dans un combat entre deux équipes. C’est sympa, et ça donne envie, mais cela ne nous empêche de nous demander ce qu’ils font.

 

 

 

j) La conclusion à coup de city-builder (Aven Colony)

 

Après un peu moins d’un an d’accès anticipé, Aven Colony sort enfin. Ce city-builder futuriste s’avère être assez réussi, mais aussi assez peu profond d’après les retours des joueurs qui estiment qu’il y aurait pu avoir un peu plus de challenge. Dans le doute, on vous en parle quand même.

 

 

 

C’est tout pour l’épisode de ce mois-ci. Vous voyez que les city-builder reviennent en force depuis un an, en prenant le virage de la science-fiction, ce qui n’est pas un mal. La stratégie a aussi son mot à dire, au milieu des remakes et des suites, mais aussi des DLC à foison, qui concernaient il y a quelques années seulement les jeux d’action… Ce modèle économique s’impose donc à tous les niveaux, nous fidélisant autour de quelques licences, mais aussi en prenant beaucoup de notre temps, nous empêchant de jouer à d’autres jeux (et de dépenser notre argent). Une sorte de circuit fermé… C’est sur cette philosophie du commerce vidéoludique que je vous laisse. La rentrée est proche pour nos amis étudiants, quant aux autres profitez donc de la fin de l’été (vous avez jusqu’à septembre !). Salutations du Captain.

 

Précédentes éditions

 

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Critique (Jeu vidéo)
Après avoir rattrapé notre retard avec la critique sur la Bretonnie, cette nation chevaleresque qui a rejoint en février 2017 les quatre races du jeu original (les Comtes Vampires, l’Empire, les Nains et les Orcs et Gobelins), les Guerriers du Chaos, les Hommes-Bêtes et les Elfes Sylvains, revenons à l’actualité. Une nouvelle faction est en effet arrivée en ce mois d’août, à un mois de la sortie du second opus. Cette neuvième race apporte deux nouvelles campagnes brutales aux quinze existantes, l’occasion de revenir sur cette race de Maraudeurs pillards et violents qui se battent pour les dieux du Chaos, entourés de dragons des glaces, de terrifiants mammouths chaotiques, et de nuées de trolls et de loups-garous.

 

I. L’arrivée des Maraudeurs

 

La sortie de cette faction a été assurément une surprise pour tous les fans de Warhammer. La nation n’a en effet pas atteint la vénérable huitième édition du jeu de figurines, bien qu’elle soit tout à fait présente dans l’univers. Cela a d’ailleurs fait miroiter aux fans des possibilités inenvisageables auparavant : on peut désormais imaginer pouvoir un jour jouer les factions présentes dans la campagne mais non jouables, tels les Tsars de Kislev avec leur cavalerie sur ours, l’Estalie, la Tilée, ou bien alors de diversifier le jeu en proposant des unités uniques qui manquent dans les différentes provinces de l’Empire, ou encore de rajouter des petites factions présentes plus au sud ou à l’est, tel l’Arabie. Les possibilités sont monstrueuses, mais ne nous égarons pas. Le Nouveau-Monde de Total War : Warhammer II est attendu pour le 28 septembre, et les terres chaotiques de Total War : Warhammer III dans un futur déjà un brin lointain (en croisant les doigts pour les Royaumes Ogres). Quoi qu’il en soit, la nation est proposée à une dizaine d’euros, et on va voir ce qu’elle a dans le ventre (ou bien plutôt dans les bras).

 


Bienvenue en Norsca. Il est temps de croire aux dieux noirs mon humble visiteur.

 

Bienvenue donc dans le nord du Vieux Monde, un endroit peu recommandable où se côtoient peuplades norses et Guerriers du Chaos, prêts à se jeter sur les terres fertiles du sud, en commençant par le Tsarat du Kislev, le royaume humain le plus septentrional. Parmi les peuplades itinérantes, on trouve le fier peuple des Norses. Bénis plus ou moins par les quatre dieux du chaos, ils ravagent les côtes du Vieux Monde en semant la désolation. Vous êtes ainsi un peuple de raideurs, avec avant tout trois voies technologiques à suivre : la voie du combat, la voie de la piraterie et de la conquête, qui vous permet de mieux utiliser les eaux pour vous déplacer, et en toute fin de course d’obtenir des bonus dantesques pour chaque capitale d’une race capturée, ou bien la voie de la chasse, qui vous permet de partir réaliser des séries de quêtes vous faisant combattre de petites armées composées de puissants monstres, afin d’obtenir de solides récompenses. Mais partons davantage dans le détail de la faction.

 


Trois voies technologiques proposées : combat, chasse et pillage. Voyez la fin du troisième arbre, qui vous octroiera de sacrés bonus si vous capturez les capitales des autres races.

 

II. Terre froide, gars virulents

 

En dirigeant Wulfrik le Vagabond, un champion très doué au corps-à-corps, ou le Troll Throgg, vous allez vous retrouver au milieu des factions Norses. Ils ne respectent que la force, et il va vous falloir abattre leurs chefs un à un pour bénéficier de sympathiques bonus diplomatiques, vous permettant de former des confédérations. Vous pouvez ainsi capturer et garder les cités norses, contrairement aux hordes des Guerriers du Chaos. De même, vous allez pouvoir vous lancer dans des raids fructueux au sud pour occuper les villes côtières, et raser un maximum de cités en élevant à leur place des monolithes pour un des quatre dieux.

 


Wulfrik rend toute votre armée pourvoyeuse de peur. Sympathique.

 

S’ils ne sont pas nommés explicitement, on sait bien qu’il s’agit de Khorne (le chien), de Nurgle (le corbeau), de Tzeentch (l’aigle) et de Slaanesh (le serpent). A chaque monolithe élevé en l’honneur d’un des quatre dieux, vous améliorez votre relation avec celui-ci, dans le but d’obtenir des niveaux de confiance, vous accordant des bonus, et en dernière instance des champions ou des effets dévastateurs sur la campagne. Il faudra d’ailleurs passer ces niveaux absolument pour pouvoir participer à la croisade dévastatrice du Chaos. Mais chaque monolithe dressé en l’honneur d’un dieu fera se dresser contre vous les trois autres, qui vous enverront des champions pour vous tester (et vous tuer) en fin de course.

 


Voici quelques contrats de débusquage de monstres obtenus grâce aux bonnes technologies, avec de jolies récompenses à la clé.

 

III. Des monstres et des hommes

 

L’armée de Norsca semble de prime abord une redite des unités les plus faibles des Guerriers du Chaos. Elle est ainsi composée principalement des troupes Maraudeurs, adeptes de la rage du combat : si les raids sont leur fort, ces unités restent assez faibles et incapables de tenir une portion de champ de bataille, si l’on excepte les Maraudeurs à armure lourde. Leur cavalerie est fragile et plus taillée pour le lancer de javelots à courte portée, leurs chars ont un bon potentiel de charge mais sont exposés, et l’artillerie est aux abonnés absents. Pour la faction des Guerriers du Chaos, on pouvait vite compléter ce roster par de solides élus du chaos à pied, à cheval ou en char. Mais pour la Norsca, ce seront les monstres qui joueront ce rôle.

 


Les Maraudeurs, un peu faiblards…

 

Des larges, imposants et terribles mammouths de guerre aux de terribles wyrms des glaces dans les cieux, en passant par des géants, des loups de guerre, des trolls de glace se régénérant continuellement, des manticores et des sortes de loups-garous rapides et mortels, ces monstres seront un atout de poids dans vos faibles armées norses, et en récupérer est votre priorité, car ils apporteront avec eux une force de choc impressionnante. Vos chefs pourront même monter des mammouths. Quant à vos héros, le sorcier chaman et le démoniste Fimir vous apporteront un petit apport en magie, entre le métal, le feu, la mort et l’ombre.

 


…servis pas des monstres intéressants…

 


…et sanglants.

 

Conclusion

 

Pour un prix assez élevé tout de même pour ce qui apparaît comme des Guerriers du Chaos sans guerriers du chaos et avec des monstres imposants, ce DLC apporte tout de même quelque chose qu’on n’attendait pas forcément : une adaptation d’une partie assez mineure du monde de Warhammer, du moins par rapport aux dernières éditions du jeu de figurines dont le jeu est tiré. Et c’est en ce sens une réussite certaine : de vieilles créatures de Warhammer ressortent, et la Norsca arrive avec des tas de spécificités par rapport aux autres races, entre les chasses au monstre, la destruction des cités, le besoin de soutenir un des quatre dieux qui pave la voie vers Total War : Warhammer III, démontrant une fois de plus l’expertise de Creative Assembly pour mêler jeu de stratégie et jeu de rôle, en respectant l’univers d’origine.

 


La Norsca, ses paysages de…cauchemar, ses gens hospitali…cruels, et ses bêtes…monstrueuses.

 

Reste que cette extension est réservée aux joueurs avertis : la Norsca est au début du jeu faible, avec des troupes Maraudeurs qu’il faut utiliser avec plus de soin qu’il n’y paraît de prime abord, et qu’il est nécessaire de compléter le plus rapidement possible avec des monstres. En bref, malgré une politique commerciale abusive, nous avons définitivement sous nos mains la meilleure adaptation du monde de Warhammer qui soit. D’autant plus s’ils arrivent à mêler comme prévu le Vieux et le Nouveau Monde, ainsi que les terres chaotiques du nord. De quoi oublier Age of Sigmar… Quoi qu’il en soit, paix et désolation sur vous.

 

Liste des jeux Total War : Warhammer

 

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Critique (Jeu vidéo)
Nous arrivons un peu en retard, mais vous n’êtes pas sans ignorer, puisque vous lisez avidement les épisodes de l’Actu Vidéoludique du Captain, que Creative Assembly a continué de rajouter un peu de contenu après le dernier DLC sur les Elfes Sylvains, tout en préparant activement le deuxième opus qui nous balancera dans le Nouveau Monde avec les Hauts-Elfes, les Elfes Noirs, les Hommes-Lézards, et les démoniaques Skavens qui se livrent dans cette magnifique vidéo. Il manque ainsi un article plus détaillé sur l’introduction des Bretonniens en février 2017, et ce gratuitement. Reprenons donc le train en marche avec cette nouvelle critique vidéoludique, car pour ceux qui suivent bien l’actualité, la Norsca est devenue jouable ce mois-ci, et il serait bien temps pour un article récapitulatif sur Total War : Warhammer avant la sortie du second opus prévue pour septembre de cette année. Alors allons-y maintenant pour la Bretonnie.

 


Rappelez-vous : en 2016, quatre campagnes. En 2017 : dix-sept campagnes. On y reviendra dans deux articles.

 

I. Des chevaliers à l’écoute

 

Déjà présents en jeu et en multijoueur depuis la sortie du titre en mai 2016, les Bretonniens se sont fait attendre. Les moddeurs s’en sont d’ailleurs donnés à c½ur joie pour les débloquer avant les développeurs, ce qui fait qu’on comprend assez mal l’attente. Quoi qu’il en soit, entre les Guerriers du Chaos, les Hommes-Bêtes, les tribus naines et gobelines supplémentaires ainsi que les régiments de renom, et les Elfes Sylvains, un DLC gratuit fait assez bonne impression.

 


Le roi arthurien Louen veut mener ses preux chevaliers à la victoire…avec des trébuchets aussi évidemment.

 

C’est donc le deuxième plus grand royaume humain qui rejoint la danse dans le Vieux Monde : divisés en duchés rivaux et menés par des enchanteresses et de preux chevaliers, les Bretonniens sont adeptes des combats d’honneur, de l’exploitation des gueux dans les champs de blé et de bataille, et de la recherche du Graal. Trois nouvelles campagnes assez similaires se mettent en place : le roi de Bretonnie, le seigneur de Bordeleaux, et la Fée Enchanteresse, représentante de la Dame du Lac en Gasconnie, forment les trois seigneurs légendaires que vous retrouverez en jeu. Pour ceux qui ne comprennent pas ma subtilité légendaire, oui, cette nation est le fils spirituel de duchés moyen-âgeux franchouillards et des légendes arthuriennes.

 


Un petit tour d’horizon. Au milieu, en haut, de gauche à droite, vous avez votre barre de chevalerie, les caisses du royaume, les rentrées d’argent et votre seuil de troupes paysannes, ici fixé à dix. On est bien en Bretonnie.

 

II. De l’honneur et des gueux

 

Vous gagnez de l’or grâce aux impôts que vous ponctionnez à vos gueux, tout comme l’Empire, mais il va falloir faire attention à deux ressources spéciales, et qui font le sel de cette extension gratuite : l’honneur et la chair à canon. Pour l’honneur, c’est assez simple : vos seigneurs doivent suivre un code d’honneur chevaleresque dans toutes leurs actions. On ne pille pas les cités chaotiques, orques ou rebelles, c’est sale : on se contente de les raser. On ne fait pas d’embuscade, c’est pitoyable : on affronte à un contre deux l’adversaire en priant la Dame pour ne pas perdre toute son armée. Et gare à celui qui ne respecte pas cette conduite : ses paysans se rebelleront, son autorité faiblira, et la Dame ne lui accordera plus de bénédictions à lui et son armée, le privant de bonus importants.

 


L’honneur interdit de piller…mais pas de détruire et de massacrer les Orcs et Gobelins.

 

Toutefois, si vous respectez ce code d’honneur, vous gagnerez au cours de la campagne d’importants bonus, et en toute fin de compte la possibilité d’invoquer le légendaire chevalier de Sinople, un très puissant héros qui donne une bonne force de frappe à vos armées en bataille. Quant à la chair à canon, il s’agit tout simplement de votre quota de gueux recrutables dans vos armées. En effet, bien que vos fiers chevaliers répugnent à les utiliser, il faut bien qu’ils apportent du nombre aux armées de Bretonnie, qu’ils manient le trébuchet et les arcs, et qu’ils accrochent glorieusement les ennemis pendant que vos chevaliers partent charger les ennemis les plus terribles. Entre vos bâtiments économiques liés aux champs et votre armée, il faudra éviter de passer la limite des paysans pour ne pas perdre une partie de votre économie.

 


Vos troupes paysannes, bien que faibles et mal équipées, formeront l’épine dorsale de votre armée.

 

III. Sus aux impies

 

Vous avez donc trois campagnes proposées, où vous vous retrouvez entre la Norsca loin au nord, l’Empire au nord-est, des Orcs et des Nains à l’est, des Comtes-Vampires de Moussillon au sud, ainsi que des hardes d’Hommes-Bêtes et de mystérieux Elfes Sylvains. Comme pour l’Empire, il va vous falloir unir vos duchés en un royaume solide. Pour se faire, la technologie vous aidera, divisée qu’elle est en deux faces. D’un côté, les recherches économiques propulseront vos gueux sur le marché mondial…en fait non. Mais ça améliorera leur récolte au moins. Et de l’autre côté, les recherches héraldiques et militaires vous permettent d’obtenir des bonus intéressant contre vos adversaires monstrueux, et d’unir plus facilement les duchés de votre royaume pour former des confédérations.

 


Diplomatie et militaire à gauche, économie à droite : à vous de voir votre évolution technologique.

 

Au niveau des unités disponibles, vous aurez d’abord des unités de paysans. Faibles, inexpérimentées, peu efficaces, elles serviront surtout à tenir vos lignes, entre hommes d’arme pour la chair à canon, d’archers pour varier votre jeu, et surtout des énormes et redoutables trébuchets, d’excellentes machines de guerre. Mais ce qui fait la vraie force de vos Bretonniens, ce sont bels et bien vos chevaliers, peu nombreux et bien montés (sur leurs fiers destriers) : sans parler des vulgaires Sergents Montés, vos Chevaliers Errants, du Royaume, du Graal ou montés à dos de pégases vous feront de jolis trous dans le dispositif ennemi, à condition qu’ils ne soient pas perturbés par des tirs adverses, des man½uvres de contournement et des lanciers. Vous avez vos paysans pour ça, ne l’oubliez pas. Vos seigneurs auront la possibilité de prendre des serments de chevalerie, vous permettant de recruter plus de chevaliers dans votre armée, tandis que vos enchanteresses pourront utiliser la magie de la Vie, des Cieux et de la Bête, histoire d’apporter un petit soutien magique de la part de votre dame. Sans compter vos écuyers à pied et vos reliquaires entourés par des pèlerins qui vous donneront un peu de force de choc à pied, ce dont vous manquez cruellement.

 


Vos valeureux chevaliers formeront l’essentiel de votre force mobile de choc.

 

Conclusion

 

Finalement, Creative Assembly propose entre ses DLC payants quelque chose de qualité : trois campagnes avec la Bretonnie, présentant ses propres mécaniques, une armée déséquilibrée qui rentre tout à fait dans l’univers de Warhammer, et qui propose tout de même une force de choc impressionnante à base de chevaliers, servis par d’innombrables gueux. On pestera un peu contre le temps qu’il aura fallu pour donner au joueur la possibilité de jouer une faction déjà incluse dans le jeu de base, mais on louera la gratuité, et la possibilité désormais offerte de faire la guerre sainte. All hail Bretonnia !

 

Liste des jeux Total War : Warhammer

 

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Récit de Partie (Jeu vidéo)

Les gens de la ville n’ont rien à voir avec les paysans rencontrés plus tôt : ils sont encore plus méprisants. Avec mes habits de pécore, autant vous dire qu’ils me considèrent un peu de haut. Dans cette « riante » bourgade, les marchands sont exploités par les Paladins, les citoyens manquent de ressources alimentaires face à la rébellion d’une partie des paysans, la milice patrouille un peu partout, sauf sur le port où se retrouvent prostituées, pêcheurs, et mecs qui cherchent la baston. Je règle d’ailleurs son compte à l’un d’entre eux. Et en plus, j’apprends que les disparitions sont fréquentes, les vols légion, et la milice inefficace. Une vraie partie de plaisir. Quoi qu’il en soit, pour pouvoir rencontrer les Paladins, et surtout un certain Lord qui possède l’artefact que je recherche, il faut d’abord que je devienne un citoyen et que je fasse partie de ce petit monde. Pour se faire, je dois me faire bien voir de cinq maîtres de guilde, me faire prendre comme apprenti par l’un d’entre eux, et je deviendrai enfin un petit citoyen modèle prêt à rencontrer la haute société. Mais même l’atmosphère dans la ville n’est pas terrible, entre les pénuries alimentaires, les vols à l’étalage, et un curieux mystère qui voit les gens disparaître un à un.

 


La rue des maîtres de guilde, surveillée par un milicien.

 

Je trouve en la personne d’un mage de l’eau prêchant la parole d’Adanos à une foule inattentive une oreille attentive. Je lui explique l’histoire de l’artefact, du dragon, du dormeur, et il arrive à deviner que tout ceci est vrai. Il m’enjoint alors à devenir citoyen, et m’assure de son soutien une fois que je le serai. Il me fait rencontrer un ancien de la prison, qui m’indique que je peux m’engager de trois manières dans ce vibrant petit monde en péril : en tant que mercenaire pour les révolutionnaires paysans, en tant qu’agent de la cité dans la milice, et en tant que moine dans un monastère. Il va falloir que je réfléchisse à tout ça en temps et en heure, mais pour le moment, j’ai besoin de devenir un citoyen.

 


J’interromps le prêche d’un prêtre sympathique et mystérieux.

 

Je rencontre les différents maîtres de guilde, qui me demandent diverses choses que je vais devoir résoudre pour leur compte… L’un me demande d’être béni par des prêtres, l’autre de lui ramener une dette, un autre des herbes, un cuistre une arme d’orc (s’il savait ce que je faisais avant !). En allant sur le port, je suis encore plus mystifié : de nombreuses personnes manquent à l’appel dans ce coin, des paladins se regroupent dans un bateau autour de caisses pleines de marchandises, et visiblement, des passages secrets et des plages abandonnées jonchent la côte. J’y rencontre d’ailleurs une sorte de pirate. Je parle néanmoins au chef de la milice, qui me confie une mission difficile, débusquer la guilde des voleurs. Moi qui ai déjà du mal à tenir à nouveau une épée !


Ce brave Bosper m’apprend à dépecer les bêtes, et est prêt à débourser de larges sommes de monnaie pour les peaux.

 

Après avoir paisiblement dormi dans une des huttes gracieusement prêtées par une pauvre hère, j’en profite pour davantage réfléchir aux choses qui m’entourent. Je vais voir le maître Bosper, qui m’apprend à dépecer les loups, et Innos sait que je vais en avoir besoin. J’endors aussi un garde pour récupérer les caisses de Matteo et pour obtenir une nouvelle armure en cuir, et j’apprends le crochetage. C’est toujours ça de pris. Mais ensuite, plus le choix, il faut mouiller le maillot, et partir dans la forêt à la recherche des mercenaires. Je pressens que ça ne va pas être une partie de plaisir…

 


Grâce à un parchemin, je vais endormir ce garde et me servir comme il se doit avant qu’il ne se réveille.

 


Avec ma nouvelle armure, je regarde une dernière fois l’entrée de la ville haute. Je reviendrai (je crois).

 

Le Retour du SMM (Gothic II) :

 

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Gothic II, Gothic II : La Nuit des Corbeaux
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Récit de Partie (Jeu vidéo)

 

Après avoir retrouvé un chasseur du Vieux Camp, et avoir terrassé une poignée de bandits pour obtenir un couteau ma foi plus intéressant que mon immonde gourdin, je découvre que les hommes à mes pieds ont un portrait de moi dans la poche. Et je pressens que ce n’est pas pour admirer régulièrement ma beauté. Laissant ce mystère de côté, je m’approche de la ville en esquivant les abominations des bois, non sans avoir récupéré un message scellé que me donne le chasseur, et que je dois donner au Cercle de l’Eau, une confrérie de mages qui peuvent m’être utiles pour la récupération de l’artefact, et accessoirement sauver le monde, encore.

 


Un vieux pote chasseur au coin du feu.

 

J’arrive devant une grande ferme, où les paysans locaux m’apprennent qu’avec mes vêtements de gueux, il n’y a aucune possibilité que je rentre dans la ville. Le propriétaire de la ferme me propose alors de travailler un peu pour lui pour obtenir à un prix moins important une tenue de paysan me permettant de rentrer incognito dans la cité. Je ramasse des carottes et achète une poêle à frire durant ces moments passionnants.

 


J’en suis réduit à faire des tâches de gueux…

 

Le paysan m’apprend que la cité de Korhinis et ses alentours ont l’air d’être aussi divisé que la prison d’où je viens. Visiblement, les Paladins se sont installés dans la ville, et ponctionnent tous les étaux de la ville, ainsi que les  ressources des fermes alentour. Une partie des fermiers se retrouvant presque sans rien à cause de ces prises de plus en plus régulières du fruit de leur récolte, un des leurs s’est rebellé, a engagé des mercenaires majoritairement tirés des bandits de la prison d’où je viens, et empêche les soldats du roi d’aller le visiter. Plus récemment, ses mercenaires se sont même mis à rançonner les paysans du coin. Ca ne m’étonne pas d’eux.

 


Habillé en pécore, je suis prêt à rentrer dans la cité.

 

C’est en ayant une pensée sur ce vrai bazar que j’arrive devant les portes miteuses de la ville, où deux gardes me font un interrogatoire pour savoir si je peux rentrer. Je n’ai pas fait deux pas dans la ville qu’un paladin m’annonce les règles du coin, et notamment le fait que le niveau supérieur de la ville n’est accessible qu’aux vrais citoyens et aux Paladins. Et comment fais-je moi pour avertir les paladins du danger ? Je discute de dragons et créatures monstrueuses à celui qui me fait face, mais celui-ci me menace de me balancer au trou si je continue à dire des sornettes. D’après lui, un ancien oiseau de malheur qui disait les mêmes choses que moi a été envoyé dans un centre de prisonniers. Son nom, Diego. Mon ancien mentor. Et maintenant je me creuse la tête : comment je fais pour parler aux fichus paladins ?

 


Ma rencontre avec les autorités…

 


Je dois rejoindre la ville haute… Mais je ne suis pas citoyen.

 

Les Aventures du SMM (Gothic) :

 

Le Retour du SMM (Gothic II) :

 

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Histoire (Divers)

 


Fini les rangs et les formations serrées ?

 

Comme ce blog est toujours plus sérieux que l’autre, j’ai décidé de me mettre à l’histoire militaire des races de Warhammer avant cette fameuse Fin des Temps pour inaugurer la série Armées Fantastiques, qui fait directement suite à Armées d’Hier et à Armées d’Aujourd’hui. Il s’agit toujours de présenter un système militaire, avec tout ce que cela implique comme données géographies, historiques et techniques, mais pour coller aux univers de fiction. Et quoi de mieux pour commencer que de parler des Germaniques de l’Empire, la nation humaine la plus étendue du monde de Warhammer ? Nous verrons trois angles d’attaque : le « lore » de l’univers Warhammer, la façon dont Games Workshop a fondé le tout, et la manière d’avoir représenté cela dans Total War : Warhammer.

 


L’adaptation vidéoludique dont je parle beaucoup sur mon autre blog est une réussite, au moins sur le plan visuel.

 

I. De Sigmar à l’Empire

 

Pour les créateurs du monde, Warhammer est un univers parallèle au nôtre, et suit à peu de choses près sa géographie. L’Empire s’étend ainsi, en 2521 après Sigmar, juste avant la Fin des Temps, sur le territoire du Saint-Empire Romain Germanique. A l’origine, on trouve différentes tribus humaines unies en l’an 0 du calendrier impérial par Sigmar Unberogen, devenu Sigmar Heldenhammer (le marteau des Gobelins). Vénérant le dieu Ulric, dieu de la guerre, de l’hiver et des loups, il a unifié sous sa poigne douze tribus humaines face aux Hommes-Bêtes et aux Peaux-Vertes, a conclu une alliance avec les Nains après quelques exploits contre les Orks, et est devenu un dieu peu après sa mort survenue en 50.

 


Sigmar Heldenhammer et la fameuse warhammer Ghal Maraz, aujourd’hui possédée par Karl Franz

 

L’héritage qu’il laisse est fluctuant au fil des âges, pendant que les guerres civiles et les rivalités s’accumulent entre les différentes parties de l’Empire, mais le dernier Empereur en date, Karl Franz, a réussi une fois de plus à mobiliser les forces de l’Empire face à ce qui se prépare tout autour d’eux. Les Hommes-Bêtes rôdent dans les bois, les Peaux-Vertes s’agitent, les Comtes-Vampires se meuvent en Sylvanie, les Skavens rôdent sous la terre et l’invasion du Chaos en provenance du nord est imminente. Nul doute qu’il nous faudra traiter aussi de ces nations dans d’autres épisodes.

 


Sondage fait en 2010 ici. Ce qu’il faut voir, c’est le nombre de races ou de factions.

 

II. Une monarchie élective

 

Comme son parent spirituel, l’Empire est une monarchie élective de droit divin, en l’occurrence celui de Sigmar. L’Empereur est assisté d’un Conseil d’Etat, parmi lequel on compte notamment le Grand Théogoniste pour les questions spirituelles, ainsi que les conseillers militaires, financiers, etc. Il n’est véritablement maître que dans son domaine, généralement la province du Reikland, car l’Empire est composée de provinces semi-autonomes dirigées par des Comtes-Electeurs, reconnaissables par leurs épées finement ouvragées appelées Crocs Runiques. Ces artefacts remontent à la création de l’Empire et à un Nain, et sont des armes si puissantes qu’elles peuvent percer les armures les plus lourdes.

 

 

L’Empereur est ainsi élu par un Collège d’Electeurs, composé de l’ensemble des Comtes-Electeurs (dix humains et un hobbit), ainsi que par le Grand Théogoniste et les deux Archi-Lecteurs du Culte de Sigmar. Rajoutez à cela le Al-Ulric, le Haut-Prêtre du dieu Ulric, vénéré en son temps par Sigmar, et qui garde une place déterminante dans le panthéon des dieux de l’Empire, et plus particulièrement dans les provinces du nord et dans le Middenheim, et vous obtenez un collège de quinze individus. Quant aux provinces, elles n’ont pas toujours été 11 : le Comté de Solland est dévasté en 1707, le Comté du Drakwald est abandonné depuis le XIIe siècle, le Comté de Sylvanie est dans les mains des Comtes-Vampires, et le Comté du Westerland a fait sécession. Karl Franz, élu Empereur en 2502, est aussi Comte-Electeur du Reikland, la province comportant la capitale d’Altdorf, à la confluence du Reik et du Talabec.

 


Les provinces actuelles de l’Empire.

 

III. Géographie de l’Empire

 

Les provinces de l’Empire sont héritées du partage de l’Empire entre les douze tribus unies par Sigmar, et sont gérées individuellement par des Comtes-Electeurs, sauf dans les cas où la province n’existe plus : le Comté de Sylvanie n’a plus qu’un bout humain rattaché au Stirland, le reste étant affilié aux Comtes-Vampires de la lignée des Von Carstein, tandis que le Comté de Drakwald est partagé depuis le XVe siècle entre le Middenland et l’Ostland, et que le Solland a disparu pour se retrouver en partie dans le Wissenland. On pourrait détailler les m½urs et la géographie de toutes les provinces pendant des heures, mais contentons-nous de dresser des portraits généraux.

 


Les provinces de l’Empire, en rouge, auxquelles on peut rajouté le Moot, peuplé de hobbits

 

L’Empire est bordé à l’ouest par la Mer du Chaos et par la Mer des Griffes, au nord par le Royaume de Kislev, à l’est par les Montagnes du Bout du Monde et par la Sylvanie des morts-vivants, au sud-est par les Montagnes Noires, au sud par les Montagnes Grises par-delà lesquelles se trouve notamment le Royaume de Bretonnie. La forêt et l’agriculture dominent cet espace humain. Les périls ne manquent pas : au fond des forêts, des hardes d’Hommes-Bêtes et d’abominations chaotiques rôdent, et plus particulièrement au nord. Les Orks et les Nains s’agitent à l’est et au sud. Les Morts-Vivants de Sylvanie se font menaçants à l’est. Les hordes de Skavens rôdent dans les égouts et les sous-sols. Et surtout, les invasions chaotiques en provenance du nord menacent, outre le Royaume de Kislev, les provinces septentrionales. Trois grandes rivières descendent des montagnes de l’est : le Talabec, le Stir et l’Aver, qui se jettent toutes trois dans le fleuve du Reik, et qui sont des liaisons commerciales assez importantes entre le Talabecland, le Stirland, l’Averland et le Reikland.

 

a) Les Provinces du Nord

 

Avec la Mer des Griffes et ses pirates au nord-ouest, bordant le Nordland et l’Ostland, le Royaume de Kislev et les problèmes chaotiques face à l’Ostland et à l’Ostermark, et les Montagnes du Bout du Monde ainsi que la Sylvanie bordant à l’est l’Ostermark, le nord n’est pas un endroit facile à vivre. La vie y est fruste, et on y vénère volontiers Ulric.

 


Le Ar-Ulric et une poignée de cultistes.

 

La Grande Baronnie du Nordland a rejoint l’Empire au IVe siècle après Sigmar, sous le règne de Sigismond II. La Marine Impériale croise dans les eaux de la Mer des Griffes, et les marins du Nordland sont réputés à travers tout l’Empire. Dans les sombres forêts de la province, on croise des groupes d’Hommes-Bêtes et des aberrations chaotiques : très proches des terres désolées du Chaos, ils en subissent les conséquences, mais sont d’autant plus des fervents d’Ulric. Le Comte-Electeur provincial est aussi Prince de Marienburg, la cité indépendante et sécessionniste à l’ouest du Reikland, donc tout au sud de l’Empire. Au XVe siècle, la province reçoit une grande partie de la province disparue du Drakwald, abandonnée depuis le XIIe siècle.

 


Les couleurs du Nordland (ici).

 

La Grande Principauté d’Ostland est couverte par la Forêt des Ombres, et borde directement le Royaume de Kislev, bordant lui-même les Terres Désolées du Chaos. Les abominations sont légions, et les habitants sont des durs-à-cuire, ayant eu à affronter de multiples invasions chaotiques depuis la création de l’Empire. Ils vénèrent plus particulièrement Sigmar, une anomalie religieuse dans le nord plus travaillé par Ulric.

 


Valmir Von Raukov, le Comte-Electeur actuel

 

La Ligue d’Ostermark est fondée après la chute d’une météorite dans la capitale Mordheim au XIXe siècle, maintenant abandonnée du fait de la présence de la malepierre et des mutations terribles engendrées par ce matériau chaotique. L’association des cités résiste aux mutants des forêts, et se doit de surveiller Kislev au nord et les morts-vivants au sud.

 


Un jeu de figurines et un jeu vidéo existent sur Mordheim, et j’en parle dans cet article.

 

b) Les Provinces du Centre et du Sud

 

Au centre de l’Empire, de larges provinces restent déterminantes pour sa destinée. A l’ouest, des terres désolées bordent la Mer du Chaos. La cité plus ou moins indépendante de Marienburg surveille l’embouchure du Reik. Au sud, les Montagnes Grises bordent la capitale Altdorf, et à l’est les Montagnes Noires bordent le Wissenland. Près des Montagnes du Milieu, au centre de l’Empire, s’étend le Middenland et le Hochland, tandis que le Talabecland profite de sa centralité pour faire fructifier ses liaisons fluviales.

 

La Grande Baronnie du Hochland est réputée pour ses chasseurs, dans ses grandes forêts. Leur réputation est supérieure aux forestiers du Nordland, pourtant déjà renommés. Ils sont à côté des Montagnes du Milieu, avec l’Ostland, le Middenland et le Nordland, où se trouvent des restes du Chaos et quelques tribus de Gobelins.

 


Les couleurs du Hochland (ici)

 

Le Grand-Duché du Middenland et de Middenheim est situé au c½ur de l’Empire, et concentre des hauts lieux du culte d’Ulric, attirant des pèlerins de tout horizon. Des ordres de chevalerie vénérant Ulric s’y trouvent. Dans le principal sanctuaire est gardé le Croc Runique de l’ancien Comte-Electeur du Drakwald, décédé en 1110, et dont la province a été partagée entre le Nordland et Middenland.

 


Les Chevaliers du Loup Blanc (ici).

 

La Grande Principauté du Reikland est la province la plus riche de l’Empire. Elle comporte la capitale d’Altdorf, qui est le plus souvent la demeure de l’Empereur. Son armée est la plus professionnelle, la plus entraînée, la mieux équipée, et les chevaliers du Grand Ordre de la Reiksguard protègent la lignée impériale.

 


La Reiksguard.

 

Le Grand-Duché du Talabecland est une des plus centrales et vastes provinces de l’Empire. Elle profite des vallées fluviales du Stir et du Talabec et de ses grandes routes pour commercer avec les provinces voisines. Globalement pacifiée, on trouve tout de même dans la Grande Forêt des restes de Peaux-Vertes et d’Hommes-Bêtes, prêts à massacrer les hommes négligents.

 


Les couleurs du Talabecland (ici).

 

c) Les Provinces de l’Est

 

De grandes chaînes montagnes s’étendent à l’est de l’Empire : les Montagnes du Bord du Monde et les Montagnes Noires. Pourtant, deux problèmes majeurs subsistent : la province de Sylvanie bordée par l’Ostermark au nord, le Stirland à l’ouest et l’Averland au sud est le territoire des Comtes-Vampires. Aussi, il existe une trouée au sein des Montagnes Noires, donnant directement sur l’Averland. Le Col du Feu Noir, car tel est son nom, est âprement défendu face aux Peaux-Vertes. En effet, si le col était franchi par une Waagh! ork, c’est-à-dire un regroupement de tribus orks menée par un Big Boss, ils pourraient dévaster tout l’Empire.

 

Le Grand Comté de l’Averland garde ainsi au sud-est le Col du Feu Noir, qui donne directement sur les Montagnes Noires et, plus loin, sur les Terres Obscures, et d’où proviennent très souvent les marées de Peaux-Vertes. En 2520, un an avec le présent de Warhammer, la 3e Bataille du Col du Feu Noir a vu la mort du Comte-Electeur Marius Leitdorf, tandis que Karl Franz est passé à un cheveu de la défaite en terrassant finalement le chef des Peaux-Vertes, au prix d’un combat intense et meurtrier.

 


En 2520, l’Empereur et Marius Leitdorf défont les Orks, mais à quel prix ?

 

Le Grand Comté du Mootland est une partie très étrange de l’Empire, peuplé de hobbits, des créatures humanoïdes plus petites que des hommes. Ils produisent de nombreux biens agricoles, et sont protégés militairement par les hommes de l’Empire car leurs forces militaires sont limitées, bien que leurs frondeurs sont assez performants. L’Ancien des hobbits est le seul Comte-Electeur non-humain de l’Empire, et ne possède pas de Croc Runique.

 

 

Le Grand Comté de Stirland est situé à l’est de l’Empire, dans la vallée fluviale du Stir, et borde directement la Sylvanie, résidence des Comtes-Vampires, étant normalement attachée à la province. Assez pauvre, les habitants fatalistes et superstitieux ont fort à faire à côté des morts-vivants et de la brume démoniaque en provenance de Sylvanie.

 


La bannière du Stirland…

 

Le Grand Comté du Wissenland est une des provinces la plus importante industriellement et technologiquement parlant. La cité industrielle de Nuln et ses fabriques permettent de produire toute l’ingénierie militaire dont l’Empire a besoin, de l’artillerie aux tanks à vapeur, en passant par les armes à feu. Le Grand Comté a absorbé l’ancienne province du Solland, dévastée par les Orks en 1707. Le Croc Runique de l’ancien Comte-Electeur est d’ailleurs désormais dans les mains du Reiksmarchal de Karl Franz, Kurt Helborg.

 


Les fameux Tanks à Vapeur.

 

IV. Adaptations

 

On l’a vu, Games Workshop s’est inspiré du Saint-Empire Romain Germanique pour l’Empire : les Bretonniens français à l’ouest et au sud, le péril ottoman / Ork à l’est, les Vikings chaotiques au nord, la Sylvanie semblable à la Transylvanie d’où provient la légende du comte Dracula, le Reik semblable au Rhin, les consonances germaniques, la notion de Land. Quant à l’art militaire, il ressemble à celui compris entre le XVIe et le XVIIe siècle, comme nous le verrons dans l’épisode suivant : la Reiksguard ressemble aux fameux reîtres, les joueurs d’épée proches des lansquenets, les pistoliers impériaux utilisent l’art de la cavalcade, c’est-à-dire de tirer avec des pistolets avant de repartir en arrière pour recharger, et les lignes de piquiers sont assorties d’arbalétriers et d’arquebusiers pendant que l’artillerie commence à se développer. Bien sûr, le côté steampunk à coup d’industries et de tanks à vapeur instillent un peu plus de fantasy.

 


La cavalcade, façon XVIIe.

 

Quant à l’adaptation vidéoludique, le constat est mitigé par rapport à l’univers : certes, l’Empire n’est pas uni, et il faut avoir des relations diplomatiques avec les autres Comtes-Electeurs, et ces forbans de sécessionnistes à Marienburg. Toutefois, une fois les provinces conquises par la force, ou par une confédération, l’Empire ressemble à un ensemble macrocéphale. On a plus l’impression de centraliser tout le pouvoir que de voir une union des dix Comtes-Electeurs. Outre l’absence des Hobbits, alors même que la cité principale du Mootland est représentée sur la carte, il serait de bon ton de rajouter des troupes régionales spécifiques, tels les ordres de chevalerie du Middenheim, les lanciers d’Ostland, les forestiers d’Hochland, etc. Il serait aussi intéressant de garder les couleurs provinciales en fonction du lieu de recrutement : cela renforcerait l’idée d’un univers cohérent. Pouvoir jouer d’autres Comtes-Electeurs pourrait aussi être intéressant pour le joueur.

 


La carte façon Total War.

 

Conclusion

 

L’Empire consiste en une association de provinces, tenant tant bien que mal face aux très nombreux périls, et partageant une langue, le Reikspiel, une culture et une histoire commune. Les rivalités existent, mais au moment où l’histoire s’écrit, l’Empereur Karl Franz tient l’Empire grâce à ses victoires militaires et à ses exploits guerriers. Malgré le cadre rudimentaire de la vie dans les forêts et les campagnes, les humains de l’Empire ont accès à une technologie avancée, maîtrisant la poudre noire et l’artillerie grâce aux Nains et à l’inventivité humaine. Ils possèdent de grands Collèges de Magie à Altdorf, et leurs soldats, plus ou moins équipés ou disciplinés, sont capables de tenir tête pour le moment aux périls de tous les instants.

 

Sources :

 

Le Monde de Warhammer Fantasy Battle :

Voir aussi

Jeux : 
Total War : Warhammer
Sociétés : 
Games Workshop
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Critique (BD-Manga-Comics)

 

Jack Kirby et Stan Lee dans les années 70

 

Il n’y a aucun besoin, je pense, de revenir sur le groupe Marvel dont nous avons abondamment parlé dans notre rétrospective filmique et dans notre retour sur la vieille série animée X-Men (1992). Les X-Men apparaissent en tant que groupe de super-héros durant l’âge d’argent des comics, mais obtiennent quelques spécificités dont nous allons vite parler. La publication se fait d’abord tous les deux mois, avant de devenir mensuelle face au succès au tome 14 (novembre 1965), quand commence l’arc narratif des Sentinelles.

 

Le film Days of Future Past (2014) reprend en soi les sentinelles de 1965 (même si l’arc narratif mêlant futur et passé est contenu dans les opus de 1981).

 

La version 1963-1966 est scénarisée par Stan Lee, et dessinée par Jack Kirby. Né en 1922, Stan Lee devient scénariste et même rédacteur-en-chef pour Timely Comics dans les années 40, avant d’être engagé sous les drapeaux. Après les difficultés d’après-guerre et de multiples comics, il lance avec Jack Kirby les Quatre Fantastiques en 1961, redorant le blason des comics de super-héros, notamment en y traitant de personnages avec leurs propres failles et leurs propres questionnements sur leur appartenance à la société. Jack Kirby (1917-1994) est le créateur de Captain America en 1940, et continue son ½uvre au sein de la société, et notamment pour les super-héros des années 60.

 

I. Les personnages

 

Durant cette première phase du comics, on nous présente dès le tome 1 une équipe complète de super-héros aux pouvoirs étranges, et qu’on appelle mutants. On retrouve ainsi quatre jeunes hommes, respectivement Angel, Beast, Cyclops et Iceman, une jeune femme, Marvel Girl, et leur professeur, Professeur X. Contrairement aux super-héros, les mutants sont tirés du commun des mortels avec des spécificités les rendant différent, sans qu’ils l’aient eux-mêmes voulus. Cela se marque parfois par des caractéristiques physiques bien différentes de celles des autres humains.

 

a) Les X-Men

 

L’orgueilleux et noble Angel a ainsi deux grandes ailes lui permettant de voler ; le scientifique Beast a une force et une agilité surhumaine, influant notamment sur la taille et la forme de ses pieds ; le calme et charismatique Cyclops porte des lunettes spéciales en permanence pour éviter de laisser les rayons énergétiques sortir de ses yeux et détruire les alentours ; le jeune et fougueux Iceman est capable de se transformer en morceau de glace, et de l’utiliser pour différentes choses ; la talentueuse et enjouée Marvel Girl peut utiliser la télékinésie, lui permettant de manipuler et de faire léviter les objets ou les hommes ; le vénérable Professeur X est quant à lui capable de lire les esprits, de sortir spirituellement de son corps, et est décrit comme le plus puissant des mutants.

 

L’équipe originale.

 

Leur personnalité s’affirme au fil de l’histoire, notamment le caractère sombre de Cyclops. Il est aussi intéressant de voir à quel point le Professeur X s’impose véritablement comme leur professeur et les entraîne aussi durement. La plupart des tomes commence d’ailleurs par un entraînement sévère et des chamailleries dues presque tout le temps à Iceman. Le langage de Beast suit le même cheminement : brut de décoffrage dans les premiers tomes, il se fait plus scientifique pour rappeler que c’est d’abord un intellectuel qui n’a pas choisi le moins du monde d’avoir une agilité et une force surhumaine. Contrairement d’ailleurs aux Avengers qu’ils rencontrent au tome 9 (janvier 1965) : le héros de l’Amérique Captain America, le manipulateur de taille Giant Man et sa compagne Wasp, le métallique Iron Man, et le puissant Thor.

 

Première rencontre entre deux mondes.

 

Ils ont parfois quelques difficultés à s’affirmer en-dehors de leur école et de leurs innombrables batailles contre des mutants maléfiques, préparant le terrain pour la suite faite de rejets et de vexations. Notons d’ailleurs que le X de X-Men signifie extraordinary, et levons ainsi un grand mystère : c’est le professeur qui les surnomme ainsi en raison de leurs pouvoirs exceptionnels.

 

b) Les antagonistes

 

On retrouve d’abord Magneto, le vilain du tome 1, qui revient accompagné au tome 4 (mars 1964) du groupe concurrent The Brotherhood of Evil Mutants. Il manipule le métal à souhait, et est particulièrement grandiloquent dans sa méchanceté, et assez peu profond en tant que personnage. Il est accompagné de Toad, le laquais aux pouvoirs proches de ceux de Beast, avec une agilité et une force surhumaine. On retrouve aussi le prétentieux Mastermind, maître des illusions, l’homme le plus rapide du monde Quicksilver et sa s½ur Scarlet Witch, capable de lancer des sortilèges qui agglomèrent les objets et les humains pointés ensemble. Les deux derniers sont un peu plus humains que leurs semblables, et c’est leur affection l’un pour l’autre qui prime sur toute chose.

 

Souvenirs souvenirs. Enfin, pas pour moi.

 

Au-delà de cette confrérie concurrente, on trouve : le bandit the Vanisher (tome 2) et sa capacité de téléportation ; l’idiot et très résistant Blob (tome 3) ; Unus the Untouchable (tome 8) qui porte très bien son nom ; Lucifer (tome 9) et son pouvoir inconnu ; Ka-Zar (tome 10) le roi de la jungle ; le mystérieux Stranger (tome 11) ; l’instoppable Juggernaut (tome 12) qui apporte son lot de révélations avec lui ; les Sentinelles (tome 14) ; et enfin le jaloux Mimic (tome 19), capable de s’approprier les talents et les pouvoirs des gens alentour.

 

Les copains de Magneto.

 

II. L’histoire et les thèmes abordés

 

Sans traiter totalement de la différence avec les humains et de la haine anti-mutants, les 19 premiers tomes abordent peu à peu ce thème, qui devient comme on le sait un des principaux plus tard, notamment autour de la question des Sentinelles, ces robots destinés à massacrer les mutants à partir du tome 14, et autour de quelques discriminations parues ça-et-là. Le but des X-Men reste de s’entraîner dans l’institut du Professeur X, et tout ceci reste assez bon enfant. Le fait d’appartenir aux X-Men est une raison suffisante pour les protagonistes, d’autant qu’ils sont assez réticents à côtoyer la société humaine en-dehors des vacances accordées par le Professeur X. On reste dans une ambiance scolaire.

 

Le Juggernaut apporte quelques réponses.

 

Les super-vilains sont, eux, plutôt insignifiants, et manquent d’ambition. Même Magnéto reste un vilain de seconde zone, accompagné de mutants incapables, et dont le but est de détruire les X-Men sans véritable raison autre que le fait qu’ils sont sur son chemin. Néanmoins, dans le fond commence à transparaître le discours sur la supériorité mutante face à a race humaine composée de vulgaires Homo Sapiens, rhétorique qu’on retrouve dès le premier tome, et qui se radicalise dans la pensée du super-vilain. On connait la réponse plus mesurée qu’apporte Xavier à cet état de fait : des enfants extraordinaires à former et qui doivent servir la société et non la combattre.

 

Les Sentinelles, ou le premier projet anti-mutants.

 

Sans vouloir dévoiler des points-clés de l’intrigue, on retrouve tout de même en arcs narratifs la confrontation avec Magneto et son groupe aux tomes 4 à 8, avec même une apparition de Namor le Sub-Mariner au tome 6, l’histoire du Juggernaut aux tomes 12 et 13, et le passage avec les Sentinelles aux tomes 14 à 18. On ne retrouve que très peu de mentions sur le passé des différents protagonistes : après tout, le fait qu’ils soient des mutants était pratique pour l’auteur pour ne pas avoir à justifier de l’apparition de leurs pouvoirs comme pour les autres super-héros.

 

Conclusion

 

C’est toujours avec émotion qu’on revient au commencement d’une ½uvre étalée sur près de 54 ans, et qui s’est développé du comics au cinéma en passant par les séries d’animation, les jeux vidéos, et que sais-je encore. La genèse des X-Men passe ainsi par des uniformes jaunes du plus bel effet, et qui change de l’uniforme bleu des 4 Fantastiques, mais aussi par une histoire qui entend parler de pouvoirs mystérieux et de lutte pour préserver la paix entre humains et mutants. Le virage narratif (et mensuel) pris par les Sentinelles à partir du tome 14 illustre une tonalité un peu plus sérieuse commençant à apparaître, et changeant un peu le côté école de super-héros.

 

Cyclops perd dans les films X-Men : son style, son charisme et son utilité. Damn it Scott.

 

Les dessins de Jack Kirby sont parfaits, le coloris jaune assez rare pour un costume de super-héros (ou de mutant), et l’histoire ainsi que les combats se laissent très bien suivre. Mentions spéciales aux acrobaties de Beast et aux facéties d’Iceman, qui pourraient justifier à eux seuls la lecture des premiers tomes. Notons aussi le caractère tourmenté et le charisme émanant d’un Cyclops bien différent de celui des films… Ainsi se termine cette revue des 19 premiers tomes des X-Men.

 

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