Le Monde du Captain Sparke

Par Captain Sparke Blog créé le 03/10/16 Mis à jour le 19/11/17 à 10h21

J'ai récemment ouvert mon site internet, le Monde du Captain Sparke, où vous trouverez des jeux vidéos, des animés, des films, des récits de partie multijoueur, des dossiers, des vidéos YouTube, un résumé de l'actualité vidéoludique. Si ça vous plaît, n'hésitez pas à entrer en contact avec moi.

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Dossier (Jeu vidéo)

Vous retrouverez aujourd’hui sur mon site internet un dossier consacré aux simulations de combat contemporain, après mon lointain dossier sur les simulations de combat médiéval. L’occasion de revenir ensemble sur un genre de jeux privilégiant le réalisme dans les champs de bataille du XXIe siècle, avec une gestion de la balistique, une nécessité de réaliser des tactiques, et un système de mort punitif au milieu d’équipements et de véhicules contemporains, loin des systèmes de jeux plus arcade.

 

 

I. Une brève histoire des FPS 

 

Nous revenons dans cette partie sur le genre du FPS, de Doom au dernier Call of Duty, en rappelant les différentes étapes jalonnant sa route : l’historicisation au début des années 2000 avec la Seconde Guerre Mondiale en ligne de mire, le basculement sur une graine contemporaine à partir de 2005, et la rehistoricisation récente de titres comme Battlefield 1 et Call of Duty WWII. L’occasion de revenir sur certaines séries moins arcade qui tentent de restaurer le réalisme dans le FPS historique, de Red Orchestra à Verdun.

 

 

 

II. Les origines de la simulation : d’Operation Flashpoint à Arma III (2001-2013)

 

La poussée d’Operation Flashpoint, qui devient quelques années plus tard Arma, est à ce titre révélatrice d’un engouement certain pour le réalisme dans la simulation de conflits comtemporains. De la Guerre Froide au XXIe siècle, Arma soude des communautés de joueurs proposant des centaines de scénarios, de parties, mais aussi des mods qui ont donné DayZ ou encore le jeu à succès Player Unknown’s Battlegrounds.

 

 

III. Squad, la suite à succès de Project Reality

 

De Battlefield 2, des moddeurs n’ont pas hésité à créer Project Reality, insérant le réalisme au c½ur du moteur initial, avant de devenir un stand-alone puis un jeu à part entière, Squad, paru en accès anticipé en 2015. Sa force est de laisser la lourdeur relative d’Arma de côté pour proposer un système de classes, d’escouade, de chat vocal et de capture d’objectif simple et efficace, en conservant le réalisme d’un jeu comme Arma.

 

 

Conclusion

 

N’hésitez donc pas un instant à venir voir ce dossier sur mon site. Je vous y attends.

 

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Critique (Jeu vidéo)

Vous retrouverez mon test complet de Mare Nostrvm sur le site d’Historia Games et mon résumé sur mon propre site. Il s'agit du jeu des Espagnol des Turnopia, édité par Slitherine, et à qui on doit notamment le très original simulateur de courses de chars antiques Qvadriga (2014). Nous revenons dans ce test sur la place de la guerre navale dans l'Antiquité, et sur un jeu sobre, parfois un peu trop sobre, à réserver en priorité aux passionnés.

 

Voir aussi

Plateformes : 
PC
Sociétés : 
Matrix Software, Slitherine Software
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Actu (Jeu vidéo)

 

Après douze épisodes couvrant une année entière d’actu vidéoludique, de septembre 2016 à septembre 2017, je ne peux que continuer (à m’obstiner) en vous proposant rien de moins que mon résumé de l’actualité mensuelle. C’est parti.

 

Le classique teuton (ELEX)

 

Les Allemands de Piranha Bytes, qui nous délivre des RPG complexes et profonds depuis la saga médiéval-fantastique de Gothic (2001-2006) et celle mêlant magie et piraterie de Risen (2009-2014), nous présente une toute nouvelle série : ELEX. Le premier épisode, malgré un début atroce, une technique trop légère, une poignée de bugs, s’avère vite prendre de l’ampleur, mêlant histoires intéressantes, exploration d’un monde gigantesque, et difficulté de seulement survivre dans ce RPG post-apocalyptique de science-fiction.

 

Il a été noté assez négativement par la presse, tout comme Gothic II en son temps. Si vous arrivez à dépasser les premières heures laborieuses, comme tout bon jeu de Piranha Bytes, vous découvrirez une petite pépite, si tant est que vous aimiez la progression stupéfiante d’un individu obligé de fuir au début du jeu et qui, au gré des passages dans une des trois factions du jeu, sera de plus en plus capable de gérer son environnement, le tout dans un monde où la frontière entre bien et mal n’est jamais clairement définie

 

 

Ingénieur du STR (Forged Battalion)

 

Des ex-développeurs Las Vegan de Westwood Games, responsables autrefois des très bons jeux de stratégie en temps réel à la sauce de la Guerre Froide Command & Conquer (1995-2002), ont ouverts en 2003 le studio Petroglyph Games à la suite de la fermeture par Electronic Arts de leur studio d’origine. Après des jeux de stratégie classiques mais respectables tels Star Wars Empire at War (2006) et Grey Goo (2015), ils décident de revenir aux sources en 2016 en proposant 8-bit Armies (avril 2016). Ce STR s’inspire de Command & Conquer, sans son ambiance. De même, 8-bit Hordes (août 2016) reprend le monde Warcraft, et 8-bit Invaders (décembre 2016) celui de Starcraft. Malgré des graphismes particuliers, le tout manque malheureusement de vie.

 

Avec ces mêmes graphismes cubiques, les développeurs souhaitent développer un nouveau jeu, Forged Battalion. Le principe est simple : dans un STR qui a l’air très classique, le joueur dirige ses troupes, mais est aussi capable de les construire pièce par pièce, en gagnant des missions et développant des technologies, permettant un contrôle total sur les unités produites. On espère que cela dépasse un peu la série 8-bit.

 

 

Tuez-les tous (Middle-Earth : Shadow of War)

 

On retourne dans le Mordor avec ce deuxième opus d’un jeu de combat intéressant de 2014, quoiqu’un peu répétitif, que nous avions testé. Dans un monde inspiré en partie par celui décrit par Tolkien, mais qui prend un peu trop de liberté à ce niveau-là, vous dirigez un humain-spectre qui souhaite prendre sa revanche sur Sauron et les armées du Mordor. Il peut ainsi combattre des nuées d’Orcs, infiltrer des forteresses, rencontrer des chefs de guerre, et se créer sa propre armée. Le système Némésis était là pour créer une cohérence dans les combats : les chefs de guerre qui vous vainquent ou arrivent à sortir vivant lorsqu’ils vous rencontrent évoluent, se rappellent de leurs exploits ou humiliations, et évoluent dans leur propre hiérarchie d’Orcs, en gravissant les rangs, en les descendant, ou en devant un terrible chef de guerre accompagné de puissants gardes du corps.

 

Ce système est ici conservé et amélioré. Vous mettez désormais en place de vraies armées d’Orcs,  capables de vous accompagner, de vous sauver la vie ou de vous trahir, afin de les utiliser dans des batailles épiques où il s’agira de mettre à bas des forteresses via des combats en multiples étapes. Outre ces moments jouissifs, le soft reste assez proche de l’ancien, que ce soit dans les graphismes, le système de combat, ou la philosophie générale. A vous de voir.

 

 

On y retourne vraiment ? (Sudden Strike 4 : Road to Dunkirk)

 

La série de jeux de stratégie en temps réel traitant de la Seconde Guerre Mondiale Sudden Strike débute en 2000, sous l’égide du studio russe Fireglow Games. Vous dirigez un camp dans une série de missions dans lesquelles vous ne contrôlez pas l’économie, mais toutes les forces en deux dimensions, de l’infanterie au char d’assaut. A vous de faire interagir vos différentes forces pour tenir une position, vous occuper de canons antichar, capturer un pont, prendre par surprise un détachement adverse. La série a un certain succès en Europe, et Sudden Strike II (2002) voit rapidement le jour, suivi par quelques extensions, dont certaines réalisées entièrement par des moddeurs. En 2007, Sudden Strike III sort avec des modèles entièrement en 3D, gardant les mêmes principes. Toutefois, la simplification de certaines mécaniques a fait du soft un jeu boudé par les fans, et ce malgré la version remaniée The Last Stand, sortie en 2010.

 

Aussi, le studio hongrois Kite Games, ouvert en 2014, a pris le flambeau de son prédécesseur et sort en août 2017 le quatrième épisode. Les critiques parlent d’un jeu correct, mais loin de renouveler le genre : y a t-il une place entre le contrôle unité par unité permis par Men of War (2009-2014), la nervosité d’un Company of Heroes (2006-2015) ou la grandeur du champ de bataille d’un Steel Division : Normandy 44 (2017) ? Le reboot est donc correct, mais ne brille pas par son originalité. Le nouveau DLC quant à lui apporte quelques nouvelles unités et seulement quatre missions solo, vous permettant de revivre la bataille de Dunkerque (1940). Un peu léger.

 

 

La boucherie interraciale (Total War : Warhammer 2 – Mortal Empires)

 

Les deux campagnes de Total War : Warhammer se sont désormais mélangées pour donner un nombre impressionnant de races et de campagnes, pour un jeu qui en manquait terriblement en mai 2016. Depuis, le Chaos, les Hommes-Bêtes, les Elfes Sylvains, les Bretonniens (gratuitement), les Skavens, les Elfes Noirs, les Hommes-Lézards et les Hauts-Elfes ont rejoint la grande campagne, si tant est que vous ayez en votre possession tous les DLC ainsi que les deux opus. Malgré quelques anomalies géographiques, telle l’île des Hauts-Elfes désespérément proche du vieux continent, le jeu prend de l’ampleur pour notre plus grand plaisir.

 

 

 

Et de 12 ! (Europa Universalis IV : Cradle of Civilization)

 

La douzième extension de Crusader Kings II s’étendra sur la Chine, tandis que dans Europa Universalis IV, après Third Rome étendant principalement les mécanismes de la Russie tsariste, une douzième extension est aussi prévue. Dans Cradle of Civilization, vous pourrez professionnaliser l’armée, construire des écoles islamiques, obtenir de nouvelles formes de gouvernement de l’Iran aux Mongols en Asie Centrale. Il y a donc encore de quoi faire pour tout complexifier.

 

 

 

Chaotique jusqu’au bout (Warhammer : End Times – Vermintide 2)

 

Paru en 2015, le premier Vermintide présentait des nuées de Skavens à abattre en coopération, en utilisant les compétences et les armes de cinq classes de personnages, du guerrier nain au pyromancien. Le jeu reprenait en gros la recette de la série de Valve Entertainment Left 4 Dead (2008-2009), où un groupe de personnes essaye de survivre dans des lieux infestés de zombies, en ramassant des armes, en combattant plus intensément les plus gros des zombies, et tentant de trouver à chaque fin de niveau un échappatoire. Les Suédois de Fatshark, face au succès du jeu, entreprennent de remplacer les nuées de rats par de costauds Maraudeurs et de démoniaques Guerriers du Chaos, qui entreprendront de mettre à mal la fine équipe dans Vermintide II. La fin du monde a du bon.

 

 

 

Electronic Arts fait la fine bouche

 

Des fans de la série Battlefield (2002-2016) ont réussi ces derniers temps à relancer des serveurs pour les plus anciens jeux, notamment autour de la Revive Team, permettant à de nombreux joueurs de s’amuser comme il y a 10 ans sur Battlefield 2 (2005) et 2142 (2006) notamment. Mais c’en était trop pour les juristes d’Electronic Arts, qui ont décidé purement et simplement de fermer tout ça, pour violation de propriété intellectuelle, après avoir passé le cap des un million de joueurs. Un beau projet qui se termine dans l’ombre des entreprises.

 

 

La manie des DLC (Civilization VI : Khmer and Indonesia Civilization & Scenario Pack)

 

Nous en parlions déjà cet été, Civilization VI a la fâcheuse tendance à multiplier les DLC, apportant généralement une campagne historique et une nouvelle civilisation avec bâtiment, unité et technologie exclusive. Ça tombe très bien : le sixième contenu est désormais sorti. Vous y retrouverez les Khmers, très proches des rivières, et les Indonésiens qui profiteront des côtes avec leur flotte de jonques. Le nouveau scénario se fait en 50 tours : il s’agira de convertir le plus de fidèles en Asie du sud-est. En attendant, les Américains de Firaxis peuvent toujours essayer de convertir les joueurs aux prix prohibitifs de cette extension (neuf euros), ou aux prix cumulés des extensions pour un jeu qui a à peine un an (38 euros). Bonne chance à eux !

 

 

 

Un million de ventes ! (Cuphead)

 

Sorti le 29 septembre dernier, Cuphead est un jeu de plateformes développé depuis 2013 (!) par StudioMDHR, et qui a été repoussé de nombreuses fois, de 2014 à 2016. Il a passionné les foules grâce à ses décors et son ambiance graphique, rendant hommage au jazz et aux cartoons des années 30. Fort de cette ambiance, le soft s’avère très punitif, bourré de bonnes idées et d’améliorations pour vos héros. Les joueurs ont récompensé cette originalité en deux semaines avec près d’un million de ventes. De quoi laisser présager un futur tout en musique…qui sera au moins dans le tempo, on l’espère.

 

 

 

Un jour ça va sortir…il paraît (Kingdom Come : Deliverance)

 

Cela fait un certain temps qu’on attend le successeur spirituel de Mount & Blade (2008-2010), en plus de Mount & Blade II. Développé par WarHorse Studio après un kickstarter réussi en 2014 (!), le jeu surfe sur l’engouement des joueurs pour le combat réaliste avec une épée ou des flèches. Kingdom Come propose en effet un système encore plus poussé que celui de Mount & Blade, en proposant six directions différentes pour des épées à deux mains ou diverses armes, impliquant des combats extrêmement techniques, se payant même le luxe de pouvoir être massif avec des bandes de guerre s’affrontant en une série de duels meurtriers. Ce mois-ci, ils s’amusent à nous teaser avec une vidéo présentant plus en détail le système de combat : on vous laisse apprécier, en attendant février 2018.

 

 

 

Tirez les premiers (Holdfast : Nations at War)

 

Taleworlds Entertainment a développé avec Flying Squirrel Entertainment son DLC multijoueur Napoleonic Wars (2012), qui laissait et laisse encore aujourd’hui les joueurs s’écharper à coup de mousquets, de canons et de charges héroïques en pleine guerre napoléonienne, temps de rechargement et tambours compris. Pendant que le studio tiers part désormais vers la Guerre de Sécession, deux anciens fondent en 2014 le studio Anvil Game Studios. Avec Holdfast : Nations at War, les Maltais entendent remettre au goût du jour les batailles en ligne avec des tas d’uniformes napoléoniens. Le jeu est sorti en accès anticipé en septembre, et il paraît que c’est une franche réussite.

 

 

 

C’est tout ce qu’il fallait pour ce mois-ci. Le mois prochain, on traitera évidemment de la Paris Games Week, qui s’est tenu au moment où j’écris ces lignes (faut suivre). On se retrouve donc d’ici là. Ciao.

 

Précédentes éditions (2016)

 

Précédentes éditions (2017)

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Critique (Jeu vidéo)

 

 

La première partie de notre test est partie du postulat fait par la majorité des critiques sur le net, qui ont jugé un peu hâtivement le dernier-né des Allemands de Pluto 13, alias Piranha Bytes, sans toujours creuser derrière une interface d’un autre âge, un système de combat rigide, des animations passables et un début laborieux. Or, c’est en dépassant ces premiers atours que l’opus s’ouvre de manière spectaculaire pour proposer rien de moins qu’une des meilleures expériences Piranha Bytes : un monde ouvert et riche laissant largement la place à l’exploration, une écriture non-manichéenne où bien et mal coexistent, des quêtes laissant toute latitude pour le contournement, le changement d’objectifs au cours de routes et la trahison d’un ou plusieurs donneurs de quêtes, et un système de progression intéressant, couplé à une difficulté qui reste légendaire pour un RPG. Voyons cela plus en détail.

 

I. Un monde en miettes

 

a) L’elex, minerai de la discorde

 

Après une exposition assez mal faite dont nous vous avons déjà parlé, vous vous retrouvez, si tout s’est bien passé, dans la capitale des Berserkers, une des quatre factions principales qui se partagent un monde dévasté et profondément divisé. Au milieu des ruines de bâtiments modernes, de carcasses de chars et d’anciens poteaux électriques vidés de leur signification, vous arpentez des paysages souvent sinistres, et parfois un peu génériques lorsque les maisons que vous visitez dans un même secteur se ressemblent toutes plus ou moins. A l’origine, une météorite arrive sur votre terre, et c’est la panade : destruction en masse, coupure électrique et technologique. Mais ça n’aurait rien été sans le matériau bleu dont vous allez entendre le plus parler durant votre aventure : l’Elex. Cette matière extraterrestre s’insinue dans les sols, pollue la terre, la rend stérile, et fait muter les hommes et les animaux qui s’en approchent un peu trop.

 


Technologie vs wild.

 

Quatre factions ont émergé de ces cendres : les Clercs, qui utilisent l’elex comme carburant technologique et vénèrent un dieu de la connaissance ; les Berserkers, qui raffinent l’elex pour en faire du mana, rejettent toute technologie, suivent un corpus de lois rigide et essayent de purifier le sol ; les Hors-la-loi, qui font leur beurre sur la détresse d’autrui, pratiquent intensivement le commerce et la trahison, et utilisent l’elex pour confectionner des drogues de combat ; les Albs enfin, qui consomment l’elex, ce qui décuple leur force, les rend disciplinés, dépendants, et sans émotions, sans pour autant les transformer en mutants décérébrés. Pour Jax, l’ancien Alb que vous dirigez, et qui découvre le monde des hommes après avoir été trahi et abattu par ses pairs, c’est le moment de partir en quête de réponses.

 


Repères, téléporteurs, verdure et désert.

 

b) Une difficulté légendaire

 

Vous vous rendez vite compte que le monde est vivant. A vous de l’explorer de fond en comble, de fouiller les ruines, de rencontrer de petits groupes de personnes tâchant de survivre, et d’activer des points de téléportation. Ceux-ci, loin de briser l’immersion, sont très utiles pour rejoindre des parties d’un monde qui reste massif, sachant qu’on ne disposera ni de montures, ni de véhicules. Leur découverte est donc toujours un petit moment de joie, surtout quand on a fui une dizaine de monstres pour y arriver.

 


Un conseil : courez. Et oui, nous sommes dans la zone du début du jeu.

 

Car il y aura de la fuite, surtout au début du jeu. Certains testeurs n’ont pas hésité à critiquer la difficulté du titre, qui vous poussera à vous balader dans la zone de départ pour rencontrer des monstres abordables qui vous enlèvent déjà la moitié de votre vie à chaque coup, et surtout des abominations que vous ne pouvez combattre qu’après avoir pris une dizaine de niveaux. Mais depuis Gothic, c’est le cas. Et puis, grâce à votre jetpack qui rend l’exploration possible dans les trois dimensions, et grâce à la vitesse de course de votre gus, vous pouvez survivre, si tant est que vous fassiez des sauvegardes rapides très souvent : avant un combat, après avoir passé deux minutes sur les routes sans combat, avant de parler à un PNJ pour remplir une quête, avant d’accepter une quête qui vous implique de vous déplacer immédiatement pour éviter d’être surpris par la difficulté, etc. Sauvegardez !

 


Vos compagnons pourront vous épauler…si l’intelligence artificielle ne fait pas des siennes.

 

II. La vengeance est un plat qui se mange à coup d’épée tronçonneuse

 

a) Une progression complexe…

 

Heureusement, vous aurez des dizaines et des dizaines de quêtes intéressantes à faire pour obtenir un maximum d’expérience. Outre les toutes premières quêtes assez basiques, vous en aurez de toutes les sortes : des quêtes à objectifs multiples, vous forçant à prendre parti, et dont certains choix impacteront le scénario, comme celles de la ville « libre » qui vous forcera à choisir un des camps, pouvant résulter en un massacre généralisé. L’écriture, l’absence de manichéisme et des objectifs qui font sens vous pousseront aussi à prendre un parti entre deux tendances : votre froideur d’ancien Alb, et votre partie émotive. Le problème est que ce système, qui a un réel impact sur le scénario, apparaît un peu artificiel, avec des réponses préformatées pas toujours évidentes pour aller de l’un à l’autre.

 


En explorant un peu, vous pouvez tomber sur de petits groupes d’individus tâchant de survivre.

 

Pour certains testeurs, on manque d’argent, les monstres donnent peu d’expérience et on ne peut pas rejoindre certaines zones au début : c’est normal. L’argent se trouve si vous prenez les bonnes compétences, comme la chasse, permettant d’extraire tout un tas de matériel sur les mutants et monstres pour les revendre à prix d’or. Les quêtes donnent énormément d’expérience, et ne réclament pas tout le temps des combats, loin de là. Quant aux zones non abordables, c’est comme ça que Piranha Bytes fonctionne : certains chemins seront difficiles à prendre, d’autres seront à découvrir au fur et à mesure de votre expérience, et enfin la combinaison entre fuite et sauvegarde rapide devrait vous permettre de vous en sortir.

 

b) …profonde

 

A chaque niveau, vous obtenez dix points d’attribut que vous pouvez placer directement, et un point de compétence que vous pourrez vous attribuer auprès d’un maître. Et la première chose que je dois vous conseiller si vous découvrez les jeux Piranha Bytes, c’est d’attendre d’avoir de réels besoins avant de dépenser les points d’attribut : la plupart des armes, des armures et des compétences demandent un certain nombre de points dans un ou plusieurs attributs, et la complexité d’Elex et d’un RPG PB, c’est le fait de devoir différer votre dépense en points et de prévoir votre feuille de personnage un peu en amont pour ne pas vous retrouver en manque au moment où vous avez besoin de ces points.

 


Au niveau 13, je ne savais pas encore où mettre mes points. Puis j’ai décidé d’améliorer mon arme de corps-à-corps.

 

Car sans prévision, il va vous être difficile de rejoindre facilement une des trois factions et d’utiliser en même temps les armes qu’il vous faut, au vu des prérequis parfois lourds. Vous disposez ainsi de cinq attributs, de quatre catégories de compétences générales (49 en tout !), et de trois catégories de compétences (14 par catégorie) liées à la faction que vous aurez choisi : une pour les Clercs, une pour les Berserkers, une pour les Hors-la-loi. En bref, vous aurez à choisir entre 63 compétences différentes, dont certaines peuvent être montées en plusieurs niveaux. Dans la catégorie combat, vous pourrez améliorer vos dégâts avec différentes types d’armes et contre différents ennemis, ou faire une attaque par jetpack. En survie, vous retrouverez la chasse, les points de vie, l’armure et les résistances diverses. En artisanat, vous aurez de quoi faire vos propres potions et améliorer vos propres armes si vous êtes du genre à ramasser tout ce que vous trouvez, mais aussi pour forcer les coffres ou hacker avec des mini-jeux sympathiques. En personnalité, vous développerez vos compétences de groupe, vos compétences en discussion pour trouver de nouvelles options de dialogue.

 


Les compétences de factions proposent beaucoup de techniques actives.

 

c) …mais gratifiante

 

Vous allez passer un certain temps à dompter le système de combat, qui fait sens au bout d’un certain temps, à explorer pour trouver les précieux points de téléportation ainsi que des quêtes, et à vous perdre dans la forêt des Berserkers, les plaines des gens libres, le désert des Hors-la-loi et le volcan des Clercs, en évitant soigneusement au départ la zone glaciaire des Albs. Vous monterez vos attributs petit à petit, au départ pour manier de bonnes armes (ce qui sauve la vie), ensuite en vue de rejoindre une faction (ce qui simplifie la vie). La difficulté du titre fait que c’est un plaisir extrême de trouver une armure (très rare hors faction) ou une nouvelle arme, et quand vous retrouvez les monstres qui vous mettaient en pièces dix niveaux plus tôt, vous avez l’impression d’avoir réellement progressé…avant de tomber sur d’autres créatures encore plus fortes.

 


Il faudra à un moment choisir à qui donner votre allégeance.

 

Cela implique de faire un certain nombre de choix. Destiné à rejoindre les Clercs, après la chasse, le craft et les compétences de combat pour survivre, ainsi que les attributs en force et en dextérité pour avoir mon arme de corps-à-corps améliorée, je me suis préparé à les rejoindre en étudiant leurs compétences, les prérequis, et en essayant de maintenir équilibre entre la survie et le futur moment du choix. Lorsque j’ai enfin rejoint les Clercs au niveau 21, j’avais encore des dizaines de points d’attribut et même sept points de compétences en attente, pour obtenir ce qu’il me fallait pour passer de fuyard d’élite à tueur psy (oui oui, après 20 niveaux et une vingtaine d’heures de jeu). Et y a pas à dire : une armure, de nouvelles armes, et des tas de nouvelles compétences, c’est là que le sentiment de progression prend tout son sens, comme dans tous les jeux Piranha Bytes.

 


Qu’il est bon de sentir la puissance des Clercs.

 

III. L’univers atypique

 

a) Une cohérence ?

 

Il est au départ difficile de concilier le Moyen-Âge Berserker, le style post-apocalyptique des hors-la-loi, et celui futuriste des Clercs, le tout dans les ruines d’un monde qui rappelle le XXIe siècle. En arpentant dans tous les sens les territoires des uns et des autres, on aperçoit tout de même la cohérence scénaristique : les informations sur le passé et le présent sont savamment distillées, parfois de manière un peu bavarde car les PNJ parlent beaucoup, et on en apprend de plus en plus au fil des quêtes et de l’histoire, renseignant aussi bien notre personnage semi-amnésique et nous-même. Les graphismes restent en ce sens correct, ainsi que les bruits d’ambiance et les musiques, quoiqu’un peu trop éthérées à mon goût.

 


Le mana et les Berserkers.

 

C’est surtout au niveau de vos choix que vous vous retrouverez dans cet univers. C’est un plaisir immense de pouvoir rejoindre une des trois factions. Le souci principal, que soulèvent certains testeurs, c’est que le nombre de quêtes propres à chaque faction est assez limité, un peu comme dans Gothic premier du nom où rejoindre les uns ou les autres n’influaient que très peu sur le déroulement de l’histoire…

 


La désolation des hors-la-loi.

 

b) Le choix des factions

 

Quoi qu’il en soit, rejoindre les Clercs vous permettra d’avoir des armes laser ou plasma, des armures futuristes, et des pouvoirs psy permettant de manipuler les gens, les ennemis, et de créer des trous noirs capables d’engloutir vos ennemis. Les Berserkers vous proposeront une maîtrise de l’archerie et des armes tranchantes, et une magie puissante permettant d’invoquer des esprits. Les Hors-la-Loi se borneront eux à vous fournir des plans de construction de drogues capables d’améliorer toutes vos compétences en combat, et en étant capables de pratiquer l’artisanat sur un nombre immense de choses, avec des pétoires un brin moins futuristes que celles des Clercs.

 


La salle commune des Clercs.

 

Une fois arrivé dans la faction, vous serez au rang le plus bas, et il vous faudra gravir les échelons internes pour obtenir armures, armes et nouvelles prérogatives. C’est cette deuxième partie du jeu qui est la plus gratifiante pour le joueur qui a eu le courage d’arriver jusque-là. C’est le moment où tous les éléments scénaristiques font sens, et où vous êtes enfin libres (plus ou moins) d’explorer Magalan.

 


Me voilà Acolyte.

 

Conclusion

 

On voit donc en définitive se dessiner les contours d’un jeu réussi. Après des débuts laborieux, je trouve que Piranha Bytes a réussi son pari en créant un nouvel univers, une nouvelle série, et en utilisant ses propres codes du RPG : progression complexe et gratifiante, difficulté, choix entre les factions, importance des compétences, un scénario non-manichéen. Mieux, le scénario est mieux mis en scène que dans les précédentes séries, les compagnons ont une vraie place, et les téléporteurs facilitent le déplacement dans un monde vaste et riche.

 


Les trous noirs contre la difficulté.

 

Toutefois, le jeu n’est pas exempt de défauts. Outre les débuts laborieux, la technique faible, et les combats, au corps-à-corps ou à distance, qui ne sont pas encore débarrassés de leur lourdeur habituelle, il est regrettable que les professeurs vous enseignant les compétences connaissent une catégorie entière, au lieu de connaître seulement une ou deux compétences, ce qui serait davantage logique et proche des précédentes séries. Aussi, le choix des factions devrait impliquer davantage de quêtes inédites. Enfin, contrairement aux premiers Gothic, l’univers est un peu moins vivant. Comprenez-moi bien, les PNJ vaquent à leur occupation, se déplacent, discutent, réparent des choses, patrouillent, dorment, se retrouvent au coin du feu le soir, font pipi (oui oui). Mais il manque un semblant de vie malgré tout, surtout quand les déplacements sont un brin erratiques et sans aucun sens pour l’intelligence artificielle…

 


Partir à la découverte des factions est un des plaisirs du jeu.

 

Quoi qu’il en soit, Elex est une petite pépite encore mal dégrossie. Si vous passez les premières heures, nul doute que vous risquez de découvrir comme moi son côté addictif. Il est regrettable que la plupart des critiques se soient focalisées sur ce début poussif. Reste qu’il est plutôt étrange de critiquer Elex sur sa difficulté ou son système de progression, très proche des précédents opus. Au vu de la qualité de cet opus, on finit par se rappeler qu’à son époque, les premiers Gothic avaient été assez mal notés, et on comprend qu’il y aura toujours un décalage entre un jeu Piranha Bytes et un public contemporain. A bon entendeur, salut.

 

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Voir aussi

Jeux : 
ELEX
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PC
Sociétés : 
Piranha Bytes
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Critique (Jeu vidéo)

 

 


Devenir après plusieurs heures difficiles un milicien dans Gothic II…

 

Votre progression individuelle, exténuante mais gratifiante, se couple ainsi à une progression sociale où vous gravissez les rangs d’une des organisations (généralement trois), que vous avez rejointes, avec leur philosophie, leurs armes, leurs armures, leurs quêtes et leurs façons de se battre. Après le médiéval fantastique des trois opus Gothic (2001-2006) et la piraterie des trois opus de Risen (2009-2014), il est temps de parler d’ELEX, le dernier né du studio fabricateur de RPG aussi profonds et difficiles que faibles techniquement.

 


Comme dans tous les épisodes, la viande sera votre premier allié avant la confection des potions.

 

C’est quoi Elex ?

 

Le but, audacieux, consiste en un mélange entre science-fiction et monde post-apocalyptique, des guerriers inspirés du Moyen-Âge aux mages, en passant par les utilisateurs d’armes à énergie, les jetpacks, les mitrailleuses lourdes, les vaisseaux spatiaux. L’ambition, le nombre de personnes du studio (25), les difficultés techniques, l’année 2017, les comparaisons avec d’autres RPG en monde ouvert sortis ces dernières années, et parmi ceux-ci The Witcher III (2015) ou encore Horizon : Zero Dawn (2017), font qu’ELEX reste un OVNI très difficile à juger. Certains se sont d’ailleurs faits rapidement leurs propres idées dessus : en farfouillant le net, vous trouverez des pamphlets écrits ou vidéos traçant, parfois un peu rageusement, les lignes d’une catastrophe, comparativement aux autres jeux du marché.

 


Vous voyez le monstre là-bas ? Revenez dans une dizaine d’heures.

 

Bien moins ont tâché de tester la marchandise à l’aune des productions précédentes du studio. Loin des tests catastrophistes, certains, plus rares, parlent bien plutôt d’un jeu très typé Piranha Bytes, moyen techniquement, qui ne sera pas le jeu de l’année, mais qui dispose d’une poignée d’excellentes idées. Entre ces deux tendances, nous allons tâcher de trouver, si l’on peut, la voie moyenne, après notre dossier et nos récits de partie sur le premier et le second opus de la série Gothic. La première partie sera consacrée aux débuts, où la majorité des testeurs se sont arrêtés en constatant des défauts redondants et rédhibitoires. Nous allons voir ce qu’il en est. La seconde partie, qui viendra plus tard, s’intéressera au jeu une fois qu’on y est immergé jusqu’au cou, qu’on rejoint une des factions, et que l’univers du jeu commence à faire sens.

 


Malgré un dehors un peu fruste, le jeu s’avère plus profond qu’il n’y paraît, notamment dans son univers.

 

Premier épisode : des débuts difficiles

 

La ressource de la division

 

Quand vous vous lancez dans un jeu, les premières impressions seront vite décisives. Et Zeus sait à quel point les jeux de Piranha Bytes donnent souvent de très mauvaises impressions de départ. Les deux premiers Gothic nous balançaient avec un système de combat incompréhensible pour le néophyte, et Gothic 3 nous lançait d’emblée dans un combat où les débutants se retrouvaient à mourir après à peine dix secondes de jeu. Reprenons.

 


Votre frère, votre ennemi, et…ces textures…

 

Depuis qu’une météorite est tombée et a ravagé l’ensemble des continents, l’Elex, une matière extraterrestre, empoisonne le sol et la végétation, ainsi que les animaux et les hommes, les rendant agressifs et dégénérés pour certains. Des ruines fumantes de ce monde se sont dressées quatre factions antagonistes : les Berserkers, qui purifient l’Elex pour la transformer en mana, restaurer la végétation, et refusent son appel pour se battre à coup de haches et d’épées ; les Clercs, qui utilisent l’Elex comme carburant technologique pour leurs armes, armures et robots de compagnie, en vénérant un dieu machine ; les Hors-la-loi, qui refusent l’appel des autres factions, et se servent de l’Elex comme drogue de combat ; les Albs, qui ont tellement consommé d’Elex qu’ils sont devenus des machines de guerre insensible, dont le but est d’asservir les autres races pour récupérer la précieuse ressource.

 


Rencontre entre médiéval, contemporanéité, et science-fiction en une image.

 

Nu comme un ver

 

Vous êtes donc un Alb. Vous avez une mission à accomplir. Votre vaisseau est abattu. Votre frère arrive, et vous dit que la mission est un échec. Vous êtes abattus à votre tour. Pendant que vous somnolez légèrement après une chute de plusieurs mètres et une balle dans le buffet, tous vos joujoux technologiques sont volés, et vous vous retrouvez en haillons. Je ne vous le cache pas, l’exposition est quand même atroce : vous découvrez en 2017 des graphismes pas très fins, un personnage assez moche, des textures baveuses, une histoire incompréhensible et bourrée de poncifs, et ce n’est que le début.

 


En haut à gauche, votre endurance : vous allez en baver.

 

C’est donc dans l’incompréhension la plus totale et la sensation de s’être fait rouler que vous avez peur de jouer à la suite. Et cette suite va vous donner raison : vous ramassez des herbes, une arme faible, et vous rencontrez les ennemis du jeu qui se feront un plaisir de rentrer dans les textures, d’attaquer un peu n’importe comment, parfois en courant loin de vous pour revenir ensuite. Le système de combat est simple : attaque légère, attaque lourde, esquive, saut. C’est lourd, un peu pataud, et l’endurance est un vrai calvaire. Quatre coups et vous voilà incapable de frapper ou d’esquiver. Je note donc : technique faible, combats patauds, débuts étranges. Un jeu Piranha Bytes.

 


Des ambiances malgré tout travaillées.

 

Premières interactions

 

Passons donc la zone du début. Nous voilà maintenant dans le grand bain : la carte est immense, les sentiers très dangereux, les monstres partout. Après la débâcle du début, on a peur. Heureusement, l’exposition parodique de l’histoire se met en branle avec la rencontre d’un Berserker. Après les clichés du genre, il vous propose de vous escorter jusqu’au quartier général des Bersekers. Vous partez avec lui, vous fouillez des maisons abandonnées, dans des lieux verdoyants peuplés de mutants, et vous commencez à avoir un drôle de sentiment quand vous comparer l’architecture d’un monde qui devait avoir à peu de choses près notre technologie, et celui des Berserkers, vivant comme des chefs Vikings.

 


Soyez un peu plus crédible nom de Zeus.

 

On est donc tenté de voir là un monceau d’incohérence, surtout quand vous allez vous balader ensuite dans le désert des Hors-la-loi qui nous refont Mad Max ou Fallout, et la science-fiction des Clercs avec leurs méchas et leurs bâtiments. Les premières quêtes et les premiers personnages se paient en plus le luxe d’être bavards et un peu creux. C’est donc sur ces premières impressions que vous avez fait votre note et votre appréciation, et vous avez raison. Mais…

 


Une exploration plus pertinente qu’il n’y paraît.

 

Exploration pour tous

 

Après il faut partir en exploration, voir du pays, et ce en profitant de votre magnifique jetpack, et de la touche permettant de faire tout le temps (j’insiste) des sauvegardes rapides, car je vous rappelle que le jeu est dur. Et là, le jeu commence à prendre de l’envergure. Vous fouillez de vieux bâtiments, ramassez des tas d’objets, de papiers, voire parfois des armes et des armures. Vous découvrez des lieux secrets, et surtout des tas de monstres et de repères de bandits où il vous faut déguerpir au plus vite : vous reviendrez dans une dizaine d’heures de jeu. Vous rencontrez davantage de gens, voyez d’avantage de quêtes, et celles-ci deviennent de plus en plus intéressantes, en plus de vous immerger dans un monde qui commence à faire sens. Les dissensions internes aux factions du jeu, les rencontres avec des Albs séparatistes, la mélancolie des grandes routes, des bâtiments vides et des lieux désolés, les Berserkers qui vous crient dessus quand vous utilisez votre pad technologique pour regarder vos objectifs, tout ceci participe à l’immersion.

 


Un jetpack très utile !

 

Alors vous commencez à prendre de l’expérience, à mieux vous battre (personnellement je saute beaucoup, ça n’use pas d’endurance), à mieux fuir. Vous prenez des niveaux, et vous pouvez avec le bon entraîneur dépenser des points de compétence dans une des grandes catégories : survie, combat, les trois factions du jeu si vous rentrez dans leurs petits papiers, etc. Il y a foule, d’autant plus que la plupart ne sont déverrouillables qu’à partir des points d’attribut que vous récupérez aussi à chaque niveau. Il faudra faire des choix drastiques. Personnellement, comme dans chaque jeu Piranha Bytes, je recommande la chasse pour récupérer davantage de choses sur les monstres afin de les vendre et de faire plus d’argent…

 


Des tas de compétences très diverses pour la catégorie Survie. De quoi personnaliser totalement l’expérience de jeu.

 

Conclusion de la première partie

 

Elex n’est pas la claque qu’on serait en droit d’attendre après autant d’années : des bugs, des problèmes techniques, des graphismes datés (bien que potables), une interface d’un autre âge, des PNJ et des monstres qui ne vaquent pas autant à leurs occupations que dans les premiers Gothic, un système d’endurance un peu lourd, des compagnons qui ne vous aident que si vous vous faites vraiment taper, des monstres qui ne font pas de sommations avant vous attaquer, des scripts qui ne se lancent pas au bon moment, le fait que votre personnage ne soit pas capable comme dans tous les autres jeux Piranha Bytes d’afficher et l’arme de corps-à-corps et l’arme à distance, les téléporteurs qui ruinent un peu l’immersion au profit d’une plus grande facilité… Mais la difficulté, le fait d’avancer petit à petit, d’obtenir des armes et des armures qui changent votre vie si vous explorez bien, le monde vaste, l’écriture qui fait sens au fur et à mesure, des quêtes à multiples objectifs qui vous donnent une grande liberté d’action, et une exploration intéressante sont là pour être le pendant de la catastrophe annoncée.

 


La partie crafting du jeu est assez poussée.

 

Alors oui, le jeu n’est pas une réussite. Et non, le jeu n’est pas une catastrophe absolue. La difficulté fait partie de la marque de fabrique de Piranha Bytes, le sentiment de progression sur le temps long aussi, et comme toujours, il faudra persévérer pour voir vraiment ce que le jeu recèle… Et c’est pourquoi nous traiterons de cela dans une deuxième partie plus courte, qui nous permettra de conclure une fois pour toute sur Elex, le dernier-né de Piranha Bytes, et de découvrir davantage l’univers fragmenté des Hors-la-Loi et des Clercs en faisant de plus grandes balades.

 

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Actu (Jeu vidéo)

Nous sommes un peu retard pour le douzième épisode de l’Actu Vidéoludique du Captain centré sur le mois de septembre 2017, ce qui nous permet quand même de commémorer les un an de ce résumé mensuel des news sur les jeux de stratégie, de tactique, de 4x et que sais-je encore. Rattrapons-nous tout de suite.

 

Du neuf avec du nouveau (Total War : Warhammer II)

 

Vous n’aurez pas échappé à la dynamique Total War ce mois-ci avec le studio britannique Creative Assembly. En attendant le nouvel opus historique après Total War : Attila (2015), et en passant rapidement sur les versions par navigateur Total War Battles : Kingdom (2015) et la bêta de Total War Arena, la trilogie Total War : Warhammer délivre son deuxième opus. Notre test vous fera découvrir comment les développeurs ont adapté le Nouveau Monde, étoffé la formule stratégique et tactique, autour d’un nombre de races encore restreint.

 

Les quatre races sont ainsi très différentes les unes des autres, et assurent une solide durée de vie au titre avec les huit campagnes présentant d’arrogants et ordonnés Hauts-Elfes maîtrisant la politique, de vicieux et mortels esclavagistes et pirates Elfes Noirs, des pouilleux et discrets Skavens vivant sous terre, jusqu’aux gardiens des temps anciens que sont les reptiliens Hommes-Lézards.

 

 

Mélancolique jeunesse (Life is Strange : Before the Storm)

 

Vous vous rappelez sûrement de ce jeu à format épisodique, bourré d’émotions et de musiques à base de guitare acoustique, fait par les Français de DontNod Entertainment après leur jeu d’action au scénario intriguant Remember Me (2013). Life is Strange (2015) revisite le monde mélancolique et mystérieux d’une adolescente qui découvre un nouvel environnement scolaire au sein de la Blackwell Academy.

 

Le premier épisode du préquel est ainsi sorti ce mois-ci, se concentrant sur l’adolescente rebelle et décomplexée (tout du moins c’est ce qu’elle prétend) qui sert de sidekick à l’héroïne de l’opus initial. Toutefois, ce sont les Américains de DeckNine Game qui reprennent la suite des Français, qui eux se débrouillent avec leur futur jeu d’action et d’enquête Vampyr, dont la sortie a été repoussée à 2018.

 

 

Qui a peur du grand méchant alien ? (XCOM 2 : War of the Chosen)

 

Nous avons fait le point sur la série XCOM, et un dossier sur le genre promu depuis 1994 est en route vers la publication. Vous êtes donc au courant que les Américains de Firaxis Games, quand ils ne sortent pas cinq DLC pour Civilization VI (2016), sortent des DLC pour XCOM 2 (2016). Après Anarchy’s Children (mars), Alien Hunters (mai), Shen’s Last Gift (juin) et Resistance Warrior Pack (novembre) qui apportent selon les cas presque rien, ou des quêtes et de nouvelles classes de soldats, War of the Chosen calme le jeu en étant vendu au prix d’une vraie extension. Vous êtes toujours en train de lutter contre l’ennemi extraterrestre qui a pris le contrôle de la planète, et vous devez toujours développer la rébellion, vous infiltrer en territoire conquis, saboter les infrastructures adverses, tout en progressant dans les technologies, en améliorant votre vaisseau discrètement, et en faisant prendre du galon à vos hommes pour qu’ils développent des compétences utiles pour le combat tactique.

 

A cela se rajoute donc cette extension : de nouvelles missions et unités arrivent, trois aliens d’élite se chargeront de traquer vos hommes en intervenant dans vos missions, vous devrez ménager trois factions humaines à la philosophie différente en intervenant pour eux et en évitant de vous les mettre à dos pour récolter des classes supplémentaires et de nouvelles ressources, vous pouvez envoyer des troupes en infiltration, vos soldats se fatiguent après chaque bataille et doivent se ressourcer, et des liens d’amitié peuvent apparaître entre vos troupes, autorisant de nouvelles compétences. Des ajouts bienvenus, qui renforcent la tension de la campagne sans non plus révolutionner l’expérience initiale. Cela reste un peu plus intéressant que les DLC à répétition.

 

 

Baroudeur de l’espace (X4 : Foundations)

 

On a coutume de faire remonter le jeu d’exploration et de combat spatial à Elite (1984). Le joueur dispose d’un vaisseau, d’une poignée de crédits, et est lâché dans un univers où des factions coexistent, et où il peut se faire explorateur, pirate, commerçant, mineur. Ce bac à sable spatial a eu une grande importance sur les simulations spatiales. On compte par exemple dans sa lignée le MMORPG le plus complexe du marché, j’ai nommé Eve Online (2003-en cours), dont nous vous parlions en novembre, mais aussi la série Wing Commander (1990-1997).

 

Parmi ses successeurs spirituels se trouve la série des X, de X : Beyond the Frontier (1999) à X : Rebirth (2013) en passant par le très connu X3 : Terran Conflict (2008). Si la dernière occurrence de 2013 n’a pas convaincu les joueurs, déçus par les choix des Allemands d’Egosoft, la série a marqué les joueurs par sa complexité, son « réalisme » au niveau des distances, des commandes et de son univers porté par plusieurs nouvelles écrites, et son degré de profondeur. Partir de rien et construire un empire multi-planétaire est le rêve rendu possible par ce bac à sable. Le prochain opus est donc désormais annoncé, avec la devise du studio inscrite dans le marbre, et que je vous traduis pour vos beaux yeux : Commerce, Combat, Construit et Pense.

 

 

Le retour des Suédois (Dominions 5 : Warriors of the Faith)

 

Nous en avons parlé plus sérieusement ici. La nouvelle mouture de la série de stratégie-tactique héroic-fantasy touffue qu’est Dominions depuis 2001 est donc prévue pour le mois de novembre. Au menu, la magie, les bénédictions et les forteresses sont revisitées, les batailles passent au temps réel, la carte de campagne inclut comme nouvelle ressource des points de recrutement corrélés à la population de chaque province, et on attend des tas de nouveaux sorts, monstres, unités et nations.

 

 

La tactique systémique (Field of Glory II)

 

Quand vous avez un système tactique qui fonctionne, pourquoi ne pas le réutiliser pour adapter divers périodes historiques ? Après la Seconde Guerre Mondiale, la Renaissance et le Sengoku Jidai japonais, voici que les batailles de l’Antiquité s’adaptent à leur tour au système Slitherine. Outre notre aperçu détaillé, on mentionne des unités comptant de très nombreux paramètres, une intelligence artificielle capable de vous faire quelques frayeurs, de très nombreuses factions avec leurs propres unités respectant le format historique, et un jeu qui se prend assez facilement en main.

 

 

Des divisions divisées (Steel Division : Normandy 44 – Second Wave)

 

Le successeur de la série française de jeux tactiques sur la Guerre Froide Wargame (petit résumé) est venu en juin sous la forme du jeu Steel Division 44 : vous choisissez une division avec ses forces et faiblesses, la composez en unités suivant la bataille pour servir dans la phase du début, du milieu ou de la fin, imposant des choix cornéliens en essayant d’équilibrer les unités ou de mettre les meilleures dans une phase particulière, puis vous vous retrouvez sur le champ de bataille à gérer ravitaillement, front, redditions, bombardements, embuscades. Le DLC proposera ni plus ni moins que quatre divisions. Même si celles-ci sont originales, comme les forces à pied de la Luftwaffe pour l’Axe, c’est un peu chiche.

 

 

Le jeu qui parle trop (Ancient Frontier)

 

Financé sur la plateforme de financement participatif kickstarter, le projet Ancient Frontier est arrivé à son terme. Nous obtenons ainsi deux longues campagnes entièrement doublées pour le malheur des testeurs qui pestent notamment contre deux personnages se draguant ouvertement dans les dialogues selon une sorte de modèle « Amour, Gloire et Beauté »… Quoi qu’il en soit, les batailles tactiques restent intéressantes, avec de nombreux modèles disponibles, la nécessité de faire très attention car la destruction d’un vaisseau est irrémédiable, tandis que la progression à travers les missions principales ou secondaires rapportent compétences et expérience.

 

 

La Garde meurt et évite de se rendre (Sanctus Reach : Sons of Cadia)

 

La bonne adaptation du monde de Warhammer 40K, reprenant en partie le système du jeu de figurines pour notre plus grand plaisir, s’est déjà étendu cet été avec une toute nouvelle campagne Ork. Désormais, la Garde Impériale est prévue au menu : ces braves et nombreux humains sont prêts à représenter l’Empereur par leur masse et leurs chars dans une nouvelle campagne qu’on attend donc.

 

 

Une école pour les gouverner tous (Academia : School Simulator)

 

Le petit studio indépendant britannique Introversion Software est fondé en 2001. Après la série de jeu de stratégie atypique dans sa forme et dans son utilisation d’une masse de caractères sans modèle 3D comme force de choc dans Darwinia (2005-2010) et un jeu multijoueur de simulation de la Guerre Froide qui tourne mal Defcon (2006), présente en 2012 Prison Architect. Aidé par des graphismes très particuliers, la simulation de gestion de prisonniers est extrêmement complète, et sort en version finale en 2015 puis en 2016. Sur ce modèle, le petit Rimworld, jeu de survie futuriste à la Dwarf Fortress, sort en accès anticipé depuis 2016. Et on en arrive à ce point de la news où il va falloir justifier le titre : Academia reprend donc le moteur de Prison Architect pour en faire une simulation de gestion d’école. C’est prometteur et pleins de bugs.

 

 

Le mutisme du combattant (Absolver)

 

A n’en pas douter, c’est un des jeux les plus mystérieux à être paru ce mois-ci grâce aux Parisiens de Sloclap. Sans un mot prononcé du début à la fin, ce jeu d’action en ligne bénéficie d’un traitement graphique et musical onirique, nous faisant nous poser mille questions sans obtenir aucune réponse, si ce n’est des coups. Vous rencontrez des joueurs, amis ou ennemis, et des PNJ, et vous allez devoir vous battre, encore et encore. Styles, barre d’endurance, types de coups, esquive, à vous d’élaborer vos propres combos grâce à l’expérience que vous aurez récolté en frappant ou en prenant des marrons, tout en parcourant un monde ouvert mystérieux. Une surprise.

 

 

Petit mais énergique (Stars in Shadow : Legacies)

 

Le 4X d’Ashdar Games (vu en janvier), loin de révolutionner le genre, en prend la substantifique moelle pour nous proposer un petit jeu sans prétentions. Une extension est prévue pour octobre : Legacies. Une nouvelle faction, une nouvelle mini-faction, de nouvelles technologies… Les développeurs sont toujours dans la course spatiale.

 

 

Conclusion

 

Voilà qui conclut un an de bons et loyaux services à travers l’Actu Vidéoludique du Captain. Quant à savoir si vous en aurez un le mois prochain… mystère.

 

Précédentes éditions (2016)

 

Précédentes éditions (2017)

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Critique (Jeu vidéo)
La fusion en mai 2016 de Warhammer et de Total War a donné un jeu riche en possibilités, beau, et captivant à plus d’un titre, mais aussi une nuée de contenus additionnels. Le but est simple : adapter le monde de Warhammer à un jeu de stratégie-tactique mâtiné de jeu de rôle. Les races d’héroic-fantasy s’y côtoient, avec des unités partant de l’humain au Tank à Vapeur de l’Empire, en passant par les Nains grognons, les violentes Peaux-Vertes, les sinistres Comtes-Vampires, les valeureux Bretonniens, et les races additionnelles, hardes d’Hommes-Bêtes, mystérieux Elfes Sylvains, démoniaques Norses et Guerriers du Chaos.

 


Huit campagnes, quatre races. On change tout de même des quatre races et quatre campagnes de l’opus original.

 

Les développeurs de Creative Assembly ont partitionné le monde de Warhammer en trois. Le premier opus (test final) se concentre sur le Vieux Monde, des Norses aux contrées humaines du sud, des Bretonniens aux montagnes remplies de Nains et de Peaux-Vertes à l’est. Le second se concentre sur le Nouveau Monde, de l’île-continent d’Ulthuan aux désolations du sud peuplées de Skavens, en passant par les jungles de Lustrie et la contrée désolée des Elfes Noirs. Vraisemblablement, le troisième opus s’occupera du grand nord et des quatre grandes obédiences chaotiques, et de l’est du Vieux Monde. Découvrons donc ensemble ce que le Nouveau Monde nous apporte depuis le 28 septembre.

 

I. Les nouveautés

 

Parlons d’abord des choses que cet opus n’apporte pas (encore) : la grande campagne mêlant Vieux et Nouveau Monde, et les 12 races impliquées (sans la Norsca qui sera implémenté encore plus tard). Cette grande campagne est en cours d’élaboration et n’arrivera que dans un mois à travers un contenu additionnel gratuit, intitulé Mortal Empires. Ceci étant dit, nous découvrons quatre races et huit factions au sein d’une campagne très scénarisée. Rappelons aussi dans ce paragraphe les principes généraux du jeu dont nous avons largement parlé ailleurs (test final). La partie stratégique vous permet de contrôler vos provinces, vos bâtiments, les compétences et objets magiques de vos héros et généraux, vos technologies uniques, et vos armées, et il va s’agir de recruter, d’améliorer vos troupes, d’unifier des provinces, de publier des décrets donnant des bonus à choisir, de gérer la diplomatie de votre faction et ses ressources spéciales. Quant à la partie tactique, elle consiste en des batailles rangées ou des sièges où diverses armées et races se battent, se surprennent dans les forêts, se débordent dans les collines, se prennent par le flanc. Vous y retrouvez toutes les créatures iconiques du monde de Warhammer : géants, trolls, mammouths des glaces, dragons, créatures monstrueuses, nuées squelettiques, bandes démoniaques, légions ordonnées, hommes-arbres…

 


Les rites, grande nouveauté de cet opus, apportent bonus et personnages spéciaux à activer au bon moment.

 

Parlons donc rapidement des nouvelles mécaniques générales : les capitales de province ont désormais huit emplacements maximum (contre six auparavant), permettant d’étendre la gamme des bâtiments constructibles, qui sont désormais en plus grand nombre ; l’interdiction de coloniser certaines cités suivant la race s’est transformé en système climatique : vous pouvez coloniser n’importe quoi, au prix de sacrés malus si le terrain n’est pas adapté à votre race ; vous disposez de rituels, des sorts de campagne apportant divers bonus et unités spéciales pendant une période donnée, que vous dépensez avec de l’influence pour les Hauts-Elfes, des esclaves pour les Elfes Noirs, etc. ; l’eau et la terre comptent des ruines ou des endroits spéciaux, que vous pouvez visiter avec un de vos seigneurs pour lancer des chaînes d’événement favorables ou non, à moins que l’endroit n’ait été conquis par un discret Skaven ; enfin des explorateurs apparaîtront de temps en temps sur vos terres.

 


Vous pouvez vous balader dans les ruines terrestres ou maritimes…Regardez tout de même l’état de la corruption avant de vous aventurer dans des ruines terrestres, conseil d’ami.

 

II. La campagne du Vortex

 

Outre les mécaniques de chaque race sur lesquelles s’appuie largement cet opus, et dont nous allons parler un peu plus bas, il vous faut savoir que vous allez devoir vous battre autour d’un scénario global marqué par la mise en place de rituels. Contrairement aux mini-campagnes assez limitées des Elfes Sylvains et des Hommes-Bêtes, cinématiques et nombreuses missions vous attendront dans ce scénario du Nouveau Monde. Chaque race doit récupérer à travers de nombreuses quêtes et au sein de quelques cités particulières des parchemins, pierres sacrées ou malepierre pour alimenter des rituels qui permettront d’affaiblir ou de protéger le puissant Vortex qui retient la dimension chaotique hors du monde de Warhammer. Les quatre races sont dès lors engagées dans une vraie course contre la montre.

 


Chaque race a un ensemble de cinématiques vous menant à travers une histoire qui suit l’univers à la lettre.

 

A chaque fois que vous arrivez à un pallier, à vous de lancer le rituel (il y en a cinq par campagne). Pendant quelques tours, les cités impliquées dans ce rituel seront violemment prises à parti par des armées du Chaos, mais aussi par celles de vos rivaux, ces derniers pouvant vous envoyer grâce à de la monnaie des armées complètes ou partielles destinées à vous gêner. La dose de frisson est bienvenue dans ces étapes-clés, servies par des cinématiques un peu statiques, et ce n’est que grâce à une défense acharnée que vous réussirez à accomplir votre rituel. Cette campagne donne plus de profondeur à l’univers de ce second opus, et se marie parfaitement aux objectifs de chacune des races impliquées : revanche des Elfes Noirs, infestation des Skavens, face à la protection du Monde voulue par les Hauts-Elfes et les Hommes-Lézards. C’est ces différences entre les races qui font clairement le sel de cet opus.

 


Le vortex, en Ulthuan, est la clé du succès (ou de l’échec).

 

III. Le Mal

 

Les forces du mal, à savoir les cousins dégénérés des Hauts-Elfes, les Elfes Noirs, et les grouillants Skavens, répandent la corruption. Celle des Elfes Noirs est d’ordre chaotique, celle des Skavens leur est propre, et concerne le degré d’infestation et de maladie apportées dans leur sillage. Cette corruption perturbe l’ordre public pour vos adversaires, et est un préalable bienvenu avant l’invasion. Notons tout de même que les Skavens, qui sont leurs propres ennemis avant d’être les ennemis acharnés de tout le reste du monde, auront aussi un ordre public diminué dans leurs propres régions : trop d’infestation, c’est trop d’Hommes-Rats, et trop d’Hommes-Rats, c’est moins de nourriture et plus de guerre civile… De plus, au vu de la nature belligène et violente de ces deux races, une vieille mécanique de Total War refait son apparition : la loyauté. Vos généraux sont plus ou moins loyaux envers votre seigneur si vous lui faites recruter des unités, se battre, gagner des batailles, et que vous lui accordez des objets magiques. Par contre, si leur loyauté descend trop bas, ils se rebelleront, et emmèneront avec eux leur armée pour contester votre autorité…

 


L’infestation Skaven dans ma campagne handicape aussi mon ordre public. Notez que la région des Cavernes de Sotek est un gisement de malepierre utile pour l’avancée de mon rituel (en haut).

 

a) Les Hommes-Rats

 

Les Skavens sont des Hommes-Rats vénérant un dieu proche des dieux chaotiques, le Rat Cornu et propageant ruine et peste. Menés par le seigneur de guerre du clan Mors dans les Terres Désolées du sud, ou le moine de la peste du clan Pestilens dans les jungles de Lustrie, vos principaux atouts seront la furtivité et le nombre. Vous vivez sous terre, ce qui signifie que les autres races voient vos bastions comme de simples ruines explorables…jusqu’à ce qu’ils s’approchent un peu trop. De même, vos armées sont perpétuellement dissimulées aux yeux des armées ennemies, et vous pourrez vous en servir pour lancer des embuscades dévastatrices, et ce même en bataille grâce à un stock d’unités souterraines que vous pourrez lancer n’importe où sur le champ de bataille. Une des ressources-clé sera la nourriture. Vous en gagnez en faisant des stocks de prisonniers, et vous en aurez besoin pour coloniser rapidement des ruines, et surtout pour survivre. Si votre stock est abondant, vous aurez des bonus importants, car des Skavens bien nourris sont de meilleurs Skavens.

 


Des stocks de nourriture hauts, c’est des prisonniers à prendre et des bonus.

 

Leurs armées sont composées de troupes des divers clans, comptant en premier lieu sur de très nombreux guerriers aux armes et armures rouillées, mais capables de submerger l’ennemi dans une masse grouillante de fer et de crocs. Ils sont appuyés par l’ingénierie du clan Skryre, qui fournit des armes à malepierre, ce matériau chaotique si apprécié des Skavens et qui vous servira à réaliser vos rituels. Snipers, gigantesques roues maléfiques, lanceurs de globes empoisonnées, ils ne font pas dans la dentelle. Le clan Pestilens vous fournir quant à lui des moines de la peste et des cloches démoniaques, le clan Moulder des Rats-Ogres et des abominations torturées, et le clan Eshin des nuées d’assassins. Le nombre, le choc, et encore le nombre seront vos atouts. Vous serez appuyé par la magie de la Ruine ou de la Peste. En bref, vos Hommes-Rats sont des expansionnistes qui auront besoin de s’étendre vite et de déborder leurs ennemis, mais vous aurez quelques difficultés à exploiter vos conquêtes du fait de cette corruption grandissante qui vous handicapera…ce qui est clairement dans le ton de la race. N’oublions d’ailleurs pas les personnages propageant peste et maladies mortelles dans les armées ennemies, ou qui peuvent même faire exploser une cité. A n’en pas douter, une des factions les plus originales de Total War : Warhammer.

 


Nuées de fourrure.

 

b) Les Elfes Noirs

 

Menés par le fils, Malekith, et la seconde femme, Morathi, du tout premier Roi-Phénix, ces Elfes décadents sont torturés par des cultes de dieux sombres. Après chaque bataille, ils peuvent capturer des esclaves. Ceux-ci doivent être gérés d’une cité à l’autre, d’une région à l’autre, et servent à booster l’économie au détriment de l’ordre public. Ils servent aussi à lancer vos rituels, et en avoir un stock important rentre bien dans la façon des Elfes Noirs d’envisager leur environnement. Mieux, vous disposez d’embarcations gigantesques, les Black Arks, si massives qu’elles servent de points de recrutement mobiles, et peuvent appuyer à bonne distance vos troupes terrestres lors des batailles. Le raid et le butin seront vos meilleurs atouts en tant que pirate. Enfin, vos surnoms auront une incidence sur la campagne : dans votre grille de compétences chez vos généraux, les diverses branches débloqueront un surnom qui vous accordera de grands bonus.

 


Comme un bon gestionnaire, il vous faudra faire du micro-management de cette main d’½uvre à coût nul qu’on nomme esclave. En évitant le côté Spartacus.

 

Au combat, les Elfes Noirs ont une jauge de furie qui augmente à chaque fois que vous tuez un ennemi, et qui rend vos troupes plus violentes, puissantes et féroces une fois remplie. Le roster est semblable en partie à celui des Hauts-Elfes, même si les lanciers et épéistes sont plus sinistres, les balistes mortelles et moins élégantes, les archers ont laissé la place à de sanguinaires arbalétriers, tandis qu’on retrouve des corsaires impitoyables, des furies vénérant le dieu du meurtre, de terribles hydres et dragons noirs, des chars et des chevaliers sur Sang-Froid, des mages maîtrisant la magie noire, de l’ombre ou du feu. Vous vous retrouverez en tout cas au nord du Nouveau-Monde, dans les terres désolées, prêts à unifier la région pour plonger sur Ulthuan.

 


Les Elfes Noirs sont là pour la revanche, ne l’oublions pas.

 

IV. Le Bien

 

Les forces du bien devront utiliser leurs ressources spéciales pour maintenir le portail fermé. Les Hauts-Elfes et les Hommes-Lézards n’utilisent évidemment pas la corruption, et n’ont pas besoin de mesurer leur loyauté.

 

a) Les Hauts-Elfes

 

Contrairement à leurs cousins décadents, ces arrogants et sophistiqués Elfes auront à gérer une ressource spéciale : l’intrigue. Elle permet de lancer une poignée de rites, mais aussi de modifier les relations diplomatiques entre deux factions, en bien ou en mal. De quoi faire de vos amis de plus grands amis, et vos ennemis de plus grands ennemis entre eux. Le commerce et les relations diplomatiques auront un grand intérêt, d’autant plus que vous pourrez avoir des informations intéressantes grâce à cela. Tyrion sera sur Ulthuan, en train de se construire petit à petit en gérant finement diplomatie et combat pour ensuite se tourner vers le reste du monde, tandis que le mage Teclis sera à la tête d’un avant-poste en pleine Lustrie, au milieu des Hommes-Lézards et des Elfes Noirs.

 


Ces excellents politiciens pourront mettre leur grain de sel absolument partout.

 

La capacité défensive des Elfes n’est plus à prouver : les lignes de lanciers vous permettront de tenir vos lignes, appuyées par des nuées d’archers talentueux, avec de puissantes unités d’infanterie en réserve une fois les bons bâtiments débloqués, des dragons, des phénix de flamme ou de glace, des chars, des balistes à répétition et une cavalerie puissante. Les troupes des Hauts-Elfes sont des troupes d’élite à n’en pas douter. Vous retrouverez aussi des mages de lumière, de vie, et surtout la Haute-Magie.

 


Les rangs disciplinés et les armures rutilantes vous attendent.

 

b) Les Hommes-Lézards

 

Vivant dans les jungles de Lustrie, où petits Skinks et gigantesque bestioles proches des dinosaures les côtoient, ils sont l’une des races les plus vénérables et anciennes du monde de Warhammer, menés par les plus grands mages devant les Hauts-Elfes eux-mêmes, les Slanns. Ils évolueront peu à peu, leurs villes reliées une à une par un réseau de géomancie, produisant richesses et permettant d’établir une version améliorée des décrets provinciaux. Il faudra établir ce réseau au fur et à mesure avec des pylônes et des bâtiments particuliers, de quoi rendre votre faction de plus en plus forte.

 


La deuxième partie de votre développement vous permettra d’élaborer un réseau améliorant votre emprise provinciale.

 

Au niveau des troupes, au-delà des nuées de Skinks, vos troupes de base seront de solides Hommes-Lézards, appuyés par d’immenses créatures servant de force de choc ou d’appui, des Bastilodons aux Kroxigors, en passant par le remake du Tyrannosaure. Cette force de choc aura un défaut : la plupart des unités se laissent aller instinctivement au contact, et pourront ne plus répondre à vos ordres une fois la bataille engagée. Vos armées pourront utiliser l’Astromancie sur la carte de campagne, détectant par avance les troupes embusquées, souterraines, et permettant de préparer le champ de bataille.

 


Des lézards et des dinosaures, quoi de plus normal ?

 

V. Une suite légitime ?

 

Beaucoup de gens se posent la question de savoir si ce deuxième opus est un jeu à part entière, ou une simple extension du premier. Si l’on compare les deux jeux sans les DLC, c’est la première réponse qu’il faut considérer. Cet opus porte même les choses plus loin que le premier, avec une géographie vraiment particulière, des spécificités plus marquées pour chaque race, qui sont très réussies individuellement, et un objectif de campagne vraiment scénarisé, qui dépasse les mini-campagnes (payantes) des DLC sur les Hommes-Bêtes et Elfes Sylvains du premier opus.

 


Surprise ! Je vous avais dit de faire attention aux ruines terrestres.

 

Certes, nous n’avons que quatre races et huit campagnes (contre quatre races et quatre campagnes en mai 2016 je le rappelle, même si en août 2017 c’était neuf races et dix-sept campagnes avec les DLC), mais la rejouabilité, le système de jeu addictif, les challenges sur la carte stratégique, la variété des unités et des tactiques à employer sur le champ de bataille font que l’opus mérite largement le coup d’½il, bien que l’expérience devra nécessairement être complétée avec le premier opus pour bénéficier dans un mois d’une énorme campagne qui rendra davantage justice au monde de Warhammer que les divers fractionnements. Au passage, les graphismes, bien que datés, restent très corrects, surtout avec une machine puissante (gare aux grouillants Skavens), et les musiques sont un peu plus présentes.

 

Conclusion

 

Total War : Warhammer II est une bonne suite, qui retravaille les fondations du premier opus pour leur donner une plus grande profondeur, et apporte avec lui un cortège de races qui s’individualisent de plus en plus. Le jeu pourra de prime abord apparaître un peu fade à ceux qui possèdent le premier opus et tous les DLC face au nombre de races plus limité. Mais en tant que jeu unique, il se vaut largement à lui-même, en proposant de nouvelles mécaniques servies par les anciennes (à part les régiments de renom !), des races uniques, et des départs de campagne plus ou moins variés. On attend évidemment le futur DLC Mortal Empires qui permettra de mélanger les deux cartes de jeu, et les 13 races, dans une grande campagne qui s’annonce dantesque.

 

Liste des jeux Total War : Warhammer

 

Le Monde de Warhammer Fantasy Battle :

 

Voir aussi

Jeux : 
Total War Warhammer II
Plateformes : 
PC
Sociétés : 
Creative Assembly (The), Sega, Games Workshop
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Reportage (Divers)

L’Open des Jeux d’Histoire est un événement unique dans la capitale. Du 22 au 24 septembre, on pouvait y trouver éditeurs, développeurs, tournois et présentations de jeux de plateau, de wargames, unis plus ou moins autour du thème de l’histoire, de l’Antiquité avec De Bellis Antiquitatis au plus contemporain War on Terror, des jeux de figurines aux jeux avec des pions, de l’opérationnel au tactique. La Gazette du Wargamer y a été aimablement conviée, et voici ce que nous avons pu y découvrir au fil de notre visite.

 

L’Open se déroulait dans le cadre très agréable de la Bibliothèque Thiers (9e arrondissement)..

 

Le monde des éditeurs

 

Nous rencontrons d’entrée de jeu les Polonais de Taktyka i Strategia qui nous ont fait l’honneur de leur présence, en présentant une poignée de nouveaux jeux opérationnels sur la Seconde Guerre Mondiale.Plus loin, une table accueillante se forme : le représentant de ZBB Editions, l’éditeur qui publie notamment en français les règles du jeu de batailles de figurines se déroulant de l’Antiquité au Moyen-Âge De Bellis Antiquitatis, nous explique rapidement les règles, et nous propose même une partie opposant Puniques et Romains durant la Seconde Guerre Punique.

 

Le stand de Taktyka i Strategia.

 

C’est ensuite le moment d’aller rencontrer Asyncron Games, le pendant français de l’éditeur anglo-saxon Academy Games, qui poursuivent sur leur lancée avec le dernier né de la série Birth of America. Ce jeu de conquête entre différents camps et armées sur une grande carte présente sa version 1754, après 1812 et 1775, opposant ainsi les Anglais et les Français lors de la Guerre de Sept Ans, avec des règles bien particulières : ports permettant d’acheminer des troupes, renforts en provenance d’en-dehors de la carte, Indiens pour Anglais et Canadiens pour Français. Ce qui me permet d’embrayer sur la toute nouvelle série Birth of Europe, reprenant le système globale pour l’adapter au IXe siècle et à la conquête viking de l’île anglo-saxonne. Les Anglais auront un début de partie fort, vite perturbé par des hardes Vikings.

 

878 – Vikings, prochaine nouvelle déclinaison de la série Birth of America sur le thème de l’Europe et du Moyen-âge.

 

Après quelques pas, on retrouve Mythic Battles, qui est fier de présenter son nouveau jeu. Après la réussite du kickstarter de Mythic Battles : Pantheon, Mythic Games revient en effet avec Joan of Arc, et un futur lancement d’une campagne de financement participatif prévue pour le 10 octobre. Le premier scénario proposé à l’Open est un scénario mélangeant histoire et fantastique. Le but est simple : débusquer un loup-garou dans un petit village français. Pour ce faire, vous avez des héros, capables de monter en niveau, de fouiller des maisons, de trouver des objets magiques et de combattre. On nous promet au moment de la sortie finale un nombre encore plus important de scénarios, capables de mettre en scène des scènes plus historiques via des troupes un peu moins folkloriques, mais le mélange pour l’instant réalisé est de qualité.

 

Démonstration de Joan of Arc, de Mythic Games. Joli jeu de plateau mêlant dans ce scénario un village français, une enquête, et un loup-garou.

 

On connaît Devil Pig Games pour sa série Heroes of Normandy, réinventant la Seconde Guerre Mondiale avec un système de tuiles, des situations capables de se retourner en un tour de main, façon films hollywoodiens, la gestion des pelotons, et des héros apportant divers bonus. Outre la version The Tactical Card Games, qui s’éloigne un peu pour nous proposer un terrain plus grand, ainsi qu’un plus grand nombre d’unités, le jeu a plu à Games Workshop qui a proposé un partenariat en 2016 pour un futur Heroes of Black Reach, une nouvelle mouture qui adaptera la recette initiale à la guerre entre Space Marines et Orks. Si le tout plaît, les développeurs sont prêts à partir dans l’univers de Warhammer 40K pour nous proposer de plus en plus de races…

 

Heroes of Black Reach, la production secrète de Devil Pig Games, très Warhammer 40K et dont on aperçoit ici un exemple de pions et de plateau.

 

Continuons. Évidemment, on retrouve Days of Wonder, accompagné d’un représentant de la Fédération française du jeu Mémoire 44. Depuis 13 ans, le jeu s’enrichit davantage, et une mystérieuse extension s’est profilée durant le week-end. Ce fut l’occasion de faire une partie rapide contre un joueur chevronné, et de profiter de jets de dés heureux pour défendre ma position : on est de la Gazette ou on ne l’est pas.

 

En pleine action de Mémoire 44. Je défends deux ponts avec succès (et des cartes sympathiques).

 

A côté des grands éditeurs et développeurs, nous avons rencontré d’abord Pascal Donjon. Auto-entrepreneur, concepteur et auto-éditeur, il propose d’abord de rejouer ni plus ni moins que l’Iliade avec Pergame, où les héros et les dieux se livrent une lutte sans merci, cherchent des objets magiques sur les champs de bataille, et essayent d’obtenir gain de cause par la force ou la malice. Plus simple et plus classique, Singidinum voit s’affronter Romains et Barbares, avec un nombre réduit d’unités différentes.

 

Le stand de Pascal Donjon.

 

Enfin, on retrouve le jeu d’Hervé et de Lucas Degrenier, père et fils, qui développent depuis plusieurs années une adaptation très intéressante des guerres napoléoniennes durant l’année 1815. Au menu, les différents régiments d’infanterie, de cavalerie ou d’artilleries activées par l’adjonction d’un officier, en nombre limité par tour, peuvent avancer sur différents points de la carte, ce qui remplace les hexagones habituels. Lorsque sur cette carte d’état-major deux forces finissent par tomber côte-à-côte, le jeu se transforme pour proposer une bataille locale, où il va s’agir de déployer les deux forces selon des règles et en fonction des unités, des régiments aux éclaireurs, en passant par les tirailleurs, et en fonction du terrain, de la forêt à la plaine. Ce jeu dans le jeu se résout ensuite par un calcul de probabilités résolu par des billes de couleurs dans un petit sac. En Bataille ! apparaît donc comme un wargame innovant, mais aussi assez complexe et touffu. On souhaite aux concepteurs de la réussite dans leur projet.

 

Démonstration de « En Bataille ! » , un wargame napoléonien dense, mais très complet.

 

Les à-côtés

 

a) Les associations

 

Au fil de nos pérégrinations nous sommes aussi passer à l’étage, où des tables de jeu remplis de pions attendaient les joueurs, avec notamment beaucoup d’Advanced Squad Leader. C’est là que le groupe DM, club mystérieux sur la Toile et visiblement basé à Malakoff dans le 20e, m’annonce organiser un dimanche par mois des wargames à l’École Militaire.

 

Un peu de Bolt Action avec le club Perthelot (Nanterre). Les Britanniques ne vont pas faire long feu dans cette partie déjà bien engagée.

 

En bas, ce sont les trublions nanterrois du club Perthelot qui m’invitent à une partie en cours du jeu de figurines sur la Seconde Guerre Mondiale Bolt Action. Les décors étaient magnifiques, entre bocages, champs, petit village et avion qui faisait débarquer des commandos britanniques dans un endroit tenu solidement par les Allemands. Autant vous dire que les Britanniques étaient cloués au sol par les mitrailleuses allemandes et que la partie s’est vite terminée, de quoi laisser les participants discuter des modalités de leur scénario créé de toutes pièces.

 

b) Les Puniques face aux Romains

 

Je ne résiste pas au plaisir de revenir sur la partie d’initiation faite avec Yann-Gaël de ZBB Éditions pour De Bellis Antiquitatis. L’armée Punique dispose de cavaliers légers sur les flancs, d’un éléphant, de plusieurs unités de lanciers, d’une unité d’infanterie légère et de deux bandes mercenaires gauloises. En face, les unités de légionnaires côtoient les vélites, des auxiliaires Gaulois et des unités de cavaliers. Les lignes se rapprochent les unes des autres grâce au système de formation très intuitif : un dé nous montre le nombre de points d’activation dont nous disposons, et à nous de faire avancer une unité ou un groupe d’unités.

 

J’ai poussé sur la colline, et fait le tour avec une unité de cavalerie légère, pendant que les deux lignes d’infanterie se rapprochent.

 

La colline à l’ouest du champ de bataille est un objectif intéressant, et j’y envoie de suite mes unités d’infanterie légère, capables de s’y mouvoir sans pénalités, et permettant à plus ou moins longue échéance de contourner la ligne ennemie. Les lignes de bataille se forment de part et d’autre, et je réussis à triompher de l’unité légère adverse qui essaye de prendre ma colline. Le général ennemi charge de ce côté, et est pris à parti par une unité de cavalerie légère et mon unité légère. De l’autre côté du champ de bataille, c’est le choc entre les deux lignes d’infanterie. Mes éléphants sont désorganisés par des troupes légères et fuient le champ de bataille, et mes lanciers résistent tant bien que mal aux légionnaires.

 

Le combat au centre est féroce, mais mes Gaulois sur la colline renversent la situation.

 

Les valeurs de combat se comparent avec en plus un D6. Si c’est le double de l’adversaire, la formation est annihilée. Vous gagnez des bonus et des malus selon si vous prenez de flanc ou que vous êtes pris de flanc. Si le combat est perdu avec moins du double, vous reculez, ce qui perturbe plus d’une fois ma ligne et menace les Puniques de désorganisation. Heureusement, les mercenaires Gaulois sauvent le jeu. Ils chargent dans la colline les Gaulois adverses et les exterminent, puis poursuivent leur avancée sur les arrières de l’armée romaine, réduisant en charpie une unité romaine qui passait par là. Finalement, un quart de l’armée ennemie est en fuite, la bataille est gagnée pour les Puniques !

 

Fin de la visite

 

Bien sûr, il y aurait encore davantage de choses à dire sur cette première journée et les deux suivantes : les démos, les tournois, la conférence sur la Révolution Russe du vendredi soir, le jeu Urban Operations de Nuts Publishing développé par un officier de l’armée de terre et dont nous reparlerons cet automne, le représentant de la boutique du Damier de l’Opéra, mais aussi la présence d’Ajax Games, de GMT Games, d’Hexasim ou encore de Vae Victis. Quoi qu’il en soit, cette troisième édition de l’Open de Paris des Jeux d’Histoire était une réussite, et a été l’occasion pour certains d’une vraie porte ouverte sur le monde riche de diversité du wargame et du jeu d’histoire. A l’année prochaine !

 

Dossiers précédents :

 

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Actu (Jeu vidéo)

Si on est généralement d’accord pour admettre que le vieux et vénérable simulateur de batailles napoléoniennes Field of Glory, paru en 1993 et développé par MicroProse, n’a pas grand-chose à voir avec la série vidéoludique dont nous allons parler aujourd’hui, on peut toutefois préciser qu’il s’agit d’abord d’un jeu de figurines historiques créé en 2008 par Richard Bodley Scott. Utilisant le matériel historique développé depuis les années 70 par la société Wargames Research Group, qui a publié de très nombreux livres destinés à adapter les périodes historiques aux jeux de figurines, R. B. Scott a décidé de créer son propre système. S’en sont suivis de très nombreux livres d’armées, adaptant aussi bien l’Antiquité que la Renaissance, des armées romaines aux armées puniques, en passant par les Parthes, les Grecs, les Macédoniens, les Perses…

 


On part de ceci en 2009…

 

En 2009, la première adaptation vidéoludique du jeu sort grâce à l’entremise de Slitherine. Après quelques contenus additionnels, rajoutant nations, unités et batailles, ainsi qu’une mise à jour gratuite de 2016 améliorant le moteur graphique, voilà qu’un second opus va bientôt voir le jour, sur le moteur utilisé par les séries Battle Academy (Seconde Guerre Mondiale), Pike & Shot (Renaissance) et Sengoku Jidai (schématiquement la fin du Moyen-Âge japonais). Très loin des graphismes sommaires de l’opus de 2009, nous avons donc la chance de pouvoir nous faire un premier avis avant la sortie grâce à une version preview fournie par l’éditeur à la Gazette du Wargamer.

 


…pour arriver là. La représentation des troupes, imagée, est plutôt bien faite, et reprend les principes de 2009, même si tout cela rend les grandes batailles un peu moins lisibles que Sengoku Jidai ou Pike & Shot.

 

I. Un système de jeu bien rodé

 

a) Formation et combat

 

On ne change pas une recette qui gagne, et c’est bel et bien le système développé depuis plusieurs années par Slitherine qui prime. Les formations tactiques sont toujours présentes, avec de multiples caractéristiques, bien qu’un peu plus épurées : dégâts, type d’arme, effectif de l’unité, type d’unité. On trouve aussi les points d’action, permettant de se mouvoir, de se tourner dans différentes directions, de charger ou de tirer.

 


Les ordres de mouvement d’ensemble donnent vraiment l’illusion de conduire une armée au combat, et sont bien pratiques avant le contact.

 

Le type d’arme et le type d’unité sont souvent déterminants dans une tactique à adopter. En effet, chaque arme a ses propres effets positifs ou négatifs contre des types d’unités, avec des bonus ou des malus dans la résolution du combat. Quant au type d’unité, il déterminera certaines caractéristiques importantes : les troupes légères en général pourront attaquer et se replier juste derrière, tandis que l’infanterie lourde aura des bonus en combat, mais d’importants malus dans les terrains accidentés ou boisés.

 


Chaque troupe possède des caractéristiques uniques. Ici les éléphants désorganiseront la cavalerie ennemie et seront redoutables en combat rapproché.

 

b) Commandement et moral

 

Le système de général a été conservé de Sengoku Jidai : chaque général a une zone de commandement plus ou moins grande. Au combat, ces généraux inspirent les formations adjacentes et ont d’importants bonus, bien que cela augmente les risques que votre général meure au combat, occasionnant du même coup de sacrés malus en cohésion pour vos unités. La mobilité est aussi améliorée pour toute unité dans la zone de commandement.

 


On voit clairement tous les chiffres qu’il nous faut, sachant que chaque round de combat peut être suivi d’une analyse détaillée des paramètres étant rentrés en jeu (on vous invite à activer ça dans les options pour devenir un général avisé).

 

Ce qui nous permet de parler du moral. Comme auparavant, la force d’impact puis les rounds de combat au corps-à-corps entament l’effectif, mais aussi le moral en fonction du type d’arme et du type d’unité en jeu, aboutissant à des rounds perdus, équivalents ou gagnés, impliquant divers tests de cohésion. Une unité peut être au top, ébranlée, très ébranlée et en déroute. Dans ce dernier cas, elle peut être poursuivie par l’attaquant qui viendra s’écraser sur d’autres unités sur le chemin, se reformer, ou partir du champ de bataille définitivement. Un paramètre à ne pas négliger.

 


Dans cette bataille, les combats de cavalerie se déroulent sur l’aile gauche, tandis qu’ici, à l’aile droite, mes guerriers thraces sont redoutables, et une partie de l’ennemi est en déroute (drapeau blanc).

 

II. La guerre à l’antique

 

Ceci étant dit, ce système déjà existant se marie extrêmement bien avec la guerre à l’antique : le harcèlement des frondeurs, lanceurs de javelots, archers crétois et cavaliers parthes, le combat de contact des légionnaires, hoplites et phalangistes, la cavalerie macédonienne, les chars de combat, chaque élément antique trouve sa place dans ce système. C’est un vrai cours d’histoire qu’on retrouve plus ou moins avec les différentes factions, partant malheureusement un peu tard, de -280 à -25. On rate les cités-états grecques et les peuples les plus anciens (pour du futur contenu additionnel ?), pour se concentrer sur le Senatus Populusque Romanum, les royaumes des diadoques et épigones, successeurs d’Alexandre le Grand, les Parthes, les royaumes du Pont, les Illyriens, les Thraces, jusqu’aux Carthaginois, Numides, et même les Indiens. Les listes d’armées sont complètes, des phalangites aux thraces armées de rhomphées (rumpia dans Tite-Live), en passant par les archers Parthes.

 


Le déploiement vous donne accès à de très nombreuses possibilités.

 

Au niveau du contenu, on compte 78 listes d’armées qu’on peut jouer dans divers modes de jeu ou en multijoueur, 5 campagnes et 12 batailles rangées historiques. Autant dire que le contenu est présent. Par ailleurs, les graphismes ont été rehaussées et modifiées : désormais, les immenses formations font place à des représentations de petites unités, plus dynamiques et présentant des animations de mouvement et de combat plus agréables à l’½il nu. On peut aussi faire avancer une lignée entière d’infanterie en un seul clic, tandis que toutes les infobulles sont claires, même pour un débutant du genre, qui saura si c’est une mauvaise idée de charger des légionnaires romaines avec des éléphants, et qui pourra ensuite apprendre de ses erreurs. On note aussi une plus grande scénarisation des campagnes, présentant des choix entre différents événements.

 


Cette unité de char celtique est rapide et capable d’attaquer avant de se replier.

 


Plongeons dans le détail d’une autre unité… Beaucoup de caractéristiques.

 

Conclusion

 

Field of Glory II, en version preview, est un jeu déjà complet et riche, qui présente de vrais challenges tactiques. La sortie finale du jeu est prévue pour le mois d’octobre.

 

Points Vidéoludiques précédents :

 

Les Jeux Slitherine :

 

Voir aussi

Plateformes : 
PC
Sociétés : 
Matrix Software, Slitherine Software
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Actu (Jeu vidéo)

Même si je ne peux pas m’appesantir sur chaque news intéressante autrement que par le biais de ma publication mensuelle, l’Actu Vidéoludique du Captain, il arrive que des sujets retiennent particulièrement mon attention. Et c’est là qu’intervient la série « Point Vidéoludique », occasionnelle et qui commence maintenant avec la véritable surprise du mois de septembre 2017 : les deux Suédois d’Illwinter Games sont en effet sortis de nulle part pour annoncer la parution prochaine de la suite de leur jeu de stratégie-tactique. Pour ceux qui connaissent ce blog / site depuis longtemps, vous savez pourquoi cette série est importante, et cela tient en un chiffre : 92. Entre mes deux tests, mon guide de jeu, et mes cinq récits de partie en multijoueur en plusieurs dizaines d’épisodes, 92 articles de ce site parlent de Dominions IV : Thrones of Ascension, sans compter ma série YouTube.

 

I. C’est quoi cette série ?

 

Restons courtois je vous prie. Dominions est la deuxième série développée par deux passionnés, après Conquest of Elysium, centrée sur des personnages et des héros menant dans un monde hostile des bandes de guerriers. Dominions a tout de suite pris les choses plus au sérieux, en élevant le point de vue. Vous dirigez une civilisation, avec sa capitale, sa population, ses ressources, ses impôts, ses commandants, ses mages et ses guerriers. Dans un monde divisé en provinces, contrôlées par des troupes indépendantes ou par des civilisations rivales, vous devez vous étendre pour propager votre foi. En effet, votre population est unie dans la croyance en un dieu, dieu que vous avez créé de toute pièce avant la partie. Ce dieu donne des bonus ou des malus à votre civilisation, et des bonus à vos troupes sacrées suivant ce que vous avez choisi, et c’est la foi en lui qui conditionne votre victoire en ce bas-monde. Vous construisez des temples, vous recrutez des prophètes et des prêtres, et vous voilà en compétition avec les autres fois des autres civilisations, dans le simple but de massacrer les hérétiques et d’imposer dans le monde une seule et unique foi : la vôtre. Vos dieux peuvent d’ailleurs se matérialiser sous la forme que vous aurez choisi avant la partie, et peuvent être de grands chercheurs, de redoutables guerriers, ou d’immondes démons.

 


Mon magnifique dieu…ou tas d’os… Vous voyez de haut en bas la magie, les effets sur les troupes sacrées quand elles sont bénies, les bonus et malus des provinces où on croit en vous, et quand vous arrivez dans la partie (Duel Dédoublé).

 


Les différentes provinces, ici partagées en trois camps. Moi au nord, les indépendants de Kark, et mes deux adversaires à l’est et au sud (Duel Dédoublé).

 

Entre le premier épisode paru en 2001, et le quatrième paru en 2013, les chiffres parlent d’eux-même : on passe de 600 à 2000 unités différentes, chacune ayant des dizaines de caractéristiques et de compétences spéciales, de 400 à 800 sorts répartis dans sept écoles magiques autour de neuf magies différentes, 300 objets constructibles par vos mages avec les bonnes gemmes et permettant de personnaliser davantage vos héros, le tout combinable avec une des 75 nations, réparties en trois âges. Avec un style visuel assez daté, la variété reste pourtant de mise. La phase stratégique au tour par tour sur la campagne se double d’une phase tactique que vous préparez à l’avance : formations, ordres généraux, sorts généraux, disposition. Au moment du combat, vous n’avez plus qu’à regarder comment vos troupes interprètent leurs ordres, rounds de combat après rounds de combat.

 


Une bataille acharnée entre Arcoscephale et Bogarus. Comme vous le voyez en haut à gauche, les sorts pleuvent (Duel Dédoublé).

 

II. Warriors of the Faith

 

Dominions V : Warriors of the Faith reprend donc le flambeau de la série, et revoit un certain nombre de choses, que nous allons détailler maintenant en mettant les mains dans le cambouis.

 

a) Bénédictions multiples

 

D’abord, la bénédiction est entièrement revue. Rappelez-vous, vous choisissiez au départ un dieu qui pouvait choisir une des neuf magies. Au niveau 9, vous obteniez une bénédiction puissante pour vos troupes sacrées, par exemple la régénération des points de vie avec 9 en nature, et une bénédiction mineure à partir du niveau 4, comme une amélioration de la compétence d’attaque avec la magie du feu au niveau 4. Désormais, un niveau sept dans une magie par exemple vous accordera sept points de bénédictions, à répartir dans les nombreuses créées pour l’occasion, coûtant un ou plusieurs points. La seconde nouveauté de la bénédiction, c’est que les plus puissantes nécessitent que votre dieu soit vivant dans ce monde, et non pas enfermé quelque part, attendant son heure. De même, la magie du sacré va se renouveler considérablement : les sorts de vos prêtres dépendront aussi désormais des magies de votre dieu. Les prêtres d’un dieu du feu brûleront les ennemis, ceux d’un dieu de terre les transformeront en pierre.

 


La magie ne bouge pas. En-dessous, vous voyez les sorts spécifiques accordés à vos prêtres grâce à votre magie. L’écran du dessous est complètement nouveau : vous pouvez dépensez des points de bénédictions. Vous voyez donc les bonus magic weapons (améliorer les dégâts) et far caster (lancer des sorts de plus loin), mais aussi wind walker, qui permet j’imagine de voler, et qui nécessite que votre dieu soit vivant et présent. Tout en bas, vous voyez que ce dieu est dormant : il ne sera disponible qu’après un certain nombre de tours, donc la compétence sus-citée ne sera pas active dans ce laps de temps.

 

b) Le recrutement

 

On trouve trois types de troupes : les troupes locales, présentes dans la province ; les troupes de fort, recrutables uniquement si vous possédez un château sur la location ; et les troupes qui ont besoin de bâtiments spécifiques. Pour les recruter, il fallait de l’or, c’est-à-dire la somme totale de l’impôt récolté dans toutes les provinces où peuvent passer vos percepteurs (donc oubliez vos provinces isolées en territoire ennemi), et des ressources, produites localement, province par provinces, excepté dans les forts qui en importent davantage en puisant dans les provinces adjacentes. Désormais, une nouvelle notion apparaît : celle des points de recrutement. Ceux-ci dépendent tout simplement de la population de la province. Celle-ci n’influait que sur les revenus et la recherche de vierges à sacrifier pour la magie du sang, mais désormais, vos troupes militaires en dépendront. Les unités les plus avancées et chères demanderont plusieurs points de recrutement.

 


Dans l’écran de province en haut à gauche, vous apercevez ainsi le nouveau paramètre : recruitment.

 

c) Les forts

 

A l’époque de Dominions IV, vous pouvez à l’aide d’un commandant, d’un grand nombre de pièces d’or et d’une poignée de tours construire un fort, de différent niveau en fonction de la nation jouée, et de l’âge dans lequel vous êtes. Désormais, vous ne pouvez construire au départ qu’un simple fort entouré d’une palissade, et qui pourra seulement par la suite évoluer pour devenir un château fort, toujours en fonction de la nation et de l’âge. Mieux, les plus gros forts vous permettront de recruter plusieurs commandants par tour. En effet, la règle avait toujours été auparavant par province d’avoir une limite d’un seul commandant recrutable. Désormais, les plus gros forts permettront d’en recruter plusieurs petits par tour, ou un qui prenait originellement deux tours en un seul.

 

d) Le combat  

 

Rappelez-vous, lorsqu’un combat s’engage, vous n’êtes qu’un simple spectateur ayant paramétré le comportement général de vos troupes à l’avance. Au round de l’attaquant, il avance ses troupes, tire, combat, et lance des sorts. Puis c’est au tour du round du défenseur, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un vainqueur se dessine. Désormais, c’est du temps réel. Les deux côtés viendront s’affronter en même temps. Le combat apparaîtra un peu moins rigide, à n’en pas douter. Quelques petites modifications seront aussi de mise : les boucliers pourront être brisés en morceaux si les coups reçus, comme ceux des géants, sont très puissants, et certains sorts prendront un peu plus de temps pour être lancés.

 


Les combats seront désormais en temps réel.

 

e) D’autres changements

 

Sans les autres détails précis racontés par les bêta-testeurs sur des forums spécialisés, les développeurs annoncent aussi un certain nombre de changements : l’hiver aura un vrai impact sur les provinces les plus froides en limitant le mouvement, le mouvement stratégique va être revu pour avantager davantage les nations qui ont des troupes non-volantes mais rapides, la recherche ne pourra concerner qu’une école à la fois, la déroute pourra être mieux contrôlée avec de bons commandants, et encore des nouvelles nations, de nouveaux sorts, de nouvelles unités.

 


Vous ne pourrez rechercher qu’une école de magie à la fois, obligeant à des choix drastiques (ou du moins plus drastiques qu’auparavant).

 

Conclusion

 

Amis de jeux complexes, prenants et intéressants, vous serez ravis de voir apparaître en 2017 un jeu qui arrive à se renouveler encore. Après les trônes d’ascension qui justifiaient plus ou moins le quatrième épisode, le cinquième fera la part belle aux bénédictions et aux troupes sacrées. Ca promet. Vous pouvez bien sûr retrouver la section Mundus Bellicus consacrée, malgré la grande perte de contenu en 2016 suite à des bugs du site. Nous organisons régulièrement des parties multijoueurs, et sommes en lien avec des forums qui en organisent encore plus sous la direction du sieur Oor-Tael. Et oui, c’est de la publicité. On attend en tout cas cet opus pour début novembre avec beaucoup d’impatience.

 

Voir aussi

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Le Monde du Captain Sparke

Édito

N'hésitez pas à faire un tour sur le Monde du Captain Sparke : vous y trouverez des animés, du cinéma, des critiques de jeux vidéos, des récits de partie, des dossiers et des vidéos YouTube. Sinon, vous pouvez toujours aller chercher mon blog d' histoire militaire et de géopolitique. J'ai aussi une chaîne YouTube (et d'accordéon), des pages Facebook et Twitter.

Si vous cherchez un rédacteur pour quoi que ce soit, je suis disponible un peu partout, de l'agora de Mundus Bellicus à ce blog-ci en passant par mon site. N'hésitez pas.

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