Le Monde du Captain Sparke

Par Captain Sparke Blog créé le 03/10/16 Mis à jour le 30/10/18 à 15h19

Administrateur et rédacteur-en-chef sur Le Monde du Captain Sparke (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/), mes sujets de prédilection sont les vieux jeux de stratégie et de gestion, l'actualité vidéoludique stratégique et historique, mais aussi en vrac l'histoire militaire et la géopolitique.

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Critique (Jeu vidéo)

Il y a un après Dune II comme il y a dans le domaine du city-builder un après SimCity (1989). Développé par Westwood Entertainment, qui souhaitaient combiner le charme des wargames avec le côté arcade / action en oubliant l’austérité et le tour par tour, Dune II fixe les bases du STR pour longtemps en s’appuyant sur l’œuvre de Frank Herbert, écrite originellement entre 1965 et 1985. Nous allons voir immédiatement en quoi. Et si cet article vous intéresse, rendez-vous sur mon site pour la version complète ;).

 

I. Le STR originel

 

Sans oublier les productions de stratégie se déroulant en temps réel avant cette date, Dune II apporte tout de même un système de jeu unique qui fera des émules, entre les futurs jeux du studio Command & Conquer (1995), et sans compter l’appropriation de ces codes par Ensemble Studios avec Age of Empires (1997), ou encore Blizzard Entertainement avec Warcraft (1994) ou Starcraft (1998). Dans une campagne de neuf missions suivant à peu près l’idée que trois maisons se battent pour le contrôle de l’épice sur la planète Arrakis, vous prenez le contrôle d’une maison qui se bat de territoire en territoire par le biais d’escarmouches. Au fur et à mesure, vous débloquez bâtiments et unités, et affrontez vos ennemis, d’abord individuellement, puis face à plusieurs bases et plusieurs adversaires lorsque l’Empereur lui-même et ses légions de Sardaukar essaye d’empêcher votre monopole.

 

II. Des plaques partout

 

A partir de votre complexe de construction initial, vous pouvez construire tous les modèles de bâtiment dedans en échange de crédits. La première chose à faire est de construire des plaques de métal, qui formeront l’ossature de vos bases, et seront à déposer sur les zones pierreuses. Les bâtiments auront besoin par la suite d’une plaque, de 2*2 plaques ou encore de 3*2 plaques en fonction de leur taille. La centrale électrique suit, pour avoir un bilan positif en terme énergétique, ce qu’il faudra vérifier au fur et à mesure. Enfin, le troisième bâtiment essentiel est la raffinerie. Elle produira automatiquement un transporteur qui devra aller collecter l’épice présente sur la carte à divers endroits. Ce transporteur, une fois plein, reviendra dans la raffinerie pour déposer son chargement, qui sera converti en crédits.

 


Vos deux premiers bâtiments sont toujours les mêmes : d’une part, les fondations métalliques, construites une par une puis quatre par quatre, d’autre part tous les autres bâtiments. Pour cette centrale électrique, donnant accès aux autres bâtiments militaires et défensifs, vous voyez en bas à droite la place que le bâtiment prend. Il faudra donc poser un carré de quatre plaques métalliques pour poser ce bâtiment.

 

III. Une Epice pour les gouverner tous

 

Par la suite, vous pourrez construire des murs, des tourelles, des casernes d’infanterie, de véhicules légers, lourds ou spéciaux, des palais pour vos unités uniques en fonction de la famille choisie, des Fremen des Atréides aux missiles balistiques des Harkonnen, des spatioports pour faire venir directement des unités, des accumulateurs de crédits pour pouvoir en stocker davantage, des stations de réparation de véhicule, et même, attention, un centre radar qui vous permettra de débloquer la MINI-CARTE. Et oui, rien n’est gagné d’avance. Il faudra donc défendre vos chargements d’épice face aux vers des sables qui se baladent, et détruire la base adverse qui vous enverra ses sbires au fur et à mesure.

 


La mini-carte est débloquée car le centre radar (à droite des autres bâtiments) est construit. On reconnait sinon un centre de construction, une centrale, une raffinerie et une caserne de blindés légers. Ici, un petit raid Atréides est repoussé par les troupes Harkonnen. On reconnait à leur gauche un transporteur qui va aller récupérer l’épice (le format granuleux rouge). Vous ne pouvez d’ailleurs poser que des bâtiments sur les roches à vif grises.

 

IV. Pour l’honneur

 

Vous pourrez donc produire en échange de crédits des tas d’unités différentes, des soldats d’infanterie aux escouades de soldats d’infanterie, avec des chars légers, lourds, lance-missiles, soniques, des aéronefs-bombardiers, des véhicules légers pour explorer, patrouiller et éliminer l’infanterie adverse. La petite subtilité de ce tout premier STR est donc de donner le contrôle direct au joueur, contrairement au genre du city-builder, au contrôle indirect. Les ordres sont limités à en gros bouger et attaquer, et ce ne sera pas de mal car il faudra veiller à former de belles lignes de batailles vu que l’IA de vos unités reste assez limitée. De plus, vous ne pourrez sélectionner les unités qu’une à une, et devrez utiliser des raccourcis claviers pour les faire se déplacer. Au bout d’un certain moment, le tout peut s’avérer assez fastidieux avec une vingtaine d’unités agissant de concert. Faire des lignes de bataille et assurer le lien entre les diverses unités sera donc important pour le joueur.

 


La bataille bat son plein, avec de plus en plus d’unités à contrôler individuellement pour former des lignes de défense puis d’attaque.

 

Conclusion

 

Agréable mais un peu fastidieux, Dune II pose les bases du STR : construire une base, récupérer des ressources, construire des unités de plus en plus avancées, se défendre et attaquer. Le jeu est un beau succès et inspirera d’autres titres à succès parmi ceux cités précédemment. Il est un jalon essentiel dans l’histoire du jeu de stratégie. Si vous êtes intéressés par celle-ci, n’hésitez pas à aller voir site internet, Facebook et Twitter, car Dune II n’est que le premier STR à tomber entre mes griffes…

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Critique (Jeu vidéo)

Quand je distingue jeux de gestion et jeux de stratégie dans mes dossiers sur l’histoire du jeu vidéo avant les années 80, je suis bien en peine lorsqu’un jeu se présente débordant sur les deux genres, montrant une fois de plus que les cases dans lesquelles on peut ranger des artefacts culturels sont ce qu’elles sont. Revenons donc sur ce jeu de gestion de château-fort. (L’article complet, sans chichis, c’est sur mon site ;) ).

 

I. Immersion économique

 

Toute partie commence par un donjon, où votre seigneur local est représenté, un grenier où est entreposé la nourriture de vos gueux, et la mise en place d’un feu central où les mendiants viennent se regrouper. Les unités économiques ne sont pas directement sous votre contrôle. Lorsque vous établissez un bâtiment, un ou plusieurs mendiants s’y dirigent et font leur vie. Un chasseur deviendra un archer émérite, ira chercher des biches, ramènera les carcasses, les découpera en tranches, avant de transporter le tout dans votre grenier. Le bûcheron débitera trois grosses bûches, ira les tailler en planches, puis les ramènera dans votre stock. Tout est chorégraphié, jusqu’au boulanger ou à l’archer qui s’étale par terre pour se reposer. Les poules se baladent, et les mères tiennent leurs enfants pendant que les ivrognes près des auberges titubent. C’est vivant.

 

Autour du feu, des gueux. Chaque bâtiment que vous créez utilise un ou plusieurs gueux. On retrouve ici deux maisons, un moulin, des champs de pommiers et un éleveur. Vous voyez aussi les stocks à droite du donjon et le grenier à gauche.

 

II. Pierre par pierre

 

Vous avez donc à votre disposition différents types de bâtiments : producteurs de ressources, transformateurs de ressources, bâtiment de popularité, et bâtiments défensifs. Ils respectent des cycles de production : une taverne rendra heureux vos pécores, mais aura besoin de barils de bière, qui viennent des brasseries, qui ont besoin de houblon, produits par des paysans. Idem pour les armes : l’armurier aura besoin de minerai de fer ou de cuir de bêtes, le faiseur d’arc de bois, et j’en passe. Réussir à gérer votre popularité, vitale pour ne pas que votre population aille voir ailleurs et déserte vos lieux de production de nourriture, et vos cycles de production, pour stocker des matériels servant à construire d’autres bâtisses, ou bien avoir des arsenaux d’armes bien remplis. C’est le côté city-builder.

 


Carrières de pierre, bûcherons, blé et fromage pour alimenter la ville fortifiée et ses murs, ses moulins, ses boulangeries, ses brasseries et ses fabricants d’armes. Le petit bonhomme rigolard à droite vous présenter un livre avec les recettes et les habitants. Il faudra cliquer pour avoir plus d’informations sur la popularité, la religion, etc. Sinon, vous pouvez apercevoir un inventaire des bâtiments de construction d’armes : faiseur d’arcs, de lances, forgeron, et tanneur.

 

III. Défendez le château !

 

On en arrive dès lors à la partie stratégique. Car dans la campagne militaire, vous affronterez des ennemis qui voudront votre peau. Vous pourrez établir des palissades, des tours de combat, des murs crénelés, des douves, des brasiers. Vous contr$ôlez directement vos unités une fois qu’elles ont été recrutées grâce à l’équipement stocké dans l’arsenal et un peu d’or, entre archers, arbalétriers, massiers, lanciers, épéistes, mais aussi ingénieurs permettant la construction d’engins de siège, creuseurs de murailles ou encore porteurs d’échelles.

 
Vous pouvez faire grimper vos soldats sur de petites tours adossées aux palissades en bois. Plus tard, vous créerez des escaliers menant à des murs d’enceinte crénelées et des tours. Notez que les archers ont besoin d’un arc (fabriqué à l’aide de bois), d’un gueux, et d’un peu d’or grâce à une fine imposition de vos sujets.

 

Conclusion

 

Stronghold est un excellent jeu hybride, vivant, rythmé par sa musique et sa vie. Il mêle avec brio city-builder et STR.

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Critique (Jeu vidéo)

Depuis la Gamescom, on sait que la longue série des Anno, débutée en 1998 par les Autrichiens de Max Design, aura un prochain opus centré sur la Révolution Industrielle, j'ai nommé Anno 1800. Il est donc de bon ton de revenir à l'origine avec Anno 1602 (1998). Inspiré du système de chaînes de production économique de la série Settlers (1993), le jeu nous invite au voyage vers le Nouveau Monde, ponctué d'escales, de colonisation et de ressources exotiques. 

 

I. L'ambiance des îles

 

Le côté naval de The Settlers II (1996) et leur propre expérience avec la gestion d'une compagnie maritime dans 1869 (1992) a plu aux Autrichiens. Face à d'autres compétiteurs, et quelques tribus indiennes locales, il faudra s'imposer dans le processus de colonisation de la terre plus ou moins sauvage du Nouveau Monde. Après une mission d'exploration déterminant les ressources de l'île que vous aurez choisi, vous placez un entrepôt, noeud névralgique où se concentreront toutes les ressources, et point de passage obligé des navires de commerce. Vous commencerez par des ressources primaires, comme le bois ou la nourriture, puis la mise en place d'habitations peuplés de gens aux moeurs simples. Il faudra relier les lieux de production par une route aux entrepôts de proximité pour qu'une charrette desserve ces lieux.

 

 Le développement suit son cours. En bas à droite, vous avez les différentes catégories de bâtiments. De nouveaux sont débloqués en fonction du nombre de citoyens de votre charmant et idyllique empire, et de leur degré d’avancement, histoire d’avancer de plus en plus dans les chaînes de production. Mais n’oubliez pas les routes qui relient vos entrepôts et vos lieux de production.

 

II. Système économique

 

Mais tout ne sera pas simple. Vos habitants appartiennent en effet à diverses classes sociales, et pour évoluer, il faudra contenter leurs besoins, de plus en plus importants nécessairement, mais vous fournissant davantage d'argent via l'imposition et plus d'habitants pour progresser. Pour cela, il faudra établir des chaînes de production. D'abord un éleveur de mouton fournira la laine au tisserand pour qu'il en fasse des habits, puis il faudra de la bière, du cacao, du café, du tabac, des églises, des bijoux ! Et à ce moment là, il faudra coloniser d'autres îles ayant les ressources exotiques qu'il vous manque. Sans compter les chaînes de production minières pour produire vos propres outils, nécessaires pour presque toutes les constructions, et développer vos cités afin de débloquer des bâtiments plus avancés, tels que les chantiers navals. D'autant que les pirates restent régulièrement une menace pour les lignes commerciales que vous établirez entre les îles...

 

Une cité un peu plus évoluée, avec diverses plantations et des habitations passées au niveau suivant. A droite vous voyez la tête contente ou non de cette catégorie de population, leur nombre, leur pourcentage de taxation que vous pouvez modiier, leur jauge de bonheur à droite, leur jauge de satisfaction de nourriture en bas, et leur besoin pour évoluer, ici des tonneaux de bière.

 

Conclusion

 

Plutôt lent, Anno 1602 vous propose de partir dans le monde de la colonisation, où toutes les chaines de production s'établissent patiemment, petit à petit, avec une musique calme et inspirée du classique et des graphismes plutôt mignons. L'idéal autarcique vous prend vite avec vos liaisons navales et ces ressources qui sont de plus en plus consommées par vos aristocrates gourmands. L'aspect militaire est, lui, plutôt délaissé par rapport au reste, et réservé aux fins de partie au vu des prérequis importants. Une constante dans la série. Après Anno 1602 et Anno 1503 (2002), les Autrichiens laissent la main aux Allemands de Related Designs d'Anno 1701 (2006) à Anno 2205 (2015) en passant par l'opus le plus apprécié de la série, Anno 1404 (2009). Et finalement, la série est désormais aux mains des Allemands de Blue Byte, responsables des premiers Settlers... La boucle est bouclée !

 

Vous retrouverez l'article complet sur mon site internet.

 

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ANNO 1800
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Blue Byte Software, Related Designs
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Actu (Jeu vidéo)

Vous connaissez bien sûr les Suédois de Paradox Interactive pour leurs jeux de grande stratégie, surtout depuis leur hit de 2012 Crusader Kings II et leurs innombrables DLC depuis cette période sur Europa Universalis IV, Hearts of Iron IV et Stellaris. La conférence du propre studio, étalée sur un week-end, a accueilli 800 personnes, attendues par 200 membres du staff. Une vraie initiative locale suédoise, loin des raz-de-marée de l'E3 ou de la Gamescom, mais qui illustre la place du studio en tant que développeur et éditeur. Rappelons qu'ils ont édité, entre autres, le city-builder Cities : Skylines (2015), le RPG Pillars of Eternity (2015), la stratégie à la française de Steel Division : Normandy 44 (2017), et le mix gestion/survie martien de Surviving Mars (2018). Faisons en tous les cas le point sur les annonces, et découvrez l'article en version complète sur mon site.

 


Le stand des premières annonces.

 

I. Des DLC, en veux-tu en voilà

 

Que serait une conférence Paradox sans DLC ? Même si les joueurs sont de plus en plus grognons, on ne peut pas dire qu’il n’y a pas de suivi derrière les quatre séries-phares développés par les Suédois. Crusader Kings II (2012) et son univers médiéval ont ainsi présenté leur quinzième et dernier DLC, Holy Fury, pour descendre de guerriers légendaires, vous faire couronner, être un bon païen et avoir des croisades encore plus intenses. Difficile après cette extension de faire plus complet avec les musulmans de Sword of Islam (2012), les Païens et les Républiques de The Old Gods et The Republic (2013), l’Inde de Rajas of India (2014), les Nomades d'Horse Lords (2015) et les voisins de la Chine de Jade Dragon (2017), sans compter les nouvelles mécaniques et la possibilité de jouer à partir du règne de Charlemagne. Un beau parcours.

 


Les croisades revues.

 

La Renaissance d’Europa Universalis IV (2013) accueille son quatorzième DLC, Dharma., avec plus d'Inde, plus d'Indiens, plus de commerce et de politique. Hearts of Iron IV (2016) et sa Seconde Guerre mondiale vont avoir quant à eux leur quatrième DLC, Man the Guns. Après les anglo-saxons, l'Europe de l’est et l’Asie, celle prévue compte revoir le système de guerre naval, notamment en permettant de construire ses propres navires, montés à la main. Pour terminer, le mix grande stratégie / 4x spatial Stellaris (2016) accueille Distant Stars avec plus d'événements et de scénarios.

 


Des arbres de missions indiennes.

 

II. Le retour d’Age of Wonders

 

Paradox a annoncé Age of Wonders : Planetfall, développé par Triumph Studios. Ce studio néerlandais a publié deux séries : Age of Wonders (1999-2014) et Overlord (2007-2009). Dans la seconde, vous dirigez un méchant très méchant qui doit piller à l’aide de petits gremlins aux différentes capacités un monde merveilleux, de manière ironique et décomplexée. Dans la lignée de la fameuse série Heroes of Might and Magic (1995-2007), entre 1997 et 2014, la série Age of Wonders a quant à elle mutée pour proposer un 4X inspiré de Civilization et de HoMM, où on se développe de ville en ville pour produire des unités, menés par des commandants, qui ont, en mode RPG, des niveaux, un inventaire, des sorts et autres compétences. En bataille, le jeu se resserre autour de l’armée, et vous voilà à déployer vos unités sur un champ de bataille divisé en grilles pour attaquer et vaincre l’adversaire au tour par tour. Eh bien maintenant exit la fantasy, bonjour la science-fiction, avec des interactions accrues sur le champ de bataille, entre bidons explosifs et moyens de couverture pour les soldats. La thématique fera aussi en sorte de proposer plus d’armes à distance qu’auparavant. Le soft est attendu pour 2019.

 


Le nouveau sera science-fiction ou ne sera pas.

 

III. Imperator : Rome

 

Si vous n’avez pas compris l’explosion qu’a fait cette annonce, c’est que vous n’avez pas suivi les teasers multiples et le tout dernier moment de la conférence inaugurale où enfin le mystère a été dévoilé sur le prochain jeu, que certains pensaient être Victoria III, le successeur du jeu de la Révolution industrielle parue en 2010. C’est donc du côté de l’Antiquité que lorgne désormais Paradox Interactive, ce qui est loin de déplaire, d’autant qu’il va y avoir du sport dans ce niveau-là vu que Slitherine sort bientôt Aggressors : Ancient Rome.

 


Europa Universalis : Rome reste un peu daté.

 

La principale peur des joueurs réside dans le potentiel de Paradox de proposer des jeux qui seront nécessairement suivis de DLC dans les mois d’après la sortie, augurant d’un jeu peut-être en kit ou incomplet. Quoi qu’il en soit, la période antique avait déjà été couverte dans Europa Universalis : Rome (2008). Les développeurs promettent une carte très détaillée, une gestion fine des personnages qui constituent votre nation, des cultures et des religions diverses à gérer, un peu comme dans EUIV, des unités et des tactiques différentes en fonction des peuples, ce qui est logique, ainsi que des types de gouvernement assez différents, entre république à la romaine, monarchies à la macédonienne, et tribalisme à la celte. Il faudra gérer la popularité, les factions politiques, l’opinion publique.

 


Le nouveau jeu s’annonce magnifique…et peut-être complet.

 

Conclusion

 

Ceci clôt ce dossier sur la PDXCON 2018. Rendez-vous sur mon site internet pour le dossier complet et plus détaillé. Les Suédois ont en tous les cas bien travaillé, mais certains leur reprochent encore leurs DLC à foison. Reste à voir les prochains carnets d'Imperator : Rome.

 

Liste des annonces :

  • Sans date : Crusader Kings II : Holy Fury, Europa Universalis IV : Dharma, Hearts of Iron IV : Man the Guns, Stellaris : Distant Stars
  • 2019 : Aggressors : Ancient Rome, Age of Wonders : Planetfall

 

Editions récentes (2018) :

 

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Critique (Jeu vidéo)

Nous restons en France pour Dead in Vinland, le jeu du studio CCCP (j'insiste, le studio), qui a publié entre autres des simulations diverses sur la circulation automobile ou l’explication du cancer, et surtout Dead in Bermuda (2015) : après un crash, des survivants jouent à Koh-Lanta dans le simple but de ne pas décéder. Gérer la dépression, la fatigue, la soif et la nourriture en affectant chacun des survivants à une ou plusieurs tâches spécifiques, voilà la base de la série. On la retrouve en ce mois de mai avec Dead in Vinland, qui transpose l’univers dans le monde médiéval scandinave, particulièrement entre le Groenland et le Canada, lorsqu’une pauvre famille de Nordiques est virés à coup de bottes par de vilains Vikings. Vous retrouverez le test de ce mix réussi mêlant survie, RPG, tactique et gestion sur mon site internet.

 

 

Jeux de Gestion :

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Critique (Jeu vidéo)

 

Et si on revenait, ensemble, sur le tout premier jeu Final Fantasy, paru sur Famicom (NES) en 1987 ? Après mon dossier sur les RPG, une catégorie manquait : celle des fameux JRPG pour Japanese Role-Playing Game. Les RPG ont déjà à l’époque fait leur transition de la table de jeu à la simulation, capable de normaliser les fiches de personnage, les quêtes, les évolutions, les combats : Adventure (1972), Rogue (1980), Ultima (1981), Dragon Quest et Might & Magic (1986), il y a de quoi faire. La différence principale entre les jeux de rôles occidentaux et ceux japonais réside souvent dans la lutte entre la liberté d’action et la trame de fond. Et c’est parfaitement visible si on compare une descente de donjon à Final Fantasy premier du nom. Avant de commencer, sachez que vous retrouverez cet article en version complète sur mon site internet.

 

 

 
Le remake sur PSP. Notez que les quatre guerriers ont une forme de base, et une forme améliorée grâce à un personnage particulier en cours de partie. Le voleur devient un ninja capable d’utiliser la magie noire, ou encore le mage blanc devient un sage blanc.

 

 

 

Lorsque Enix, fondée en 1975, se fait connaître par le premier Dragon Quest (1986) et s’impose sur la scène vidéoludique japonais, Square, qui ne fait pas encore partie du fameux consortium Square Enix, est dans une situation plutôt difficile. Fondée en 1983, la société est en difficulté financière, et joue son va-tout en 1987 avec la Fantasy Finale, ou Final Fantasy, le nom signifiant tout. Produit par Hironobu Sakagushi avec les musiques fameuses de Nobuo Uematsu, le jeu s’impose finalement comme une réussite. Vous n’aurez pas manquer de le constater depuis cette époque que les opus se multiplient, jusqu’au Final Fantasy VII légendaire sur PS1 (1997) et au tout dernier en date, Final Fantasy XV (2016).

 

 

 
Dans Dragon Warrior premier du nom, les ennemis viennent à vous un par un. C’est bien aimable. Ce ne sera plus le cas ensuite. Notez la vision en première personne du combat.

 

 

Mais comment se sont-ils imposés ? La musique est légendaire, tout comme le scénario, qui voit quatre personnages chercher quatre cristaux pour sauver tout simplement le monde, choisis entre six classes, qui évolueront à un moment-clé du jeu : le guerrier / paladin endurant, le voleur / ninja mortel et précis, le moine / maître sans arme et sans armure, et enfin les mages ou sages blanc, noir ou rouge, pour les soins, le combat, ou les deux. A vous dans la première ville d’acheter des armes, des armures, mais aussi des sorts pour vos mages, puis de sortir, de combattre les gobelins, les loups, et le bestiaire, de revenir pour soigner les blessures, et de repartir ensuite avec plus d’équipement, plus de sort, après avoir parlé aux PNJ et découvert les objectifs de votre aventure...

 

 

 
Un début prometteur. Quatre enfants du bien, un village, un château, et un temple maléfique au nord-ouest.

 

 

L’identité visuelle ne sera pas celle d’un Dragon Quest qui bénéficie de la présence d’Akira Toriyama, mais les FF s’intéresseront au fil des épisodes bien davantage aux scénarios alambiqués, combinant retournements de situation et intrigues compelxes, là où les Dragon Quest sont des aventures que je qualifierai de plus familiale. Bien sûr, en 1987, c’est plutôt rudimentaire pour le moment : battre un chevalier noir qui a l’air faible...pour le moment, sauver une princesse, trouver un pont, découvrir de nouvelles contrées, prendre le large, lever des malédictions, être trahi, découvrir la voie du canoë ou des airs, Final Fantasy reste une aventure avec un grand A, malgré le mutisme de ses quatre personnages, sans histoire personnelle à raconter.

 

 

 
Le premier adversaire coriace du jeu, qui vous révélera quelques surprises à la fin de votre aventure…

 

 

En bref, malgré du grinding et un scénario rudimentaire par rapport au reste de la saga, il s’impose largement comme un jeu-clé dans l’histoire du JRPG. Il sera d’ailleurs adapté sur PS1 (2003), GBA (2004), et PSP (2008). Une référence est donc née...

 

Exemple musical de la version remaniée. Vous sentez le charme des vieux châteaux et l'appel de l'aventure ?

Liste des RPG :

 

Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy
Plateformes : 
PSP, Game Boy Advance, NES, PlayStation
Sociétés : 
Enix
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Actu (Jeu vidéo)

A nouvelle année, nouvelle formule ! L'Actu Vidéoludique du Captain vous revient, en plus beau, en plus gros, en plus touffu. Le premier épisode de 2018 couvre ainsi la période de janvier à mars. Vous y découvrirez tous les grands moments de l'industrie vidéoludique : la stratégie à la Northgard, la tactique à la Into the Breach, les jeux de survie coopératifs et écologiques, la baston pure et dure, et le renouveau de la grande stratégie.Vous retrouverez l'article complet sur mon site internet.

 

 

Comme avant-goût, voici les jeux traités :

Jeux du premier trimestre 2018 :

  • Action : Sea of Thieves, Warhammer : Vermintinde II
  • Action / RPG : Kingdom Come : Deliverance
  • Gestion : Railway Empire, Surviving Mars, They Are Billions
  • STR : Age of Empires : Definitive Edition, Empires Apart, Northgard
  • Survie : Eco, One Hour One Life, Subnautica
  • Tactique : Abandon Ship, Into the Breach, Wartile
  • Wargame : Wars of Succession

 

Extensions du premier trimestre 2018 :

  • 4X : Rise & Fall (Civilization 6), The Vaulters (Endless Space II)
  • 4X / Grande Stratégie : Apocalypse (Stellaris)
  • Grande Stratégie : Rule Britannia (Europa Universalis IV), Waking the Tiger (Hearts of Iron IV)
  • Stratégie / Tactique : Desert Kingdoms (Total War : Rome II), Rise of the Tomb Kings (Total War : Warhammer II)
  • Wargame : Back to Hell (Steel Division : Normandy 44), Legions Triumphant (Field of Glory II)

 

Editions récentes (2018) :

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Dossier (Jeu vidéo)

Suivant notre article sur l'histoire du jeu de stratégie, je vous propose de nous transporter dans le monde des jeux de gestion de 1967 à 1980. Vous retrouverez l’article en version complète sur mon site internet. Sans refaire toute l’histoire du jeu, j’ai considéré qu’on pouvait appeler jeu vidéo un programme informatique et/ou électronique interactif disposant d’une interface graphique, c’est-à-dire étant projeté sur un écran. Pour ce qui est de la gestion, il a été difficile de séparer ce genre majeur de la stratégie, car ils partagent un ensemble de caractéristiques, notamment sur la rétention d’informations et le côté long-termiste. C’est bien plutôt la philosophie de jeu qui change.

 

 
Petite folie graphique à chaque jour pour Lemonade Stand (version de 1979).

 

Pour les anglo-saxons, le genre est appelé simulation-game, et là réside la première différence avec les jeux de stratégie dont le but est moins de simuler quelque chose que de vaincre un adversaire. Même si pour les wargames c’est d’un coup plus complexe. Les genres et les couleurs... C’est en 1963 qu’apparaît Intopia, jeu de simulation de business développé dans les entreprises. J’ai donc identifié quatre sous-genres : simulation de business, city-builder, god game et simulation de vie.

 

 
Ecoutez, on vient de loin avec Windfalle (1980).

 

Les simulations de business sont souvent des jeux éducatifs : on trouve Lemonade Stand (1973) pour développer son stand de limonades sur 12 tours entre le nombre de verres à préparer, le temps qu’il fait, et le prix. Windfalle (1980), plus complexe, se centre sur la gestion du pétrole dans des stations-service.

 

 
Le tout premier jeu city-builder était historique. Littéralement. (The Sumer Game)

 

Le city-building, lui, se veut historique. The Sumer Game (1969) se base sur la naissance de l’agriculture en Mésopotamie : champs, graines, nourriture et une population qui mute pendant 12 tours. Santa Paravia (1979) transpose le jeu dans l’Italie de la Renaissance, avec des bâtiments à construire et des soldats à entretenir.

 


Les graphismes de Santa Parvia…

 


…et puis après y a le gameplay…

 

Bien avant Spore ou les Sims, la simulation de vie se veut scientifique. Dans Conway’s Game of Life (1970), vous paramétrez une cellule ou un ensemble de cellules et voyez comment elles évoluent en fonction de patterns mathématiques. Sinon, vous avez aussi World3 (1972), s’inspirant des travaux de Jay Wright Forrester sur l’impact de l’évolution de la population et de l’économie sur l’écologie, et sur les nombreux dangers d’une évolution sur le long-terme d’un tel modèle. Et ça a inspiré SimCity (1989).

 

 
Des prédictions un peu flippantes sur le logiciel World3.

 

 

Voilà pour cet épisode sur l’histoire des jeux de gestion. Vous retrouverez donc l’article en version complète sur mon site internet.

 

Histoire du jeu vidéo :

 

Liste chronologique des jeux de gestion par genre :

  • City-builder : The Sumer Game / Hamurabi (1968), Santa Paravia (1980)
  • Simulations de business : Intopia (1963), The Lemonade Stand (1973), Windfalle (1980)
  • Simulation de vie : Conway’s Game of Life (1970)

 

Histoire des genres du jeu vidéo :

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Dossier (Jeu vidéo)

Dans la version complète de ce dossier que je vous ai concocté sur mon site internet, vous allez retrouver l’histoire du jeu de stratégie de 1955 à 1980, de Hutspiel à Sea Battle, de l’IBM à l’Intellvision. Mais qu’est-ce qu’un jeu vidéo, et qu’est-ce que la stratégie ? Sans refaire toute l’histoire du jeu, j’ai considéré qu’on pouvait appeler jeu vidéo un programme informatique et/ou électronique interactif disposant d’une interface graphique, c’est-à-dire étant projeté sur un écran. Pour ce qui est de la stratégie, j’ai fini par isoler sa valeur prédictive et son côté long-termiste. De Hutspiel aux années 60, ce sont les militaires, les entreprises et les scientifiques qui utilisent le jeu comme simulation. Ce n’est que naturellement qu’il finit par passer dans la sphère ludique.

 

 

J'ai ainsi divisé les jeux de stratégie selon six catégories, en les séparant du jeu de gestion qui impliquera d'autres articles : la stratégie, la tactique, le 4X, le tower-defense, le wargame et la grande stratégie. Bien évidemment, ce sont des catégories de pensée, et l'hybridation est largement possible.

 

 

Le premier jeu hybride de stratégie et de 4X a été Empire (1977), qui inspirera bien plus tard Sid Meier, avec des cartes à explorer, des villes à conquérir, des unités à produire et l'extermination de l'ennemi à accomplir. Et oui, les 4X. Mais sans l'histoire ou l'ère spatiale.

 

 

Les premiers jeux de tactique vous balancent dans les batailles de chars avec Tanktics en 1978, malgré une absence totale d'interface graphique, et avec War of Nerves, où deux équipes de bonhommes se font la chasse sur la télévision pour capturer le général.

 

 

Le premier hybride de stratégie et tactique, bien avant North vs South que nous avons testé dans nos lignes, c'est Sea Battle (1980) : deux équipes de navires, que vous divisez en flotte, que vous contrôlez en temps réel, avant que les heurts entre deux flottes ne vous emmènent sur le champ de bataille.

 

 

Les premiers wargames ludiques nous emmènent vers Computer Bismarck, un wargame touffu de bataille navale dans la Seconde Guerre Mondiale, et qui a bénéficié d'une des premières grandes campagnes marketing par l'entremise de la société Strategic Simulations (SSI). Vent, météo, dizaine d'unités différentes, portée de détection, c'est loin d'être un jeu simple. On trouve aussi Computer Conflict, plus simple dans sa tenue.

 

Histoire du jeu vidéo :

 

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Critique (Jeu vidéo)

Après Populous qui illustre en 1989 le god game, tout droit sorti de l'imagination d'un Peter Molyneux prolifique, il est temps de s'attarder sur l'oeuvre d'un passionné du même acabit, j'ai nommé Will Wright. Ce n'est pas sa première expérience en tant que concepteur lorsqu'il publie avec Maxis, sa société, SimCity en 1989. Il a travaillé notamment sur Raid on Bungeling Bay (1984), un jeu d'attaque de base à partir d'un porte-avions. Qu'est-ce que ça a à voir vous demandez-vous ? Eh bien justement, le brave Wright a adoré travaillé sur l'éditeur de niveaux. On trouve notamment un lien certain chez les ennemis entre des bases, des navires ravitailleurs, des dépôts de munition et des zones de défense. Un système entier dans le jeu, qu'il s'agit pour le joueur de cibler soigneusement pour le dérègler dans la direction souhaitée. Cette question systémique, et sa lecture de l'oeuvre de Forrester sur la dynamique urbaine, qui avait fait grand bruit au début des années 80, a poussé Will Wright dans une direction encore insoupçonnée. On notera au passage que les années suivantes, notamment sur SimEarth avec l’hypothèse Gaïa (1990) ou SimAnt (1991), le bonhomme tentera là encore d’aller vers des directions « systémiques ».

 


Le but est d’attirer suffisamment d’habitants. Vous avez de la terre, des forêts et de l’eau. Détaillons rapidement les boutons à gauche de l’écran. Vous avez le bulldozer pour la destruction, la route, les poteaux électriques, le rail, les parcs, les zones résidentielles, les zones commerciales, les zones industrielles, la police, les pompiers, le stade, les centrales électriques, le port et l’aéroport. En-dessous, vous voyez l’équilibre entre les trois zones. Pour avoir des graphiques, l’état de vos finances, et des cartes sur la pollution, le coût de logement, la carte du crime, allez dans windows en haut à droite. Désactivez les désastres pour votre première partie, et augmentez la vitesse dans options.

 

Alors certes, le premier city-builder peut être Utopia (1982), ou même Hamurabi (1968) comme je le rappelle sur mon site, mais intéressons-nous davantage à cette nouveauté qu'a été malgré tout SimCity. Vous voilà plongé dans les méandres de la création d’une ville contemporaine (ne vous fiez pas aux dates). A vous de gérer l’équilibre entre trois zones : les zones résidentielles pour loger vos habitants, récolter l’impôt, en évitant que le coût du terrain soit trop cher pour attirer les pauvres (et oui), ou les riches selon le besoin ; les zones industrielles pour que vos chers habitants aillent travailler et générer du bif, qui pourra être exporté ensuite par trafic maritime ; les zones commerciales enfin pour que ça consomme sec, avec de nouveaux marchés ouverts grâce à l’aéroport. On sent directement par l’équilibre entre ces trois zones, indiqués à gauche de l’écran, et la sensation d’avoir en face de nous une fourmilière qui agit en fonction de tas de données indiquées dans des graphiques et résumés dans le panneau des budgets, sur le taux de criminalité, les embouteillages, le coût de la vie en fonction de la desserte et des espaces verts à côté, qu’on voit où est parti l’imagination de Will Wright.

 


Une cité avec de multiples désastres. Godzilla à droite, et quelques incendies et tremblements de terre.

 

L’inventaire ne serait pas complet sans le reste des constructions. Car comment vivre sans électricité ? A vous de mettre en place une centrale à charbon ou nucléaire, cette dernière coûtant plus chère, étant plus efficace, moins polluante mais plus risquée. Ensuite, il faut relier à l’aide de poteaux électriques les différentes zones construites. N’oublions pas non plus la desserte, qui se fait à grand renfort de routes, ou de voies de chemin de fer. Pour faire baisser la criminalité et parer aux catastrophes qui ne manqueront pas, comptez aussi sur la police et les pompiers. Un stade sera aussi bien vu pour organiser un semblant de vie commune. Tous les éléments font sens. Alors certes, nous n’avons pas encore la main sur les structures d’éducation, sanitaires et j’en passe, qui apparaissent aléatoirement sur vos zones résidentielles, auto-produites par vos humains-fourmis si j’ose dire, et qui apparaîtront en tant que constructions dans l’opus suivant, SimCity 2000 (1993). Mais avec les éléments déjà présents, et malgré une musique absente et des graphismes plutôt rudimentaire, nous obtenons une excellente expérience de jeu qui illustre bien le début du genre du city-builder, no pun intended Utopia.

 


Une partie davantage normale. Les zones commerciales vous demandent un aéroport pour mieux s’exporter. Vous voyez des zones industrilles, la police en bas à gauche, et quelques zones commerciales à droite, avec le maintien de quelques poches boisées.

 

La suite, vous la connaissez. Des opus édités par Electronic Arts à partir de 1997, un SimCity 4 très complet en 2003, et la plongée infernale de la franchise en 2013, sacrifiant taille de cartes et mécaniques pour une connexion permanente et des micro-transactions. Le flambeau du city-builder contemporain a été repris depuis par l’excellente Cities : Skylines (2015), qui continue de s’étendre à coup d’extensions. Quant à Will Wright, vous connaissez la paternité qu’il a avec de nombreuses gemmes dans les années 90, son lien avec les Sims (2000), tandis que sa dernière production vidéoludique sera Spore (2008), une version un peu différente du très (trop) complexe SimEarth de 1990, où il s’agira de faire évoluer une créature, de la simple cellule à l’ère spatiale, en passant par la montée sur la terre ferme, la vie tribal, et la naissance des civilisations. Un concept excellent malheureusement gâché par des mécaniques pas si profondes que ça, entament un brin le potentiel de rejouabilité… Quoi qu’il en soit, en 1989, SimCity est un grand jeu, qui marque durablement le paysage vidéoludique. (Je vous invite sur mon site pour avoir l'article au grand complet).


Spore (2008), un jeu où vous dirigez une cellule tâchant de survivre dans l’océan, puis une créature, puis une tribu, puis un état, puis une civilisation s’aventurant dans l’espace. Très prometteur sur le papier, mais pas si profond que ça dans les faits.

 

Voir aussi

Jeux : 
SimCity (Original)
Plateformes : 
PC, Amiga, Atari ST
Sociétés : 
Maxis
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Le Monde du Captain Sparke

Édito

Administrateur et rédacteur-en-chef sur le Monde du Captain Sparke, mes sujets de prédilection concernent les vieux jeux de stratégie et de gestion, l'actualité vidéoludique stratégique et historique, mais aussi en vrac l'histoire militaire, la géopolitique, ou encore l'animation japonaise des années 80 et 90. On ne se refait pas. N'hésitez pas à me rendre visite sur Facebook et Twitter.

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