Le Monde du Captain Sparke

Par Captain Sparke Blog créé le 03/10/16 Mis à jour le 17/05/18 à 10h10

J'ai récemment ouvert mon site internet, le Monde du Captain Sparke, où vous trouverez des jeux vidéos, des animés, des films, des récits de partie multijoueur, des dossiers, des vidéos YouTube, un résumé de l'actualité vidéoludique. Si ça vous plaît, n'hésitez pas à entrer en contact avec moi.

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Critique (Jeu vidéo)

 

Et si on revenait, ensemble, sur le tout premier jeu Final Fantasy, paru sur Famicom (NES) en 1987 ? Après mon dossier sur les RPG, une catégorie manquait : celle des fameux JRPG pour Japanese Role-Playing Game. Les RPG ont déjà à l’époque fait leur transition de la table de jeu à la simulation, capable de normaliser les fiches de personnage, les quêtes, les évolutions, les combats : Adventure (1972), Rogue (1980), Ultima (1981), Dragon Quest et Might & Magic (1986), il y a de quoi faire. La différence principale entre les jeux de rôles occidentaux et ceux japonais réside souvent dans la lutte entre la liberté d’action et la trame de fond. Et c’est parfaitement visible si on compare une descente de donjon à Final Fantasy premier du nom. Avant de commencer, sachez que vous retrouverez cet article en version complète sur mon site internet.

 

 

 
Le remake sur PSP. Notez que les quatre guerriers ont une forme de base, et une forme améliorée grâce à un personnage particulier en cours de partie. Le voleur devient un ninja capable d’utiliser la magie noire, ou encore le mage blanc devient un sage blanc.

 

 

 

Lorsque Enix, fondée en 1975, se fait connaître par le premier Dragon Quest (1986) et s’impose sur la scène vidéoludique japonais, Square, qui ne fait pas encore partie du fameux consortium Square Enix, est dans une situation plutôt difficile. Fondée en 1983, la société est en difficulté financière, et joue son va-tout en 1987 avec la Fantasy Finale, ou Final Fantasy, le nom signifiant tout. Produit par Hironobu Sakagushi avec les musiques fameuses de Nobuo Uematsu, le jeu s’impose finalement comme une réussite. Vous n’aurez pas manquer de le constater depuis cette époque que les opus se multiplient, jusqu’au Final Fantasy VII légendaire sur PS1 (1997) et au tout dernier en date, Final Fantasy XV (2016).

 

 

 
Dans Dragon Warrior premier du nom, les ennemis viennent à vous un par un. C’est bien aimable. Ce ne sera plus le cas ensuite. Notez la vision en première personne du combat.

 

 

Mais comment se sont-ils imposés ? La musique est légendaire, tout comme le scénario, qui voit quatre personnages chercher quatre cristaux pour sauver tout simplement le monde, choisis entre six classes, qui évolueront à un moment-clé du jeu : le guerrier / paladin endurant, le voleur / ninja mortel et précis, le moine / maître sans arme et sans armure, et enfin les mages ou sages blanc, noir ou rouge, pour les soins, le combat, ou les deux. A vous dans la première ville d’acheter des armes, des armures, mais aussi des sorts pour vos mages, puis de sortir, de combattre les gobelins, les loups, et le bestiaire, de revenir pour soigner les blessures, et de repartir ensuite avec plus d’équipement, plus de sort, après avoir parlé aux PNJ et découvert les objectifs de votre aventure...

 

 

 
Un début prometteur. Quatre enfants du bien, un village, un château, et un temple maléfique au nord-ouest.

 

 

L’identité visuelle ne sera pas celle d’un Dragon Quest qui bénéficie de la présence d’Akira Toriyama, mais les FF s’intéresseront au fil des épisodes bien davantage aux scénarios alambiqués, combinant retournements de situation et intrigues compelxes, là où les Dragon Quest sont des aventures que je qualifierai de plus familiale. Bien sûr, en 1987, c’est plutôt rudimentaire pour le moment : battre un chevalier noir qui a l’air faible...pour le moment, sauver une princesse, trouver un pont, découvrir de nouvelles contrées, prendre le large, lever des malédictions, être trahi, découvrir la voie du canoë ou des airs, Final Fantasy reste une aventure avec un grand A, malgré le mutisme de ses quatre personnages, sans histoire personnelle à raconter.

 

 

 
Le premier adversaire coriace du jeu, qui vous révélera quelques surprises à la fin de votre aventure…

 

 

En bref, malgré du grinding et un scénario rudimentaire par rapport au reste de la saga, il s’impose largement comme un jeu-clé dans l’histoire du JRPG. Il sera d’ailleurs adapté sur PS1 (2003), GBA (2004), et PSP (2008). Une référence est donc née...

 

Exemple musical de la version remaniée. Vous sentez le charme des vieux châteaux et l'appel de l'aventure ?

Liste des RPG :

 

Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy
Plateformes : 
PSP, Game Boy Advance, NES, PlayStation
Sociétés : 
Enix
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Actu (Jeu vidéo)

A nouvelle année, nouvelle formule ! L'Actu Vidéoludique du Captain vous revient, en plus beau, en plus gros, en plus touffu. Le premier épisode de 2018 couvre ainsi la période de janvier à mars. Vous y découvrirez tous les grands moments de l'industrie vidéoludique : la stratégie à la Northgard, la tactique à la Into the Breach, les jeux de survie coopératifs et écologiques, la baston pure et dure, et le renouveau de la grande stratégie.Vous retrouverez l'article complet sur mon site internet.

 

 

Comme avant-goût, voici les jeux traités :

Jeux du premier trimestre 2018 :

  • Action : Sea of Thieves, Warhammer : Vermintinde II
  • Action / RPG : Kingdom Come : Deliverance
  • Gestion : Railway Empire, Surviving Mars, They Are Billions
  • STR : Age of Empires : Definitive Edition, Empires Apart, Northgard
  • Survie : Eco, One Hour One Life, Subnautica
  • Tactique : Abandon Ship, Into the Breach, Wartile
  • Wargame : Wars of Succession

 

Extensions du premier trimestre 2018 :

  • 4X : Rise & Fall (Civilization 6), The Vaulters (Endless Space II)
  • 4X / Grande Stratégie : Apocalypse (Stellaris)
  • Grande Stratégie : Rule Britannia (Europa Universalis IV), Waking the Tiger (Hearts of Iron IV)
  • Stratégie / Tactique : Desert Kingdoms (Total War : Rome II), Rise of the Tomb Kings (Total War : Warhammer II)
  • Wargame : Back to Hell (Steel Division : Normandy 44), Legions Triumphant (Field of Glory II)

 

Editions récentes (2018) :

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Dossier (Jeu vidéo)

Suivant notre article sur l'histoire du jeu de stratégie, je vous propose de nous transporter dans le monde des jeux de gestion de 1967 à 1980. Vous retrouverez l’article en version complète sur mon site internet. Sans refaire toute l’histoire du jeu, j’ai considéré qu’on pouvait appeler jeu vidéo un programme informatique et/ou électronique interactif disposant d’une interface graphique, c’est-à-dire étant projeté sur un écran. Pour ce qui est de la gestion, il a été difficile de séparer ce genre majeur de la stratégie, car ils partagent un ensemble de caractéristiques, notamment sur la rétention d’informations et le côté long-termiste. C’est bien plutôt la philosophie de jeu qui change.

 

 
Petite folie graphique à chaque jour pour Lemonade Stand (version de 1979).

 

Pour les anglo-saxons, le genre est appelé simulation-game, et là réside la première différence avec les jeux de stratégie dont le but est moins de simuler quelque chose que de vaincre un adversaire. Même si pour les wargames c’est d’un coup plus complexe. Les genres et les couleurs... C’est en 1963 qu’apparaît Intopia, jeu de simulation de business développé dans les entreprises. J’ai donc identifié quatre sous-genres : simulation de business, city-builder, god game et simulation de vie.

 

 
Ecoutez, on vient de loin avec Windfalle (1980).

 

Les simulations de business sont souvent des jeux éducatifs : on trouve Lemonade Stand (1973) pour développer son stand de limonades sur 12 tours entre le nombre de verres à préparer, le temps qu’il fait, et le prix. Windfalle (1980), plus complexe, se centre sur la gestion du pétrole dans des stations-service.

 

 
Le tout premier jeu city-builder était historique. Littéralement. (The Sumer Game)

 

Le city-building, lui, se veut historique. The Sumer Game (1969) se base sur la naissance de l’agriculture en Mésopotamie : champs, graines, nourriture et une population qui mute pendant 12 tours. Santa Paravia (1979) transpose le jeu dans l’Italie de la Renaissance, avec des bâtiments à construire et des soldats à entretenir.

 


Les graphismes de Santa Parvia…

 


…et puis après y a le gameplay…

 

Bien avant Spore ou les Sims, la simulation de vie se veut scientifique. Dans Conway’s Game of Life (1970), vous paramétrez une cellule ou un ensemble de cellules et voyez comment elles évoluent en fonction de patterns mathématiques. Sinon, vous avez aussi World3 (1972), s’inspirant des travaux de Jay Wright Forrester sur l’impact de l’évolution de la population et de l’économie sur l’écologie, et sur les nombreux dangers d’une évolution sur le long-terme d’un tel modèle. Et ça a inspiré SimCity (1989).

 

 
Des prédictions un peu flippantes sur le logiciel World3.

 

 

Voilà pour cet épisode sur l’histoire des jeux de gestion. Vous retrouverez donc l’article en version complète sur mon site internet.

 

Histoire du jeu vidéo :

 

Liste chronologique des jeux de gestion par genre :

  • City-builder : The Sumer Game / Hamurabi (1968), Santa Paravia (1980)
  • Simulations de business : Intopia (1963), The Lemonade Stand (1973), Windfalle (1980)
  • Simulation de vie : Conway’s Game of Life (1970)

 

Histoire des genres du jeu vidéo :

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Dossier (Jeu vidéo)

Dans la version complète de ce dossier que je vous ai concocté sur mon site internet, vous allez retrouver l’histoire du jeu de stratégie de 1955 à 1980, de Hutspiel à Sea Battle, de l’IBM à l’Intellvision. Mais qu’est-ce qu’un jeu vidéo, et qu’est-ce que la stratégie ? Sans refaire toute l’histoire du jeu, j’ai considéré qu’on pouvait appeler jeu vidéo un programme informatique et/ou électronique interactif disposant d’une interface graphique, c’est-à-dire étant projeté sur un écran. Pour ce qui est de la stratégie, j’ai fini par isoler sa valeur prédictive et son côté long-termiste. De Hutspiel aux années 60, ce sont les militaires, les entreprises et les scientifiques qui utilisent le jeu comme simulation. Ce n’est que naturellement qu’il finit par passer dans la sphère ludique.

 

 

J'ai ainsi divisé les jeux de stratégie selon six catégories, en les séparant du jeu de gestion qui impliquera d'autres articles : la stratégie, la tactique, le 4X, le tower-defense, le wargame et la grande stratégie. Bien évidemment, ce sont des catégories de pensée, et l'hybridation est largement possible.

 

 

Le premier jeu hybride de stratégie et de 4X a été Empire (1977), qui inspirera bien plus tard Sid Meier, avec des cartes à explorer, des villes à conquérir, des unités à produire et l'extermination de l'ennemi à accomplir. Et oui, les 4X. Mais sans l'histoire ou l'ère spatiale.

 

 

Les premiers jeux de tactique vous balancent dans les batailles de chars avec Tanktics en 1978, malgré une absence totale d'interface graphique, et avec War of Nerves, où deux équipes de bonhommes se font la chasse sur la télévision pour capturer le général.

 

 

Le premier hybride de stratégie et tactique, bien avant North vs South que nous avons testé dans nos lignes, c'est Sea Battle (1980) : deux équipes de navires, que vous divisez en flotte, que vous contrôlez en temps réel, avant que les heurts entre deux flottes ne vous emmènent sur le champ de bataille.

 

 

Les premiers wargames ludiques nous emmènent vers Computer Bismarck, un wargame touffu de bataille navale dans la Seconde Guerre Mondiale, et qui a bénéficié d'une des premières grandes campagnes marketing par l'entremise de la société Strategic Simulations (SSI). Vent, météo, dizaine d'unités différentes, portée de détection, c'est loin d'être un jeu simple. On trouve aussi Computer Conflict, plus simple dans sa tenue.

 

Histoire du jeu vidéo :

 

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Critique (Jeu vidéo)

Après Populous qui illustre en 1989 le god game, tout droit sorti de l'imagination d'un Peter Molyneux prolifique, il est temps de s'attarder sur l'oeuvre d'un passionné du même acabit, j'ai nommé Will Wright. Ce n'est pas sa première expérience en tant que concepteur lorsqu'il publie avec Maxis, sa société, SimCity en 1989. Il a travaillé notamment sur Raid on Bungeling Bay (1984), un jeu d'attaque de base à partir d'un porte-avions. Qu'est-ce que ça a à voir vous demandez-vous ? Eh bien justement, le brave Wright a adoré travaillé sur l'éditeur de niveaux. On trouve notamment un lien certain chez les ennemis entre des bases, des navires ravitailleurs, des dépôts de munition et des zones de défense. Un système entier dans le jeu, qu'il s'agit pour le joueur de cibler soigneusement pour le dérègler dans la direction souhaitée. Cette question systémique, et sa lecture de l'oeuvre de Forrester sur la dynamique urbaine, qui avait fait grand bruit au début des années 80, a poussé Will Wright dans une direction encore insoupçonnée. On notera au passage que les années suivantes, notamment sur SimEarth avec l’hypothèse Gaïa (1990) ou SimAnt (1991), le bonhomme tentera là encore d’aller vers des directions « systémiques ».

 


Le but est d’attirer suffisamment d’habitants. Vous avez de la terre, des forêts et de l’eau. Détaillons rapidement les boutons à gauche de l’écran. Vous avez le bulldozer pour la destruction, la route, les poteaux électriques, le rail, les parcs, les zones résidentielles, les zones commerciales, les zones industrielles, la police, les pompiers, le stade, les centrales électriques, le port et l’aéroport. En-dessous, vous voyez l’équilibre entre les trois zones. Pour avoir des graphiques, l’état de vos finances, et des cartes sur la pollution, le coût de logement, la carte du crime, allez dans windows en haut à droite. Désactivez les désastres pour votre première partie, et augmentez la vitesse dans options.

 

Alors certes, le premier city-builder peut être Utopia (1982), ou même Hamurabi (1968) comme je le rappelle sur mon site, mais intéressons-nous davantage à cette nouveauté qu'a été malgré tout SimCity. Vous voilà plongé dans les méandres de la création d’une ville contemporaine (ne vous fiez pas aux dates). A vous de gérer l’équilibre entre trois zones : les zones résidentielles pour loger vos habitants, récolter l’impôt, en évitant que le coût du terrain soit trop cher pour attirer les pauvres (et oui), ou les riches selon le besoin ; les zones industrielles pour que vos chers habitants aillent travailler et générer du bif, qui pourra être exporté ensuite par trafic maritime ; les zones commerciales enfin pour que ça consomme sec, avec de nouveaux marchés ouverts grâce à l’aéroport. On sent directement par l’équilibre entre ces trois zones, indiqués à gauche de l’écran, et la sensation d’avoir en face de nous une fourmilière qui agit en fonction de tas de données indiquées dans des graphiques et résumés dans le panneau des budgets, sur le taux de criminalité, les embouteillages, le coût de la vie en fonction de la desserte et des espaces verts à côté, qu’on voit où est parti l’imagination de Will Wright.

 


Une cité avec de multiples désastres. Godzilla à droite, et quelques incendies et tremblements de terre.

 

L’inventaire ne serait pas complet sans le reste des constructions. Car comment vivre sans électricité ? A vous de mettre en place une centrale à charbon ou nucléaire, cette dernière coûtant plus chère, étant plus efficace, moins polluante mais plus risquée. Ensuite, il faut relier à l’aide de poteaux électriques les différentes zones construites. N’oublions pas non plus la desserte, qui se fait à grand renfort de routes, ou de voies de chemin de fer. Pour faire baisser la criminalité et parer aux catastrophes qui ne manqueront pas, comptez aussi sur la police et les pompiers. Un stade sera aussi bien vu pour organiser un semblant de vie commune. Tous les éléments font sens. Alors certes, nous n’avons pas encore la main sur les structures d’éducation, sanitaires et j’en passe, qui apparaissent aléatoirement sur vos zones résidentielles, auto-produites par vos humains-fourmis si j’ose dire, et qui apparaîtront en tant que constructions dans l’opus suivant, SimCity 2000 (1993). Mais avec les éléments déjà présents, et malgré une musique absente et des graphismes plutôt rudimentaire, nous obtenons une excellente expérience de jeu qui illustre bien le début du genre du city-builder, no pun intended Utopia.

 


Une partie davantage normale. Les zones commerciales vous demandent un aéroport pour mieux s’exporter. Vous voyez des zones industrilles, la police en bas à gauche, et quelques zones commerciales à droite, avec le maintien de quelques poches boisées.

 

La suite, vous la connaissez. Des opus édités par Electronic Arts à partir de 1997, un SimCity 4 très complet en 2003, et la plongée infernale de la franchise en 2013, sacrifiant taille de cartes et mécaniques pour une connexion permanente et des micro-transactions. Le flambeau du city-builder contemporain a été repris depuis par l’excellente Cities : Skylines (2015), qui continue de s’étendre à coup d’extensions. Quant à Will Wright, vous connaissez la paternité qu’il a avec de nombreuses gemmes dans les années 90, son lien avec les Sims (2000), tandis que sa dernière production vidéoludique sera Spore (2008), une version un peu différente du très (trop) complexe SimEarth de 1990, où il s’agira de faire évoluer une créature, de la simple cellule à l’ère spatiale, en passant par la montée sur la terre ferme, la vie tribal, et la naissance des civilisations. Un concept excellent malheureusement gâché par des mécaniques pas si profondes que ça, entament un brin le potentiel de rejouabilité… Quoi qu’il en soit, en 1989, SimCity est un grand jeu, qui marque durablement le paysage vidéoludique. (Je vous invite sur mon site pour avoir l'article au grand complet).


Spore (2008), un jeu où vous dirigez une cellule tâchant de survivre dans l’océan, puis une créature, puis une tribu, puis un état, puis une civilisation s’aventurant dans l’espace. Très prometteur sur le papier, mais pas si profond que ça dans les faits.

 

Voir aussi

Jeux : 
SimCity (Original)
Plateformes : 
PC, Amiga, Atari ST
Sociétés : 
Maxis
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Critique (Jeu vidéo)

La semaine dernière, nous étions en Amérique avec North vs South. Nous ne changeons pas d'année et nous restons en 1989 pour parler de Populous, le jeu du controversé Peter Molyneux, qui a toujours plein d'idées, mais bloque parfois sur la réalisation, comme le prouve le projet en stand-by Godus... Néanmoins, dans les années 90, avec son studio Bullfrog et l'éditeur américain d'Electronic Arts juste derrière, il a développé de petites pétites, de Populous à Syndicate, de Theme Park à Dungeon Keeper. Nous partons donc dans un temps légendaire, où deux divinités s'affrontent à coup de pouvoirs divins interposés, et à l'aide de leur peuple.

 

 

Vous avez ainsi une jauge de mana, qui augmente au fur et à mesure du développement de votre peuple. Plus elle est grande, plus vous pouvez jeter des sorts. Le plus simple est celui de la modification de l'environnement. Vos péons aiment les lieux plats et dégagés pour construire maisons puis châteaux forts, sachant que ces derniers sont plus faciles à défendre, mais permettent de se développer moins rapidement. Les autres sorts seront plus offensifs : tremblements de terre, déluge, marécages, et même l'apocalypse où tous vos péons fusionneront en un seul être pour combattre le péon ultime adverse dans un combat de titans.

 


Ah, le charme des vieilles jaquettes.

 

En jeu, vous développez donc votre civilisation, jetez des sorts, essayez de réparer les dégâts faits par les sorts adverses (élevez-vous pour éviter le déluge !), et vous aplanissez le monde. Vous avez quatre commandes : coloniser, fusionner, aller à l'aimant papal ou attaquer à vue. En effet, l'un de vos paysans possède un ankh : il est le représentant de votre foi. Lorsque vous placez l'aimant papal quelque part, il va s'y diriger, accompagné par ses suivants. Ils pourront fusionner sur le chemin pour devenir plus fort. Utile pour submerger ensuite l'adversaire avec l'ordre attaquer. Un des sorts transforme d'ailleurs votre porteur d'ankh en un chevalier redoutable, pourfendant la veuve et l'orphelin jusqu'à ce qu'il se fasse abattre. A vous d'avoir suffisamment de peuple et de mana pour en former plusieurs à l'aide de ce sort en les attirant là où se trouve l'ankh.

 


Votre chevalier vient en découdre. Notez en haut à droite que votre barre de mana peut vous permettre de lancer un tremblement de terre. Cliquez sur l’icône en bas à gauche, à côté des touches fléchées, et l’écran que vous regarder bougera pour précipiter les maisons dans les flots.

 

La grande force de ce god game est son originalité. Vous êtes en effet face à un des premiers de stratégie où vous ne contrôlez pas directement vos bonshommes. Lemmings (1991) ressemble d'ailleurs un peu à cela. Vous donnez de grandes directives, et votre peuple suit ou ne suit pas. Le but de ce combat est la mort de l'adversaire, car elle signifie la mort de la foi adverse. Faut-il y voir une philosophie ? Je vous laisse juge, et vous donnez rendez-vous sur mon site pour l'article complet.

 


Expliquons rapidement l’interface. A gauche, la carte, avec les points bleus (vous) et les points rouges (l’adversaire). En haut à droite, une réglette jaune qui symbolise votre réserve de mana, avec une flèche qui monte de plus en plus avec votre population, et débloque les sorts associés aux cases. Dans cette image, elle est au tout début. L’icône de bouclier, juste à côté, symbolise la force de vos nations respectives : la barre bleue, et la barre rouge. Ici, elles ne sont pas encore formées, nous sommes au début de la partie. Sur le bouclier apparaîtront des symboles, montrant la puissance de votre porteur d’ankh. Au centre, vous avez la zone sur laquelle vous pouvez interagir avec divers sorts. Un clic droit pour baisser la terre, un clic gauche pour l’élever. Vous voyez le bâtiment en pierre ; il est sur un sol plat, symbolisé par les champs autour de lui. Si vous dégagez un plus grand terrain plat, cela se transformera en château fort. Remarquez la croix près de la maison à gauche : c’est l’ankh ! Personne ne le contrôle, il faudra leur demander de le faire si vous avez besoin d’un chevalier. En bas à gauche, tout un tas de symboles. Le bouclier pour suivre la force d’un individu, les flèches pour vous déplacer sur la carte (pas très intuitif, mais nous sommes en 1989 et vous pouvez aussi utiliser les touches de votre clavier). A droite des flèches, vous avez un point d’interrogation, le symbole actif de changement de hauteur du sol, l’aimant papal à poser à l’endroit où vous voulez que vos gars aillent, puis des symboles pour vous rendre rapidement là où est votre porteur d’ankh, votre guerrier, ou là où il y a de l’action. A gauche des touches fléchées, vous trouvez les différents sorts à activer en fonction du mana. Enfin, à droite de l’écran, il y a la pause (zzz) et d’autres boutons dont on peut se moquer royalement il me semble. Voilà pour ces explications absolument pas brèves.

Voir aussi

Jeux : 
Populous
Plateformes : 
Amiga
Sociétés : 
Electronic Arts, Bullfrog Productions
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Critique (Jeu vidéo)

Nous revenons aujourd'hui sur un jeu de la fin des années 80 inspiré de l'excellente BD des Tuniques Bleues, et qui est paru notamment sur Amiga et Atari ST : North vs South (désolé pour les nostalgiques. Ce jeu de stratégie se présente autour d'une carte simplifiée des Etats-Unis, avec des noeuds de chemin de fer pour rapporter de l'argent chaque tour et ainsi recruter de nouvelles armées, tandis que es mêmes armées, composées d'artillerie, de cavaliers et de soldats, peuvent se déplacer une fois par tour sur la carte. Vous pouvez capturer des provinces, attaquer l'armée locale, intercepter des cargaisons d'or en vous plaçant sur le chemin de fer, ou prendre des forts. Dans les trois derniers cas, cela lancera un mini-jeu.

 

 

Le plus intéressant est celui pour la bataille. En effet, vos trois composantes, à savoir l'infanterie, l'artillerie et la cavalerie, se retrouvent sur une carte, parfois une vaste plaine, parfois un terrain séparé par un fleuve ou un précipice. Vous pouvez contrôler chaque composante individuellement, mais il vous faudra jongler entre les unités pour répondre à la menace adverse grâce à shift droit, les flèches directionnelles, et la barre espace pour déclencher l'action de l'unité. L'artillerie se contrôle de haut en bas, et peut charger ses tirs pour attaquer l'adversaire de loin. L'infanterie peut se déplacer de tout côté, mais est lente et tire à courte portée. La cavalerie ne peut se déplacer que vers l'adversaire jusqu'au bout du terrain, et est redoutable au corps-à-corps avec ses sabres. Et c'est très difficile. L'IA ne vous laisse aucun répit, et contrôle souvent tout en même temps, et il faut réussir à gérer vos trois composantes pour éviter les boulets ennemis, contre-attaquer avec votre artillerie, faire charger votre cavalerie pour s'occuper de l'infanterie, et bouger cette même infanterie pour sniper l'adversaire à courte portée. Cela reste la partie la plus grisante du jeu, surtout quand vous prenez le coup de main.

 

 

N'oublions pas les deux autres mini-jeux, qui se présentent comme des niveaux de jeu de plateforme très accéléré. Je rappelle, c'est Infogrames qui a développé le jeu. J'y reviens d'ailleurs dans l'article complet. Ces deux mini-jeux vous font incarner le fameux sergent Chesterfield si vous jouez l'Union, un Confédéré sinon, afin de foncer au bout du niveau, en esquivant l'adversaire, et ce le plus vite possible pour prendre le fort, ou bien arrêter le train et voler l'argent qu'il contient. On rajoute à ce cocktail détonnant l'intervention de temps en temps des Indiens et des Mexicains à l'ouest, et l'arrivée impromptue d'une armée de renfort pour celui qui détient la Virginie occidentale à l'est. Un jeu très original, qui méritait de tomber sous mes griffes. Vous retrouverez l'article complet ici, qui contient plus d'informations sur les ordinateurs personnels Amiga et Ataris, sur la société Infogrames, et qui revient plus en détail sur les mécaniques.

 

Voir aussi

Plateformes : 
Amiga, Atari ST
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Critique (BD-Manga-Comics)

Legend of the Galactic Heroes : une saga épique de space-opera, avec 110 OAV et un casting de voix de 300 personnes parue dans les années 90. La série mélange coups politiques, stratégie militaire, au profit d'un récit entrecoupé de mille détails qui font avancer l'histoire avec un grand H, au milieu de manifestations qui tournent au massacre, du terrorisme, et des guerres galactiques qui pulvérisent dans le vide spatial des milliers de vie. Au milieu de ce chaos, deux hommes vont tâcher de changer les choses. D'un côté, un démocrate passionné, de l'autre, un noble assoiffé de pouvoir. Le théâtre : une République démocratique gangrénée par la corruption, et un Empire autocratique et autoritaire se font face depuis des siècles, séparés par deux corridors. Les puissances neutres profitent de cet état de conflit. Et dans cette jungle spatiale, les personnages se rencontrent, se lient d'amitié, ou meurent, pendant que de chaque côté de l'univers, des remous vont bousculer le cours des événements. Un classique de la japanimation. De quoi tâcher de comprendre pourquoi ma photo de profil est tiré de cette oeuvre. (L'article complet ici).

 

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Actu (Jeu vidéo)

 

C'est parti pour l'Actu Vidéoludique du Captain du mois de décembre 2017, absolument pas en retard bande de mauvaises langues. On y cause dinosaures, Creative Assembly, Soldak Entertainement et Warhammer. Vous retrouverez plus bas une version partielle de l'article, que vous pouvez consulter dans son intégralité sur mon site, comme d'habitude. Notez que nous avons franchi la barre des 300 articles sur le site internet ! Merci à tous pour votre généreuse fidélité. Et bonne lecture.

 

Mechas vs Zombies (They Are Billions)

 

Un petit jeu est paru en accès anticipé, et fascine les foules, ainsi que votre humble serviteur. Jeu de gestion de survivants, vous devez vous étendre peu à peu en récoltant des ressources, en fabriquant de l’énergie, et en mettant en place des structures de peuplement et divers bâtiments débloqués par la recherche. Mais c’est aussi un jeu de zombies, car votre base principale est entourée de ces créatures, qui tâcheront de vous rendre la vie difficile en attaquant régulièrement, d’autant que la fin de partie coïncide avec une vague de plusieurs milliers de zombies…

 

Pour vous prémunir de ce danger, pas le choix : vous construirez des murs, des tours, des structures de défense, vous vous étendrez au fur et à mesure en faisant attention à ce que l’infection ne se propage pas à l’intérieur de votre base, vous enverrez des expéditions pour nettoyer des endroits afin d’y prospérer, et vous finirez par sortir dans un monde steampunk des mechas, des snipers et des lance-flammes afin de repousser l’adversaire en recherche de cerveau. Nous en avons d’ailleurs fait un test ici.

 

 

 

Les dinosaures sont partout (Parkasaurus et Prehistoric Kingdoms)

 

Les parcs préhistoriques ont la côte. Après l’adaptation de Jurassic World déjà prévue, c’est pas un, mais deux jeux vidéos sur ce thème qui ont prévu de sortir l’an prochain. Parkasaurus a pour lui sa direction artistique, mignonne et cubique à souhait, et qui a l’air de prendre le genre au sérieux avec des recherches, le contentement des dinosaures, les à-côtés du parc, et j’en passe. Prehistoric Kingdoms se présente, lui, avec un petit air à la Cities : Skylines, et promet déjà beaucoup de mécaniques. La concurrence promet d’être rude, d’autant que ces deux jeux sont développés par deux petits studios indépendants inconnus du marché. Complot ou business ? Je vous laisse juge.

 

 

Les jeux Soldak, des bijoux d’inventivité (Zombasite : Orc Schism)

 

Le petit studio Soldak Entertainment, composé de Steven Peeler et de sa femme Delilah Rehm, a sorti cinq jeux assez originaux, pas forcément très jolis, pas toujours avec une jouabilité ou une interface exemplaire, mais qui ont le mérite de proposer des expériences souvent originales, mêlant action-RPG, hack’n’slash, stratégie et univers assez développé. En 2007, ils sortent Depth of Peril, un hack’n’slah assez classique, rendant hommage à la série Diablo (1997-2012) avec ses combats en temps réels à coup de clics frénétiques, ses compétences, et ses nombreux objets, mais avec un monde en évolution constante avec une once de stratégie. Vous avez en effet une maison, où vous pouvez poster des gardes et garder vos reliques, vous êtes en lien diplomatique avec de trois à six autres guildes, que vous pouvez attaquer ou avec qui vous pouvez vous allier, et les quêtes impactent le monde : si vous ne tuez pas vite le mage qui propage la peste, des marchands mourront dans le village qui vous sert de base arrière, si vous ne tuez pas deux monstres légendaires, ils s’allieront peut-être.

 

Kivi’s Underworld (2008) prend le contrepied, en proposant une expérience moins stratégique, bien plus simple, et se finissant plus rapidement. Din’s Curse (2010) reprend le monde des deux précédents jeu, en remettant en place la gestion en temps réel des quêtes, alors faites attention aux menaces d’invasion d’un village si vous ne voulez pas voir tout brûlé en rentrant, les événements étant générés aléatoirement, par exemple un boss qui envoie un assassin pendant que vous êtes dans le donjon dans un village, et qui s’amuse à tuer tout le monde en votre absence. Drox Operative (2012) vous lance cette fois dans l’espace, en reprenant les mondes dynamiques et la diplomatie avec races et planètes. Et finalement, Zombasite (2015), reprenant tous les éléments des précédents jeux, rajoutant une dynamique zombie, un clan à protéger, et toujours cette patte graphique spéciale et ce monde dynamique où les monstres prennent loin de vous du galon pour devenir de vrais chefs de guerre capables de vous poser un problème. Vous retrouverez de nouvelles races, comme celle des Orques Noirs, de nouveaux seigneurs zombies, des ennemis, des guildes, la possibilité de mieux placer vos troupes pour défendre votre clan, et j’en passe. Cela fait maintenant 10 ans que Soldak continue de nous pondre un type de jeu assez original, et on ne peut que les encourager à continuer.

 

 

L’épisode de décembre 2017 clôt donc cette année. Je vous souhaite évidemment une excellente année 2018, pleine de bonnes choses (et de bons jeux ?). A la prochaine.

 

Précédentes éditions (2016)

 

Précédentes éditions (2017)

 

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Critique (Jeu vidéo)

 

J'espère que vous n'en avez pas assez des jeux de zombies, car un nouveau a mis le bout de son nez en early access sur Steam en décembre dernier. Vous retrouverez sur mon site internet la critique complète du jeu de gestion mâtinée de tower-defense, de stratégie, et de steampunk.

 

I. Un jeu de gestion de survivants

 

Je rappelle dans cette partie la partie gestion du jeu, où vous récupérez les ressources, gérez l'énergie et vos survivants au milieu de zombies, le tout en tentant de vous étendre de plus en plus loin en faisant bien attention à la sécurité de votre colonie.

 

 

II. Développement auto-centré et tower-defense

 

On revient cette fois sur la mécanique de la défense, où il faut progresser à pas de loup, chercher les gorges faciles à défendre, et blinder vos murailles de troupes et de tours et de murs capables de repousser les hordes régulières, ou la horde finale qui affiche des milliers et des milliers d'unités.

 

 

Conclusion

 

Une bonne pioche !

 

 

Les autres critiques de jeux de gestion :

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Le Monde du Captain Sparke

Édito

N'hésitez pas à faire un tour sur le Monde du Captain Sparke : vous y trouverez des animés, du cinéma, des critiques de jeux vidéos, des récits de partie, des dossiers et des vidéos YouTube. Sinon, vous pouvez toujours aller chercher mon blog d' histoire militaire et de géopolitique. J'ai aussi une chaîne YouTube (et d'accordéon), des pages Facebook et Twitter.

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