Le Monde du Captain Sparke

Par Captain Sparke Blog créé le 03/10/16 Mis à jour le 17/07/17 à 09h13

J'ai récemment ouvert mon site internet, le Monde du Captain Sparke, où vous trouverez des jeux vidéos, des animés, des films, des récits de partie multijoueur, des dossiers, des vidéos YouTube, un résumé de l'actualité vidéoludique. Si ça vous plaît, n'hésitez pas à entrer en contact avec moi.

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Récit de Partie (Jeu vidéo)

 


Le 13e Mage est un peu sinistre. Et en plus il respecte les Orcs !

 

Je pars à la recherche du 13e mage avant de m’aventurer davantage dans ce monde en perdition. Je finis par le trouver dans un coin reculé et désolé, d’où il s’adonne aux arts obscurs. Après avoir vaincu à l’aide de malice ses puissants golems, je lui apprends tous les événements en cours. Il m’apprend qu’un fléau plus grand sous nos pieds est en passe de nous dévorer tous, réveillé au fur et à mesure par Cor Kalom et les membres les plus dérangés de la secte. Enfer et damnation, il faudrait me frayer un passage parmi le camp des orcs qui ont été coincés en même temps que nous dans la barrière. Heureusement, un prisonnier orc de la mine conquise pourra peut être m’aider…

 


Il est temps de se venger des gardes une fois pour toutes. Et de sauver mes potes, accessoirement.

 

C’est donc le moment de la bataille finale contre les troupes du Vieux Camp. Avec Gorn et quelques braves, nous reprenons au péril de nos vies la mine. Il me faut achever de nombreux guerriers au sol, car ils n’abandonnent jamais. L’Orc, qui parle heureusement ma langue, est au courant du danger, et me forge une arme rituelle que les autres Orcs respectent, sans attaquer le porteur, c’est-à-dire moi. C’est tout ce qu’il me fallait pour découvrir le sanctuaire du camp Orc, dont les abysses renferment en réalité…le Dormeur, le dieu de la secte. Il s’agit en réalité d’un terrible démon, en train d’être réveillé par Cor Kalom et ses adeptes.

 


J’ai l’armure légendaire, j’ai l’épée légendaire, que pourrait-il avoir de terrible, si ce n’est un DEMON et des zélotes dangereux ?

 

Pas le choix, je retourne chez les mages de l’eau, je fais forger l’armure ultime à l’aide des meilleurs minéraux qui soit, et je profite d’un instant d’inattention des mages de l’eau pour enchanter une épée sacrée à l’aide du minerai collecté qui aurait pu permettre avec le rituel de nous faire sortir… Un pari difficile, puisque tous me pourchassent ensuite, mais j’ai un but à accomplir. Je m’enfonce dans les profondeurs du temple, y découvre les Templiers obscurs, mes anciens camarades… Je les achève évidemment, et finalement, je vaincs le Dormeur. Sauf que…tout explose…et visiblement…la barrière avec…et moi…Oups…

 


Avant j’étais faible. Maintenant je suis sous des décombres… Je crois…

 

Et voilà, je n’abandonne jamais un récit, même deux ans plus tard. Vous êtes bien évidemment au courant de l’article sur les RPG façons Piranha Bytes. En tout cas, c’est une excellente expérience de jeu pour ma part, et je ne regrette pas d’être passé outre les graphismes, le système de combat et l’inventaire fumé. A vous les studios !

 

Les épisodes du Self-Made Man :

 

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Gothic
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Critique (Séries TV)

Après notre dossier plus ou moins complet sur la saga cinématographique Marvel qui a commencé en 2008 avec Iron Man, et qui se poursuit encore aujourd'hui avec la sortie du récent Spiderman : Homecoming au sein du Marvel Cinematic Universe, nous ne pouvions laisser de côté une autre série très importante du monde de Marvel : les X-Men. Nous n'allons toutefois pas traiter aujourd'hui de la saga filmique commencée en 2000, et dont le dernier opus, Logan, se concentre sur le personnage de Wolverine, mais de la série animée américaine de 1992, qui a laissé un souvenir impérissable dans le coeur des gamins anglo-saxons des années 90, avec son scénario en béton armé, ses personnages profonds et divers dans leurs actes et attitudes, la musique du générique qui grave chaque note de guitare électrique dans les esprits des bambins, et qui s'impose donc comme une des séries animées américaines de super-héros des plus intéressantes. Mais avant de traiter de la bête, parlons d'abord de l'univers des X-Men.

 

Le dernier Logan, centré sur le personnage de Wolverine, pète la classe.

 

I. Les Hommes-X ?

 

Nous avons déjà décrit l'histoire de la maison d'édition Marvel. Ce qu'il faut savoir, c'est que les X-Men sont nés en plein renouveau du comic de super-héros, au milieu des autres Avengers, durant l'âge d'argent du comic, dans les années 60. La différence vient des thématiques abordées. Car si les super-héros s'imposent comme des sauveurs luttant contre le mal comme ils peuvent, et essayant de gérer leur vie au quotidien quand ils n'enfilent pas de collants ou d'armure en métal, le cas des mutants est à la fois plus simple et plus complexe. Plus simple pour les scénaristes, qui nous proposent des dizaines et des dizaines de mutations possibles, qu'ils expliquent par des gènes différents, et qui leur permettent de s'essayer à toutes les fantaisies. Mais plus complexe à l'intérieur du comic dans les relations entre les mutants et le reste de la société. Sans contrôler les mutations, les mutants sont des parias, des humains dégénérés, supérieurs, ou tout du moins différents, et il est d'autant plus complexe pour eux d'évoluer dans ce monde. Comment vivre sereinement lorsque vos yeux tirent des lasers, que vous avez un corps énorme et bleu, ou que vous aspirez la vie et l'énergie de quiconque vous touchant ?

 

L'équipe originale de 1963, avec Angel et Iceman, contre Magneto.

 

Trois visions concurrentes majeures s'affrontent : les mutants sont des êtres nuisibles et dangereux pour les humains anti-mutants, qui montent syndicats, partis politiques et coups montés pour arriver à leur fin ; les mutants sont des êtres supérieurs, qu'il convient de libérer des chaînes de l'obscurantisme humain pour les diriger et prendre la place qui est la leur, selon certains mutants, dont Magnéto, le super-vilain complexe de par son histoire tourmentée, principal rival des X-Men et pourtant restant à certaines occasions un ami de leur chef ; et enfin, l'idée que les mutants sont des êtres différents, qui doivent réussir à contrôler leur pouvoir et à vivre une vie correcte, même si cela implique de se retirer en partie du monde. Cette vision se retrouve dans l'institut tenu par le professeur Xavier. De cet institut sortent les X-Men, un groupe de mutants masqués qui interviennent comme des super-héros en cas de pépin, entre agressions et autres attaques dangereuses.

 

La série est tellement populaire qu'elle a eu droit à son reboot en comic en 2015.

 

II. La série des années 90

 

Wolverine, toujours prêt à bondir, avec Gambit.

 

A la suite d'une décennie de très bonnes ventes, et après un épisode-pilote en 1989, une saison de 13 épisodes est lancée en 1992 sur Fox Kids, a un succès certain, et rempile pour un total de sept saisons jusqu'en 1997, avec près de 72 épisodes d'une vingtaine de minutes. Pendant plus d'une cinquantaine d'années de service dans les rayons des comic stores, l'équipe des X-Men a considérablement varié dans sa formation. Au début de cette série de 1992, on découvre Jubilee (personnage créé en 1989), une mutante qui a récemment obtenu ses pouvoirs, puisqu'ils ne s'activent que vers l'adolescence, et qui est capable de générer de l'énergie pyrotechnique. En tentant de trouver une solution, elle tombe sur des robots appartenant à une mystérieuse organisation gouvernementale secrète, qui opère en secret un fichage en règle de tous les mutants connus pour ensuite les parquer dans des centres de détention spécialisés. C'est ensuite qu'elle rencontre l'équipe complète : le Professeur X, télépathe et télékynésiste puissant, mais paralysé des deux jambes, et qui croit fermement en l'être humain ; Jean Grey, de l'équipe originale, elle aussi télépathe et télékynésiste à ses heures perdues, en relation très proche avec le leader Cyclops, qui projette des rayons d'énergie incontrôlés par ses yeux ; le docteur McCoy, alias Beast, scientifique talentueux dans un corps de grosse brute bleue, et qui subit le plus de préjugés dans toute la série.

 

Petit portrait de famille.

 

Cette équipe, tirée des années 60, est complétée par Gambit (1989), qui peut faire exploser tout ce qu'il touche ; Rogue (1981), qui est capable d'aspirer la force des êtres vivants en contact direct avec elle, ce qui l'empêche d'avoir des relations physiques avec n'importe qui, et qui vient d'une guilde de super-vilains dirigés par Mystic, une changeuse de forme ; le brutal Wolverine (1974) aux capacités de régénération exceptionnelle et qui se paie le luxe d'un squelette en adamantium ; et enfin, la kenyane Storm (1975), qui contrôle les éléments de la nature. Si je prends le temps de détailler chacun des personnages, c'est qu'outre les pouvoirs très différents, ces personnages principaux ont une mentalité bien à eux qui est centrale dans la plupart des épisodes de la série. Même quand celle-ci ne dévoile pas de suite le passé et les zones d'ombre des personnages, les répliques, les actions et les façons d'agir sont propres à chacun. Wolverine, un des personnages préférés des X-Men, est pris très souvent d'une rage du combat, se désolidarise du groupe, gère très mal les relations humaines, mais pour ensuite sauver sans contrepartie les membres de son équipe et essayer malgré tout d'évoluer avec le groupe. Autant vous dire de suite que les personnages de cette série pètent la classe, contrairement à ceux des films. Storm interpelle la nature à chaque intervention, et est un pion d'élite du groupe, Cyclops tient son rôle de leader et de principal homme d'action de l'équipe, Beast est la plupart du temps un scientifique qui déteste utiliser la violence malgré son corps, et qui s'amuse à lire de la poésie et à guérir des malades. Ce ne sont que quelques exemples de personnages très réussis.

 

L'introduction de Bishop permet d'introduire dans la série le célèbre chapitre Days of Future Past. N'oublions d'ailleurs pas l'autre célèbre chapitre du Phénix dans la saison 3.

 

Et évidemment, on se doute qu'en 72 épisodes, bien d'autres seront présentés. Outre les mutants alliés ou ennemis des X-Men parfois génériques, on trouve les concurrents principaux, et des intrigues secondaires assez touffues, notamment avec les voyageurs du temps, des mutants qui reviennent régulièrement dans le passé pour essayer de corriger des événements qui ont fait de leur monde un enfer, mais aussi les méchants tels le technologique Sinister, l'être millénaire Apocalypse, mais aussi le malléable Magnéto, tantôt ennemi mortel, tantôt allié de taille. C'est une série animée pour les enfants, ne l'oublions pas, et les combats ont donc une place très importante, mais sont très souvent liés à de grands thèmes-phares de l'oeuvre des X-Men : le racisme, le rejet de la différence, la peur de l'autre. Les mutants passent davantage un sale quart d'heure dans le monde réel que les super-héros. Si l'on reste ensuite dans l'habillage, l'animation est un peu vieillotte, notamment au niveau des combats, la musique très typique. Il reste difficile pour un francophone de trouver de quoi regarder sur le net, j'espère que vous maîtrisez l'anglais un minimum.

 

N'oublions pas non plus la partie Phoenix, en pleine saison 3, qui adapte là encore une partie célèbre du comics.

 

Conclusion

 

Malgré le fait que ce soit une série pour enfants, la série de 1992 nous propose des personnages complexes et travaillés, qui évoluent au fil des 72 épisodes face à des ennemis parfois plus compliqués qu'ils n'y paraissent, tel Magnéto, ou même des ennemis plus insidieux, à savoir la peur de ce qui est différent et le racisme de l'homme ordinaire. Si vous ne vous laissez pas rebuter par l'animation vieillotte et les voix anglaises que vous allez très sûrement vous coltiner, vous devriez trouver un petit bijou d'animation. Et écoutez-moi ce générique :

 

 

Autres articles Marvel :

 

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Dossier (Jeu vidéo)

Il y a un temps reculé, je vous proposais un article sur ce qui caractérisait un RPG (donc allez le lire si vous ne savez toujours pas ce que c’est), et même une série narrative sur Gothic. En effet, le jeu de Piranha Bytes, malgré ses graphismes d’un autre âge, son interface complètement pétée, ses contrôles en combat insupportables où il s’agit de rester appuyer sur contrôle gauche tout en utilisant les flèches directionnelles pour différentes attaques ou pour bloquer, et ses bugs impliquant de télécharger quelques patchs correctifs de la communauté, malgré toutes ces choses, s’impose comme un brillant RPG, et on explique dans ce dossier quelle a été la vision de PB dans leur premier jeu.

 


L’énergie caribéenne de Risen…

 

Car les principes qui rythment l’aventure dans Gothic premier du nom, se retrouvent dans les deux opus suivants, Gothic 2 (2002) et 3 (2006), et ensuite dans la série Risen (2009-2014), qui nous transporte du monde d’heroic-fantasy à un univers fait de pirates, de bateaux, et d’un peu de fantasy. Mieux, un prochain opus présentant un nouvel univers est attendu depuis 2015, et s’est notamment dévoilé à la Gamescom 2016 et un peu à l’E3 2017 : ELEX. Il proposera un mode post-apocalyptique / science-fiction, à base de mutants, de jetpacks, et d’armes plus ou moins sophistiquées. On attend l’opus pour octobre de cette année. Tous ces jeux ont pour point commun de présenter des mécaniques similaires à celles de Gothic.

 


…Et l’aspect science-fiction d’ELEX.

 

Avant de commencer, rappelons qui sont ces développeurs basés à Essen en Allemagne. Piranha Bytes, qui s’appelle aujourd’hui Pluto 13, mais qui conserve son nom et son logo d’origine, ouvrent les portes de leur studio en 1997, et se font connaître grâce à leur série Gothic, les joueurs étant davantage marqués par l’univers et le système de progression que par les prouesses techniques du soft presque inexistantes. Après des soucis avec leur premier éditeur, JoWood Entertainment, qui a d’ailleurs financé deux autres Gothic sans eux qui se sont ramassé la tronche, j’ai nommé les mauvais Gothic 3 Forsaken Gods (2008) et Arcania : Gothic 4 (2010), ils se sont lancés sans les droits pour faire un nouveau Gothic vers les eaux caribéennes de Risen sous les Allemands de Deep Silver. Pour clore ce doux feuilleton financier, ELEX sera édité par Nordic Games, qui ont notamment racheté…JoWood Entertainment.

 

I. Un jeu de rôle façon Piranha Bytes

 

Il existe trois piliers communs à tous les jeux estampillés PB, et qui font qu’on devrait raisonnablement attendre ELEX avec envie plutôt qu’avec appréhension au vu des quelques vidéos de gameplay pas toujours satisfaisantes : la difficulté, le réel sentiment de progression, et le système de factions.

 

a) La découverte

 

A chaque jeu, vous êtes prisonnier / amnésique / mauvais, et vous êtes balancés dans un monde profondément hostile, où chaque élément est susceptible de mettre fin à vos jours : les bêtes sauvages les plus faibles vous étripent en quelques coups, les humains essayent de vous racketter et de vous poignarder dans le dos, et vous avez la force et l’agilité d’une plante verte, en plus d’être vêtu comme un mendiant dès le début du jeu.

 


Ca c’est quand vous arrivez au début du jeu. Oui, il y a de quoi faire.

 

Alors, à chaque fois, c’est la même rengaine : vous partez à l’aventure dans un monde vaste, entièrement explorable, et qui comporte de nombreux secrets. Mais comme vous êtes une tanche au début, vous vous bornez à suivre la route et à rencontrer des gens, des maîtres dans certaines compétences, et à rentrer enfin en contact avec les trois factions du jeu. A vous de faire le maximum pour augmenter leur confiance à votre égard, avant de devoir faire enfin un choix entre l’une des trois.

 

b) Le self-made man

 

A chaque montée de niveau, vous obtenez de précieux points de compétence. Ce sera à vous de les dépenser auprès de différentes maîtres pour augmenter tout un tas de compétences utiles, même si certains maîtres vous feront en plus payer leurs talents : le dépeçage et autres capacités de collecte pour obtenir facilement un peu d’expérience et de matières brutes à échanger avec les marchands du jeu, mais aussi vos capacités en combat, en endurance, en maîtrise des différentes armes, etc. Prenons le combat dans Gothic premier du nom : sans niveau, avec votre bâton ou une épée que vous avez chapardé, vous balancez votre arme comme un enfant de cinq ans. A chaque niveau que vous prenez, vous voyez en jeu que votre personnage frappe plus précisément, fait moins de gestes inutiles. En bref, les compétences ont un impact visuel dans le jeu : ce n’est pas simplement un bonus de dégât.

 


Une fois que la Secte de Gothic vous fait confiance et vous estime, à vous l’armure et l’arme du Templier.

 

En plus de tout cela, vous découvrez généralement que les quêtes vous laissent extrêmement libres : remplir la mission peut prendre différentes chemins, et vous pouvez tout aussi bien parler aux concurrents de votre donneur de quête que tout garder pour vous. Ces quêtes vous seront utiles aussi pour que les gens vous fassent confiance, notamment lorsque vous avez rejoint une des trois factions qui vous donnent au départ l’armure, l’équipement et les pouvoirs d’un larbin. Ce n’est qu’en vous coltinant les pires corvées que vous gravirez les rangs, et que vous rentrerez dans le secret des puissants, tout en obtenant armes, équipement et compétences spécifiques en fonction de la faction choisie.

 

c) Et voilà

 

A partir de ce moment-là, félicitations, vous êtes devenus un maître en survie. Les animaux ne vous font désormais plus peur, vous vous baladez librement dans la nature sauvage grâce à vos nouvelles compétences, et vous remplissez les quêtes les plus difficiles…jusqu’au moment où vous trouvez des ennemis encore plus forts dans des coins reculés ou au détour de la quête principale, qui impliquera que vous évoluiez encore et encore. C’est ça l’esprit roleplay de Piranha Bytes.

 

II. L’exemple de Gothic

 

Comme vous avez pu le voir dans mon récit, vous êtes un pauvre bougre qu’on balance dans une prison à ciel ouvert entourée par un champ de force, sans armes, sans armure, et complètement vulnérable. Vous vous retrouvez dans un monde largement hostile, où n’importe quelle créature est capable de vous dépecer sans aucun problème. Et on ne vous parle pas des humains. La première ville est d’ailleurs un modèle du genre : les gardes essayent de vous racketter, des malandrins protégés par les gardes vous frappent pour récupérer votre argent et votre équipement. Vous allez apprendre à courir, ce qui est une stratégie parfaitement viable dans ce jeu. Mention spéciale à un des protagonistes du jeu qui vous force à servir tous les jours des bouteilles d’eau à des cultivateurs si vous ne voulez pas qu’il s’occupe de vous. Courez et courez encore.

 


J’en mène pas large au début face à l’animal le plus moisi du jeu.

 

Vous rencontrez donc peu à peu les trois factions du jeu : les durs de durs qui souhaitent continuer à contrôler les mines et à maintenir leur emprise sur toute la prison, et qui possèdent de grosses armures et des mages du feu ; les bandits dont le but est au contraire d’essayer de sortir une fois pour toute de la prison, et qui maîtrisent le tir à l’arc et la magie de l’eau ; et enfin, mes préférés, la secte de fumeurs d’herbe croyant à l’existence d’un dieu, et dont les guerriers d’élite, les Templiers, se battent à l’aide de pouvoirs mystiques et d’une épée à deux mains. Puis, comme je vous ai dit plus haut, vous essayez de survivre en sauvegardant souvent, vous réalisez des petites quêtes, vous récupérez du matos, vous vous rapprochez des trois factions, puis vous en choisissez une, et vous montez les rangs de confiance jusqu’à arriver au bout.

 


Apprendre à récupérer les dents des animaux morts apporte une bonne source de revenus.

 

Mais une fois que vous êtes arrivés au bout, que vous maîtrisez votre équipement et votre talent au combat, ce n’est pas encore fini, puisque le scénario vous rattrape alors, et que vous avez un monde entier à découvrir. Autant vous dire que vous allez en baver malgré tous vos talents récupérés, et que vous allez encore devoir évoluer pour survivre, d’autant plus dans le gigantesque donjon de fin où vous partez combattre un mal ancien… Un vrai challenge grisant pour les adeptes de RPG.

 


Avant je galérais face à de petits animaux. Maintenant j’affronte quatre lézards cracheurs de feu en même temps. Sweet progression.

 

Conclusion

 

Avec tout cela, l’histoire porte son lot de rebondissements pendant que vous êtes brinquebalés de révélations en révélations, que vous rencontrez des créatures magiques extrêmement dangereuses et que vous finissez par découvrir qu’il va vous falloir transcender les querelles de faction pour affronter le véritable ennemi. Et c’est cela l’esprit PB, qu’on retrouve sous différents aspects dans tous les jeux publiés par Pluto 13 : un vrai système de progression, une difficulté marquée, un monde vaste à explorer, trois factions aux philosophies différentes. Des vrais RPG de self-made man.

 

Dossiers précédents :

 

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Récit de Partie (Jeu vidéo)

J’ai baroudé de nombreuses années dans la rue et la savane, méprisé par tous, dans des terres ingrates. Lorsque la vie ne m’a pas vraiment laissé le choix, je vous passe les détails, je me suis embarqué illico presto pour la lointaine contrée de Calradia. Des collines des Khergits au désert des Saranides, en passant par les pleines fertiles et les sombres forêts du royaume de Swadia, je me suis retrouvé avec ma monture, ma fidèle arbalète, et un peu de nourriture et d’eau dans la ville de Tulga.

 


L’accueil est désagréable.

 

Visiblement, la cité n’est pas réputée pour son savoir-vivre. A peine mets-je le pied dans la ville kerghit qu’un maraud s’approche de moi, l’air de vouloir en découdre, épée à l’air. Un carreau dans la jambe et un coup de poignard plus tard, le voilà pissant le sang dans le caniveau. Faut pas me chercher. Mais alors que j’entends des bruits plus insistants et que la nuit commence à s’installer, un marchadt me hèle dans une ruelle, et m’offre le gîte et le couvert en me parlant d’une sombre affaire. Lorsqu’il me jette une bourse sur la table, j’y vois l’opportunité du siècle. Je la ramasse, et me voilà parti dans les villages alentour.

 


Un cheval et une arbalète. Je ne crains rien. Pas même toi là.

 

Le monde est sombre, et bien vaste. Avec ma fidèle monture, je cavale dans les collines, esquive des groupes de bandits, et me fait aborder par des petits pilleurs, sans envergure. Quand ils me jettent des cailloux pour me lapider et prendre ce que j’ai, je réplique à coup d’arbalète, et je les fais cavaler derrière moi en leur tirant dessus. Sont pas très finauds les bandits du coin. En même temps, au vu des loques qu’ils portent, ils ne doivent pas trop avoir le choix.

 


Je ne sais pas ce qu’ils me veulent, mais je fais des cercles autour d’eux pour m’en débarrasser.

 

En rentrant dans des villages en ruine, je propose aux pauvres hères qui me dévisagent derrière leurs fourches et leur tronche sous-alimentée une paye et de la nourriture avec un seul mot d’ordre : me suivre. Je ne sais pas si c’est mes talents d’orateur ou ma bourse bien remplie qui les a intéressé, n’empêche que je me retrouve avec une petite tripotée de paysans kerghit, qui m’apprennent les rudiments du langage du coin, et de ses m½urs. J’apprends que les grands seigneurs de cette contrée sont des seigneurs à cheval, les plus terribles des guerriers en plaine avec leurs archers montés. N’empêche que j’entends aussi parler des preux chevaliers Swadiens, des boyards de la toundra, et des Huskarls du nord.

 


Mes vaillants pécores et moi-même partons nous débarrasser des pillards.

 


Nous triomphons ! La loi, la justice, tout ça. Maintenant pillons leurs cadavres pour récupérer de l’argent.

 

Quoi qu’il en soit, mon petit groupe et moi attaquons les petits pillards des environs, pour les dépouiller du fruit de leur rapine et nous faire un peu d’argent de poche. Faut dire que les paysans du coup que j’ai recruté sont loin d’être heureux avec eux. Je finis par trouver une cache, d’où je libère le frère du marchand du début, qui me propose dès lors de participer à une petite rixe nocturne. Malgré ma fougue, elle tourne assez mal, mais les événements se sont quand même déroulés correctement, et c’est blessé que mon petit groupe et moi nous retrouvons désormais seuls, sans repères et sans amis.

 


 Mes Khergits sont de petits débrouillards.

 

Ma Vie de Baroudeur :

 

Voir aussi

Jeux : 
Mount & Blade : Warband
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Actu (Jeu vidéo)

Vous ne l'ignorez pas, pour fêter le dixième épisode écrit de l'actu vidéoludique du Captain, on attaque fort avec ce mois de juin 2017, qui a vu se dérouler l'un des salons annuels les plus importants du monde du jeu vidéo : l'E3, ou Electronic Entertainment Expo.

 

C'est un peu le salon du Bourget (affaires militaires) ou la Japan Expo (affaires japonaises) du jeu vidéo. C'est un rendez-vous prisé à Los Angeles où les plus grands éditeurs du monde viennent présenter leurs derniers bébés, accompagnés de leur galerie de développeurs, pour intéresser la presse vidéoludique, les YouTubers les plus importants, et tout simplement le grand public, autour de jeux dévoilés autour de teasers (bribes de présentation), de trailers (bande-annonces), ou de démonstrations de gameplay (on joue au jeu) en live, avec des morceaux généralement choisis et parfois un peu traficotés. En bref, c'est le rendez-vous de l'industrie vidéoludique tout entière, autour de Sony, de Microsoft, de Nintendo, d'Ubisoft, d'EA, de Bethesda, et d'autres mineurs pour se donner en spectacle, pour se vendre. Pour ce qui est de cet épisode, évidemment, on se bornera aux jeux traditionnellement décrits dans l'Actu Vidéoludique du Captain, des jeux de stratégie à une poignée de jeux d'action, de l'E3 ou non. Alors c'est parti.

 

Total War : Warhammer II, le lézard, le grand dadais et le rat

 

 

Nous avons suffisamment parlé dans notre catégorie Total War des multiples occurrences de Total War : Warhammer. Ce très bon jeu de stratégie/tactique adapte en effet avec bonheur le monde de Warhammer : races très différentes à jouer et à utiliser ; variété des nouvelles mécaniques, entre magie et personnalisation poussée des héros et généraux ; campagne intéressante et variée, mais dépendant des (trop) nombreux DLC ; batailles épiques à coup de projectiles, de charges héroïques et d'effets spéciaux. La politique commerciale de Creative Assembly et de Sega a agacé beaucoup de monde, notamment avec des races entières qu'on croise en jeu et qu'on ne peut jouer qu'à des prix prohibitifs de 7 à 15 euros, mais le succès n'a jamais été démenti. On est passé de juin 2016 à février 2017 de quatre à huit races, et de quatre départs de campagne à plus d'une dizaine. Mais l'action ne se concentrait que dans le Vieux-Monde, des humains aux Comptes Vampires en passant par autres Elfes Sylvains et créatures chaotiques.

 

Le but du nouvel opus est de proposer une toute nouvelle expérience, en partant sur Ulthuan et dans le Nouveau Monde, où se croisent arrogants Hauts-Elfes, macabres Elfes Noirs, mystérieux Hommes-Lézards, et discrets Skavens. Soit une toute nouvelle carte, quatre nouvelles races, et de futurs DLC qui nous attendent, dont un le jour même de la sortie. On n'apprend pas de ses erreurs... En attendant, nous avons déjà parlé du roster des Hommes-Lézards le mois dernier. Depuis, nous avons eu aussi celui des Hauts-Elfes, et nous disposons d'informations plus intéressantes sur la carte de campagne. Ce deuxième opus, qui paraîtra en septembre, fera se battre les quatre factions principales autour de vortex à maintenir ouverts ou à fermer définitivement, avec un terrain incitant à visiter des forêts luxuriantes et à travers des mers et océans. En attendant d'en savoir plus, notamment sur les pirates Elfes Noirs et les pestilents Skavens, on ne peut que spéculer sur la manière pour les développeurs de mêler la carte de campagne du premier Total War avec la nouvelle, prévu pour un mois après la sortie.

 

Steel Division : Normandy 44', le front bocager

 

 

Les Parisiens d'Eugen Systems ont enfin sorti leur nouveau jeu de tactique sur la Seconde Guerre mondiale dont nous vous parlions en mars. Le jeu est l'héritier de la série Wargame : celle-ci place le joueur sur une gigantesque carte présentant forêts, villes, plaines et que sais-je encore, où plus d'un millier d'unités de la Guerre Froide peuvent s'affronter via un système de carte à points à constituer avant la bataille, et à utiliser au fur et à mesure pour contrer tout type de menaces, en capturant des points, en ravitaillant les troupes et les véhicules en munitions et en essence, en plaçant l'infanterie dans les villes et les forêts, en surveillant le ciel, en attaquant par la voie des airs ou par la voie maritime, et en essayant de jongler avec mille réponses possibles face à une situation donnée. Voilà donc que la formule qui a duré de 2012 à 2014 est réadaptée au monde divisionnaire de la Seconde Guerre Mondiale.

 

A vous de constituer votre deck d'unités, au sein de divisions, qu'elles soient aéroportées, motorisées, ou quoi que ce soit. Votre deck est divisé en trois phases, qui s'activeront au fur et à mesure de la partie : à vous d'équilibrer votre deck entre ces trois parties pour briller à un moment de la partie, ou garder une puissance équivalente entre les trois phases. Le jeu est aidé en cela par ses 400 unités différentes, du panzergrenadier au char Sherman, en passant par les modèles de bombardiers, d'artillerie ou encore de DCA. Pendant la bataille, à vous de faire progresser le front grâce à vos unités, en occupant le bocage normand, en mettant à couvert vos soldats, en surprenant les chars adverses, en utilisant la reconnaissance, en dissimulant vos unitéés pour attaquer au dernier moment : les possibilités sont légion. La ligne de front est dynamique, et il peut arriver que vous dépassiez dans votre élan des unités ennemies, qui pourront dès lors être encerclée et subir une importante baisse de moral, jusqu'à pouvoir être mises en déroute. Le jeu est donc extrêmement sympathique et complet, bénéficie d'une campagne solo intéressante, et se paye le lux d'avoir un multijoueur pouvant opposer jusqu'à 20 joueurs. Une franche réussite française.

 

Mount and Blade II : Bannerlord, batailles de masse médiévales

 

 

Les Turcs de TaleWorlds ont sorti le premier Mount & Blade en 2008, édités à l'époque qu'ils étaient par Paradox Interactive, commençant la série dont nous parlions dans notre dossier consacré aux simulations de combat médiéval. Le soft nous lâchait dans un vaste monde partagé entre différents royaumes, où le système économique fonctionne sans vous : les ressources sont produites, transitent entre les villages et les villes, au milieu de seigneurs qui se font la guerre, et de bandits écumant les routes par petits ou grands groupes. Vous vous retrouvez tout seul, avec vos premières armes, et c'est là que l'aventure commence. L'expérience du bac à sable vous pousse à vous frotter à de petits groupes de bandits, à recruter des paysans dans des villages, des compagnons dans des tavernes, et à remplir des quêtes, entre patrouilles, tournois, dans le but de gagner de l'expérience et de l'argent. Cette expérience vous permet de vous initier à l'art des sièges, au tir à l'arc, à la course, à l'équitation comme dans un bon vieux RPG, tandis que l'argent vous permettra de vous payer de vraies montures, de vraies armes, et une vraie armure, pour passer du rang de bouseux à preux chevalier. Vous êtes aussi un commandant : les villageois que vous avez recruté venant de différents royaumes peuvent, s'ils survivent à vos batailles, monter en grade, et passer par un certain nombre d'évolutions en fonction de leur royaume d'appartenance. Ceux venant du royaume du nord passeront de villageois à Huskarl, les Khergits à archers montés ou cavaliers d'élite. Plus votre bande de guerre grandit, plus vous pouvez vous frotter à de plus grands défis, et plus la chute est longue et douloureuse si vous perdez tout. Vous ne pouvez jamais mourir, mais bel et bien recommencer à zéro si vous êtes dépouillés. Avec votre bande de guerre, vous pouvez même être recrutés par un royaume en tant que mercenaire, ou bien devenir un seigneur de ce royaume, participant aux sièges regroupant des centaines et des centaines de troupe. En bataille, vous avez globalement autant de types de coups ou de dégâts que d'armes, et à vous d'attaquer et de parer dans une des quatre directions proposées, de vous battre avec des armes de jet, de vous battre à cheval et de charger lancer couchée vos adversaires, de mener vos troupes via des ordres simples.

 

Se distribuant en petite quantité, le jeu a pourtant vu sa renommée s'enflammer à la sortie de Warband en 2010, où le jeu permet d'aller encore plus loin : vous marier, posséder des terres, des villages, des cités, pouvoir les améliorer avec le fruit de vos combats, et pouvoir même créer votre propre royaume, en établissant vos compagnons comme seigneurs, en les faisant commander des armées, et en capturant des villages, des cités, en récoltant l'impôt. Le jeu s'améliore aussi sur des points techniques, propose un mode multijoueur proposant des batailles épiques jusqu'à deux cents joueurs, et surtout, la communauté de joueurs amateur est présente pour présenter des centaines et des centaines de mod, proposant des univers alternatifs, de Warhammer à Game of Thrones, de l'Antiquité romaine à une apocalypse zombie. Depuis 2010, rien de foncièrement nouveau sous le soleil, excepté des extensions solo pour le XVIIe siècle de l'Europe de l'Est avec With Fire and Sword (2011), Viking Conquest (2014) et la partie multijoueur pour des batailles napoléoniennes qui a eu énormément de succès Napoleonic Wars (2012). Autant dire que les fans attendent de pied ferme ce nouvel opus, d'autant qu'il est annoncé depuis un certain temps et que les nouveautés s'annoncent au compte-gouttes. On a vu les améliorations graphiques, les améliorations de l'ambiance des villes, des sièges revisités grâce aux outils de siège tels les béliers et les catapultes, et un système de combat assez proche. Pour cette édition de l'E3, nous avons pu assister à des vidéos de gameplay qui font certainement saliver tout le monde. On nous promet des IA capables de commander les troupes à votre place, et même de vous donner des ordres sur le champ de bataille, comme vous pouvez le voir sur la vidéo. WE ARE WAITING. Notez que le studio est désormais son propre éditeur, succès aidant.

 

Age of Empires : Definitive Edition

 

 

La mode est au reboot. Après Age of Empires II HD (2013), sorti 14 ans après l'opus original, et qui se paie le luxe de proposer de nouvelles extensions, et après les news du mois dernier nous apprenant que le vieux et vénérable Starcraft allait faire de même, sans compter le vieux Homeworld remis au goût du jour en 2015, les développeurs aiment à nous ressortir les classiques du jeu de stratégie en temps réel des années 90. Le prochain sur la liste est l'illustre Age of Empires, paru en 1997 et adaptant la recette des premiers STR, de Dune II (1992) à Warcraft (1994), aux temps historiques avec l'Antiquité. Le remake est présenté par Microsoft Studios lui-même, qui a fermé le studio originel Ensemble Studios depuis 2009, et a sous-traité Age of Empires II HD à deux développeurs.

 

Il s'agit avec des villageois de récolter différentes ressources, de faire progresser la nation à travers les âges, de construire divers bâtiments d'où sortiront des unités militaires dans des scénarios historiques ou des batailles multijoueur. Visiblement, la réadaptation 20 ans après appelée Definitive Edition va plus loin, en revoyant tous les modèles d'unités en trois dimensions, contrairement à Age of Empires II HD, gardant l'empreinte graphique originelle. On attend d'en savoir plus, mais vous n'aurez plus de raison de ne pas toucher au représentant historique le plus fidèle d'un genre.

 

Kingdom Come : Deliverance, délivrez-nous de cette attente

 

 

Je parlais déjà de Mount & Blade II : Bannerlord et de Kingdom Come : Deliverance dans ce vieux dossier de 2015 sur les simulations de combat médiéval. C'est dire si on les attend eux aussi de pied ferme. Développé par WarHorse Studio après un kickstarter réussi en 2014 (!), le jeu surfe sur l'engouement des joueurs pour le combat réaliste avec une épée ou des flèches. Kingdom Come propose en effet un système encore plus poussé que celui de Mount & Blade, en proposant six directions différentes pour des épées à deux mains, impliquant des combats extrêmement techniques, se payant même le luxe de pouvoir être massif avec des bandes de guerre s'affrontant en une série de duels meurtriers, et visibles sur YouTube.

 

Mais là où les développeurs intéressaient tout le monde en 2014, c'était sur leur volonté de proposer un vrai scénario, et des graphismes sublimes dans une portion assez champêtre d'un monde médiéval. Après quatre ans, le constat est là : c'est long. Même Mount & Blade II, à peine annoncé à l'époque, semble avoir rattrapé en partie son retard technique. N'empêche que le jeu, désormais paré pour sortir en 2018, s'impose toujours avec son système de combat intéressant, son scénario principal, et sa beauté plastique, toujours aussi renversante.

 

Call of Duty : WWII, le retour bienfaisant aux sources de la guerre ?

 

 

On vous en parlait plus précisément en avril, mais les développeurs de Sledgehammer qui se partagent la franchise de Call of Duty avec notamment Infinity Ward reviennent après avoir travaillé sur Modern Warfare 3 (2011) sur la guerre à l'époque contemporaine, et Advanced Warfare (2014) qui rentre dans le futur. Mais cette fois-ci, depuis le virage pris par Battlefield 1, le concurrent principal, adaptant le monde du FPS à la Première Guerre Mondiale, Call of Duty : WWII proposera la Seconde Guerre Mondiale à nouveau, oubliée depuis World at War (2008), le cinquième opus estampillé Call of.

 

Ce retour aux sources pourrait s'avérer bénéfique, et changer de la dose annuelle contemporaine de combats, mais il faudra assurément subir les comparaisons avec l'illustre Call of Duty 2 (2005). Le fantasme ultime des gamers, à savoir le débarquement en Normandie, sera donc de nouveau de la partie. Toutefois, notons que ni l'éditeur Activision,  ni le studio responsable du développement ne sont capables en 2017 de nous proposer autre chose que le point de vue des gentils Américains. L'époque de Captain America est censée être révolue, non ? On parle de cinq campagnes différentes, qui s'annoncent aussi courtes et limitées que celles de Battlefield 1, même si on espère le contraire.

 

XCOM 2 : War of the chosen

 

 

On en parlait un brin le mois dernier avec Phoenix Point des origines du genre. Du premier XCOM : Ufo Defense de 1994, proposant une invasion extraterrestre que vous devez prémunir en abattant des engins adverses, en capturant des pièces d'équipement et de technologie, en réalisant des combats tactiques où chaque perte compte, en évoluant pour découvrir de nouveaux armements, de nouvelles armures et de nouvelles façons de combattre, vous plongiez dans l'horreur d'une civilisation extraterrestre tenant d'asservir les êtres humains, en capturant des civils dans des villes ou en attaquant même jusqu'à votre base secrète d'où partent vos intercepteurs et où se trouvent vos relais satellites d'observation. Après les successeurs Terror From the Deep et Apocalypse, il a fallu attendre les coups de projecteur du XCOM : Enemy Unknown de 2012 pour que le genre retrouve une nouvelle vigueur, poursuivie par la suite et par les concurrents tels Xenonaut (2014). Proposé par Firaxis Games, les développeurs américains d'Alpha Centauri, la version spatiale de Civilization, et surtout de Civilization III (2001), IV (2005), V (2010) et VI (2016), le reboot adapte la vieille formule à nos nouvelles technologies graphiques. On perd les larges équipes sur le terrain, toutes les caractéristiques précises de chaque troupe, la possibilité d'ouvrir des bases partout dans le monde, l'inventaire croulant sous les objets avec chaque arme et chaque grenade à gérer, pour trouver malgré tout un jeu assez intéressant, proposant une base secrète, un petit scénario divisé en phase, autorisant moins de liberté et scénarisant un peu le tout, et des soldats divisés en classes et qui, en prenant du galon, développent des compétences à utiliser en plein combat. Le jeu est sombre, intense à chaque combat puisque chaque vie humaine compte, et le jeu est une réussite.

 

En 2013, Enemy Within réitère l'expérience en rajoutant à la campagne de base de nouveaux ennemis, partisans des aliens, et en permettant à vos troupes d'être améliorées génétiquement ou robotiquement grâce à l'introduction d'une nouvelle ressource. En 2016, XCOM 2 nous plonge dans un monde où les extraterrestres ont fini leur travail de domination, et où votre travail se doit d'être encore plus secret qu'avant, en mettant l'accent sur l'infiltration dans une société dictatoriale. Des DLC à foison émaillent désormais les jeux Firaxis, de Civilization VI à XCOM 2. Anarchy's Children propose plus de personnalisation visuelle pour vos troupes rebelles, Alien Hunters rajoute des chefs aliens uniques, Shen's Last Gift propose une nouvelle classe et une nouvelle mission scénarisée, et le tout nouveau contenu, War of the Chosen, proposera des factions humaines de résistance avec qui négocier pour obtenir des héros, de nouveaux adversaires dont l'assassin ultime, des possibilités de liens entre vos troupes, de nouvelles cartes. Le contenu semble s'enrichir véritablement, puisque chaque faction offre de sacrés bonus.

 

En Vrac

 

  • Paradox Interactive aime visiblement poser des dilemmes à ses joueurs, en proposant le même mois deux contenus additionnels pour Europa Universalis 4 et Hearts of Iron 4. Death or Dishonor nous envoie en Europe de l'est avec des arbres de doctrines adaptés aux pays coincés entre l'URSS et l'Allemagne nazie, ce qui offre un certain challenge, tandis que Third Rome nous plonge dans les prémices de la Russie, en plein XVe siècle, avec des mécaniques spécifiques pour le régime tsariste, la religion orthodoxe et la colonisation sibérienne.

 

 

  • Les simulations d'empire ferroviaire sont loin de courir les rues (ou les rails, humour du Captain). Railway Empire propose de remédier à ce vide en plein XIXe siècle, au moment où les grandes voies de chemins de fer se mettent à sillonner les Etats-Unis. Vous vous devrez de vaincre économiquement vos concurrents, de gérer vos locomotives, votre recherche, et on attend de voir ce lointain descendant de Transport Tycoon (1994) de gestion de voies de transport. Le jeu a l'air assez bien fait et original pour susciter l'intérêt.

 

 

  • Le mois dernier, on vous parlait du kickstarter de Phoenix Point, le XCOM du futur par un des anciens développeurs de l'opus original de 1994. C'est désormais entièrement financé, et pour nous récompenser, une vidéo de gameplay s'est offerte à nos yeux, où on voit des créatures abjectes sorties des abysses combattre une poignée d'humains. On peut désormais dans ce combat au tour par tour viser les parties du corps adverses, pour démembrer, incapaciter ou que sais-je encore. Cette innovation est bienvenue, et ne sera pas de trop face à la noirceur du titre et à l'aspect de ces terribles ennemis.

 

 

  • C'est un mois chargé dans l'actualité d'Arma 3, dont nous parions plus précisément le mois dernier à l'occasion de la sortie de Jets. Le jeu tchèque s'offre ainsi ce mois-ci deux contenus gratuits. On retourne à la carte de l'opus original, Operation Flashpoint (2001), avec Malden, qui rajoute un mode multijoueur sympathique où vous vous devez de patrouiller dans des coins, avec des groupes d'ennemis à débusquer. De même, sur la même carte, le Project Argo est un stand-alone multijoueur où deux petites équipes se battent avec des mécaniques similaires à celles d'Arma pour capturer une zone.

 

 

  • Dice retourne au charbon après le bon Star Wars Battlefront qui rebootait l'illustre série Star Wars, mais qui manquait cruellement de contenu, malgré une plastique impressionnante. Pour compenser cela, deux ans plus tard, Star Wars Battlefront II est annoncé avec une campagne solo, le retour des classes, et enfin la possibilité de jouer les clones et les droïdes des trois premiers opus. Enfin, diront les déçus du premier opus. Espérons qu'ils arrivent davantage à retenir les joueurs plus de deux mois cette fois.

 

 

  • Si vous avez lu mon dossier consacré aux city-builder, vous êtes au courant que la série Tropico vous place depuis 2001 dans les bottes d'un dictateur de république bananière en pleine Guerre Froide. A vous de constituer votre petit paradis, à coup d'industries, de logements et d'outils de propagande. Le sixième opus est désormais dans les starting blocks, et se donne à voir sans détails particuliers. On sait néanmoins qu'il sera disponible sur PS4, vu que c'est la mode en ce moment (Aven Colony, Halo Wars 2). D'ailleurs, c'est un tout nouveau studio qui s'occupe du sixième opus, vu que les précédents s'occupent de Surviving Mars.

 

 

  • Le bon jeu Sanctus Reach, qui donne à Warhammer 40K une adaptation assez fidèle au jeu de figurines, et dont nous avons largement traité en décembre, s'étend avec une nouvelle extension qui rajoutera de nouvelles unités, et une campagne pour les Orks. Intitulée Legacy of the Wierdboy, on l'attend pour juillet.

 

 

  • Après quelques restructurations au sein de l'équipe Bioware dû au simili-échec de Mass Effect : Andromeda, si l'on peut dire, l'E3 est l'occasion pour eux de nous présenter une nouvelle franchise, au doux nom d'Anthem, où il s'agir visiblement de jouer à Iron Man dans une jungle luxuriante et sublime, à rencontrer des extraterrestres violents, des créatures sauvages, le tout en explorant les environs et en détruisant à coup de missiles ou d'armes à feu ceux qui vous barreront la route.

 

 

  • Field of Glory est un vieux simulateur de 1993 permettant de revivre les batailles napoléoniennes. C'est aussi un jeu de figurines historiques, généralement antiques, avec des livres de règles et de multiples extensions. Et c'est aussi un jeu développé par Slitherine en 2009 avec des graphismes un brin austère pour vous dispenser d'utiliser de vraies figurines. Après de multiples extensions, il était temps pour une nouvelle refonte, basée sur le moteur de Battle Academy, de Pike & Shot (2014) et de Sengoku Jidai (2016).

 

 

C'est donc tout pour ce mois-ci qui était bougrement chargé. Dieu merci, l'E3 c'est bel et bien fini pour cette année. Reste pour cette année la Gamescom (août) et la Paris Games Week (novembre). Oh my...

 

Précédentes éditions

 

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Test (Jeu vidéo)

Vous êtes au courant, j’ai parlé du genre du city-builder dans un dossier, revenant sur ses ténors et sur son évolution. De judicieux commentaires ont pointé l’absence du city builder survival, à la Banished et, peut-être lointainement, à Dwarf Fortress, et au nouveau Ancient Cities en préparation, qui ravit les amateurs d’époques révolues. Nul doute que nous aurons l’occasion de rattraper cela dans un futur article. Quoi qu’il en soit, focalisons-nous dans cette nouvelle critique vidéoludique sur le jeu Hearthlands, dont j’ai pu parler dans la dernière édition de l’actu vidéoludique. Développé et édité par le studio indépendant Sergio & Simon, Heartlands est un mignon et coloré hommage remontant aux origines du city-builder autour des jeux Sierra / Impression Games, et on va voir ça de suite.

 

I. L’hommage

 

Tout comme ses illustres prédécesseurs, Hearthlands propose d’arriver sur un terrain vague, à la tête d’une des quatre nations, disposant de chaînes de production spécifiques concernant la nourriture, l’alcool, etc. Certains brasseront de la bière, d’autre du cidre, et auront diverses unités militaires. Il faut donc mettre en place les premières huttes, les premières routes, et les premières sources de matières premières, selon des chaînes de production permettant de transformer le tout en produits susceptibles de rentrer dans le giron du commerce ou d’être utilisé pour satisfaire vos habitants.

 

Les maisons de niveau 1 ont peu de besoins…

 

Les habitants ont ainsi un certain nombre de besoins. Si une maison de niveau 1 n’a besoin que de nourriture pour évoluer, chaque nouveau niveau apporte un plus grand nombre de citoyens par maison, ainsi qu’un plus grand nombre de besoins : alcools, vêtements, bijoux. A vous d’ajuster votre nombre d’habitants avec votre production, et surtout avec votre rentrée monétaire. Car si chaque bâtiment coûte de l’argent, il va bien falloir en gagner ! Il faudra donc utiliser le commerce pour importer et exporter des produits entre votre cité et les autres cités d’une carte donnée, qui ont leurs ressources, leur armée aussi.

 

Il faut donc diversifier les chaînes de production.

 

Tout comme les jeux d’Impression Games, il va dès lors s’agir de construire des bâtiments proches de vos zones de logements d’où sortiront des marchands ambulants, des policiers, des médecins, des représentants de l’état chargés de collecter l’impôt, mais aussi des bardes et autres innovations menant à un arbre technologique tout beau tout neuf.

 

II. Un jeu restant original

 

Car il est possible d’évoluer dans Hearthlands, grâce à des technologies utilisant les points récoltés pour améliorer vos récoltes, vos zones de stockages, la vitesse des pourvoyeurs de biens de toute sorte, mais aussi l’efficacité de vos forces armées, et même l’usage de différents sorts, qu’il faut débloquer avec d’autres types de points, permettant de s’occuper de vils morts-vivants ou d’invoquer des esprits fantômes.

 

Débloquer des bâtiments pour creuser la terre et ne pas dépendre du commerce pour les minerais, tandis que ma ville s’étend.

 

En parlant de l’aspect militaire, il est loin d’être laissé de côté. Bien évidemment, avant de former vos premières troupes, il va toujours s’agir de trouver les minerais, le cuir, qui seront ensuite transformés avec d’autres ressources pour créer des armes et armures. Celles-ci formeront des lanciers, des archers, des cavaliers d’élite et que sais-je encore. Ces unités serviront à protéger votre ville en devenir des dangers venant de la carte elle-même, et d’y récolter des trésors : caches d’araignées, terriers de loups, tours de mage, vos troupes seront bien utile, qui plus est derrière des murs et des tours.

 

Un voisin qui ne m’aime pas assez envoie ses troupes pour me subjuguer. Je risque de devoir devenir son vassal.

 

Vous vous retrouvez en effet dans un monde de fantasy, bien loin des temps historiques des sagas Sierra. Non seulement vous pourrez utiliser la magie pour booster vos troupes ou vos bâtiments, mais vous pourrez aussi faire davantage que commercer avec vos voisins : à vous d’utiliser la diplomatie pour les mettre dans votre poche, ou alors envoyez vos troupes pour les piller, pour les mettre sous votre giron et leur faire payer des taxes. Attention aussi sur la carte mondiale aux vampires et autres abominations qui se feront un plaisir de rendre quelques visites musclées…

 

La carte du monde, entre dragons, créatures malfaisantes, et voisins avec qui commercer ou guerroyer.

 

Conclusion

 

Sans révolutionner le genre du city-builder, Hearthlands arrive à fournir une copie fantasy et revisitée des illustres city-builder, avec des graphismes colorés et mignons, et tout de même un certain challenge avec de nombreuses chaînes de production, l’équilibre à faire entre la production et le commerce, les possibilités d’évolution des maisons et de vos citoyens, et tout ce qui s’ensuit. Les missions fournissent un peu de challenge, avec des situations variées, et le fait d’avoir quatre nations aux chaînes de production diverses permet d’avoir un petit potentiel de rejouabilité. Il y a suffisamment de choses à faire pour être un bon divertissement.

 

Les autres critiques de jeux de gestion :

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Tournoi (Jeu vidéo)

Chers spectateurs, la saison 2 du Tournoi a été longue et pleine d’embûches, mais toute bonne chose a une fin, et la finale est désormais là. Les 10 mécènes sont à mes côtés, les paris ont été faits, le Gobelin nasillard a été coupé dans sa chanson de soutien à Markus le Maudit, il est donc temps pour un maximum de sang. Les onze concurrents, pour les besoins de notre spectacle de tripailles, ont été lâchés en pleine nature, entre les herbes hautes et le sable. Rappelons donc avant de commencer quel est le classement actuel :

 

1. Proktosophos le Philosophe nous a surpris la première fois lors de son premier combat, puisqu’après avoir contemplé le vide et médité, il a finalement triomphé de Dain le Découpeur, qui était pourtant grand favori, avant d’exploser l’autre favori Tridul le Tenance.
2. Gudrum le Profiteur a commencé petit en profitant de son coéquipier Reient pour massacrer à terre Angela la Rampante, puis a continué en laissant Unib et Reient lors de son deuxième combat et venir les achever tous les deux à la fin. Un fourbe.
3. Tridul le Tenace, contre toute attente, a triomphé de tous ses adversaires lors de son premier match, en finissant à terre et très blessé. Il a malheureusement succombé face à Proktosophos au deuxième match.
4. Unib la Légère a du mal à survivre. Tuée par Gérard le Couard, puis tuée par Gudrum le Profiteur, ce n’est que par chance qu’elle est arrivée si haut dans le classement, et surtout grâce à Tridul.
5. Reient l’Implacable a un talent : son arbalète. Il a incapacité au premier match Angela la Rampante, laissant Gudrum la finir, mais a subi les coups d’Unib lors de son deuxième match. Il est le concurrent le moins apprécié du public, devant tout de même Markus et Gérard.
6. Dain le Découpeur, prix du public, est malgré ses apparences de 6e, le grand favori. Sa facilité à faire valser les têtes lors du premier match, sauf celle de Proktosophos, puis son acharnement sur Markus, le mettent en position pour un final de qualité.
7. Medali le Professionnel a un défaut : il a rencontré Dain trop tôt. Il dominait son premier match, avant sa rencontre sanglante, mais il est un concurrent efficace, qui a su battre Angela la Rampante en un contre un grâce à la maitrise de son arme.
8. Karlik la Précise vise bien, frappe bien, est toujours la première à frapper grâce à son allonge, mais finit toujours par mordre la poussière. Tuée par Tridul, elle était mal partie face à Gérard mais a triomphé malgré tout.
9. Angela la Rampante, la championne de la Saison 1, a bien chuté dans l’estime du public. Perdant un combat en un contre deux, davantage à cause de l’arbalète que du reste, elle a eu la possibilité de se rattraper face à Medali, mais a succombé…
10. Gérard le Couard est un couard. Et de fait, il a eu peur d’un Tridul ensanglanté et à terre, ce qui a précipité sa chute. Karlik la Précise a achevé le peu de fierté existant dans le coeur du public.
11. Markus le Maudit partait mal. En tant que concurent des Gobelins, il n’est soutenu par personne, et se fait beaucoup trop découpé par tous ses concurrents, qui se mettent à trois contre lui. Dans les deux cas, il a rencontré Dain…

 

Que le combat commence !

 

a) Noyades

 

Un combat qui s’annonce palpitant. Ou très sanglant. Ou les deux !

 

La tension est donc palpable dans la nature où ont été lâchés les candidats et…c’est le début de la curée ! Le premier carreau est lancé par un Reient terrifié, tandis que Markus le Maudit échappe apparemment en partie au contrôle de ses maîtres gobelins. Trois duels se déroulent désormais en même temps sous nos yeux excités : Gudrum attaque Tridul, Dain rencontre Karlik, et Medali rejoue son match face à Angela. Proktosophos médite un peu, Gérard fait son Gérard et Unib a visiblement un objectif, survivre.

 

Les duels commencent…

 

Et le premier coup porté est celui de Karlik la Précise, qui ne loupe jamais un début de match, et attaque Dain, sous les exclamations d’un public en transe face à la réponse rageuse du Découpeur, qui arrache en retour la jambe de Karlik avec sa hache ! Pendant ce temps, Gudrum… Gudrum le Profiteur pousse Tridul le Tenace dans l’eau et l’empêche de remonter à la surface ! Quel dommage qu’il ne sache pas nager et qu’il soit engoncé dans sa lourde armure… Pendant que Tridul se noie, Unib essaye de rejoindre Gudrum pour venger son ancien coéquipier, mais un carreau passe juste à côté d’elle…Dans une élégante esquive elle…elle…Rejoint Tridul DANS LA FLOTTE.

 

L’eau est-il un ennemi ?

 

Reient et Markus, pendant ce temps, restent paumés et à l’écart des combats qui s’ensanglantent de seconde en seconde. Medali enfonce son épée dans le bras d’Angela qui en perd sa lance, pendant que Dain coupe un autre membre de Karlik. Gérard le Couard rejoint alors la masse pour essayer de se venger lui aussi de Karlil, pendant que Proktosophos saute enfin à la gorge de Gudrum. Les deux se battent élégamment, pendant que Gérard enfonce sa hache dans Dain pour découvrir sa fureur, et tomber à terre à coup de hache dans sa jambe. Il ne fait pas bon subir une riposte de Dain !

 

b) Conclusions épiques

 

Après les deux noyés, Unib et Tridul, la première vraie perte de la partie est Karlik la Précise. Elle avait bien commencé, mais a perdu la tête face à Gérard, qui vole la proie de Dain. Comment va-t-il réagir ? En lui coupant la jambe pardi. *Exclamations enthousiastes*. Pendant ce temps, Medali s’acharne sur la championne de la Saison 1, lui arrache le bras, lui enfonce son épée dans le corps avant de la décapiter. La carrière d’Angela la Rampante est terminée… Une carrière de six combats s’achève, longue mort à elle !

 

De moins en moins de concurrents…

 

Markus attaque maintenant Medali, pendant que Reient a trouvé une petite hauteur d’où tirer dans le vide. Dain en tous les cas s’acharne sur Gérard, qui en perd plusieurs membres…avant de décéder de ses blessures… C’est terminé pour lui aussi. De l’autre côté, Proktosophos a l’avantage, et Gudrum le noyeur est quelque peu blessé. Dain a deux grosses blessures, Medali est indemne, et Markus commence à boîter…puis à pisser le sang…puis à tomber à terre…Medali ne lui faisant aucun cadeau, mais Dain arrive derrière ! Et lui coupe la jambe ! On croirait revivre leur dernière rencontre !

 

L’eau, tueuse numéro 1 de concurrents.

 

Proktosophos, par la force de ses coups, fait valdinguer Gudrum dans l’eau, qui rejoint les deux autres cadavres… Medali perd un bras mais Dain fatigue et ne sait plus où donner de la hache. Markus meurt enfin, et nous pouvons être sûr qu’il est maintenant en paix, loin de tous ces immondes gobelins. Et voilà Medali est décapité ! Restent désormais Reient, qui a couru loin, Dain, pissant le sang, et Proktosophos. L’un attend sur un pont, l’autre s’assied dans le sable, et le dernier médite entre les arbres. Nous vous proposons dès lors une petite pause, histoire de regrouper ce petit monde…

 

9 cadavres, un fuyard, un vainqueur ayant triomphé d’un ennemi, et un vainqueur ayant triomphé de près de quatre adversaires…

 

Bilan provisoire

 

Pendant que les trois concurrents sont préparés pour le grand final, récapitulons. Tridul le Tenace, Unib la Légère et Gudrum le Profiteur sont désormais perdus dans les fonds marins, une mort très aquatique, et les empêchant d’être ressuscité : on ne retrouvera jamais leurs corps… RIP. Markus le Maudit, lui, est enfin libéré de ses maîtres gobelins. Angela la Rampante a signé sa dernière révérence, tout comme Gérard le Couard. On attend pour la prochaine saison Medali le Professionnel et Karlik la Précise, qui prennent les deux dernières places du classement final.

 

Le dernier truel

 

Restent donc le Philosophe, l’Implacable et le Découpeur. Ils sont nerveux, épuisés, et prêts à se battre alors commencez ! Ils jouent désormais pour le titre de champion. Reient tire immédiatement sous les hurlements du public sur Dain qui esquive le coup et se jette sur Proktosophos. Les coups partent des deux côtés, et Dain esquive en sautant un des autres carreaux de Reient, avant d’enfoncer sa hache dans le ventre de Prokto. Le Philosophe s’écroule de fatigue et…Sa tête roule sur le sol.

 

Le truel final…

 

Dain n’a visiblement pas le temps de rigoler, et un titre de champion à récupérer ! *Hurlements*. Après s’être vengé de sa première défaite, il se jette sur Reient, dont les carreaux n’arrivent pas à trouver leur cible et sous les hurlements hystériques du public… Reient est massacré par Dain. Comme conclusion, on ne pouvait pas rêver mieux. La hache face à l’arbalète, les Nains face…aux Nains différents. Et c’est la décapitation et VICTOIRE DE DAIN LE DECOUPEUR, NOTRE NOUVEAU CHAMPION DE LA SAISON 2. *Ovations générales*.

 

VICTOIRE DU DECOUPEUR.

 

Une saison terminée

 

Zergo et Ixarys ont eu du nez en pariant sur Dain le Découpeur. Cette saison fut donc intense, et c’est un plaisir pour moi de vous laisser sur le classement final des survivants. En espérant nous retrouver un de ces quatre matins. Bon vent, et rendez-vous sur Canard PC ou Mundus Bellicus pour un débriefing…

 

1. Dain le Découpeur, champion de la Saison 2, 2 victoires, 1 défaite, valeur de 1000 points

2. Proktosophos le Philosophe, 2 victoires, 1 défaite, valeur de 850 points

3. Reient l’Implacable, 1 victoire, 2 défaites, valeur de 750 points

4. Medali le Professionnel, 1 victoire, 2 défaites, valeur de 750 points

5. Karlik la Précise, 1 victoire, 2 défaites, valeur de 750 points

6. Gudrum le Profiteur, 2 victoires, noyé

7. Tridul le Tenace, 1 victoire, 1 défaite, noyé

8. Unib la Légère, 1 victoire, 1 défaite, noyée

9. Angela la Rampante, championne de la Saison 1, 2 victoires, 4 défaites, décédée

10. Gérard le Couard, 3 défaites, décédé

11. Markus le Maudit, 3 défaites, décédé

 

Liste des épisodes de la Saison 2

 

 

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Dwarf Fortress
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Dossier (Cinéma)

 

Je ne vous apprendrai rien si je vous dis que Marvel est une des maisons d’édition américaines de comic books (les bandes dessinées outre-Atlantique) les plus connues au monde. En vérité, la maison a changé de nombreuses fois de noms, commençant en 1939 sous le nom de Timely Comics, et surfant sur « l’âge d’or des comics », initié par l’introduction de Superman par DC Comics. Pour Timely Comics, de la Torche à Captain America, c’est le moment. Mais Atlas Comics, la remplaçante dès 1951 de Timely Comics, est en difficulté et peine à renouveler son cheptel de super-héros, d’autant que les comics sont partout et de tous les goûts, et que le public évolue, avant de reprendre du poil de la bête, et de proposer ce qui caractérise le comics américain : des super-héros, et en bande s’il vous plaît, car la concurrence, DC Comics, propose à l’époque Justice League. Dans les années 60, les Quatre Fantastiques, Spider-Man, les X-Men et bien d’autres prennent alors leur envol. C’est l’âge d’argent (oui ils pètent des câbles sur les noms).

 

On ne compte plus les adaptations des X-Men, du comics original à Logan (2017).

 

Quoi qu’il en soit, Atlas Comics poursuit son petit bonhomme de chemin, se renomme en 1973 Marvel Comics Group avant d’être en faillite en 1996 et d’être racheté par un fabricant de jouets (ça ne s’invente pas), qui renomme le groupe entier Marvel Entertainment. Ah et ils ont été rachetés par Walt Disney en 2009. Je vous passe en réalité les achats, rachats et tout le tsoin-tsoin des divers propriétaires de Marvel, tout ça pour dire que la division Marvel Studios produit depuis 2008 l’univers cinématographique Marvel, en mettant en lien le long de films des super-héros récurrents, autour de l’équipe de choc des Avengers, créée par la voie du comic en 1963. On ne parlera pas des séries Marvel qui ont elles aussi un pied dans cet univers, autour des Defenders, ni des concurrents de DC Comics qui prépare pour cette année leur Justice League après Man of Steel (2013), Batman v Superman (2016) et Wonder Woman (2017) (en essayant d’oublier Suicide Squad).

 

Nos amis Luke Cage (2016), Daredevil (2015-2016), Jessica Jones (2015) et Iron Fist (2017) reviennent cet été.

 

Ces quinze films ne sont pas toujours bons, mais il était de bon ton de tous les lier pour avoir une vision globale, d’autant que le futur s’annonce fourni en futurs films. Un petit dossier bilan nous fera du bien. D’abord, voici l’ordre à peu près chronologique des films de l’univers : l’homme robotisé d’Iron Man 1 et 2, le dieu nordique Thor, l’homme le plus énervé du monde de L’incroyable Hulk, le patriote Captain America, la réunion des héros d’Avengers, puis Thor 2, Iron Man 3, Captain America 2, Avengers 2, le maître des arts mystiques Doctor Strange, l’homme qui manipule sa taille Ant-Man, et le grand bazar qu’est Captain America : Civil War, sans compter en outsider les aventures des Gardiens de la Galaxie 1 et 2, et dont nous avons déjà parlé. Notons que la plupart des super-héros de ces films apparaissent en comics dans les années 60, et ont des aventures durant la Guerre Froide. Pour les films, les scénaristes ont transporté les héros dans notre monde contemporain, en utilisant notamment les nouvelles moutures des comics dans les années 2000.

 

Tout ça pour en arriver là.

 

Pour conclure cette longue introduction, il faut aussi savoir que les films sont de bons gros blockbusters. Le scénario n’est pas toujours à la hauteur, et les moyens financiers permettent d’aboutir à un défilé d’explosions et d’images de synthèse, au service d’un univers certes, mais pas toujours de manière très fine. On va voir ça film par film, héros par héros. Et c’est totalement subjectif aussi, le but étant malgré tout de vous présenter l’univers voulu par les créateurs et de vous y retrouver parmi tous ces films.

 

Iron Man (2008-2013)

 

Le comic Iron Man débute dans les années 60, par un riche, talentueux et alcoolique individu, Tony Stark, capturé par des communistes, gravement blessé, et arrivant à s’en sortir grâce à son habileté technologique et à la mise en place de son armure de métal, le faisant devenir un super-héros. Il est censé fondé les Avengers avec Ant-Man, Hulk et la Guêpe, en les finançant. Il est rebooté ensuite par Marvel pour le rapprocher des années 2000, et fonde encore les Avengers, mais aussi les Illuminati (et oui). Le reste, vous avez le temps de le lire (non, mais bon, moi j’ai une critique à faire). Il se bat avec une armure technologiquement avancée, bourrée de gadgets, et très résistante, lui permettant de se battre comme s’il était un super-homme.

 

Voilà voilà…

 

Donc, l’opus fondateur de la saga Marvel, c’est Iron Man (2008), suivi par le deuxième épisode en 2010 et le dernier en 2013. On suit les aventures d’un richissime et génial individu, Tony Stark, vendeur d’armes qui se retrouve contre son gré capturé par ceux sur qui ses armes auraient dû s’occuper. Il est chargé d’élaborer pour eux quelque chose, mais en profite pour devenir avec un peu de bric et de broc Iron Man, avant de s’imposer comme un playboy sans foi ni loi certes, mais qui commence à réfléchir un peu à ses actions et aux possibilités qui lui sont offertes grâce à son armure. Le film respecte la personnalité un brin complexe du héros principal, l’acteur Robert Downey Jr. étant un acteur de talent, notamment dans Sherlock Holmes (2011).

 

Sur la fin, on fait une overdose métallique.

 

Le premier épisode expose relativement bien les choses, mais est en deuxième partie assez redondant avec un méchant sans grand charisme, et des combats manquant un peu de souffle. Le second épisode propose un twist intéressant au niveau des séquelles des nouvelles responsabilités de Tony, et propose de renouveler un peu la formule, avec toujours une deuxième partie plus mollassonne et cliché, qui s’en sort néanmoins un peu mieux au niveau des scènes d’action. Quant au troisième épisode, un peu plus sombre et faisant suite à Avengers, il a été vite regardé, vite oublié, mais proposait un méchant peut-être un brin plus contemporain et donc intéressant, mais en partant à la fin dans une orgie combattive un peu vide. Rien de folichon niveau musique.

 

L’Incroyable Hulk (2008)

 

Créé aussi dans les années 60, Hulk est le Mr Hyde du Docteur Bruce Banner, exposé à un rayonnement gamma un peu trop prononcé, et qui le fait muter en une créature indestructible, verte et irascible à chaque pointe de colère. Il rejoint notamment les Avengers, mais aussi les Defenders, et est même dans une série balancé dans l’espace par les Illuminati (dont Iron Man fait partie). Il est l’élément le plus destructeur et celui qui contrôle le moins ses pouvoirs de la bande.

 

Etre vert de colère ça se dit nan ?

 

Le film n’est pas bon. L’intrigue peine à démarrer clairement, sans vraiment se lancer dans quoi que ce soit de constructif, les acteurs sont un peu plat, la musique ben je sais pas. On garde la transformation de Bruce Banner, on saupoudre d’une histoire d’amour plan-plan, et de méchants vides et creux. Mention tout de même pour les combats, toujours destructeurs, et parfois presque terrifiants, surtout à la fin.

 

Doctor Banner and Mister Hulk.

 

Thor (2011-2013)

 

Créé comme les autres dans les années 60, Thor fait partie du monde mythique d’Asgard, fils d’Odin, et capable de porter Mjöllnir, le marteau le plus puissant des dieux. Arrogant et impétueux, Thor est exilé à Midgard, où il prend la forme humaine d’un docteur ignorant des anciennes aventures, avant que les retrouvailles avec le marteau ne se fassent, et que le mi-humain mi-Thor devienne un super-héros, partagé entre Midgard et Asgard, entre son père et les humains. Il maîtrise la foudre, et a une constitution physique hors du commun, d’autant qu’il dispose de grandes qualités morales et guerrières lui permettant d’avoir le droit de soulever son marteau.

 

Le Maître des éclairs, un peu moins hippie…

 

Le premier film est en fait assez sympathique. Si on perd la complexité de la distinction Midgard / Asgard, Thor subit une véritable évolution dans le bon sens, en passant d’impétueux à humble suite à son passage sur Terre, à ses difficultés d’assimilation au départ, à ses premières amitiés, avant que les troubles ne reviennent à lui face à la trahison d’un membre de sa famille. Même si le combat final reste peu intéressant, le film n’est pas à jeter. Le deuxième opus, se situant chronologiquement après Asgard, reprend les caractéristiques d’un blockbuster, avec des ennemis méchants, une attaque, des pertes, une vengeance, une grosse baston finale et basta. Rien de terrible mais rien de raté non plus..

 

…que celui du film !

 

Captain America (2011-2014)

 

Enfin un vieux de la vieille. On remonte à 1940 pour celui-là, en pleine Seconde Guerre Mondiale, dans un élan du comics patriotique. Super-soldat grâce à un sérum et à un entraînement impitoyable qui lui a permis de lever les limites intellectuelles et physiques humaines, il combat l’Allemagne nazie. Il est « ressuscité » dans les comics des années 60 après une cryogénisation scénaristique pour apparaître dans les Avengers, se bat avec un bouclier rond indestructible ou presque, qui le protège mais est aussi capable d’être projeté sur ses adversaires, et possède une endurance, une force, une vitesse et une intelligence hors du commun des mortels.

 

Coucou !

 

Dans l’adaptation cinématographique, on retrouve effectivement un héros patriote, élevé au rang de super-soldat, et qui combat les prémices de l’organisation Hydra, qu’on retrouve impliquée dans de sombres histoires bien après la fin de la guerre dans l’univers cinématographique. Le film n’est pas trop mal, et le Captain, qui m’a volé mon pseudo, sait combattre avec ce fichu bouclier. Pour le deuxième épisode, qui n’est plus du tout du temps de la Seconde Guerre Mondiale, et qui fait suite à Avengers, c’est tout aussi intéressant : Captain America passe de héros à héros traqué, et même si les révélations sont assez peu importantes, les scènes de fuite et de combat sont bien faites. Suivre la fuite d’un super-héros n’a jamais été autant jouissif. Mention spéciale à la scène de combat dans une voiture d’un certain personnage.

 

Il court il court le Ricain…

 

On a deux nouveaux venus : Nick Fury, qui vient d’Avengers, et le Faucon. Présentons-les. Nick Fury est l’illustre directeur du Shield, une agence humaine destinée à prévenir les catastrophes, et apparaît dans les années 60 en faisant des apparitions dans de nombreuses séries de comics, et faisant généralement le lien entre les héros et les gouvernements. Quant à Faucon, il a été créé comme compagnon du Captain America à la fin des années 60 : il communique avec les oiseaux et se bat avec un planeur en forme d’oiseau. Il est noir, tout comme la Panthère Noire, créée dans les années 60 aussi, ce qui est nouveau et assez bienvenu pour l’époque.

 

Avengers (2012-2015)

 

Face à la Justice League de DC, Marvel crée dans les années 60 des bandes de super-héros, et parmi ceux-ci les Avengers, réunissant originellement Thor, Iron Man, Hulk et Ant-Man, groupe qui a subi de nombreuses évolutions futures ou rétroactives au long de son histoire et des innombrables opuscules. Le groupe est censé défendre la veuve et l’orphelin en prévenant les catastrophes majeures.

 

Le premier rassemblement de héros Marvel.

 

Autant vous dire que l’adaptation au cinéma était quand même attendue. Il est toujours excitant de retrouver plusieurs super-héros ensemble. On retrouve donc un gigantesque bazar autour d’une organisation, le SHIELD, qui a recruté ou va recruter un à un les héros des films précédents. On retrouve comme nouveaux arrivants la Veuve Noire, une tueuse professionnelle, ¼il de Faucon, tireur d’élite. Notons que l’acteur du Hulk original n’est pas le même, et le dernier s’en sort assez bien. Ce petit monde se retrouve donc engagé plutôt de force dans une guerre qui dépasse l’entendement avec des forces extraordinaires, et les héros doivent s’associer tant bien que mal. Le film avance vite, les relations entre les personnages se construisent comme il faut, et les bastons sont sympathiques. Un blockbuster assez réussi.

 

Un premier rassemblement assez réussi…

 

Ce n’est par contre pas du tout le cas pour le second opus, qui reprend plus ou moins la recette avec un méchant certes rigolo, mais assez banal dans son traitement, et des combats assez intenses malgré un scénario qui n’avance pas vraiment. Notons tout de même qu’on commence à faire coïncider les différentes univers, puisqu’on se retrouve dans la contrée fictive du Wakanda, en rencontrant certains personnages qui joueront dans le futur Black Panther, et qu’on découvre de nouveaux héros, tels Vision, l’androïde ultime, mais aussi la Sorcière Rouge, qui fait à l’origine parti de l’univers des X-Men, dont nous reparlerons une autre fois.

 

…Contre un second très moyen, plombé par un méchant rigolo mais pas très profond.

 

Présentons comme à chaque fois les nouveaux venus. Clint Barton, ou ¼il de Faucon, apparaît dans les années 60. D’un tempérament solitaire et parfois criminel, il se bat avec un arc et des flèches aux propriétés différentes, et a une excellente vision et de bonnes capacités de tueur au corps-à-corps. La Veuve Noire est elle aussi une simple humaine, et l’équivalent du Captain America du côté communiste. C’est une tueuse très expérimentée, mas qui finit par rejoindre les Avengers. Vision est une créature synthétique entièrement rouge capable de manipuler la matière de son corps et de balancer des rayons d’énergie. Quant à la Sorcière Rouge, elle est la fille de Magnéto, et combat au départ contre les X-Men. Elle est télépathe, télékinésiste, manipule l’énergie, et fait le café aussi.

 

Les Gardiens de la Galaxie (2014-2017)

 

Inutile de revenir en détail sur les Gardiens de la Galaxie, j’en ai parlé ici. On peut juste dire que parmi la ribambelle de films Marvel, c’est celui qui tire le mieux son épingle du jeu, avec des personnages approfondis, un scénario à rebondissements intéressant dans les deux opus (mais pas folichon non plus), et un second degré permanent, en plus de nous présenter un road-trip spatial loin de la petite Terre. Les deux films sont une réussite, même si on a encore du mal à voir comment ils peuvent s’insérer dans l’univers cinématographique, sans véritable lien.

 

Variété, humour, road-trip, les maîtres-mots d’une bonne expérience.

 

Ant-Man (2015)

 

Il y a eu différents Homme-Fourmi dont le premier est créé dans les années 60. Pouvant changer de taille à volonté grâce à des manipulations chimiques, l’Homme-Fourmi originel est un scientifique de génie, capable d’utiliser des gadgets permettant d’agrandir ou de réduire d’autres objets, et peut même contrôler les fourmis.

 

Ca peut avoir l’air ridicule, je le conçois.

 

Le film est relativement correct. Le scénario avance comme il faut, et l’antihéros qui sert comme personnage principal est agréable à suivre dans l’intrigue et dans l’appréhension de ses nouveaux pouvoirs. Il ne restera pas dans les annales, mais est agréable.

 

Le film se laisse regarder.

 

Doctor Strange (2016)

 

Le maître des arts mystiques (la magie) est créé dans les années 60. Ancien brillant neurochirurgien cynique, il a un accident qui le pousse à être exclu de son petit monde égoïste et doré, et le pousse à la porte d’un sanctuaire dans l’Himalaya, où il est formé aux arts mystiques et devient un protecteur de la veuve et de l’orphelin. Il fonde notamment les Defenders, un autre groupe de super-héros.

 

Un peu de magie dans ce monde de brutasses.

 

Là encore, le film est bon, porté qu’il est par l’acteur Benedict Cumberbatch, qui passe remarquablement bien de Sherlock à Marvel, et prend son rôle à merveille. Malgré des scènes de combat assez limitées, le film est agréable à visionner, même si on attend de voir dans le futur commet ce maître des arts mystiques, qui protège le monde d’une autre façon que les Avengers, sera intégré dans la confrérie des super-héros Marvel.

 

Il était parfait pour le rôle.

 

Captain America : Civil War (2016)

 

Le dernier gros film Marvel est un melting-pot super-héroïque où les Avengers sont divisés en deux camps : ceux partisans d’être sous l’égide des Nations-Unies, et ceux qui préfèrent sauver le monde sans être assujettis à des règles. Tout l’intérêt du film repose dans cette lutte entre deux catégories de personnes souhaitant sauver le monde.

 

En comics, l’histoire est plus profonde, poignante et cruelle.

 

En théorie, le film part bien. En pratique, c’est une petite catastrophe. Le scénario laisse la place à des scènes de combat pas très inspirées, et qui sont plus l’occasion de présenter de nouveaux super-héros, et d’en faire combattre d’autres, de manière extrêmement innocente puisqu’ils se tabassent tous tranquillement sans graves conséquences. On retrouve donc tous nos anciens super-héros d’Avengers, accompagnés d’Ant-Man et du pote d’Iron Man.  Bref, le film partait bien, et s’enferme un peu trop dans un scénario simpliste, bien loin de la violence du comics qui va beaucoup plus loin qu’une simple lutte entre potes.

 

Une guerre civile très grand public et très aseptisée. Dommage.

 

On découvre aussi Spider-Man, qui fait peau neuve face aux anciens films, et qui utilise toujours sa toile et ses sens d’araignée pour combattre, mais surtout la Panthère Noire, qui est à mon avis la bonne surprise de ce film. Son costume très seyant, sa manière de combattre assez proche du comics, l’acteur qui joue et qui nous livre des grognements à chaque coup porté assez jouissifs, et le fait qu’il soit assez dangereux font que le film est une excellente preview du futur film. Il vient de la contrée fictive du Wakanda, porte une armure dans le même métal que le bouclier de Captain America, et combat avec des griffes aiguisées et un sens combattif aigu pour protéger sa nation scientifiquement avancée et maîtrisant le vibranium, un des métaux imaginaires absorbant les vibrations.

 

Conclusion

 

L’univers cinématographique Marvel qu’on vient de traiter autour de ces 15 films est sensiblement étendu, et les personnages se retrouvent avec plaisir d’un film à l’autre, que ce soit dans le corps du film ou après le générique. Mais le problème principal de ces blockbusters est qu’ils sont pour la plupart oubliables, avec des scénarios mal ficelés, des combats sans finesse, et une musique hollywoodienne bien trop classique à deux-trois exceptions près.

 

Le style à l’état pur (et sauvage) …

 

Toutefois, reste que les films présentant pour la première fois les super-héros sont toujours intéressants, et apportent un petit vent de fraîcheur à chaque fois. On attend donc au tournant le futur Spider-Man, et surtout Black Panther. D’autant que le dernier opus des Gardiens de la Galaxie tire véritablement son épingle du jeu, et qu’Ant-Man et Doctor Strange sont relativement meilleurs que le reste de leurs homologues. Nous n’avons rien contre une petite bonification.

 

…Contrairement au futur Spider-Man ?

 

D’autant que bientôt, un événement majeur aura lieu autour de l’Infinity War, étape de plus dans la construction de l’univers étendu, suivant l’étape des Avengers et de Civil War, menant vers une conclusion apocalyptique de la saga, et qu’on espère qu’elle va mêler tous les protagonistes de tous les films depuis le premier Iron Man. La première partie sortira en 2018, et la perspective de retrouver les 15 super-héros (ainsi que les Gardiens de la Galaxie peut-être ?) des aventures Marvel et d’essayer de conclure un univers qui marche par phases, d’Avengers (phase 1), à Avengers 2 (phase 2) pour Infinity War (phase 3, débutée par Civil War) peut être assez excitant, à condition de réaliser un film intéressant.

 

On attend ça avec impatience pour 2018.

 

Autre élément positif tout de même de cet univers, c’est que les personnages ne sont pas de simples super-héros super forts et super intègres, et ils subissent dans tous leurs films des séquelles psychologiques, des chutes, et remontent à la force de leur corps et de leur esprit, et c’est une vision du super-héros qu’on apprécie, je pense, notamment pour des blockbusters et pour les enfants. On est loin de la violence et des maux bien plus prononcés de ces super-héros des comics, avec une version aseptisée et lisse, mais ça reste intéressant. Ceci conclue donc ce long dossier sur les films de la saga. On reviendra sûrement lors des prochaines sorties dans la rubrique des critiques cinéma.

 

Voir aussi

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Marvel
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Marvel Studios
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Dossier (Jeu vidéo)

Ca vous manquait ? Dans ce dossier, on va s’intéresser à débroussailler un terme vidéoludique en s’intéressant au concept sous-jacent et en présentant derrière toutes les grandes séries s’y rapportant. Nous l’avions déjà fait pour les RPG et les simulations de combat médiéval. Sous-catégorie des jeux dits de gestion, le terme anglo-saxon city-builder renvoie à une catégorie de jeux qui propose aux joueurs de bâtir une cité, pas forcément celle de leurs rêves, mais répondant à l’impératif de faire prospérer une population, et de parvenir à l’autosuffisance en gérant ressources, travail, lignes de transport, etc.

 

La ville moderne : de SimCity (1989) à Cities Skyline (2015)

 

Le premier type est celui de SimCity (1989), développé et édité par Maxis, qui nous a donné plus tard la série des Sims (2000-2014) où vous contrôlez l’existence d’individus ayant leur personnalité et leur petite vie, et d’autres jeux comme Spore (2008) où il s’agit de contrôler dès son origine une espèce jusqu’à ce qu’elle contrôle l’univers. Dans SimCity, vous vous retrouvez à la tête d’un terrain vague où il va s’agir de construire une ville de notre époque, avec zones de logement, zone industrielles et zone de services, et en rajoutant au fur et à mesure commerces de proximité, structures éducatives, centres de loisir, tout en gérant les différentes populations et catégories sociales, des ouvriers aux cadres supérieurs, en vous occupant des impôts, de leur logement, de leur travail, de leurs lignes de transport.

 


SimCity, au départ, ça ressemble plutôt à ça (SimCity 2000)

 

Le jeu a eu un succès retentissant à son époque, et est sorti sous différentes versions supplémentaires, comme SimCity 2000 (1993), 3000 (2000) et surtout s’est perfectionné avec SimCity 4 (2003) et son extension Rush Hour : les villes sont désormais reliées entre elles sur une vaste carte, autorisant des spécialisations et des contacts, permettant notamment pourquoi pas de faire une capitale de cadres entourée par des banlieues résidentielles à proximité de c½urs industriels ou agricoles. Malheureusement, la suite en 2013 fut loin d’être brillante, en raison de choix douteux de la part du développeur Maxis et de l’éditeur Electronic Arts : connexion internet permanente, moins de possibilités que l’illustre prédécesseur, des cartes minuscules. Depuis, plus de nouvelles de Maxis : ils ont été fermés par leur éditeur en 2014. Une longue histoire qui se termine.

 


Beaux graphismes ne remplacent pas tout.

 

Mais il existe des successeurs, dont les deux plus fameux sont Cities XXL (2015) et Cities : Skylines (2015). Le premier est une série qui vient de très loin :  Cities XL (2009) a bidé et conduit le studio Monte Cristo à la fermeture, et la série a été reprise par Focus Home Interactive qui a sorti Cities XL 2011, 2012 et XXL. On lui reproche une certaine simplicité et un style graphique et musical assez pauvre. Rien à voir avec l’opus à succès Cities : Skylines, développé par Colossal Order et édité par Paradox Interactive (les papas de la grande stratégie), qui reprend toutes les mécaniques possibles de ce type de jeux, a une communauté très active de moddeurs, et s’étend peu à peu avec des extensions intéressantes, améliorant la gestion de la nuit, des saisons, des lignes de transport (on vous en parlait en mars et en mai). Le succès est encore au rendez-vous, mais il est vrai que les concurrents sont désormais peu nombreux. Les tentatives comme celles d’Urban Empire (janvier 2017) de rajouter une gestion politique se cassent la binette face au manque de contenu et aux soucis bêtement techniques, là où Cities : Skylines est irréprochable.

 


Des mécaniques huilées dans un style sublime.

 

Les petites cités historiques : de Caesar (1992) à Surviving Mars (2017)

 

Loin des villes modernes remplies d’habitants, la série des jeux édités par Sierra et développé par notamment Impression Games, du premier Caesar (1992) à Caesar IV (2006) forment une catégorie de jeux de gestion à eux tout seuls. Prenant place dans divers temps historiques, de la Rome antique de Caesar à l’égypte pharaonique ou non de Pharaoh (1999), en passant par la Grèce antique de Master of Olympus (2000) et à la Chine d’Emperor : Rise of the Middle Kingdom (2002), il s’agit dans un endroit particulier d’établir une cité. Mais contrairement à SimCity et ses dérivés où la ville engloutit ses habitants, tout ici doit être fait POUR les habitants. Vos huttes rudimentaires sont remplies par des citoyens que vous pouvez utiliser pour élaborer des chaînes de production absentes des jeux à la SimCity.

 


Des aqueducs à la culture d’olives, bienvenue dans Caesar III.

 

Des paysans s’occuperont en fonction de la civilisation rencontrée et des possibilités géographiques des matières premières, que ce soit des produits agricoles, miniers, pour ensuite les transformer une ou plusieurs fois pour en faire une ressources utilisable pour le commerce ou pour vos citoyens. Le principe, c’est aussi que vos huttes, pour se développer, et accueillir plus de citoyens qui rapportent plus d’impôts, ont besoin de plus en plus de ressources : nourriture, eau, puis vêtements, alcool, vases, qui doivent être emmenés par des marchands spécialisés, et qui permettent de faire agrandir vos maisons. S’ensuivent différents problèmes, entre l’espace des lieux de production à gérer loin de la cité pour éviter les nuisances, la nécessité de maintenir les ressources nécessaires au nombre croissant de citoyens, qui arrivent de plus en plus nombreux dans vos maisons qui se développent, puis de les protéger via des moyens militaires où là encore il s’agit de préparer les circuits de production partant du métal pour arriver à la fonderie d’armes. On peut rajouter la gestion de la criminalité, des incendies, semblables à SimCity, mais aussi de la foi, avec des temples et des panthéons bien différents suivant que vous construisez une cité romaine, égyptienne, grecque ou chinoise.

 


Cette fois, on change d’univers : il faudra utiliser les crues du Nil pour les récoltes et des temples pour des dieux bien différents pour contenter le besoin de foi de la population.

 

Dans la même veine, on retrouve la série des Anno depuis Anno 1602 (1998) à Anno 1404 (2009), développé par Max Design puis Related Design, qui se concentre sur une série d’îles à coloniser et à exploiter, en utilisant les liaisons navales pour importer les ressources utiles pour vos citoyens sur les grandes îles de peuplement. Du Moyen-Âge à l’âge de la colonisation, l’aspect militaire reste le seul point faible d’Anno, qui propose à part ça une gestion des habitants et des chaînes de production semblables aux jeux Sierra, avec en plus des liaisons navales et de la concurrence avec des voisins parfois mal intentionnés. Dans le même genre, mais dans une veine plus humoristique, la série Tropico nous place depuis 2001 dans une république bananière dans le temps de la Guerre Froide, avec un humour potache et des structures adaptées pour produire des produits exotiques et gérer la place entre le capitalisme et le communisme. Les derniers épisodes sont sortis entre 2009 et 2014 par les Bulgares d’Haeminont Games, qui nous ont livré aussi dans la même veine que les Caesar Imperium Romanum (2008) et Grand Ages : Rome (2009), en bien moins aboutis. Nous aurions aussi pu parler de la série Settlers (1993-2010) nous mettant en plein Moyen-Age à la tête d’un domaine et de chaines de production à établir.

 


Dans Anno 1404, on part de la pêche et de la coupe du bois pour arriver aux cordages, aux navires et aux cathédrales sur différentes îles, dont certaines au style oriental, et demandant une gestion spécifique des points d’eau et des populations locales.

 

Le renouveau des cités futuristes

 

Dans cette même veine est porté un nouveau genre ahistorique, le city-builder futuriste, qui commence à enrichir son contenu. Nous avons d’abord eu la recette Anno 2070 (2011) et Anno 2205 (2015) (dont la dernière extension date d’octobre 2016), qui adapte la série Anno à une lutte entre industralistes et écologistes, et à même partir sur des exo-planètes en conservant les mécaniques habituelles. De manière plus récente, les annonces de Surviving Mars des papas des derniers Tropico, édités par Paradox Interactive (à voir ici) ou encore l’early access d’Aven Colony () vont dans une adaptation de la veine du city-builder à un terrain encore plus ou moins en friche.

 


Colonisez la Lune !

 

Conclusion

 

Vous connaissez donc désormais les city-builder et les différents modèles employés. En espérant que cet article récapitulatif vous aura été utile. A la prochaine, et n’hésitez pas à compulser les autres dossiers.

 

Dossiers précédents

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Récit de Partie (Jeu vidéo)

Tour 31 à 35

Le château de Shinuyama est donc capturé, et son trône d’ascension devient mien dans la foulée. Mes frontières sont enfin respectées. Toutefois, ni Shinuyama, ni Ulm ne semblent disposés à me répondre diplomatiquement, donc je continue ma lancée vers le sud.


La mort et la Jeunesse Eternelle sont-elles faites pour fonctionner ensemble ?

Je reçois dès lors une provocation d’Ulm, qui me somme d’aller le chercher. Mais le bougre se terre dans sa forteresse avec une forte milice, et je sens que ce combat va être long. Je l’encercle, et puis c’est le moment.


A l’assaut !

Cet épisode est affreusement court, mais il n’y a rien de plus à dire. J’ai rajouté cinq provinces autour de la montagne au sud-ouest de ma capitale, et la capture du fort d’Ulm me préparera sûrement à la grande guerre que nous prépare Agartha, le plus puissant joueur en jeu et situé juste au sud de ma position.

La fin des temps

 

Edit bien plus tardif : mais malheureusement, Agartha s’attendait à cette offensive. Après avoir allié les puissances de ce monde, les chefs d’Eriu ont en effet décidé d’affronter les engeances des profondeurs en les attaquant, mais la nation d’Agartha était trop forte, les alliés trop faibles. Eriu tomba. Si aucun récit de cette débâcle n’est disponible, c’est que personne n’a jamais pris le temps de l’écrire. En tant que fidèle narrateur, je me devais de vous le signifier… C’est donc la fin, encore une fois, de ce monde-ci, face au triomphe des engeances des profondeurs. Je replonge dans le néant, en attendant que le monde soit remodelé, redivisé, et qu’à nouveau la lutte se fasse. Dans ce cas seulement je reviendrai vers vous.

Chroniqueur Sparke

La Dispute des Intégristes

 

Autres récits du Chroniqueur Sparke

 

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