Le bouquin du gamer

Par Bouquindugamer Blog créé le 18/05/14 Mis à jour le 05/06/14 à 17h52

Un blog sans langue de bois sur les jeux vidéo et autres formes de cultures. Parceque quand c'est de la merde, faut le dire (et quand c'est bien, faut l'dire aussi).

Ajouter aux favoris
Signaler
(Jeu vidéo)

Au mois de mai 2014, Les éditions Pix'N'Love nous pondent un nouveau livre se déclinant en une édition standard à la couverture souple et une collector, limitée à 500 tirages, à la couverture rigide et arborant un pictogramme de Mario en tanuki, un marque-page exclusif en carton est également offert. Si le visuel diffère, le contenu, lui, est le même. Pour une différence de 10¤ vous pourrez alors acquérir un ouvrage rare qui ornera fièrement vos étagères.

 

 

Mario Goodies Collection est un receuil de la plus grande collection (of the world) de goodies Mario détenue par le japonais Mitsugu Kikai qui est également l'auteur de l'ouvrage. Cela explique que le livre soit billingue, français/anglais, comme précisé dans le résumé du site et à l'arrière du livre. Nous aurons le droit à des petites tranches de vie, des informations de Kikai himself qui nous dévoile au travers de ces 240 pages en papier glacé réparti en thématique bien précises un peu de sa passion.

 

 

Le livre est divisé en 8 mondes representés chacun par un coloris accompagnant la mise en page aerée. Si le livre débute tout naturellement par la section Jeux Vidéo nous auront également le droit aux livres, aux CD, aux figurines, aux accessoires du quotidiens (sacs, coussins, montres, vêtements...), aux jouets, aux objets collectors ainsi que des jouets venant de différents pays.

 

Si des textes sont bien présents sur chacune des pages c'est principalement pour le plaisir des yeux que vous feuilletterez cet ouvrage. La moitié du texte n'est que la traduction de l'autre et se sont les photos qui occupent la plus grande place dans l'ouvrage. Il y à, bien sûr, quelques explications et le gaillard retrace l'histoire de ses goodies avec précision, nous racontant parfois des évênements singuliers lui ayant permis d'aggrandir sa forturne mais c'est bel et bien l'envie de découvrir des objets insolites de la firme qui vous poussera à tourner ces pages. Et de ce coté là on ne peut vraiment pas se plaindre tant le livre est rempli à ras-bord d'objets tous plus rares les uns que les autres.

 

 

Forcément, Kikai vivant au Japon ça l'a beaucoup aidé. On trouve par exemple de petites bouteilles avec des autocollants Mario destinés à faciliter la prise de remèdes par les enfants dans les hôpitaux, une attention à laquelle je n'ai jamais eu le droit par ici ! L'auteur va même jusqu'à conserver des boîtes de mouchoirs, c'est dire s'il est collectionneur. Si tous ces objets impressionnant bien que "communs" ne vous intéressent pas spécialement, vous irez directement à la rubrique "Jouets collectors". Vous aurez de tout : jeux de cartes traditionnel, pad gamecube Wario, Mario ou Luigi; divers objets liés aux Club Nintendo, statuettes, chapeau, médailles, bouchon-figurine Pepsi, brosses à dents, cafetière ou encore divers goodies liés à...une banque japonaise.

 

 

C'est une sacrée collection que possède Mitsugu Kikai qui confie même que lorsqu'il à obtenu le record du monde de la plus grande collection en 2010 il n'a pas recensé tout ce qu'il possède de crainte que quelqu'un d'autre vienne lui piquer la vedette...C'est un bel ouvrage, simpliste, clair et aeré. Une lecture légère et rapide où l'on reviendra parfois pour voir des objets sympathiques, parfois surprenant, compilés dans un seul livre ! Un ouvrage pour les passionnés de jeux vidéo et pour les "casu" comme on dit vulgairement. J'ai pris plaisir à parcourir ces pages, joli bouquin qui fait relativiser nos propres acquisitions !

 

 

Voir aussi

Sociétés : 
Nintendo
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
(Jeu vidéo)

En juillet 2014, Pix'n'Love sortira un livre sur Final Fantasy X suivit de L'histoire du RPG. Deux livres qui s'inclueront dans la série "RPGCollection" initiée par feu Console Syndrome. Puisque ce livre m'a beaucoup appris, aussi bien sur le fait de pouvoir lire un livre complet sur une série que je connais par coeur que sur la série en elle même, je vais vous en parler un peu plus. Console Syndrome, nous revoila.

Console Syndrome n'existe plus mais ça ne veut pas forcémment dire que leurs fondateurs et membres ont disparu. Tel Squaresoft ils ont simplement rejoint une societé plus grande et plus connue : Pix'n'Love. Console Syndrome n'a pas publié beaucoup de livres sous son nom et en le tapant dans un moteur de recherche bien connu je tombe sur un twitter très actif jusqu'y il à encore quelques semaines...Bref, le peu d'ouvrages qu'ils ont sortit ont cependant initié des suites. Cet ouvrage traite du septième volet d'une série dont beaucoup estiment qu'il est le premier à être arrivé en France; c'est faux mais Final Fantasy VII est par contre le premier épisode de cette série à laquelle se rajoutent La Légende de Final Fantasy VIII et La légende de Final Fantasy IX

Cet article ne changera rien aux ventes de ce livre mais devant le manque d'informations dessus je me permet de rajouter mon grain de sel, il faut savoir ce que l'on achète en tout connaissance de cause, ce livre n'à, encore une fois, rien à voir avec le Mook de Pix'n'Love. J'en profite pour vous tease (comme l'à fait l'auteur de cet ouvrage, vous le verrez) sur mes prochains billets : Je parlerais de tous les livres de cette collection. Trève de bavardages.

 

Le premier contact avec le livre se fait en demi-teinte, si certains choix me paraissent parfaitement logiques d'autres restent un mystère. Il est grand, épais, presque entièrement blanc (couleur symbolique de la série) à l'exception du titre, du logo (version simplifiée de l'artwork officiel du jeu). La couverture rigide et cartonnée à un effet matelassée ou feutré (oh, ça va, ça va vous avez parfaitement compris.) dont des entrelacs assurent les contours. C'est là que se porte mon incompréhension sur les choix visuel de l'ouvrage. Sans être moche, je ne les trouve pas terrible. L'on dirait plus des symboles tribaux que ce que j'interprête comme étant un hômmage à la rivière de la vie, élément très important de Final Fantasy VII... Les livres suivant me prouveront que j'ai tort : ce n'est qu'un élément artistique afin d'habiller les premières et quatrième de couverture. Une évolution dans le design est cependant à noter. 

Sur ce livre, les entrelacs sont creusés à même la couverture, laissant en leur centre un effet bombé éparpillé comme autant de petits nuages n'ayant pas eu leur lot de peinture. Sur l'opus suivant les entrelacs sont toujours présent mais exit l'effet en relief, le coté bombé a disparut, entre les contours se trouve un creux. Cet effet sera définitivement abondonné pour le troisième volume qui tronque tout relief contre un effet doré. 

Final Fantasy VII

La légende de Final Fantasy VIII

Le nom de l'auteur n'apparait nulle part sur la couverture du livre (ce qui sera corrigé dans les opus suivant), ce sont pourtant Nicolas Courcier et Medhi El Kanafi qui se sont chargés des textes (La légende de Zelda, L'histoire de Metal Gear Solid) avec la participation de Léonard Neuveu (du site FF7.fr), Selami Boudjerda, Damien Mecheri (VGM) ainsi que Carolyn Mortier qui rejoint ses camarades à la direction artistique et à qui le livre est dédié. La préface est quant à elle signée Grégoire Hellot, ex-membre de Joypad, collaborateur sur Gamekult, directeur de Kurokawa...Un journaliste free-lance fort de vingt années d'expériences dans le milieu du jeux vidéo dont il est l'un des premiers à avoir traité les jeux japonais.

J'ai parlé du visuel extérieur et du casting, je vais désormais attaquer le visuel textuel. C'est du texte, du texte et encore du texte. Quelques titres plus gros, du gras, du souligné, une police assez grosses sur des pages épaisses presque cartonnées (voyez la tranche du livre elle est énorme !) et parfois du texte plus petit pour les anecdotes. C'est austère pour la majorité des gamers allergique au texte sans images, dessins ou couleurs. J'en profite pour dire que si ce n'est que du texte, c'en est pas moins aeré. C'est un des principal défaut que j'avais trouvé au livre sur Zelda, du texte écrit en trop petit et trop compact. La police est ici suffisamment grande pour assurer au texte une lecture rapide et facilitée. Dans la photo ci-dessous vous verrez ce à quoi ressemble une page ordinaire : Rien d'effrayant !

Puisque les points sont assez courts et qu'li y à très peu de texte par page, la lecture est souple. C'est à dire qu'on peut lire un court chapitre et s'arrêter, pour ceux qui sont incpable de poser un livre au beau milieu d'un chapitre c'est un régal et avec l'aide du marque page blanc intégré c'est encore mieux. Ce type de marque page est indispensable à tout bon livre qui se respecte. Après une préface et un avant-propos on passe à ce qu'il manque le plus aux livres de ce genre : une explication détaillée chronologique et honnête du scénario...mais pas uniquement de l'oeuvre principale.

Le livre retrace l'histoire de tout ce que l'on appelle aujourd'hui "Compilation of Final Fantasy VII", l'ensemble des suites et préquelles à FF7 depuis 2004 et alors là accrochez vous, on parle ici d'Advent Children, Before Crisis, Crisis Core, Dirge of Cerberus, Last Order ET, bien sur, Final Fantasy VII. Je peux vous dire qu'il y à du boulot. Cette partie ne reprend pas les dialogues des différents jeu mais tend à tisser les grandes lignes d'une toile en parlant de l'évenement le plus ancien au plus récent en essayant d'ommettre le moins de choses possible. Les anecdotes sont là pour tenter d'apporter un supplément d'informations ne figurant pas dans ces gros pavets narratif. C'est expliqué rapidement et pas ré-écrit de manière romancé. Cela fait tout de même un résumé de près de 100 pages, de quoi se rafraichir la mémoire ou de découvrir des titres qui ne sont pas sortit dans nos contrées.

Le reste du livre est divisé en plusieurs chapitres s'attardant sur une oeuvre ou une thématique spécifique. Ainsi le chapitre II qui est divisé en deux parties (Création et décryptage) s'attarde sur Final Fantasy VII. Comment ont été créés les personnages ? Pourquoi portent-ils ces noms ? On explique ses mécanismes, son acceuil et pourquoi il à été apprécié. Bref, on obtient des informations précieuse sur la psychologie des créateurs derrière un genre de jeu pour les "geek", les "nerds", définitivement, en lisant les choix et les intentions des créateurs l'on se rend compte que les jeux vidéo ne sont pas uniquement destinés aux enfants. Il faut comprendre que ce qu'on l'on voit quand on tiens le pad entre les pattes n'est pas le fruit du hasard mais bien une construction réfléchie et pleine de sens.

Puisque l'ouvrage se porte principalement sur Final Fantasy VII un autre chapitre lui est consacré : le troisième. Dans ce chapitre les point aborderont des sujets très intéressants comme la debug room (présente sur le CD mais accessible via une manipulation) où il est possible de voir des scènes coupées ou alterées. L'auteur choisit de ne parler que de deux choses : l'option full name qui inverse totalement les effets de toute statistiques et attaques du jeu et la visite dans la clés des anciens puis on passe à la catégorie des mystères.

Là, la liste s'allonge et par la même le nombre de chose à dire. Afin de justifier les découvertes et les informations l'auteur mentionne sans arrêt la debug room. On apprend ainsi qu'Aerith devait initialement mourir plus tard. Moins vendeur, des centaines et des centaines de lignes de dialogues passent à la trappe, des scènes sont supprimées, des scènes qui, selon les mots employés, empruntaient carrément aux mises en scènes cinématographique. Je ne vais vous parler de chaque détails, vous le verrez en le lisant. Il y à également des points plus techniques, comme des enemis invincible, des objets pouvant être acqueris mais n'ayant aucune utilité...Malgré l'absence d'images, l'auteur décrit suffisamment précisemment ces scènes pour que l'imaginaire puisse les reconstruire. Une section qui comporte énormement d'élements dont les magasines et sites oublient de parler ! Probablement puisque cela est "non-canon", non officiel, dans la trame principale du jeu puisque supprimé. Pourtant on en apprend énormement sur le background, sur l'histoire, sur les choix des oeuvres futurs... j'ai beaucoup aimé.

 

S'ensuit les incohérences et les erreurs. Si vous avez joué à la version française de Final Fantasy VII et que vous avez un jour cherché des info' sur internet vous êtes forcément tombé sur un forum où l'on criait à la traduction foireuse. Enfant, de toute façon on ne prenait pas ombre des détails qui, ici pourtant, sont très important. La section contient notamment des erreurs de traduction (qui ne peut donc qu'attirer un joueur francophone), notamment l'enfance entre Barret et Cloud. Au début du jeu Tifa demande à Cloud s'il s'est battut avec le grand noir, il répond : "Pas cette fois", sauf qu'ils ne se connaissent pas. Cela fait partit des erreurs de traduction qui ont induits de nombreux joueurs à mal interpreter le scénario. Cloud, par exemple, n'a jamais fait partit du Soldier, il ne vit qu'à travers les souvenirs de Zack.

Certaines erreurs sont très connues (la profondeur du lac lorsque Aerith meurt, l'hélice du golden saucer) d'autres sont plus subtiles comme le piano de Tifa qui résiste à l'incendie de Niflheim ou Dayne qui tue les soldats Shinra au Golden Saucer. Hey, on est pas à l'abri d'une erreur sur un titre de cette envergure mais c'était l'ère avant internet, aujourd'hui au moindre pas de travers on vous tranche la tête. Tu m'étonnes que les dév' n'osent plus prendre de risque...Je me souviens parfaitement avoir appris à lire le français en jouant à Final Fantasy VIII et IX et me rendre compte, en arrivant vers la fin du titre que la traduction comportait de plus en plus de fautes. Probablement du à des délais à tenir. Cependant, aucune traduction n'est aussi mauvaise que celle du sept modifiant complétement le sens.

Les chapitres 4 à 7 décortiquent les autres oeuvre de la compilation (Before Crisis l'opus sur téléphone portable jamais sortit chez nous, Crisis Core l'excellent titre sur PSP centré sur Zack, le film Advent Children, Dirge of Cerberus...) et là je ne vais pas entrer dans les détails, c'est une grosse partie du livre et vous apprendrez énormement de choses ! Par exemple, saviez-vous que Before Crisis était un jeu vendu épisodiquement ? Ouaip, ici on râle lorsque des jeux comme The Wolf Among Us ou Walking Dead sortent leurs épisodes avec plusieurs mois de décallage, au Japon c'est monnaie courante. Je me doute que si vous achetez ce livre vous serez animé des mêmes intentions que moi, en apprendre plus sur FF7. Ce livre surprend en allant plus loin et en parlant de la compilation dans son ensemble.

Le chapitre 8 parle de l'anime Last Order sur lequel je suis tombé un jour par hasard sur un programme de Peer 2 Peer (le piratage cay mal, pensez à Metallica !). A la fois bon et mauvais il ne dure pas longtemps aussi vous conseille-je de le regarder. Si je dis pas de bétises il est présent sur le DVD d'Advent Children. Il parle également du livre "On a way to a smile", livre que je ne croyais jamais trouver en France et qui est désormais en ma possession (et dont je parlerais un jour). Ce chapitre est volontairement très court pour inciter le lecteur à aller découvrir les oeuvres dont il parle.

Le neuvième chapitre est quant à lui consacré à Tetsuya Nomura et son influence sur le titre. Si vous consultez la page Wikipedia de Final Fantasy VII, Nomura n'est crédité que comme créateur des personnages alors que son rôle est bien plus important (puisqu'il à créé notamment la psychologie des avatars.) En lisant cette mini-bio reprenant son parcours je découvre un être humain (je précise pour ceux qui pensent, comme moi, qu'il n'est un fanatique de fashion douteuse) entrant chez Squaresoft pour gagner de l'argent et survivre. Côtoyer son idole Amano n'est qu'un bonus. C'est Sakaguchi himself qui l'a choisit pour assurer la succéssion de Final Fantasy. Le plus intéressant, hormis son parcours après Final Fantasy VII (jusqu'à créér Kingdom Heart de toute pièce), est de voir son influence et son manque de renouvellement. Selon le livre, les fans déplorèrent Final Fantasy VIII, Final Fantasy X et The Bouncer. J'adore les trois, vraiment, le huit et le dix sont dans mon top cinq de mes Final Fantasy préfersé. Okay, okay, j'avoue, j'aime The Bouncer surtout parcequ'il y à marqué Squaresoft sur la boite mais s'il ressortait aujourd'hui, je l'acheterai parceque je n'ai pas eu l'occassion de le camper. A la place j'ai campé Driving Emotion Type-S, arf.

Mais et les autres n'ont pas le droit à leur chapitre ? Le premier paragraphe consacré au chapitre sur Nomura l'explique, il est normal que le lecteur s'attende à trouver un dossier sur les grands noms de la série mais des dossiers leurs seront consacrés dans les deux ouvrages suivant à savoir Final Fantasy VIII et IX.

Les thèmes sont au coeurs du dixième chapitre. De quoi analyser des éléments si bien inserés dans l'oeuvre qu'on les prends pour acquis, que l'on ne s'aperçoit pas de leur présence ou qu'on les prend pour des incohérences, des errances, des faiblesses à trop vouloir en faire. Si l'on peut croire que tout n'est qu'un méli-mélo hasardeux on finit par se rendre compte que tout est murement réléchi et le fruit d'une intense réfléxion. Par exemple en y jouant je ne jamais vu de symbole chrétien, je n'ai jamais vu cette influence qui est pourtant bien là et pas juste parcequ'on le dit. Je croyais, tout au plus, que l'église du secteur sept n'était présente que pour plaire au occidentaux effrayés par les temples bouddhiste. Tout le personnage d'Aerith renvoit à cette religion aussi bien dans ses attitudes que ses compétences (notamment sa dernière limite "Grand Evangile") c'est aussi elle qui permet l'invocation du grand Sacre. Et là, je vous parle de ça mais je n'aborde pas un dixième de ce que l'ouvrage propose comme analyse, qu'on soit clair.

Le marque page est bien pratique.

 

L'analyse visuelle et des références est une chose mais que serait un RPG sans musique ? Mecheri s'y colle une fois de plus et analyse la transition entre Final Fantasy VI et VII. L'un en 2D avec une musique comblant une absence de visuel, l'autre en 3D avec une imagerie forte et une musique qui se doit d'accompagner proprement l'image. Pour les mélomanes, on découvre les influences de certaines chansons (Jazz-rock pour One Winged Angel/Purple Haze), on parle rapidement de la construction de certaines pistes (World Map, The Great Northern Cave...) et autres musiques synthétiques évoquant de forts souvenirs dès l'écoute. Il n'y en à pas que pour Uematsu, Masashi Hamauzu (Dirge of Cerberus, SaGa Frontier 2, Unlimited SaGa) et Takeharu Ishimoto (Last Order, Crisis Core) ont également le droit à quelques lignes. Je ne suis pas devenu plus fin musicien depuis ma lecture de VGM mais j'ai pu comprendre quelques trucs que mon cerveau benêt aurait ignoré y à quelques années (comme lors de ma première lecture du bouquin.)

Le livre se conclut finalement sur un chapitre évoquant un éventuel remake...ça on l'a tous entendu pas vrai ? Encore cette année, à l'occassion des futurs vingts ans de Final Fantasy VII (en 2017) on évoque un opus en 3D...Ouais...oula...Et Final Fantasy Versus avec ses presque dix ans de développement c'est pas plus important qu'un remake qui décevra de toute manière tout le monde ?

Alors qu'est-ce que je pense de ce livre ? Ecrit de manière très simple n'importe qui pourra se plonger dedans sans la moindre gêne tout en étant suffisamment bien écrit pour ne pas choquer la rétine. Cet ouvrage n'est pas indispensable au fan dans le sens où j'ai la sensation de savoir presque tout ce qu'il contenait, néanmoins, la façon dont sont apportés les informations couplés aux analyses et aux petites choses que j'ignorais font que j'ai pris plaisir à découvrir ou rédecouvrir des jeux que je pensais maitriser sur le bout des doigts. Final Fantasy fait partit de ces séries sur lesquelles on peut se renseigner encore et encore et on découvre toujours des choses même plusieurs années après. Je regrette cependant que les analyses ne vont pas plus loin; j'ai eu parfois la sensation d'un va-vite, on évoque l'information "histoire de" mais on explique rien. Peut-être qu'il n'y à rien de plus à dire...

Je recommande ce livre à quiconque est curieux d'en apprendre davantage sur cette série culte, pour les passionnés soyez conscients que vous n'apprendrez pas une nouvelle chose à chaque page. Pour les autres, c'est une mine d'informations phénoménale qui regroupe en ces 320 pages des années d'analyses et de recherches. Le manque de photo se fait parcontre cruellement ressentir et je crains que quelqu'un qui ne s'y connaisse pas beaucoup puisse se perdre facilement devant le flot d'informations et de noms tirés dans tous les sens. Pas évident de comprendre un univers aussi complexe sans pouvoir poser un visage sur un nom. Ce livre m'a plu, j'ai appris des choses à la fois sur les Hommes et sur les jeux de la compilation, je n'ai pas perdu mon temps. S'il est un peu austère de prime abord c'est néanmoins une très agréable lecture !

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Critiques - Jeux vidéo (Jeu vidéo)

 

Si l'on m'avait dit qu'un jour j'attendrais patiemment que les chargements du premier niveau de Drakengard 3 se terminent j'aurai probablement répondu quelque chose du genre : "Ta gu*ule conn*rd, t'es qui ?". Il se trouve que Drakengard 3 est enfin sortit le 21 mai 2014 dans nos contrées. Que vaut ce jeu dont l'ancêtre est tant apprécié des connaisseurs ? Est-il aussi sombre et torturé que l'histoire de Caim ou serons-nous dans un univers plus coloré comme dans le second épisode ? Réponse courte : un peu des deux. Non mais continuez à lire hein !

 

Zero est une jeune donzelle dont le physique aguicheur n'est absolument pas le reflet de sa personnalité. Avare, méchante, sadique, mégalomaniaque et sans pitié elle se complait à trancher la chair de toute créature croisant son chemin. Nope, Zero n'est pas là pour rigoler, c'est une vraie guerrière assoifée de sang dont la seule motivation est le contrôle absolu de la planète. Pour accomplir son rêve elle doit se débarasser des cinq invoqueuses avec qui elle partage des liens de sang. Respectivement nommées One, Two, Three, Four, Five, ces invoqueuses ont toutes un caractère bien trempé et sont plus ou moins aussi folle l'une que l'autre. L'on admettra cependant que Zero est la plus felée.

 

 

Le jeu débute alors que Zero, aidée de son dragon Mikhail, attaque le troupeau d'invoqueuse. On constate dès lors la puissance démesurée de Zero qui élimine les soldats en armure sans le moindre effort et ne sourcille pas devant un démon qui fait vingt fois sa taille. Malheureusement pour elle la bataille contre les invoqueuses tourne court, leur puissance dépasse le duo qui se fait exterminer. Zero y perd un bras et un oeil et Mikhail meurt. De quoi lui mettre un peu de plomb dans la cervelle. Absolument pas ! L'histoire continue un an plus tard avec un bras et un oeil en moins, pas d'soucis ! Dans Drakengard, y à pas de chochottes !

 

Je me souviens encore d'avoir acheté Drakengard parcequ'il y avait marqué Squarenix sur la jaquette et que je me demandai bien ce que pouvait être ce jeu. La surprise fut grande, bien qu'il ait fallut que je prenne sur moi pour passer outre ces graphismes repoussant (même pour l'époque) et découvrir un univers riche, sombre et...magnifique (ne me jugez pas !). Pour l'achat de Drakengard 2 on retrouve le même schéma. Chez un pote, on se rend dans un Micromania juste pour jetter un oeil aux sorties et là bim, Drakengard 2, on était pas au courant. Après avoir demandé au vendeur ce qu'il valait il nous à brièvement raconté qu'il n'avait plus grand chose à voir avec le premier épisode. Hm.

 

 

Dix ans après mon aventure aux cotés de Caim je me relance donc dans l'aventure la plus sombre que j'ai fait à l'époque. Si le créateur de Drakengard estime que le deuxième épisode n'est pas la vraie suite c'est parcequ'il à confectionné un petit chef-d'oeuvre qui n'a pas eu le succès escompté (mais prévisible) et qui se nomme NiER. Il n'est pas à mettre entre toutes les mains tant ses qualités ne se dévoilent qu'à ceux sachant être patient. Drakengard 3 fait franchement penser à NieR, que ce soit dans le design général, dans les musiques (même compositeur) que dans les graphismes dépassés. Il y à même des séquences en décors cloisonné où Zero se déplace en marchant et l'on peut intéragir avec des élements du décor tout comme dans NiER.

 

"Hey, si je veux entendre un mec parler de NIER je regarde une critique de NIER."

 

Drakengard 3 se présente comme un Beat-them all avec un zeste de RPG. De RPG, en réalité, il n'y à que la prise de niveau, l'expérience et le changement d'armes. On déplace Zero à l'aide du stick gauche, X permet de sauter, O de parer, L1 cible un adversaire et un R1 permet de dash. Carré et triangle sont alloués aux attaques. Carré est le combo de base, classique et qui augmente au fur et à mesure que l'arme prend des niveaux. Triangle, lui, est assigné aux attaques secondaires qui coûtent de l'endurance. Appuyer sur Triangle après avoir effectué un certain nombre d'attaques classiques déclenche un combo différent selon l'arme, sa taille et le nombre d'attaques classiques incréminées. L3+R3 active le mode furie. Appuyer sur R2 ouvre le menu des armes ce qui permet de faire des combo en alternant différents types d'armes. L'héroine barjot est extrêmement agile et rapide, elle saute très haut, les dash la projettent bien en avant et elle court vite. Tellement vite qu'avec la caméra qui à tendance à se tourner sans prévenir, c'est un peu déroutant au départ. Pourtant les combats ne sont pas une corvée, ça va vite, c'est nerveux et dynamique, le esquives fonctionnent bien et les parades, si effectuées au bon moment, permettent des contres-attaques bien utiles. Les ennemis tombent facilement sous la puissance des coups de Zero, on passe d'un groupe d'adversaires à un autre, on esquive, on saute dans tous les sens.

 

 

Tuer un ennemi rapporte de l'expérience à Zero qui, une fois suffisamment accumulé, lui fait prendre un niveau. Pas de statistiques, pas de pré-requis pour se servir des armes. Les niveaux rendent bien Zero plus puissante (cela se ressent lorsque l'on retourne dans les missions du départ) mais ce n'est ni visuel, ni bien amené. Les morts laissent parfois tomber des objets, des étoffes, des livres déchirés, etc etc. Ils ne servent absolument à rien. Au début, je croyais que l'on aurait besoin de ramasser certains types d'objets pour améliorer notre équipement mais non, tout ce que l'on ramasse est converti en fin de mission en or. Seul les "matériaux" servent à quelque chose, il en existe plusieurs types servant à débloquer de nouvelles formes d'armes. On peut également trouver des coffres plus ou moins bien cachés dans les environnements avec de l'or, des matériau ou une arme.

 

Dans le menu principal hors mission nous avons accès à plusieurs sous-menu. L'achat d'objets (Potion de soin, potion augmentant l'attaque ou la défense, matériaux...) l'achat d'armes (qui se débloquent après les missions), le changement d'armes et les options (réglages généraux, tenues, musiques). Le dernier sous-menu qui nous intéresse n'est pas des moindre puisqu'il s'agit du Renforcement d'arme. Contre une certaine somme d'or (somme qui peut rapidement être astronomique) et un matériau (cuivre, argent, etc.) l'arme prend un niveau; elles ont quatre évolutions et chacune influe sur sa puissance d'attaque, sa taille son visuel et sur les combo disponibles.

 

 

Le gameplay, s'il consiste toujours à appuyer sur Carré ou Triangle, est différent selon l'arme qu'on emploi. Une épée peut-être petite, moyenne ou grande la rendant plus ou moins rapide et augmentant ou diminuant son allonge. Cela influe forcément sur la capacité à affronter les opposants. Les épées sont très rapides et efficace contre de nombreux adversaires tandis que les lances perçent la défense, les armes de pugilats enchainent les coups rapides et les chakrams attaquent en zones autour de l'héroïne. Deux armes d'une même catégorie peuvent avoir des compétences très différentes, l'une peut créer un tourbillon autour de Zero tandis que l'autre créera un marteau à l'allonge gigantesque, selon la mission dans laquelle on se lance il faut donc prévoir l'arme et les effets qui lui sont associés.

 

Drakengard 3 est divisé en cinq chapitres divisés en X versets eux-même divisé en actes. Certains actes sont du gameplay, d'autres des cinématiques, on peut dont skip les actes où l'on sait qu'il n'y à pas de gameplay quand on veut rejouer. Si la cinématique se trouve dans un acte qui lui est dédié alors la tenue et l'arme de Zero ne sont pas pris en compte, elle portera son vêtement de base, Access Games, ne fait aucun effort.

 

 

C'est l'occasion de vous parler de la mise en scène du titre. L'écran se divise en deux quand deux personnages se parlent. WOW ! La première fois, pourquoi pas, la seconde ça commence déjà à faire tache. Cette mise en scène absurde n'est pas sauvée par les dialogues tout aussi stupides entre Zero et les différents protagonistes. Si Zero se la raconte grave, les autres perosnnages sont tout aussi débiles. Dito est un petit pervers sexuel, quand il tue Five, il avoue avoir pris plaisir à "lui trancher les seins", waw. Dans une entre-mission, Zero fait allusion à l'entrecuisse qui s'échauffe de Dito. Octa ne fait que parler de ses performances au pieux tandis que Decadus transforme tout en plaisir masochiste. Cet humour graveleux est accompagné d'un humour qui ne correspond pas à l'atmosphère du titre. Lors du premier combat de boss on censure son massacre à l'écran car c'est "trop violent pour un être humain", quelques secondes plus tard on censure l'audio prétextant la même ânerie. Ce ne sont bien sur pas de vraies censures, ce n'est que de l'humour mais ça ne colle pas en plus de ne pas être drôle. Plus loin, Zero est prise dans une avalanche, un écran noir apparait avec les mots "Drakengard 3 – The End". Non mais hey, on joue à quoi là ? Le palmarès de l'humour pourrave survient lors de la rencontre d'Octa ! Une longue cinématique en caméra latérale ou il ne se passe rien. Octa ne pense qu'au sexe, Zero avoue accepter n'importe quel homme dans son lit...Navrant. Oh, et le dragon qui pète et qui pisse ? Non, juste non !

 

 

L'histoire, en plus, évolue lentement et on sent bien que certains versets ne sont là que pour allonger la durée de vie. Alors je ne crache pas sur cette technique parceque j'adore avoir de vastes cartes rempli d'ennemis et massacrer ma manette pour faire grimper mon combo. Ici, non seulement les cartes ne sont pas très grandes et pas très jolie, elles sont ternes, cloitrées, divisées en zones (et on ne peut retourner sur ses pas.) mais en plus des ennemis y en à pas des masses. Ils se ramènent en petit groupes de cinq/six opposants tout au plus et l'on passe plus de temps à courir dans des vastes couloirs qu'à affronter des ennemis. Hormis ces séquences de BTA il y à également des affrontement à dos de dragon, globalement c'est pareil, Carré lance des boules de feu, Triangle lance une charge, B est pour les attaques au sol, et X permet de voler et des séquences de rail shooter à la Panzer Dragoon.

 

 

Si dans le premier épisode on se déplaçait dans de vastes cartes à la Dynasty Warriors avec la possibilité d'appeler Angelus quand on le voulait, ici, on ne peut faire appel à Mikhail que lorsque des cercles bleus apparaissent dans une zone. Ah, et on ne peut pas monter ou descendre de l'animal, si une séquence impose le dragon on reste sur son dos tout du long. Chaque chapitre est caractérisé par un affrontemment avec l'une des soeurs dans une joute bien trop facile. A leur mort on récupère le disciple de l'invoqueuse, généralement un homme avec un caractère traité caricaturalement (perversion sexuelle, masochisme, vanité). De manière générale que ce soit la trame principale ou les missions annexes c'est un peu trop facile et trop pris à la légère, à noter qu'il y à plusieurs fins, de quoi motiver une rejouabilité autre que le farm de gold...

 

En parlant de quêtes annexes, ces courtes missions se débloquent en progressant dans le jeu et n'apportent pas grand chose de plus au titre; elles sont cependant utiles pour gagner des matériaux et de l'or et peuvent améliorer un peu le personnage (augmentation du nombre de potions qu'on peut porter...). En temps limité et avec un type d'arme imposé il faudra remplir divers objectifs, tel que tuer un certain nombre de soldat ou ramasser un certains nombre d'objets tombant après la mort d'ennemis ou en brisant des coffres. Il y à également des missions de survie dont l'enjeu est intéressant : mourir durant le défi fait tout perdre tandis que quitter nous fait conserver l'or et l'xp acquis; pour gagner la survie il faut bien sûr enchainer tous les round sans mourir. Pas franchement plus difficiles que les quêtes principale elles peuvent poser problème quand le level design de la carte impose des décors en hauteur et que les ennemis sont hors caméra. Zero ayant la facheuse tendance à être projettée en arrière ou stoppée net quand elle subit des dégats c'est un peu pénible et frustrant. Surtout quand une rangée d'archers attaque constament ou que des lanciers vous foncent dessus. Puisque les chargements sont parfois plus long que les missions ça ne donne pas envie de les retenter.

 

 

 

 Au niveau de la technique je vous ai déjà dit que le jeu n'était pas beau mais ça, c'est pas très grave, si vous jouez à Drakengard ce n'est pas pour les graphismes, les chargements sont super long mais long ! Certains font faciles 30 à 40 secondes si ce n'est plus, et ça, juste pour lancer une mission ou un verset qu'on à déjà terminé ! Pas pratique pour rejouer, surtout quand on meurt et qu'on glande 30 secondes...Les portes rouges qui s'ouvrent après avoir terrassé les ennemis sont des chargements à peine camouflés. En plus ça rame à fond et pas juste quand y à plein d'ennemis parcequ'y à jamais plein d'ennemis, non, ça rame même quand il y à rien, y à des baisses de framerate pour tout et n'importe quoi. Ca rame même pendant les cinématiques...Dans des cinématiques où il ne se passe rien. On parle bien d'un jeu à 50¤, un jeu d'une des plus grandes boîtes du Jeux vidéo.

 

 

A la grande habitude des concepteurs asiatiques, les personnages masculins n'ont bénéficié d'aucun soin dans leur design, ils sont tous plus laid les uns que les autres. Seuls les avatars féminins ont un simili de classe et encore si c'est pour que l'on voit plus de chair qu'autre chose, je ne vois pas bien l'interet. Five ne ressemble à rien, Four est une enfant, Three est la gothique du groupe...Il n'y à aucun effort de développement.

 

Drakengard 3 verse dans la violence gratuite, aucune subtilité, aucun message ne passe dans les scènes que l'on voit, où se trouve la puissance du premier opus ? Five se fait trancher en deux puis tabasser au sol, Four se fait poignarder et exterminée à coup d'épée. Three se fait manger par le dragon...Si c'est pour montrer ce genre de chose, autant carrément aller plus loin et les démember, les décapiter ou montrer les marques sur le corps plutôt que d'exhiber des jets de sang et de la haine pour de la haine. Caim était fort et haissait l'humanité pour ce qu'elle avait fait subir à sa soeur, Furia, déesse du monde et incestueuse qui ne rêvait que de coucher avec son frère. Il tuait et tuait encore car rien, ni le sang ni la souffrance n'arrivait à étancher la soif caractérisée par le symbole sur sa langue. Caim, muet avait un charisme (oui oui charisme avec un muet) proche d'un Guts, Zero, elle, ressemble à une gamine arrogante. Zero tue pour tuer, difficile de s'attacher à un personnage aussi détestable. Cependant à mesure que l'aventure passe Zero devient moins humaine et étrangement plus agréable à suivre.

 

 

Merci, Ô SquareEnix, arnaqueur devant l'éternel, de prostituer votre licence en saignant votre fan-base ! Une édition collector famélique, avec un DLC pour la tenue de Caim, un DLC pour le chapitre de One (dont, si l'on se fie à la liste de succès, chaque épisodes sera vendu séparemment sur le Store) et des voix en DLC ! Je suis allé voir sur le store puisqu'il y à un sous menu "Contenu téléchargeable." On y trouve la tenue de Manah pour Zero (3¤), un costume pour Mikhail, les musiques de Drakengard (3¤), les musiques de NIER (3¤)...C'est quoi leur problème ? Foutre les voix japonaise à 3¤ ? Puta*n, faut qu'on cautionne ça ? Ils nous ont fait ce coup avec Lightning Returns, et ensuite quoi ? On va encore payer des éditions collector avec un jeu en démat ? Oh wait...Bordel ! Ce genre de contenu, avant, on le débloquait en finissant le jeu, y en à marre d'acheter des trucs pour compléter un jeu qu'on paye déjà full price. Je ne dis pas, il y à des DLC qui valent plus le coup que d'autres mais ici ça sent l'opération marketing à plein nez. On sort le troisième épisode d'une licence que plus personne n'attendait uniquement en se fiant au bouche à oreille des fans, on pond une édition collector du pauvre en privant les joueurs européens d'une version physique, en privant tout ceux qui se contenteront de l'édition standard des voix japonaises et on nous vend par la suite des épisodes supplémentaires ?

 

 

Si au moins le jeu était bon, mais même pas, il est décevant aussi bien sur le plan scénaristique que technique, seul le gameplay le sauve parcequ'il est dynamique mais l'humour, les nombreux chargements, les cartes trop courtes, les baisses de framerates, la caméra capricieuse, les décors et quêtes annexes ultra répétitives ne donnent pas franchement envie de s'investir dans ce titre qui n'à que peu à offrir. Les personnages ne sont ni attachant ni mémorable. Reste que la durée de vie est plutôt bonne et que les musiques sont magnifiques.

 

Vous l'aurez compris, je suis totalement déçu par ce Drakengard 3 dont j'attendais beaucoup j'ai l'impression de jouer à un jeu dont le développement à été arrêté après Drakengard 2 (2005) et repris juste pour être sortit en l'état à notre époque, sans déconner, le contraste entre les cinématiques et le gameplay est violent.

 Tant de défauts entachent naturellement mon plaisir de jeu, il n'est vraiment pas confortable à jouer. Elle est loin l'époque où j'attendais chaque cinématique pour voir la réaction du personnage principal. Je me doute que ce jeu trouvera son public, le gameplay est plutôt solide, les armes sont classes et l'humour et le design très manga peuvent plaire, quant à moi, gardant mes souvenir bien ancrés dans la mémoire je ne le conseille pas à qui à aimé les autres jeux de la licence et surtout pas aux fans de NIER.

 
PS : Désolé pour la qualité des images et de la vidéo, le copyright de la PS3 m'empêche de record en HD.
PS2 : Critique vidéo - Drakengard 3

Ajouter à mes favoris Commenter (13)

     
Signaler
Critiques - Jeux vidéo (Jeu vidéo)

 

 Tales of the Abyss est consideré comme beaucoup comme étant l'un des meilleurs de la série. Famitsu (et on sait comme ils ont la vérité absolue...) l'a même noté 36/40. Qu'en est-il vraiment ?

Il parait qu'il est plus facile de parler d'une oeuvre en expliquant ce que l'on n'a pas apprécié plutôt que l'inverse. Parler de choses que l'on aime implique de leur trouver des explications et des superlatifs à la hauteur de notre appréciation. Je céderais donc sans mal aux sirènes de la facilité.

 

Avant d'entrer dans le vif du sujet saluons l'effort de Namco Bandai pour nous offrir ce portage, tâche ô combien harassante de créativité, en nous servant une version inférieure à la précedente (seulement quatres slots de sauvegardes, pas de multi 'osef' joueurs, pas de possibilité de glitch et changer le skin du héro pathétique, moins beau, beaucoup plus de lags sur une carte du monde dégueulasse), reste que les chargements sont plus courts et qu'il y à des options tactiles. Le jeu est également plus facile.

 

Nous incarnons Luke, fils du duc de Kimlasca. Cette vie monotone ne plait plus au garçon qui reve de parcourir le monde librement et de se lancer dans les aventures. Un souhait qu'il va très rapidement regretter le jour où, durant un entrainement à l'épée avec son maitre d'arme, une mystérieuse femme s'infiltre dans le chateau grâce à un hymne fonon endormant tout ceux l'écoutant. Dans la cours, elle s'attaque alors au maitre de Luke, Van. L'assassinat échoue et prend une tournure dramatique lorsque Luke tente d'intervenir et créé une résonnance avec la meurtrière, le septième fonons à parlé.

 

Luke, un des membres des Village People.

 

Le scénario démarre lentement mais devient dynamique au bout de quelques heures et s'enrichie rapidement d'un vocabulaire complexe laissant baigner Luke (et le joueur) dans un marrasme d'incompréhension. Artes, fonic artes, fonons score, second fonons, third fonons...Rajoutons les noms dérivant de lieux ou des groupes d'individus : daathic seal, Lorelei, sephiroth, vanguard, fon masters, oracle knight, dark wings. Les noms de territoires : Kimlasca, Mazkuth, Kaitzur, etc etc... Si avoir une telle richesse dans un background est une bonne chose, il faut néanmoins savoir distiller ses informations au compte goûte afin de ne pas larguer le joueur. Tales of the Abyss manque ce point et fait un prix de gros sur les explications (repetées durant tout le jeu) à Luke qui ne comprends rien à rien (prétexte servant à expliquer le scénario.) et est amnésique. Le fait que tout les personnages se connaissent et discréditent le personnage principal, qui n'est déjà pas franchement appréciable, procure rapidement le sentiment d'incarner le plus gros boulet de l'univer. Il faudra patienter de longues heures pour réellement comprendre les choses les plus élémentaires de l'histoire

 

Tear, la femme "forte" qui porte des tenues de soubrette.

 

Luke est arrogant, prétentieux, égocentrique, maladroit, méchant, fermé d'esprit, ignorant et stupide. Il ne se rend pas compte de l'implication de ses camarades sur le monde qui l'entoure. N'étant jamais sortit de sa vie de chateau il n'est pas à l'aise avec le bas-peuple et se met tout le monde à dos. Durant une bonne partie de l'aventure il n'essaye même pas de changer les choses, continuant son bonhomme de chemin avec ses idées préconcues. Il est l'un des plus antipathique et détestable personnage de RPG qu'il m'ait été donné d'incarner. Son design est également très homo-érotique. Des abdo saillants sous une tunique boutonnée au niveau de la poitrine ? Hm...S'il n'avait pas les cheveux longs on pourrait facilement le prendre pour un métro-sexuel. Ce qui donne d'ailleur lieu à la pire scène du jeu, où cet imbécile se coupe la tignasse pour "prouver sa determination" lui retirant le peu de classe dont il disposait. A partir de ce moment le jeu devient mauvais. Le scénario se dé-structure rapidement et on sombre dans les bons sentiments avec un personnage qui veut desormais sauver le monde et qui oublie à quel point il etait pénible. Mention spéciale à son génocide (oops, spoiler.) dont il ne veut pas prendre la moindre responsabilité. Et bien après s'etre scalpé, si une chenille meurt sous les bottes d'un ivrogne champignoman, Luke en prendra la responsabilité, comprenez qu'avoir les cheveux courts vous rend incroyablement empathique.

Après y avoir joué pendant une vingtaine d'heures je me suis dit que le jeu serait agréable à faire, qu'il serait comme les autres Tales (Je pensais a Phantasia, Symphonia, Vesperia), le soucis est qu'il n'évolue que trop peu, que le scénario est totalement décousu.

 

Natalia, la princesse.

 

On nous demande de quitter la ville car nous sommes poursuivi, on rentre dans une zone moche (un dézoom grossier de la worldmap qui sert de donjon à des developpeurs faineant) et qui rallonge une durée de vie déja bien trop longue; on nous présente un "monstre hyper dangereux" histoire d'oublier qu'on est poursuivi et que ça motive à traverser le donjon.

Je l'ai depop ce boss "hyper dangereux", il ne m'a donné ni XP, ni GALD, ni rien du tout. Preuve qu'on est pas censé le battre à ce moment là, dommage qu'il soit si faible.

 

Enfin tout ça pour dire qu'à ce stade du jeu on à affronté une bête ancestrale, des Oracle Knights, des boss de la mort et on nous fout un "monstre hyper dangereux" forcément qu'on à envie de lui defoncer la tronche, il est tout pourri mais on nous à fuir une larve que'on arrive à tuer les doigts dans le nez. En plus, malgré que je l'ai eu il me suivait toujours. Véritable bonne idée.

 

Oh comme c'est joli...

 

La technique du donjon, donc, consiste à affronter le boss, une fois dans le combat on fuit pour qu'il nous foute la paix deux secondes et puisqu'il court plus vite que nous il nous rattrape. On répète l'opération jusqu'à traverser le donjon. A part pour meubler quel est l'interet ? Ah oui, oui. Le scénario demande d'utiliser des fleurs pour éloigner le boss, j'm'en suis pas servi, fuir va bien plus vite et est moins contraignant.

 

Genre j'vais m'amuser à jouer avec des fleurs alors que je suis poursuivi par un Behemoth. Subitement le monde peut attendre, nous on va dans un marécage à la con dont personne n'a fait réference jusque là et on va jouer avec des fleurs. En plus toute la zone rame puisque c'est sur la world map.

 

Ce ne sera pas le seul donjon modélisé de la sorte, cette technique est un véritable foutage de gueule. Plutôt que de modéliser un décor détaillé, les développeurs ont preferé dessiner des chemins sur la carte du monde et de l'instancier, l'en résulte un graphisme et une technique abominable.

« Ca commence à franchement me gaver ces aller-retours dans les lieux. Tu vas quelque part on te dit "Nan nan, pas le temps d'explorer." Tu vas à ton objectif, là on t'annonce "Ah, tu te souviens cet endroit que tu voulais absolument voir y à 10min ? Ben on doit y aller à pied en remontant tout ce chemin inutile. »

Jade, non non, ce n'est pas un hentai yaoiste.

 

Dans chaque RPGs, on est contraint de progresser de manière linéaire grâce à des artifices (chaîne de montagne, un seul chemin sur l'île, rivière...) et lorsque on débloque un moyen de transport on atteindra parfois de vieilles ruines fermées par un mécanisme ancien. Ici, les lieux sont bien visibles et accessibles sur le chemin. Ils sont incconus (« ??? » quand on s'en approche) et lorsqu'on y entre une brêve cinématique nous t'explique qu'on a pas le temps de musarder.

 

Ainsi, tout au début du jeu en sortant de la première forêt il y aura un panneau indiquant les directions d'Engeve et de ST Binah, si l'on décide d'aller à St Binah on l'atteindra sans problème mais on ne pourra pas visiter la ville, laissant penser (puisque le jeu ne fera pas apparaître son nom) que ce n'est pas St Binah mais un lieu moins important. Il faudra partir et revenir plus tard. C'est pareil plus tard et c'est pareil dans tout le jeu.

 

Là, sous un vieux prétexte de merde on t'inderdit de prendre un véhicule, tu cross la moitié de la carte (DEUX FOIS) pour, une fois que t'arrive sur place, on te dise "Hahaha ! Tu es arrivé jusqu'ici ! Bravo, tu veux vraiment rentabiliser tes 64¤ ! Et bien maintenant, va explorer le reste de la carte que tu as arpenté pendant 15 heures !"

 

Anise, même la chieuse est moins chiante que Luke.

 

Là où cela devient gênant c'est quand on débloque un véhicule, ne sachant guère où aller on se laisse prendre au vagabondage et forcément on tombe sur des coins inconnus. On y entre et on est obligé de ressortir aussi sec. Sur la carte le lieu n'apparaitra pas puisque le jeu considère qu'on ne l'a pas découvert. Impossible donc de savoir le nom de cette petite grotte de montagne perdue parmis tant de points « important ». Alors évidemment, s'il est impossible d'explorer un lieu avant sa découverte scénaristique on se retrouve avec une aventure très linéaire dans laquelle il est presque impossible de faire des quêtes annexes avant très loin dans le jeu. C'en est vramient frustrant. Un autre exemple, lorsque l'on va à Kaitzur on passe devant le Choral Castle, en y entrant on nous demande de ressortir en prétextant qu'il faut aller à Kaitzur, une fois à Kaitzur et après quelques dialogues inutiles on nous demande d'aller au Choral Castle, sauf qu'à ce moment là, j'ai visité le lieu mais il n'est pas indiqué sur ma carte est assez éloigné de la ville où je me trouve. Je suis donc bon pour un aller retour. Ces erreurs de design sont fréquentes dans tout le jeu et les aller-retours sont incessant. Malgré un vaisseau volant avec pilotage automatique, ça restera chiant.

 

Non seulement un ordre de visite est imposé mais en plus le scénario force le joueur à revenir constamment dans des lieux qu'il à déjà visité, à retraverser le donjon (avec les mêmes ennemis qui ne donnent plus de récompenses appropriées) pour atteindre un boss qui n'était pas là avant, à le tuer, à suivre une brève cinématique et à ressortir du donjon. Une fois ça passe, deux encore. A partir d'une quinzaine de fois on peut commencer à trouver le jeu un tantinet pénible d'autant qu'il n'y à pas de carte dans les donjons et qu'on les survole lors de la première visite. Vu qu'en plus ils se ressemblent...Alors il y à bien un objet qui permet de se téléporter hors des donjons mais ils sont tellement rare (la rumeur qu'il y en ait au moins un par donjon) lors de la première partie qu'on passe son temps à parcourir les couloirs qu'on à déjà écumé en long et en large.

 

Guy, le mec gynéphobe.

 

En parlant des zones, elles sont variées et participent à la grande toile des clichés du RPG : la plaine, le bâteau (avec combat de boss en plein océan, pour changer), la montagne, les grottes, décors enneigés, volcan...Chacuns de ces endroits est bien sûr peuplé par de vils créatures sanguinaires (enfin..) mais jamais plus de quatres différentes à la fois. Le bestiaire n'est pas varié et on se retape encore la technique ultra-raciste du « J'ai pas la même couleur, alors je suis plus fort que mon pote. ». J'ai hâte que GameFreak exploique cet arguement dans Pokémon (de quoi les Shiny?).

 

Pas de doute, Tales of Abyss fait bien partie de la grande série des Tales, tout les élements y sont présents : Artes, artes évolutifs, scénettes, Grade, Grade shop, Armes maudites, personnages laids et chiant (Karol...), technique (contre attaque, dash) que l'on débloque à force de niveau et les quêtes annexes à base de fan service (costumes, situations cocasses...), cuisine, casino...

 

Mieu, apparemment il faut une mascotte débile.

 

On peut se demander s'il y à alors des choses originales, et la réponse est que pas vraiment. Il y à bien les FS Chamber, menu qui permet de modifier les caractéristiques d'une compétence pour la booster en augmentant sa durée, en réduisant son coût ou en augmentant ses dommages. Peu utile, même en Very hard et Unknown au final, on équipe les sorts et l'on n'y touche plus. Les Capacity Cores permettent, quant à eux, d'augmenter les statistiques des personnages à chaque fois qu'ils prennent un niveau. Ainsi, en équipant un CC donnant +1 en attaque, en prenant un niveau le personnage gagnera 1 point dans la statistique.

 

Si le jeu devient meilleur à force d'y jouer il faut bien admettre que lorsqu'il cesse d'évoluer on sent de réels défauts bien contraignant. Les aller-retours que j'ai déjà noté, les combats incessants et parfois longs, voir faussement « difficile », il n'est pas rare de se faire tuer en un coup. L'histoire, bien qu'intéressante, traine en longueur et devient lassante, on se contente de se téléporter de ville en ville en lisant les dialogues sans réelle importance puisque le dénouement final est téléphoné. Peu de challenge, peu de vraie quêtes annexes. Il y à bien un boss difficile à battre mais il se trouve à la toute fin du jeu. Le battre octroiera aux armes maudites leurs formes finales permettant de dépasser toute limite. Une fois le boss tué il n'y à plus grand chose à voir hormis un donjon optionnel n'offrant que peu d'intéret.

 

Les menus sont propres.

 

Je ne peux cracher sur les testeurs  « pro' » qui tiennent un agenda très chargé et n'ont que peu de temps pour tester un RPG et les surnotent sur les premières heures en supputant une nette amélioration par la suite. Après 104h de jeux et rien à coté, j'ai assez de bouteille pour dire que le jeu ne mérite pas sa note. Evidemment que le character design, son graphisme propre et mignon, le scénario (à moindre mesure), les personnages sont des points forts. Et tout le reste ?

 

La durée de vie écartelée pour gonfler les statistiques, les quêtes annexes insipides, les armes maudites inutiles (on ne les débloque qu'en tuant le boss le plus dur du jeu...et elles ne sont pas transferrable dans un New Game+, pourtant la quête est longue et débute très tôt, frustation *sifflote*), les aller-retours incessant et parfaitement inutile ? On part de Baticul pour aller à Belkend où l'on nous dit qu'une affaire urgente nous attends à Baticul ; l'on s'y rend, on nous envois à Keterburg où l'on apprends qu'il se passe quelquechose à Belkend. Vite ! Les évênements ont changés ! C'est à Baticul qu'il faut aller. Avant l'obtention de la téléportation, c'est juste chiant et pour être tout à fait honnête, ça le restera tout le long du jeu. Je rappel qu'à sa sortie le jeu coutait neuf 65¤, une abberation pour un jeu 3DS (non traduit qui plus est et avec un doublage médiocre) et qu'aujourd'hui encore il n'est disponible qu'à des prix exhorbitant. C'est un portage. UN PORTAGE d'un jeu sortit en 2005. Absolument aucun effort n'a été fourni sinon des ajouts « tactiles ». Que le scénario soit intéressant et profond est une chose, qu'on considère Tales of the Abyss comme le meilleur de la série en est une autre. Je n'ai pas pris plaisir à jouer, même, je me suis forcé tant traverser le jeu est éprouvant. Plutôt que d'éprouver une fatigue à force de combattre, la sueur collée au front, craignant que la difficultée corsée du jeu nous fasses avoir un game over on lutte avec l'ennuie en se convaincant qu'en finissant le jeu, on aura moins l'impression d'avoir gaspillé son pognon.

 

Les combats sont dynamiques et les effets assez beaux.

 

S'il n'est pas mauvais il n'est pas suffisamment bon pour être conseillé. Si l'on m'écoute je le déconseille, c'est une perte de temps ennuyeuse. Si je me suis acharné sur le titre c'est uniquement car il porte la marque Tales of et qu'il est sur 3DS, j'apprecie toujours un RPG fonctionnel sur une console portable (a.k.a jouer au pieu en mattant la télé, la vie c'est dure.). Mais c'est une épreuve, pas car le challenge est présent mais car il est mal calibré. Preferez lui un Shin Megami Tensei – Devil Survivor, Strange Journey ou encore un Radiant Historia.

 

Ne vous y plongez surtout pas pour découvrir les Tales of ! Déception assurée. La saga confirme encore une fois que l'on ne peut se fier à la marque les yeux fermés. Il y à eu de bons épisodes distillés dans une marre de merde sur noté par des vendus. Si les premières heures m'ont été agréable, la centaine qui à suivit n'a été qu'une accumulation de frustration et de dégout !

 

Les ennemis ne sont pas charismatiques.

 

 

 

Les décors sont ternes.

 

 

 

 

Ajouter à mes favoris Commenter (8)

Signaler
Critiques - Jeux vidéo (Jeu vidéo)

Il y à des jeux dont on attend absolument rien, tel queKnights of Pen & Paper+1 que mon impulsion aux achats m'a poussé à me procurer. Des graphismes colorés en gros pixels, un jeu classé comme un RPG, je n'pouvais qu'être séduit. Seulement voilà, quand je l'ai lancé et que j'ai vu pour la première fois cette grosse croix rouge en haut à droite de mon écran et qu'elle m'a guidé à un store pour acheter de l'or, j'ai été si déçu que je n'ai plus touché au jeu avant de le recevoir dans un Humble Bundle. Et c'est en y jouant sur tablette je me suis rendu compte qu'il réservait beaucoup de surprises...

 Tout d'abord, sachez que je cracherai toujours sur les achats In-App d'un jeu payant. Un jeu que l'on paie se doit d'être intégralement gratis, qu'est-ce que sont ces conneries ? Ici, cela rend l'acquisition de la monnaie du jeu plus facile. Devant la qualité du titre je veux bien dépenser quelques deniers supplémentaires mais je préfère encore leur filer du pognon par Paypal que d'acheter de la gold. A noter que la version Steam 2.09 bénéficie d'un patch qui retire ces micro-transactions imposées de force par l'éditeur, c'est ce qu'ils expliquent sur leur forum. Ce défaut mis de coté parlons désormais du jeu.

 

Il commence avec une bande de potes qui se lancent dans une partie de jeu de rôle papier...Bim badaboum, l'éloquence du maitre de jeu les fait passer dans un nouveau monde : Celui du Pen & Paper. Mine de rien il y à bien un scénario à base de vilain méchant mage noir qui fait du mal aux gentils petit humains du royaume mais c'n'est pas là le plus gros intérêt du jeu.

 

Le principe du jeu de rôle papier est de réunir des personnalités diverses autour de la table afin de composer des équipes devant répondre aux exigences d'un maitre de jeu un brin fêlé. Le jeu de rôle est un domaine éclectique et je me souviens de certaines troupes composées d'individu un brin...ah les souvenirs remontent...Un je-sais-tout qui ne vis qu'en observant les activités de forums assis aux cotés d'un chevelus de 15 ans qui manie la gratte plus qu'il ne manie les mots essayant vainement de calmer les crises de démence d'un ex-militaire hurlant sur un maitre de jeu frustré, mauvais et arrogant dont le regard accusateur ne peut dériver du crâne balafré qui se secoue devant lui. Entre deux goinfres, dont les tâches de pizza sur les t-shirts Wolverine délavés des années 80 indiquent qu'ils sont bien plus vieux que les règles du D&D, j'essaye vainement de comprendre les indications à peine vague.

 

« Bon, alors tu fais quoi ? »

« -Tu peux me ré-expliquer la situations s'il te plait ?
-Rah putain ! C'est simple pourtant : Z'êtes dans une ville où la couleur de peaux donne accès à des droits, vous devez pénétrer dans le plus gros bâtiment du quartier des affaires. Tu fais quoi ? »

 

Au bout de quelques huit heures intensives de « Olalala... » « Pffff » « Mais n'importe quoi ! » la solution fut trouvée et je ne la spoilerai pas la réflexion : sachez qu'elle implique une ampoule, un bocal de poisson rouge et une épingle et que c'est l'orc à 2 d'intelligence qui l'a pondu. De quoi immobiliser une bonne partie de la ville !

 

C'est un bref résumé de ce qu'est une soirée de JdR...Et ça n'a rien à voir avec Pen & Paper ! S'il s'inspire des soirées de ce type ne vous attendez pas à un jeu procédural avec scénario s'adaptant à vos commandes. Le pitch de base s'inspire de la liberté d'imagination mais le jeu, lui, suit une ligne fixe et ne permet que peu de personnalisation. Est-ce que c'en fait un mauvais jeu ? Absolument pas, d'autant que la durée de vie, le challenge ainsi que le contenu sont de la partie !

 

Nous sommes face à un RPG old school au tour par tour. On pourrait croire en regardant son graphisme mignon qu'on aura le droit qu'à un jeu indé' tout pourrave réalisé par des mecs qui se prennent pour des artistes et qui n'y connaissent rien au sujet mais c'est tout le contraire. Ceci est une réalisation professionnelle de qualité qui dénote avec les faux jeux que l'on trouve sur le Playstore android. Alors bien sur, il n'est pas exclusif et pour survivre sur PC il faut répondre à une certaines exigences qualitative.

 

Il faudra, pour commencer, assigner aux chaises deux personnages dont vous choisirez l'identité et la classe. Plein d'humours (de bas étages, hein, quand même), les personnages disposent de compétences aussi variées qu'utile. On a la grand-mère bavarde qui à un bonus en Menace attirant les monstres sur elle, le petit frère nerveux et pressé qui veut toujours jouer avant les autres ce qui lui donne un bonus d'Initiative, le rocker bad ass qui à un bonus de résistance, l'extraterrestre qui regagne des MP, etc etc. Si certains semblent inutile à première vue, le jeu nécessitera un brin de stratégie tout au long de sa campagne qui ne s'avère pas si évidente que cela. Au départ, seule cinq classes sont disponibles :

 

Le guerrier, orienté dégâts et tank, le Clerc qui est le soigneur du groupe, le mage qui fait des dégâts magiques sur une cible ou toutes, le voleur qui tape très vite et très fort et le paladin qui est un tank pouvant se soigner. A ces cinq classes se rajouteront 7 autres classes après avoir accomplie les quêtes correspondantes : Le Chevalier qui est très résistant et se soigne en attaquant, le Chasseur, le barbare qui est une brute en mode berserk (on ne peut plus le controler mais il tape plus fort), le barde qui prodigue des effets bénéfique au groupe, le chaman qui améliore les dégâts magique et le nécromancien qui nécromante.

 

Ce qui porte le totale des classes à 12. Viendront également nous rejoindre d'autres personnages après leur avoir cassés la gueule (les développeurs du jeu par exemple, voyez qu'y à de l'humour !) et le total se portera à 17 avec là également des bonus très intéressant. Pour changer de personnages, rien de plus simple ! Cette version +1 rajoute la taverne et l'on peut y déposer un ou plusieurs personnages pour libérer des tabourets. 17 personnages pour 12 classes, autant dire qu'il y à un sacré paquets de possibilité même si je regrette de ne pas pouvoir personnaliser mes fiches de perso'. En effet, à chaque niveau on gagne 1 point de compétence qu'il faut placer dans une des quatre compétences liée à la classe et...c'est tout. Pas de point de statistiques. Elles augmentent automatiquement avec le niveau et sont boostés soit par une compétence, soit par l'équipement. On se sent très rapidement démunis dans une première partie devant le manque d'évolution des personnages...Heureusement, tout à été pensé méticuleusement.

 

Ha ha ha...

 

Puisque nous sommes dans un RPG nous allons parler de loot. Le loot n'est rien d'autre que les récompenses que l'on obtient en terrassant un groupe d'ennemis. Cela peut aller de la simple potion à la pièce d'armure légendaire. Nous ne ne trouverons jamais d'armes ni d'armures en tuant des monstres, par contre on peut récupérer des accessoires donnant un bonus dans une stat (Dégats, résistance, MP, HP, Menace, Critique, réduction du coût du forgeron, augmentation de son taux de réussite, etc) et chaque personnages peut en équiper 5. Pour équiper de meilleures armes et armures il faut améliorer celles que possèdent chaque classe au départ. Et pour ce faire, une petite conversation avec le forgeron est requise.

Le forgeron est un mec sympa, en échange de Grindstone et d'un peu de votre argent il améliorera votre matos. S'il en est capable, tout dépend de son %de chance, et s'il se plante, il garde le fric pour le dérangement. Voilà qui incite le plus à l'achat de gold in-app.

 

Ces achats in-app engendrent un défaut : la gold sert pour tout et les prix sont exorbitant... de quoi décourager les plus impatients. Enfin le jeu se destine aux fans de RPG papier et de RPG tout court donc à priori à un gamer patient...c'est quelque peu une mauvaise stratégie.

Un exemple ? En début de partie la première amélioration d'arme coûte 150 gold et le taux de réussite est d'a peine 40%. Si ça rate, la gold est perdue. Il est possible d'upgrade l'arme et l'armure. Fois cinq ça donne 1500 gold pour une amélioration au niveau 2 de l'équipement. 1500 gold uniquement si les améliorations n'échouent pas. Bien sur, à chaque niveau le prix des objets augmentent considérablement. De quoi être découragé devant le peu d'argent que l'on gagne lors des premiers combats. Cependant ce n'est pas aussi pénible que dans les jeux trouvables sur le play store, rassurez-vous et en plus les développeurs ont consciences de ces petits désagréments et ont pensés à tout : « Les goodies »

 

Ces objets spéciaux qui coutent également de la gold servent, en plus d'habiller l'écran de pixel supplémentaires, à rajouter des bonus permanent à la partie. Ainsi, acheter le St Graal (LIEN) permet d'ajouter cinq personnages à sa table et la Couronne BK de combattre 7 monstres en un seul combat. Ces ajouts passifs sont réellement intéressant et servent à alléger certains aspect du titre tel que les voyages (Pouvant être réduit de 50%, réduire le cout, etc), les améliorations du forgeron, des boost de statistiques, des augmentations de l'XP (bonus de base équipé) ou de la gold. Une soirée JdR ne serait rien sans quelques stimulants pour survivre à ces longues heures de réflexions intenses. Des boissons et des snacks sont à la dispositions du joueur. Ce sont des améliorations actives et à durée limitées MAIS on peut tous les acheter et bénéficier de leur bonus à la fois, dans le jeu comme dans la vraie vie se nourrir n'est par contre pas donné ! Les développeurs sont proches des joueurs et en réponses aux critiques faites, le jeu à évolué. J'aime beaucoup, par exemple le tapis twister qui augmente le gain d'xp de 30% mais empêche le contrôle des personnages ! On active le tapis, on lance le combat et on fait autre chose à coté. Trouvez ça nul ? Ouais, jetez moi une pièce d'argent si vous n'avez jamais grind dans un RPG !

 

Une fois tout ces préparatifs effectués il est temps d'arpenter le monde en quête d'XP ! Et des quêtes, justement, on va en faire. Les quêtes principales sont signalées par des étoiles et induisent une histoire à base de textes. Wé, n'espérez pas trouver de belles cinématiques ce n'est pas très visuel mais c'est bourré d'humour ! Il n'est pas rare que les personnages remettent en question la bonne foie du maitre du jeu à coup de vannes ou de références. En parlant d'humour, observez les décors c'est bardés de petits clins d'½il tel Monsieur Krab de Bob l'Éponge le Tardis de Doctor Who !

Hormis les quêtes principales il y à également un bon gros paquets de quêtes annexes. Le jeu nous propose de créer nos quêtes. C'est un propos fallacieux, on ne créer rien on se contente de choisir les quêtes à effectuer. La procédure est toujours la même : On se rend dans une zone de la carte, s'il y à l'onglet de quête disponible on clique et on accèdera à l'un des trois types de quêtes différents. Il y à les classiques quêtes où il faut terrasser des monstres dont on peut soi même choisir le nombre à affronter, les quêtes de farming où il faut récupérer un loot sur un monstre et les escortes. Ces dernières nécessitent que l'on protège un PNJ d'un point A à B. Ce sont selon moi les quêtes les plus pénibles car si l'on fuit un combat la quête échoue automatiquement et les trajets sont parfois très longs, surtout quand il faut matraquer son écran/souris...

 

Va y avoir du mattraquge ! La maniabilité est on ne peut plus simple puisque le jeu est intégralement jouable à la souris sur PC. Sur Android c'est également super simple, un clic émule la souris. Pas besoin de maintenir un stick virtuel à la con ou d'appuyer sur des touches mal placées. On clique, l'action s'effectue, intuitif, direct, rapide. Pour les différentes actions on appuie sur les gros pictogrammes, simple à comprendre et pour attaquer les ennemis suffit de les toucher. Easy mode. Il est évident qu'au bout de quelques heures c'en devient un brin lassant et répétitif. C'est une conséquence logique d'un gameplay inexistant et d'un système de jeu qui ne se renouvelle pas du tout.

 

En plus de cela, le jeu est vraiment time consuming, j'ai joué sur ma tablette et pour préparer la vidéo j'ai essayé de tout refaire sur PC,  c 'est là que l'on se rend compte qu il y à une bonne durée de vie. En y jouant sur tablette je me suis tellement laissé prendre qu'il m'a engouffré au moins huit heures d'un coup. Conséquences d'une session de gaming en regardant une série en parallèle. Je m'en suis surtout rendu compte en voulant upgrade le forgeron. Non seulement il prend une tonne de pierre à chaque niveau pour augmenter son taux de succés de 5%  mais on ne peut trouver que 4 pierres max par lieu et pour les faire réapparaître il faut refaire des trajets incessant. On retourne au village, on lance le dés, on fait le trajet, on mine les pierres, on lance un dé à chaque fois, on retourne au village, on lance le dés, on retourne dans la grotte, on lance le dés...

Autant dire que visiter les 32 environnements (variés), acheter les 40 goodies et compléter les donjons et quêtes à 100% prendra du temps !

 

Au final Knights of Pen & Paper+1 est amusant et est un vrai jeu indie, pas une daube avec un cash shop obligatoire. Par contre faut bien reconnaitre qu'y jouer trop longtemps devient vite chiant, on ne peut pas fuir les combats lors des quêtes d'escorte et quand on à des personnages qui ne tapent pas fort c'est pénible d'avoir à faire 30 tours pour tuer un ennemi avec dix level de moins. Les nombreux aller-retour peuvent également vite devenir pénibles puisqu'ils constituent la majeur partie du titre. On clic sur un lieu, on y arrive, là on clic sur l'icône de quête, on accepte, on lance le combat/objectif, on clic, on clic...Inutile de préciser qu'il n'y à pas de gameplay à proprement parler mais, oh well, who cares ? Que le jeu ne se renouvelle pas ce n'est pas grave au fond. Débloquer des classes et des personnages ainsi que les upgrades est définitif, si vous recommencez ensuite une partie vous garderez tout sauf la progression des personnages, de quoi refaire le jeu avec une autre perspective. L'idéal est donc de grind les zones de fin pour avoir plein de gold et de commencer une partie en étant max buff.

La présence d'un new game+ permet de reprendre une nouvelle partie à zéro en conservant tout ses perso' et statistiques avec des ennemis de plus haut level.

 

La version Android à, quant à elle, quelques maigres défauts tel que l'absence de succès. S'ils sont inutiles je trouve toujours ce petit ajout tellement motivant, devoir recommencer le jeu avec une différente configuration ou le terminer en moins de 365 jours. Je pense que c'est même le seul intérêt à faire attention aux jours qui défilent. Le second défaut qui n'en est pas vraiment un est que le jeu peut-être joué verticalement ou horizontalement. Verticalement il zoom afin que la prise en main ne soit pas trop altérée. Malheureusement, s'il est plus simple de jouer dans cette position elle nous prive (de par son zoom, justement) des magnifiques décors rempli de clin d'½il et autres easter egg. Cette position verticale tronque 90% de l'écran. Il y aura pu avoir un peu plus de soin apporté aux effets visuels des compétences qui se ressemblent toutes et quelques animations à gauche et à droite mais bon, le jeu fait son boulot : divertir, c'est déjà ça ! Notez qu'il existe une version deluxe contenant quelques bonus, à l'heure ou j'écris ce texte, les développeurs cherchent un moyen de donner cette version aux joueurs ayant acheté le jeu de base.

 

En bref, c'est un jeu de rôle sympa à la fois sur PC et sous Android qui, malgré son graphisme mignon et sa relative simplicité de prise en main nécessitera une bonne stratégie pour vaincre des ennemis de plus en plus redoutables. N'en attendez pas trop, jouez-y par tranches d'une heure et vous n'aurez pas à subir la frustration des aigris qui n'aiment pas la répétitivité quand elle touche soudain un jeu qui n'est pas une licence millionnaire.

Voir aussi

Plateformes : 
PC, iPad, Android
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Les bouquins - Mangas (BD-Manga-Comics)

 

 

Pix'n'Love s'est imposé depuis quelques années en véritable leader de distribution d'ouvrages en rapport avec les jeux vidéo. Que ce soit des livres à leur compte sur un jeu précis (Final Fantasy, Zelda, Bioshock, Castlevania, Assassin's Creed...) ou des traductions sur un thème (Au Coeur de la Xbox, La Grande Aventure de Pikachu, Jacked...) ils n'hésitent pas à proposer plus que de simple magazines que l'on peut trouver dans le commerce non-spécialisé. Ils n'omettent pas, pourtant, les mooks dont la societé tire son nom. Si je n'ai jamais été fan du magasine Pix'n'Love je suis, généralement, séduit par leurs autres ouvrages (Les Grands Noms du jeux vidéo, L'histoire du jeu vidéo...) aisni que par ceux qu'ils proposent dans leur boutique sans y avoir participé (Les livres des Editions Questions Théoriques, IG Mag). Il y en à donc pour tous les goûts : romans, artbook, guide stratégique, magasine thématique, livre thématique, almanach, index, biographie...De quoi en apprendre en long, en large et en travers sur le le medium que l'on aime tant. 

 

Mais s'il est bien un sujet que l'on aborde trop peu c'est la musique; je n'y connais pas grand chose à part quelques noms connus et le site Overclocked Remix; aussi appréhende-je ces deux livres avec une certaine crainte. Quoi ? Ah oui, Pix'n'Love en bon créateur d'achats impulsifs ont décidé de sortir deux livres abordant la musique d'un coup, vlam ! Deux livres cependant très différents aussi bien dans leur approche que dans leur rôle, heureusement, le Bouquin du Gamer (ce nom trouve enfin son sens !) est là pour vous éclairer !

 

Ces deux ouvrages sont nommés respectivement OST pour Original Sound Track et VGM pour Video Game Music vendus au prix unitaire de 19,90¤ ou en bundle dans un joli coffret cartonné pour la coquette somme de 38.00¤ avec un album audio de jeux vidéo dont je parlerai plus tard. Je vais d'abord vous parler d'OST qui présente, selon moi, moins d'interêt s'il convient d'en choisir un des deux.

 

Original Sound Track

 

Ecrit par Rémi Lopez (un critique de bandes originales depuis 2004), ce livre à pour but d'énoncer une liste des 100 OST de jeux vidéo indispensables. Parmis ces titres ne se trouvent ni Shenmue ni Shadow of the Colossus ni Ico. Pas de Journey, pas de Flower ou de The Last of US et encore moins de Beyond Two Souls, Heavy Rain ou encore The Nomad Soul. Ne s'y trouvent pas, non plus, les OST de Final Fantasy VII, Mass Effect et autre Red Dead Redemption.

 

Z'alors, me direz-vous, ça parle de quels jeux ? Beh, de pleins d'autres pardi ! Cette liste que j'estime personnelle (ou subjective) veut regrouper en un ouvrage les albums que l'auteur estime apporter une pierre au grand édifice qu'est le monde de la musique de jeu vidéo. C'en résulte en des choix surprenant de jeux que je dois admettre ne pas ou presque pas connaitre ! C'est intéressant de tourner les pages et de découvrir des oeuvres dont on ignorait totalement l'existence.

 

Chaque jeu à ainsi le droit à deux pages dont la mise en page se repète tout le long. Sur la page de gauche il y aura toujours le titre du jeu, la pochette de l'album ainsi qu'un encart contenant des informations essentielles telles que le nom de l'album, le compositeur, les arrangeurs, l'éditeur ainsi que la date de sortie. Sur celle de droit une section conseillant l'écoute d'autres albums similaire à celui se trouvant sur la page. Et pour égayer tout cela, il y à un petit texte expliquant brièvement ce que contient l'album et pourquoi il se trouve dans ce livre.

 

Un artwork ou une image ingame sert généralement de fond de page et quelques photos peuvent également se trouver mise ci et là pour attiser la curiosité du gamer. Ne vous attendez pas, cependant, à trouver des dizaines d'images de gameplay, on est pas là pour ça !

 

Quelques rares titres ont cependant le droit à deux pages supplémentaires sobrement intitulées "Autour du même jeu" approfondissant un peu plus l'analyse des OST en proposant des albums reprenant les musiques du jeu mais en variantes, par exemple l'album Piano Collection de Final Fantasy VI qui est assez explicite.

 

Ce livre n'est pas un pavet que vous passerez plusieurs nuit à lire, il se déguste plutôt par petites tranches de quelques OST quotidienne que l'on découvrera en s'accompagnant de la piste audio que l'on ne peinera à trouver sur youtube. De quoi profiter d'une lecture aerée sans prise de tête. Après, si vous voulez vous le faire d'une traite c'est votre droit mais mes conseils sont parfaits et rendent la vie plus belle (Etude réalisée au près d'un auteur de http://bouquindugamer.blogspot.fr).

 

Vous n'apprendrez pas forcément grand chose à sa lecture mais le choix des jeux est suffisamment surprenant pour que vous glaniez quelques informations sur des titres que vous ne connaissez que de noms. Il est évident qu'on ne peut prétendre être exhaustif en groupant 100 OST n'ayant droit qu'à deux pages et un court texte mais ce n'est pas ce que cherche l'ouvrage ! Attention, il fait tout de même 230 pages ce qui n'est pas rien, prenez le comme un mook qui vous guidera sur d'éventuelles pistes d'écoutes futures.

 

 

OST est un bel ouvrage dont la lecture, dynamique, légère et agréable s'accompagne d'une belle mise en page. Devant la qualité des informations et la fraicheur des jeux que l'on à pas l'habitude de voir issé à la lumière des "grands" sites "pro" j'aurai aimé qu'il fasse plus de pages ! A chaque fois que je tombais sur un jeu que je ne connaissais pas je voulais en voir plus et cherchais par instinct les photos de gameplay comme je le faisais en décryptant les vieux magazines de mon enfance.

Je déplore, en revanche, l'absence de CD accompagnant la lecture, un p'tit CD d'une musique par titre présenté aurait été parfait, question de droits d'auteurs, probablement.

Nulle doute, cependant, qu'il à tout à fait sa place sur votre étagère dédiée à la littérature vidéoludique.

 

 

Video Game Music

 

C'est Damien Mecheri qui s'est chargé de l'écriture de VGM, ce livre de 300 pages dont l'ambition est de retracer l'histoire de la musique nous prend par la main et nous raconte la génèse de l'histoire de la musique en partant de son apparition dans le cinéma, alors juste là pour combler le silence lié à l'image à sa naissance à base de "bip bip" en passant par ses nombreuses évolutions technologiques et philosophique.

On s'attardera notamment sur les nombreux rôles de la musique dans le jeu vidéo d'abord là pour habiller l'image, ensuite pour guider le joueur dans ses démarches puis comme élements de gameplay ou produit marketing. On étudiera aussi bien le fond que la forme qu'elle soit accoustique, synthétique ou orchestrale. Les différents acteurs de la musique seront mis en avant : A quoi sert un compositeur ? Est-il seul ? Que sont les arrangeurs et les orchestrateurs ? Trois métiers bien différents que le grand public confond en un seul.

L'évolution de la musique y passera également, si elle est plus tendre à l'oreille aujourd'hui car les moyens techniques sont plus important, est-elle forcément meilleure ? Le livre posera des questions auxquelles il est difficile de n'apporter qu'une seule réponse.

 

"Peut-on écouter une OST sans avoir joué à l'oeuvre avant ?" "Pourquoi considère-t-on encore que la musique de jeux vidéo ne vaut pas celle du cinéma ?" "La qualité de la musique va-t-elle suivre celle des jeux ?" "Prendra-t-on un jour au sérieux ce domaine ?" "Continuera-t-on de voler ces oeuvres pour les foutre dans des émissions de merde ?" (Ferme-ta gueule célébrité, Top Chef et compagnie.)

 

 

La lecture sera enrichissante puisqu'elle se veut didactique sur la philosophie de la musique dans notre média. Et pour comprendre en quoi elle est importante et à évoluée, il faut comprendre les bases, savoir de quoi elle est partie et comment elle en est arrivée là. A l'habitude des mooks de Pix'n'Love, cet ouvrage qui se veut sérieux et professionnel est toutefois parfaitement adapté aux néophytes. C'en est un qui vous parle, j'ai beau être gamer depuis, pour ainsi dire, toujours la musique n'a jamais été un sujet qui me passionnait vraiment, je m'accroche plus aux visuels et à l'écriture; VGM est donc un excellent terrain d'apprentissage blindé d'informations intéressantes qui nous accompagneront le long de pages sérieuses mais néanmoins divertissantes et fournira autant de pistes pour une meilleure compréhension du sujet. Loin de sortir des simples "la musique de Zelda elle est trop cool" ou encore "Oh ! Oh ! Ca c'est Tetris ça !" ce livre prend le parti du professionnalisme (tout en restant suffisamment abordable pour le profane) en explorant l'univers de la musique. C'est un livre complet qui aborde la musique comme un tout, ne s'arrêtant pas sur un aspect purement qualitatif (aussi bien technique que subjectivement.). Va pour le contenu, parlons un peu du livre en lui même.

 

A l'instar de son homologue OST, ne cherchez pas ici à vous rincer l'oeil, l'on ne cède pas à la faciliter de l'exhibitionnisme de gameplay, on échappe toutefois au syndrome des livres Pix'n'Love qui sont, eux, de gros pavets austères.

 

La mise en page aerée et nette sert la lecture et la rend très agréable. J'en profite d'ailleurs pour parler de la disposition des élements qui suivent toujours le même schéma. Sur la page de gauche se trouveront toujours deux colonnes de textes avec par moment une bulle reprenant les premières phrases du paragraphe suivant. Elles ne servent qu'à aérer un peu plus ce qui semble être déjà trop de textes pour le lecteur. Sur celles de droite il n'y aura qu'une colonne parfois accompagnée d'une image sur la bordure de gauche ou le haut de la page. De quoi créeer un sérieux sentiment d'habitude au long des pages, oh, well, je le disais plus tôt, cela aide à aérer le bouquin c'n'est donc pas si mal. Le découpage du texte à été soigneusement étudié pour le rendre fin et digéreable, il facilite considérablement la progression du chapitrage à la fois court (vitesse de lecture, pas de prise de tête) et long (suffisamment de pages pour que les explications ne soient pas tronquées.)

 

 

Entre chacun (excepté le premier) des huit chapitres composant la première partie de l'ouvrage s'intercallent des portraits de compositeurs ou plus généralement de musiciens ayant officié dans le milieu du jeux video. Là encore on obsèrve la même mise en page, à gauche une photo de la personne concernée et sur celle de droite le nom de l'individu concerné ainsi qu'une courte biographie et fait d'armes.

La dernière partie de VGM est consacrée à une série de six interviews. Si l'on pourrait de prime abord penser qu'elles seront aussi plan-plan que les interviews habituelles de magasines "pro" elles ne le sont pas malgré des questions un peu trop repetées. Les intervenants n'ont pas la langue dans leur poche et n'hésitent pas à s'exprimer ouvertement sur leur travail, c'est notamment le cas de Olivier Derivière qui n'hésite pas à commenter l'implentation des musiques de Jeremy Soule dans Skyrim. Il est évident que ces entretiens sont avant tout là pour avoir une vision de l'intérieur du milieu et les compositeurs français se pretent très bien au jeu, il y à matière à lire, la section fait tout de même près de 70 pages ! L'absence d'un sommaire est d'ailleurs à déplorer alors qu'un index est présent dans OST, cela rend la recherche un brin plus difficile.

 

Ah ! Que voila une bonne nouvelle dans le paysage vidéoludique. Pix'n'Love nous pond deux nouveau mook et cette fois sur un sujet trop maladroitement amené habituellement. J'ai néanmoins confiance dans ces Editions malgré certaines errances chez leurs auteurs; ils s'améliorent sans cesse et la qualité de leurs ouvrages n'à rien à envier aux livres AAA américains ou japonais. De quoi être fier de notre partage culturel. J'éprouve effectivement une certaine fierté à afficher leurs exemplaires sur mes étagères, ils comprennent les joueurs.

 

La couverture cartonnée souple est sobre, les élements mis en avant (Logo, titres) sont en matière brillante. Les pages sont en papier glacé de qualité et les coutures du livres sont solides. On peut dire, finalement, que c'est un ouvrage de grande qualité aussi bien dans le visuel (mise en page clair, aerée, propre) que dans le contenu (Informations originales, précises, poussée...) un livre de 300 pages variés (Huit chapitres sur l'histoire, 21 portraits, 6 interviews...) et complet. C'est tout ce que j'attend d'un livre sur les JV, beau, clair, coloré et avec juste assez d'images pour ne pas allourdir la lecture.

 

En conclusion, je ne peux que vous conseiller ces deux ouvrages (avec une emphase évidente sur VGM) mais si vous le pouvez, autant prendre le bundle. OST est un complément à VGM. Et les deux sont une très bonne lecture qui apporte énormement à quiconque est un minimum curieux et friand d'en découvrir plus sur le média !

 

 

 

PS : Je suis encore moins bon critique de musique que de livres et de jeux vidéo alors je ne vais pas m'aventurer à vous parler de l'album. Sachez simplement qu'il est forcément mauvais puisqu'il n'est pas du métal, et toc. Plus sérieusement, ce n'est pas ma choppe de bière, suivez ce lien pour voir les oeuvres de l'artiste concerné !

 

 

 

 

PS2 : Je ne peux en vouloir à Pix'n'Love pour l'état pitoyable de mon carton collector, après un petit mail, ils m'en ont renvoyé un tout neuf expressemment.

 

 

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Les bouquins - Mangas (BD-Manga-Comics)

 

Petite culotte, nichons, zombies. Nope, on ne parle pas de la sainte trinité d'Highschool of the Dead. Sankarea est un manga original qui surprend à plus d'un titre. La publicité est cependant mensongère, bien que Sankarea soit classé comme Ecchi sur les sites spécialisés, il n'y à finalement que peu de place pour le fanservice. Par contre y à du zombie ! Un paquet de zombies ! Des zombies dégueulasses et flippant ! Et...et, euh, non, ça non plus y à pas enfait. L'histoire est une romance entre un jeune lycéen banal et un peu geek et une jeune lycéenne issue d'une famille aisée. Alors qu'est-ce que Sankarea : Undying Love et qu'à-t-il d'original ?

 

Chihiro est un jeune garçon dont la seule passion sont les zombies, passion qu'il partage avec sa cousine Ranko. Ils passèrent leur plus tendre enfance à dévorer tous les films, les séries, à jouer à tous les jeux vidéo et à collectionner des goodies de décharnés. Le p'tit gaillard à la chevelure cheloue ne rêve que d'une chose : qu'une minette décomposée (et non, je ne parle pas d'une octogénère chanteuse de varietés) noue une relation intime avec lui. Chihiro n'éprouve aucune attirance pour les femmes vivantes. Rien, quedalle. Nous abordons donc déjà une différence avec les manga de type harem conventionel : Chihiro n'aimera qu'une seule femme, pas de doute possible, pas de semblant de romance, pas de dérapage, le nécrophile est un mec fidèle ! L'auteur aurait pu jouer la carte facile de rameuter une bande de zombies femelles mais même pas.

 

 

Où sont passés mes bonnes manières ? Je vous explique la nature de sa relation mais je ne vous explique pas même l'élement déclencheur. Chihiro est un accroc au zombies, à tel point que lorsque son chat Babu décède il décide de le ramener à la vie. Contrairement à la majorité des oeuvres parlant de cette thématique, Chihiro est parfaitement conscient que son geste est égoïste, il le dit et le repète, il veut revoir son animal bouger une dernière fois, juste une dernière fois. 

 

Grâce aux notes qu'il trouve dans un carnet qu'il à acheté plus tôt il concocte une décoction qu'il pense capable de redonner vie aux morts. Un soir, son rituel est fin prêt mais il lui manque un ingrédient, une plante dont il ignore tout. Alors qu'il s'apprête à ranimer son chat il entend une fille hurler à l'extérieur des ruines où il s'est réfugié. Sanka Rea, jeune fille d'une riche famille est entrain de s'époumoner à hurler sa rage dans un puit. Elle hurle contre son père qui prend des photos d'elle nue, elle hurle contre sa prison dorée, tout ce qu'elle souhaite est une vie normale. Rea rejoint Chihiro, et elle lui promet de faire tout ce qu'il veut s'il ne repete jamais ce qu'il vient d'entendre. Il découvre alors que la jeune héritière est mal dans sa peau, elle veut mourir, mourir et tout recommencer à zéro. Elle devient l'assistante de Chihiro et découvre tout doucement le monde extérieur et...évidemment, les zombies.

 

L'histoire débute donc de cette manière et dès le deuxième chapitre il y à des ellipses, plusieurs nuits passent d'un coup. Chihiro et Sanka se rapprochent chaque soir un peu plus dans les ruines où ils ont l'habitude de se retrouver. On découvre alors une Sanka qui grandit, qui évolue; la jeune fille naïve se prend d'affection pour le garçon et apprend tout de son univers, fascinés par son fanatisme elle lui trouvera la plante nécessaire et ira même jusqu'à lui demander de la ramener à la vie si elle meurt... L'hortensia, une plante vénimeuse, conclu la potion qu'administre Chihiro à son chat. C'est sans appel, aucun effet. Chihiro et Rea s'en vont, plus proche que jamais sous l'oeil espion de son père qui fomente un mauvais coup...

 

Allé, je suis obligé de spoil, de toute manière cela se passe dans les trois pemiers chapitres. Babu revient à la vie, confirmant l'efficacité de la potion de résurrection. Rea, de retour chez elle et désormais interdite de voir le monde extérieur ingurgite la potion qu'elle à discretement volé dans le but de se suicider. Elle ne mourra pas, pas à ce moment là. Plus tard, un evenement tragique surviendra et ce sera le véritable début de l'aventure.

"Before you see the light, you must die !"

 

A partir de ce moment, Rea, désormais zombifiée et liberée de toute contrainte (à la fois physique et morale) sera sous la surveillance du jeune garçon. Nous suivrons donc les pérénigrations de nos deux compères dans leur nouvelle vie et non-vie. OALA ! Un shonen classique, rigolo et mignon !

 

Et non, enfait non ! Certes, c'est un shonen. Ce qui explique qu'il y à quelques soucis vis à vis du scénario, par exemple lorsque Rea meurt, pourquoi finit-elle chez Chihiro ? Son père ne veut-t-il pas récuperer son cadavre ? Pas mal d'interactions sont simplifiées et nulle doute que dans un seinen, la moindre explication prendrait trois tomes. Ca manque un peu de background sur certains personnages mais peu importe ! C'est simpliste et c'est pas grave, il y à très peu d'actions mais l'affectif entre les personnages est si fort qu'on ne cesse de lire. Ce que je prenais au départ pour un manga à la con avec un pitch de merde s'est revelé très accrocheur.

 

Wé wé, y à quand même "ces" passages. Mais c'est rare.

 

Là où Sankarea tire son épingle du jeu c'est que sous couvert de shonen il aborde des sujet sombres (pédophilie, voyeurisme, relation amoureuse d'adolescent, solitude, nécrophilie, inceste) sans s'assombrir de dramatisation exacerbée. Le ton léger rend le tout frais et n'étouffe jamais le lecteur par des lourdeurs comme on en voit dans toutes les oeuvres qui se prennent trop au sérieux. Le caractère enjoué de Sanka fait que malgré la situation, elle prend toujours tout du bon pied. Il ne faut pas s'y leurrer pourtant, le suspens laisse souvent sur des situations glauques et le doute est permis : est-ce que la suite sera gaie ou non. Difficile de prédire ce qu'il se passera dans le manga même si l'on sent que le mangaka à du mal à tuer ses personnages principaux, ils prennent souvent très cher mais le coté shonen est là pour calmer l'horreur.

 

"Afin de sauver sa vie, elle doit mourir."

Oh ! J'allais oublier, c'est bien une romance ! Chihiro est amoureux de Rea. Juste parcequ'elle est un zombie, ce qui poussera d'ailleurs une autre femme à tenter de se suicider pour que le bambin l'aime à son tour. Rea éprouve des sentiments pour Chihiro, évidemment, mais nous ne sommes pas dans un classique "Je l'aime mais je ne peux pas lui dire olalala et X se rapproche de lui, que dois-je faire ? Je vais me mettre en petite culotte et frotter mes fesses sur son nez !". Rea, en état de zombie voit sa durée de vie réduite (ironie, le manga en est plein) et sa stabilité par en sucette. Son attirance pour Chihiro est couplée à sa faim. Plus elle est amoureuse de lui, plus elle est heureuse et s'attache à lui et plus elle est susceptible de l'attaquer pour le dévorer. Ouaip ! En gros, plus elle se sent bien plus elle aura envie de le tuer ! Et c'est là que c'est original, la romance est malsaine. Nous avons une amour berserk cannibale.

 

Chihiro passera son temps à essayer de sauver son chat et Rea de leur état lorsqu'il se rendra compte qu'être un zombie c'est pas si cool (et qu'il en à un peu marre de se faire bouffer la gueule). Au niveau du scénario il y à donc de quoi s'amouracher des dialogues correctement écrit et du suspens devenant de plus en plus épais. On garde tout de même les codes des shonen : se faire mordre par un zombie ne transforme pas en zombie par exemple, c'est sombre mais l'humour fait toujours oublier les passages difficiles.

 

Et en parlant des zombies je pense que vous l'aurez compris maintenant mais je vais l'écrire tout de même : ce ne sont pas des zombies à la Walking Dead. Ils tirent leurs caractéristiques des zombies hawaien, des mort-vivants magiques, ces gens qui reviennent à la vie et qui vivent une vie presque normale à ceci près qu'ils ont des actes de violences aléatoires et que leur force est surhumaine. L'évolution des zombies dans le manga est vraiment intéressante, on passe du coté "Ouah c'est trop cool d'etre immortel" à une fillette mignone aux gros yeux qui ne peut s'empêcher d'arracher la peau de l'homme qu'elle aime.

Je ne vais bien sûr pas dévoiler toute l'intrigue, au moment où j'écris ces lignes le manga ne compte que 49 chapitres (bouh le vilain mec qui lit ses manga en streaming ! Hérétique !), cela se lit très vite !

 

C'est ma première critique d'un manga alors je ne sais pas vraiment quoi dire, si on parlait du visuel ? Graphiquement l'oeuvre s'en tire très bien, le dessin est fin et il n'y à pas d'anormalités ou de soucis de proportions (comme c'est le cas dans Arms) mais certaines cases peuvent être confuses. C'est peut-être moi qu'est une quiche mais à un certain passage je n'arrivais pas à déchiffrer l'action (si vous voulez en discuter, je vous montrerais en MP !) Le dessin est beau, les personnages sont mignons, pas forcément originaux mais on les reconnait facilement. D'ailleurs, j'adore la tronche de Rea en super deformed, tellement adorable ! J'adore le sourire malsain de Rea mais tellement attirant. J'adore les dessins humoristiques, ils me rappellent carrément School Rumble. Le dessin s'améliore néanmoins au fil des volumes, le design reste le même mais les pages deviennent plus propres. Le dessin n'est pas non plus géné par des postures ridicules montrant les atouts des femelles. Je ne vois pas en quoi il est ecchi, okay y à quelques seins par moment mais ça s'arrête là, à chaque plan sous les jupes, l'endroit est grisés, on ne voit rien. C'est très clean, c'est très agéable. Pas d'images ni de scènes putassières pour exciter le mâle. Nous ne sommes pas dans la caricature de shonen, bien que les apparences soient trompeuses.

Je suis tombé sur Sankarea en fouillant dans une liste de manga "récents" et j'ai accroché au nom plus qu'à la pochette. "Sankarea, mais c'est cool comme nom, c'est quoi ? Un manga d'art martiaux ou un truc qui invite au voyage ? Eh ? Une romance, avec un zombie ? Mwéh, on va mettre de coté, je pourrais m'en moquer sur mon blog."

 

                                      

   

Pour un manga dont je n'attendais rien il me faut bien admettre que la lecture fut surprenante, à tel point que j'ai terminé les chapitres disponibles en deux soirées et que j'attend impatiemment la suite; à la fois séduit par le scénario, par les personnages ainsi que par le visuel, je ne peux que conseiller ce shonen qui cache bien des surprises et séduira plus d'un réfractaire du genre. Je regrette cependant qu'il n'y ait pas plus de personnages masculin pour piquer la vedette au héro et que les passages mignons/rigolo ralentissent un peu la trame. Notez qu'il y à également un anime disponible (12 épisodes+2 Oav) mais je trouve qu'il nuit quelque peu au matériel de base, le dessin et l'animation sont cependant impeccable. Sankarea est publié en France aux éditions Pika alors pas d'excuses, si vous n'aimez pas le streaming, procurez vous les tomes ! Il en vaut le coup !

 

 

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

     
Signaler

 

Killer is Dead est la nouvelle itération de Suda Goichi connu pour sa forte personnalité et ses univers délirants. Si Shadow Of the Damned est passé relativement inaperçu, Lollipop Chainsaw s'est bien vendu et SineMora, lui, aura su satisfaire les fans de Shoot'em up. Qu'en est-il de cet opus attendu au tournant et dont la publicité encombrait internet depuis des mois ?

 

 


Une organisation de mercenaires accepte tout type de contrats, Mondo Zappa, le seul et unique assassin de la PME cache un lourd secret à base de cailloux lunaire et d'obscurité très très sombre. Le scénario, aussi mature et complexe qu'un épisode de South Park (Nan, pour le coup South Park c'est vachement recherché.) ne sert que de prétexte à meubler le temps entre des niveaux épisodiques décousus et sans réels points communs. J'ai pu lire sur le web qu'il fallait « comprendre » le scénario, le chercher intensémment tant il ne distille son précieux savoir qu'aux amoureux de la scène indi (cinémato-prout-prout-littéraire), bah voyons. C'est un discours que j'entends souvent quand on parle de cinéma. Ne pas admettre de s'être fait entuber ouais.

 

 

 

Mondo, un héros ridicule.

 

Mondo devra parcourir des niveaux à la réalisation et la durée très inégale. Découpé en douze épisodes principaux et quelques missions annexes, le jeu s'avère court et son rythme est haché par des choix douteux. Le premier épisode se termine en moins d'une minutes et ne consiste qu'à avancer. Passant les cinématiques, le deuxième se terminera tout aussi rapidement, une dizaines d'ennemis (et encore, par vague.) S'il n'y avait ces séquences cinématiques, le jeu s'acheverait en moins de six heures. J'ai mis huit heures et une minutes pour le finir en normal en laissant tourner la console sans jouer et j'ai trouvé le temps long. Soit les missions sont trop courtes, soit trop longues. Chaque niveau se déroule de la même façon. Une cinématique animée pour un semblant de background, un speech se voulant drôle, les gimmicks de Mondo qui s'essaie à la classe et on se lance dans le jeu après l'apparition du titre de l'épisode, on avance, termine le niveau et l'on revient au menu des missions. Les combats de boss sont inintéressants, esquive, on bourrine en bullet time et on recommence. Jouez dans la difficulté moyenne et vous tuerez les boss sans le moindre effort...en Very Hard rien ne change.

 

 

 

En image, ça à l'air très bien.

 

 

Plusieurs fois nous sert-on des doppelniveaux. On se retape le même décor pour des besoins scénaristiques à peine recherchés et Mondo se permet même de vanner : « Ça à changé depuis la dernière fois. » Ah oui, à part nous forcer à réutiliser les mêmes mécanismes que lors de la première visite, ils ont rajouté des explosions. /Clap clap clap.

 

Pourquoi nous avoir pondu deux niveaux similaires (Troisième et douzième) où l'on se contente de marcher dans une absence de décor jusqu'à atteindre des points scriptés dévoilant le scénario ? Mondo ne court pas, il traîne la patte, chiant quand il faut recommencer le jeu.

Faut-il parler des missions Gigolo ? Reprenant vaguement le principe de Yakuza, il faut draguer une femme aux courbes généreuses en la regardant à des endroits précis (les nichons, et le bac à ciboulette pour les deux du fond qui ne suivent pas) sans se faire chopper. Appuyer sur RB permet à Mondo d'enfiler les lunettes qu'il porte constamment sur le nez le reste du temps et de voir les belles en sous-vêtements (changeable en leur offrant différents costumes) et surtout de savoir quel type de cadeau elles aiment. Réussir à les satisfaire peut les pousser à nous gratifier de récompenses telles qu'armes secondaires ou séances de tripotage virtuelle. Vu qu'il n'y à que trois armes à gagner, on se tripote souvent.

 

Pour résumer, on lance la mission, on regarde la nana avec insistance en mettant les lunettes chaque fois que possible jusqu'à faire monter la jauge et on lui offre un cadeau une fois la barre pleine jusqu'à satisfaction et bingo. Hyper stratégique. C'est une vraie leçon de vie puisque cette technique fonctionne dans la réalité, essayez. Barney Stinson se donne trop de mal.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le mode Gigolo, du grand art.

 

 

 

 

 

 

 

 

Killer is dead se présente comme un beat'em all classique en 3D, Mondo, équipé d'un katana et d'un bras bionique démesuré dispose d'attaques simple avec X, de coups puissants avec son bras gauche « Musselback » avec Y et de parade/esquive avec B. Une gâchette sert à viser et l'autre à tirer. Mondo peut également équiper quatre armes secondaires dont trois sont parfaitement inutiles sinon une pour trouver des bonus. Pas de touche de saut mais ce manque est compensé par des attaques dynamiques et nerveuses. Du moins en apparence. Les attaques simples sont rapides et sont suffisamment efficace pour éliminer les ennemis mais pas pour percer leur défense, en gros, bourriner avec X ne suffit pas, il faut aussi bourriner avec Y quand l'ennemi garde. L'attaque « puissante » ne l'est pas. Si l'on rajoute à cela les attaques dites « rapides » qui ont un temps d'exécution très longs et une animation de fin immobilisant le personnage on obtient un système de combat souple et frais en apparence mais lourd et poussiéreux une fois le pad en main. Esquiver une attaque de justesse permet au héros de se défouler sur l'ennemi façon Omnislash, classe la première fois, chiant la deuxième. Mondo manque également de puissance, il faut attendre la fin du jeu et le costume débloqué en tuant le dernier boss pour que ses attaques aient un réel impact. Jouer à DynastyWarriors procure plus de sensation et accessoirement de plaisir.

 

Mondo est upgradable via un menu directement accessible en appuyant sur Pause. Une nette amélioration par rapport aux précédents jeu du studio. Seulement voilà, les compétences achetables sont tout bonnement inutiles. Je ne vois pas en quoi claquer des cailloux lunaires dans une compétence me permettant de faire la toupie (en maintenant X, attention, jeu rapide.) m'est utile, surtout qu'au moindre coup durant l'action, l'attaque s'annule. Il est donc préférable de bourriner tous les ennemis avec X jusqu'à avoir suffisamment de combo et des les tuer avec un Adrenaline Burst (tue l'ennemi en un coup.). Les armes secondaires sont optimisables mais le constat est le même, hormis le tir classique (et le seul dont on se sert) le reste ne vaut pas la peine d'y dépenser des points. Le sort de Soin est utile, trop utile. En échange d'un peu de sang on regagne une quantité non négligeable de vie, et avec tout les ennemis métalliques qu'on butte, le sang ne manque pas. Si si, tuer des tuyaux et plaques ambulantes pour obtenir du sang est parfaitement logique. D'ailleurs, tuer des ennemis sert aussi à augmenter les jauges de vie et de sang.

 

Après une esquive, ça charcute.

 

 

Techniquement, le jeu nage en eau trouble. Si l'on ne peut lui reprocher de tirer son épingle du lot esthétiquement (surtout à notre époque) il faut bien admettre qu'en dehors des cinématiques c'est très très moyen. Les environnements sont plats, fade et peu détaillés et on ne peut même pas interagir avec. L'on doit se contenter de détruire les rares objets modélisés par les développeurs pour y trouver quelques points de vie ou de sang ou Scarlett , l'infirmière tendancieuse qui aiment se planquer dans des pots de fleurs. Les ennemis se ressemblent tous et sont formés de tuyaux métalliques, si le design est laissé à l'appréciation de chacun, leurs couleurs se mélangeant à celles des décors nuisent à la visibilité et donc au gameplay. Le jeu est volontairement trop sombre, augmenter la luminosité le rend tout simplement immonde, la faute à des tâches remplaçant les ombres au sol.

 

L'adrenaline burst.

 

On retrouve AkiraYamaoka aux commandes de la bande son. Que l'intégralité des musiques se retrouve sur l'OST de l'édition Fan est une bonne chose mais il faut avoir les oreilles solides. Entre une techno poussive et lancinante, de la dubstep de bas étage (pardon pour le pléonasme) et les riff de guitare en boucle pour une fausse impression métal...La bande son est décevante et n'est pas digne de ses précédentes ½uvres. Il à su créer une ambiance sonore parfaite pour accompagner le joueur en enfer dans Shadow of The Damned et une musique joyeuse et nerveuse dans Lollipop Chainsaw, ici elle est trop éclectique et ne trouve jamais le bon équilibre pour coller au jeu. Foutre de la dubstep dans un jeu qui se veut artistique brise la cohérence, là on chie sur un cupcake à la vanille. Et faut qu'il arrête avec sa dubstep, c'était démodé le jour où c'est apparut. Il y à une « musique » de Skrillex dans LC et je ne l'ai jamais entendu, thanks god.

 

Le doublage japonais du jeu est horrible et la synchronisation labiale est encore une fois à la ramasse. La version US est déjà plus supportable et l'on échappe aux cris aigu de la blondasse de service (dont l'implication scénaristique est aussi profonde qu'une chanson de Morsay.) qui s'excite pour tout et rien façon anime de bas étages.

 

 

 

 

Salut, j'ai la classe.

L'infirmière tendancieuse.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lorsque j'ai joué à Shadow of the Damned, j'ai lu que l'équipe de Suda à été bridée, que le jeu à subit différentes refontes et qu'il ne correspondait plus vraiment à l'image qu'il s'en faisait. Le jeu proposait une histoire classique mais traitée avec brio, ne laissant jamais le joueur perdu dans de longues cinématiques sans intérêt et le poussant toujours à progresser. Dans Lollipop Chainsaw, le scénario aussi ridicule qu'hors propos sert de justificatif à toutes les élucubrations et permet toutes les folies. Avec Killer is Dead, Grasshopper Manufacture à eu carte blanche pour laisser éclater sa folie. Killer is Dead est un essai artistique qui se prend tant au sérieux qu'il en devient ridicule. Tout est forcé. Du personnage principal ridicule dans son costard cravate à lunette avec un bras gigantesque, au patron black en chemise Hawaïenne avec des prothèses improbable et fumant le cigare en passant par les femmes absolument parfaites et sans le moindre défaut. Mention spéciale à David, le grand vilain de l'histoire se baladant en string doré juste parce qu’il le peut. L'humour tombe à plat et le seul moment que je retiendrais est celui où Mondo brise le quatrième mur en disant qu'il est nécessaire à un BTA d'avoir des boss. Est-ce que la désinvolture du héros est amusante ? Non, pas plus que son « attrait » pour les femmes. Nicky Larson au moins restait pervers dans toutes les situations. Si Zappa se tape une femme dans l'introduction du jeu, il se comportera plus comme un adolescent par la suite, acceptant chacune de leur requête car elles ont une paire de seins sans jamais montrer qu'il excelle avec la gente féminine.

 

Au niveau du contenu c'est tout aussi famélique puisque la quasi totalité de la boutique est réservée aux personnages féminins. Cadeau pour le mode gigolo, costume pour des PNJ qui n'apparaissent que 30 secondes dans le jeu...Mondo n'aura en tout que 4 costumes tous plus laids les uns que les autres...et à un prix exorbitant. En plus des missions scénarisées des missions annexes à objectifs variés sont disponibles en plus de challenge à la difficulté relevé au départ mais accessible à force d'entrainement et d'upgrade. Censées relever la durée de vie, elles restent fade et n'apporte finalement que peu d'élements au jeu.

 

Trouver Scarlett débloquera des challenges.

 

Néanmoins il est bon de reconnaître que Grasshopper Manufacture à appris de ses erreurs. Pouvoir passer les cinématiques rend le jeu plus agréable à faire lorsque l'on doit le recommencer plusieurs fois pour obtenir le meilleur score ou simplement pour accumuler de l'expérience et de l'argent. Les niveaux sont rejouables à l'infini sans avoir à repartir de zéro et cela même en changeant la difficulté. Le menu d'optimisation disponible directement ingame est également un plus. Les améliorations sont disponible si on recommence le jeu contrairement à Lollipop Chainsaw où une compétence acquise au niveau 5 restait au niveau 5 même en « New Game+ ». Malheureusement cela ne suffit pas à pallier les défauts du jeu. Les améliorations de l'arme n'apparaissent pas en cinématique, le découpage en épisodes démolis le rythme déjà bien lent du jeu et n'est pas rattrapé par une narration aussi faiblarde que perdue. Le gameplay est lourd et laisse à penser que Mondo est une huître tant ses frappes ne font pas de dégâts. A chaque coup qu'il subit il est envoyé en arrière par contre, plutôt frustrant lorsque acculé par un groupe.

 

Si Killer 7 semblait barré avec un scénario puissant et des personnages atypique, Killer is Dead n'en garde que le visuel. Il ne peut même pas se targuer de jouer avec les codes du jeu vidéo comme le fait Flower, Sun and Rain et n'est pas assez drôle pour rivaliser avec No More Heroes que ce soit au niveau des parodies que de l'humour « décalé ». Il n'a pas le coté gore de SoTD ni son coté sexy et grotesque.

 

J'attendais KiD autant que SoTDet Lollipop Chainsaw et force est de reconnaître qu'il me déçoit énormément ; si Suda pond des jeux pareil quand il est libre, je préfère qu'il soit bridé pour accoucher de jeu plus standards. On ne peut même pas parler de délirs vidéo ludique tant le gameplay et les mécanismes sont classiques, seule l'ambiance très japonaise peut faire croire à une excentricité. Je m'attendais à une aventure à la Black Knight Sword. Je n'ai pas pris plaisir en jouant, il y à des dizaines de BTA qui lui sont supérieurs, en commençant par Lollipop Chainsaw. Si vous êtes fan de Suda 51, soyez prévenu vous risquez d'être déçu. Ici, c'est le classicisme qui prime, il ne suffit pas de balancer pleins d'idées dans tous les sens pour exprimer la folie.

 

 

 

Vivienne, elle fait de la moto.

Bryan, le chef.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mika, aka je suis inutile.

 

 

Note : J'ai apprécié le clin d’½il à SoTD durant l'épisode avec Alice où il fauttirer sur des têtes de chèvres pour allumer la lumière.

 

Note (bis) : A quand un héros aux cheveux longs ? Prochaine génération de consoles ? Nan parce que des héros aussi ridicules, ce n'est plus possible. On nous servait l'excuse du marine avec des limitations technique pour les cheveux, ça commence à être gros comme mensonge.

 

DLC : Episode 51, offert avec l'édition Fan. Jouable sans plus, le scénario est aussi absurde que dans le reste du jeu. Un vampire engage Mondo pour tuer un autre vampire, en arrivant au boss il nous dévoile que le contrat est un piège, blah blah...Le niveau est sombre, tout se ressemble et il n'y à pas de challenge, malgré ce que peut dire Mondo en arrivant au château.

 

Succès : Pas foncièrement difficiles à obtenir, il faudra farm encore et encore afin d'obtenir un maximum d'argent. Les succès liés au gameplay sont faciles.

Voir aussi

Jeux : 
Killer Is Dead
Plateformes : 
Xbox 360, PlayStation 3
Sociétés : 
Grasshopper Manufacture Inc.
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
(Jeu vidéo)

 

Deathspank, la fessée de la mort (ou fessée mortelle, ou peu importe) est un hack'n'slash en vue isométrique qui puise son humour de l'imagination du grand Ron Gilbert dont la réputation n'est plus à faire. L'univers totalement disjoncté et aussi drôle que malsain voit un antihéros, habilement nommé Deathspank, fouler ses sentiers truffés d'orcs et d'orphelins. Deathspank est-il un vrai bon jeu doté de mécanismes solides ou n'est-il qu'une grosse tranche de rires ?

 DeathSpank est un pourfendeur du mal, un chevalier aussi ridicule que Gérard Lanvin qui se voit confier une tâche par une vieille sorcière : retrouver l'Artefact. Qu'est-ce c'est et à quoi ça sert ? Bah...A sauver le monde, sûrement. On n'en sait rien. Ce qui est sûr, c'est que si l'on confie la mission à Deathspank, alors il se doit de l'accomplir !

On ne va pas s'attarder plus sur l'histoire du jeu qui n'est qu'un prétexte à amener le personnage dans diverses situations plus loufoques les unes que les autres et ces moments d'humour barrés qui font la richesse du titre.

Si l'histoire est débile elle est mise en avant par des dialogues croustillants qui figurent parmi les plus  les plus drôles de ces dernières années. Puisqu'ils sont doublés il sera dommage de ne pas profiter du jeu avec son excellente bande sonore.

Deathspank doit secourir des orphelins, le maire qui lui confie la quête donne au héros un sac de toile pour les transporter et lui précise d'y faire de petits trous pour qu'ils respirent, ce à quoi Deathspank répond : « Des trous dans le sac ou les enfants ? » « A toi de voir. »

 

 

 

Cet humour gras qui est un mélange de cynisme sur les jeux de rôle (et jeux vidéo) et d'humour noir est si bon que je n'y jouais que pour les textes. Nous ne sommes pas ici pour suivre une histoire bien ficelée mais pour bondir de blague en blague et heureusement de ce coté là, le jeu rempli bien son office.

 

Ha ha ha.

 

Deathspank est un hack'n'slash en vue isométrique, son univers est coloré et mélange 3D (agréable) et 2D pour les éléments en exposition. C'est réussit et ça rend le tout très attirant tout en restant assez dégueulasse, c'est pas enchanteur et on sent bien que ça pu. Chaque arme et armure dispose de son skin et apparaît sur le personnage, du point de vue visuel il n'y pas à y reprocher quoi que ce soit. Si l'interface est quelque peu grossière elle est plutôt efficace malgré un journal de quête un brin confus et un inventaire par case (et ça mine de rien c'est bien !).

 

Les inventaires par cases c'est cool !

 

Du coté du gameplay et de sa consistance en temps que hack'n'slash c'est malheureusement bien plus faiblard. Pour commencer, il n'y à pas de point de stats à distribuer en montant de niveau. A chaque prise de niveau DeathSpank gagne en puissance automatiquement et on doit choisir une carte de héros le gratifiant d'un bonus spécifique mais peu attrayant. Au bout d'un moment (je dirais lvl 10) j'ai arrêté d'avoir de nouvelles cartes et j'ai du prendre des bonus qui ne m’intéressaient pas : plus de dégâts à distance, requis pour objet -1) puisque ces cartes restaient les deux seules lors de la sélection. Il n'y à donc que peu de personnalisation, et au niveau des compétences ça donne quoi ?

 

Yeah ! J'suis trop cotent d'avoir à choisir !

 

Et bien on s'aperçoit très vite qu'il n'y à pas de compétences. La seule chose ressemblant de loin à une compétence est la jauge de Justice qui se remplit lorsque l'on frappe des ennemis ou que l'on subit des dégâts. Si cette attaque s'avère fort utile son déclenchement repose sur le mode de l'arnaque. En effet, pour remplir efficacement la jauge il faut alterner entre ses armes de corps à corps (main droite via clique droit puis main gauche via clique gauche jusqu'à faire des combo) et une fois la jauge pleine, si DeathSpank est équipé d'une arme au nom violet alors il lance sa furie Justice. Pour être plus clair : Une fois la jauge remplie la moindre attaque avec une arme violette se changera en attaque épuisant l'intégralité de la jauge. Il faut savoir quand l'utiliser et quand la garder. Sachant que la plupart des armes violettes sont plus puissantes que leurs cousines communes c'est d'autant plus dommage lorsque, comme moi, on n'arrive pas à enchaîner les combos soit parce que les ennemis meurent trop vite soit parce que je frappe avec une arme violette et gaspille ma jauge. (Jouer au pad aide grandement, voir plus loin)

Reste qu'en accomplissant les quêtes de scénario on débloque des cailloux permettant de grosse attaques...Mais encore une fois il faudra au préalable remplir la jauge de Justice et donc de sacrifier l'attaque spéciale d'une arme violette (puisqu'il n'y à que ces armes là qui disposent de compétences spéciales.) et ces médaillons nécessitent une combinaison d'armes élémentaires.

 

 

 

Deathspank, parmi ses qualités possède un sacré paquet de défauts plus ou moins importants.

 

Prenons par exemple le gameplay, s'il est bon et reste un hack'n'slash (ah ça charcute, pas de doute), on ramasse des objets qui s'empilent dans un inventaire par case assez grand. Que faire une fois l'inventaire plein ? Va-t-on revendre les gains dûment gagné à la force du poignet ? Non, ici, une nouveauté sympathique qui évite bien des aller retour : un moulinet permet de broyer les objets en trop et d'en récolter de l'argent immédiatement. Pouf, pas de déplacement à faire, l'argent tombe directement dans les poches. Un peu comme dans Too Human en somme. Sympathique.

 

 

 Seulement voilà, y à pas de raccourcis dans l'inventaire pour sélectionner rapidement un objet, il faut le tirer en maintenant le clique de la souris jusqu'à le ramener sur le moulinet et valider ensuite (et le curseur est là par contre directement placé sur « Confirm »). Si vous ne comprenez pas que cela est pénible, jouez y un moment avec un inventaire rempli et vous verrez que de déplacer inutilement la souris avec une lourdeur de déplacement est vraiment chiant. Pareil pour le storage, pas de raccourcis ni d'achat en gros dans les magasins, il faut tout acheter à l'unité, pénible quand on veut se faire un stock de nourriture, j'en ai fait pleurer ma souris.

 

De même, les ennemis sont parfois très petits et difficilement séléctionnable alors on maintient shift et Deathspank reste alors sur place et frappe devant soit; c'est très pénible quand les ennemis se tiennent juste à la limite de la range de notre arme, d'autant que pour une raison que j'ignore, malgré les armures du bon niveau équipée, je me prend toujours d'importants dégâts provenant même d'ennemis plus faibles que moi. La faible résistance de Deathspank aux dégâts engendre des morts à la chaîne qui peuvent s avérer extrêmement frustrantes notamment lorsque l'on se confronte à des ennemis explosifs qui nous foncent dessus et nous tuent en quelques secondes. Alors lorsque l'on revient à la charge après avoir parcourut le chemin et que l'on meurt à cause d'une nouvelle explosion, on en à vite assez de se taper l'écran noir, l'animation de DeathSpank qui se touche les noix car il est bad ass et de se retaper le chemin. Donc dès qu'il y à plusieurs « gros » ennemis comme les orques, le jeu devient difficile car la vie descend trop vite même en parant et qu'on à pas le temps de frapper suffisamment pour tuer les groupes, ça m'a vite fait chier de crever constamment pour rien du tout.

 

 

Puisqu'il il n'y à pas de compétences (les quatre raccourcis sont pour des objets régénérant) on sent très rapidement un manque d'attaque de groupe, de balayage éliminant plusieurs ennemis à la fois.

 

Certaines armes le font, d'autres non. Et certainement pas les armes à distances (trop rares) qui sont mono-cible et avec une allonge trop réduite. Heureusement que Deathspank frappe fort (j'entends par là les compétences des armes violettes) et souvent en large groupe, sinon j'vous raconte pas comme ce serait galère. Pendant qu'on en est à parler d'équipements. Ils ne font pas de boost de statistiques puisqu'il n'y en à pas, les armes augmentent un les dégâts et les armures donnent des résistances, c'est tout. Un peu simpliste.

 

Le jeu est malheureusement plombé par des défauts qui nuisent complètement au fun qu'il pouvait procurer. J'ai déjà parlé de ces morts à la chaînes et de ces incessants voyage suicide où l'on se met à élaborer toute sorte de tactiques pour défier la faucheuse (comme tenter de kite les monstres ou de les tuer à distance) en échouant lamentablement.

Il y à également de graves problèmes de pathfinding, souvent le personnages reste bloqué dans le décors alors qu'il est sur la ligne du chemin. En gros il est un pixel trop près du mur et c'est comme s'il avançait face à un mur invisible.

 

 

 Un autre énorme défaut est les combats de boss. Si je prend par exemple le Srgt Orque, pourquoi ai-je décidé de ne plus continuer à jouer à ce moment là ? Pour commencer, bien qu'au lvl 15(à noter que le niveau max est à 20), Deathspank est toujours aussi fragile et ce malgré un équipement toujours plus puissant. En suite, il est lent et récupérer de la vie en plein combat est très difficile tant les boss ont la fâcheuse tendance à invoquer trop d'attaques et d'ennemis à la fois.

Courir est une alternative efficace pour ne pas se faire toucher puisque les coups des boss sont si fort que l'on à plus l'impression de diriger un second Bono, seulement...s'éloigner du boss c'est s'exposer à un reset. Et ouais, ces boss à la con reset lorsque l'on s'éloigne trop de leur zone de patrouille.

En gros, il faut rester au corps à corps et encaisser en serrant les dents jusqu'à ce que le boss meurt. Ni les parades ni les cinq potions maximum pouvant être porté ne suffiront pour terrasser un boss sans user de la fuite pour regagner des HP après quelques secondes.

L'humour et l'ambiance particulière ne me permettront pas de passer outre les lacunes et les lourdeur du jeu. Je ne nie pas qu'il est possible d'y prendre du plaisir, j'y ai moi même joué une dizaine d'heures avant d'arrêter définitivement le calvaire. Ce n'est pas un mauvais jeu, au contraire, c'est un jeu correct plombé par des erreurs. Il donne plus l'impression d'être un jeu qui à manqué de moyens de développement. J'ose espérer que sa suite soit améliorée.

 

Les licornes c'est dangereux.

 

J'ai eu une sensation désagréable à jouer au clavier souris, comme si le que le jeu n'était pas fait pour être joué au clavier souris mais à la manette, ce qui est confirmé par sa sortie sur console en premier lieu. Maintenir le clic gauche pour se déplacer engendre des soucis de pathfinding. Tout est meilleur au pad : RB ouvre l'inventaire, RT parade, LB la carte, LT ciblage et j'ai même l'impression que Deathspank se déplace plus rapidement et ce parcequ'il ne dépend plus d'un pathfinding automatique. Je croyais qu'un hack'n'slash se devait d'être joué au clavier...hein les pro pc ? DeathSpank au pad devient plus jouable et étrangement, j'ai plus envie de m'y aventurer le pad en main.

 

Terminer toutes les quêtes prendra du temps !

 

D'autant qu'il y à de quoi faire dans ce jeu. Entre la quête principale qui est d'une durée respectable et donnera lieu aux situations les plus drôles depuis Monkey Island et les quêtes annexes (au pitch bien marrant) à la contenance ultra rébarbative nous serons envoyé aux quatre coins d'un monde plus vaste que l'on pourrait croire. Il y à de quoi être agréablement surpris par la variété des décors ainsi que son bestiaire (j'aime bien les licornes tueuse ou le slimes explosifs). L'humour ne quittera jamais l'écriture et chaque ligne est un régal de références et d'absurdités en tout genre. L'équipement n'est pas en reste et si je ne le trouve que peu utile il est toutefois modélisé selon une thématique ouvrant donc la possibilité de s'équiper de set complet et d'avoir un look bien pourrave.

 

Le monde est incroyablement vaste pour un "petit jeu".

 

DeathSpank n'est pas un mauvais jeu mais je ne pourrais plus y jouer au clavier tant le maniement à la manette change du tout au tout. Si vous n'avez rien contre l'humour gras et la langue de Tolkien vous pouvez vous y essayer mais n’espérez pas y trouver un jeu profond, son gameplay ultra limité ne le classe même pas parmi les RPGs moyens, seul l'humour et l'atmosphère le sauve de l'oubli mais après tout, ce n'est pas pour rien que Ron Gilbert est derrière l’½uvre. C'est triste de voir qu'un jeu qui se veut aussi humoristique ne propose pas plus d'humour dans son gameplay (ne serait-ce que par des compétences loufoques.) et n'est au final qu'une jolie coquille.

 

 

Je rajouterais qu'il est possible de jouer en coopération et que le deuxième joueur contrôlera Sparkles, un mage dont je n'ai pas la foutre moindre idée de ce qu'il fout là, avec un gameplay aux antipodes de Deathspank puisqu'il se base sur la magie et les attaques à distances.

 

Si vous êtes en manque de HnS il peut vous plaire, si vous cherchez un jeu au gameplay solide et accrocheur, passez votre chemin. Ici ne gisent que string vibrant aux claques de fessées mortelles.

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

     
Signaler

 

 

Asura's Wrath s'est mal vendu (400,000 exemplaires) et son créateur avoue même que c'est un échec et qu'il n'y aura pas de suite. Est-il réellement mauvais ou avons nous droit à une pépite injustement mise de coté ?

 


 

Le jeu ouvre sur la bataille des huits Généraux Célestes s'opposant au puissant Vlitra, et c'est dans cette séquence mélangeant éléments de shoot em up (éviter les tirs, multi-cibles, spam d'attaque) et QTE (Quick Time Events) que l'on comprends qu'Asura n'est pas du genre à poser son cul sur une chaise pour tricoter. Seulement voila, alors qu'il se défait de l'ennemi pratiquement sans aide, dans son dos la grande bande de demi-dieux complote, jaloux de sa puissance et craignant qu'il ne déchaine un jour sa haine sur sa tronche elle lui tend un piège. De retour sur Gaea, Asura est convoqué chez l'empereur Strada sans même pouvoir savourer les retrouvailles avec sa femme Durga et sa fille -qui est aussi la prêtresse du coin- Mithra. En arrivant, Asura comprends qu'il est tombé dans un piège et entre dans une colère noire. En se précipitant chez lui il doit affronter Wyzen, un des Généraux Céleste qu'il défait sans problème malgré la taille imposante de l'adversaire. Sa récompense est d'un goût amer, Durga est assassinée et Mithra kidnappée par Deus. Se rendant chez ce dernier, c'est toute la troupe de dieux qui se tient devant lui, considéré comme un traitre, Asura est expédié en Naraka, condamné à périr pendant quelques 12,000 ans. Passé le temps de convalescence, les pleurs de Mithra mijôtent un bouillon de haine amenant son père à lutter avec l'amnésie jusqu'à retourner en Gaea, dévastée à la fois par l'armée de Vlitra et celle des dieux. Sa haine n'étant que plus grande et plus puissante, c'est la vengeance qui le poussera à se surpasser, animé de nouveau idéaux. Asuraentame la révolution des dieux.

 

 

 

 

Asura est un demi-dieu du genre qu'il ne faut pas emmerder, affilié à la colère, il est capable par la seule force de sa haine de modifier son corps multipliant sa force par autant de bras. Presque increvable, on peut voir en lui le héro typique du shônen. Plein de volonté, ne ressent pas la douleur et gagne une puissance inconmmensurable quand on s'en prend à ses proches. En vérité, il est très proche de Guts (Berserk) qui perds également un bras et sait se battre en tenant une épée démesurée avec les dents) à la fois par son design et par son caractère consummé en réalité par un seul objectif : Sauver une personne qu'il aime. Asura est en pérpetuelle lutte avec sa haine et c'est ce conflit qui lui permet de progresser et de surpasser les autres dieux. Eux, drogués aux mantras (âme des morts), atteignent leur limites très rapidement et cessent de progresser une fois leur arrogance satisfaite. Asurasemble être un puit sans limite...Pourquoi ? La haine est-elle une ressource inépuisable ? Le scénario, bien écrit et mis en scène dynamiquement, est un fil conducteur dont on ne se détournera pas facilement. De toute manière soyons honnête, hormis le scénario il n'y aura rien de plus dans le jeu. En effet, la réputation d'Asura's Wrath tient une part de vraie : le jeu tire tout son potentiel de sa mise en scène monstrueuse.

 

Cependant dire qu'Asura's Wrath n'est qu'une cinématique est réducteur, on est loin des longues séquences soporifiques d'un Metal Gear ou Final Fantasy XIII, ici, tout va très vite et il faut rester vigilant. Une cinématique peut rapidement devenir une succession de QTE, ouvrir sur un combat à la troisième personne ou une séquence shoot em up. Le jeu se découpe donc en trois phases bien distinctes qui gardent notamment un point commun : La jauge de burst. Chacune de vos actions aura pour effet de remplir la jauge, une fois pleine vous déclenchez la rage d'Asura et la suite du scénario par la même occasion. Les séquences de combats sont nombreuses mais limitées : Un coup simple, un coup lourd, un dash, un saut, une attaque à distance, des contres-attaques QTE et peuvent s'éterniser si vous ratez une action. Ici aussi, il faut remplir la jauge de burst qui, une fois pleine enclenche une séquence QTE suivit de la touche Y (sauf à de trop rares occasions) à presser au bon moment. Les séquences de combats sont nerveuses et plaisantes à jouer mais deviennent lassante quand on désire recommencer l'aventure, le gameplay étant limité il suffit d'abuser des grosses attaques jusqu'à remplir sa jauge.

 

 

On peut déjà noter un défaut présent dans le jeu, le burst est le script permettant au jeu de progresser. A comprendre que le combat pourra durer dix jours si vous n'appuyez pas sur RT lorsque la jauge est pleine. Impossible de terrasser le boss de manière classique, impossible de vaincre la horde de monstre que l'on tue en un coup sans burst. Même principe pour les séquences shoot-em up. Qu'en est -il des séquences cinématiques ? Elles recommenceront jusqu'à ce que le burst soit enclenché, ou alors vous aurez droit à un joli game over. Est-ce que c'en devient pénible ? Non, tout simplement non. On attendra d'atteindre le burst de le lâcher à la face de l'adversaire comme on attend qu'un personnage de manga sorte son attaque ultime. La puissance de la mise en scène, la demesure des séquences et les temps mort quasi-inexsistants procurent une envie forte de découvrir la suite. Cyberconnect2 est au commande et ça se sent, tout est maitrisé et l'impression de regarder un anime est forte. Quand on sait qu'ils sont derrière bon nombre de jeux Naruto, ce n'est pas surprenant. J'ai toutefois noté une réalisation en dent de scie, si le jeu est beau esthétiquement, la synchronisation labiale est à la ramasse, laissant parfois les personnages articuler pendant plusieurs secondes sans que le moindre son ne sorte de leur bouche et ce même en verison japonaise. Le doubleur d'Asura (Hiroki Yasumoto) à une voix rauque mais manque de charger émotionellement ses cris, j'en suis resté sur ma faim.

 

Les QTE à timer.

 

L'histoire est divisée en quatre grandes parties elles même divisées en épisodes. Chaque épisode commence par des crédits gâchant un peu les cinématiques, un récapitulatif de l'épisode précedent et se termine par un épilogue sous forme de fresque japonaises magnifique apportant un complément scénaristique ainsi que la bande-annonce de l'épisode suivant. On sent totalement l'influence manga qui va même jusqu'à inclure les brêves coupures (publicitaire) au milieu de l'épisode. Nous sommes notés sur nos performances (temps, point de combats et synchronisation des QTE); il est aisé d'obtenir S sur tous les épisodes. Le format épisodiques est un format japonais qui peut déconcerter le joueur qui n'est pas habitué, en effet il n'est pas possible de "Charger" ou "Continuer" sa partie, du menu principal il faut choisir "Menu épisodes" et en sélectionner un à jouer.

 

Le jeu est long et l'histoire est incroyablement passionnante même si on sent les rajouts servant à meubler (technique trop souvent présente dans les mangas). Il arrive trop fréquemment qu'on affronte de simples ennemis plusieurs fois de suite (Tortue Gohma, Rhinocéros, Elephant) qui n'ont aucun poids dans le scénario. Trop de personnages meurent dans des cinématiques sans que l'on les affronte, c'est assez frustant de se dire qu'à la place d'affronter un personnage qu'Asura à légitiment le droit de hair on se tape des monstres rouges inspiré d'animaux.

Le scénario n'évolue pas selon un point de vue unique et permet de savourer pleinement le talent d'écriture. Les demi-dieux ne sont ni bons, ni mauvais, tout cela n'est pas manichéen et on va de rebondissement en rebondissement jusqu'à la scène finale qui incite fortement à l'achat de DLC.

 

Par contre, hormis vous retaper le jeu tel quel, ne vous attendez pas à une plus value. Certes, on débloque des jauges attribuant de nouveau effet (Temps de recharges moins long, mode infini déblocable plus rapidement) mais rien ne viendra bouleverser l'expérience. Pour qui voudrait refaire le jeu rapidement, il est possible de passer toutes les cinématiques ne contenant pas de QTE et ce rapidement et sans chargement. Dommage qu'il y ait ces coupures épisodiques brisant le rythme du jeu.

Un atwork du DLC

 

J'ai savouré Asura en plusieurs fois. Par session d'une à deux heures et pouvoir m'arrêter après un épisode (qui durent en général une quinzaine de minutes) était un soulagement. J'avais terriblement envie de continuer pour découvrir la suite mais pas forcément le temps pour. La première fois que j'ai fait le jeu, je me suis laissé prendre par la mise en scène démentielle et par le scénario dont je voulais absolument voir le dénouement. J'ai été séduit par la haine et la violence d'Asura qui, même s'il est le personnage principal, n'est ni un gentil, ni un méchant. Motivé par ses propres intérets il est le plus humains des dieux, malgré son corps mécanique. Je disais plus haut qu'il ressemble à Guts et c'est vrai, cheveux courts, musculature séante, trahis par les dieux, envoyé en enfer, à la recherche d'une femme qu'il aime, il perd ses bras, manchot en tenant une épée avec les dents, ne ressent pas la douleur, puisse sa force dans la haine, développe une capacité le rendant presque invulnérable au prix de grandes ressources...Mais également et encore plus à Naruto. Mouvements, attaques, transformation, voir Asura dans sa forme non contrôlée rappelera des souvenirs au fan du ninja. De même, le combat contre Deus apporte son lot de scène déjà bien connue (notamment le gros coup de poings envoyant l'ennemi valdinguer en toupie contre un mur, exactement comme le Rasengan Arc-en-Ciel du premier long métrage.)

 

Artworks du jeu.

 

 

Asura's Wrathest un bon jeu. J'ai bien dit JEU et pas FILM. Il est plaisant à faire malgré des défauts. Je pense notamment aux cinématiques QTE qui, au final, ne voient jamais les touches changer, donc une fois faites, vous savez ce qui arrive. De plus, même la première fois je ne me laissais plus surprendre par les QTE. Les touches sont attribuées aux actions, comme dans Shenmue, vous n'appuyez donc pas sur un bouton pour faire joli. Par exemple, quand un QTE demande d'appuyer sur Y c'est que le personnage va mettre un coup de poing ou qu'il va attaquer. Quand il faut appuyer sur A, il saute ou esquive, etc. On se sent impliqué et contrairement à Heavy Rain il n'y à pas cette sensation d'appuyer sur des touches juste pour meubler la cinématique, pas d'actions ridicules, on ne vous demande pas d'appuyer sur une touche pour ouvrir une porte ou prendre un verre. De plus, il faut être conscient qu'on n'influence pas le scénario, vous ne faites que le suivre, ici pas de fin multiples selon ses choix dans l'aventure. Il est toutefois regrettable de devoir faire l'épisode 18 deux fois (avec exactement les mêmes séquences, QTE et combats.) pour obtenir la "vraie fin" en attente d'acheter le DLC contenant le véritable dénouement. C'est d'autant plus grave quand on sait que la partie IV justifie à elle seule l'achat du jeu tant elle joue avec les codes du jeu vidéo. Je ne vous dévoilerai rien, les mécanismes surprenant rafraichissent tout le jeu.

Sans spoiler, le combat final (du DLC donc) est une montée en puissance comparable à celles de mangas qui s'éternisent sur plus de 70 tomes. Arrivé à un point, on se souvient avec mélancholie de ce petit personnage fragile que l'on à aimé suivre. Asura n'est certes jamais fragile mais il progresse tant que la demesure de sa puissance prend aux tripes.

 

 

 

 

Asura's Wrath à des défauts (les QTE prévisibles, pas de plus value, combats limités) mais c'est une expérience à faire et ce n'est pas parceque Heavy Rain vous à deçu (ou plu) que vous ressentirez ici la même chose. Ce jeu me convient parfaitement. Il faut le voir tel un jeu particulier comme à leurs époques Dragon's Lair, Road Avenger, D ou même Virtua Cop. Après tout, qui aurait pu prédire que les jeux de tirs marcheraient puis disparaitraient ? Il en va de même pour les point'n click où souvent, on ne fait que mitailler le décors jusqu'à trouver le bon indice. Peut-on parler de gameplay dans un jeu musical ? Bref, le savant mélange entre cinématiques interactives (que j'adore, je me fais chier si je reste devant une vidéo à ne rien faire) et de combats éprouvant, là pour faire monter la pression en attente de dévoiler la suite, fait que je ne me suis ennuyé à aucun moment. Pas évident de séduire le joueur avec un gameplay si pauvre et si peu de liberté, pourtant, le jeu y arrive magistralement. Cependant, les détracteurs des QTE n'auront que faire d'Asura's Wrath et pourront retourner se pignoler devant un God Of War où les même mécanismesleur sont subitement plus attrayant.

 

DLC : Le DLC de la partie IV est donc absolument indispensable pour apprécier le jeu à sa juste valeur, puisqu'il met un terme au scénario. C'est toutefois abérrant de vendre une fin de la sorte alors qu'il était parfaitement possible de l'inclure à la base. Ubisoft nous à fait le même coup avec Prince of Persia, sauf qu'ici la fin en vaut la chandelle.

 

Les Lost Episodes (Street Fighter) sont drôle à faire une fois mais les missions sont pénibles et ils ne valent pas le coup du fait de leur durée de vie proche de 5 minutes. Mieux vaut les regarder sur Youtube.

 

Les DLC pour les épisodes 11.5 et 15.5 sont à EVITER ABSOLUMENT. Ce ne sont QUE des QTE durant une séquences d'animation faites avec les pieds tant c'est moche. Les personnages ne ressemblent même pas à ce qu'ils sont dans le jeu, il y a un manque de fluidité flagrant dans les mouvements. Seuls les décors (qui semblent être fait en synthèse) sont passables.

 

Succès : Assez simple à obtenir puisqu'il faut faire un certains nombre d'actions, finir le jeu en obtenant un rang S sur chaque épisode, etc. Cependant finir le jeu avec une certaine jauge (diminuant la vie de 50% et augmentant les dégats encaissés) procure un bon challenge puisque un coup peut vous tuer, même en facile.

 

Asura durant l'épisode 11.5

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Asura's Wrath
Plateformes : 
Xbox 360, PlayStation 3
Sociétés : 
Capcom
Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Édito

Description :
Joueur dans l'âme, écrivain raté, barbu.
 
Présentation :
J'ai grandi avec les jeux vidéo, baillônné par la fermeture d'esprit de mon entourage de l'époque j'ai aujourd'hui un besoin de communiquer des informations et des points de vues au travers de débats que je ne peux imposer à mes contacts proches. Le jeu vidéo étant parfaitement compatible avec l'univers du métal, il est plus que nécessaire de rapprocher ces deux passions.

J'aime jouer, analyser, écrire, lire et discuter de différentes choses (jeux vidéo, livres, musiques, cinéma, série), et fait un élevage de lapins dans le but d'une domination mondiale.
 

Archives